Pelaaja #257, toukokuu 2024

Page 1

257 // Toukokuu 2024 // 12,90 €

Tuomiolla Fallouttelevisiosarja Laatusovitusten voittokulku jatkuu

World of Warcraft: The War Within Tekijät kertovat suurpelin tulevaisuudesta

Arvostelussa Sand Land Akira Toriyaman kulttimanga pelinä

STELLAR BLADE

ONKO KOHUPELI PELKKÄÄ PINTAA?

Dune: Imperium // Unicorn Overlord // Alone in the Dark // New Star GP // Open Roads F1 24 // Llamasoft: The Jeff Minter Story // Bears in Space // Tales of Kenzera: Zau


NINTENDO SWITCH -TUOTEPERHE

Seikkailu,

joka saa sinut taittumaan kaksinkerroin naurusta! Peach lähettää Mariolle aarrekartan... mutta sitten hän katoaa.

23.05.2024

SUUNNITELTU PELATTAVAKSI KOTONA TAI TIEN PÄÄLLÄ

Marion on löydettävä Peach ja aarre, uusien ystäviensä kanssa! © Nintendo

SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Markus Heino, Jukka Moilanen, Panu Saarenoja, Lasse Lehtonen, Jason Ward, Miikka Lehtonen, Jukka O. Kauppinen, Petri Pohjonen, Teo Scheepstra, Joonatan Itkonen ja Sauli Partanen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.

Kirousta rikkomassa

K

erron teille salaisuuden: nautin kierolla tavalla vanhoista ja juustoisista pelielokuvista. Etenkin ensimmäisten aaltojen ysärileffoissa, joihin lukeutuivat Super Mario Bros., Street Fighter, Mortal Kombat ja Lara Croft: Tomb Raider, oli oma pöhkö viihdearvonsa. Sitä on vaikea olla arvostamatta näin jälkeenkinpäin. Dennis Hopper liimalettisenä Koopana jahtaamassa putkimieskaksikkoa lasertykin kanssa? Hilpeää. Robottipukuna toteutettu nelikätinen lohikäärmetaistelija Goro ottamassa pataansa aurinkolasien hajoamisesta suivaantuneelta Johnny Cagelta? Taattua laatua. Ei käy silti kiistäminen, etteikö rainoissa olisi kaltaiselleni 90-luvun kasvatille roima annos silkkaa nostalgiaa. Ne olivat tuotoksia ajalta, jolloin etenkin konsolipelit nojasivat pelkästään pelimekaniikkaan. Pienen pelaajan mielessä elokuvat ja hajanaiset piirrosarjat täyttivät kaikessa hölmöydessäänkin pelien tarinallisia puutteita. Pelielokuvien ongelmat korostuivatkin itselleni vasta, kun peleissä itsessään ryhdyttiin panostamaaan laajemmin tarinalliseen antiin. Kävi päivänselväksi, etteivät erikoiset sovitukset johtuneet pelkästään lähdemateriaalin niukkuudesta vaan elokuvaväen ymmärryksen puutteesta ja suoranaisesta piittaamattomuudesta. Aikansa sarjakuvafaneille tämä ei ollut tietenkään mikään uutinen. Nykyään arkipäivää olevien sarjakuvafilmatisointien laadun nousuun tarvittiin useampi sukupolvenvaihdos, joiden aikana avainrooleihin nousi sarjakuvien parissa kasvaneita tekijöitä. Nyt vastaava ilmiö on vähitellen tapahtumassa pelien kohdalla. Siitä kielivät viime vuoden The Last of Us -sarja ja tuoreeltaan julkaistu

Fallout-sarja. Ne ovat viimein pelisovituksia, joita oikeasti kehtaa suositella ja näyttää myös peleistä tietämättömille. Mikä parasta, sarjat eivät edes yritä peitellä juuriaan vaan tuovat ne esiin ylpeästi. Ei toisaalta ole ihme, että laadukkaat pelisovitukset tehdään juuri nyt. Erilaisten universumien rakentamiseen käytetään tuhottomasti aikaa ja vaivaa, minkä lisäksi pelien tarinankerronta ja kerrontatavat ovat lähempänä elokuvia kuin koskaan aiemmin. The Last of Us osoitti, että hyvin kirjoitetut pelit toimivat jo aavistuksen suorempina sovituksina, kun taas pelimaailman kaanoniin lukeutuva Fallout tukee pelejä mainiona sivutarinana. Tämä on kehityssuunta, jota ainakin itse haluaisin nähdä myös jatkossa. Vaikka esimerkiksi Michael Fassbenderin tähdittämä Assassin’s Creed -leffa (2016) oli loppujen lopuksi melko mitäänsanomaton, siinä kiehtoi juurikin ajatus, että Ubisoft yritti ainakin ajatustasolla sitoa elokuvan tarinaa ja hahmoja osaksi pelisarjan muita tapahtumia. Tom Hollandin Uncharted-leffakin (2022) olisi saattanut toimia pelaajille paremmin, jos se olisi ollut pelien parhaita paloja yhdistävän tarinan sijaan vain yksi aiemmin kertomaton seikkailu Nathan Draken nuoruudesta. Nautitaan siis nyt, kun pelisovitusten kirous on hellittänyt otettaan edes hetkeksi. Voittokulku povaa hyviä lähtökohtia myös tuleville sovituksille, mutta muutama harha-askel voi nopeasti muuttaa tilannetta. Kysykää vaikka Marvelilta!

Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset AvreGary

Ville Arvekari päätoimittaja

H

uvin vuoksi pelaamani pelit ovat viime aikoina junnanneet paikoillaan. Se ei toisaalta yllätä, sillä huomaan toisinaan jättäväni pikamatkustukset, hevoset ja vauhdikkaat ajoneuvot sikseen. Toisin sanoen olen patikoinut pitkiä virtuaalisia välimatkoja etanavauhdilla ja kehittäjien rakentamia maailmoja fiilistellen. Ehkäpä takatalven turruttama alitajuntani viestii kaipaavansa aurinkoisia kävelylenkkejä?

Kolme parasta nyt: 1. Conan O’Brien Must Go (sarjat) 2. Sand Land: The Series (anime) 3. Dragon’s Dogma 2 jannepyy

Markus Heino Kouluvuosi lähenee loppuaan ja kesäloma häämöttää. Siksi pitääkin kaivaa taas kaapit läpi ja tehdä löytöjä excel-pelilistojen tuijottelun sijaan. 16-bittiset kutsuvat luokseen jälleen, eikä auta kuin kaivaa pelipisteen tukkeeksi SNES, Mega Drive ja PC Engine. Auringonvalo on karmean yliarvostettua.

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

O

len väsynyt supersankareihin, mutta päädyin masokismin ja uteliaisuuden takia antamaan tilaisuuden X-Men ‘97 -piirrossarjalle. Ysäriajan muinaispiirretty on uusitussa muodossaan kevyesti parempaa, fiksumpaa ja kiinnostavampaa kuin kaikki pahvinen ja mitäänsanomaton MCU-tauhka. Odotan kauhulla näkeväni, kuinka Disney sössii Ryhmä-X:n, kun aika on tuoda mutantit taas live-rooleihin.

Kolme parasta nyt: 1. Fallout (telkku) 2. X-Men ‘97 (animaatio) 3. Dune: Imperium (laudat) niklastirkkonen

Petri Pohjonen Alkuvuoden pelisuma alkaa hellittää, joten palasin ikuisuusprojektini pariin, eli yritän päästä viimein ajan tasalle Kingdom Hearts -sarjassa. En kyllä tiedä tulenko koskaan pääsemään loppuun asti, koska pelattavaa on niin valtavasti ja juoni paukkuu jo nyt oman painonsa alla.

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

O

len valaistunut. Matkasin juuri Lontooseen pelatakseni tulevaa World of Warcraft -laajennusta ja opettelin uuden hahmoluokan, Paladinin. Ja voi pojat miten hauska pelattava se onkaan. En voi uskoa sanovani tätä, mutta ehkä aikani Night Elf Hunterina ovat ohi. Iik! Kylläpä oli omituista kirjoittaa tuo sanoiksi. Blood Elf Paladin – täältä tullaan!

Kolme parasta nyt: 1. For 2. The 3. Horde? laserkola

Jason Ward Halo tarjoaa viihdyttävää toimintascifiä, The Last of Us verevää tunteiden vuoristorataa ja Fallout taidolla ja rakkaudella loihdittua dystopiasatiiria – peleihin perustuvien tv-sarjojen laatu on äkkiseltään huippulukemissa. En toki valita, mutta kuinka tässä näin kävi?

Lasse Erkola art director

H

elldivers 2:n parissa koheltaminen ei tunnu laantuvan – päinvastoin. Uusia päivityksiä aseisiin, vihollisiin ja kenttiin odotan demokraattisella itsevarmuudella ja pitkäjänteisyydellä. Ainoastaan mainio Rise of the Ronin on onnistunut väliaikaisesti irrottamaan otteen helvetillisestä sukeltelusta. Tykkään Roninin suoraviivaisesta ja hieman pelimäisemmästä otteesta, jos sitä vertaa elokuvamaisempaan Ghost of Tsushimaan.

Kolme parasta nyt: 1. Helldivers 2 (pelit) 2. Rise of the Ronin (pelit) 3. Civil War (elokuvat)

sappitatti

Miikka Lehtonen Dragon’s Dogma 2 sai pitkästä aikaa päivittämään pelikonetta. Prosessori vaihtui 5600X:stä 7800X3D:hen ja samalla virtalähde tehokkaampaan, mikä tuntuu myös nopeuttaneen näytönohjainta. Olisi siis kannattanut ehkä tarkistaa, että virtalähde riitti oikeasti pyörittämään konetta!

Minna Erkola graafikko

S

tardew Valleyn viimeisin sisältörikas päivitys onnistui tehtävässään ja sai minut palaamaan pelin pariin. Heitin vanhan farmini mäkeen ja valitsin tällä kertaa rantakartan. Se ei ole ainoastaan söpömpi, vaan pakottaa pelaamaan eri tavalla, koska viljeltävää maata on vähemmän. Vielä kun pakkaan heitetään modit, niin kyllä sitä uutta puhtia löytyy pyörimään Pelikaanikylässä vielä tämän kerran.

Kolme parasta nyt: 1. Stardew Valley 1.6 (päivitykset) 2. SUMMERHOUSE (minipelit) 3. Irresistible Rose Velvet, Givenchy (tuoksut)

4 // pelaaja.fi

Panu Saarenoja FFVII Rebirthin jättämät kaksijakoiset tunteet ovat ajaneet takavuosien J-ropejen pariin. Dragon Questin klassinen formaatti iskee tuhannen limaotuksen voimalla ja saa kummastelemaan, miksei esimerkiksi Steamiin ole saatu käännöksiä sarjan vanhemmista osista!?



Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset ja tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat 12_The Rogue Prince of Persia

// Pelaaja 257 // Toukokuu

14_Enshrouded 16_Still Wakes the Deep 18_Jump Ship 19_F1 24 20_Pintaraapaisut 22_Grounded II: Making the Last of Us Part II

23_Hideo Kojima: Connecting Worlds 24_Fallout (tv-sarja) 26_Roolipelaaja 28_Bittipoppia 29_Tuhat sanaa 30_Pelaaja verkossa

32_World of Warcraft: The War Within -haastattelu ja -katsaus 38_Lataustauko 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja 67_Ensi numerossa

48_Children of the Sun 49_Llamasoft: The Jeff Minter Story 50_Open Roads 52_Unicorn Overlord

54_MLB The Show 24 55_New Star GP 56_Sand Land 58_Terminator: Dark Fate – Defiance

59_Taxi Life: A City Driving Simulator 60_Dune: Imperium 62_Bears in Space

Arvostelussa räväkkä PS540 tieteistoiminta Stellar Blade.

Arvostelut 40_Stellar Blade 43_Tales of Kenzera: Zau 44_Alone in the Dark 46_Brotato 47_Balatro 6 // pelaaja.fi


Wakes the Deep kau16 Still histuttaa porauslautalla.

aika selvittää, miten hyvin kultti56 On manga Sand Land kääntyy peliksi.

Pääsimme testaamaan Persian prinssin 12 yllätyspaluuta, The Rogue Prince of Persiaa.

uusi Fallout-televisiosarja 24 Onko pelisovitusten uusi virstanpylväs?

WoWin tulevaan The War Within -laajen32 Syvennymme nukseen, joka juhlistaa verkkopelin 20. juhlavuotta.

Last of Us II:n tekemisestä kertova Groun22 The ded II on harvinaisen laadukas dokumentti.

Imperium -lautapelin digisovitus 60 Dune: tyydyttää onnistuneesti Dyyni-nälkää.

se on: selvityimiskauhun kantaisä Alone 44 Totta in the Dark on tehnyt arvoisensa paluun!

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Uutiset

Relic ja Gearbox uuteen omistukseen Uutinen PELIALAA RAVISTELEVAT STUDIOKAUPAT SEN KUIN JATKUVAT. GEARBOXIN JA RELIC ENTERTAINMENTIN KALTAISTEN STUDIOIDEN SIIRTYMINEN UUSIIN KÄSIIN TARKOITTAA MYÖS LISÄÄ IRTISANOMISIA.

V

iime numerossa uutisoimme siitä, kuinka Saber Interactive ja tukku sen alla toimivia studioita irtautui vaikeuksiin joutuneesta Embracer-julkaisijasta. Nyt Embracerilta ostettiin pois myös sen toinen suurhaara, Borderlands-sarjasta tuttu Gearbox. Toisin kuin Saberista, Gearboxista ei tule itsenäistä yhtiötä. Sen osti toinen suurjulkaisija, esimerkiksi Rockstar Gamesin ja sitä kautta Grand Theft Auto -sarjan omistava Take-Two Interactive. Take-Two maksaa Gearboxista 460 miljoonaa dollaria, ja kaupan odotetaan toteutuvan kesäkuun aikana. Gearbox-pomo Randy Pitchford jatkaa yhtiönsä johdossa, ja tulevat pelit julkaistaan Take-Twon alabrändi 2K:n nimissä.

Pitchford itse sanoo olevansa innoissaan kaupasta, jonka on tarkoitus viedä Gearbox ”seuraavalle tasolle”. Pian kaupan julkistamisen jälkeen Gearbox ilmoitti kuitenkin, että yhtiö on kaupan yhteydessä irtisanonut vielä tuntemattoman määrän työntekijöitään. Gearbox kommentoi ainoastaan, että irtisanomiset eivät vaikuta Borderlands 4:n kehitykseen.

Borderlands-sarjan ja jo kehitteillä olevan seuraavan Borderlands-pelin lisäksi Take-Two ottaa omistukseensa monia muita Gearboxin tekemiä tai julkaisemia sarjoja. Niihin kuuluvat Homeworld, Brothers in Arms, Duke Nukem ja Risk of Rain. Take-Twon mukaan Gearbox on jo tällä hetkellä työskentelemässä itse kuuden pelin parissa. Niihin kuuluu kaksi Homeworld-peliä, kaksi Borderlands-peliä ja ainakin yksi täysin uuteen pelisarjaan sijoittuva peli.

Sega teki samaan aikaan hyvin Embracer-henkisiä liikkeitä. Se ilmoitti leikkaavansa pelinkehitystä länsiosastollaan ja irtisanoi ihmisiä Creative Assemblylla, Sega HARDlightilla ja Sega Europella. Samalla Sega möi pois Relic-pelistudion. Relic, joka on rakentanut vahvan maineen strategiapeleihin ja -sarjoihin erikoistuneena yhtiönä, tunnetaan esimerkiksi Dawn of War- ja Company of Heroes -pelisarjoista. Se myös aikoinaan loi Homeworld-avaruuspelien sarjan. Nyt Relicistä on tulossa täysin itsenäinen pelistudio, joka ei työskentele varsinaisesti minkään julkaisijan

alaisuudessa ja jota rahoittaa ulkopuolinen sijoittaja. Kuten voi arvata, se tarkoittaa, että studio irtisanoo samalla 41 ihmistä. Aiemmin viime vuonna Relic irtisanoi jo yli 120 ihmistä Segan ohjauksessa. Relic julkaisi tiedotteen, jonka mukaan se jatkaa peliensä tukemista. Niihin kuuluu studion viimeisin julkaisu, Company of Heroes 3.

Kanadalainen Relic Entertainment pitää majaansa Vancouverissa.

Pitchford itse sanoo olevansa innoissaan kaupasta, jonka on tarkoitus viedä Gearbox ’seuraavalle tasolle’. Pian kaupan julkistamisen jälkeen Gearbox ilmoitti kuitenkin, että yhtiö on kaupan yhteydessä irtisanonut vielä tuntemattoman määrän työntekijöitään.”

TULIPA SANOTTUA ” Hän rakastaa pelejä. Hän rakastaa pelintekijöitä. Hän aloitti uransa sarjakuvissa luoja tietää kuinka kauan sitten, ja hän on hyvä ihminen ja välittää syvästi väestään.” Embracerista irtautuneen Saber Interactiven pomo Matthew Karch käväisi IGN:n haastattelussa hehkuttamassa Lars Wingeforsia, Wingeforsia, jonka johtama Embracer osti tukun pelistudioita ja sulki niitä rahapulassaan, mikä johti massiivisiin irtisanomisiin. Karchin mielestä Wingefors on tehnyt vaikeita päätöksiä ”reilusti ja tasapuolisesti”.

8 // pelaaja.fi


Baldur’s Gate 3 juhli BAFTA-gaalassa Uutinen HITTIROOLIPELIN ENNENNÄKEMÄTÖN PALKINTOPUTKI JATKUU. MYÖS ALAN WAKE 2 SAI TUNNUSTUSTA.

I

so-Britannian BAFTA-viihdepalkinnot jaetaan nykyään vuosittain myös peleille. Vuoden 2023 pelejä palkinneessa BAFTA Games Awards -tilaisuudessa selkeäksi voittajaksi jyräsi Larian Studiosin suurroolipeli Baldur’s Gate 3. Se nappasi viisi palkintoa, joihin kuuluvat sekä tuomariston valitsema vuoden peli että yleisön suosikki. Useampia palkintoja saaneiden voittajien joukossa oli kotimainen Remedy, jonka Alan Wake 2 palkittiin parhaista äänistä sekä taiteellisena saavutuksena. Julkaisijana vahvoilla oli Nintendo, joka sai yhteensä kolme palkintoa. Vuoden peli -palkintoja jakavat niin monet mediat ja tahot, että voittajasaldojen vertailu on vaikeaa. Jos katsotaan kuitenkin vain suurimpia ja seuratuimpia gaaloja, joihin kuuluvat BAFTA:n lisäksi pelitekijöiden GDC-palkinnot, DICE-gaala, Golden Joystickit ja vuoden lopulla järjestettävä The Game Awards, Baldur’s Gate 3 on ainoa suurpeli, joka on voittanut samana vuonna kaikki parhaan pelin pystit. Tässä suhteessa se menee ohi jopa Elden Ringin ja The Legend of Zelda: Breath of the Wildin kaltaisista menestyspeleistä.

BAFTA Games Awards 2024 voittajat: Animaatio: Hi-Fi Rush Brittiläinen peli: Viewfinder Debyyttipeli: Venba Enemmän kuin viihdettä: Tchia Kehittyvä peli: Cyberpunk 2077 Moninpeli: Super Mario Bros. Wonder Musiikki: Baldur’s Gate 3 Näyttelijä pääosassa: Nadji Jeter / Miles Morales (Marvel’s Spider-Man 2) Näyttelijä sivuosassa: Andrew Wincott / Raphael (Baldur’s Gate 3) Parhaat äänet: Alan Wake 2 Pelaajien valinta: Baldur’s Gate 3 Pelisuunnittelu: Dave the Diver Perhepeli: Super Mario Bros. Wonder Taiteellinen saavutus: Alan Wake 2 Tarina: Baldur’s Gate 3 Tekninen suoritus: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Uusi pelisarja: Viewfinder Vuoden peli: Baldur’s Gate 3

Dredge ja Sims valkokankaalle Uutinen PELIELOKUVIEN KIRJO KASVAA. SOVITUKSIA TEHDÄÄN NYT SUURHITEISTÄ JA INDIE-ERIKOISUUKSISTA.

F

allout-televisiosarja on juuri kasvatellut toiveita, että peleistä tehtävien sovitusten laatu olisi jatkuvassa nousussa. Seuraavaksi tuotantolinjalla on elokuvaversio The Sims -elämäsimulaattoreista. Projektista ei tiedetä muita yksityiskohtia kuin tekijät, mutta lista on lupaava. Asialla on Margot Robbien tuotantoyhtiö LuckyChap, jonka tekemä Barbie-hittielokuva ei ole kaukana simsien värikkäästä maailmasta. Ohjaajana on Kate Herron, joka ohjasi aiemmin muun muassa Disneyn Loki-sarjan ykköskauden. Herron on myös Sims-leffan

toinen käsikirjoittaja, ja hänet on kiinnitetty The Last of Us -sarjan kakkoskauden ohjaajaksi, joten hänestä selkeästi toivotaan pelisovitusten tulevaa luottotekijää.

Paljon yllättävämmän elokuvasovituksen saa vuorostaan kalastuspeli Dredge. Se on rentoutuspelin ja kauhun yhdistelmä, jossa pelaaja pakkovärvätään kalastustroolarin kapteeniksi H.P. Lovecraft -henkisiä kosmisia kauhuja kuhisevaan saaristoon, joten luvassa on jättihirviöitä ja maailmanlopun tunnelmia.

Piskuisen Black Salt Gamesin debyyttinäkin Dredge myi yllättäen yli miljoona kappaletta ja oli niin kova nimi viime vuoden palkintolistoilla, että se on selkeästi herättänyt Hollywoodin huomion. Asialla on Story Kitchen -tuotantoyhtiö, joka on perustettu tekemään pelisovituksia. Se on tekemässä parhaillaan Tomb Raider -sarjaa ja It Takes Two -sovitusta. Yhtiön takana on Sonic the Hedgehog -elokuvilla pelileffojen makuun päässyt tuottaja Dmitri Johnson kaverinaan John Wick -elokuvien käsikirjoittaja Derek Kolstad.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Konsolit

Putinin uuden mahtikäskyn mukaan maan elek-

Periaatteet

Baldur’s Gate 3:een ei tule jatko-osia eikä

troniikkateollisuuden on taiottava maailmaan virallinen venäläinen pelikonsoli, siihen käyttöjärjestelmä ja tietysti pelejä. Aikaa on ruhtinaallisesti kesäkuun 15. päivään asti. Toivottavasti projektiin panostetaan, sillä tarinassa on legendan aineksia. ”Z-Box, vauhdikas kuin Lada ja luotettava kuin Aeroflot!” Ja onhan se hyvä kun joku panostaa, sillä tämä konsolipolvi on jäänyt vähän aneemiseksi. Kesäistä deadlinea hikoilevien insinöörien lienee paras pysyä pois avoimien ikkunoiden ääreltä korkeissa taloissa, sillä jos konsoli oikeasti toteutuu, siihen menee viikkojen sijasta todellisuudessa vuosia.

HYVÄT

Askartelu

Fallout-televisiosarja näyttäisi olevan sekä hyvä

ohjelma että menestystarina. Sen myötä voimme taas pelätä entistä vähemmän videopelisovitusten ”kirousta”, jonka seurauksena vuosia tai vuosikymmeniä nähtiin vain naurettavaa kuraa. Ilmeisesti kyse on vain tekijöiden asenteesta ja taidosta. Samalla saatiin kiva muistutus siitä, kuinka omistautunutta ja taitavaa porukkaa Falloutin faniyhteisössä on. Sarjan päähahmoihin kuuluva Lucy nimittäin ammuskelee vain sarjassa nähtävällä ja nukutusnuolia laukovalla pistoolilla, joka modattiin taitavasti Fallout 4:ään fanin toimesta alle viikossa. Toivottavasti Bethesda arvostaa sitä, kuinka harvinainen ihme tällainen yhteisö on.

laajennuksia. Ja tämä on hyvä eikä huono uutinen. Larian Studiosin yhteistyö D&D:n omistavan Wizards of the Coastin kanssa on näin tullut päätökseen. Vaikka ulospäin välit ovat ruusuiset, Larianin pomo Swen Vincke on julkisesti puhunut leikkausten vaikutuksesta alaan ja Wizards tunnetusti antoi potkut kaikille Larianin kanssa toimineille yhteyshenkilöille. Lisäksi kyse on siitä, ettei Larianilla ollut enää intohimoa laajentaa loppuun asti vietyä tarinaa, vaikka varman päälle pelaamalla ja jatko-osia liukuhihnalta puskemalla saisi taatusti isoja voittoja. Tällaiselta näyttää, kun luovalla yhtiöllä on rohkeutta ja kykyä siirtyä aina vain eteenpäin.

Vaahto

Muistatteko vielä Foamstarsin? Toivottavasti, sillä se arvosteltiin Pelaajassakin aivan äskettäin. Meillä todettiin, että kyseessä on siedettävä Splatoon-kopio, jota riivaavat aivan naurettavan hintaiset pelinsisäiset ostokset. Ilmeisesti moni pelaaja on ollut samoissa tuntemuksissa. Foamstarsilla oli julkaisussaan hetken enemmän pelaajia kuin hittipeli Helldivers 2:lla, mutta se menetti todella nopeasti ilmeisesti 95 prosenttia (tai ehkä jopa enemmän) pelaajakunnastaan. Ja palvelupelaaminen oli studioiden visioissa vielä jokin aika sitten pelastava rahasampo.

PAHAT

Avaruus

Viime vuonna saatiin klassisen Dead Spacen huikean hyvin tehty uusintaversio. Se herätti toiveita sarjan kunnollisesta paluusta, mutta arvatkaapa mitä! Raporttien mukaan peli ei myynyt EA:n mielestä tarpeeksi, joten avaruussaaga olisi kuolemassa jo toisen kerran. EA ei ole vahvistanut tietoja, mutta vuodettujen tietojen mukaan uusinnan tehnyt Motive saa seuraavaksi avustaa Battlefield-pelien ja tulevan Iron Man -lisenssipelin teossa. Dead Space -uusinnan hyvyyttä harmillinen käänne ei poista, ja ainakaan Motiven taitava väki ei saanut alan normityyliin vielä kenkää.

Lapset

RUMAT

10 // pelaaja.fi

Roblox, tuo ”iki-ihana” lasten suosikki, synnyttää aina hupai-

simmat pelialan uutiset. Nyt pelistä vastaavan studion pomo on nimittäin vahingossa hehkuttanut lapsityövoiman iloja. Studiopamppu Stefano Corazza käväisi Eurogamerin haastattelussa kertomassa pelistään, jossa pelaajat tunnetusti luovat itse sisältöä toisilleen. Corazza hehkutteli, kuinka Roblox-sisällön vääntäminen on oikea taivaan lahja 15-vuotiaalle Indonesian slummissa elävälle lapselle. Se kuulostaa hämmästyttävästi lapsityövoimalle, mutta ei hätää, Corazza täsmensi sanojaan: ”Saatat tiedätkö sanoa, että okei, me hyödynnämme lapsityövoimaa. Tai saatat sanoa, että me tarjoamme ihmisille ympäri maailmaa tilaisuuden työskennellä ja saada tuloja!” Siinä kuulit, Oliver Twist: takaisin Robux-kaivoksiin ja sassiin!


KESÄÄ KOHTI ILOISILLA MANGAUUTUUKSILLA! NAPPAA ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.

SOLUT TYÖSSÄ 1 NYT KAUPOISSA!

UUSI SARJA ALKAA!

ANGOLMOIS 1 14.6.2024

KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 20 NYT KAUPOISSA!

BIRD 4 NYT KAUPOISSA!

TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI

BIT.LY/KOKOSARJA


Pelaajan maailma // The Rogue Prince of Persia

The Rogue Prince of Persia – persian paha poika Ensitesti PRINCE OF PERSIA ON VIETTÄNYT PITKÄÄN HILJAISELOA, MUTTA SARJA TEKEE PIAN JO TOISEN PALUUNSA SAMAN VUODEN AIKANA. UUTUSPELI SAAPUU YLLÄTTÄVILTÄ TEKIJÖILTÄ JA HUOKUU 16-BITTISEN AJAN HENKEÄ.

H

uhut jälleen uudesta Prince of Persiasta osoittautuivat yllättäen todeksi. Huhtikuisessa julkistuksessa uuden osan kehittäjäksi paljastui roguelike-mestariteos Dead Cellsin tuottanut pelistudio Evil Empire. Sekin on toki erikoista, että prinssin seikkailut jatkuvat näin pian alkuvuodesta kiitosta niittäneen Prince of Persia: The Lost Crownin jälkeen. Kaiken lisäksi tuleva The Rogue Prince of Persia tuntuu olevan kunnianosoitus 16-bittisten konsolien tasoloikille ja metroidvanioille. Pelaaja kutsuttiin julkistuksen yhteydessä puolen tunnin mittaiseen etäpelisessioon kohteena tuolloin vielä nimeämätön Prince of Persia -projekti. Lyhyen taustoituksen aikana kerrottiin virallisesti, että Ubisoft ja Evil Empire ovat kehittäneet peliä jo hyvän aikaa. Lisäksi paljastettiin, että kyseessä on Ubisoftin ensimmäinen Early Access -varhaisjulkaisun saava titteli koskaan.

The Rogue Prince of Persian testiversiota pelattiin striimausalustan kautta, mutta pelituntuma oli verkon yli tippuvan bittivirrankin armoilla melko napakka. Prince of Persia -sarjalle ominaiseen liikkumiseen yhdistetään vauhdikasta Dead Cells -taistelua varsin onnistuneesti. Taustatarina sen sijaan ei kerää pisteitä omaperäisyydellään: Persian prinssin kotikaupunki on joutunut pahuuden valtaan, kun demonivoimilla ryyditetty hunnien armeija uhkaa hyökyä koko valtakunnan yli. Ennakkoversion visuaalinen puoli oli toki vielä kehityksessä ja keskeneräinen, mutta 90-luvun kasvattina 12 // pelaaja.fi

arvostan rosoisuuden läpi puskevaa ranskalais-belgialaisten sarjakuvien tyyliä. Välianimaatioiden tarinankerronta tuntuu kotoisalta, ja pelatessa hahmojen liikkeet huokuvat nostalgista 16-bittisten lisenssitasoloikkien henkeä. Vain hahmojen tekstimuodossa käytyjen keskusteluiden aikana näytettävät sivuprofiilit tuntuvat olevan irrallaan kokonaisuudesta. Muutoin hiekan piiskaaman kaupungin ja neonliekkien valaisemien viemärikenttien tunnelma on melko lailla kohdallaan. Taustalla junnaavalle itämaisten melodioiden konejumputuksellekin voi antaa puhtaat paperit. Tunnelmaa vauhditetaan tarpeen vaatiessa, ja tempo vaihtelee tapahtumien mukaan soljuvasti.

Testin perusteella prinssin seikkailun pääpaino on nimenomaan liikkumisessa, jossa juoksun, loikkien, volttien ja kiipeilyn ketjuttaminen tuntuu luontevalta. Ilmiselvien kielekkeiden ja narujen lisäksi matkaa on mahdollista taittaa myös kaksiulotteisten kenttien taustaa pitkin. Prinssi pystyy kiipeämään ylöspäin, sivuille ja viistoon pelimaiseman takaseinää, kunhan vain sellainen taustasta löytyy. Peliteknisesti yksinkertaisen toimivaa kikkaa kannattaa hyödyntää myös taistelussa, ja se on varsin keskeisessä roolissa myös ensimmäisessä pomomittelön tapaisessa. Taisteluissa prinssi hyödyntää liikkeensä lisäksi aseitaan, joista vakiona mukaan annetaan lyhyet tikarit sekä hitaasti kertyvää energiaa kuluttava jousi. Nopeita

iskuja toimittavat tikarit lisäksi tainnuttavat vihollisia, jos iskusarjat menevät perille. Kättä pidempää löytyy myös hitaamman kirveen ja keskinopeudella heiluvan sapelin muodossa. Perusviholliset yhdellä nuolella kaatavan jousen tilalle on mahdollista poimia vihollisten läpi kulkevat chakram-heittorinkulat. Kaikilla aseilla tuntuu olevan paikkansa, eikä mikään estä käyttämästä raskaita aseita nopealiikkeisen prinssin päätyökaluna.

Taistelutehoa kasvatetaan arkuista löytyvillä tai kauppiailta ostettavilla asepäivityksillä sekä passiivisilla bonuksilla, jotka muokkaavat tiettyihin hyökkäyksiin vaikkapa tulielementtiä tai myrkkyominaisuuksia. Toiminta tuntuu reilulta, eikä uusien vihollisten kukistamiseen tarvita kuin hetken harjoittelu. Prinssi vaikuttaa sen verran notkealta kaverilta, että vihollisten iskuja on helppo väistellä isonkin joukon keskellä syöksyillä ja seiniä pitkin. Volteilla pääsee panssaroitujen körmyjen taakse käden käänteessä, joten seikkailu on eittämättä päähenkilönsä näköistä. Lyhyen ennakkotestin perusteella The Rogue Prince of Persia on toimiva konsepti. Pääpainona ovat sopivassa suhteessa prinssin loikkimiseen liittyvä soljuva liikkuminen sekä Dead Cellsistä muistuttava taistelu- ja varustejärjestelmä. Roguelike-filosofian mukainen pelialueen uudelleensekoittaminen vaikuttaisi sopivan Persian maisemiin hienosti. The Rogue Prince of Persia saa varhaisjulkaisunsa Steamissa toukokuun 15. päivä. Markus Heino


Toiminnassa maistuu sama iskevyys kuin Dead Cellsissä.

Uuden osan kehittäjäksi paljastui roguelike-mestariteos Dead Cellsin tuottanut pelistudio Evil Empire.”

Pomot pakottavat hyödyntämään koko areenaansa takaseinästä lähtien.

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Enshrouded

Pulmatornien huipulta saa hienon näkymän pelimaailmaan. Ne toimivat myös pikamatkustuspisteinä, joista kelpaa loikata liitovarjon kyytiin.

Sumuisten vuorten remonttireiskat Ennakko PALWORLD EI OLE TÄMÄN VUODEN AINOA HITTIAINEKSIA YHDISTELEVÄ SELVIÄMISRAKENTELU. ENSHROUDED YHDISTÄÄ FANTASIA-ASKARTELUUN DARK SOULS -TUNNELMAA JA THE LAST OF USIN SIENIKATASTROFIN.

O

nko tehokkaampaa keinoa päästää kukoistava sivilisaatio päiviltään kuin etsiä uusi käänteentekevä ihmelääke tai voimanlähde, jolla on “yllättävä” sivuvaikutus? Varhaistestaukseen julkaistussa Enshrouded-pelissä ihmiskunta innostuu eliksiiriksi kutsutusta möhnästä, jota särpimällä tulee voimakkaammaksi ja paranee kaikenlaisista vaivoista. Mikäs siinä, kunhan ummistaa silmänsä maahan porattavien eliksiirikaivojen taipumukselle tuprutella tappavaa sumua, joka täyttää maisemat hohtavilla sienillä ja tekee väestä itiözombeja. Koska Ellie ei ole auttamassa tämän sieni-infestaation kanssa, sivilisaatio romahtaa. Vain mystisellä tulella täytetyt Flameborn-sankarit voivat vastustaa usvan vaikutusta, hekin vain minuutteja. Niinpä liekitettyjen tehtävänä on käynnistää sivilisaatio uusiksi täysromahduksen ja maagisten nokosten jälkeen. Rakenna siis usvaa torjuvia liekkialttareita, herätä metalliastioihin säilötyt eloonjääneet leirin apuhahmoiksi, mätä hirviöitä ja käynnistä keskiaikainen fantasiasivilisaatio uusiksi. Kasautuvia paineita voi purkaa remonttipuuhilla.

Enshroudedin vahvuus onkin vahva tunne maailmanlopun jälkeisestä tilanteesta, jonka vain pelaaja, tai nettimoninpelissä useampi pelaaja, voi korjata. Vastaan tulee muinaisraunioita, jotka ovat rakennusmateriaalien ja maailman historiaa avaavien kirjojen aarreaittoja. Ulkoilma on aloitusalueella päivisin vihreää idylliä. Koska pahuuden sumu laskeutuu ja keräytyy laaksoihin, siltojen alta ja kanjoneista löytyy alueita, jotka ovat täynnä mutanttikasveja ja sienizombeja. Etenemisen takia niihin on pakko laskeutua ennemmin tai myöhemmin, mutta pelaaja tuntee valitsevansa itse vaaran ja rentoutumisen

14 // pelaaja.fi

ajat. Se ei ole hassumpi lähtökohta selviämispelille. Usvassa köpötellessä käynnissä on kirjaimellinen lähtölaskenta, joka kestää perukseltaan viisi minuuttia. Nollapisteessä edes liekki ei riitä pitämään hahmoa hengissä, mutta laskuria voi kiertää monenlaisin keinoin. Niistä tärkein on pitkällä tähtäimellä tapahtuva taikaliekin vahvistaminen. Siinä on esteettisesti sitä jotakin, joka muistuttaa paljon alkuperäisistä Dark Souls -peleistä. Taistelukin on hyvin pitkälti palikka-Soulsia. Hah-

Enshroudedin vahvuus onkin vahva tunne maailmanlopun jälkeisestä tilanteesta, jonka vain pelaaja, tai nettimoninpelissä useampi pelaaja, voi korjata.”

mo lukittuu vihollisiin ja mättää niitä läheltä tai kaukaa. Tarjolla on Valheim-henkisten perusvälineiden lisäksi taikasauvoja, ja hahmoa voi kehittää moneen fantsupeleistä tuttuun arkkityyppiin, kuten samoojaksi, salamurhaajaksi, parantajaksi, soturiksi tai velhoksi. Se on yllättävän monipuolista, mutta etenemistä estää jäätävän hidas kokemuksen kertyminen. Hyvää ja huonoa siis. Tappelu ei ole hirvittävän vaikeaa, sillä torjunnat ja väistöt ovat älyttömän anteeksiantavia. Ongelmaksi nousee vihollisten määrä yhdistettynä huonoon näkyvyyteen ja nakuttavaan kuolema-ajastimeen. Hengestään on helppo päästä, kun maasta ponnahtaa loputtomalta tuntuva ötökkälauma.

Koska Enshrouded on Palworldin tavoin lainailua rakastava peli, aineksia on revitty muun muassa The Legend of Zelda -seikkailuista. Maisemat ovat usein kivan vehreitä, ja käytössä on kiipeilykoukun ja liitelyvarjon kaltaisia työkaluja, joita ilman matkanteosta ei oikeasti tule mitään. Pelissä on jopa torneja ja luolia, jotka rakentuvat kevyen hyppelyn ja pulmanratkonnan ympärille. Kokonaisuus toimii melko hyvin näin varhaisessa vaiheessa, mutta kiipeilyä, hyppimistä, koukuttelua ja liitelyä hidastaa yksi perustavanlaatuinen suunnitteluvalinta. Pelaajan kestävyyspalkki kuluu kaikkea tehdessä naurettavaa vauhtia. Fantasiasankarin luulisi hengästyvän hitaamminen kuin laiskan pelitoimittajan. Oikeasti Enshroudedin selkein vetonaula on rakentaminen. Peli on valovuoden Minecraftia edellä siinä mielessä, että se hyödyntää maastossa ja rakennuksissa vokseleita. Teknisen selityksen sijasta selitän vokselien ihmeen näin: rakentaminen on orgaanista ja nättiä.


Maastoa voi muokata todella tarkasti, minkä lisäksi pelaajan tekemät kuopat sekä tunnelit ovat pyöreäreunaisia – ja siksi aidon oloisia. Rakentaminen tapahtuu valitsemalla ensin yhden monista erilaisista geometrisista muodoista, jotka vaihtelevat melko valmiista ovenkarmista yksinkertaisiin kiiloihin ja pylväisiin. Sitten valitaan rakennusmateriaali, joita on yllättävän monia. Näitä yhdistämällä voi synnyttää taloja, jotka perustuvat tarvittaessa toisiinsa helposti naksahtaviin kuutiomuotoihin, mutta yksityiskohtia voi säätää todella tarkasti. Osat jopa naksahtavat lomittain toistensa sisään ilman välkkyviä grafiikkabugeja tai pelintekijöiden estelyitä. Tuloksena on vaivaa vaativia mutta miellyttävän karun ja aidon näköisiä keskiaikaisia rakennelmia mökeistä linnoihin. En ole koskaan nähnyt peliä, jossa voisi yhtä hyvin rakentaa aidon hobitinkolon! Sen kuin järsii aukkoa kukkulaan ja asettelee nätisti huonekaluja, koristeita ja jopa aidon pyöreän oven. Koska pelaajan leiriin kertyy kourallinen pönöttäviä NPC-hahmoja, jotka mahdollistavat paremmat rakennelmat, tarjolla on luonnostaan syntyvä syy rakentaa rustiikkinen kylä tai kartano.

turvallisia kaavoja. Ennen kuin käyttikseen tottuu, on ärsyttävän helppoa käyttää esineitä vahingossa tai vaihtaa aseet lennossa kuokkaan kesken taistelun. Olisiko mukaan mahdollista saada vaihtoehtoinen ohjaustyyli? Enshroudedissa tuntuu joka tapauksessa selkeästi mystinen “se jokin”, joka erottaa sen edukseen muiden selviytymisrakentelujen seasta. Tarinassa on mysteerin tunnetta, ja pelaaja tuntee olevansa maailmaa pahuuden sumulta askel askeleelta vapauttava pelastaja. Pakko myöntää, että se on Valheimille vakavasti otettava kilpailija, vaikka molemmilla fantasiarakenteluilla on hyvin erilaiset vahvuudet. Enshroudedin varhaistesti on parhaillaan käynnissä pc:llä. Valmiin pelin on tarkoitus ilmestyä aivan loppuvuodesta myös PS5:lle ja Xbox Series -konsoleille. Janne Pyykkönen

Entä mainitsemani muinaisrauniot? Pelaaja voi esimerkiksi kunnostaa ensimmäiseksi tukikohdakseen rauniolinnan, jonka valmiisiin osiin yhdistettynä omat rakennelmat näyttävät turkasen hyvältä. Mahdollisena huonona puolena voi pitää sitä, ettei peli oikeastaan vahdi rakennuksien mahdottomuutta, joten ilmaan voi huolimattomuuden seurauksena jäädä leijuvia osia. Enshroudedin rakentelua, tutkimusmatkailua ja simppeliä taistelua sisältävä kaava toimiikin ihmeen hyvin, vaikka peli on selkeästi vielä vaiheessa. Maisemagrafiikka on kivaa, mutta animaatiot ovat tönkköjä ja hahmot karuja. Kaatumisia ei testatessa juuri ilmennyt, mutta esimerkiksi tasapaino eri luokkien ja aseiden välillä on todella hutera. Välillä on vaikea hahmottaa, että mitä oikeastaan pitäisi etsiä tai tehdä etenemisen nimissä. Käyttöliittymäkin yrittää keksiä pyörää turhaan uudelleen sen sijaan, että se hyödyntäisi rakentelupelien tuttuja ja

Maailmanlopun itiösumu kumpuaa syvyyksissä kasvavista jättisienistä. Ellie olisi kuin kotonaan.

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Still Wakes the Deep

Still Wakes the Deep – duunarit kauhujen porauslautalla Ennakko THE CHINESE ROOMIN SEIKKAILUVETERAANIT SUUNTAAVAT KARMI-

VALLE ÖLJYNPORAUSLAUTALLE. INSPIRAATIONA OVAT SKOTLANTILAINEN TYÖVÄENKULTTUURI JA KLASSINEN THE THING -KAUHULEFFA.

S

till Wakes the Deep on seuraava peli moderneihin seikkailupeleihin erikoistuneelta The Chinese Room -studiolta. Dear Estheristä, Everybody’s Gone to Rapturesta ja Amnesia: A Machine for Pigsistä tunnetuilta kehittäjiltä on tällä kertaa luvassa jälleen tunnelmallinen seikkailu, joka saa puntit taatusti tutisemaan. Vuoteen 1975 sijoittuvan Still Wakes the Deepin tapahtumapaikkana toimii Pohjanmerellä sijaitseva öljynporauslautta Beira D. Pelaaja ohjastaa sähköasentaja Cameron ”Caz” McLearya, jonka päivä menee pahasti pieleen lautalla tapahtuvan katastrofin seurauksena. Kyseessä ei tietenkään ole mikään tavanomainen tuho, vaan McLeary huomaa pian joutuvansa selviytymään talvisen meren hyytävien olosuhteiden lisäksi myös yliluonnollisesta uhasta.

Pelin pääsuunnittelija Rob McLachlan kertoo studion tehneen kovasti töitä Still Wakes the Deepin miljöön suunnittelussa ja rakentamisessa. – Säntillisen tutkimustyön kautta syntynyt lautta on suunniteltu muistuttamaan täsmällisesti 70-luvun lopun öljynporauslauttoja, McLachlan kuvailee. Pelin ilme puupaneloituine kanttiinin seinineen ja retrotyylisine työkaluineen luokin onnistuneesti aitoa aikakauden tunnelmaa. McLachlanin mukaan The Chinese Room pystyi hyödyntämään pelin taustatutkimuksen tekemisessä poikkeuksellisen paljon historiallista arkistomateriaalia. 1960-luvulla Pohjanmerellä tehdyt öljylöydökset olivat merkittävä käänne Ison-Britannian talou-

16 // pelaaja.fi

delle, joten niistä oli saatavilla huomattavasti aineistoa. – Öljylöydökset olivat äärimmäisen jännittävää aikaa Skotlannille ja koko Brittein saarille, joten siitä on paljon materiaalia, kuten uutispätkiä, dokumentteja ja porauksia tehneiden öljy-yhtiöiden arkistomateriaalia. Saimme koottua paljon valokuvia ja filmejä, joista pystyimme ottamaan inspiraatiota kyltteihin, lattioihin ja porauslautalta löytyviin välineisiin, hän kertoo. Historiallisen aineiston lisäksi kehittäjät ovat ottaneet peliin inspiraatiota erityisesti kauhuelokuvista. McLachlanin mukaan pelin keskeinen vaikuttaja onkin yksi kauhuelokuvien ehdottomista klassikoista. – Still Wakes the Deepin alkuperäinen myyntipuhe oli, että se on öljynporauslautalle sijoittuva John Carpenterin The Thing – ”Se” jostakin. Se on ehdottomasti ollut merkittävä vaikute. Lisäksi olemme katsoneet paljon erilaisia elokuvia, kuten Stanley Kubrickin tuotantoa ja muita sen aikakauden kauhuelokuvia. Tarkoituksenamme onkin ollut luoda peli, joka tuntuisi autenttiselta 70- ja 80-lukujen kauhuelokuvien tunnelmalle.

Tarkoituksenamme on ollut luoda peli, joka tuntuisi autenttiselta 70- ja 80-lukujen kauhuelokuvien tunnelmalle.”

Kauhupeleille ja -elokuville tunnuksenomaisesti myös Still Wakes the Deepin painostava jännite syntyy eristäytyneisyydestä ja uhasta, jota vastaan ei voi taistella. Katastrofin seurauksena kaikki yhteydet ulkomaailmaan tuntuvat katkenneen, eikä tietä pois näytä löytyvän millään. McLeary joutuu myös kohtaamaan lautan hengissä olevaa miehistöä vaanivan uhan aseettomana. Still Wakes the Deep ei sisällä lainkaan taistelumekanismeja, aseita tai erikoiskykyjä, joten McLearyn on turvauduttava hoksottimiinsa ja hiiviskelyn suomaan turvaan.

Eristäytyneisyys onkin yksi Still Wakes the Deepin keskeisistä teemoista. Tähänkin McLachlan kertoo studion hakeneen inspiraatiota historiallisista lähteistä. – Pääsimme haastattelemaan tuolloin öljynporauslautoilla työskennelleitä henkilöitä saadaksemme tuntumaa siihen, miltä elämä niillä tuntui. Siellä oli äärimmäisen kylmää ja vaarallista, ja se oli aikaa pitkälti ennen moderneja turvallisuus- ja terveysmääräyksiä. Nämä ihmiset elivät pitkiä aikoja eristäytyneenä perheistään ja halusimme tuoda sen erityisesti esiin yhtenä pelin teemoista. Halusimme, että pelaajat todella tuntevat eristäytymisen tunteen ollessaan yksin porauslautalla. Pelaaja ei kuitenkaan ole aivan yksin, vaikka osa muusta miehistöstä onkin kohdannut tavanomaista karumman lopun. Päähahmo McLearyn hyvä ystävä Roy ja muut työkaverit tuovat hetkellistä turvaa, mutta eloonjääneiden väliset suhteet ovat olennainen osa pelin jännitystä, kuten The Thingissäkin. – Pelin tunnelma muodostuu kauheuksien ja lautalla olevien ihmisten välisen draaman yhteenliittymästä, McLachlan kuvailee Still Wakes the Deepin asetelmaa. Vaikka Still Wakes the Deepissä ei varsinaisesti taistella vihollisia vastaan, on kuoleman uhka jatkuvasti läsnä McLearyn matkalla. Pääsuunnittelija McLachlan kertoo kuitenkin pelin sisältävän myös vaihtoehtoja pelaajille, jotka haluavat keskittyä tarinan kokemiseen. – Still Wakes the Deep sisältää tarinatilan, joka tekee peliin useita muutoksia, joiden ansiosta voit keskittyä uppoutumaan tarinaan kuoleman uhasta huolehtimisen sijasta. Pelissä vaanivat hirvitykset eivät ole ihan sitä tavanomaista sorttia. Öljynporauslautan käytävät tihkuvat toki verta ja katossa roikkuu niin ihmisraajoja kuin epämääräisestä biomassasta muodostuneita möykkyjä, jotka eivät tiettävästi ole aivan tavanomaisia näkyjä ny-


kyaikaisissa öljynporauslautoissa, mutta pelin kauhu on ennen kaikkea psykologista.

McLachlan ja The Chinese Room eivät kuitenkaan tässä vaiheessa halua paljastaa tarkempia tietoja Still Wakes the Deepin todellisesta luonteesta. Ennakkokatsaus jättääkin katsojan pohtimaan, mitä syvyyksissä todella piileksii. McLachlanin mukaan tarinassa on kuitenkin kyse paljon muustakin kuin yliluonnollisesta kauhusta. – Halusimme tarinan käsittelevän tavallisia työtä tekeviä ihmisiä. Sankarimme Cameron, tai ystävilleen Caz, on glasgowilainen ex-nyrkkeilijä, joka on lähtenyt töihin öljynporauslautalle paetakseen ongelmiaan kotipuolessa. Inhimillinen draama Cazin ja hänen vaimonsa Suzin välillä oli olennainen asia pelin pääteemojen kannalta. Skotlantilaisen työväenluokan tunnelman välittämiseksi studio kiinnitti erityishuomiota myös dialogiin ja roolihahmojen puhetyyliin. Autenttisuuden kannalta olikin tärkeää, että peliin saatiin värvättyä juuri skotlantilaisia näyttelijöitä. – Olimme onnekkaita saadessamme kiinnittää Cazin rooliin Alec Newmanin ja Neve McIntoshin esittämään Suzia. He muodostivat näyttelijäjoukon ytimen, joiden lisäksi mukana on esimerkiksi Game of Thronesista tuttu Clive Russell. He innostuivat todella käsikirjoituksesta ja sen kielellisestä luonteesta. Toivottavasti ihmiset todella saavat kiinni sen skotlantilaisuudesta ja työväenluokkaisuudesta, joka on myös pelin ytimessä. Ennakkokatsauksen valossa Still Wakes the Deep tarjoaakin The Chinese Roomin aiemmasta tuotannosta pitäneille jälleen sopivasti tuttua ja samalla uudenlaista tunnelmallista seikkailua. McLachlanin mukaan tarkkaavaiset studion fanit voivat tunnistaa tuttuja elementtejä Still Wakes the Deepin kätköistä. – Halusimme, että peli koetaan paluuna hahmon näkökulmasta pelattaviin kerronnallisiin kauhupeleihin, joista The Chinese Room erityisesti tunnetaan. Joten pelaajat varmasti tunnistavat samanlaisia teemoja aiempien peliemme kanssa. Kehotan erityisesti Dear Estheriä pelanneita pelaajia pitämään silmällä pelin loppuratkaisua, McLachlan vihjaa. Still Wakes the Deep ilmestyy pc:lle, Xbox Series X/S:lle ja PlayStation 5:lle 18. kesäkuuta. Peli saapuu heti julkaisupäivänään myös Xbox Game Pass -tilauspalveluun. Jukka Moilanen

70-luvun rajoittunut teknologia, ahtaat tilat ja öljynporauslautan eristätynyt luonne saavat ympäristöt uhkumaan ahdistavaa tunnelmaa.

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Jump Ship

Jump Ship – kimppakyydillä keskelle toimintaa Ennakko ONKO SINUSTA AVARUUS-

ALUKSEN MIEHISTÖNJÄSENEKSI YHTEISPELISSÄ, JONKA ESIKUVA ON IKIVIHREÄ LEFT 4 DEAD?

Y

hteistyötoimintapelit ovat tänä päivänä suuressa huudossa. Ruuhkaiseen markkinaan iskee tukholmalainen Keepsake Games, jonka esikoispeli Jump Ship erottuu sopivissa määrin massasta kiinnostavalla otteellaan. Jump Ship on monien vastaavien pelien tapaan neljälle pelaajalle suunniteltu yhteistyöräiskintä. Tehtäväpohjaisessa toiminnassa ei silti jalkauduta suoraan taistelukentälle, vaan pelaajien on ensin lennettävä paikalle avaruusaluksellaan. Tehtävälle matkaaminen ei kuitenkaan ole lainkaan suoraviivainen juttu. Jonkun on tietenkin toimittava aluksen pilottina, mutta lentämisen kupeessa miehistön on huolehdittava esimerkiksi moottorien optimoinnista ja energianhallinnasta. Toisinaan on sammutettava tulipaloja ja suojattava alusta vihollisten hyökkäyksiltä tykkitorneilla. Muu miehistö voi osallistua avaruustaisteluihin myös tarttumalla vaikkapa raketinheittimeensä aluksen kannella seistessään. Kun tiimi on päässyt varsinaiseen päätepistee-

18 // pelaaja.fi

seensä tai laskeutunut matkalla kohtaamalleen kiinnostavalle kohteelle, on aika koota varustus ja jalkautua tutkimaan maailmaa erilaisesta näkövinkkelistä. Jump Shipissä ei varsinaisesti ole hahmoluokkia, mutta pelaajien kannattaa sopia keskenään, kuka ottaa mukaan mitäkin varustusta oikean kokoonpanon löytämiseksi.

Pelaaja-lehti osallistui Jump Shipin ennakkokatsaukseen, jossa esiteltiin aavikkoiselle planeetalle sijoittunutta tehtävää. Keepsake Gamesin mukaan pelaajat pääsevät kuitenkin seikkailemaan monipuolisissa toimintaympäristöissä. Planeettojen ja asteroidien lisäksi tehtävät vievät tiimit esimerkiksi syvällä avaruudessa sijaitseville hylyille. Jalkautumisen jälkeen yhteistyötoiminta on keskiössä Jump Shipissä. Pelin ohjaaja Filip Coulianos kertookin, että kehittäjät ovat ammentaneet vaikutteita lajityypin huipulta eli Valven todellisista pioneeripeleistä. – Left 4 Dead on valtava inspiraation lähde meille. He toivat todella paljon hyviä ideoita lajityyppiin. Otimme mallia esimerkiksi vihollissuunnittelusta ja tavasta, jolla ne pitävät pelaajat yhdessä. Myös taustalla toimiva oh-

Vaikka Jump Ship on yhteistyöpeli, ovat Keepsake Gamesin mukaan myös yksin pelaavat tervetulleita pelin pariin.”

jaaja, joka laittaa pelaajille painetta satunnaisina aikoina on yksi niistä asioista, joita olemme todella sisäistäneet kehityksessä, Coulianos paljastaa. Tekoälyn ohjaamien vihollisten lisäksi tiimit kohtaavat myös ympäristön aiheuttamia haasteita. Tehtävät eivät siis koostu pelkästään suoraviivaisesta räiskinnästä, vaikka toiminta onkin keskeisessä asemassa pelissä. Ja vaikka Jump Ship on yhteistyöpeli, ovat Keepsake Gamesin mukaan myös yksin pelaavat tervetulleita pelin pariin.

Pelaajien käytettävissä on tietenkin kattava arsenaalillinen aseistusta sekä liuta apuvälineitä. Monien modernien pelien tapaan Jump Shipissä läsnä on myös tehtävien välillä jatkuva kehitys. Kotihangaarissa tiimiläisille tarjoutuu myös tilaisuus päivittää alustaan ja varustustaan tehtäviltä ansaitun saaliin avulla. Coulianosin mukaan kehittäjät ovat ottaneet mallia toimintaroolipelien kuninkuusluokasta aluksen kehitysmekanismien työstämiseen. – Meille on tärkeää, että alus on tavallaan kuin pelaajien kollektiivinen Diablo-hahmo, jota päivitetään uusilla moottoreilla ja aseilla. Myös aluksen ulkoasua voi muokata mielensä mukaisesti. Hahmoilta taas voi päivittää ja parantaa haarniskaa, ja tarjolla on esimerkiksi siistejä päähineillä ja suoja-asuja, Coulianos taustoittaa. Ennakkokatsauksen perusteella varsin kiintoisalta ja lupaavalta vaikuttava Jump Ship on työn alla pc:lle ja Xboxille. Pelillä ei ole vielä virallista julkaisupäivää, mutta se aiotaan tuoda pelaajien käsiin kehittyvänä varhaisversiona jo ennen varsinaista julkaisua. Jukka Moilanen


Tähtikuskit palaavat keskiöön – ensisilmäyksessä F1 24 Ennakko DIGITAALINEN FORMULA 1 -KISAAMINEN JATKUU JO TOUKOKUUN LOPULLA, JA CODEMASTERS VIILAA TÄNÄ VUONNA ERITYISESTI F1-PELISARJANSA URAKOKEMUSTA.

F

ormula 1 käy lajina jälleen läpi vaihetta, jossa ratojen ulkopuolinen draama tapaa jättää varsinaiset kisat varjoonsa, mutta kisailusta voi sentään nauttia pelimuodossa. Codemasters ja Electronic Arts ovat tänä vuonna päästämässä virtuaalikuskit kaahailemaan päivitetyissä olosuhteissa jopa tavanomaista aikaisemmin, sillä koodimestarien työstämänä uusi F1-peli näkee päivänvalon ensimmäistä kertaa jo nyt toukokuussa. Näkyvimpinä uudistuksena F1 24 vie sarjaa eteenpäin uratilaan kohdistetuilla viilauksilla. Tavanomaisesti pelaajan oman kuskihahmon ympärillä pyörinyt pelitila antaa nyt mahdollisuuden napata ohjaksiin yhden moderneista Formula 1- tai Formula 2 -kuskeista, ja mukana on myös legendaarisia kuskeja vuosien takaa. Kuskivalinta vaikuttaa varsinkin uran alkupisteeseen, sillä tietyn tallin ohella pelaaminen voi käynnistyä esimerkiksi alemman F2-luokan puolelta. Hahmovalintaan liittyen peli jakaa jahdattavaksi myös joukon yleisluontoisia saavutuksia, jotka kuvastavat valitun kuskin uraa ja auttavat näin maalaamaan omaa ohutta tarinaa pelaajan suoriutumisen ympärille. Lewis Hamiltonilla yhdeksi urasaavutukseksi voi asettua vaikkapa kahdeksannen maailmanmestaruuden voittaminen, kun kokemattomammalla kuskilla horisontissa siintävät maanläheisemmät pyrkimykset. Oman uran etenemisestä pyritään muutenkin tekemään nyt reaktiivisempaa pelaajan suoriutumisen suhteen. Kaikilla kuskeilla on uratilan alussa omat lähtötaitotasonsa, jotka kehittyvät kausien etenemisen ja menestyksen myötä. Menestys, kuten vakaat tulokset, kilpakumppanien piekseminen ja sopimustavoitteiden täyttäminen, tuovat omalle kuskille yhtä lailla tunnustusta tiimien keskuudessa, mikä voi mahdollistaa esimerkiksi erilaisten tehosteiden keräämisen auton kehityksessä tai avata ovia muihin talleihin. Salaisissa sopimusneuvotteluissa ei tosin kannata ravata yhtenään, sillä liian suuri innokkuus vaihtaa tallia voi tulla julki, mikä johtaa heikkenevään harmoniaan tiimin sisällä.

Muutokset ovat osa niin uratilan yksinpeli- kuin yhteistyöpuolta, kun taas oman tallin hallinnoimiseen keskittyvä My Team -tila vaikuttaisi jatkavan varovaisemmin F1 23:n viitoittamalla tiellä. Varsinaista tarinatilaa F1 24:ssä ei näillä näkymin ole sitäkään luvassa, mutta pienempänä lisänä mukaan on sen sijaan ujutettu Career Challengeksi kutsuttu moodi astetta kiireisempien pelaajien huviksi. Sen tarkoituksena on tarjota tasaisin väliajoin eri kuljettajien ympärille rakennettuja lyhyitä episodipohjaisia uraskenaarioita, jotka ovat kaikille pelaajille aina samanlaisia ja tarjoavat näin mahdollisuuden verrata omaa pärjäämistä muihin pelaajiin. Sisällöllisten asioiden lisäksi Codemastersilla on luonnollisesti ollut pyrkimyksiä viedä formulapeliensä ydinpelattavuutta eteenpäin. F1 24:n myötä mukaan luvataan esimerkiksi aerodynamiikkaan vaikuttavia hienosäätöjä, joiden pitäisi esimerkiksi auttaa nostamaan eri tallien erityispiirteitä paremmin esille erityyppisillä radoilla. Jousituksen mallintamistakin on pyritty tuomaan lähemmäksi oikeiden F1- ja F2-autojen toimivuutta, vesikelille tarkoitettujen renkaiden kanssa vuorovaikuttamista on säädetty ja myös voimayksiköiden logiikkaa on kehitetty huomioimaan paremmin esimerkiksi moottorijarrutuksen mukanaan tuomat mahdollisuudet. Nämä kaikki ovat toki enimmäkseen vasta puheen tasolla tehtyjä lupauksia, joiden todellinen toimivuus jää nähtäväksi. F1 24 ilmestyy PS5:lle, PS4:lle, Xbox Seriesille, Xbox Onelle ja pc:lle 31. toukokuuta. Kalliimman erikoisversion hankkiville tarjotaan tosin mahdollisuutta aloittaa pelaaminen kolmea päivää aikaisemmin. Panu Saarenoja

Kuskivalinta vaikuttaa varsinkin uran alkupisteeseen, sillä tietyn tallin ohella pelaaminen voi käynnistyä esimerkiksi alemman F2-luokan puolelta.” pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Kingdom Come: Deliverance II Tekijä: Warhorse Studios Julkaisija: Deep Silver Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Loppuvuosi

Kuuden vuoden takainen Kingdom Come: Deliverance oli kiintoisa keskiaikainen roolipeli, josta jäi ristiriitainen tunne pelillisten hiomattomuuksien ja rosoisuuksien takia. Potentiaalia ja kulttikannatusta kuitenkin riittää, joten jatkoa on tulossa loppuvuodesta. Pikkustudiosta peräti 250-henkiseksi kasvanut Warhorse Studios lupailee kakkososasta suurempaa ja hiotumpaa vanhan koulukunnan ropea, jossa miekkataistelu on historiallisesti realistista ja immersiivistä. Mukana on useita visuaalisesti vaihtelevia alueita metsistä maaseutuihin ja hopeakaivoskaupunkeihin, joiden asukkaat muistavat pelaajan suorittamat teot – olipa kyse auttamisesta, hirmuteoista tai vaikkapa alastomana kylillä juoksentelusta.

Star Wars Outlaws

Nightmare Kart

Tekijä: Massive Entertainment Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 30.8.

Tekijä: Lilith Walther Julkaisija: Lilith Walther Alusta: Win Julkaisu: 31.5.

Massive, studio The Division -pelien ja viimeisimmän Avatar-seikkailun takana, julkisti vihdon trailerin ja kunnolla tietoa Tähtien sota -pelistään. Kyse on suuren luokan rötöstelystä Han Solon hengessä, joten sankari Kay saa galaksin laidalla pallotella neljän eri rikossyndikaatin keskellä. Luvassa on toimintaa, hiiviskelyä, lentely ja kaikkea mitä Solo-kokemus vaati, ja trailerin perusteella alkuperäisen trilogian fanien silmämunia hemmotellaan kunnolla. Elokuisen julkaisupäivän ohessa ilmoitettiin pelin hinta, ja vaikka peruspelin saa 70 eurolla, Gold Edition maksaa 110 euroa ja Ultimate-malli uskomattomat 130 ekeä. Kuka nämä riistohinnat päätti? Jabba the Hutt?

Koska Sony vihaa Bloodborne-faneja, jatko-osaa ei kuulu. Onneksi on Lilith Walther, joka teki pelistä PS1-tason grafiikalla rullaavan ”demaken”. Sen sivuprojektina syntyi 2021 aprillipilana julkaistu Bloodborne Kart, joka on tasan sitä, mitä nimi lupaa. Sonyn lähettämän kirjeen seurauksena pelistä on nyt riisuttu Bloodbornenimi, ja kisailijat on muutettu aavistuksen erinäköisiksi, jotta Waltherin ei tarvitse lähteä käräjille. Mutta projekti ei siis ole vitsi, vaan totisinta totta. Paketissa on 20 kuskia, 16 rataa ja jopa tarinakampanja. Nightmare Kart saapuu ilmaisena sekä Steamiin että Itch.io -saitille toukokuun lopulla.

Slay the Spire 2 Tekijä: Mega Crit Julkaisija: Mega Crit Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: 2025

Digitaaliset korttipelit ja pakanrakentelut ovat olleet jo hetken aikaa kuuman trendikkäitä, eikä mikään alan edustaja ole saanut ihmisiä yhtä sekaisin kuin Slay the Spire. Se yhdisteli pakantekoon roguelike-elementtejä, ja pelaaja taisteli korteillaan kohti fantasiatornin huippua. Kakkososa on nyt julkistettu, ja siihen luvataan uusi pelimoottori, uusia pelitapoja ja pomotaisteluja. Aikaisempaan peliin hurahtaneet tietäjät ovat nyt jo varmasti tärinöissä, mutta pelin luvataan saapuvan varhaistestaukseen vasta 2025. Alkuperäistähän hiottiin samaan tapaan vuodesta 2017 vuoteen 2019.

20 // pelaaja.fi


Somber Echoes

Homeworld 3

Unknown 9: Awakening

Tekijä: Rock Pocket Games Julkaisija: Bonus Stage Publishing Alusta: Win Julkaisu: Ei tiedossa

Tekijä: Blackbird Interactive Julkaisija: Gearbox Publishing Alusta: Win Julkaisu: 13.5.

Tekijä: Reflector Entertainment Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: 2024

Norjalaisen Rock Pocket Gamesin tunnetuin peli on Lovecraft-henkinen astronauttikauhu Moons of Madness. Seuraavaksi studio hyppää täysin vieraille vesille ja tekee tieteisvaikutteisen metroidvanian, jossa inspiraationa ovat kreikkalaiset tragediat. Kreikkalaishenkinen taide näkyy myös pelin avaruusmaisemissa. Tarkoituksemme on jututtaa tekijöitä projektin tiimoilta piakkoin, sillä on kiinnostavaa kuulla, miten norjalaiset aikovat erottua joukosta metroidvanioiden kovassa kilpailussa. Pelin julkaisee kotimainen Bonus Stage.

On vaikea alleviivata sitä, kuinka merkitysellinen Homeworld-sarja on avaruus- ja strategiapeleille. Nämä pelit loivat aikanaan äärimmäisen kiehtovan maailman, jossa taisteltiin uskottavammin kuin koskaan aidossa kolmiulotteisessa avaruudessa. On hyvä muistaa, että peleistä on jo aikaa, ja on ehtinyt kasvaa uusi pelaava sukupolvi. Heidän kannattaa kolmososan julkaisun alla rientää katsomaan juuri julkistettu History of Homeworld -ennakkovideo, jossa pureudutaan sarjan tarinaan noin viiden minuutin pikakurssina.

Salaseuroja, arkeologiaa ja matkustusta vaihtoehtoisissa todellisuuksissa? Unknown 9 ei ole perusmallin toimintaseikkailu, eikä viimeisimmän videomateriaalin perusteella tarvitse huolestua tuotantoarvoistakaan. Pääosassa on ihmiskunnan valaistumiseen tähtäävään joukkoon kuuluva nainen nimeltä Haroona, joka voi kuikkia toisiin ulottuvuuksiin tai riivaajan tavoin kaapata vihollisten kehot taistelussa. Peli näyttää Assassin’s Creedin, Unchartedin sekä Controlin inspiroimalta, ja julkaisijalla on selkeästi mielessään kestävä hittisarja.

Stellaris: The Machine Age Tekijä: Paradox Development Studio Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Win, Mac, Linux, XOne, PS4 Julkaisu: 7.5 (Win), konsoliversio vahvistamatta

Stellaris on modernin avaruusstrategian kärkipeli, mutta viimeisimmät laajennukset ovat olleet piskuisia, ja pelistä on puuttunut tiettyjä tieteistarinoinnille tärkeitä osasia. Molemmat ongelmat olisi tarkoitus korjata nyt toukokuun alussa saapuneella The Machine Age -laajennuksella. Se uudistaa kertaheitolla pelin kyberneettiset ja täysin koneelliset sivilisaatiot, jotka ovat kieltämättä rajoittuneita. Luvassa on konekultteja, kunnon kybernetiikkaa, täysin virtuaalisia yhteiskuntia ja kaikkea muuta, jolla voi rakentaa AI-utopian tai -dystopian. Peliin saadan vihdoin myös uusi koko galaksia uhkaava kriisi, joka on valloilleen riistäytynyt jumaltekoäly Synthetic Queen.

Dune: Awakening Tekijä: Funcom Julkaisija: Funcom Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win, Linux Julkaisu: Ei tiedossa

Dyyni on kovassa huudossa, joten tässä lehdessäkin on katsauksessa Dune: Imperium (kts. sivu 60). Kovasti odotellaan nyt julkaisuaikaa ja betatestiä Dune: Awakeningista, joka on MMO-nettimoninpelin ja selviämisrakentelun yhdistelmä. Pelaajat taistelevat rohdon hallinnasta Arrakiksen autiomaissa ja rakentavat kotejaan turvallisemmille alueille, kunnes planeettaa runtelevat coriolis-myrskyt pyyhkivät pöydän taas tyhjäksi. Odotuksia nostaa se, että Funcom onnistui Conan Exiles -pelissään jo vuosia sitten luomaan erittäin vaikuttavan ja tunnelmallisen aavikkoympäristön. Kun sellainen pohja on kunnossa, tästä voi tulla jotain erityistä.

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Grounded II: Making the Last of Us Part II

Parhaudella on hintansa – Grounded II: Making The Last of Us Part II Dokumentti NAUGHTY DOGIN SUURPELIN VAIHEISTA JULKAISTIIN YOUTUBEEN DOKUMENTTIELOKUVA. PELINTEKEMISEN OHESSA SE KERTOO IHMEEN AVOIMESTI TÄYDELLISYYDEN TAVOITTELUN HINNASTA.

T

he Last of Us -sarjan johtomies Neil Druckmann sanoo Grounded II -dokkarissa, että hänen mielestään Naughty Dogin pelien markkinointi on osa pelikokemusta. Tätä logiikkaa seuraamalla pelin kehityksen taustoja seuraava elokuvakin on osa samaa hypekoneistoa. Kuinka rehellistä ja avointa puhetta voi odottaa sellaiselta elokuvalta? Dokumentin muoto on ilahduttavan selkeä ja yksinkertainen. Ruudulla etenevä aikajana kertoo, miten lähellä koko ajan mahdottomammalta tuntuva julkaisupäivä kulloinkin on. Studion lukuisat työntekijät kertovat tuntemuksistaan, ja haastatteluja on kuvattu tekemisen lomassa. Myöhemmissä vaiheissa päästään palaamaan aiempiin ajatuksiin ja toteamaan, ettei tietystä suunnitelluista jutuista ehkä tullutkaan mitään. Jos nähtäisiin vain jälkikäteen kuvattuja muisteloita, leffa ei pääsisi lähellekään tätä lopputulosta.

Kahden tunnin elokuva ei tietenkään pääse pureutumaan syvälle mihinkään pelintekemisen osa-alueeseen. Grounded II vastailee suurimpiin kysymyksiin. Tarvitsiko The Last of Us jatko-osan, koska sillä oli periaatteessa “täydellinen” loppu? Pitikö pelaajien suosikkihahmoksi nousseen Joelin päätyä kohtaloonsa vai oliko se paha virhe? Dokkari on kiinnostavimmillaan, kun

Naughty Dogin työntekijät kyseenalaistavat päätöksiään ja jopa kritisoivat avoimesti studion johdon suurellisia suunnitelmia. Mutta jaksaako dokumenttia pelinteosta katsoa, jos ei aio esimerkiksi koskaan työskennellä tällä alalla? Saako siitä mitään irti? Vastaus on ehdottomasti kyllä, sillä The Last of Us II ja siitä kertova dokkari ovat alalla poikkeustapauksia. TLoU II on todella monessa tekemisen kategoriassa yksi vaikuttavimpia ja kunnianhimoisimpia pelejä koskaan. Naughty Dog on samalla avoimen elitistinen studio. Sen tekijät tietävät olevansa alan parhaimmistoa ja tekevänsä valtavilla budjeteilla alan parasta jälkeä. Siitä seuraa tahtotila, jossa mikään ei riitä. Naughty Dogin tekijöillä on valtavat paineet, ja dokumentti näyttää, miten peliprojekti kasvaa ja muovautuu isommaksi kuin edes tahdottiin. Dokkarissa näkyy, kuinka epäonnistumisen pelko ja kaipuu perfektionismiin yhdistyvät ja johtavat itsetuhoiseen työhulluuteen. Samalla puhutaan avoimesti – vaikkei ehkä riittävästi – studion ylityökulttuurista ja ihmisten maksamasta hinnasta. Ajatelkaa minkälaista on tehdä töitä paikassa, jossa joka ikisen osa-alueen on oltava aina alan parasta. Välillä näyttää, että tekijät vanhenevat silmissä. Samalla Grounded II muistuttaa, että The Last of Us II:n tekemisessä oli enemmän käänteitä, nousuja

ja laskuja kuin ylilyödyissä urheiluleffoissa. Olisi helppo listata pätkiä, joista haluaisi katsoa tuntikaupalla lisää. Käsikirjoittaja Halley Gross tilittää ärräpäiden lennellessä, kuinka pelin trailerien väkivallasta leivottiin misogyniaa, vaikka tekijöiden joukossa on paljon juuri naisia. Troy Baker ja Ashley Johnson kertovat isolla tunteella hahmojensa merkityksestä. Abbyn esittäjä Laura Bailey puhuu itku kurkussa siitä, kuinka häiriintyneet “fanit” uhkailivat tappaa hänen vauvansa. Ja samalla iski tosimaailman pandemia, joka vei raiteilta sekä pelintekemisen että itse dokkarin kuvaamisen, minka seurauksena Grounded II nähdään näinkin myöhään.

Naughty Dogin elokuvallisista taidoista kertoo lopulta se, että Grounded II tuntuu parituntisenakin aivan liian lyhyeltä. Kenelle tahansa katsojalle se on tehokas muistutus siitä, kuinka vaikeaa pelien tekeminen oikeasti on. Erityisen kiinnostavaksi katsomisen tekee jälkiviisaus. Elokuva on kuvattu aikana, jolloin Sonyn AAA-pelintekemistä pidettiin ylivertaisena ja Naughty Dogille oltiin valmiita antamaan mitä tahansa resursseja. Tehkää parasta! Älkää ajatelko rahaa! Nyt PlayStationillakin sanotaan irti väkeä, ja AAA-pelintekemisen sanotaan olevan liian isoa, vaikeaa ja kallista. Onko Grounded II vilkaisu aikaan, joka on jo oikeastaan mennyttä? Ja onnistuuko Naughty Dog oikeasti suitsimaan ylityökulttuurinsa ja ihmisiä polttavan työtahtinsa kuten dokkarissa luvataan? On vaikea ajatella, että aina parhautta tavoitteleva firma voisi tyytyä yhtäkkiä vähempään. Ja koska kaikki markkinointi on osa pelikokemusta, Druckmann tietysti mainitsee lopussa, että onhan sieltä tulossa vielä Part III. Ja sen me halusimme kuulla. Janne Pyykkönen

Grounded II: Making the Last of Us Part II

Missä: YouTube Kesto: 2h 1min Ohjaajat: Jason Bertrand, Matt Chandronait, Ryan O’Donnell Katso myös: Grounded: The Making of Last of Us (2013)

22 // pelaaja.fi


Hideo Kojima: Connecting Worlds // Pelaajan maailma Vaikka Kojima-dokumentti löytyy kotimaisestakin Disney+:sta, mukana ei harmillisesti ole suomenkielistä tekstitystä.

Hideo Kojima: Connecting Worlds – dokumentti vai ylistyslaulu? Dokumentti METAL GEARIN JA DEATH STRANDINGIN LUOJA ON MONILLE PELIALAN TUNNETUIMPIA JA KIINTOISIMPIA NIMIÄ, MUTTA MIEHESTÄ KERTOVA UUSI DOKUMENTTIELOKUVA JÄTTÄÄ FANINKIN KYLMÄKSI.

M

aailmassa ei ole koskaan liikaa pelinkehitystä ruotivia dokumentteja. Viime aikoina ulos on kuitenkin pukattu jokunen poikkeuksellisen laadukas tapaus, kuten ohessa käsitelty Grounded II: Making The Last of Us Part II sekä Psychonauts 2:n kehitystä laajemmin dokumentoiva DoubleFine PsychOdyssey -sarja. Ne ovat tarjonneet kiintoisia katsauksia kehitystyön kulisseihin, kipukohtiin ja jopa karuihin realiteetteihin, mikä on ollut varsin virkistävää vaihtelua ulkoista viestintäänsä tarkasti varjelevalla alalla. Laatuteoksista humaltunut mielenkiintoni heräsikin, kun pelialan pioneereihin ja Metal Gear -peleistä tunnettuun Hideo Kojimaan pureutuva dokumentti jalkaantui myös Disney+:n täkäläiseen ohjelmatarjontaan. Hideo Kojima: Connecting Worlds on kuitenkin hieman toista maata edellä mainittujen tapausten kanssa.

Vajaan tunnin mittainen ohjelma on Kojiman uraa syväluotaavan läpileikkauksen sijaan enemmänkin isolla pensselillä maalaileva henkilökuva. Tiedättehän, sellainen jossa kaikki kehuvat kilvan visionääriä, joka itse tuijottaa taiteellisissa otoksissa kaukaisuuteen ja kertoo inspiraatioistaan. Kojiman ja tämän oman studioväen lisäksi pikaisiin haastatteluihin on toki saatu varsin nimekästä kaartia pelialalta Tetsuya Mizuguchia, Hermen Hulstia ja Shinji Mikamia myöten. Enemmän ruutuaikaa saavat kuitenkin elokuva- ja musiikkipuolen nimet, kuten ohjaajakaksikko George Miller ja Guillermo del Toro, vaikka heillä ei juurikaan tunnu olevan mitään tähdellistä sanottavaa. Huomion keskipiste on sinänsä harmillinen, sillä Connecting Worldsia yritetään kehystää ainakin hetkit-

täin varsinaisen pelinkehityksen ympärille. Dokumentin nimi viittaa muun muassa henkilökohtaisiin kontakteihinsa, jotka kehittäjälegenda valjasti käyttöönsä perustaessaan oman itsenäisen Kojima Productions -pelistudionsa vuonna 2015, kun pitkä yhteinen taival Metal Gear -julkaisija Konamin kanssa päättyi sotkuisesti. Myös itsenäisen studion ensimmäinen peli Death Stranding rakentuu pelaajien välisten yhteyksien ympärille, mutta tämän kaiken esilletuonti jää vaivaannuttavan pintapuoliseksi. Kontekstin ja isomman kuvan puutteen takia kaikki jää etäiseksi, eikä sinne tänne loikkiva dokumentti saa välitettyä pelin takana olevaa visiota erityisen hyvin edes Death Strandingia pelanneelle fanille. Metal Gear -sarja mainitaan lähinnä ohimennen, uuden studion perustamisesta puhutaan kierrellen, eikä uudesta arjesta nähdä kuin irrallisia hetkiä. Mieleen lähinnä jää, kuinka pelin jokaiseen osa-alueeseen uppoutuva Kojima osoittelee sormella studioväen ruuduille. Alleviivatun selväksi kuitenkin tulee, kuinka poikkeuksellinen Kojiman ja PlayStation Studiosin julkaisusopimus Death Strandingille olikaan luovien vapauksien ja kokoluokkansa suhteen.

kelseniä. Näyttelijöihin keskittyvä osuus on monin paikoin Connecting Worldsin ehein kokonaisuus, vaikka meno ei sinänsä poikkea muiden pelien vastaavista Behind the Scenes -materiaaleista. Se silti korostaa entisestään, kuinka hajanaista dokumentin muu pelintekoon liittyvä anti onkaan. Vaikka kokonaisuus jää laihaksi Kojiman työhistorian ja varsinaisen pelinkehityksen osalta, Connecting Worlds toimii ohikiitävinä hetkinä kohtalaisena kurkistuksena miehen sielunmaisemiin ja jopa nuoruusvuosiin. Tarinoinnit ajavat hieman samoja asioita kuin Kojiman vanhoja kolumneja ja esseitä yhteen koonnut The Creative Gene -kirja (2021), joka tosin syventyi tapauksiin laajemmin aiheeseen liittyvän kirja- tai elokuvasuosituksen kera. Dokumentti sentään värittää jokusia muistoja lyhyillä ja melko laadukkailla animepätkillä, mikä on omalla tavallaan ihan tyylikäs silaus. Hideo Kojima: Connecting Worlds ei toisin sanoen ole aivan täyttä ajanhukkaa, vaikka se tarjoaa aiheesta kiinnostuneellekin yllättävän vähän. Tässä mielessä sen voisi kuvitella toimivan mukiinmenevänä perehdytyksenä pelialasta tietämättömille ummikoille, mutta sen pintaraapaisumainen ote, sinne tänne loikkivat aiheet ja kehno rytmitys tuskin herättävät suurempaa tunteenpaloa heissäkään. Ville Arvekari

Hideo Kojima: Connecting Worlds

Hieman isomman huomion saavat välinäytösten liikekaappaussessiot, joissa Kojima ohjaa pelin tarinasta selkeästi täysin pihalla olevia tähtinäyttelijöitä, kuten Norman Reedusta, Lea Seydoux’ta ja Mads Mik-

Missä: Disney+ Kesto: 59 min Ohjaaja: Glen Milner

Metal Gear -sarja mainitaan lähinnä ohimennen, uuden studion perustamisesta puhutaan kierrellen, eikä uudesta arjesta nähdä kuin irrallisia hetkiä.” pelaaja.fi // 23


Pelaajan maailma // Fallout -sarja

Sarjan yleisilme tavoittaa upeasti ennen kaikkea ensimmäisten pelien hengen. Mukana onkin runsaasti hauskoja yksityiskohtia fanien bongattavaksi.

Fallout jatkaa pelisovitusten voittokulkua Sarja LOISTAVIA NÄYTTELIJÖITÄ, KIEROA HUUMORIA JA KIEHTOVAA MAAILMANRAKENNUSTA YHDISTELEVÄ TELEVISIOSARJA ISKEE LUJAA, VAIKKA KATSOJA EI OLISI IKINÄ KOSKENUTKAAN FALLOUT-PELEIHIN.

L

ucy (Ella Purnell) on elänyt koko elämänsä holvissa, eikä näköpiirissä ole muutosta. Hänelle on sovittu avioliitto naapuriholvista saapuvan komistuksen kanssa, mutta homma ei mene aivan nappiin, ja Lucy löytääkin itsensä pian Kalifornian autiomaasta. Maximus (Aaron Moten) on Teräksen veljeskunnan aseenkantaja, joka lähtee tehtävälle ritarinsa, Tituksen, kanssa. Sekään reissu ei mene ihan putkeen, ja pian Maximuskin huomaa olevansa oman onnensa varassa. Sitten on eräs ghoul eli kaamio (Walton Goggins). Hän on entinen Hollywood-stara, joka on säilynyt hengissä jo pitkän aikaa. Pommit pudotettiin yli kaksisataa vuotta sitten, mutta niin se ukko vain puksuttaa eteen-

24 // pelaaja.fi

päin. Hän on palkkionmetsästäjä, joka ei kaihda keinoja. Fallout kertoo tarinansa kolmesta eri näkökulmasta. Jokaisella päähenkilöllä on omat juonensa, mutta aika ajoin he lyövät hynttyyt yhteen, onhan kolmikolla kuitenkin melkeinpä sama tavoite, johon saattaa mahdollisesti liittyä eräs irtopää.

Komediaa ja brutaalia väkivaltaa yhdistelevä sarja on toteutettu äärimmäisen laadukkaasti. Sen estetiikka on napattu kuin suoraan Bethesdan peleistä, ja onpa sarjan uusi alkuperäinen tarina jopa virallinen osa pelimaailman kaanonia. Käsikirjoitus on aidosti nokkela ja paikoitellen absurdeilla tavoilla hulvaton, kuten kun-

non Fallout-elämyksen kuuluukin olla. Hahmot saattavat heittää aivan käsittämättömiä repliikkejä naama täysin peruslukemilla, ja sitä on pakko arvostaa. Fallout liittyy kiistattoman onnistumisensa myötä laadukkaiden videopelisovitusten kerhoon, joka on ennen aivan viime vuosia ollut onnettoman hiljainen. Olemme kuitenkin päässeet nautiskelemaan laadukkaista sovituksista jo parin vuoden ajan, ja se jos mikä lämmittää kivistä ja kyynistä sydäntäni. Muistatteko vielä vuoden 2005 Bloodraynen? Hyvä, en minäkään, mutta muistan kyllä viime vuoden The Last of Us -sarjan, joka pitää sisällään yhden kaikkien aikojen parhaista televisiojaksoista ikinä ja on muutenkin laadukas.


Sarjan uusi alkuperäinen tarina on jopa virallinen osa pelimaailman kaanonia.” Aivan The Last of Usin tasolle ei Falloutissa päästä, sillä samalle tunteikkuuden aallolle on vaikea yltää hassuttelulla. Sivuhuomiona kuitenkin todettakoon, että tämä sarja on kepeytensä ansiosta huomattavasti helpompi ahmittava, mikä on osalle kuluttajista varmasti mitä mainioin uutinen. Falloutin matka televisioruuduille ei ole ollut kaikista yksiselitteisin, sillä Bethesdan tiedetään kieltäytyneen useammasta yrityksestä tuoda rakastettu pelisarja pienille ruuduille. Ääni kellossa kuitenkin muuttui, kun muun muassa Westworldin takana häärinyt Jonathan Nolan (joka sattuu myös olemaan muuan Christopher Nolanin veli) otti yhteyden pelitaloon. Pelisarjan ystäväksi tunnustautunut mies esitti selkeän visionsa studiolle ja sarja sai vihreää valoa. Sarjan jakelijana ja tuottajana toimii Amazon MGM Studios, joka luonnollisesti tarkoittaa sitä, että meiningistä pääsee nauttimaan Prime Video -palvelussa. Tilauspalveluun kätkeytyy myös toinen helmi, The Boys, joka nousee väistämättä mieleen matkalla läpi postapokalyptista Kaliforniaa, sillä veren kanssa mässäilyä ei säästellä Falloutissakaan. Myös molempien huumorissa on nähtävissä samankaltaista hauskaa epävireyttä.

Ehkäpä juuri epäsovelias musta huumori onkin osasyynä sarjan kieroon koukuttavuuteen. Kiittää saa toki myös loistavaa tarinapuolta, joka tosiaan on täysin uutta kynänjälkeä. Tarinassa on sopivissa määrin käänteitä, minkä ansiosta sen mystinen ja kysymyksiä herättävä tunnelma pitää katsojan toden totta sohvan reunalla. Mielenkiintoinen tarina ei tietenkään toimisi ilman huippuluokan näyttelijöitä. Purnell istuu Lucyn rooliin mielettömän hyvin ja kanavoi aidon tuntuisesti niitä epätietoisuuden tunteita, joita täysin vieraaseen ympäristöön sujahtaessa pulpahtaa pintaan. Maximukselta löytyy niin ikään herkkä puoli, jota hän yrittää kuitenkin piilotella parhaansa mukaan. Veljeskuntaan kuuluminen on kunnia, mutta mihin asti hän on lopulta valmis venymään? Isoimmaksi staraksi näyttelijäkolmikosta nousee Walton Goggins kaamio-roolissaan. Mies muistetaan erityisesti roolistaan Justified-sarjassa, mutta onpa ukkoa nähty jo aikaisemminkin videopelisovituksissa. Hän oli nimittäin mukana vuoden 2018 Tomb Raiderissa pahiksen saappaissa. Pahisroolit tuntuvat olevan miehen

vahvuus, mutta koska kaamio on pikemminkin antisankari, on täysin selvää, että Goggins pystyy vaikka mihin. Toinen hauska yhteneväisyys elokuvaan on muuten se, että toinen Falloutin showrunnereista on yksi Tomb Raiderin käsikirjoittajista. Falloutin maailmanrakennus on ilmiömäistä ja uskottavaa. Siinä tietysti helpottaa se, että suuri osa ympäröivästä maailmasta on periaatteessa jo olemassa, sillä peleissä on pyöritty Kaliforniaa muistuttavissa maisemissa ennenkin. Tuotantotiimi on kuitenkin onnistunut tuomaan sarjaan kivasti kaikkea uutta, joka istuu hyvin jo ennestään tuttuihin konsepteihin. Tunnelma on siis kaikin puolin erinomainen. Sarjan lavastesuunnittelu on huippuluokkaa ja esimerkiksi pääasiallinen holvi, eli Holvi 33 näyttää aivan uskomattoman upealta. 50-lukua peilaileva tyyli on hulppea ja omintakeinen. Vaikka suuri osa sarjan lavasteista vaikuttaa aidoilta, niin digiefektejäkin toki riittää.

Tehosteiden kautta päästäänkin helposti puhumaan hieman toiminnasta. Se on lähtökohtaisesti todella tyylikästä, ja mukana ovat kaikki herkut digiörkkimutanteista veljeskunnan power armoreihin – jotka ovat muuten tuiki todellisia pukuja. Toiminnasta huokuu western-meininkiä, joka korostuu erityisesti kaamion astellessa kuvaan. Olen muuten melko varma, että sillä kaverilla on V.A.T.S. käytössään. Osumatarkkuus hiipii nimittäin miltei kolminumeroisiin prosenttilukuihin. Kaikkein vakuuttavinta sarjassa on se, kuinka vaivattomasti se sujahtaa osaksi Fallout-palapeliä. Se ei selittele asioita liikaa, muttei myöskään oleta katsojan olevan mikään megatietäjä. Se on yksinkertaisesti helppoa katseltavaa, oli katsoja sitten brändin suuri ystävä tai aivan uusi nautiskelija. Näin videopelejä pitääkin sovittaa. Uskon vahvasti, että sarja hyötyy suuresti alkuperäisestä tarinastaan, jonka myötä se ei sorru minkään pelin orjalliseen kopioimiseen. Vaikka Fallout on upea kokonaisuus, niin jokin sairas osa minussa haluaisi nähdä Uwe Bollin version siitä. En tiedä olenko vain masokisti, mutta hemmetti että ajatus oikein herättää veden kielelle. No, jääköön tämä meidän salaisuudeksemme. Ehkä maailma on yksinkertaisesti parempi paikka ilman sitä. Joka tapauksessa, sarjan suosio näkyy isosti pelien suosiossa, sillä sen julkaisun jälkeen Fallout-pelit ovat keränneet huikeita pelaajamääriä nyt vuosikausia julkaisujensa jälkeen. Fallout 4:n myynnit nousivat täällä Euroopassa sen myötä jopa 7500 prosenttia, johon toki saattoi vaikuttaa Bethesdan strateginen, sarjan kanssa samaan saumaan osuva alennuskampanja. Ajattelin lopettaa arvion vielä toisiinkin hyviin uutisiin. Sarjan menestyksen myötä Amazon on tilannut sille jo toisen tuotantokauden, joten nyt ei muuta kuin painutaan odottamaan omiin holveihimme. Tätä on pakko nähdä lisää! Niklas Tirkkonen

Fallout

Missä: Prime Video Jaksoja: 8 Pituus: 45-74 minuttia per jakso

pelaaja.fi // 25


ROOLIPELAAJA //

Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen

Star Wars the Roleplaying Game – 30th Anniversary Edition VANHAN PÖYTÄPELIN UUSINTAPAINOS VIE AIKAAN, KUN OLI OLEMASSA VAIN KOLME TÄHTIEN SOTA -LEFFAA. LEGENDAARINEN LÄHDEKIRJA OLI LAAJEMMAN UNIVERSUMIN PERUSKIVI.

M

uistatteko, kuinka Luke ja Yoda puhuvat uusissa leffoissa Jedien ”pyhistä teksteistä”? Tähtien sota -fanille sellainen kirja on olemassa oikeastikin: Curtis Smithin ja Bill Slaviczekin kirjoittama The Star Wars Sourcebook, joka oli virallinen lähdekirja vuoden 1987 Star Wars -pöytäroolipelille. Se oli uskomattoman tarkkaa triviaa Imperiumin ja Kapinaliiton toiminnasta sekä tekniikasta listaava opus. Juuri sen sivuja Timothy Zahn tuijotti tehdessään romaanejaan ja kulttimainetta nauttivaa Thrawn-trilogiaa. Samaa tekivät tiettävästi muutkin Tähtien sodan laajempaa Expanded Universea rakentaneet kirjailijat ja pelintekijät. George Lucasin itsensä rinnalla se taitaa olla koko kaanonin syvin kaivo. Mutta palataan ajassa permanenttien ja olkatoppauksien 1980-luvulle. Silloin pelitalo nimeltä West End Games onnistui tekemään itsestään lisenssimestarin nappaamalla talliinsa kaksi merkittävää elokuvapeliä ja tekemällä niistä erittäin hyviä. Ensimmäinen on Sandy Petersenin, Lynn Willisin ja Greg Staffordin tekemä Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game. Hupiroolipelissä esiteltiin pelkkää tavallista kuusisivuista noppaa käyttävä sääntöjärjestelmä, jonka pohjalta tehtiin talon muut lisenssipelit. Seuraava niistä oli Star Wars The Roleplaying Game, jonka kirjoitti Greg Costikyan. Hänet tunnetaan parhaiten maineikkaamman Paranoian tekijänä, mutta myös Star Wars -rope nauttii kestävästä fanituksesta vielä nykyäänkin. En saanut koskaan hankittua kyseistä peliä, mutta törmäsin vihdoin siihen pelikulttuuria nykyään vaalivassa kotimaisessa kirjastossa. Siellä hyllyssä oli 30-vuotisjuhlalaitos, jonka voi päätellä ilmestyneen 2017. Se on tukevaan ja nättiin pahvikoteloon mahdutettu kokoelma sääntökirjan ja aiemmin mainitun lähdekirjan näköispainoksista. Ne ovat muuten suoraan kuin kasarilta, mutta painojälkeä on paranneltu ja loppuun on tungettu pelin oikeudet nykyään omistavan Fantasy Flightin omien Tähtien sota -pelien mainoksia. Suotakoon se heille, sillä West End meni traagisesti nurin jo 1990-luvulla, kun sen emoyhtiön kenkäbisnes mulautti koko hela hoidon konkurssiin. Juhlalaitoksen uudessa esipuheessa Star Wars -tietäjä ja Lucasin Story Groupiin kuulunut Pablo Hidalgo tunnelmoi, kuinka juuri tämä peli teki hänestä Tähtien sodan fanin ja kuinka paljon Source Book vaikutti virallisen tarinaraamatun tekemiseen. On kai se silloin uskottava.

UIkoisesti opukset ovat ihanan nostalgisia. Sääntökirjassa on vanhahtava taitto, ja kuvituksena on sekä värillisiä että mustavalkoisia valokuvia leffoista. Kuuluisat D6-säännöt ovat ilahduttavan selkeät, helpot ja nopeat oppia, ja ne on tarkoitettu edistämään turboahdettua toimintapelaamista, jossa sankarit ovat sankareita. Pelaajille tarjotaan myös käytännön oppeja hyvästä roolipelaamisesta,

26 // pelaaja.fi

Star Wars The Roleplaying Game – 30th Anniversary Edition –––––––––––––––––––––––

Julkaisija: Fantasy Flight Games Hinta: noin 70 € (jos saatavissa) Sisältö: Laatikko, 2 kirjaa (yhteensä n. 300 sivua)

eivätkä ne ole juuri vanhentuneet. Paljon tekstiä on omistettu myös sille, kuinka pelinjohtajan on luotava dramaattisesti toimivia, pikajunan lailla eteneviä ja elokuvien logiikalla toimivia tarinoita, joissa vältetään jumiutumista ja antikliimakseja. On tärkeää ymmärtää, että pelin ensimmäinen versio on Star Warsia pelkistetyimmillään. Siinä ei ole olemassa mitään muuta kuin elokuvat ja muutamat tätä ennen ilmestyneet taide- ja kaaviokirjat.


Peli sijoittuu aina kapinan kiivaimpaan aikaan, eikä missään nimessä ennen tai jälkeen sitä. Pelaajat ovat hyvin monenlaisista lähtökohdista tulevia hahmoja, jotka voivat olla nuoria tai hyvinkin vanhoja. Kuvittelisin, että Andor-ajankin pelaaminen onnistuisi kevyesti. Hahmot ovat aina hyviksiä ja kapinaliiton jäseniä. Hahmot rakennetaan ottamalla yksi 24:sta valmiista muotista, joille on tarjolla taito- ja kykyvalikoiman lisäksi sen verran hyvät ropetusohjeet, että rooliin on helppo loikata. Pelaaja voi olla vaikkapa entinen Imperiumin kapteeni, kiivas senaattori, pilotti, palkkionmetsästäjä tai uhkapeluri. Valmista pakettia rohkaistaan säätämään oman maun mukaiseksi. Mukana on myös ilahduttavia erikoisuuksia erikoissääntöinen. Jos pelaaja on ryhmän mukana roikkuva kymmenvuotias, hän saa valita toisen pelaajan idolikseen tai sukulaisekseen. Jos se ärsyttää toista pelaajaa, hyvä niin, koska leffoissa tällaiset lapset ovat ärsyttäviä! Jos joku haluaa olla wookie, vain yksi muu hahmo ryhmässä saa ymmärtää murahteluja.

Pelintekijät ovat selvästi rakastaneet aihetta, sillä peli on todella tarkka rajoitetusta kaanonistaan. Galaksissa on tapahtumahetkellä vain trilogian tutut Voima-käyttäjät, kuten Yoda, Obi-Wan Kenobi, Luke Skywalker ja Darth Vader. Piste. Kuka tahansa hah-

mo voi kutsua Voimaa sankaritekojen avuksi dramaattisilla hetkillä, mikä erottaa hyvikset rivivihuista sääntöteknisesti. Jedejä ei kuitenkaan ole, eikä koulutusta ole tarjolla. Vaihtoehtoja jediksi haluaville toki on. Pelaaja voi olla koulutuksessaan epäonnistunut jedi tai harhainen tyyppi, joka luulee olevansa mystinen ritari. Vaihtoehtona on myös muukalaisolento, jonka kansa hallitsee Voiman käytön omalla tavallaan. Sitten keksit vain eksoottisen ulkonäön ja jo-

Peli sijoittuu aina kapinan kiivaimpaan aikaan, eikä missään nimessä ennen tai jälkeen sitä.” han lähtee! Ei vain kannata odottaa uuden ajan voimatemppuilua. Nyt ollaan samalla tasolla kuin Luke Dagobahin koulutuksessaan. Sääntökirjassa on myös avaruusmatkailun ja -taistelun säännöt, ja tyypillisessä tilanteessa ollaan ongelmissa pelottavan voimakkaan keisarillisen tullifrigatin kanssa. Tarjolla on myös melko maineikas aloitusseikkailu, jossa hahmot eivät ole vielä kapinaliiton jäseniä, mutta joutuvat mukaan tiukan tilanteen kautta. Sillä kelpaa aloitella ropetukset jopa vuonna 2024. Mutta entä se kuuluisa lähdekirja? Molemmat opukset ovat 144-sivuisia, mutta Sourcebook on

on täysin sääntövapaa ja tekstin suhteen paljon tiiviimpi tapaus. Se esittelee yksitiskohtaisesti tähtialusten tekniset laitteet, kuuluisat alusmallit, droidit, maakulkuneuvot, klassissimmat muukalaiset ja hirviöt. Mukana on myös tarkkaa tietoa iskujoukkojen armeijatouhuista ja kapinallisten tukikohdista. Kirja kuitataan hahmo-osiolla, jossa on Imperiumin tiedustelutietoa ja Tähtien sodan maailmassa asuvan historioitsijan näkökulmaa trilogian avainhahmoihin. Jos olet ikinä tarvinnut infoa vaikkapa corellialaisen korvetin kehityshistoriasta, täällä sitä piisaa!

Juhlapainos onkin monella tapaa ihastuttava tapaus. Ulkoisesti se on näyttävä ja nostalgiaa tihkuva paketti. Säännöt ovat kestäneet aikaa ihmeen hyvin, ja samanhenkistä Dice Pool -järjestelmää käyttää esimerkiksi White Wolfin kuuluisa World of Darkness. Star Wars sattuu vain käyttämään normaaleja D6-noppia. Siihen tulee päälle vielä lähdekirjan tietoarvo ja merkitys. Fanin kannattaa napata loota lukuun vaikkapa kirjastosta, vaikka ropetus ei kiinnostaisi. Ehkä tärkeintä on kuitenkin se, että peli on tehty silloin, kun Tähtien sota oli vain todella pidetty elokuvatrilogia. Sitä pelatessa on helppoa unohtaa kaikki ympärille kasautunut hössötys, laajemmat universumit ja laajennetut kaanonit, esiosat ja jatko-osat, Anakin-meemit, faniraivot ja Reylo-kohkaukset – niitä ei ole olemassa! Kun olalta putoaa tuollainen painolasti, on helppoa nähdä, että ehkä välillä nämä asiat ja pyhät tekstit otetaan aivan liian vakavasti. Ollaan vain sankareita ja pelastetaan galaksi! Janne Pyykkönen

pelaaja.fi // 27


BITTIPOPPIA //

Sukellus pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.

Maailman ensimmäinen pelimusiikkilevy

1

980-luvun alkuvuosina Japanin pelihalleista alkoi kuulua kummia. Huhujen mukaan nuoret pelaajat kiertelivät pelikoneiden lomassa kasettinauhurit käsissä äänittääkseen suosikkipeliensä musiikkia kotona kuunneltavaksi. Ajatusta pidettiin niin pöhkönä, että siitä kiinnostuivat jopa maan johtavat sanomalehdet. Niiden reaktiot vaihtelivat äimistyneestä huvittuneeseen. Kuka nyt haluaisi pelien taustapiipitystä kuunnella – ja vieläpä nähdä asian eteen vaivaa? Mutta oli niitäkin, jotka ymmärsivät ilmiötä. Yksi heistä oli Haruomi Hosono, kansainväliseksi hitiksi nousseen teknopopyhtye Yellow Magic Orchestran muusikko ja biisintekijä, joka LOGiN-pelilehden artikkelissa alkuvuonna 1984 paljasti tykästyneensä Namcon pari vuotta aiemmin julkaisemaan shoot’em’up-peli Xeviousiin. Hosono mainitsi erikseen Yuriko Keinon säveltämän musiikin ja leikitteli ajatuksella pelimusiikin ja elektronisen musiikin kosketuspinnoista. Yksi asia johti toiseen, ja jo pian artikkelin julkaisun jälkeen Hosono löysi itsensä äänitysstudiosta aivan uudenlaisen haasteen edestä. Hänen tehtävänään oli luoda maailman ensimmäinen pelimusiikkilevy.

pelikokemuksen musiikillistetussa muodossa. Työn tuloksena ilmestyi toukokuussa 1984 albumi Video Game Music. Nykypäivän näkökulmasta levyn lähestymiskulma voi kuulostaa erikoiselta – efektit jopa häiritseviltä. Kannattaa kuitenkin muistaa, että pelit ja pelikulttuuri olivat erilaisia kuin nykyään. Levyjulkaisusta huolimatta harva näki pelien musiikilla itseisarvoa, minkä vuoksi Hosonon kaltaisen tähden luova panos oli välttämätön. Tiettyä hämmennystä esiintyi levykaupoissakin. Niissä kun ei osattu päättää, kuuluisiko albumi animemusiikin osastolle vai pitäisikö se tunkea samaan hyllyyn moottoripyörien ja junien ääniä sisältäneiden albumien kanssa. Yleisölle kategorisoinnit eivät sen sijaan olleet ongelma. Video Game Music myi nopeasti yli 40 000 kappaletta ja nousi kohtuullisille sijoille Japanin Oricon-myyntilistalla. Pelimusiikki oli tullut levykauppoihin jäädäkseen.

Video Game Music sai pian jatkoa, kun

Pian uudesta genrestä innostuivat muutkin, ja samalla laajenivat pelimusiikkilevyjen konseptit. Alkuperäismusiikin ja ääniefektien yhdistelyn sijaan kokeiluja alettiin tehdä eri kokoonpanoilla ja tyyleillä, kuten orkesterilla, syntetisaattoreilla, poplauluina ja rockina. Tässä kohtaa moni teki nykypäivänäkin pätevän havainnon, eli pelimusiikki voi olla mitä vain! Video Game Musicin syntymä Hosonon haastattelun vaikutuksesta on oiva muistutus siitä, miten sattumanvaraisia tärkeät kehityskulut joskus ovat. Länsimaissa vastaavaa ei tapahtunut, ja pelimusiikkilevyjä saatiin odottaa vielä vuosia. Kysyntää tosin olisi epäilemättä riittänyt. Moni 1980-luvun peliharrastaja varmasti jakoi kokemuksen siitä, miten hienoa olisi ollut kuunnella lempimusiikkia pelitilanteen ulkopuolellakin. Onneksi tämä on nykyään mahdollista, ja pelimusiikin arvostus on huomattavasti korkeammalla kuin 40 vuotta sitten. Tätä suuremmalla syyllä kaiken arvostuksen ansaitsevat Hosonon kaltaiset pioneerit. He uskalsivat kokeilla asioita, joihin muut ympärillä eivät uskoneet.

Mutta mistä lähteä liikkeelle, kun aiempia esi-

Namcon jälkeen vuoronsa saivat myös muut pelifirmat. Näin syntyivät esimerkiksi vuonna 1986 Famicom Music, Konami Game Music ja Capcom Game Music. Albumit tuottanut Alfa Records alkoi jopa julkaista pelimusiikkia oman levymerkin alla.

merkkejä ei ollut? Hosonon ratkaisu oli katsoa sinne, missä Yellow Magic Orchestrakin oli maineensa muovannut: etsiä uusia soundeja ja hyödyntää elektronisen musiikin ilmaisumahdollisuuksia. Hän äänitti Namcon arcade-pelejä ja yhdisti musiikkiin ääniefektejä rytmisesti tavalla, joka herättää henkiin

”Huhujen mukaan nuoret pelaajat kiertelivät pelikoneiden lomassa kasettinauhurit käsissä äänittääkseen suosikkipeliensä musiikkia kotona kuunneltavaksi.”

28 // pelaaja.fi

Lasse Lehtonen on Japanin kulttuuriin ja musiikkiin erikoistunut tutkija, joka on harrastanut videopelejä niin kauan kuin muistaa.


1000 SANAA // Stellar Blade


Pelaaja verkossa

Kuumia uutisia, arvioita ja keskustelua. Tältä näyttää Pelaajan verkon tuorein anti.

Pelaajacastia kansalle!

P

elaajacastin kevätkausi kulkee eteenpäin täyttä höyryä! Kevään jaksoissa keskeiseksi teemaksi ovat nousseet niin Helldivers 2, Dragon’s Dogma 2 kuin Final Fantasy VII Rebirthkin. On siellä toki monesta muustakin puhuttu, kuten Jannen ja Niklaksen Crusader Kings -kokemuksista sekä World of Warcraftin nykytilasta. Kannattaa siis ehdottomasti laittaa Suomen kovin pelipodcast kuunteluun, jos se ei vielä ole tuttu!

Kuuntele Pelaajacastia omasta suosikkipodcastpalvelustasi!

Kuukauden sitaatti

”KUULUN NIIHIN HÄMYIHIN, JOILLE BETHESDAN TUOTOSTEN TÖNKKÖYDET JA KANKEUDET OVAT LÄHINNÄ HERTTAISEN CHARMIKKAITA, MUTTA BUGIT SEKÄ TEKOÄLYN PERSEILY VIEVÄT PELI-ILON POIMUAJO-YHDEKSÄN VAUHDILLA.” – Holma kommentoi Starfieldiä ja sen nykytilaa.

Conania ja Simssiä tarjolla yksinoikeudella tukijoille

P

elaajacastin ystäviä sen kuin vain hemmotellaan. Castin ystävät nauttivat uudesta Pelaajacast-sisällöstä joka viikko ja yksinoikeusohjelmakattauksemme on mitä mainioin! Tuoreimmassa Side Quest -fantasiapodcastimme jaksossa pelasimme Conan Exiles -peliä ja Pelaajacast Bonus -sarjan puolella käsittelyyn päätyi The Sims -pelisarja läpi sen historian.

”Itseäkin on kiinnostanut Sims-pelit pienestä pitäen, joten tämä oli mielenkiintoinen jakso Odotan mielenkiinnolla miltä Life by You näyttää.” – valdzu

Liity jäseneksi: pelaaja.fi/ystava tai pelaaja.fi/spottari

30 // pelaaja.fi


pelaaja.fi

pelaaja.fi/discord

Artikkeli

instagram.com/pelaajalehti

facebook.com/pelaaja

threads.net/@pelaajalehti

Tätä surkeaa peliä yritettiin myydä kohun avulla, mutta suunnitelma karahti omaan nilkkaan Kuten historia on kerran toisensa jälkeen todistanut, kohu myy. Elokuvia, musiikkia, kirjoja ja tietenkin myös pelejä on aina myyty sillä idealla, että rahansa tiskiin lyömällä saa jotain likaista, jotain, mistä vanhempasi eivät pitäisi. Jotain kiellettyä. Vaikka toki moni oikeasti loistava taideteos on vuosien varrella joutunut sensuurien hampaisiin, tarkoituksenmukaisella kohulla yritetään yleensä myydä tekeleitä, joista kukaan ei muuten olisi kiinnostunut. Tämän koulukunnan oppiesimerkki on vuonna 1985 julkaistu Chiller. Kolikkopelien alkuvuosina useampia pienempiä hittejä tehtaillut Exidy päätti lyödä kerralla elämän risaiseksi ja teki hieman erilaisen valopyssypelin. Sen tarkoituksena ei ollut ammuskella natseja, terroristeja tai muita tielläkulkijoita, vaan jo ennestään kamalan kidutuksen kohteeksi joutuneita viattomia poloisia. Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!

Artikkeli

Arvostelussa Logitech PRO X 60 -pelinäppäimistö – odottamisen arvoinen Kauan sitä sai odottaa, mutta nyt se on täällä: Logitechin ensimmäinen hotswap-kytkimillä varustettu 60-kokoluokan pelinäppäimistö näki vihdoin päivänvalon huhtikuussa 2024. Korkeaprofiilinen ja voimakasrunkoinen PRO X 60 vie pöytätilaa vain 29 * 10 senttimetriä. Kevyen karheilla PBT-näppäinhatuilla kuorrutettu langaton näppis on kuitenkin pienestä koostaan huolimatta sekä rakenteeltaan että toiminnoiltaan tarkasti suunniteltu tyylinäyte. Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!

Uutinen Epic Games Store jakeli hetki sitten EidosMontréalin vuoden 2014 Thief-uudelleenlämmittelyä ilmaiseksi. Kriitikoiden nihkeästi vastaanottama peli hiljensi sarjan pahemman kerran, eikä se ole osoittanut elonmerkkejä miltei kymmeneen vuoteen.

Thiefistä voisi kyllä tulla uusi osa, jonkun uuden yrittäjän toimesta. Varsinkin kaksi ensimmäistä ovat klassikoita. Tuossa uusimmassa ei onnistuttu pääsemään samalle tasolle. – Izmou

Osallistu keskusteluun Pelaajan Discord-palvelimella osoitteessa pelaaja.fi/discord!

pelaaja.fi // 31


PINTAA SYVEMMÄLLE Suurhaastattelussa World of Warcraft: The War Within -kehittäjät Teksti: Niklas Tirkkonen

MMO-klassikon 20-vuotista taivalta juhlistava laajennus vie pelaajat planeetan tunneleiden loputtomiin syvyyksiin. Tulevan kolmiosaisen laajennuskaaren toivotaan houkuttelevan aivan uusiakin pelaajia. Synkempiä sävyjä saava tarina piti siksi saada sopivaksi myös pelaajille, jotka pelkäävät syvyyksissä väijyviä hämähäkkejä.

32 // pelaaja.fi


Nerubialaiset ovat palanneet mukaan kuvioihin pidemmän tauon jälkeen, mutta ei hätää araknofoobikot – avunhuutonne on kuultu!

orld of Warcraft, Blizzardin ikivihreä hittipeli, täyttää tänä vuonna 20 vuotta. Se on todella kunnioitettava saavutus, eivätkä useimmat samoihin aikoihin julkaistut massiiviset verkkoroolipelit nauti läheskään samanlaisesta suosiosta. World of Warcraft on ilmiö ja juna, joka jatkaa puksuttamista edelleen. Tämä tulee harvinaisen selväksi viimeistään siinä vaiheessa, kun saa käsiinsä pelin tänä vuonna ilmestyvän The War Within -laajennuksen, jota pääsimme pelaamaan huhtikuun puolella Lontoossa. Tapasimme samaisessa tapahtumassa pelin vastaavan tuottajan Holly Longdalen ja pelin suunnittelutiimissä suuressa roolissa toimivan Maria Hamiltonin. The War Within vie pelaajat ja Warcraft-universumin ensimmäistä kertaa ihan oikeasti Azerothin maailman pintaa syvemmälle. Nimi kertoo paljon, sillä laajennuksessa seikkaillaan maanalaisissa maisemissa, joissa on käynnistymässä varsin raju konflikti. Kehittäjät kertovat, että nyt tarjoillaan astetta synkempää tarinankaarta. – Dragonflightia kehittäessä olimme keskellä maailmanlaajuista pandemiaa ja halusimme tuoda maailmaan vähän lisää optimismia ja hyvää fiilistä, jota seikkailemisen vapaus tuo mukanaan. Nyt potkaisemme kuitenkin käyntiin tarinan, jonka tiedämme jo ennalta hyvin synkäksi. Se menee ahdistavaan, jopa pelottavaan suuntaan. Tahtotilana on, että pelaajat tuntevat sen mitä hahmotkin, Hamilton kertoo.

Esillä ovat tietysti taas monet tutut NPC-hahmot, kuten allianssin ylikomentaja ja ihmiskunnan kuningas Anduin Lothar, jolla on tunnetusti ollut vaikeaa joka ikisessä tarinankäänteessä. – Kuten jotkut välinäytösvideot näyttävät, Anduin on henkisesti aika vaikeassa paikassa. Hänet on revitty kappaleiksi ja elämä on ollut rankkaa. Juuri tällaisiin asioihin haluamme uppoutua syvemmin. Olemme jo pidemmän aikaa halunneet mennä maan alle ja siksi rakensimmekin aiempaan laajennukseen Zaralek Cavernin, jotta saisimme kokeiltua, miltä maanalaiset maisemat tuntuvat. Teemme vastaavanlaista testailua yllättävän usein, Hamilton jatkaa. Laajennuksen alpha-versiossa, jota pääsimme kokeilemaan, ei vielä painuttu kovin syvälle maan uumeniin. Hamilton kuitenkin vakuuttaa, että luvassa on asteittain yhä syvemmälle ja syvemmälle johtava matka. Kehitystiimin tavoitteena on luoda pelaajille tunne jatkuvasta, miltei loputtomasta syvyydestä. Longdale on Hamiltonin kanssa samoilla linjoilla, mutta nostaa esiin myös muita mielenkiintoisia pointteja. – Erityisesti Shadowlandsin jälkeen tuli tunne, että haluamme tehdä jotain tosi maanläheistä. Keskitytään siihen mitä meidän maailmassamme tapahtuu – siihen mitä Azerothissa tapahtuu. Meillähän on itse asiassa ollut tapana vain todeta, että tällainen taianomainen maanosa nyt sattui vain ilmestymään kartalle, joten ajat-

telimme, että mitä jos mentäisiin jo olemassa olevan maaperän pinnan alle. Sellaista emme ole ennen oikeastaan tehneet, Longdale avaa.

Kuka pelkää hämähäkkiä? Tuottaja Longdale painottaa World of Warcraftin historian merkitystä uutta laajennusta mietittäessä. Nyt huomiota keskitetään entistä enemmän erityisesti Nerubian imperiumiin, jolle ei ole jaettu hirveästi rakkautta viimeisimmissä laajennuksissa. – Puhuimme tiimin kanssa pelin historiasta, ja saimme paljon inspiraatiota siitä, kuinka alkuaikojen laajennukset käsittelivät pelimaailmaa omana hahmonaan, joka on täynnä erilaisia tarinoita. Eli voimme kiittää jälleen luovaa tiimiämme, jonka mielistä matka maan alle on lähtöisin. Ja koska menemme maan alle, niin ketkäpä olisivatkaan parempaa seuraa kuin nerubialaiset, Longdale toteaa. Hyönteismäisiä nerubialaisia on moneen junaan, mikä näkyy Longdalen mukaan useamman vihollisvariantin muodossa. Muitakaan otuksia ei ole unohdettu, vaikka huomio onkin useimmiten kiinnittynyt hämähäkkimäisiin heppuihin. Hämähäkit nousevat esiin keskustelun aikaan toistamiseen, kun puheeksi tulee peliin lisättävä araknofobiatila. Se muuttaa otukset hämähäkkikammoisille astet-

pelaaja.fi // 33


Suunnittelija Maria Hamilton (vas.) ja tuottaja Holly Longdale.

”Olemme mielestäni toimittaneet yhteisöllemme juuri sitä, mitä he ovat odottaneet ja joskus myös toivoneet – ainakin useimmiten. Mutta nyt ajattelimme, että on muutoksen aika.” – Holly Longdale ta vaarattomampaan, mutta silti melkoisen pippuriseen muotoon – nimittäin ravuiksi. – Tila on koko pelin laajuinen, eli se muuttaa kaikki pelin hämähäkit ravuiksi maaperästä riippumatta. Monet eivät ehkä muista tätä, mutta Azure Spanissa on eräs luola, jonka suunnittelija oli erityisen julmalla päällä. Siellä nimittäin roikkuu varmaan toistakymmentä hämähäkkiä ja vieläpä aika matalalla. Kutsumme sitä ”eip-luolaksi”, koska se on ensimmäinen reaktio mikä tulee, kun sinne astelee sisään. Juuri tämä luola oli kovassa testissä, sillä halusimme nähdä miltä siellä näyttää, kun araknofobiatilan laittaa päälle. Todettakoon vain, ettei se ollut enää kovin pelottava, kun siellä roikkuu rapuja. Huumoriarvoa kyllä riittää! Kun Hamiltonilta kysytään, miksi tila tulee saataville vasta nyt kahdenkymmenen vuoden jälkeen, toteaa hän rehellisesti, ettei kukaan koskaan tullut ajatelleeksi sen merkitystä osalle pelaajista. – Minusta tuntuu, ettei vain tajuttu sen olevan niin iso kynnyskysymys joillekin. Jos ihan totta puhutaan, niin muistan pelanneeni aikoinaan EverQuestia, koska olen muinaisjäänne, ja pelänneeni aidosti esimerkiksi läpinäkyviä siltoja. Minulla on korkean paikan kammo ja se häiritsee jopa videopelinautintoani, eli se on todellinen ongelma. Se tuntuu kuitenkin aika harvinaiselta. Ei kovin moni ihminen ole kauhusta jäykkynä oleskellessaan pelien korkeissa paikoissa. Miksi kukaan edes ajattelisi sellaista?

34 // pelaaja.fi

Asiaa oli kuitenkin pakko alkaa miettiä, kun koko laajennus nojaa maanalaisen hämähäkkikansan puuhiin. – Kun aloimme suunnitella nerubialaisten paluuta, monet tiimiläisemme totesivat olevansa ongelmissa kahdeksanjalkaisten kanssa. Emme kuitenkaan halunneet perua suunnitelmiamme ja teimme taustatutkimusta vain huomataksemme, että tämähän on oikeastaan aika iso juttu monelle ihmiselle, Hamilton taustoittaa. Siitä hetkestä lähtien tiimille oli selvää, että hämähäkit piilottava ominaisuus kannattaa ehdottomasti lisätä peliin. – Tutkimme miten muut pelit ovat toteuttaneet tämän ja päädyimme omalla kohdalla siihen, että mitä ikinä tekisimmekään, pitäisi olentojen vahinkoalueen olla samoissa mitoissa. Eli vaikka sinä näkisit hämähäkin ja minä ravun, niin taistelemme yhdessä sitä vastaan täysin samalla tapaa. Asennot ja animaatiot ovat tärkeitä ja halusimme pitää huolen siitä, että hyökkäyksetkin ovat jollain tapaa samankaltaisia. Niinpä päädyimme rapuihin.

Uuden ajan sarastus The War Within aloittaa World of Warcraftissa uuden aikakauden. Se merkitsee niin kehittäjälegenda Chris Metzenin paluuta pelin pariin kuin kolmesta laajennuksesta koostuvaa uutta tarinakokonaisuutta, jota kutsu-

taan nimellä The Worldsoul Saga. Longdale on jo innoissaan siitä, mitä tulevaisuus tuo mukanaan. – Kuten monet tietävät, pelin 20-vuotispäivä lähestyy. Kun katselemme sen historiaa yleiseltä kantilta, olemme mielestäni toimittaneet yhteisöllemme juuri sitä, mitä he ovat odottaneet ja joskus myös toivoneet – ainakin useimmiten. Mutta nyt ajattelimme, että on muutoksen aika. Nyt tehdään muutoksia isolla kädellä, hän sanelee. WoW-tiimi haluaa nyt skarpata erityisesti tarinankerronnan suhteen. – Tiimimme on tehnyt hyvää työtä viimeiset kaksi vuosikymmentä, mutta miten voimme vielä parantaa menoa seuraavaa kahtakymmentä vuotta varten? Halusimme ehdottomasti palata vahvaan tarinankerrontaan, joka koskettaa pelaajia. Kun puhun isoista muutoksista, pelaajamme jo varmasti tietävät mistä puhun. Olemme nyt paljon ketterämpiä ja julkaisemme uutta sisältöä kahdeksan viikon välein. Lisäksi olemme voineet tehdä kokeiluja esimerkiksi uusien pelimuotojen kanssa, Longdale kertoo. Uudella pelimuodolla hän tietenkin tarkoittaa World of Warcraftiin hetki sitten lisättyä Plunderstorm-tilaa, joka on pääpelistä erillään oleva battle royale -kokemus. Siihen emme kuitenkaan pureudu tällä kertaa sen enempää, vaan suuntaamme katseemme pikemminkin siihen, millainen kokemus peli on pelaajalle, joka on vasta nyt aloittelemassa matkaansa Azerothissa.


Upouudet Warbandit tarjoavat pelaajille entistä merkittävämpää hahmojen välistä edistymistä.

– Sanoisin, että nyt on täydellinen aika hypätä mukaan. The War Withinin ilmestyttyä uusien pelaajien matka alkaa suoraan Dragonflightilla ja meistä tuntuu, että olemme kuratoineet loistavan kasan pelattavaa uusia pelaajia ajatellen. Tarjolla on todella fantastinen Azeroth-kokemus juuri niin toiveikkaana ja pelaajien fantasiamieltymyksiin nojautuvana kuin he itse haluavat, hän toteaa. Hamilton on samaa mieltä Longdalen kanssa erityisesti siitä, että uuden laajennuksen myötä on huikea hetki hypätä mukaan seikkailuun. – Jos aloittaa nyt, pääsee aloittamaan tämän uuden laajennustrilogian ensimmäisestä osasta, mikä tuntuu tietenkin mahtavalta, Hamilton sanoo. Hamiltonilla on myös useita vinkkejä aloittelevalle pelaajalle. – Täysin uusien pelaajien kannattaa pysyä teillä, sillä niiden varrella ei useimmiten ole aivan niin paljon kiusantekijöitä. Saatuasi käsiisi lentävän ratsun voit pysyä vihollisten ulottumattomissa. Kannattaa myös hyödyntää uutta Warband-ominaisuutta, joka auttaa erityisesti kaupankäyntitaitojen työstämisessä. Warband-ominaisuus tekee World of Warcraftista entistä nautinnollisemman pelattavan, sillä se tuo peliin useita uusia hahmojenvälisiä edistymismahdollisuuksia. Usealla hahmolla pelaaminen on siis huomattavasti vaivattomampaa ja palkitsevampaa, sillä jatkossa muun

muassa eri hahmojen maine siirtyy suoraan Warbandiin. Lisäksi tavaroita saa liikuteltua hahmojen välillä vaivattomasti, ja ovatpa uusien tarvikkeiden ulkonäötkin kerättävissä transmog-varastoon hahmoluokasta riippumatta. Ja mikä ihaninta, pelin käynnistysruudussa näkyy neljän viimeksi pelatun tai suosikkihahmon kööri. – Se, että meillä on nyt Warbandiin suoraan menevää tavaraa, on mainio asia. Kun törmää vaikka johonkin uuteen haarniskan palaseen, voi vain todeta, että kylläpäs tämä sopisi toiselle hahmolleni ja sitten vain siirtää sen hänelle, Hamilton jatkaa. – Kolmas ja viimeinen vinkkini on se, ettei kannata vain juosta hahmon levelöintiä läpi. Vaikuttaa siltä, että monet haluavat tehdä niin, mutta jos otat ihan rauhak-

pelaaja.fi // 35


”Ymmärrän itsekin tarinankertojana sen, kuinka siistiä on päästä kertomaan tarinaa ilman kiirehtimistä. Meillä on paljon aikaa ja voimme jakaa sisältöä tasaisesti pitkin matkaa.” – Maria Hamilton seen, opit hahmoluokkasi paljon paremmin. Koko peliä ymmärtää paremmin, jos sitä ei pidä rallikisana. Eli kannattaa ehdottomasti edetä leppoisasti ja nautiskella. Ei peli ole mihinkään häviämässä. Longdale näkee The War Withinin fantasiakokemusta syventävät elementit niin ikään uusille pelaajille helposti maistuvana sisältönä. Niihin kuuluvat muun muassa uudet Hero Talent -kykypuut, jotka aukeavat pelaajille tasolla 71. Ne rakentuvat suoraan luokkien aiempien kykypuiden varaan, mutta tuovat pelaajien hyppysiin entistä voimakkaampia ominaisuuksia. Useimmat luokat saavat valittavakseen kolme erilaista Hero Talenttia, mutta poikkeuksiakin on. Esimerkiksi druideille niitä on tarjolla neljä ja demoninmetsästäjille vain kaksi.

Pelattavaa kaikille MMO-pelaajia ei ole veistetty yhdestä puusta, vaan eräät tykkäävät PvE:stä ja toiset PvP:stä. Jotkut viihtyvät ryhmässä, mutta osa haluaa seikkailla yksin. – Koska haluamme palvella kaikkien pelaajiemme tarpeita, ovat mukana nyt erityisesti yksinpelaajien mieleen olevat delvet, Longdale kertoo. Laajennuksen alpha-versiossa delvejä oli yksi. Ne ovat perusidealtaan hyvin samankaltaisia kuin dungeonit, eli ne tarjoavat tarinasisältöä, mutta eivät vaadi aivan yhtä suurta ajallista panosta. Ne ovat pelattavissa useammalla eri vaikeustasolla, ja mukana on aina tietokoneen ohjaama kaveri. Kavereihin on tulossa vaihtelua The War Withinin eri sisältökausilla, mutta alkuun pelaajat pääsevät nauttimaan kääpiölegenda Brann Bronzebeardin loistokkaasta seurasta. Brann voi toimia tehtävän aikana joko vahingontekijänä tai parantavana soturina.

36 // pelaaja.fi

– Monet pelaajat ovat kertoneet, ettei heillä ole aikaa pelata tuntitolkulla, joten halusimme tuoda mukaan jotain vähän kevyempää, joka kuitenkin tuntuu merkitykselliseltä ja vie tarinaa eteenpäin. Delvet ovat vastauksemme siihen, siinä missä Warbandit ovat enemmän altoholisteille. Eli jokaiselle on tosiaan jotain, Longdale myhäilee. Keskustelun kääntyessä entistä enemmän delvejen vaihtelevien vaikeustasojen puoleen Hamilton toteaa, ettei aivan kaikki ole vielä valmista, eikä progressiivisesti nousevia vaikeustasojakaan ole kovin montaa tällä hetkellä. Hän korostaakin, että nyt jos koskaan tarvitaan palautetta yhteisöltä. – Te [lehdistön edustajat] olette itse asiassa ensimmäiset ihmiset, jotka ovat päässeet kokeilemaan niitä Blizzardin ulkopuolella. Meillä oli eräs sisäinen testi, jossa porukka totesi niiden olevan aivan liian helppoja, johon vastasimme tietenkin korottamalla vaikeustasoa. Sitten meno olikin kuulemma aivan liian vaikeaa. Teemme kovasti töitä löytääksemme niihin oikean tasapainon. Tarkoitus olisi, että porukka olisi niistä aivan liekeissä. En valitettavasti osaa sanoa aivan tarkkaan, kuinka monta progressiivista vaikeustasoa delveissä lopulta on tai kuinka paljon niistä ansaitaan palkkioita, mutta sen tiedän, että joku katto niihin tehdään.

Metzenin voittoisa paluu The War Withinin keskittyminen tarinankerrontaan tarkoittaa luonnollisesti sitä, että mukana on vanhoja tuttuja hahmoja kahdenkymmenen vuoden mittaisen taipaleen varrelta. Longdalella menee hetki miettiessä, kun häneltä kysytään suosikkia kaikista palaavista hahmoista. – Vaikea sanoa… Todella vaikea. Rakastan niitä kaikkia!

Hetken pähkäiltyään hän kuitenkin löytää muutaman suosikin. – Anduin on ottanut aika pahasti turpiinsa laajennus laajennukselta. Tuntuu, että nyt hänen olisi aika kokea jotain armollisempaa. Vähän hyviä hetkiä, valoa ja toivoa. Kaikilla hahmoilla on itse asiassa todella mielenkiintoiset matkat edessä. The War Within ei konseptina tarkoita vain maailman kirjaimellista keskipistettä, vaan myös hahmojen sisäisiä taisteluita, hän kertoo. Longdale nostaa esiin jälleen Warcraft-tiimiin palanneen Chris Metzenin ja kertoo tämän lausuneen studiolla ikimuistoisia sanoja. – Hän totesi, että me tuomme Azerothin myrskyisän sydämen takaisin. Ja siltä kaikkien hahmojen tarinakaaret todella tuntuvat. Olen todella innoissani, Longdale toteaa. World of Warcraftin laajennukset ovat ennenkin tarjoilleet pelaajille laajennuksien läpi kulkevia tarinakaaria, mutta Metzenin johtama The Worldsoul Saga vie asioita tällä saralla entistä pidemmälle. Kun Hamiltonilta kysytään, miksi samaan aikaan paljastettiin kolme eri laajennusta, vastaa hän kattavasti. – Tarinankerronnan suhteen on tehty kaikenlaisia kokeiluja. Kuten on saattanut huomata, osa Dragonflight-aikakauden päivityksistä on tuonut mukanaan tarinaan prologeja, jotka kuljettavat pelaajia kohti seuraavia suuria seikkailuja. Ne tuntuivat hyvältä idealta ja pidimme kaikista niiden antamista eväistä. Niillä voi kertoa uusia tarinoita tai muistuttaa pelaajia aiemmista tapahtumista ja hahmoista melko vaivattomasti, Hamilton kertoo. Tarkoitus onkin soveltaa kaikkia opittuja asioita, kun rakennetaan vuosia kestävää suurtarinaa. – Voimme pohjustaa ja valmistella juttuja hyvissä ajoin. Edessä on valtava, monimutkainen ja eeppinen


Delveissä on tarjolla uskaliaille pelaajille mainetta ja mammonaa, sekä tasoittain nouseva valikoima vaikeustasoja.

tarina. Halusimme, että kaikki tietävät siitä jo hyvissä ajoin. Luvassa on ison mittaluokan meininkiä, ja se käsittelee merkittäviä osia historiastamme. Aiomme saattaa päätökseen aikaisemmin ratkaisematta jääneitä kaaria, esitellä uusia hahmoja ja tietenkin antaa joidenkin vanhojen hahmojen tarinoille ansaitsemansa päätöksen, Hamilton jatkaa. Hamiltonista huokuu innostusta hänen kertoessa, kuinka suuren skaalan laajennus antaa kehittäjille myös rutkasti aikaa. – Ymmärrän itsekin tarinankertojana sen, kuinka siistiä on päästä kertomaan tarinaa ilman kiirehtimistä. Meillä on paljon aikaa ja voimme jakaa sisältöä tasaisesti pitkin matkaa. Hyvissä ajoin suunnittelussa on ehdottomasti puolensa. Samalla se herättää kysymyksiä myös siitä, kuinka paljon on vielä muutettavissa pelaajien reaktioiden perusteella. – No, meillä on jo päätarina. Tiedämme, miten asiat päättyvät hahmojen ja maailman osalta. Joten totta puhuen, näitä emme voi hirveästi enää muuttaa. Ne ovat kaiken selkäranka. Mukana on kuitenkin osa-alueita, joiden uskoisin olevan muuteltavissa ja joita aiommekin muuttaa. Emme ole täysin lukittuna tiettyihin ratkaisuihin ennen kuin olemme äänittäneet dialogia niihin. Pelejä tehdessä puhutun dialogin äänittäminen onkin eräänlainen ”ei paluuta” -hetki. – Äänitysten jälkeen on vaikeaa muuttaa mitään, koska kaikki pitäisi lokalisoida ja kääntää muille kielille uudestaan. Siinä vaiheessa yleensä toteamme vain, että joo, hups – sellainen siitä nyt sitten tuli. Tarinan ulkopuolisia asioita, kuten Warbandeja tai Hero Talenteja, voimme muuttaa helposti, jos yhteisö on sitä mieltä, hän toteaa.

Eräs paikalla oleva toimittaja heittää Hamiltonille haastavan pallon pyytäessään tätä summaamaan tunteensa tulevasta laajennuksesta vain viiteen sanaan. – En usko, että pystyn viiteen! Mutta koska lähdimme maan alle, sanoisin meillä olleen haasteita saada pelikokemus tuntumaan hyvältä ja rakentaa näin monisyistä tarinaa. Yritämme miettiä asioita pelaajien vinkkelistä. Sitä, millainen kokemus matka maan alla onkaan tarinan edetessä. Tämä on eeppinen seikkailu, jonka aikana opimme muun muassa siitä, miksi ihmiset näkevät syvyyksissä omituisia näkyjä, Hamilton pohjustaa. Dragonflightissa oli hänen mukaansa enemmänkin kyse puhtaasta seikkailemisesta sekä maailman tutkimisesta. The War Withinin ydin vuorostaan on sen monitasoisessa matkassa, jonka aikana pelaajat pääsevät tutustumaan monenlaisiin kulttuureihin, jotka taas sitoutuvat isompaan tarinaan ja siihen, mitä pääpahis Xal’atath oikein puuhailee. Longdalen kanssa käyty keskustelu kääntyy loppua kohden varsin hupaisaksi, kun allekirjoittanut nostaa

esille yöhaltiametsästäjien jatkuvan epäonnen ja meemistatuksen World of Warcraft -yhteisön keskuudessa. Onko jaossa viisaita sanoja vannoutuneille Night Elf Huntereille? – Aikanne on tulossa…! En oikeasti voi luvata tuollaista, mutta minä uskon ja vahvasti – olenhan itsekin yöhaltiametsästäjä. Paljastus on suorastaan shokeeraava. Mietimme yhdessä hetken miksi tilanne on tässä pisteessä. – Uskon, että ihmiset ajattelevat meidän elämämme olevan helppoa, koska voimme tehdä käytännössä ihan mitä vain. Mutta en oikeasti tiedä, miksi tämä luokka- ja lajiyhdistelmä on sellaisessa meemiasemassa. Mutta jos jotain kultareunusta pitää hakea, niin olihan meillä hetkemme, kun Bel’ameth lisättiin peliin Dragonflightissa. Se ei toki suoranaisesti kosketa metsästäjiä, mutta yöhaltioita kuitenkin. Olen tyytyväinen toivoa herättäviin sanoihin, kunnes Longdale pudottaa toisen pommin. – Vastaan tähän samalla tavalla varmaan viidenkin vuoden päästä. Siihen voi yöhaltiametsästäjä vastata vain epätoivon ja naurun sekoituksella. World of Warcraft: The War Within -laajennuksella ei ole vielä tarkkaa julkaisupäivää, mutta sen on määrä ilmestyä myöhemmin tänä vuonna. Ennakkotestin perusteella luvassa on perinteikästä WoW-toimintaa, jossa ei pelätä tehdä paikoitellen radikaalejakin ratkaisuja. On mielenkiintoista nähdä miten yhteisö ottaa uudet muutokset ja lisäykset vastaan. Selvää on kuitenkin, että kehittäjät ovat vielä 20. vuosipäivän häämöttäessä vähintään yhtä liekeissä pelistään kuin ennenkin, ja ehkä jopa enemmän kuin aiemmin. Nyt on loistava hetki olla World of Warcraft -fani.

pelaaja.fi // 37


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Bloodborne pyöri kauhistuttavalla 30 fps -vauhdilla.

Kun 30 ruutua sekunnissa tuhosi kaiken kauniin

P

elimaailman inhokkeja listatessa mikromaksujen ja huonon julkaisukunnon rinnalle on palannut tuttu ilmestys. Internetin ja sosiaalisen median kaikukopan mukaan yksi kamalimmista asioista, joita videopelejä kuluttava ihminen voi kokea, on jälleen viattomalta kuulostava asia liittyen pelien ruudunpäivitykseen. Kuunnelkaa tarkkaan: kolmekymmentä freimiä sekunnissa. Puistattaako? Tuliko huono olo? Jos olet pc-pelaaja, saatat tarvita kunnon halauksen. Pohditaan kuitenkin kauhistelun sijaan hetki sitä, mistä liian matala ruudunpäivitys johtuu ja mitä asialle voi tehdä. Siis tulikivenkatkuisten nettiadressien sekä Metacritic-arvosanojen silmittömän polkemisen lisäksi. Totuushan on, että intohimoisten harrastajien keskuudessa tavataan liioitella asioita niin verkossa kuin keskustelufoorumeillakin. Perspektiivi on jälleen hukassa. Jos ruudunpäivitys ei ole vähintään 60, moni sosiaalisen median videopeli-ihminen tuntuu olemaan valmis sanoinkuvaamattomiin tekoihin.

kyseenalaistetaan niiden ruudunpäivityksen vuoksi. Rebirth oli julkaisussaan suttuinen PS5:llä Performance-tilassa, joka pyrki 60 fps -ruudunpäivitykseen, joten jotkut epätoivoiset joutuivat väkisin seikkailemaan 30 fps:n kurimuksessa Graphics-tilassa. Konsolijulkaisussaan Dragon’s Dogma 2:ta kehdattiin tarjoilla vain 30 fps:n vaihtoehdolla. Keuhkoamista seuranneena en voinut aluksi olla huvittumatta. Nämä ruudunpäivitysritarit eivät selvästikään pelanneet aikanaan vaikkapa N64-aikakauden merkkiteoksia, joiden kanssa tasainen 30 fps oli utopiaa. Olisin itsekin viettänyt todennäköisesti tasapainoisemman lapsuuden, jos The Legend of Zelda: Majora’s Mask tai GoldenEye 007 olisivat

Pohjustan pohdintaani vielä sen verran, että

rullanneet noilla lukemilla. Vaan eipä silloin tiedetty paremmasta, ja tässä taitaakin olla ongelman ydin. Onko totta, että pelien pitäisi päivittyä tietyllä nopeudella? Ehkä, mutta onko se aina teknisesti mahdollista? Ja vielä tärkeämpänä, onko sillä edes kaikissa tapauksissa väliä? Dragon’s Dogma 2:n ja FFVII Rebirthin tapauksissa kyse ei ole salamannopeita refleksejä vaativista verkkoräiskinnöistä, vaan parista verkkaisemmasta ja maalauksellisemmasta roolipelistä. Ja jos joku väittää, ettei 30 fps kuulu koskaan haastavimpien pelien ominaisuuksiin, voidaan tarvittaessa puhua hetki Bloodbornesta.

näisinä ja keskeneräisinä kuin pelit usein kauppoihin päätyvätkin. Ei ainakaan teilata suoralta kädeltä ennen julkaisua. Pari päivitystä myöhemmin tilanne voi olla jo täysin toinen, ja ruudut päivittyvät taas monin verroin tyydyttävämmin. Kannattaa myös tutustua aiemmin mainittuihin ja varsin kehnoilla ruudunpäivityslukemilla rullaaviin merkkiteoksiin, sillä sitähän voi vaikka yllättyä positiivisesti. Ruudunpäivityksellisesti herkille toivotan jatkoon voimia ja tarmoa nauttia videopeleistä tästä kaikesta huolimatta.

Pelinkehitys on vuosien saatossa vaikeutunut ja kallistunut erinäisistä syistä, joten perinteisten ruudunpäivitysstandardien rinnalle on vähitellen

Markus Heino on norsun muistillä varustettu videopeliharrastaja, jonka ruutu päivittyy aina juuri sillä nopeudella kuin pitääkin.

olen videopelien nautiskelijana allerginen tietynlaiselle elitismille. En takerru herkästi pelin teknisiin heikkouksiin, kunhan kokonaisuus on muuten hyvällä tasolla. Yksittäisen pelin graafinen ilme tai tekninen soljuvuus eivät myöskään merkitse minulle mitään ennen kuin olen itse päässyt sitä pelaamaan. Monen kahvit singahtavat eittämättä pöydälle, kun paljastan, että pelaan Cyberpunk 2077:n kaltaisia pelejä konsoleilla, vaikka kirjaimellisesti niiden vieressä seisoo RTX 4090:llä varustettu tultasyöksevä pelitietokone. Joskus vähän suttuisempi kuva on ihan ok. Ikänäkökin varmaan painaa. Pidän loogisesti hyvin erikoisena Final Fantasy VII Rebirthin tai Dragon’s Dogma 2:n ympärillä käytävää keskustelua, jossa pelien olemassaoloa

38 // pelaaja.fi

syntynyt erinomaisia vaihtoehtoja. Näihin lukeutuu vaikkapa kultaisena keskitienä pidetty 40:n ruudun päivitysnopeus, joka toistuu VRR:n kaltaisten teknologioiden avulla jopa hämmentävän hyvin. Kun prosessorien ja grafiikkapiirien tehot ovat auttamattoman rajalliset jokaisen konsolisukupolven elinkaaren aikana, pitää olla realistinen. Paljon kertoo se, että Sonyn todennäköisen PS5 Pron todennäköisesti paikkaansapitävien speksien vuodettua moni pelinkehittäjä on julkisesti ihmetellyt, mihin maltillista teholoikkaa voidaan edes käytännössä hyödyntää. Jospa kuitenkin annettaisiin peleille ja pelinkehittäjille tämänkin suhteen julkaisurauha – niin rikki-

”Jos ruudunpäivitys ei ole vähintään 60, moni sosiaalisen median videopeli-ihminen tuntuu olemaan valmis sanoinkuvaamattomiin tekoihin.”


Arvostelut Arvostelut 40_Stellar Blade 43_Tales of Kenzera: Zau 44_Alone in the Dark 46_Brotato 47_Balatro

48_Children of the Sun 49_Llamasoft: The Jeff Minter Story 50_Open Roads 52_Unicorn Overlord

54_MLB The Show 24 55_New Star GP 56_Sand Land 58_Terminator: Dark Fate – Defiance

59_Taxi Life: A City Driving Simulator 60_Dune: Imperium 62_Bears in Space

Dune: Imperium

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

Toimintajalalla koreaksi Tekijä: Shift Up Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5 Ikäraja: 18

E

teläkorealaisen Shift Up -studion kehittämää Stellar Bladea on pidetty netissä jonkinlaisena messiaspelinä ja tuotteena, joka vapahtaa kansan länsimaalaisen peliteollisuuden kiroukselta. Ai miksikö? No, koska Stellar Bladessa on kuumia mimmejä – niinpä tietenkin! Väitteet hahmojen viehättävästä ulkonäöstä eivät ole aivan tuulesta temmattuja, ja Stellar Blade ehdottomasti herkuttelee hahmomalleillaan tietyin väliajoin. Seksikkyyttä ei kuitenkaan lähdetä tunkemaan pelissä aivan jatkuvasti naamalle, vaan se on pikemminkin vain osa kokonaisuutta. Pelin ideahan on siis oikeasti olla metroidvania-elementeillä varustettu puoliavoin maailma mallia Star Wars: Jedi, mutta nettipuheet ovat tuttuun tapaan lähteneet hieman lapasesta. Eikä siinä mitään, pelin aliredditti on ihan hauskaa luettavaa.

Stellar Blade sijoittuu kaukaiseen tulevaisuuteen ja kertoo tarinan soturi Evestä, joka lähetetään hirviöiden valtaamaan Maahan. Siellä hänellä on yksi tehtävä: vallata tiiminsä kanssa planeetta takaisin kammottavilta naytiboilta. En liioittele kutsuessani naytiboita kammottaviksi. Pelin suurimmat pomovastukset, alpha-naytibat, ovat paitsi valtavia myös uskomattoman yksityiskohtaisia. Ne näyttävät useimmiten vakuuttavilta ja aidosti uhkaavilta. Eikä niiden listiminenkään ole aivan itsestäänselvyys. Even matka maahan ei suju aivan ongelmitta, sillä tarina käynnistyy hätälaskeutumisella. Omassa sukkulassaan jumissa oleva Eve pääsee kuitenkin ulos, kun seitsemännen ilmajoukon (johon Evekin kuuluu) komentaja Tachy ojentaa tälle auttavan kätensä. Tachyn avulla pelaaja pääsee perille perusmekaniikoista, mutta hauskanpito loppuu lyhyeen kun selviää, että Tachy ja Eve ovat rykmentin ainoat jäljellä olevat sotilaat. Ja sitten myös Tachylle käy kehnosti taistelussa valtavaa pomovastustajaa vastaan. Aivan yksin jäävä Eve on miltei kuoleman porteilla, kunnes kaukaisuudesta saapuu Adam-niminen ihminen, joka pelastaa hänet. Vaikka kuvaukseni kuulostaisi raskaalta spoilaamiselta, niin sitä se ei oikeastaan ole. Tämä kaikki tapahtuu vain ensimmäisen kahdenkymmenen minuutin aikana. Sen jälkeen päästäänkin pelaamaan raunioituneen kaupungin kaduille, jossa Eve ja Adam seikkailevat etsimässä tietoa maailman tilasta. Koska Adam ei ole soti-

40 // pelaaja.fi

las, on hän mukana maastossa useimmiten vain droonin muodossa. Hahmojen välillä käytävissä keskusteluissa avautuu paljon tietoa, sillä he ovat toisilleen täysin entuudesta tuntemattomia. Myöhemmin tiimiin liittyy myös mekaanikko Lily.

Pelin varsinainen liha on sen taistelussa. Kohtuullisen painavalta tuntuvat iskut jakautuvat pääasiallisesti kahden napin välille. Toisella isketään kevyttä hyökkäystä ja toisella painavaa. Molempia hyökkäyksiä pystyy miksailemaan aika vapaasti ja tarjolla onkin toinen toistaan lennokkaampia komboja. Lisämaustetta taisteluun tuo vahvat erikoishyökkäykset, jotka latautuvat onnistuneen taistelun tiimellyksessä. Ja kyllä – taistella voi myös ilmasta käsin, tosin huomattavasti maankamaraa rajoittuneemmin. Painava taistelu jakaa varmasti mielipiteitä, jos on tottunut vaikka Devil May Cryn ketterämpään heilumiseen, mutta pidän itse taistelun painosta. Aivan pelkkää mätkimistä taistelu ei todellakaan ole, vaan puolustusta saa harjoittaa vähintäänkin yhtä aktiivisesti kuin miekan heilutteluakin. Varsinaista kilpeä ei ole tarjolla, mutta Eve pystyy torjumaan valtaosan vihollisten iskuista miekka tiukasti kädessä. Torjuminen on aivan ehdottoman tärkeää, sillä taistelu ei pelkää pidätellä räjähtävyyttään. Iskujen roiskahtaessa rajusti kohti pelaajaa ainoaksi toivoksi jää usein puolustaminen, sillä väistäminen ei useimmiten saa hahmoa tarpeeksi kauas välttääkseen vahingon. Hirviöt hyökkäävät yleensä tietyssä rytmissä, joka on pääasiallisesti kolme peräkkäistä iskua. Rytmiin ei kuitenkaan voi aina luottaa, sillä näiden perushyökkäyksien lisäksi vihulaiset voivat tehdä tappavia tai kriittisiä hyökkäyksiä, jotka on pakko väistää. Käyttöliittymä ja miekka välähtelevät oikeiden muuvien mukaisesti, joten pelatessa on syytä olla hereillä.

Metroidvaniamaisesti pelissä on useita tallennusja lepäyspisteitä, joissa pääsee latailemaan paitsi elämäpisteitä että omia taitojaan. Parantavilla elämäkanistereilla on kuitenkin hintansa, sillä lepääminen palauttaa jo

”Seksikkyyttä ei lähdetä tunkemaan pelissä aivan jatkuvasti naamalle, vaan se on pikemminkin vain osa kokonaisuutta”


Vaikka Stellar Blade on räväkkä ja tyylikäs toimintapeli, sen vihollissuunnittelu voisi olla revitty painajaismaisista kauhupeleistä.

aiemmin tapetut naytibat takaisin jo putsatuille alueille. Periaatteessa kovat taistelun ystävät voivat siis keräillä kokemuspisteitä varsin vaivattomasti, sillä niitä jaellaan muutenkin aika anteliaasti. Vertaukset Star Wars: Jedi -peleihin eivät ole missään nimessä kaukaa haettuja, sillä peleissä on käytännössä identtiset kiipeily- ja keräilyjärjestelmät. Ei ole epäselvää mistä kehittäjät ovat hakeneet inspiraatiota ja hyvä niin, ovathan Jedi-pelit kuitenkin genrensä aatelistoa. Niitä kuitenkin vaivaa eräs suuri ongelma, joka nostaa päätään jossain määrin myös Stellar Bladessa – nimittäin tekninen takkuilu. Vaikka Stellar Blade pyörii PlayStation 5 -konsolilla valtaosan ajasta aika nätisti, on isommissa ympäristöissä ja hektisemmissä tilanteissa havaittavissa kevyitä ruudunpäivitysnopeuden ongelmia. Peli tavoittelee grafiikkatilassaan 60 ruutua sekunnissa, joka on oikeastaan pakko näin nopeatempoiselle pelille. Heittely ei ole lainkaan niin katastrofaalista kuin vaikkapa viimeisessä Jedi-pelissä, mutta se pistää hetkittäin silmään. Myöskään minkäänlaista ruudun repeilyä ei ole havaittavissa, joten sillä puolella ollaan turvassa. Valtaosan ajasta Stellar Bladessa matkaillaan mel-

ko tiukoissa ympäristöissä, jotka rakentuvat suuren skaalan lopputaisteluihin. Tiukka ja tyylikäs kenttäsuunnittelu ei jätä kovinkaan paljoa varaa eksymiselle, josta on annettava pisteitä – olen nimittäin pahamaineisen hyvä eksymään peleissä. Yleensä kentät haarautuvat muutamaan eri osaan, joista vain yksi on oikea suunta. Muissa suunnissa tarjolla on sivupuuhaa, joka yleensä tarkoittaa vihollisten lahtaamista ja arkkujen availua. Tutkimalla ympäristöjä voi myös löytää edesmenneiden sotilaiden ruumiita, joista voi imaista itseensä lisäenergiaa. Energiaa tietyn määrän löytämällä saa nostettua omia numeroarvoja pysyvästi. Mikäli jostain epätodennäköisestä syystä huomaa eksyneensä, antaa peli todella matalalla kynnyksellä vinkkejä tehtävien seuraavista tavoitteista, joten ongelmia ei yleensä muodostu senkään suhteen. Välillä joitain ovien nappuloita voi olla vaikea havaita, mutta DualSense-ohjaimen kosketuslevystä aktivoitava skannerisysteemi hoitaa usein homman kotiin ja auttaa eteenpäin.

Tarina etenee nopeasti, mitä pidän ainoastaan hyvänä asiana nykypäivänä, kun keskipitkät parinkymmenen tunnin pelit tuntuvat olevan harvinaista herkkua.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut Suomenkielinen tekstitys ja käyttöliittymä ovat asioita, joita varsin pienenä markkinaalueena on pakko arvostaa.

Tarina maapallon karmivasta kohtalosta on ehdottomasti mielenkiintoinen ja sopivan salaperäinen. Narratiivia kuljetetaan eteenpäin pelaamisen aikana dialogin sekä keräiltävien lappusien voimin. Lappujen tekstit ovat lyhyitä, mutta avaavat pelin universumia entisestään ja ovat äärimmäisen mielenkiintoista luettavaa. Mielenkiintoisia ovat myös Stellar Bladen jumalaisen kauniit välinäytösvideot. Kehitysstudio Shift Up on

”Olen melko varma, että juuri Star Wars: Jedi -sarjan ystävät, kuten allekirjoittanut, saavat tästä erityisen paljon irti.” todella pistänyt parastaan välinäytöksiin, jotka ovat sekä teräviä että sulavia. Pelin kuvankauniit hahmomallit pääsevät todella oikeuksiinsa niiden aikana. Parannettavaa kuitenkin olisi hahmojen kasvoanimaatioissa erilaisten tunnetilojen aikana. Muuten todella skarpeilta näyttävät kasvot eivät oikein veny esittämään kaikkia tunteita luonnollisesti. Luonnollisuutta kannattavien pelaajien on syytä pelata peli koreankielisillä äänillä. Kokeilin ensi alkuun

42 // pelaaja.fi

englanninkielistä näyttelyä, mikä ei tuntunut istuvan hahmoille ollenkaan. Alkuperäiskieli korea sen sijaan soljuu mitä mainiommin ja sopii tunnelmaan huomattavasti paremmin. Riippumatta siitä valitseeko englannin vai korean, on hahmojen huulet synkronoitu dialogiin, joten ainakin animaatiopuolella kumpi vain sopii mainiosti. Pelissä on myös japaninkielinen ääniraita, mutta sitä ei voi käyttää Japanin ulkopuolella. Ratkaisu on omituinen, mutta se liittyy ilmeisesti ääninäyttelijöiden sopimuksiin. Hyvänä uutisena monelle suomalaiselle pelaajalle tulee varmastikin se, että Stellar Blade on nautittavissa suomenkielisellä käyttöliittymällä sekä tekstityksellä. Jos se ei kuitenkaan syystä tai toisesta maita, on kaikki tekstit saatavilla myös englanniksi.

Palataan hetkeksi vielä hahmomalleihin, sillä pelissä on tarjolla huikea määrä erilaisia asuvalintoja sen merkittäville henkilöhahmoille. Even asujen lisäksi muuttaa voi siis myös Adamin, tämän droonin ja Lilyn asuja. Asuja voi availla pelinsisäisillä resursseilla, joita löytyy ympäri maailmaa niin arkuista kuin muun roinan seasta. Tarjolla ei siis ole minkäänlaisia mikromaksuja. Pelistä on myynnissä kuitenkin myös digitaalinen deluxe-versio, jossa tulee mukana muutama yksinoikeuspuku ja muuta mukavaa vauhdittamaan alkuhetkiä.

Loppujen lopuksi Stellar Blade on yllättävän hyvä peli, joka on hautautunut ehkä hieman turhan syvälle seksimeemimaineensa takia. Se ei tietenkään ole pelkästään kehittäjien vika, ja suosittelenkin ehdottomasti lyömään pelin tulille, jos kiinnostavat toimintaseikkailupelit ovat juttusi. Olen melko varma, että juuri Star Wars: Jedi -sarjan ystävät, kuten allekirjoittanut, saavat tästä erityisen paljon irti. Pelit ovat pelimekaanisesti todella lähellä toisiaan, vaikka tieteisfiktion raameissa ne ovatkin hyvin erilaisia. Arvostusta pelille on annettava tietenkin myös laadukkaasta lokalisoinnista, jota Sony toki harrastaa muutenkin isojen peliensä kanssa. Se laajentaa pelin potentiaalista yleisöä entisestään. Kuka tietää, ehkäpä kahdenkymmenen vuoden päästä joku voi tosissaan todeta, että Stellar Blade oli aikanaan tosi kova juttu. Aika hauska ajatus, mutta en pidä sitä lainkaan epätodennäköisenä, sillä jonkun sortin kulttihitti tästä vähintäänkin tulee. Isot aplodit Shift Upin kehittäjien suuntaan. He osaavat selkeästi tehdä muutakin kuin koukuttavia mobiilipelejä, ja se on hieno juttu se. Niklas Tirkkonen Stellar Blade on ehkä meemi, mutta siinä on näyttävää, timanttista pelattavuutta.


TALES OF KENZERA: ZAU Menetettyjen muistolle Tekijä: Surgent Studio Julkaisija: Electronic Arts Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Switch, Win Ikäraja: 7

M

etroid- ja Castlevania-sarjojen vaikutusvaltainen historia on varmistanut, ettei niin sanotuista metroidvania-peleistä pääse muodostumaan pulaa vielä tänäkään päivänä. Yksinomaan jo tammikuussa Prince of Persia teki oivallisen loikan lajityypin pariin mainiolla The Lost Crownilla, mikä tietenkin tarkoittaa, että genressä esiin pääseminen on taas piirun verran vaikeampaa. Brittiläinen Surgent Studios ei ole silti säikkynyt genren mukanaan tuomia haasteita, sillä yhdessä Electronic Artsin kanssa se sai kevään myötä valmiiksi Tales of Kenzera: Zaun. Hommaan ei ole ryhdytty ilman kiintoisaa visiota, sillä pelin tekoa on innostanut isosti studion perustaja Abubakar Salimin suhde hänen edesmenneeseen isäänsä, joka ei pelkästään tutustuttanut poikaansa videopeleihin, vaan välitti tälle eteenpäin myös afrikkalaisten bantukulttuurien tarinoita.

Tales of Kenzera: Zaun vahvimpiin puoliin lukeutuvatkin sen temaattiset rakennusosat. Peli seuraa shamaani Zaun pyrkimyksiä palauttaa kuollut isänsä luokseen kuoleman jumalan kanssa tehdyllä sopimuksella, mikä synkistelyn sijaan on rakennettu värikylläiseksi matkaksi täynnä arvostusta elämässä jaettuja kokemuksia kohtaan. Zau voimistuu matkallaan esimerkiksi muistelemalla isäänsä suurten puiden katveessa, mihin omaa erityistä tunnelmaansa tuo mahdollisuus kuunnella kaikki puhuttu dialogi englannin ohella swahiliksi. Varsinainen pelaaminen muistuttaa paljon perinteistä metroidvania-toimintaa, jossa asiat etenevät keskeisesti Zaun vähitellen oppimien erikoistaitojen myötä. Hieman

”Ruuhkaisessa lajityypissä Tales of Kenzera: Zau ei jää erityisen hyvin mieleen.” omanlaisempaa maustetta kokemukseen tuovat Kuu- ja Aurinko-naamiot, joiden välillä vaihtelu antaa sankarille mahdollisuuden muuttaa taistelutyyliään aina halutessaan kaukohyökkäyksien käytöstä lähi-iskuihin. Jo varhain pelaamisessa on läsnä jonkin verran teknisyyttä, joka antaa mahdollisuuden varsin tyylikkäiden hyökkäyssarjojen rakentamiselle. Uudet kyvyt varmistavat, että käytössä oleva työkalupakki laajenee koko ajan sopivalla tahdilla.

Yleinen hiomattomuus nakertaa kuitenkin pelikokemusta koko ajan nihkeämmäksi. Jo alussa on selvää, että Zaun ohjaaminen ei ole kaikissa tilanteissa niin eleganttia kuin toivoisi. Ongelma kulminoituu turhauttaviin taistelu- ja hyppyhaasteisiin, jotka saavat loppua kohden käytännössä karsastamaan pelin tärkeimpiä osa-alueita. Kenttäsuunnittelusta välittyy nopeasti kaavamaisuus, joka syö metroidvania-peleille usein erittäin tärkeää tutkiskelun ihmettä. Kameratyöskentelyssä ja vaarojen suunnittelussa on tapahtunut myös näkyvää hosumista, sillä turhan usein vaaratilanteista selviäminen perustuu yritykseen ja erehdykseen. Ruuhkaisessa lajityypissä Tales of Kenzera: Zau ei jääkään erityisen hyvin mieleen – ainakaan pelillisillä ansioillaan. Sen selvästi kiinnostavin palanen on asetelma, josta paistaa läpi kehittäjien henkilökohtainen suhde käsiteltyihin aiheisiin. Asetelma auttaa jonkin verran katsomaan virheaskelia läpi sormien, mutta varsinkin lopussa turhautumista on valitettavan vaikeaa välttää. Panu Saarenoja Kohtalainen metroidvaniarunko rapistuu silmissä yleisen hiomattomuuden myötä.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut Alkuperäisen Alone in the Darkin kiinteät kuvakulmat ja vaivalloinen liikehdintä ovat muisto vain, sillä uudessa osassa kamera luuraa pelihahmon takana ja liikkuminen on sujuvaa.

Klassikko nousee haudastaan Tekijä: Pieces Interactive Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 18

J

oidenkin mielestä Alone in the Dark -pelisarjan olisi pitänyt päättyä vuonna 1992 julkaistuun esikoisosaansa. Selviytymiskauhun kantaisiin lukeutuvan pelisarjan myöhemmät kerta-annokset ovat joko jakaneet mielipiteitä ankarasti tai herättäneet kollektiivista kakomista surkeudellaan. Ennen tällä aukeamalla käsiteltyä Pieces Interactiven uusioversiota Alone in the Dark kävi viimeksi kääntymässä otsikoissa vuonna 2015, kun lähimain maailman Selviytymiskauhulle ominaiseen tapaan taistellessa on vahdittava ammusten määrää ja lyömäaseille on määritelty rajallinen kestävyys.

joka kolkassa murska-arvioin parjattu Alone in the Dark: Illumination nakutti jälleen yhden naulan pelisarjan runneltuun arkkuun. Rima ei siis ole alkujaankaan järin korkealla, ellei lähdetä ponnistamaan nostalgiapohjalta. Alone in the Dark nimittäin nauttii etenkin meidän ajan patinoimien vintage-pelaajien piireissä vähintään yhtä suurta arvostusta kuin vaikkapa Resident Evil -pelien kirjo. Mikäli pelaajien heimon naavaparroilta kysytään, on jo aikakin, että klassikkosarja saa arvoisensa perillisen – ja sitä vuoden 2024 Alone in the Dark toden totta on.

New Orleansin liepeillä sijaitsevaan salamyhkäiseen Derceton parantolaan sijoittuva Alone in the

Dark on yhdistelmä tiivistunnelmaista dekkarointia, kevyehköjen pulmapähkinöiden ratkomista ja satunnaista toimintaa lyömä- ja tuliasein. Jälkimmäisenä mainittu on eittämättä pelin heikointa antia, mutta toisin kuin vaikkapa verrokeiksi sopivissa The Sinking Cityssä ja Alan Wake 2:ssa, taistelua ei riistoviljellä tarpeettoman paljon. Pääasia Alone in the Darkissa on jyrkästi liikehtivän ja juuri sopivan sokkelomaisen tarinan käänteiden vietävänä eteneminen. Soma- ja Amnesia-pelien parissa työskennelleen Mikael Hedbergin kynästä versonnut käsikirjoitus on kutkuttava yhdistelmä suuria film noir -kaaria ja kosmisen kauhun kanssa leikittelevää yliluonnollista jännäriä. Louisianan kreolimystiikalla ja hyväntahtoisella huumorilla kuorrutettu tarina on klassisista rakennusosistaan huolimatta ilahduttavan persoonallinen ja omalaatuinen kokemus. Sen enempää en Alone in the Darkin vivahteikkaista käänteistä paljasta, mutta kerrottakoon vielä, että kahden pelattavan hahmon lisäksi keskeistä roolia näyttelee näivettynyt, liitoksistaan ratkeileva ja salaisuuksien läpivärjäämä Derceto. Plantaasikartanosta parantolaksi muutetun rakennuksen jokainen nurkka, huone ja kerros tuntuu olevan oma palasensa valtavassa kauhujen palapelissä, joka piirtyy hitaasti mutta varmasti pelaajan eteen. Derceto saa totisesti arvuuttelemaan, että tekeekö hullu huoneesta hullun vai toisin päin.

Derceton ja sen asukkien ohella avainrooleissa nähdään ja kuullaan nimekkäitä näyttelijöitä. Sarjan sankaria, kauhtunutta yksityisetsivä Edward Carnbya, tulkitsee Hellboy- ja Stranger Things -tähti David Harbour omalla lakonisella tyylillään. Dercetoon heikosti jaksavaa setäänsä katsomaan saapuneen Emily Hartwoodin roolin tulkitsee Killing Eve -sarjasta parhaiten tunnettu Jodie Comer, jonka heleän hillitty suoritus sopii hahmolle oivallisesti. Korein helmi Alone in the Darkin kruunussa on eit-

44 // pelaaja.fi


Kaksi näkökulmaa Pelin alussa pelaaja valitsee hahmokseen joko Edwardin tai Emilyn. Dercetoon saavuttuaan kaksikko ajautuu välittömästi erilleen, ja pelaaja etenee valitsemansa hahmon saappaissa lopputeksteihin asti. Suurin osa Alone in the Darkin tapahtumista etenee samoilla raiteilla valitusta hahmosta riippumatta, mutta tarina haarautuu kiintoisasti osapuilleen pelin viimeisellä kolmanneksella. Sankarikaksikon molemmat osapuolet joutuvat kohtaamaan menneisyyden haamuja omissa painajaisjaksoissaan, jotka on nivottu nokkelasti osaksi pelin suurempaa tarinakaarta.

tämättä huikea ääninäyttely. Harbour ja Comer ovat toistuvasti jäämässä vähemmän kuuluisien näyttelijäkollegoidensa varjoon. He tulkitsevat Derceton höyrypäisten asukkaiden ja tarkoitusperiään varjelevien henkilökunnan edustajien rooleja pelottoman teatraalisella paatoksella. Lisäksi eksoottisena ominaisuutena lähimain kaikki pelaajan inventaarioon päätyvä tekstisisältö asiakirjoista päivyreihin on ääninäyteltyä, mikä vääntää uskomattoman paljon lisäkierroksia tunnelmamittariin. Alone in the Darkin äänimaailma ansaitsee erityistä suitsutusta myös musiikin osalta. Maltillisia ja rauhallisesti eteneviä dekkaripuuhia taustoittavat silkinpehmeän sulokkaat jazz-rytmit. Kun pelaajaa kohti hiipivät synkät voimat pääsevät lähietäisyydelle ja on aika vetää liikkuvat taakse, musiikki luo nahkansa ja iskeytyy aisteille atonaalisena ja viiltävänä toiminnan taustalakanana. Räikeää kontrastia yllättävämpää on vain se, kuinka luontevasti ja salakavalasti musiikki lipuu tunteesta ja tilasta toiseen.

Muutoin Alone in the Dark eittämättä häviää tuontatoarvojen ja viimeistelyn mittaristolla esimerkiksi aiemmin mainitulle Alan Wake 2:lle. Etenkin hahmojen puisevan puoleinen elehdintä on lähempänä L.A. Noirea kuin Detroit: Becoming Humania. Yleisellä tasolla pelin nivelissä ja liitoskohdissa on havaittavissa sellaista yleistä jäykkyyttä, mikä on yleinen ominaisuus budjettiluokan peleissä. Toisin sanoen Alone in the Dark vaatii vähintään kevyttä pintakarstan sietokykyä pelaajalta. Vastapalkkioksi satunnaisten indie-hiomattomuuksien sormien läpi katsomisesta saa omaleimaisen, puitteiltaan tyylikkään ja loppuun asti otteessaan pitävän yliluonnollisen kummitusjuna-ajelun. Jotain pelin laadusta kertonee se, että heti Edwardin tarinan pelattuani aloitin heti uuden läpipeluun Emilyn saapikkaissa. Alone in the Darkin tarinan nautiskelee mielellään läpi kahteenkin kertaan. Alone in the Dark on sopivassa suhteessa kutkuttava ja kauhistuttava toimintaseikkailu, jonka puitteissa ja kerronnassa on jotain viehättävällä tavalla vanhanaikaista. Pelimekaniikan satunnaisista särmäsaumoista huolimatta kyseessä on yksi alkuvuoden positiivisimmista yllätyksistä – ja ensimmäinen pelaamisen arvoinen Alone in the Dark vuosikymmeniin. Jason Ward

”Käsikirjoitus on kutkuttava yhdistelmä suuria film noir -kaaria ja kosmisen kauhun kanssa leikittelevää yliluonnollista jännäriä.”

Persoonallinen ja mukaansatempaava kauhudekkari on pelisarjansa paras osa sitten 90-luvun.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Erilaisilla pottuhahmoilla on omat yksilölliset heikkoutensa ja vahvuutensa.

BROTATO Peruna on pyöreä

Tekijä: Thomas Gervraud Julkaisija: Blobfish Alusta: Win, Android, Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S (testattu) Ikäraja: 7

B

rotato on pelinkehittäjä Thomas Gervraudin taidonnäyte ja tämän yhden miehen indiestudio Blobfishin neljäs julkaistu peli. Se on samalla ensimmäinen varteenotettava niin sanotun ”bullet heaven” -pelityypin haastaja, jonka kelpuutan ottelemaan Vampire Survivorsin kanssa genren mestaruusvyöstä. Ummikolle selitettynä edellä mainittujen teosten idea on hölmö. Pelaaja ei varsinaisesti tee mitään muuta kuin liiku vihollisaaltojen kansoittamalla pelialueella, sillä vihollisten tuhoaminen tapahtuu pitkälti automaationa. Aaltojen välillä tehdään päätöksiä hahmonkehitykseen liittyvistä asioista ja valitaan mahdolliset avautuvat varusteet päivityksineen. Jos kuolema koittaa ennen maalia, vauhtia haetaan taas lähtöviivalta roguelite-tapaan. Brotato sekoittaa pakkaa tarjoamalla perunamaisille sankareilleen kaksi päämetodia vihollisten kylmäämiseen: käytetään joko laajaa valikoimaa erilaisia ampuma-aseita tai lähitaistelua sekä nyrkein että kättä pidemmillä. Luonnollisesti vihollisiin etäisyyden pitävällä tuliaseella on omat puolensa, mutta lähitaistelu voi olla monin tavoin tehokkaampaa.

Pohjimmiltaan omien varusteiden ja asetyypin soveltuvuudet määritellään hahmovalinnassa, jonka rivistöistä löytyy aluksi vain jokapaikanhöyläksi ilmoittautuva peruna. Hajuton, mauton, eli sopii mukamas niin keittoon kuin muusiinkin. Ei hyvä tai huono missään. Pian rivistöön liittyy jousiaseita suosivia metsästäjiä, nyrkkitappelijoita ja eksoottisempiakin hahmoja, joilla on omat tarkat heikkoutensa ja vahvuutensa. Tasapainottelu vahvuuden ja heikkouden välillä on keskeistä lempihahmolleni kuninkaalle. Kruunupää tekee erityisen paljon vahinkoa tappiin asti päivitetyillä aseil-

46 // pelaaja.fi

la, mutta ei kykene käyttämään köyhälistön perusaseita kunnolla. Kyseinen hahmo antaa siis tasoitusta kierroksen alkupuolella, mutta päivitysten haalimisen myötä liikutaan kohti riemukasta loppupuoliskon ylivoimaa. Taistelumekaniikka on kuvailemaani tapaan hyvin yksinkertainen. Valittu hahmo liikkuu pelialueella ja tappaa kimppuun käyviä vihollisia, kunnes kierroksen kello näyttää nollaa. Tällöin päästään valitsemaan uusia varusteita ja nautitaan tasonnousun myötä parantuvista

”Parasta aivot narikkaan -tason viihdettä pitkiin aikoihin.” ominaisuuksista, joita voi valita liikkumisnopeudesta osumapisteiden parantumiseen tai tehdyn vahingon kasvattamiseen. Varusteet ostetaan vihollisten pudottamalla valuutalla, joka toimittaa myös kokemuspisteiden virkaa.

Suurimpia mustelmia Brotato saa kuoreensa parista perustavanlaatuisesta pelisuunnittelun ominaisuudesta eli virheestä, joista varusteiden kehityspolun anteeksiantamattomuus on masentavin. Peli anniskelee vuolaasti täysin turhia varusteita ja aseita yhä, vaikka vaikein Danger 5 -vaikeustaso olisi läpäisty jo hyvän aikaa sitten. Peli tar-

vitsisi Vampire Survivorsin tapaan lukituksia tai vastaavia ominaisuuksia, joilla tiettyjä varusteita voisi poistaa saatavilla olevista vaihtoehdoista kokonaan, sillä tarjonnan rerollaaminen eli uudelleenjako käy nopeasti turhan tyyriiksi. Pelin toinen helmasynti on päätyyn asti vedetyn kierroksen pituus. Puoli tuntia on yksinkertaisesti liian pitkä koettelemus tämän tyylin pelissä, sillä tietyn taitotai ehkä paremminkin ymmärrystason jälkeen pelaaja näkee hyvin selvästi, kuinka todennäköistä viimeisten kierrosten läpäisy on. Vampire Survivors vauhdittaa kierroksia vapaaehtoisella turbovaihteella, joka leikkaa yhden läpipeluun keston varttiin ja antaa pikakelausnopeuden tasapainoksi lisää kokemuspisteitä. Brotato julkaistiin alkujaan pc:lle jo viime vuoden kesällä sekä heti perään Androidille ja Switchille. Peli hiipi omaan tietooni vasta laajemman konsolijulkaisunsa myötä ilmestyttyään Xboxin Game Passiin kuluvan vuoden tammikuussa. Ja hyvä niin, sillä perunoiden ja avaruusolioiden välinen sota oli parasta aivot narikkaan -tason viihdettä pitkiin aikoihin, vaikka se ei yllä pistekorttien ynnäilyn jälkeen genrensä mestaruuteen. Markus Heino Brotaton saapuminen useammalle alustalle on hyvä juttu, mutta Vampire Survivorsin ohittajaksi pottuilusta ei ole.


BALATRO Velhopokeria ilman velhoja

Tekijä: LocalThunk Julkaisija: LocalThunk Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), Switch, XSX/S, XOne Ikäraja: 18

B

alatro on hieman erilainen pakanrakentelupeli, sillä sitä ei pelata värikkäillä fantasiakorteilla vaan tavallisella korttipakalla. Tavoitteena ei edes ole piestä ketään, vaan ylittää kunkin kierroksen alati kasvava sokkopanos ainoastaan pokerikäsiä pelaamalla. Pelimekaniikat ovat heti tuttuja. Pakasta nostetaan käteen tietty määrä kortteja, joita saa vaihtaa muutaman kerran uusiin ennen kuin niistä yrittää kasata mahdollisimman hyvää pokerikättä. Korttien pistearvot lasketaan yhteen ja kerrotaan kertoimella, joka on sitä kovempi, mitä vaikeampi käsi oli kasata. Perustason parin pistekerroin on olemattoman pieni, kun taas vaikkapa suorasta saa jo paljon enemmän pisteitä.

Näin simppelin perusmekaniikan ympärille ei vielä kovin pitkäikäistä peliä kasattaisi, joten sokkopanosten välissä on aika vierailla kaupassa. Kierroksen voitoilla voi ostella jos jonkinlaisia erikoiskortteja. Niillä voi muun muassa nostaa tietyn pokerikäden pistekertoimia tai muokata pakkaa joko poistamalla pakasta kortteja tai muuttelemalla muutaman kortin yksityiskohtia maasta pistearvoon. Pelin syvyyden vahvin selkäranka on kuitenkin jokereissa. Julkaisuversio sisältää toista sataa erilaista jokerikorttia, joilla kaikilla on omat villit erikoissääntönsä. Yksi jokeri voi nostaa pistekerrointa jokaisen pelatun herttakortin kohdalla tai tuplata kaikkien kymppi- tai neloskorttien vaikutukset. Mukaan saa kerrallaan vain viisi jokeria, mutta plussapuolella niiden vaikutukset ovat kumulatiivisia. Äsken mainitun esimerkin kohdalla herttanelosista ja -kympeistä koostuva tuplapari voi kasvaa 32-kertaiseksi, mikä avaa oven valtaviin pistepotteihin. Koska tavoitteet kasvavat vauhdilla, keskeisenä haasteena on yrittää tuunata lennosta pakka sellaiseen kuntoon, jolla pöytään saa taottua aivan järkyttäviä pistepotteja kierros toisensa perään. Kun kaikki toimii ja saa rakennettua aivan mauttoman pisteautomaatin, fiilis on oikeasti huikea. Retrohenkinen mutta todella tyydyttävä ulkoasu saa serotoniinin virtaamaan, kun pistekertoimet kasvavat ja moninkertaistuvat kilisten. Kolikon kääntöpuolena näin ei kuitenkaan tapahdu läheskään aina. Balatro nojaa vahvasti sattumaan, sillä kaupassa on kierrosten välillä tarjolla satunnainen

valikoima ostettavaa. Jos eteen ei vain tule sellaisia kortteja, joista saisi rakennettua jonkinlaisen toimivan moottorin, peli päättyy väistämättä jo muutaman kierroksen jälkeen. Silloin ei yleensä tunnu siltä kuin olisi itse tehnyt huonoja valintoja, vaan sattuma tuli pissimään muroihin. Se on turhauttavaa. Tämä ei kuitenkaan ole tappava ongelma vaan enemmänkin ”olisi kiva, jos kehittäjä tekisi asialle jotain” -juttu. Epäonnistuneet pelisessiot eivät yleensä kestä

kovinkaan pitkään. Uudelle yritykselle pääsee hyvin nopeasti, joten epäonnistumiset eivät jää harmittamaan. Pelistä löytyy myös mukava määrä sisältöä. Julkaisuversiossa on useita erilaisia pakkoja, jotka saattavat olla esimerkiksi täysin kuvakortittomia tai koostua vain kahden maan korteista. Mukana on myös useita erikoissäännöillä höystettyjä vaikeustasoja sekä haasteita, jotka pakottavat keksimään ratkaisun hankalaan erikoistilanteeseen. Sanotaan vaikka näin: en itse pidä pokerista lainkaan. Olin tämän pohjalta jo valmis sivuuttamaan koko Balatron, mutta onneksi en tehnyt niin. Pokeri on vain teema, joka tuo mukanaan termistönsä ja ulkoasunsa. Niiden alle on kuitenkin kätketty älyttömän viihdyttävä, koukuttava ja mestarillisesti suunniteltu pakanrakentelupeli, joka tuntuu kerrankin oikeasti uudelta ja tuoreelta. Sitä voi helposti luonnehtia tämän vuoden Slay the Spireksi. Tietäjät tietävät. Miikka Lehtonen Uskomattoman tyydyttävä ja koukuttava korttipeli opettaa perusteet hetkessä, mutta riivaa ja haastaa pitkään.

”Pokeri on vain teema, joka tuo mukanaan termistönsä ja ulkoasunsa. Niiden alle on kuitenkin kätketty älyttömän viihdyttävä, koukuttava ja mestarillisesti suunniteltu pakanrakentelupeli.” pelaaja.fi // 47


Arvostelut Children of the Sunin välähdyksenomaisina repaleina etenevä tarina jättää aika tavalla tulkinnanvaraa. Välinäytösten tyylikäs toteutus sekä hellii että runtelee aisteja.

”Puitteistaan huolimatta Children of the Sun on ennen kaikkea arkkitehtonista pohdiskelua ja rakenteellista hahmotuskykyä vaativa pulmapeli, jossa maltti sanelee askelluksen tahdin.” Taikaluodin kohteina on katalan kultin jäseniä, jotka esitellään pelaajalle kultahipiäisinä, hieman nukkemaisina olentoina.

CHILDREN OF THE SUN Erään ammuksen tarina Tekijä: René Rother Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win Ikäraja: –

M

iltä kuulostaisi sarja väkivaltaisia liikerata-arvoituksia naamioituna toimintapeliksi? Korotetaan vielä pelimekaniikalla, jonka puitteissa käytössä on vain yksi luoti per kenttä. Kyseinen luoti on kuitenkin sen verran taianomainen tapaus, että se pystyy vaihtamaan suuntaansa lennossa. Kas siinä konsepti, jollaista ei ihan joka päivä tule vastaan. Pitkälti pelisuunnittelija René Rotherin yksilösuorituksena syntynyt Children of the Sun on yltä päältä omalaatuinen pulmapeli. Kaoottista kostotarinaa tähdittää tarkkuuskiväärillä ja yliluonnollisilla kyvyillä varustettu nuori neito, joka jahtaa isänsä tappaneen katalan kulttijohtajan päänahkaa. Johtajan nitistämisen tielle eksyy pitkä rivistö pahalaisia, joista yksinäinen kostaja puhkoo ilmat pihalle yksittäinen näyttämömäinen kenttä kerrallaan.

Children of the Sunin hurmeisen hurjastelun sydän ja suola on se, että antisankarittaren kantaman kiväärin lukkopesään on ujutettu hyppysellinen magiaa. Pelissä eteneminen vaatii kunkin kentän putsaamista yhdellä luodilla, jonka liikerataa voi muuttaa sen jälkeen, kun se on osunut viholliseen tai muuhun suotavaan koh48 // pelaaja.fi

teeseen. Mikäli kuti kapsahtaa vaikkapa ikkunan karmiin, maahan tai kentän ulkoreunaan, tehtävä epäonnistuu ja uusintayritys kutsuu. Näennäisen toiminnallisista puitteistaan huolimatta Children of the Sun on siis ennen kaikkea arkkitehtonista pohdiskelua ja rakenteellista hahmotuskykyä vaativa pulmapeli, jossa maltti sanelee askelluksen tahdin. Taikaluodin sisäinen säännöstö ja ominaisuuksien kirjo monipuolistuvat jonkin verran pelin edetessä, mutta perustason toiminnallisuus on alusta asti sama: tehtävänä on luovia paras mahdollinen reitti kunkin kentän vallanneen vihollissuman läpi luodinreikä ja uhri kerrallaan. Siinäpä se. Myöhemmin soppaan hämmennetään mukaan uusia mekaanisia sattumia, joita en tohdi arvostelun puitteissa paljastaa. Hoksaamisen ja soveltamisen riemu ovat Children of the Sunin edustaman lajityypin suurimpia vetonauloja. Optimaalisen lentoradan löytäminen paikoin varsin mutkikkaiden ja yllätyksellisten kenttien läpi on hauskaa ja haastavaa puuhaa, johon hiljalleen syvenevä pelimekaniikka ujuttaa pienen kourallisen nokkelia sivujuonteita.

Ytimeltään kyseessä on kuitenkin varsin yksinkertainen ja kenties liiankin suoraviivaiseksi siivilöity kokonaisuus. Paluu pikkunätteihin kenttiin ei liiemmin houkuttele ensimmäisen läpäisyn jälkeen, sillä esimerkiksi parempien liikeratojen etsimiselle ei varsinaisesti ole mitään motivaatiota ruokkivaa syytä pistetilastojen parantamisen lisäksi. Children of the Sun tuntuu paikoin ennemmin mainion kantaidean esittelyltä kuin täysveriseltä videopeliltä. Pelin ulkoasu on jossain nyrheää pikseligrafiikaa pursuavan neoretron ja värivalojen ylikäytöstä humaltuneen synthwave-musiikkivideon välimaastossa. Vinhaa visuaalista ilmettä kehystää ahdistuksen väreitä herättelevä aggressiivinen ääniraita, joka tuntuu kertovan omaa tarinaansa tapahtumien taustalla. Elementtien yhteensulaumana syntyy houreinen, iholle puskeva ja varmasti tarkoituksenmukaisen epämiellyttävä audiovisuaalinen kokemus, joka takertuu vastaanottimiin varsin omalaatuisella tavalla. Vaikka Children of the Sun pelaa viimeisetkin korttinsa pöytään melko varhaisessa vaiheessa ja pysyttelee sen jälkeen liiankin visusti valitsemallaan tiellä, kyseessä on esteettisesti vaikuttava ja pelimekaniikaltaan pieneleisellä tavalla poikkeuksellisen oivaltava kokonaisuus. Pelattavaa ei riitä tuhottoman pitkäksi aikaa, mutta Children of the Sunin verta, lihaa ja vihaa uhkuvien pulmapähkinöiden parissa viihtyy mielellään iltasen jos toisenkin. Jason Ward Nokkela ja verinen pulmapeli on yhden tempun hevonen, mutta tyylikäs sellainen.


Nykypelaaja pääsee kovin harvoin näin komeiden pikselien pariin: 1980-luvun alun ZX81:lle ja VIC20:lle julkaistut pelit ovat herkullisia historiallisessa ankeudessaan.

LLAMASOFT: THE JEFF MINTER STORY Legendaarisen miehen legendaariset pelit Tekijä: Digital Eclipse Julkaisija: Digital Eclipse Alusta: Win, XOne, XSX/S (testattu), PS4, PS5, Switch Ikäraja: 16

B

rittiläinen Jeff Minter on pelialan elävä legenda ja todellinen dinosaurus, sillä hän on tehnyt kaupallisia pelejä aina 1980-luvun alusta tähän päivään saakka. Herrassa onkin ainesta todella tuhtiin pelialahistoriikkiin. Digital Eclipse on tehnyt aiemminkin koosteita merkittävien pelitalojen ja sarjojen historiasta, mutta tuoreemmat Atari 50: The Anniversary Celebration ja The Making of Karateka nostivat retroilun uudelle tasolle. Nyt ei puhuta enää retrokokoelmista vaan digitaalisista historiikeista, jotka yhdistävät pelattaviin peleihin videoita, haastatteluja, muisteloja, muinaisia valokuvia, dokumentteja ja muita aineistoja. Käsitellyt pelitkään eivät ole välttämättä ennalta-arvattavimpia hittejä, vaan seassa on myös vähemmän tunnettuja julkaisuja ja kummallisuuksia. Llamasoft: The Jeff Minter Story -historiikki on kiinnostava kokonaisuus. Kohdehan on hämmentävä ja sympaattinen työmyyrä, joka on tehnyt uransa mittaan kuutisenkymmentä kaupallista peliä plus niiden käännökset eri alustoille. Herra on myös ollut tinkimättömän omaperäinen taiteilija ja virallinen pelialahippi. Ehkä häntä voi jo sanoa pelialan maskotiksi tai kiintopisteeksi. Vaikka maailma muuttuu, Jeff Minter on aina Jeff Minter. Ja kun Jeff Minter julkaisee uuden pelin, sen tunnistaa Jeff Minterin peliksi. Niissä vain on leimallinen tyylinsä vuosituhannesta riippumatta. Ja Miha Rinteen Matkailua pelialalla -sarjakuvaa luettuaan puolisonikin sanoi: ”Minter oli ainoa mukava hahmo.”

Ymmärtänette siis, miksi arvostan hänen uraansa valottavaa historiikkia. Se on tarina, joka on kerrottava ja joka teidän on koettava. Se kertoo, kuinka sairasvuoteella liikuntakyvyttömänä maannut poika opetteli ohjelmoimaan tietokoneella ja loi siitä itselleen uran. Kuinka pelialan tuulet vaihtelevat ja hän kokee sen nousut, loistot, laskut ja romahdukset. Minterin Llamasoft-yrityksen valtavasta pelikatalookista multimediaelämykseen on poimittu 43 peliä pelat-

Historiikin videohaastattelut ja -dokumentit ovat todella kiinnostavia. On hauskaa nähdä Minter ja hänen työtoverinsa Giles luontaisessa ympäristössään eli Walesin maaseudulla laamojen ja tietotekniikan ympäröimänä.

”Historiaan on mukava perehtyä monipuolisen pelikattauksen muodossa, mutta nostalgialaseissa on syytä olla paksut linssit.” tavaksi. Osa on tosin saman pelin versioita eri alustoilla. Esimerkiksi Hover Bovver löytyy C64- ja Atari-versioina, jotkut taas sekä VIC20- että C64-versioina. Mutant Camelseja löytyy vaikka millaisina esimerkiksi Atarille, C64:lle, Atari ST:lle ja Konixille. Historiaan on mukava perehtyä monipuolisen pelikattauksen muodossa, mutta nostalgialaseissa on syytä olla paksut linssit. 1980-alun koneilla tehdyt pelit ovat näet välillä suoraan sanottuna kauheita jopa retrosedän silmissä. Mutta jos haluaa ymmärtää pelihistoriaa, nämäkin on hyvä kokea.

Muutama pikku ongelma kuitenkin on. Pelattava historia loppuu töksähtäen 1990-luvun alkuun. Minterin Atari ST -pelejä kokoelmalla on vain kolme, nekin emulaattorituen puuttuessa Jaguar-versioina. Amiga-pelejä ei ole yhtään. Joitakuita ehkä lohduttavat Jaguarin Tem-

pest 2000, jo ennen julkaisuaan flopanneen Konixin Attack of the Mutant Camels ‘89 ja kokoelman uutuuspeli Gridrunner Remastered. Minterin pelihistorian 16-bittiseen aikakauteen jää ikävästi ruotsinlaivan mentävä aukko. Joten vaikka historiikki kertookin paljon Minteristä, niin se ei suinkaan paljasta kaikkea kaikesta, eikä herran modernimmasta tuotannosta hiiskahdetakaan. Tarina ja pelaaminen jatkuvat! Jos pelien ja pelaamisen historia kiinnostaa ja haluat perehtyä alan todelliseen legendaan, nappaa Llamasoft: The Jeff Minter Story itsellesi. Saatat hämmentyä, ihmetellä ja turhautua, mutta et taatusti pety. Jukka O. Kauppinen Laadukas kokonaisuus kertoo tärkeitä tarinoita pelialan, pelien ja pelaamisen historiasta.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

OPEN ROADS Äideistä ja tyttäristä Tekijä: Open Roads Team Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: Win (testattu), Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S Ikäraja: 12

K

aikki ovat jo kuulleet isipeleistä. Pelintekijöiden vanhentuminen korvasi 90-luvulla suositut yksinäiset sudet tunteidensa hautomista ja väkivaltaa yhdistelevillä partajehuilla. Joel, Kratos, Booker, Corvo, Geralt, Lee ja monet muut hittipelien isukit herättävät tärkeän kysymyksen: missä ovat niiden vastapainoksi valtavirtaan asti yltävät pelit äideistä? Ehkä äitiyden pelillistymistä hillitsee alan perinteisen miesvoittoisuuden lisäksi se, ettei kukaan voi vakavalla naamalla sovittaa äitiyttä pelivanhemmuuden perusmuottiin. Väkivalta on helppo pelillistää, ja isipeleissä vedetään usein hengiltä kaikki lasta uhkaava. Tarvitaan erilaisia tekijöitä ja visioita, joita saadaan nyt Open Roadsin kautta. Se on tarpeellinen mutta kivuliaan kuoppainen matka. Asialla on Open Roads Team, jonka nimi ei kerro mitään. Se tarkoittaa oikeasti Fullbright-studiota, jota voidaan kiittää pelien tarinankerrontaa uuteen suuntaan vieneestä ja uraauurtavasta Gone Homesta. Kävelysimulaattoreiksi kutsuttujen pelien pioneeri joutui kauheaan sisäiseen kuohuntaan, josta voi lukea lisää ohessa. Sen seurauksena uutuuspeli Open Roadsin kehitys venähti nelivuotiseksi. Julkaisija Annapurna, taidehenkisen pelaamisen laaduntakaaja, on onneksi tukenut road tripin perille asti.

Open Roads on 2000-luvun alkuun sijoittuva naisten sukupolvitarina, jossa pelaajan hahmona on 16-vuotias Tess. Hän on asunut äitinsä Opalin kanssa isoäidin luona, sillä Helen-mummo tarvitsi hoitajaa dementian uhrina viimeisinä vuosinaan. Elämänoppeja suosituissa 50 // pelaaja.fi

Kodit ja huoneet kertovat tarinoita esineiden asettelun kautta, mikä on tietysti tuttua Gone Homesta.

”Kävelysimulaattori on mielestäni ärsyttävän vähättelevä sana, koska kokemus nojaa tekijöiden kykyyn viedä pelaaja tarinaan paikallaolon tunteen kautta. Siihen ei muu viihde pysty.”


kirjoissa ja lehtien palstoilla jaelleen ”Keskilännen tietäjän” kuoltua perheen on pakko etsiä uutta kotia. Äidin teatterilla ei mene vahvasti, ja amerikkalaisen unelman mukaisesti yksinhuoltajaperhe on yhden huonon kuukauden päässä kadulla elämisestä. Pelaajan pakatessa ullakolta löytyy vanha matkalaukku, jonka sisällön perusteella mummilla oli dramaattinen salaisuus. Äiti ja tytär päättävät lähteä lyhyelle road tripille suvun vuosia sitten hylätylle kesämökille selvittämään totuutta. Pelin naisnäkökulmaisuus ei jää todellakaan epäselväksi. Tarina koetaan Tessin ja Opalin kanssa käytävien keskustelujen kautta. Mummo Helen on läsnä hiljaisena olemuksena kaikissa pelin tapahtumapaikoissa ja luettavissa kirjeissä. Tessin parhaan kaverin kanssa viestitellään muinaisen simpukkakännykän tekstiviesteissä. Kolmas puhuttu rooli on August-tädillä, jota kuullaan hetken puhelimessa. Miehet, kuollut isoisä ja Nevadaan läksinyt isä, ovat läsnä vain tekemisiensä takia. Poissaolevien miesten valinnat ovat ajaneet Helenin ja Opalin tekemään epätyydyttäviä elämänvalintoja, jotka puolestaan vaikuttavat Tessiin. Tarinallisesti kyse on valittujen ja valitsematta jääneiden elämänpolkujen lisäksi salaisuuksien vaikutuksista. Miksei mummo ole kertonut tärkeistä asioista Opalille? Miksi Opal ei kerro kaikkea avioerostaan Tessille? Miksei Tess kerro äidilleen, että aikoo lähteä tapaamaan isäänsä? Kuulostaa arkiselta, mutta tahallinen tavallisuus on sitä, mitä pelit kaipaavat. Kukaan ei kyseenalaista, kun kirjat ja elokuvat kuvaavat tavallista ihmiselämää. Peleissä on pakko perustella normaaliutta ilman scifin ja fantasian tarttumakoukkuja. Open Roads paljastaa, että siihen on yllättävän hyviä syitä.

Fullbrightin perinteiden mukaisesti pelaaja kulkee ympäriinsä taloissa ja motellihuoneissa sekä tutkii niistä löytyviä esineitä. Osa on olemassa vain tunnelman vuoksi, ja niitä voi korkeintaan käännellä ja katsella. Tietyt esineet antavat lisätietoa. Osan kohdalla äitiä voi huutaa juttelemaan löydöistä, mikä edistää raiteilla kulkevaa tarinaa. On siis vain löydettävä tietyt asiat ja jutusteltava niiden merkityksestä. Kävelysimulaattori on mielestäni ärsyttävän vähättelevä sana, koska kokemus nojaa tekijöiden kykyyn viedä pelaaja tarinaan paikallaolon tunteen kautta. Siihen ei muu viihde pysty. Tällä osastolla Open Roads on pääosin todella taitavasti tehty, mutta vaikea kehitysaika näkyy interaktiivisen sisällön vähäisessä määrässä. Todella monilla esineillä, joita voi katsella tarkkaan, ei ole mitään merkitystä. Pelaaja voi tuijottaa niitä silmät sikkuralla yrittäen löytää merkitystä, mutta Tess ei kommentoi niiden olemassaoloa. Niinpä peli sujahtaa ohi todella nopeasti, kaiken kahlatenkin noin kahdessa ja puolessa tai kolmessa tunnissa. Se on ohikiitävä aika neljä vuotta kehitetylle pelille, mikä alleviivaa tosiasiaa, että elokuvissa ja novelleissa olemassaoloa voi kuvata järjettömän pienemmällä vaivalla. Kirjallisuudessa mielikuvitus täydentää aukot. Filmin maailmassa pöydille voi vain heitellä aitoja lautasia. Peleissä kaikki pitää rakentaa. Fullbrightin taito näkyy kyllä yksityiskohdissa. Jokaisessa lattialla lojuvassa lehdessä tai kaapin perän säilykepurkissa on tarkkaan mietityt grafiikat. Pelin ympäristöt ovat hienoja ja uskottavia, ja erityisesti vaikutuksen tekee äänimaailma. Jääkaapin huminat, pienet kolahdukset ja elämänmakuista tunnelmaa kasaavan äänimaton kaikki langat ovat ASMR-korvaherkkua. Menehtyneen isoäidin talossa on auringon lämmön lisäksi puuttuvan ihmisen aukko, ja myöhemmin nähdään syksynhajuisempaa melankoliaa. Kaikki on lopulta tietysti kiinni ihmisistä. Kässärin osalta Open Roads on ihmeen mutkaton. Se ei kasaa Gone Homen tai Tacoman tavoin mysteeritunnelmaa vaan tyytyy suoraviivaisempaan kerrontaan, jota voisi nähdä pikkukaupunkiin sijoittuvassa draamasarjassa. Näyttelijävalinnat ovat todella huikeita. Tessiä esittää monessa roolissa loistanut tulevaisuuden tähti Kaitlyn

Retrotyylinen piirrostaide saa pelaajan räpsyttelemään hämmästyksestä ennen kuin siihen tottuu. Ja samaa voi sanoa vaatevalinnoista!

Gone Home

Dever. Opalin roolissa kuulaan Keri Russelia, joka tunnetaan mestarisuorituksestaan The Americans -sarjan pääosassa. Molemmat ovat tietysti mahtavia.

Pelin tapa hoitaa keskustelut on hämmentävän

Fullbrightin nousu ja tuho Kolmikko Steve Gaynor, Karla Simonja ja Johnneman Nordhaven oli tärkeässä roolissa BioShock 2:n Minerva’s Den -laajennuksessa, ja useampien käänteiden kautta he perustivat 2012 uudenlaista tarinankerrontaa etsivän Fullbrightin. Sen debyytti Gone Home oli vuonna 2013 irtiotto ensimmäisen persoonan pelien räiskintäkahleista. Studion toinen peli oli avaruusasemalle sijoittunut Tacoma vuonna 2017. Open Roads julkistettiin projektina 2020, mutta 2021 julkisuudessa alettiin puhua siitä, kuinka parikymmentä henkeä työllistävästä indielafkasta oli lähtenyt 15 ihmistä. Syyksi löytyi Gaynorin vihamielinen ja vähättelevä johtamistapa. Koska Open Roads on naisnäkökulmainen peli, oli kestämätöntä katsella tilannetta, jossa studiopomoa syytettiin naisvaltaisen devaajatiimin terrorisoinnista. Studio kutistui jämämiehistöksi hyydyttäen kehityksen, ja Gaynor irtautui johtoroolista. Viime vuoden aikana Gaynor jäi yksinään Fullbrightin ainoaksi työntekijäksi, ja Open Roads -tiimi irtautui kokonaan saadakseen projektin loppuun. Toivottavasti varjoista noustaan valoisampaan tulevaisuuteen.

omaleimainen. Hiljaiset huoneet ovat äärirealismiin pyrkivää 3D-grafiikkaa, mutta Tess ja Opal kuvataan keskusteluissaan vanhojen ysäripiirrettyjen hahmoina, jotka ovat toki animoituja, mutta ei huulisynkkaan tähtäävällä tarkkuudella. En tiedä, onko esikuvana tietty sarja tai elokuva, mutta oma pääni teki kieroja vertailuja He-Manin seikkailuihin ja Dragon’s Lairiin. Se tuskin lienee tekijöiden tavoite. Taide vaatii totuttelua, mutta lopulta ratkaisu vahvistaa pelin aikamatkaa menneisyyteen. Tessin ja Opalin yhteinen automatka on eittämättä hyvin rakennettu kokonaisuus, mutta se jättää pettymyksen tunteen. Interaktiivisena kokemuksena se ei ole edistysaskel Gone Homeen tai Tacomaan verrattuna ja jää jälkeen genreä edistäneistä peleistä kuten What Remains of Edith Finchistä tai Season: A Letter to the Futuresta. Myllerrys on johtanut päämäärättömyyteen, joka on tuhlannut aikaa ja resursseja. Nalkuttava ääni sanoo, että pelin pitäisi olla puolet pidempi. Se on ikävää, koska peleille harvinainen teema, taitavat näyttelijät, koko lähestymistapa ja Fullbrightin taito tunnelmanluonnissa ovat asioita, joista en saa tarpeekseni. Nopeasti katoava kokemus on arkisuutensa takia liian monelle pelaajalle helppo sivuuttaa olankohautuksella. Janne Pyykkönen Tunteikas, aito tarina äidin ja tyttären matkasta jää vajaaksi vaikean kehityksen takia.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

Pelaajan

valinta

UNICORN OVERLORD Yksisarvinen on sotajalalla! Tekijä: Vanillaware Julkaisija: Sega Alusta: PS4, PS5 (testattu), Switch, XSX/S Ikäraja: 12

J

apanilainen pelistudio Vanillaware on monelle varmasti suhteellisen tuntematon nimi, vaikka sen pelejä on ilmestynyt aina PlayStation 2:n päivistä asti. Taiteilija George Kamitanin perustama studio tunnetaan erityisesti kauniista käsin piirretyistä kaksiulotteisista grafiikoista, mutta sen pelit ovat paljon muutakin. Ne yleensä yhdistelevät omaperäisiä ja uniikkeja ideoita luodakseen täysin omanmakuisen pelikokemuksen, minkä vuoksi studio on noussut suoranaiseen kulttimaineeseen. Uusin tuotos Unicorn Overlord jatkaa studion perintöä kaikin tavoin. Pelin tarina on tuttua huttua lähes kaikista genren edustajista. Ilkeä kenraali Valmore aloittaa kapinan Cornian kuningaskuntaa vastaan ja kaappaa vallan. Pian koko Fevrithin maailman keisariksi julistautuvan Valmoren ainoa vihollinen on maanpaossa elävä Cornian prinssi Alain, joka aloittaa vastarintaliikkeen palauttaakseen rauhan maailmaan. Vanillawaren peleissä on usein mielenkiintoisia narratiivisia ratkaisuja, minkä vuoksi Unicorn Overlordin tarina tuntuu ikävän tavanomaiselta ja nähdyltä. Ei se varsinaisesti huono ole, mutta tismalleen samoja kuvioita on nähty taktiikkapeleissä jo satoja kertoja. Edes hahmot eivät ole kauhean mielenkiintoisia. Alain on märkä rätti, ja yli 70 värvättävästä hahmosta vain muutama on oikeasti muistettava. Pari omaa ideaa olisi tehnyt pelin tarinasta paljon muistettavamman. Maailma onneksi sen sijaan on

suhteellisen mielenkiintoinen, ja pelin aikana sen tavat ja kulttuurit avautuvat kiinnostusta ylläpitävillä tavoilla. Myös tarinallisten päätösten tekeminen tuo tapahtumien kulkuun hieman interaktiivisuutta. Usein lopputulos on jokseenkin selvä ja välitön, mutta silloin tällöin peli myös yllättää. Esimerkiksi alkupuolella voi säästää lainsuojattoman hengen, ja myöhemmin tämä liittyy seurueeseen muuttuneena miehenä.

Lohikäärmeen kurvit Länsimaissa Vanillawaren maine on hieman omintakeinen, sillä sen käsialaa on Playstation 3:n aikana ilmestynyt beat-em-up Dragon’s Crown. Peli herätti aikanaan närkästystä tiettyjen hahmojen rehevän suunnittelun vuoksi. Noiden päivien jälkeen peliä on laajalti katseltu uudella silmällä tunnustaen sen varsinaiset vahvuudet, mutta sen perintö elää yhä. Monille Vanillaware typistyy edelleen Dragon’s Crowniin, mikä on hyvin harmillista koska studiolla on niin paljon annettavaa, jos on valmis katselemaan pintaa syvemmälle. Studion hahmosuunnittelu on muuttunut noista päivistä järkevämpään suuntaan ja vaikka siinä on yhä monesti läsnä vahva seksuaalinen elementti, kyse ei ole mistään erotiikasta.

Mutta vähät tarinasta. Unicorn Overlordissa huomattavasti tärkeämpää on pelattavuus, jonka saralla peli loistaa kuin kaksi aurinkoa. Ei ole liioiteltua jopa sanoa, että se on yksi innovatiivisimmista genrensä edustajista pitkiin aikoihin. Peli jakautuu kahteen osioon. Taistelujen ulkopuolella ohjastetaan Alainia ylhäältä kuvatulla maailmankartalla kuin männävuosien roolipeleissä konsanaan. Kartalla voi etsiä sivutehtäviä, kerätä resursseja, sekä vierailla kaupungeissa ostoksilla tai rekrytoimassa geneerisiä taistelijoita. Kaupunkeihin voi toimittaa niiden pyytämiä resursseja, mistä hyvästä vastarintaliike tienaa kultaa ja kunniaa. Peli on rakenteeltaan vapaa, joten pääjuonen seuraamisen sijaan voi aina tutkia maita ja mantuja ja tehdä tehtäviä toisaalla.

”Raudanluja yhdistelmä tosiaikaista ja vuoropohjaista strategiaa. Yhtä monipuolisia järjestelmiä ja yksiköiden rakentelua näkee harvoin, minkä ansiosta pelaajalla on täysi vapaus toteuttaa itseään.” 52 // pelaaja.fi


Hahmot keräävät pelin aikana myös suhdepisteitä, ja karttanäkymässä voi taistelujen välissä käydä vilkuilemassa avautuneita lyhyitä, vinjettimäisiä suhdekeskusteluja. Keskusteluja on kaikkiaan yli sata, ja ne lisäävät hahmoihin kaivattua syvyyttä ja persoonallisuutta. Alain voi päätyä myös romanttiseen suhteeseen ja lopulta viedä mielitiettynsä vihille. Taistelut käydään kahdessa vaiheessa. Yhteenoton alkaessa osa maailmankartasta aidataan, ja tällä alueella omia yksiköitä komennetaan reaaliaikaisesti. Toiminnan saa pysäytettyä milloin hyvänsä käskyjen jakelemiseksi, joten kiirettä ei tarvitse koskaan pitää. Taistelujen tavoitteet vaihtelevat suuresti, mikä pitää pelin mielenkiintoisena. Toisinaan vaikeat sääolosuhteet voivat tuoda oman haasteensa, toisinaan taas vihollisen yllättävät lisäjoukot sekoittavat pakan täysin. Joskus tavoitteena voi olla kilpajuoksu metsäpaloa vastaan tai linnoituksen puolustus piirityskoneilta. Pelin pitkästä kestosta huolimatta taistelut eivät koskaan tunnu pakkopuurtamiselta, koska ne ovat niin vaihtelevia ja asettavat pelaajan reagointikyvyn koetukselle. Avain voittoon on yleensä valloittaa viholliselta tämän linnoituksia, jotka tasaisin väliajoin sylkevät ulos uusia vihollisia. Linnakkeita valtaamalla saa myös pisteitä, joita käyttämällä voi kutsua uusia omia yksiköitä mukaan taisteluun tai aktivoida näiden voimakkaita erikoistaitoja.

Taistelut maksimissaan viisi henkilöä sisältävien yksiköiden välillä käydään automaattisesti tiettyjä sääntöjä noudattaen. Ennen taistelua näkee ennusteen taistelun kulusta, joka tarkentuu mitä lähempänä vihollista on. Ennustetta lukemalla pystyy helposti päättelemään, mitä yksikköjä kannattaa käyttää, eikä asiaa tarvitse mietiskellä muuttujia sokeasti arvioiden. Taistelijoiden tekemisiin ei suoraan voi vaikuttaa, vaan nämä käyttävät kykyjään etukäteen annettujen ohjeiden mukaisesti. Järjestelmä on lainattu suoraan Final Fantasy XII:n gambit-järjestelmästä, jossa pelaaja itse luo omia tekoälyrutiineja. Esimerkiksi jousiampujan voi käskeä hyökkäämään ensin takarivin heikompien kohteiden kimppuun – tai papin parantamaan eturiviä vasta näiden kestopisteiden laskettua alle tietyn rajan. Halutessaan tiettyjen taitojen käytön voi jopa kieltää kokonaan. Kun tähän yhdistetään yli 60 hahmoluokkaa, joista jokaisella on omat heikkoutensa ja vahvuutensa, säätämisvaraa on käytännössä loputtomasti. Pelaaja voi sekoitella taistelijoita keskenään, luoda juuri sellaisia yksiköitä kuin haluaa. Haluatko nopeasti liikkuvan hevosyksikön, josta takarivin parantaja huolehtii? Hoituu! Tai raskaasti panssaroidun kilpitaistelijan, jonka takaa maagit viskovat loitsujaan turvassa? Kaikki käy! Säätäminen ja optimointi kuulostavat valtavalta määrältä mikronysväystä, mutta ei peli loppujen lopuksi ole sitä. Kaikki alkaa yksinkertaisesti vain parilla yksiköllä, joihin kuhunkin mahtuu vain kaksi jäsentä, eikä kellään ole kuin muutama peruskyky. Isommat yksikkökoot ja lisähahmot avautuvat vähitellen, jottei pelaajalle tule missään vaiheessa kauheaa ähkyä. Nysväämiseen voi toki käyttää aikaa tasan niin paljon kuin vain jaksaa, mutta varsinkin alemmilla vaikeustasoilla se ei ole tarpeen. Omia luomuksia voi helposti testata, sillä kaupungeissa voi turvallisesti sparrata tietokoneen kanssa ja tehdä yksiköihin muutoksia tulosten perusteella. Tarina on siis aikamoinen pettymys, mutta muuten Unicorn Overlord on raudanluja yhdistelmä tosiaikaista ja vuoropohjaista strategiaa. Yhtä monipuolisia järjestelmiä ja yksiköiden rakentelua näkee harvoin, minkä ansiosta pelaajalla on täysi vapaus toteuttaa itseään. Kokonaisuuden kruunaa Vanillawaren tavaramerkiksi muodostunut kaunis kaksiulotteinen grafiikka, jota katselee ilokseen. Jos strategiapelit kiinnostavat edes jollain tasolla, peliin kannattaa ehdottomasti tutustua. Petri Pohjonen Uraauurtava sekä äärimmäisen monipuolinen taktikointi jää kaipaamaan parempia hahmoja ja tarinaa.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Kunnareita nähdään paljon ihan kuten oikeissakin MLB-otteluissa.

MLB THE SHOW 24 Takuuvarma suorittaja

Tekijä: San Diego Studios Julkaisija: Sony Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Switch Ikäraja: 3

M

LB The Show ottaa lähes kaikkien muiden urheilupelisarjojen tavoin varman päälle vuosipäivitystensä kanssa. Todelliset innovaatiot ovat harvassa, ja edellisvuoden julkaisun päälle isketään muutama pieni lisäys. Muuten hiotaan tai annetaan vain olla. Sonyn San Diegon studion onneksi MLB The Show on markkinoiden laadukkaimpia urheilupelejä. Vaikka mitään uutta ei kauheasti ole – vanhaa kakkua on lähinnä kuorrutettu lisää – on perustekeminen niin laadukasta, että pelaaminen on mielekästä. Tavallaan sitä on jopa tyytyväinen, että tänäkin keväänä saatiin tasaisen laadukas baseball-pläjäys.

Viime vuonna lisätty Storylines-tila on taas menestys. Rajoja rikkoneen Negro Leagues -liigan historiikin lisäksi New York Yankeesin entinen tähtipelaaja Derek Jeter käy läpi uransa merkittävimpiä hetkiä. Erityisesti Negro Leagues -tarinat ovat erinomainen keino oppia baseballin historiasta ja sen merkittävimmistä pelaajista. Jeter on kiistatta yksi lajin suurimpia tähtiä, mutta hänen muistelmansa eivät säväytä samalla tavalla. Franchise-tila ei ole muuttunut isommin, mutta yksi pieni lisäys on varmasti monien mieleen. Alussa voi nyt valita minkälaisissa tilanteissa haluaa itse hypätä puikkoihin ja minkälaisissa antaa tietokoneen simuloida ottelutuloksen. Baseball-kausi on 162 ottelua pitkä, joten jokaisen vuoroparin pelaaminen on melkoinen työmaa. Uuden ominaisuuden avulla voi pitää huolen siitä, että pääsee pelaamaan merkittävimmät hetket, mutta

54 // pelaaja.fi

tasainen puurtaminen jää tietokoneen vastuulle. Kokonaisia otteluita voi edelleen pelata. Road to the Show vuorostaan mahdollistaa nyt naishahmonkin luomisen. Naispelaaja pelaa miesten sarjoissa ja näyttää, että kyllä se homma tältäkin sukupuolelta onnistuu. Harmillisesti siinä on kaikki narratiivinen anti pelitilalta. Road to the Show ei ole millään tavalla käsikirjoitettu, ja se on vain tasaista etenemistä ottelusta toiseen.

Teknisellä puolella MLB The Show 24:n alkutaipaleella ongelmaksi ovat nousseet epätasaisesti toimivat palvelimet. Verkossa pelaaville tämä on luonnollisesti iso huoli, mutta onneksi pelattavaa löytyy paljon ilman verkkoyhteyttäkin. Täytyy vain toivoa, että serverit toimivat, kun haluaa ladata esimerkiksi uuden kokoonpanopäivityksen. Audiovisuaalisesti paketti on melko samanlainen kuin viime vuonnakin. Selostajat puhuvat joistakin pelaajista entistä enemmän ja uusista pelaajista – erityisesti Yoshinobu Yamamotosta – tietysti puhutaan, mutta selostus muuttuu varsin nopeasti taustameluksi, johon ei enää kiinnitä huomiota. Tähän osa-alueeseen voisi panna enemmän paukkuja erityisesti uuden sukupolven konsoleilla. Ehkä sitten tulevaisuudessa. Itse pelaaminen on sanalla sanoen miellyttävää. Road to the Show -tilaan on lisätty melko mielenkiintoinen monimutkaisen näppäinkombon hakkaaminen tiettyjä heittoja tehtäessä, enkä ole vielä aivan varma sen toimivuudesta. Ehdottomasti hyvä lisäys ovat elokuvamaiset hidastukset, joiden yhteydessä pitää painaa oikeaa nappia oikealla ajoituksella saadakseen pallon kiinni.

”Lyöminen ja syöttäminen tuntuvat olevan paljolti ennallaan, mutta jotenkin ne vain toimivat niin hyvin, ettei niihin edes kaipaa juuri mitään.” Lyöminen ja syöttäminen tuntuvat olevan paljolti ennallaan, mutta jotenkin ne vain toimivat niin hyvin, ettei niihin edes kaipaa juuri mitään. Vastustajan tähtipelaajan polttaminen tuntuu edelleen hyvältä ja lyömisessä pääsee yhä hyödyntämään ihan oikeaa strategiaa. MLB The Show 24 on edeltäjiensä tavoin laadukas peli, joka ei pahemmin ota riskejä. Uudistamisen puute nakertaa pisteitä, mutta peli ei missään nimessä ole huono. Niin uusien kuin vanhojen baseball-fanien kannattaa ainakin kokeilla. Teo Scheepstra Tämän vuoden baseballpäivitys on luotettava etenijä, joka ei lyö aivan kunnaria.


NEW STAR GP Kevytkaahailua formuloiden ystäville Tekijä: New Star Games Julkaisija: Five Aces Publishing Alusta: Win (testattu), PS4, XOne, Switch Ikäraja: 3

F

ormulapeleillä on pitkä ja värikäs historia. 80-luvun Pole Positioneista ja ysärin Geoff Crammondin Grand Prixeistä ja Super Monacoista on vuosien varrella kuitenkin valuttu kuin huomaamatta Codemastersin tietyssä mielessä hieman kuivakoihin F1-sarjan vuosipäivityksiin. Markkinoilla on siis tilausta uusille haastajille. New Star GP pyrkii kiilaamaan itseään formulapelimarkkinoille jääneeseen tyhjiöön. Peli vetoaa retroformuloiden ystäviin ulkoisella olemuksellaan ja arcade-henkisemmällä kisakokemuksellaan. Mukana on kuitenkin moderneja pelimekanismeja, jotka kannattelevat peliä kisasta toiseen.

Pelin keskiössä on mestaruustila, jossa pelaaja johtaa omaa New Star -talliaan formulamestaruussarjassa läpi vuosikymmenten. Pienen studion pelillä ei tietenkään ole virallista F1-lisenssiä, mutta peli ei peittele ottaneensa vaikutteita autourheilun kuninkuusluokasta. Vuosikymmenten välillä niin autoja, kisaratoja kuin kil-

pakumppaneitakin sovelletaan tosielämän esimerkeistä. Pelaajaa vastaan asettuu Keke Ronkon, Mika Haapakosken ja Ayrton Serafinon kaltaisia kuskeja, joiden esikuvat ovat helposti tunnistettavissa F1:tä vuosien varrella seuranneille. Kisaradat eivät ole ihan yksi yhteen -kopioita oikeista radoista, mutta Monzan, Monacon ja Melbournen tutut elementit on sovitettu tutunnäköisiin ympäristöihin. F1-pelejä pelanneille kurvit ja shikaanit tulevat nopeasti tutuiksi. New Star GP:ssä ei toki tarvitse hioa joka ikistä käännöstä selkäytimeen asti. Perusasetuksilla avustuslinja ohjaa jarruttamaan käännöksiin oikeaan aikaan, eivätkä pienet törmäykset ja ulosajotkaan johda katastrofiin. Peli onkin suunniteltu kepeästi peliohjain kädessä kisattavaksi, eikä näppäimistökään ole pelikelvoton vaihtoehto, vaikka tarkkuuden kannalta se ei tietenkään ole paras ratkaisu. Kisat ovat lähtökohtaisesti vain kuuden kierroksen mittaisia, joten yhdellä istumalla New Star GP:tä voi helposti kisata vaikka puolikkaan kauden verran. Kisaviikonloppuina ei ajeta paalupaikasta, vaan pelaaja lähtee aina häntäpäästä. Mukana on kuitenkin erilaisia haastekisoja, joita voi käyttää ratatuntuman hakemiseen ja kokemuspisteiden keräämiseen.

Kuten F1-kisoissakin, myös New Star GP:ssä onnistuneet varikkovisiitit ovat ratkaisevassa asemassa. Pelaajan on pidettävä silmällä renkaiden kulutusta, säätilaa ja polttoainetasoa. Yhden pysähdyksen taktiikalla

säästää aikaa varikkokäynneissä, mutta kova rengasseos heikentää hallittavuutta ja raskaampi auto on hitaampi. Näinpä varikkovisiittejä kannattaa käyttää harkiten. Radan ulkopuolella tarjolla on lisäksi modernien peliparadigmojen mukaisesti kehitysmekanismeja, jotka eivät ole hahmolle vaan tallille. Autoon voi ostaa parempia osia ja tallihenkilöstölle avata uusia etuja, jotka voivat esimerkiksi nopeuttaa varikkovisiittejä tai kasvattaa voitoista ansaittavia rahapalkintoja. Kisojen välillä myös luodaan suhteita muihin kuljettajiin ja omaan tiimiin yksinkertaisilla valinnoilla. New Star GP osuu kieltämättä kaltaiselleni 90-luvun formuloiden parissa kasvaneelle pelaajalle. En ole seurannut enää vuosikausiin F1-sarjaa, mutta retrohenkinen kevytformulointi on viihdyttävää vielä tänä päivänäkin. Kausijärjestelmä ei ole täysin onnistunut, sillä vuosikymmenten välillä siirtyminen vaatii koko sarjan voittoa, eikä uusintakierroksen ottaminen niukan tappion jälkeen ole välttämättä erityisen kiinnostavaa. Ja vaikka uudet radat ja autot tuovat mukanaan uudenlaisia haasteita, ei kisaaminen pidä yllä mielenkiintoa kovin monen kauden yli. New Star GP on joka tapauksessa virkistävää vaihtelua pakonomaiselle realismin tavoittelulle kilparadoilla. Paikka palkintopallilla on ansaittu, mutta kestävyys ei riitä koko kauden voittoon. Jukka Moilanen Viihdyttävä ”F1”-kevytkisailu formuloiden vanhoille ystäville.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

Lohikäärmehiekkaa Tekijä: ILCA Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, Win Ikäraja: 12

M ”Tarina on pohjimmiltaan kevyt ja hauska seikkailu hassuilla hahmoilla ja runsaalla huumorilla.” Verrattuna alkuteokseen ja siihen pohjautuvaan anime-sarjaan, tarina etenee pitkälti samoja ratoja.

angalegenda Akira Toriyaman poismeno kosketti koko maailmaa syvästi. Pitkän uran tehnyt artisti oli Japanin populaarikulttuurin historian merkittävimpiä henkilöitä ja jätti jälkeensä perinnön, jota ei todennäköisesti ylitetä koskaan. Maailma tulee tietysti aina muistamaan Toriyaman parhaiten Dragon Ballista, mutta piirsi ja kirjoitti hän paljon muutakin. Eräs hänen vähemmän tunnetuista teoksistaan on vuonna 2000 ilmestynyt ja yhden pokkarin mittaiseksi

jäänyt Sand Land. Vuosikymmenien unohduksen jälkeen se on nyt näkyvämmin esillä kuin koskaan aiemmin, kiitos vasta valmistuneen animesarjan sekä upouuden pelin. Peli sijoittuu eponyymiin Sand Landiin, tuhoisan sodan autioittamaan aavikkomaailmaan, jota asuttavat sekä ihmiset että kuivuuden pimeydestä aurinkoon ajamat demonit. Kaikki vesi on poissa, ja ainoan lähteen omistaa despoottinen kuningas. Sheriffi Rao on saanut tilanteesta tarpeekseen ja pyytää demoniprinssi Beelzebubia mukaansa etsimään tarunomaista lähdettä, josta riittäisi vettä kaikille. Parivaljakon seuraan liittyvät Beelzebubin ystävä Thief sekä mekaanikkotyttö Ann, ja yhdessä poppoo aloittaa matkan halki hiekka-aavikon. Tarina etenee melko samoja ratoja kuin alkuteos sekä siihen perustuva anime-sarja. Joidenkin tapahtumien järjestystä on muutettu, mutta kaikki avainkohdat löytyvät pelistä sellaisinaan, joten alkuteoksen tunteminen ei ole tarpeellista. Tarina on pohjimmiltaan kevyt ja hauska seikkailu hassuilla hahmoilla ja runsaalla huumorilla, mutta siinä sivutaan myös raskaita teemoja kuten syrjintää, syyllisyydentuntoa ja pelastusta. Erityisen syvällinen peli ei ole, mutta ei sen tarvitsekaan olla. Se toimii erinomaisesti omilla ehdoillaan.

Rakenteeltaan peli on avoimeen maailmaan sijoittuva toimintaroolipeli, jossa vuoroin tutkitaan luolia ja raunioita Beelzebubin saappaissa sekä ajellaan tankeilla ynnä muilla kulkuneuvoilla ympäri laajaa karttaa. Genrelle perinteiset radiotornit lisäävät kartalle tukun erilaisia ikoneita tutkittavaksi, ja niiden lisäksi aavikolta löytyy sivutehtäviä, Mario Kart -henkisiä kilpa-ajoja sekä palkkionmetsästystä. Sivupuuhastelut eivät ole mitään uutta tai vallankumouksellista, mutta ne ovat pääasiassa hyvin suunniteltua puuhastelua pääjuonen lomassa. Tehtävät on kirjoitettu hauskasti, ja temppelit sisältävät monesti pikku pulmia ratkottavaksi. Valitettavasti kaikki muu tekeminen, kuten pikkuluolien tutkiminen, alkaa nopeasti tuntua puisevalta. Karttaikoneita on joka alueella aivan

56 // pelaaja.fi


Sand Land erottuu edukseen ennen kaikkea tankkitoiminnalla, joka viihdytti myös itse mangassa ja animessa.

liikaa, sillä suurin osa niistä ei sisällä mitään arvokasta tai mielenkiintoista. Jostakin syystä kartta ei edes merkitse kertaalleen tutkittuja paikkoja, vaan pelaajan pitää itse muistaa vierailemansa sijainnit. Sand Landin varsinainen suola on siinä, ettei jokaista kolkkaa pysty tutkimaan pelin alussa, sillä monet alueet ovat luoksepääsemättömän tuntuisissa paikoissa. Tämä johtuu siitä, että kulkuneuvot eivät ole pelkästään nopeampaa matkustusta varten, vaan kullakin on omat erikoisominaisuutensa, joilla pääsee uusiin paikkoihin. Tankki voi räjäyttää kivilohkareita luolien suilta, hyppybotti hypätä kuilujen yli ja leijuva auto ylittää vaarallisia pintoja turvallisesti. Erikoisominaisuuksien käyttö tuo peliin lievää metroidvanian tuntua, sillä niitä pitää hyödyntää aktiivisesti myös pelin luolastoissa ja temppeleissä.

Kulkuneuvoja on seitsemän erilaista, mutta vain viittä pystyy kerralla pitämään mukanaan, joten valikoima kannattaa miettiä tarkkaan etukäteen. Jokaisella on uniikit aseistuksensa ja ominaisuutensa, jotka soveltuvat erilaisten vihollisten kaatamiseen. Nopea moottoripyörä on heikko, mutta sen haulikko sopii parhaiten vikkelien pikkukohteiden tuhoamiseen. Kömpelö tankki puolestaan on kestävä ja tulivoimainen, mikä tekee siitä omiaan esimerkiksi vihollistankkien ampumiseen. Jokaista kulkuneuvoa pystyy muokkaamaan yllättävän monipuolisesti. Tykkitornin voi vaihtaa vaikkapa ampumaan tuliammuksia. Moottorin voi vaihtaa malliin, joka kulkee hitaammin, mutta sallii boosterin käytön nopeita käännöksiä varten. Kulkuneuvoja ja niiden komponentteja voi myös päivittää kerätyillä materiaaleilla vahvemmiksi, ja halutessaan jopa rakentaa kokonaan erinäköisen ajopelin kehikosta lähtien. Moottoriajoneuvot olivat Toriyaman intohimo, ja hän rakasti niiden piirtämistä. Se selittänee miksi kulkuneuvot ovat saaneet pelissä niin suuren roolin. Kulkuneuvoilla ammuskelu ja kulkeminen on hauskaa, minkä vuoksi on sääli, että jalkautuessa peli muuttuu heti paljon tympeämmäksi. Liikkuminen tuntuu kankealta, ja tasohypeltäväksi tarkoitetut kohdat ovat

monesti turhauttavia loikkien epätarkkuuden takia. Taistelu jalan ei ole sekään kovin mielenkiintoista. Beelzebub osaa väistellä, lyödä hitaita tai nopeita iskuja sekä käyttää omia tai tovereidensa erikoiskykyjä. Kykymäärän kasvaessa taisteleminen muuttuu hieman paremmaksi, mutta kankeaa ja turhan yksinkertaista se on silti. Komboja ei ole, ja taistelu koostuu vain vihollisten iskujen välttelystä ja napin painelusta.

Hahmonkehityskin on äärimmäisen rajoittunutta. Tasonnousun yhteydessä sekä Beelzebub että toverit saavat kykypuuhun sijoitettavan pisteen, mutta siinä kaikki. Hiiviskelykohdat tuovat hieman vaihtelua taistelun monotonisuuteen, mutta ei niitäkään voi erityisen toimiviksi sanoa. Vihollisten näkökentät toimivat välillä niin omituisesti, että nähdyksi tuleminen on arpapeliä. Tylsän taistelun lisäksi pelissä on kasa muitakin pienempiä ongelmia. Jotkut valikoista ovat turhan sekavia. Toverit eivät pidä suutaan kiinni vaan käyvät läpi samoja keskustelupätkiä jatkuvalla syötöllä. Kartta taas on paikoin liian vaikeasti luettava. Osa arvosteluversiossa kohdatuista ongelmista ilmeisesti pyritään korjaamaan julkaisuun mennessä, mutta lienee turvallista olettaa, että peli sisältää kaikenlaista isompaa ja pienempää ärsytyksen aihetta. Sand Landin kehittäneen ILCA-studion edellinen tuotos, One Piece Odyssey, tuntui turhankin tutulta ja turvalliselta roolipeliltä. Ehkä johtuen juuri tekijänsä nimekkyydestä, Sand Land tuntuu siihen verrattuna tulevan aivan eri maailmasta. Se on kaukana täydellisyydestä, mutta pelin eteen on selvästi nähty paljon vaivaa, ja ajoneuvoihin keskittyvä pelaaminen tarjoaa oikeasti mukavaa vaihtelua. Pelissä on paljon omaperäisiä ideoita, ja ne ovat pääasiassa toteutettukin ihan hyvin. Ongelmineenkin Sand Land on varsin viihdyttävä peli. Petri Pohjonen

Toriyaman laatutakuu On yllättävän helppoa tutustua Sand Landin alkuteokseen, sillä manga on julkaistu suomeksi kokonaisuudessaan jo vuosia sitten Sangatsu Mangan toimesta. Yksipokkarista julkaisua ei ole painettu lisää enää pitkiin aikoihin, mutta sitä löytyy yhä kirjastoista. Animoituja sovituksia mangasta on olemassa kaksikin kappaletta. Viime vuonna ilmestynyttä elokuvaa ei striimata missään, mutta animesarja on Disney+:n tarjonnassa. Sarjan alku on viimevuotinen elokuva jaettuna kuuteen jaksoon, jotka kattavat mangan tapahtumat kokonaisuudessaan. Kuusi viimeistä jaksoa sen sijaan ovat upouutta materiaalia, jota mangasta ei löydy. Akira Toriyama itse ideoi ja kirjoitti uuden materiaalin ennen kuolemaansa, joten sillä on hänen virallinen hyväksyntänsä.

Kulkupeleillä höystetty toimintaroolipeli kompastelee genren perisynteihin sekä tylsiin jalkautumisosioihin.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

Jalkaväkiyksiköt osaavat hyödyntää rakennuksia erinomaisesti. Raunioihin linnoittautuminen on usein ainoa tapa estää joukkojen välitön tuho robottijoukkojen tulessa.

TERMINATOR: DARK FATE – DEFIANCE Sota väärää tekoälyä vastaan Tekijä: Slitherine Julkaisija: Slitherine Alusta: Win Ikäraja: –

K

yllähän te olette Terminaattorinne katsoneet. Tai ainakin ne vanhat. Minä olen enimmäkseen sivuuttanut uudemmat sen jälkeen, kun kävin katsomassa Terminator: Pelastuksen ja voin pahoin koko kotimatkan ajan. En siksi, että olisin nauttinut liikaa juomia. Elokuva oli vain niin kauhea. Siksi hämmennyin sekä siitä, että Terminator-elokuvia on jo kuusi, ja että kuudes osa onkin tarinallisesti kolmas – ja että Defiance jatkaa kolmoskuutosen tarinaa. Kaikki onkin uutta, mutta silti tuttua. Skynetistä päästiin eroon, mutta tiedemiehet tekivätkin silti saman tempun uudelleen. Nyt ydinsodan jälkeisillä ihmiskunnan rippeillä vain on vastassaan toinen tekoäly, Legion.

Defiancessa ei ole aikamatkasotureita, vaan pelaa-

”Hetkittäin tästä jopa nauttii. Mutta vain hetkittäin.”

58 // pelaaja.fi

ja loikkaa rohkeasti tulevaisuuteen. Ihmisten sota Legionin robottijoukkoja vastaan jossain vuoden 2040 tuolla puolen onkin tietyssä mielessä tutunoloista, mutta silti jotain aivan erilaista. Vanhoissa elokuvissa sotaa nähtiin vilauksina kaupunkien raunioiden keskellä, mutta nyt kentällä on pieniä ja huonosti varustettuja sotilas- ja rääsyläisryhmiä kamppailemassa epämääräisesti toimivia ja huonosti johdettuja robottilaumoja vastaan. Legionin joukkoja ei voi kehua kovinkaan kyvykkäiksi tai älykkäiksi, niitä on hiivatin paljon. Peli vain ei löydä missään kohtaa boogietaan. Se haluaa olla vahvasti tarinavetoinen naksusota, jossa pelaajan ihmissoturit kamppailevat sankarillisesti koneiden hirmuvaltaa vastaan. Paikoin tämä sujuukin mukavasti, mutta enimmäkseen pelaaminen on tiukasti käsikirjoitettujen ja ajastettujen tehtävien tahkoamista. Pelaajan täytyy tanssia tehtäviä ja niiden aina vain päivittyviä välita-

voitteita takoen tallenna- ja lataa-nappeja, hakien maagista yhdistelmää, jolla yleensä raivostuttavan tiukoiksi vedetyt käänteet ratkotaan menestyksellisesti. Siinä sivussa pelissä riittää ongelmia ja tarpeetonta kinkkisyyttä. Käyttöliittymä ei toimi aina odotetusti tai järkevästi. Yksiköiden reitinhaku tuottaa rassaavia yllätyksiä ja jumeja. Joukkojen huolto on nostettu yllättävän suureen asemaan ja viety pidemmälle kuin monissa raskaammissa strategiapeleissä. Esimerkiksi hyvinkin monipuoliset ammusvaatimukset ja ajoneuvojen tankkaamistarpeet työllistävät tarpeettomasti. Rääsyläisarmeijan varustelu ja kokoonpano tehtävien välissä ja aikana tarjoavat omat stressimomenttinsa.

On meiningissä puolensakin. Tehtävien varrelta löytyy hyvinkin monipuolisesti varusteita ja ajoneuvoja, joita pelaaja voi ottaa käyttöönsä ja korjata. Tehtävissä on myös paljon kiinnostavaa tarinallisuutta, yleensä aika julmaa ja inhorealistista sellaista, ja niiden kulkuun voi jossain määrin vaikuttaa. Hetkittäin tästä jopa nauttii. Mutta vain hetkittäin. Defiance tarjoaa kiinnostavan näkökulman Terminator-saagan tulevaisuuteen ja siihen, miten elokuvien päätrilogian tarinat jatkuvat. Mutta pelattavuuden ja mekaniikkojen ongelmat, samoin kuin jatkuva ja toivottoman tuntuinen vääntö ylivoimaista vihollista vastaan, syövät siitä terän. Isolla kädellä korjailtuna tästä tosin saisi oivan pohjan nykyaikaiselle sotapelille, etenkin jos kaikki osapuolet sotisivat samoilla säännöillä. Terminator-elämyksenä tai naksusotana tämä ei pääse lähellekään kaivattua ”kello on jo kaksi yöllä, enkä voi lopettaa tehtävää kesken” -koukuttavuutta. Jukka O. Kauppinen

Terminator: Dark Fate – Defiance on turhauttava naksusota, joka ei tempaise mukaansa.


TAXI LIFE: A CITY DRIVING SIMULATOR Pienen yleisön arkisimulaattori Tekijä: SIMTERACT Sp. z.o.o Julkaisija: Nacon Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 3

S

imulaatiot ovat hyvin pienen kohdeyleisön heiniä varsinkin silloin, kun ne ovat tarkkoja, raskaita replikaatioita jostain hyvin arkisesta kokemuksesta. Niiden tarkoitus on antaa tietystä ammatista kiinnostuneille maistiainen siitä, miltä elämä vaikkapa lentokoneen tai kaivinkoneen puikoissa näyttää. Taxi Life ei edes yritä rikkoa tätä muottia, muttei se myöskään tee mitään tarpeeksi huomionarvoista erottuakseen tuhansien muiden joukosta. Asetelma on hyvin yksinkertainen. Autokoulun suorittamisen jälkeen pelaajalle lykätään käteen taksikuskin paperit ja perushyvä kaara, jonka jälkeen lähdetään Barcelonan kaduille etsimään asiakkaita. Siinä se. Kaikki muu on kiinni yksityiskohdista. Auto pitää joka kerta käynnistää, käsijarru täytyy muistaa laittaa päälle, vilkut ovat ehdottomia liikenteessä, eikä punaisia päin saa painaa tuhatta ja sataa. Audi-kuskeille moinen toteutus on varmasti etäistä fantasiaa, muille peruskauraa.

Panostus realismiin viehättää ainakin aluksi. Mekaanisessa toistossa on zeniä, joka antaa hetken pohtia, mitä tekee seuraavaksi. Pelin käyttöliittymä on kuitenkin tahmainen, eivätkä tietyt logiikat aukea useammankaan yrittämisen jälkeen. Monta kertaa tulee mietittyä, että tämäkin toimisi paremmin virtuaalitodellisuudessa, jota peli ei tällä hetkellä tue. Ajaminen ei sekään tunnu itseltään. Tämä toki voi muuttua ratti ja poljin -yhdistelmän myötä, mutta tällä hetkellä Taxi Life tukee virallisesti niin pientä otantaa oheislaitteista, ettei sitä ollut mahdollista kokeilla. Ohjaimella pelattuna autot liikkuvat ostoskärryjen lailla, eikä missään vaiheessa tule fiilis, että tässä ajaisi edes etäisesti tutulla kaaralla. Barcelonan kadut ovat onneksi suhteellisen tyhjiä, joten varsinkin alussa kankeaan ajotuntumaan saa tutustua rauhassa. Silloin kun autoja näkee, niiden kanssa saa olla tavanomaistakin varovaisempi. Tekoäly vaihtelee kaistoja miten sattuu, eikä koskaan voi olla varma, milloin joku saa päähänsä heittää kiesin keskelle kahta ajoväylää. Joskus peli päättää, että liikkennevalot ovat paras paikka nokosille, jolloin useampi auto jää jököttämään samaan paikkaan pysyvästi. Vaikka vastaavanlaisia neronleimauksia näkee tosielämässä, heikkoa pelikokemusta ei pysty painamaan villaisella vain siksi, että joillain kuskeilla on tekoälyä heikompi tilannetaju.

”Ohjaimella pelattuna autot liikkuvat ostoskärryjen lailla.”

Taksi-sanan juurilla Taksi tulee sanasta taxicab, joka puolestaan on supistelma sanoista taximeter ja cabriolet. Taximeter on perujaan antiikin kreikasta, jossa sen alkuperäksi arvellaan sanaa τάξις (taxidi), mikä tarkoittaa matkaa. Meter on samoja peruja, sanasta metron, joka tarkoittaa mittaa. Suora käännös olisi siis matkamittari, jota nykypäivän takseista ei enää löydy. Koska antiikin kreikasta ei löydy terminologiaa Uberille, joudumme tyytymään perinteiseen nimitykseen.

Asiakkaat mittaavat ajokokemusta kärsivällisyydellä, mikä vaihtelee taksasta riippuen. Jotkut eivät hätkähdä pitkistä ja vaikeista matkoista, toiset taas ottavat nokkiinsa alkutekijöikseen. Teoriassa kokemus vastaa asiakaspalveluhelvetin arkea, joskin vain etäisesti. Joskus pisteiden rokotus tuntuu täysin satunnaiselta. Kuten moni muu asia Taxi Lifessä, kokemus on vain yhdistelmä etäisiä konsepteja, joiden pelillistämistä ei ole mietitty loppuunsa. Taxi Life on kuitenkin kiva kokemus pienissä pyrähdyksissä. Aina välillä on mukava tehdä irtiotto, laittaa podcast pyörimään taustalle ja käydä ajamassa pari lyhyttä keikkaa Barcelonassa. Toki sitä jatkuvasti miettii, miten paljon parempi tämäkin kokemus olisi useamman pienen korjauksen jälkeen. Mutta niille, jotka haluavat jotain muuta kuin romurallia elämäänsä, Taxi Life täyttää tarpeet ongelmitta. Se joukko vain sattuu olemaan hyvin pieni otanta pelaajista, kuten tämän kaltaisille peleille on tapana. Joonatan Itkonen Realismia tavoitteleva arkisimulaatio yrittää paljon, mutta ei yllätä tai ihastuta millään osa-alueella.

Maisemat ovat mukiinmeneviä.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

Yksinkertainen ja ensisilmäyksellä ehkä hieman kaoottinen ulkoasu kätkee alleen todellisen pelisuunnittelun taidonnäytteen.

Se on Lisan al Gaib! Tekijä: Dire Wolf Digital Julkaisija: Dire Wolf Digital Alusta: Win (testattu), XOne, XSX/S, Mac Ikäraja: 7

J

oskus yksi ainoa hetki riittää sytyttämään lampun päässä. Ai tämän takia juuri tämä peli yksinkertaisesti toimii! Näin kävi, kun olin voittamassa Arrakisin valtiutta ensi kertaa herttua Leto Atreidesina. Armeijani oli ylivertaisen kokoinen viimeiseen, ratkaisevaan taisteluun. Rohtoa oli varastossa tarpeeksi lisäjoukkojen kuljettamiseen avaruuskillan valtavalla Heighliner-kuljetusaluksella. Sitten tuli viimeisen vuoron aika, ja kaikki kolme vastustajaani puukottivat minua selkään niin monesta kulmasta, että tulin ensimmäisen sijasta viimeiseksi. Taide jäljittelee todellisuutta, mutta tässä tapauksessa pelimekaniikka jäljitteli fiktiota. Leto-parka on tuomittu kaikissa todellisuuksissa. Dune: Imperium on täydellinen julkaisu hetkenä, kun Denis Villeneuven loistokas Dyyni: Osa kaksi -sovitus rakastamastani Frank Herbertin kirjaklassikosta on vihdoinkin valtavirtaa. Jos TikTokissa näkee meemejä, joissa nuoriso fanittaa rohtomessiasta, tietää Dyynin

60 // pelaaja.fi

todella lyöneen itsensä läpi. Imperium ei ole kuitenkaan mikään tähän hetkeen hätäisesti rykäisty lisenssipeli, vaan samannimisen ja hyväksi todetun lautapelin digisovitus. Dyynistähän on tehty aikoja sitten toinenkin todella arvostettu lautapeli, mutta Imperium on uusi ja moderni tapaus. Paul Drennenin lautapeli vuodelta 2020 nauttii lautapelaajien keskuudessa samanlaista suosiota kuin eräs Muad’dib aavikon sietcheissä, joten sovitus on tietysti uskollinen käännös ilman kommervenkkeja ja koristuksia. Hahmotaide on saanut vaikutteita uusista Dyyni-leffoista, mutta periaatteessa ruudulla tuijotetaan todella tiivistettyä lautaa, joka on täynnä kortteja ja nappuloita. Infoa on tungettu paljon todella pieneen tilaan, ja ainoaa silmäkarkkia edustavat korttien taide ja taustalla pyörivä Arrakis-planeetta. Kuulostaako tylsän ankealta? Ei hätää, sillä pelimekaniikka on niin rautaa, että se riittää yksinään. Tämä tekstikin on oikeastaan siis arvio myös alkuperäisestä pahvipelistä.

Lautapelejähän on harrastajien silmissä kahta suurta koulukuntaa, jenkki- ja europelejä. Imperium kuuluu jälkimmäiseen kategoriaan. Se lähinnä tarkoittaa,


”Kuulostaako tylsän ankealta? Ei hätää, sillä pelimekaniikka on niin rautaa, että se riittää yksinään.”

että peli keskittyy toisen pelaajan suoran mättämisen sijasta tehokkaaseen resurssien keräilyyn, toimintojen tehokkuutta pohtivaan numeronmurskaukseen ja todella vakavien päätösten tekoon. En ole ollut vastaavan suurin ystävä vuosien varrella, koska pähkäilystä saa välillä liikaa päänsärkyä. Tässä tapauksessa tyyli osuu täydellisesti kohdilleen, sillä Dyynihän on tarina kierosta taktikoinnista ja taloudellisesta sodankäynnistä. Ken hallitsee rohtoa, hallitsee universumia. Enintään neljä johtajaa ottaa paroni Harkonnenin, messias-Paulin tai vähemmän tunnettujen sukujen keulakuvan roolin ja yrittää nousta Arrakiksen riistoviljelyllä Landsraadin sukujen vaikutusvaltaisimmaksi pampuksi. Imperium kuuluu mekaniikaltaan periaatteessa kahteen suosittuun alagenreen, pakanrakennukseen ja työlaisten sijoitteluun. Magia syntyy siitä, että kumpikaan ei ole ylitse toisen ja molemmat tukevat Dyyni-fantasian syntymistä ilman, että pelin tarvitsisi tuoda mukaan valmiiksi purkitettua tarinaa. Dyyni-henki on luonnollinen seuraus pelimekaniikasta. Pelissä on kymmenen suurempaa kierrosta alakierroksineen, ja jokaisen aikana ratkaistaan yksi isompi konflikti. Kiistat “sovitaan” taistelukentälle sijoiteltavilla joukoilla, joiden hankinnalla ja määrällä on omat rajoitteensa. Tärkeämpiä palikoita ovat agentit, jotka kuvaavat pelaajan merkittäviä neuvonantajia. Joka vuorolla on perukseltaan käytössä kaksi agenttia. Kun yhden

lähettää tärkeitä paikkoja kuvaavaan ruutuun, kuten CHOAM-kauppakomppanian toimistolle tai Arrakeenin kaupunkiin, voi tehdä kyseisen ruudun sallimia toimintoja. Ne joko käyttävät tai kasaavat ääriharvinaisen veden, joukkojen ja tietysti rohdon kaltaisia resursseja. Kun agentti on ruudussa, se blokkaa muiden pelaajien tyypit asettumasta samaan paikkaan, mikä voi torpata kilpailijan ennalta laaditut suunnitelmat sille kierrokselle. Vuoroa kierrätetään, kunnes agentit loppuvat ja iso kierros saapuu ratkaisun hetkeen. Rajoitteena ovat myös kortit, jotka edustavat Duncan Idahon, Piter de Vriesin ja Lady Jessican kaltaisia tärkeitä hahmoja tai nimettömämpiä temppuja ja sotavoimia. Jotta agentin voi asettaa ruutuun, täytyy pelata ruudun värin vaatima kortti. Käyttämättä jääneet kortit paljastetaan kierroksen lopulla, ja ne antavat yllätyksenä taistelubonuksia, vaikutusvaltaa ostaa uusia kortteja tai molempia. Pitää tietää mitä käyttää, mitä säästää, milloin toimia ja mihin tuhlata hyvin rajalliset voimavarat. On tiettyjä hyvin toimivia alkuliikkeitä, mutta usein suunnitelmat hajoilevat kilpailijoiden toimien sivuvaikutuksina. Joka kierroksella tuntuu, että voi tehdä kyllä merkittäviä liikkeitä, eikä tekeminen koskaan tunnu täysin avuttomalta. Liikkeet vain pitää usein improvisoida.

Pelaaja rakentaa joka kerran korttipakan, joka kuvaa valittua voittotaktiikkaa, ja toivoo sen kykenevän vastaamaan muiden pelaajien haasteisiin. Peli tuntuu järkyttävän hyvin tasapainotetulta, sillä monesti voittaja selviää viimeisten paljastusten myötä viimeisellä vuorolla. Lisämaustetta vuorojen ja pelin loppupaljastuksiin tuovat Intrigue-kieroilukortit, joilla on usein merkittäviä vaikutuksia. Ne ja korttipakkojen kasaaminen tuovat peliin sopivasti satunnaisuutta, vaikka taistelut voitetaan voimalla eikä nopanheittojen kautta. Kritiikkiä voi antaa siitä, että pakan rakentaminen

toimii logiikalla, joka paljastaa joko korttien puutteet tai omien mentaattikykyjeni rajat. Erityisesti halvat kortit vaikuttavat monesti niin huonoilta, että niiden saaminen on itsensä kampittamista, mikä ei ole kovin kivaa. Kesällä digipeliin on tiettävästi tulossa lautapelin korttivalikoimaa parantanut Ix-laajennus, mutta toistaiseksi mennään peruspakalla. Muilta osin voi moittia lähinnä elotonta esillepanoa. Tutoriaali Paul Atreidesin roolissa on pelin ainoa tarinallisempi osa, ja se opettaa vallan pätevästi sääntöjen perusteet ilman sääntökirjaan kajoamista. Valitettavasti se ei opeta, mitkä strategiat johtavat oikeasti voittoon. Pelattavaa riittää helppoja ja kauhean vaikeita tietokonevastustajia vastaan, mutta tietysti vaihtoehtona on myös nettipeli, sillä kukapa ei haluaisi turpiinsa Imperiumin mestaripelaajilta. Ilman kokemusta varsinaisesta lautapelistä tykkään kuitenkin paljon enemmän konevastustajista, sillä niiden avulla on helppo vetää turbovauhdilla harjoitusmatseja, jotka valmistelevat aitoon kokemukseen. Pelottavan koukuttavan Dune: Imperiumin paras anti vaikuttaa olevan siinä, kuinka taitavasti pelimekaniikka kannattelee täysimittaista Dyyni-kokemusta, vaikka peli ei edes juuri vaivaudu käsittelemään hiekkamatojen kaltaisia ongelmia. Kaiken saman voisi tehdä ilman mitään Dyyni-viitteitä, koristelemattomien värikuutioiden ja geneeristen korttien kanssa, mutta CHOAM-kieroilut, Landsraad-politikointi ja Fremenien kanssa veljeily tuntuvat jollain ilveellä juuri siltä kuin pitää. Niinpä Imperiumia voi pitää pelisuunnittelun taidonnäytteenä. Janne Pyykkönen

Hieno lautapeli herättää Dyynin politikoinnin eloon, ja digisovitus toimii ilman krumeluureja.

pelaaja.fi // 61


Arvostelut Ammusten väisteleminen on toisinaan mahdotonta.

Historian kierrätystä Bears in Space on täynnä viittauksia menneiden vuosikymmenten populaarikulttuuri-ilmiöihin. Noin 12 tunnin läpipeluuseen mahtuu Die Hardia ja Star Trekiä, mutta myös korppulevyjä ja putkitelevisioita. Nostalgiaa ja koomisia kohtauksia on joka nurkalla, minkä vuoksi välillä onkin pysähdyttävä päästämään nenästä ilmaa. Peliä kuvataan tästä syystä myös boomer-räiskinnäksi, koska kohdeyleisö koostunee lähinnä 80- ja 90-luvun nuorista.

”Bears in Space on kuin musta aukko. Parin tunnin jälkeen sen vetovoima on voittanut kaikki puolelleen, eikä poispääsyä hölmöydestä ole.”

Erilaisia aseita on liian monta listattavaksi.

60 // pelaaja.fi

Ei tosikoille Tekijä: Broadside Games Julkaisija: Ravenscourt Alusta: Win Ikäraja: –

O

letko koskaan pysähtynyt ajattelemaan miltä näyttäisi, jos Ratchet & Clank ja Serious Sam saisivat jälkeläisen? En minäkään, mutta vastaus on joka tapauksessa Bears in Space. Peliä on vaikea kuvailla, sillä se on sekamelska kaikkein parhaimmalla tavalla. Ennen muuta se on kunnianosoitus menneiden vuosikymmenten viihteelle, eikä se ota itseään liian vakavasti. Bears in Space on sanan luotihelvetti ruumiillistuma. Pelissä on kymmenittäin erilaisia pyssyjä, sinkoja, kranaatteja ja paistinpannu. Kaikkea näitä tarvitaan, sillä vihollisia sikiää jokaisesta universumin sopukasta, eivätkä he usko muuta kuin hiiren vasenta näppäintä. Pelattavuus on jotain Unreal Tournamentin ja tasoloikkapelin väliltä, sillä ammuskelun ohessa pitää myös hyppelehtiä ja ratkoa yksinkertaisia kenttäpulmia. Kenttien lomaan on myös ujutettu liuta laadultaan vaihtelevia minipelejä.

Pelin tarina on yhtä ohkainen kuin erot uusien Call of Duty -pelien välillä. Se on yhdentekevä, mutta niin on tarkoituskin. Päähahmo Maxwell Atoms yhdistyy jollain kosmisella tasolla Beartana-karhun kanssa, ja yhdessä he tuhoavat kaiken tieltään löytääkseen takaisin kotiin – tai jotain. Oleellisinta on se, että vastassa on typerän näköisiä robotteja, jotka ansaitsevat tulla löylytetyksi. Toisinaan vaihdetaan maisemia ja aina muistetaan heittää vitsejä. Sitten taas ammuskellaan. Pelin kaikki hahmot ovat korneja ja mauttomia, mutta noin kahden pelitunnin jälkeen heistä alkaa kierolla tavalla pitää. Bears in Space on kuin musta aukko. Parin tunnin jälkeen sen vetovoima on voittanut kaikki puolelleen, eikä poispääsyä hölmöydestä ole.

Ääninäyttely on paikoin korvia särkevää ja käsikirjoitus on mukahauskaa niin kuin Borderlands 3:ssa, mutta se sopii kotikutoiseen teemaan. Joskus vitsit uppoavat, mutta useimmin niiden toivoisi uppoavan jonnekin avaruuden syvyyksiin. Kaikesta huokuu se, että peli on ollut vain muutaman kehittäjän intohimoprojekti eikä AAA-studioiden laskelmoitu tuote. Bears in Spacen tyyli ja graafinen toteutus ovat sinne päin. Peliä voisi kuvailla sarjakuvamaiseksi räjähdysefekteineen ja värikkäine maailmoineen, mutta toisaalta pelihahmot ja viholliset eivät ole tyylille tyypillisiä karikatyyrejä. Unreal Enginellä voi nähtävästi tehdä myös vaatimattoman näköisiä tekeleitä. Bears in Space on myös tietokoneelle hämmentävän raskas eikä parhaimpia grafiikka-asetuksia kannata edes kokeilla, mikäli mielii saada suuria ruudunpäivitysnopeuksia. Kaikki kuitenkin toimii ja peli näyttää riittävältä.

Ensimmäisen persoonan räiskintä ei olisi sitä itseään ilman toimivaa ääniraitaa. Bears in Space onkin satsannut musiikkiin melko paljon. Taisteluja säestää menevä rokki ja kenttien lomassa esiintyy myös hauskoja pieniä robottiorkestereita. Äänimaailma lienee pelin yksittäisiä parhaimpia puolia, ja se kantaa fiilistä alusta loppuun saakka. Loppukaneettina todettakoon, että arvostelusta saa helposti ristiriidan tekstin ja annetun arvosanan välille. Bears in Space on täynnä keskinkertaisuutta ja aihetta kritiikille, mutta se on silti hupaisalla tavalla hyvä ja pelattavuudeltaan riittävän viihdyttävä. Siitä syystä Bears in Space ansaitsee hyvän arvosanansa. Sauli Partanen Riittävän laadukas räiskintä tempaisee mukaansa, mutta hölmö huumori saa pelaamaan loppuun saakka.


KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi

SEURAA:


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

Polvi asfalttiin ja hana auki

Hang-On (Arcade)

M

oottoripyöräpelit ovat ajopelien alalaji, jonka edustajia nähdään nykyään harvoin. On kuitenkin kiistaton fakta, että kun moottoripyörällä ajamisen tunnelma saadaan kiteytettyä videopeliin onnistuneesti, kyseessä on merkittävä suoritus. Nelipyöräisiin verrattuna katuohjukset ovat ymmärrettävästi vaikeita mallintaa kunnolla, sillä moottoripyörien ohjastaminen on eri tavalla fyysinen suoritus kuin auton ratin vääntely. Niinpä tämänkertaiseen Pikselipölyyn haetaan vauhtia mistäs muualta kuin muinaisen pelihallin uumenista. Vuosi on 1985, ja Sega on iskenyt kultasuoneen uudella moottoripyörän muotoisella kolikkopelillään, joka on samalla yksi ensimmäisistä 16-bittistä grafiikkaa hyödyntävistä peleistä alallaan. Aparaatin sydämenä sykki Segan Super Scaler -kolikkopelilauta, jonka yhtenä taustapiruna hääri muuan Yu Suzuki. Suzuki. Tavoite oli tuoda ensimmäistä kertaa kunnollista kolmiulotteista tunnelmaa ajopeliin. Tietyt pelin versiot mahdollistivat moottoripyörän ohjaamisen myös kehon painoa ja siten myös täysikokoisen moottoripyörän mallista ohjainta siirtämällä. Yleisöä oli kuin pipoa, kabinetit vietiin käsistä ja pelihallien neonvaloissa loisti kirkkaimpana ajopelien uuden kuninkaan nimi: Hang-On Hang-On..

Niin ikään pelin pääkehittäjänä toiminut Suzuki halusi peliinsä aitoa ajamisen tuntua, joten maestro tutki tarkkaan tuoreen ratamoottoripyöräilyn GP500:n mestarin Freddie Spencerin ajoliikkeitä ja asentoja. Honda-

64 // pelaaja.fi

kuljettaja oli suosionsa huipulla olevan kilpasarjan siihen saakka nuorin mestari. Suzuki oli itsekin moottoripyörien ja erityisesti enduro-pyörien ystävä, mutta valitsi GP500:n sen suuremman suosion vuoksi. Soralla kiitäviä motocross-pyöriä nähtiin myöhemmin Suzukin luotsaamassa Enduro Racerissa. Racerissa. Pääkehittäjän intohimo näkyi myös muilla osaalueilla, sillä Suzuki pyrki luoman uudenlaista tunnelmaa myös pelin äänimaailmaan. Hang-Onin musiikista vastasi Hiroshi Kawaguchi, Kawaguchi, jonka säveltämä rock-musiikki oli täysin uudenlainen suuntaus silloisessa kolikkopeliskenessä. Innovatiivisen moottoripyöräohjaimensa lisäksi Hang-On -kaapit tunnisti siis jo kaukaa räväkän musiikkinsakin vuoksi. Eipä liene yllätys, että Hang-On oli lopulta vuosien 1985-1986 myydyin kolikkopeli Yhdysvalloissa ja se ylsi kotimaassaankin samaan tulokseen jälkimmäisenä vuonna. Hang-Onin neroudessa ovat yhtä vahvoina osasina yksinkertainen tavoite, toimiva ohjaus ja aikalaisekseen erinomainen audiovisuaalinen toteutus. Pelissä kaahataan graafisesti varsin näyttävällä radalla, jonka ilme

Tavoite oli tuoda ensimmäistä kertaa kunnollista kolmiulotteista tunnelmaa ajopeliin.”

vaihtuu hiljalleen sen mukaan, kuinka pitkälle pelaaja etenee. Haasteena on päästä seuraavaan etappiin ajallaan ja kisailla samalla muita kuskeja vastaan. Kallisarvoista aikaa luonnollisesti tuhriutuu, jos pelaaja törmää toiseen kuskiin tai ajaa ulos radalta näyttävän ilmalennon saattelemana. Pelin voittaa pääsemällä annetun ajan puitteissa viidenteen ja viimeiseen etappiin saakka.

Palasin artikkelia varten retrokaappini syövereihin ja pelin kahdeksanbittiseen Master System -version (1986) pariin. Segalla oli niin kova luotto pelin vetovoimaan, että sitä myytiin irtokappaleena sekä tavallisena pelikasettina että Sega Card -formaatissa, minkä lisäksi peli oli sisäänrakennettu tiettyihin konsolipaketteihin Safari Hunt -ammuntapelin kanssa. Peli on vanhentunut pintansa puolesta arvokkaasti, ja sen tunnusomainen ääniraita nostattaa tunnelmaa edelleen. Ohjattavuus on erinomaista tasoa Master Systemin kulmikkaalla ohjaimellakin, eikä mene kauaa kun kiihdyttäminen ja kurveihin kaartaminen sujuvat soljuvasti. Haastetta kuitenkin riittää, eikä pelaajalla ole varaa kovinkaan moneen ajovirheeseen saati ulosajoon, jos mielii päästä maaliin saakka. 80-luvulla osattiin myös takoa, kun rauta oli kuumaa. Segan sikariporras ei antanut kehitystiiminsä levätä laakereillaan, sillä Suzukille tehtiin pian tilaus HangOnin jatko-osasta. Super Hang-On julkaistiin kolikkopelihalleihin vuonna 1987 suuren suosion keskelle, mutta


myynnit eivät aivan riittäneet syrjäyttämään Segan oman tallin kilpailijaa Out Runia ykkössijalta. Kabinetin ulkoasussa luotettiin edeltäjän valtteihin, mutta moottoripyörän mallinen kabinetti ei ollut enää niin kuuma juttu kuin paria vuotta aiemmin.

Pelinä Super Hang-On otti kuitenkin loikkia edeltäjäänsä nähden miltei joka osa-alueella. Vaikka retrokaapin perukoilta kaivettu Mega Drive -versio ei aivan yllä kolikkopelikabinetin näyttävyyteen, kyseessä on välittömästi ilmeinen visuaalinen päivitys Master Systemilla rullaavasta alkuperäisestä. Ruudunpäivitys ei ole aivan tasaista, kun ruudulla liikkuu paljon kisakumppaneita ja ruudulle mahtuu vähemmän hienouksia, kuten puustoa ja kulkuneuvoja. Kotikoneelle käännetyssä pelissä on kuitenkin oma lisänsä, sillä alkuperäistä Hang-Onia muistuttavan etappityylisen Arcade-pelitilan lisäksi mukana on Originalpelimuoto, joka simuloi hienosti ratamoottoripyöräilijän kilpauraa. Pelitilassa on tavoitteena haalia rahaa voittamalla tietty määrä kisoja, saada parempia sponsoreita ja kukistaa tietty kilpakumppani joka kisassa. Omaan moottoripyörään on lisäksi ostettava kilpailukykyisiä päivitysosia, jotka myös kuluvat kisojen myötä. Ajopelimarkkinoita villinneestä Out Runista on lainattu pieniä nyansseja, kuten taustamusiikin valinta ennen ajoa. Ohjattavuus on sekin edelleen timanttista ja ennen kaikkea ystävällisempää kätösille, sillä Mega Driven pyöreämpi ohjain istuu käteen Master Systemin vastinetta paremmin. Vauhdin tuntu on tallella ja näyttävämmät yksityiskohdat eri ratojen varsilla korostavat etenemisen tunnetta, etenkin Arcade-pelitilassa. Yhden viisietappisen kisan sijaan kolikkopelihallitilassa ajetaan Afrikan kautta Aasiaan ja Yhdysvaltoihin, jonka jälkeen Euroopan pitkä 18-osainen osuus testaa toden teolla pelaajan reaktiokykyjä ja vauhdinhallintaa. Ehdottomasti vaikeinta pelissä on arvaamattomien kilpakumppanien väistely nopeasti polveilevalla kilparadalla. On miltei mahdotonta välttää ajoittaista törmäilyä tai satunnaista ajautumista hiekalle, jolloin ohjattava kuski tekee pelisarjalle tunnusomaisen volttisarjan ajokkinsa vierelle. Nettona pelaaminen on kuitenkin puhdasta 16-bittistä ajonautintoa. Ainakin yksi palkintopallisija pitää varata Super Hang-Onin äänitiimille, sillä taustamusiikki istuu täydellisesti peliin. Kosketinsoitinvetoiset ja iskevällä bassolla ryyditetyt ääniraidat ovat kautta linjan loistavaa taustamelua, mutta erityisesti korvamato-statukseen nouseva Outride a Crisis hakee vertaistaan. Super Hang-Onin koko ääniraidasto löytyy Sega Sound Teamin nimen alta vaikkapa Spotifysta. Erityisesti edellä mainittu ralli ansaitsee kuuntelun, jos retropelien musiikki viehättää edes rahtusen verran. Alkuperäiseksi säveltäjiksi on ilmoitettu herrat nimeltä Koichi Namiki, Namiki, Katsuhiro Hayashi ja Shigeru Ohwada, Ohwada, joille nostan aina tilaisuuden tullen vertauskuvallista hattuani.

Hang-On ja Super Hang-On ovat molemmat osoitus 80-luvun hengestä videopeleissä. Tuolloin uusille ideoille ja innovaatioille oli tilaa ainutlaatuisella tavalla. Nykymittapuulla yksinkertaiset ja ilmiselvät ratkaisut olivat Yu Suzukin kaltaisten nerojen aikaansaannosta, joiden myötä kilpailevien pelien piti nostaa itsensä täysin uudelle tasolle pärjätäkseen. Molemmat pelit ovat jättäneet jälkensä myös meille nuoremmille pelaajille, jotka eivät koskaan päässeet nauttimaan 80-luvun kolikkopelihallien tunnelmasta, ainakaan Japanin tai Yhdysvaltojen metropolien nuorten tapaan. Kotikonsoleiden myötä myös me myöhäisherännäiset voimme arvostaa Hang-Oneja vielä tänäkin päivänä. Sitäkin suurempaa arvostus toki on niiden lukemattomien pelaajien keskuudessa, jotka pääsivät noina kultaisina vuosina tasapainoilemaan varsinaisten muovipyörien ohjaksissa. Markus Heino

Hang-On (Sega Master System)

Super Hang-On (Sega Mega Drive)

Hang-On

Super Hang-On

Tekijä: Sega

Tekijä: Sega

Julkaisija: Sega/Atari

Julkaisija: Sega/Atari

Julkaisu: 1985

Julkaisu: 1987

Alusta: Arcade, SG-1000,

Alusta: Amiga, Atari ST,

Sega Master System,

Macintosh, ZX Spectrum,

MSX, PC-88

Amstrad CPC, C64, X68000

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Neljä väriä riittää N

ykyaikaisten pelikoneiden miljoonien värien paletit ja kuvanparannustekniikat mahdollistavat rajattoman kauniit pelit. Oli kuitenkin aika, jolloin pc-grafiikalle nauroivat hevosetkin. Teknologiajätti IBM julkaisi vuonna 1981 IBM PC:n, nykyisten pc- ja Windows-koneiden esi-isän. Se oli kovin kälyinen vehje, mutta IBM:n luomus menestyi huimasti bisnesmaailmassa. Ensimmäisessä pc:ssä oli myös ensimmäinen näytönohjain ja ensimmäinen näytönohjainten standardi CGA, Color Graphics Adapter. IBM PC suunniteltiin työkoneeksi, joten ääniksi riitti yksikanavainen piipperi, eikä tekstinkäsittelyyn kaivattu 640 x 200 pikseliä enempää tarkkuutta. Ihminen ei kuitenkaan ole keksinyt sellaista teknistä laitetta, jota ei olisi yritetty valjastaa pelaamiseen. Niinpä CGA:lle tehtiin myös pelejä, valtaosa 320 x 200 pikselin tarkkuudella ja neljällä värillä. Värivalikoima oli karmea ja pelit rumia, jopa oksettavia.

Pc-pelit olivatkin pitkään pilkan ja naurun kohteita, mutta laitteissa oli kieltämättä raakaa tehoa ja paljon muistia. Purppuraiselle paletille tehtiin loppujen lopuksi paljon pelejä lentosimulaattoreista räiskintöihin, tasoloikkiin ja strategiapeleihin. Esimerkiksi sukellusvenesimulaattori Gato tarjosi C64:ää sujuvamman pelikokemuksen. Toisaalta Prince of Persian sekä North & Southin kaltaiset rakastetut monialustaklassikot olivat CGA-versioina aivan omanlaisiaan. Pc-pelejä kelpasi pilkata ja pc-pelaajia sääliä.

66 // pelaaja.fi

40 vuotta jatkuneen dissaamisen jälkeen onkin hämmentävää todeta, että CGA on taas nousussa. Moni uutuuspeli lämmittelee CGA-väriromantiikkaa, ja joillakin demopartyillä on järjestetty CGA-grafiikkakilpailuja, joissa kisaajat piirtävät kuvansa CGA-paletilla ja -tarkkuudella. Muutama sekopää on pureutunut syvemmälle CGA:n uumeniin ja löytänyt sieltä dokumentoimattomia grafiikkatiloja sekä hyödynnettäviä ominaisuuksia. Skeneveljien taival CGA:n saloihin alkoi vuonna 1986 julkaistusta Round 42 -pelistä, joka käytti

”Pc-pelejä kelpasi pilkata ja pc-pelaajia sääliä.” dokumentoimatonta low-res-grafiikkatilaa. Syventymisen myötä vanhasta grafiikkaraudasta löytyi lisää yllätyksiä, jotka innoittivat demokoodereita. Hornet + CRTC + DESiRE -demotiimit loivat yhdessä kaksi käsittämätöntä pc-demoa nimeltä 8088 MPH ja Area 5150.

Molemmat demot rikkovat ajan, avaruuden ja pc-raudan tekniset rajat. 8088 esimerkiksi soittaa efektien taustalla MOD-musiikkia piipperistä ja toistaa 1024 väriä yhtaikaa – siis vuoden 1981 IBM 5150 PC:llä ja sen 4,77 MHz:n prosessorilla! Demo ajaa kuvaa ulos yhtaikaa CGA-näytönohjaimen RGBI:stä ja NTSC-komposiittiliitännästä. Areassa tekijät

leikittelivät uusilla grafiikkatiloilla, nopeammilla efekteillä ja CGA-videomuistin reaaliaikaisella manipulaatiolla. Kumpikaan demoista ei toimi emulaattoreilla, vaan ne vaativat alleen tismalleen oikeanlaisen aikalaisraudan. Kannattaa katsoa tallenteet YouTubesta. Onkin hämmentävää nähdä mitä ”oikeiden” pelaajien ja demoskeneläisten aikoinaan halveksimalla raudalla voidaan tänään tehdä. ID Software loi aikoinaan ensimmäiset sujuvat tasohyppelyt ja 3D-räiskinnät pc-raudalla mahdollistavat koodikikat, mutta heidänkin edistyneimmät luomuksensa ovat vain haalea varjo näistä moderneista nerokkuuksista. Täytyy kuitenkin muistaa, että näitä CGA-nokkeluuksia ei olisi kyetty tekemään silloin 40 vuotta sitten, koska tarvittavia ohjelmointitekniikoita ei oltu vielä keksitty. Täytyy siis nostaa hattua sankareille, jotka luovat yhä jotain uutta ja äimistyttävää vanhalla raudalla. He vuorostaan inspiroivat yhä uusia tekijöitä löytämään ja ylittämään aina vain uusia koodirajoja.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.

8088 MPH pc-demo.


ENSI NUMEROSSA

V Rising

Paper Mario: The Thousand-Year Door

Senua’s Saga: Hellblade II Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.


PAL.VKO 2024-24

608935-2405

12,90 €

24005

6

414886

089358

Tilaa Pelaaja PELAAJA.FI/TILAA


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.