EDITORIALE
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RICCARDO AMPOLLINI
NUOVE POSSIBILITÀ DI BUSINESS DAL METAVERSO (PARTE 1) Si chiama Meta (da “metaverse”) il nuovo mondo ibrido, insieme fisico e virtuale, creato da Mark Zuckerberg e da lui annunciato lo scorso ottobre con eco mondiale. Ma, molto prima di quell’annuncio, il termine “metaverso” era stato utilizzato addirittura nel 1992 da Neal Stephenson, che nel suo libro di fantascienza “Snow Crash” lo descriveva come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite Internet, nella quale si è rappresentati in tre dimensioni attraverso un proprio avatar e in cui si può realizzare ciò che si desidera: negozi, uffici, locali notturni e molto altro, il tutto potenzialmente visitabile dagli utenti. L’obiettivo di Zuckerberg è quello di implementare l’universo dei social, rendendo la realtà fisica ancora più vicina, se non addirittura dentro, alla realtà virtuale. Accedere al metaverso è molto più facile che entrare nel dark web: non sono necessari browser particolari e, dato che non presenta sbarramenti all’ingresso, basta registrarsi a un qualsiasi sito che ne faccia parte. Naturalmente, per un’esperienza davvero immersiva, è necessario dotarsi di un apposito visore 3D. Ma per quale motivo il metaverso dovrebbe prendere piede in futuro? Per rispondere a questa domanda è sufficiente osservare quanto sia diffuso il videogioco Minecraft, vera anticamera del metaverso, tra i bambini dai 6 ai 12 anni. Inoltre, i due marchi più noti nel mondo dell’informatica, Microsoft e lo stesso Facebook, stanno investendo notevoli risorse in attività di R&D legate al nuovo universo virtuale. Un ulteriore aspetto da non trascurare riguarda lo sviluppo delle criptovalute (bitcoin, ethereum ecc.), già usate per acquistare beni virtuali sul web, ma anche articoli reali. Basti pensare che marchi famosi come Adidas, Ralph Lauren, Maserati e Tesla stanno già puntando verso il metaverso per commercializzare i loro prodotti e Zuckerberg ha previsto 10 mila nuovi posti di lavoro nella sola Europa. Uno dei risvolti economici del metaverso riguarda pure la pubblicità, che avrà una doppia visibilità, sia reale che virtuale. Per esempio, in qualsiasi videogame sportivo, gli stessi sponsor della realtà fisica potrebbero essere in quella virtuale. E quando si giocherà con un visore per la realtà aumentata il tutto sarà fruibile senza soluzione di continuità tra i due mondi. Ma esistono anche aspetti negativi, perché la crescente esposizione di un brand pubblicitario potrebbe anche creare avversione a chi cerca nel mondo del gaming un momento di libertà e di svago. Tutto ciò pone inoltre parecchi problemi in termini di privacy, sorveglianza, raccolta dati, tracciamento dei comportamenti, isolamento dal mondo reale dei più giovani e altro ancora. Però è un dato di fatto che il percorso verso il metaverso è già iniziato e… ne parleremo sicuramente ancora su questa nostra rivista.
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MACPLAS n. 386 - Dicembre 2021/Gennaio 2022