Правила AIM Decline

Page 1

Игровой процесс ......................................................................................................................................... 2 Бой ................................................................................................................................................................ 6 Новый уровень .......................................................................................................................................... 14 Навыки ....................................................................................................................................................... 16 Таланты ...................................................................................................................................................... 26

Содержание

Содержание................................................................................................................................................. 1

<<<<

Содержание

1


И г р о в о й процесс

Игровой процесс AIM Decline использует базовую механику которая охватывает все действия в игре. Когда вы пытаетесь провести действие, в котором есть шанс на успех или неудачу, воспользуйтесь двадцатигранным кубиком (d20). Для определения успешно ли справился ваш персонаж с заданием (например при атаке монстра или применении навыка) сделайте следующее:   

Бросьте кубик d20 Добавьте соответствующие модификаторы и показатели Сопоставьте с целевым числом

Если результат равен или превышает целевое число, ваш персонаж успешно справился. Если результат ниже, то его постигла неудача.

Правила Чтобы играть в эту игру, вам не нужно запоминать все правила наизусть. Чтобы играть, вам нужно понять основы. Используйте сборник правил, как советчик или справочник. Чаще всего вам в правилах понадобится глоссарий. Если вы столкнётесь с термином, который вам не знаком, или вы хотите узнать о нём больше, посмотрите глоссарий.

<<<<

Что вам понадобится для игры Чтобы играть в AIMDecline вашей группе понадобится:    

Сборник правил AIM Decline Карта персонажа для каждого участника Комплект кубиков (d4, d6, d8, два d10, d12, d20) Карандаш, ластик и бумага

Что могут делать персонажи Персонаж может попытаться выполнить всё, что пришло в его воображение, естественно, если оно вписывается в рамки сцены, задуманной Мастером Игры. В зависимости от ситуации, ваш персонаж может прислушаться у двери, обыскать территорию, перепрыгнуть через яму, использовать предмет или атаковать противника. Используя ядро механики, персонажи могут выполнять задания, проходя тесты на навык, тесты на характеристики и встречные тесты.

Степени Успеха и Неудачи Для большинства тестов достаточно знать успешно вы его выполнили или нет. Иногда, однако, полезно знать насколько хорошо вы прошли тест, или же насколько сильно провалили его. Это особенно важно для социальных умений, таких как Обаяние и Сбор сведений, так как помогает МИ выбрать линию поведения Неигровых Персонажей и определить количество полученной вами информации. Определить степень успеха или провала достаточно просто. Сравните результат броска с целевым числом. За каждые два очка разницы вы получаете одну степень успеха, если вы прошли тест, и одну степень неудачи, если провалили. Мастер Игры даст знать, если количество степеней успеха или неудачи важны для конкретного теста.

2


Тесты на Характеристики Иногда вам нужно сделать что-то, не относящееся к навыкам (например, использовать грубую силу, чтобы вышибить дверь). В этом случае вы должны пройти тест на характеристику. Мастер Игры определяет подходящую характеристику. Затем бросьте кубик d20, прибавьте модификатор характеристики и сравните получившееся число с целевым. В обычных обстоятельствах этим числом так же является 15. Характеристика Навык рукопашной Навык стрельбы Сила Ловкость Конституция Интеллект Мудрость Харизма

Пример теста Атака в рукопашном бою Выстрел Погнуть прутья решетки, выбить дверь, перетащить камень Определение Инициативы, передвигаться по ненадежной поверхности Сопротивляться яду или болезни, пережить экстремальные температуры, не замечать голод Вспомнить важную деталь, узнать знакомое лицо, решить загадку Почувствовать затаившегося врага, найти секретную дверь, оценить отношения других людей Произвести хорошее впечатление, заставить других сделать что-то для вас. Противостояние пыткам или Страху

И г р о в о й процесс

Наиболее распространённый тип тестов, который будет встречаться вам на протяжении всей игры это тест на навык. Каждый навык зависит от определённой характеристики. Навык Уклонение, например, зависит от Ловкости. Бросьте d20, прибавьте модификатор характеристики, на которой базируется навык и прибавьте уровень навык, после чего сравните с целевым числом. В обычных обстоятельствах этим числом является 15. Однако оно может меняться, если что-либо будет мешать персонажу выполнять навык (см. Роль обстоятельств).

<<<<

Тест на Навык

Встречные тесты Иногда вы должны пройти тест на навык или характеристику против навыка или характеристики противника. Эта ситуация называется встречным тестом. Если вы пытаетесь незаметно пройти мимо зазевавшегося охранника, вы должны пройти встречный тест на навык Скрытность против навыка Отслеживание. В этом случает вы и ваш противник бросают кубик. Тот, кто прошёл тест, тот и выиграл. Если оба прошли тест, то выигрывает тот, у кого большая степень успеха. Если и тут ничья, выигрывает тот, у кого выпавшее число больше на кубике. Если же обе стороны проваливают свои тесты, то тест перебрасывается до выяснения победителя. Сложность Целевое

Роль обстоятельств Не все тесты на навыки одинаковы. Вскарабкаться на забор гораздо проще, чем подняться по отвесной стене. Мастер Игры определяет сложность теста его целевым числом в зависимости от конкретных обстоятельств. Некоторые подготовленные приключения уже имеют заранее определённую сложность, но в тоже время есть множество моментов, когда Мастер Игры делает собственный выбор. Справедливый выбор модификаторов является важной частью работы МИ.

Тривиально Элементарно Легко Рутина Обычно Серьёзно Трудно Тяжело Невозможно Ужасно Адски

число 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

3


И г р о в о й процесс <<<<

Для каждого теста МИ должен определить Сложность и свериться с Таблицей. Мастер Игры может решить увеличивать или уменьшать целевое число. Такое решение может быть принято в необычных ситуациях.

Помощь В некоторых ситуациях несколько персонажей, работая совместно, имеют больший шанс выполнить задачу вместе, чем поодиночке. С разрешения МИ персонаж может помочь своему товарищу пройти тест. В этом случае, персонаж с большим шансом на успех совершает бросок кубиков. Каждый помогающий персонаж снижает Сложность теста на одну ступень. Помогать могут не более двух персонажей.

Сила Сила – это энергия вселенной AIM, основа всего сущего. Сила присутствует везде и тратится на любые действия. Каждый персонаж игры AIM Decline начинает с определенным набором очков Силы, определяемых при создании персонажа. Считается, что любые обычные действия персонажей не тратят много Силы, и она как бы мгновенно восстанавливается. Однако если вашему персонажу нужно сделать что-то особенное, например перепрыгнуть через 3-х метровую яму или же решить сложнейшую математическую задачу, персонаж будет тратить очки Силы. Такие тесты называются потерей Силы и в зависимости от выбранных действий могут основываться на разных характеристиках. При неудачном прохождении теста персонаж потеряет 1 Силы и ещё 1 Силе за каждые 5 уровней. Тест Усталость Растяжение Нагрузка Утомление Напряжение Стресс

Характеристика Физ. Сила Ловкость Конституция Интеллект Мудрость Харизма

Пример теста Продолжительный бег, подъём на высокую гору Неудачная попытка вырваться из захвата, йога Оглушение, симптом болезни Решение головоломки, расшифровка Продолжительно наблюдение за объектом Страх, стресс, подавление воли

Ваш персонаж также может потратить очко Силы для того, чтобы увеличить свои шансы сделать какое-либо действие. Для этого он должен отнять у себя 1 очко Силы и прибавить 2 к броску кубика при тесте на навык или характеристику. Однако это можно сделать всего 1 раз для одного броска. Сила восстанавливается до максимума каждый день в полночь и её снова можно тратить. Однако, если ваш персонаж не будет высыпаться, МИ может решить, что персонаж должен пройти тест на Конституцию или лишиться части своей Силы. Иногда Силу требуется резервировать, например, для ношения техноброни или использования лучевого оружия. Для этого вы просто тратите Силу как обычно, но когда резервирование заканчивается, Сила восстанавливается. Отдых не восстанавливает зарезервированную Силу.

Бессилие Персонаж может тратить Силу, даже если она на нуле. Но в этом случае, он может обессилить, потерять сознание или даже умереть. Если у вашего персонажа отрицательная Сила, то за каждые 2 отрицательных очка, начиная с -1, вы должны уменьшать на 1 значение всех его бросков. То есть: при -1 – на 1, при -3 – на 2, при -5 – на 3 и т. п. Если отрицательное значение превысило максимальное значение Силы персонажа, то он падает без сознания и остаётся в нём, пока не

4


Команды Ваш персонаж является игроком – существом-аналогом человека во вселенной AIM. Но в отличие от человека, все игроки прирождённые маги. Открывая в подсознании астральный экран, который называется Консоль, игрок может произнести заклинание, которое во вселенной AIM называется команда. Способ сотворения команд может различаться по своей природе. Некоторые игроки делают это словно решают загадки, другие – представляя сложный образ, интуитивно прозревая его, третьи – совершают серьёзный волевой скачок, преодолевая себя. В зависимости от этого определяется «колдовская» характеристика персонажа. Не все классы обладают колдовской характеристикой, только классы Волшебников и Жрецов. Команды различаются по сложности. Более лёгкие команды проще освоить и произносить. Сложные же имеют более сильный эффект, но порой уходят годы на их освоение.

И г р о в о й процесс

восстановит Силу. Если отрицательное значение превышает вдвое максимальное значение, то персонаж умирает.

Каждую команду можно осваивать постепенно, повышая её уровень освоения. Освоенные команды имеют более мощный эффект. Уровень освоения команды обозначается в описании S. Например, команда «Луч пламени»: Из ваших ладоней вырывается лучи пламени, наносящие при попадании Sd4 урона огнём за раунд. Лучи вырываются до тех пор, пока вы способны сохранять чистый разум.

<<<<

Команды тратят Силу игрока. В описании команды указано, сколько стоит её произнесение.

Если уровень освоения равен 2, то при попадании наносится 2d4 урона огнём.

Произнесение Команд Для произнесения команды вы должны посмотреть, сколько стоит Команда. Потом бросить d20, прибавить модификатор вашей колдовской характеристики, после чего сравнить с целевым числом, которое равно 10 + уровень команды. Если тест провален, то отнимите у себя 1 очко Силы. Выполняйте это столько раз, сколько стоит команда. После этого срабатывает эффект команды. Используя реакцию Сопротивление Команде, цель может сопротивляться эффекту команды. Тогда в тексте эффекта команды указывается, какой части эффекта можно сопротивляться и какой источник у эффекта. Для успешного сопротивления цель должна пройти тест: бросить d20, прибавить показатель сопротивления источнику команды и сравнить с целевым числом, которое равно 15 + уровень команды.

Усиленные команды Получая опыт ваш персонаж может научиться усиливать эффект команд. Произнесение усиленных команд немного отличается от произнесения обычных. Игрок решает вложить Силу в произнесение, и вы просто отнимаете очки Силы равное стоимости Команды. При этом эффект срабатывает так, будто к вашему уровню освоения S прибавляется модификатор вашей колдовской характеристики. Дополнительно, при попытке цели сопротивляться команду к уровню сложности команды так же прибавляется модификатор вашей колдовской характеристики.

5


Бой <<<<

Бой В большинстве случаев, играя в AIM Decline, МИ просто описывает сцену или ситуацию и спрашивает участников об их действиях. Время растяжимо и определяется МИ на основании действий участников. Пока МИ осознает, сколько времени примерно прошло, не обязательно отмечать пройденные промежутки вплоть до секунды, или даже минуты и часа. Достаточно просто сказать: «дойти до таверны «Гадкий жар» можно примерно за час», или «после 15 минут ходьбы вы дошли до обелиска». Допущения такого рода называются «игровым временем» или «Повествовательным временем». В качестве контраста с гибкими законами Повествовательного времени, существует множество ситуаций, когда учитывается каждая секунда, и Мастер Игры должен четко отмечать что именно происходит. Например, МИ должен разрешить яростную схватку на мечах или отметить скорость персонажей, преследующих убегающих по аллеям города убийц «Нефритового Лотоса». Отыгрывая настолько детализированные моменты времени, Мастер Игры должен разбить все действия на Раунды и Ходы. В Раунд помещается примерно 5 секунд Действия. Во время Раунда каждый участник столкновения имеет Ход, в который может действовать. Ходы всех персонажей частично совпадают, поэтому Действия в Раунде выполняются почти одновременно. Бой – это наиболее характерный случай, когда персонажи действуют в детализированном времени, или «Боевом Времени», однако это не единственные обстоятельства, когда оно применяется. Смотрите раздел Передвижение для подробностей.

Обзор Боя Каждый участник боя, включая НИП, получает Ход во время Раунда. По этой причине необходимо определить порядок, в котором будут выполняться Действия. Когда начинается бой, пойдите следующие шаги для определения хода событий.

Шаг Первый: Неожиданность Перед началом боя Мастер Игры определяет, имела ли место Неожиданность. Это влияет только на первый Раунд, и даже не всегда необходимо. Те, кого застали врасплох, теряют свой Ход в первом Раунде боя. Они оказались неподготовленными, и их враги получают целый Раунд форы.

Шаг Второй: Броски на Инициативу В начале первого Раунда, каждый участник боя должен сделать бросок на Инициативу. Каждый кидает 1d20 + модификатор Ловкости (мЛв). Результат броска распространяется на все последующие Раунды. Мастер Игры выстраивает все результаты бросков на Инициативу, включая Неигровых Персонажей и монстров, начиная от высшего значения к низшему. В этом порядке все персонажи будут действовать в каждом Раунде боя.

Шаг Третий: Раунд Начиная с участника с наивысшим значением Инициативы, все персонажи делают свой Ход. Во время своего Хода участник может выполнить одно или несколько Действий. После выполнения этих Действий ход переходит к следующему участнику, и так далее. После завершения Ходов всех участников, Раунд завершается. Продолжайте отыгрывать последующие Раунды до завершения боя или до тех пор, пока не произойдет какое-либо событие, влекущее за собой переключение от Боевого Времени к Повествовательному.

6


Во время каждого нормального Раунда, все персонажи получают Ход, в который могут совершить одно или несколько Действий. В игре AIM Decline существует пять типов Действий

Бой

Действия

Полное Действие

ПолуДействие ПолуДействие это нечто простое, например движение или выхватывание оружия. Персонаж может предпринять два различных ПолуДействия в Ход, вместо одного Полного Действия. Вы не можете дважды за один Ход выполнять одинаковое ПолуДействие, например 2 Атаки.

<<<<

Полное Действие требует абсолютно все внимание персонажа до конца его Хода. Персонаж, совершающий Полное Действие не может предпринимать никаких ПолуДействий в этом Ходу.

Реакции Реакции это Действия, совершенные в ответ на какое-либо событие, например атаку. Все персонажи получают одну Реакцию в Раунд, которая не может быть использована в течение их Хода. Примерами Реакций являются тест на Уклонение, Парирование атаки или Сопротивление команде.

Свободное Действие Свободное Действие занимает не более мгновения, и может быть выполнено в дополнение к прочим Действиям, предпринятым в Раунде. Не существует какого-то формального лимита Свободных Действий, которые персонаж может выполнить за Раунд, однако МИ может установить разумные пределы для действий, на которые отводиться всего несколько секунд.

Длительные Действия Некоторые Действия занимают большее время, чем длиться один Раунд. Если вы решаетесь совершить Длительное Действие, то должны сосредоточиться на нем, пока не закончите работу. Если вас по той или иной причине прерывают, или же вы сами решаете прекратить Длительное Действие – все придется начать заново.

Использование Действий Типичные Действия это «достать оружие», «атаковать» и «двигаться». Во время своего Хода персонажи могут выполнить одно Полное Действие или два различных Полудействия. Участник может решить, например, броситься в Натиск (Полное Действие) или Прицелиться и Выстрелить (два Полудействия). Важно помнить, что Раунд длиться всего несколько секунд, а Ход персонажа в Раунде занимает и вовсе пару мгновений. Любое Действие может сочетаться с разговорами, шутками и боевыми криками, и прочими короткими словесными выражениями – все они считаются Свободными Действиями. На совести МИ лежит решение о том, что персонаж может и что не может сказать в свой Ход – очевидно, что для короткого предупреждения или ухмылки в сторону товарища всегда найдется место. А для прочтения вдохновляющего героического эпоса о странствиях рыцаря Канассара не найдётся. Большинство Действий должны быть завершены в течение вашего Хода. Вы не можете начать атаку в одном Раунде и закончить ее в следующем. Некоторые Действия (Длительные Действия), однако, длятся более одного Раунда, и это специально отмечено в их описании.

7


Бой

Персонаж, выполняющий Длительное Действие, должен продолжать работу до его завершения. Он не может, например, начать перезаряжать мушкет, потом куда-то сбегать и продолжить перезарядку. Участник, конечно, может, если хочет, оборвать Длительное Действие в любой момент, однако это означает, что все сделанное им пропадет впустую.

<<<<

Действия Нижеперечисленные Действия предоставляют игрокам свободу маневра и дают их персонажам различные возможности в бою. Действия подразделяются на Атаки, Специальные атаки, Движение, Прочее и Реакции. Действие Атаки Обычная атака Штурм Натиск Осторожная Атака Полуавтоматическая Очередь Автоматическая Очередь Подавляющий Огонь Специальные атаки Оглушить Захват Сбить с Ног Финт Манёвр Действия Движения Движение Бег Отрыв Подпрыгнуть/Перепрыгнуть Встать/Залезть Тактическое Продвижение Прочее Прицелиться Защитная Стойка Концентрация Сторожить Задержка Подготовить Перезарядить Использовать Способность Консоль Реакции Уклонение Парировать Сопротивление Команде

t

Описание

А 1 1 1 1 1 1

Стрельба или рукопашная атака Атака +4 попадание. Нельзя Парировать или Уклоняться Продвинуться на 4 метра и атаковать с +2 попадание Атака -2 попадание, +2 к Парированию Стрельба с +2 попадание, + за две степени успеха Стрельба с +4 попадание, + за каждую степень успеха Стрельба с -2 попадание. Противник подавлен

1 1 А 0.5 0.5

Оглушить противника. Тест НР с штрафом 4 против Кн Взять противника в Захват. Встречный тест НР против Лв Свалить на землю. Встречный тест НР против Баланса Обхитрить противника. Встречный тест на НР против НР Вынудить противника передвинуться

1/0.5 1 1 1 0.5 1

Движение на дистанцию своего перемещения Движение на тройную дистанцию своего перемещения Выйти из ближнего боя и двигаться Прыгнуть или Перепрыгнуть Подняться с пола или залезть на ездовое животное Передвижение от укрытия к укрытию

1/0.5 1 0.5 1 0.5 0.5 Х Х Х

Бонус +2 или + 4 попадание следующей атаки Атакующий противник получает штраф 4 на попадание Тест на Концентрацию, чтобы восстановить чистый разум Охранять зону поражения. Выстрел с +2 попадание Отложить ПолуДействие на любой момент времени Подготовить к использованию оружие или предмет Перезарядить стрелковое оружие Возможность использовать Способность Возможность произнести Команду. Нужен чистый разум

Р Р Р

Пройти тест на Уклонение, чтобы избежать попадания Пройти тест на НР, чтобы избежать попадания Пройти тест на сопротивление команде

Атаки Атака – это любое Действие, влекущее за собой атаку и нанесения урона противнику.

8


Штурм (полное действие) Вы бросаетесь в неистовую рукопашную атаку, подвергая себя опасности, чтобы нанести мощный удар. Вы получаете Бонус +4 к броску на попадание, но не можете Парировать или Уклоняться в этот Ход.

Бой

Вы можете нанести удар или выстрелить, пройдя тест на попадание по Навыку рукопашной или Навыку стрельбы. Для эффективного применения конкретного оружия, желательно наличие определенного Таланта (см. Главу 4:Таланты). Однако вы можете использовать это оружие, даже не имея соответствующего Таланта, но получаете Штраф -4 к броску на попадание. Некоторые способности или команды тоже являются атаками. В этом случае считается, что проводите обычную атаку.

<<<<

Обычная атака (атака - полудействие)

Натиск (полное действие) Вы бросаетесь на врага и наносите один рукопашный удар. Противник должен находиться, по крайней мере, в 4 метрах от вас, но в пределах радиуса вашего Движения Рывок. Последние 4 метра вашего Атакующего Движения должны быть прямой линией, чтобы вы могли набрать скорость и направиться к врагу. Вы получаете Бонус +2 к броску на попадание.

Осторожная атака (полное действие) Вы осторожно атакуете, убедившись, что вы хорошо защищены от контратак. Вы наносите удар со Штрафом -2 к броску на попадание. Однако до вашего следующего Действия вы получаете Бонус +2 к тесту на Парирование.

Полуавтоматическая Очередь (полное действие) Вы ведете полуавтоматический огонь по врагу. Для этого Действия вы должны использовать оружие, обладающее способностью ведения огня в этом режиме. Увеличенная скорострельность предоставляет вам Бонус +2 к броску на попадание. Если стрельба была успешна, то попадание считается обычным образом. Более того, каждые две степени успеха в тесте считаются дополнительным попаданием. Количество этих дополнительных попаданий не может превышать Скорострельности вашего оружия в режиме полуавтоматического огня. Эти дополнительные попадание могут распределяться как в основную цель, так и в любую другую цель в радиусе двух метров (при условии сохранения сложности попадания). При стрельбе автоматической и полуавтоматической очередью в упор из оружия с качеством Разлет дополнительные попадания за скорострельность и за Разлет рассматриваются отдельно, а применяются вместе.

Автоматическая Очередь (полное действие) Вы обрушиваете на врагов поток автоматического огня. Вы должны использовать оружие, обладающее возможностью ведения автоматического огня, чтобы предпринять это Действие. Непрерывный поток огня предоставляет вам Бонус +4 к броску на попадание. Если стрелковая атака успешна, то попадание считается как обычно. Более того, каждая дополнительная степень успеха добавляет еще одно попадание. Количество этих дополнительных попаданий не может превышать Скорострельности вашего оружия в режиме полностью автоматического огня. Эти

9


Бой

дополнительные попадания могут распределяться как в основную цель, так и в любую другую цель в пределах 2 метров (при условии сохранения сложности попадания). При стрельбе автоматической и полуавтоматической очередью в упор из оружия с качеством Разлет дополнительные попадания за скорострельность и за Разлет рассматриваются отдельно, а применяются вместе.

<<<<

Подавляющий Огонь (полное действие) Вы обрушиваете поток огня на врагов, заставляя их искать укрытие. Вы должны использовать оружие, обладающее возможность ведения автоматического огня, чтобы предпринять это Действие. Выберите область для подавления. Размер сектора, также называющегося «зоной смерти», составляет 45-ти градусную арку, ограниченную половиной максимальной дистанции вашего оружия. Часто проще сказать, что вы держите на прицеле конкретную область, например коридор, дверную арку или аллею. Если есть какие-то сомнения, то МИ должен решить, находится ли цель в зоне смерти или нет. Все персонажи внутри сектора обстрела должны пройти сложный тест на Харизму. В дополнение к этому, вы должны пройти броски на попадание по существам в «зоне смерти» получают штраф -4. Если тест пройден успешно, то МИ назначает попадание на случайную цель, попавшую в сектор обстрела. Более того, каждые две степени успеха в тесте приносят дополнительное попадание в другую случайную цель. Использование Подавляющего Огня не влияет на защитные свойства брони или укрытия. Количество попаданий не может превышать Скорострельность вашего оружия в автоматическом режиме. Обратите внимание, что Подавляющий Огонь это не Стрельба Автоматической очередью, поэтому не вы получаете обычного для Автоматической Очереди бонуса +4 к броску на попадание.

Специальные атаки Специальная атака – это дополнительные действия, которые может совершать персонаж для атаки противника.

Оглушить (полное действие) Если вы безоружны или вооружены оружием ближнего боя, то можете попытаться Оглушить своего противника, не убивая его. Хотя любой персонаж может попытаться Оглушить врага, только обладающие талантом Арест имеют положительные шансы на успех. Попытка Оглушения проводится также как и Обычная Атака. Пройдите тест на Навык Рукопашной. Если вы не имеете Таланта Арест, то должны проходить тест со Штрафом -4. В случае успеха, бросьте 1d10 и добавьте модификатор Физической Силы. Ваш противник бросает 1d10 и добавляет свой модификатор Конституции + 1 за каждое очко брони, защищающей голову. Если ваш результат больше или равен результату оппонента, то враг Оглушен на количество Раундов, равное разнице между бросками, а также он терпит сложную нагрузку (Конституция).

Захват (полное действие) Если вас взяли в Захват или вы проводите Захват, вы можете предпринимать только действие Захват. Для проведения захвата вы должны сделать бросок на попадание рукопашной атаки. Далее цель атаки может попытаться избежать вашего Захвата, потратив свою Реакцию и пройдя встречный тест на Ловкость. Если свободной реакции нет или тест провален цель тут же попадает

10


   

Бойцы, находящиеся в Захвате, не могут Парировать или Уклоняться. Другие участники боя получают Бонус +4 к броску на попадание при рукопашной атаке Захваченного персонажа. Персонажи, находящиеся в Захвате, могут использовать только Действие Захвата. Затратив Свободное Действие, вы можете в свой ход прекратить Захват, который был инициирован вами.

Если вас взяли в Захват, вы в свой ход можете пройти встречный тест на Физическую силу, чтобы вырваться из Захвата. Если вы проходите тест, вы освобождаетесь от Захвата, либо берете в Захват противника.

Бой

Пока два противника находятся в Захвате, действуют следующие правила:

<<<<

в Захват. Дополнительно вы наносите по цели обычный урон как от удара рукой (1d6 + 3 + мФС), а так же противник терпит серьёзное растяжение (Лв).

Сбить с ног (атака - полудействие) Вы обрушиваетесь на противника в надежде сбить его с ног. Вы должны пройти встречный тест на Физическую Силу против навыка Баланс. В случае выигрыша, вы сбиваете врага на землю, и он должен использовать действие Встать, чтобы подняться на ноги. Если вы превзошли противника в тесте на две или более степени, то он также получает урона, равный вашему модификатору Физической силы, а так же терпит серьёзное растяжение. Если противник выигрывает тест, то остается стоять на ногах. Если противник превосходит вас в тесте на две и более степени успеха, то вместо него на земле оказываетесь вы. Если перед попыткой Сбить с Ног вы потратили Полудействие на Движение, то получаете Бонус +2 к броску на тест.

Финт (полудействие) Вы симулируете атаку в одном направлении, обманывая противника, и ослабляете его защиту. Для этого проводится встречный тест на Навык рукопашной. Если вы выиграли, то ваша следующая атака не может быть Парирована и от нее нельзя Уклониться.

Манёвр (полудействие) Превосходно двигаясь и агрессивно наступая, вы вынуждаете противника передвинуться на метр в выбранном вами направлении, если выиграете встречный тест на Навык рукопашной. По желанию, вы можете оторваться от противника на 1 метр. Оппонент не может двигаться через другого персонажа или препятствие (стена, бочка и так далее).

Действия Движения Действия Движения позволяют вам маневрировать на поле боя.

Движение (полу или полное действие) Вы перемещаетесь на небольшое расстояние. Если вы тратите Последействие на Движение, то можете пройти расстояние полушага. Если вы решаете потратить Полное Действие, то двигаетесь на расстояние шага. Если вы заканчиваете свое Движения рядом с противником, то считается, что вы вступили с ним в ближний бой.

11


Бой

Бег (полное действие) Вы бежите на полной скорости. Бег уменьшает шансы попасть по вам из стрелкового оружия, но делает вас легкой добычей в ближнем бою, так как вы не можете активно защищаться. До начала своего следующего Хода дальние атаки против вас осуществляются со Штрафом -4 к броску на попадание, однако атаки в ближнем бою осуществляются с Бонусом +4 к броску на попадание.

<<<<

Отрыв (полное действие) Вы выходите из ближнего боя и можете двигаться на расстояние своего полушага. Противник, с которым вы вели схватку, не получает обычной дополнительной атаки. Иногда лучшее решение – убежать от противника любым способом. В бою вы можете либо добровольно попытаться убежать от врага, или же быть принужденным к этому из-за Страха, Психических Сил или каких-то прочих факторов. Когда вы убегаете по своему желанию, вы можете предпринять любое из следующих действий: Отрыв, Движение или Бег. Когда же вы вынуждены отступать против своей воли, то можете использовать только Бег. В большинстве случаев, за исключением Отрыва, вы поворачиваетесь к противнику спиной, подставляя ее под удары врага. Если вы пытаетесь убежать от одного или нескольких врагов не используя Действие Отрыва, то каждый из них получает дополнительное полудействие для дополнительной рукопашной атаки против вас. Это дополнительная атака и она может быть проведена в дополнение к любой другой атаке во время их Хода.

Прыгнуть/Перепрыгнуть (полное действие) Вы можете Подпрыгнуть вверх или вниз или Перепрыгнуть через что-либо. Прыжок – это контролируемый вертикальный подъем или спуск, обычно позволяющий вам залезть на выступ над головой или приземлиться на ноги. Если вас толкнули, то вы не Прыгаете, а падете (см. Падение). Подпрыгивание. Вы можете подпрыгнуть, чтобы взобраться на что-то выше вас или приземлится на возвышенность. Для этого требуется тест на Ловкость или навык Акробатика. Для сложных прыжков требуется проходить тест на навык Акробатика. В случае успеха, вы подпрыгиваете на число сантиметров, равное 20×(мФС + 1). За каждую степень успеха вы добавляете число сантиметров равное 10×(мФС + 1). Спрыгивание. Спрыгивая, вы должны пройти тест на Ловкость или Акробатику на каждый метр спуска. В случае неудачи, вы прекращаете проходить тесты на Ловкость и падаете с оставшейся высоты. Если вы проваливаете первый тест, то падаете с полной высоты и получаете Урон от падения (см Падение). Перепрыгивание – это прыжок в длину. Используется, чтобы прыгать с крыши на крышу, перепрыгивать через расселины, канавы и тому подобное. Есть два вида перепрыгивания: с разбега и стоя. Перепрыгивание с Разбега. Для этого вы должны двигаться как минимум 4 метра по прямой линии в направлении прыжка. По окончании разбега, вы перепрыгиваете через число метров, равное вашему модификатору Физической силы + 1. Пройдите серьёзный тест на Физическую силу. За каждую степень успеха вы перепрыгиваете дополнительные 50см. За каждую степень неудачи, вы перепрыгиваете на 50см меньше (минимум 0 метров, вы, вероятно, сдвигаетесь на несколько сантиметров, но точно не на полный метр). За каждые 4 метра разбега, сверх

12


Высота Прыжка. Если это окажется важным, высота, на которую вы подлетаете, когда перепрыгиваете равна ¼ расстояния, которое вы пролетаете. Результат в 0 и меньше метров означает, что вы получили достаточную высоту для прыжка, но не достаточную, чтобы преодолеть какие-либо препятствия.

Встать/Залезть (полудействие)

Бой

Перепрыгивание стоя. Как и в случае перепрыгивания с разбега, за очевидным исключением, вы не берете разбег перед прыжком. Подсчитайте дистанцию как с перепрыгиванием с разбега, но со штрафом -2 на тест на Физическую силу.

<<<<

требуемых для перепрыгивания, вы получаете бонус +2 (максимум +6) к вашему тесту на Физическую силу.

Вы можете подняться с земли, залезть на ездовое животное или взобраться/вылезти из транспортного средства.

Тактическое Продвижение (полное действие) Вы можете переместиться на расстояние Шага, начиная и заканчивая передвижение в укрытии. Во время своего хода вы считаетесь находящимся в укрытии, даже если при перебежке на короткое время оказались на открытом пространстве.

Прочее Прочие действия это все остальное, за исключением движения и атаки, что вы можете совершить в бою.

Прицелиться (полу или полное действие) Вы можете потратить дополнительное время на подготовку к дальней или ближней атаки, чтобы увеличить шансы на успех. Для этого вы должны обладать чистым разумом. Если вы тратите полудействие на Прицеливание, то ваша следующая атака получает бонус +2 к броску на попадание. Если вы тратите полное действие, то бонус увеличивается до +4. Атака должна быть произведена сразу же после Прицеливания, иначе все преимущества Прицеливания теряют силу.

Защитная стойка (полное действие) Вы решаете не наносить ударов в этом Раунде, а концентрируетесь на самозащите. Все враги получают Штраф -4 к попаданию рукопашной атаке до конца Хода при попытках вас атаковать.

Концентрация (полудействие) Если прошлый ход вас отвлекли или нанесли урон вы теряете состояние «чистый разум» и не способны произносить Команды и Прицеливаться. Для того, чтобы восстановить чистый разум вы можете за полудействие пройти тест на навык Концентрация. В случае успеха чистый разум восстанавливается и вы снова можете произносить Команды и Прицеливаться.

13


Н о в ы й уровень

Новый уровень Вот вы получили достаточно опыта и смотрите на жизнь под иным углом. Чтобы отразить рост вашего мастерства, в игре есть возможность усиливать своего персонажа при получении необходимого опыта.

Улучшения Ваш персонаж характеризует множество различных числовых параметров: Характеристики, Жизнь, Сила, Коды, Навыки, Способности, Команды. Их можно усиливать каждый уровень с помощью получаемых очков или автоматически. Числа отражают уровень освоения чего-либо, и как в жизни, чем выше уровень освоения, тем сложнее будет его повысить. В игре это представлено правилом прокачки: Если уровень освоения 0-2, то тратится обычное количество очков, 3-5 – в два раза больше очков, 6-8 – в три раза больше очков, 9-11 – в четыре раза больше очков и т. д. Это правило распространяет на улучшение Характеристик, Навыков, Способностей и Команд.

<<<<

Коды На каждом уровне спросите МИ, хочет ли он сменить у вас код и как. Меняйте коды вашего персонажа по желанию МИ. На каждом нечётном уровне, начиная с 3-го, вы можете добавить себе 1 Код Если вы достигли необходимой комбинации кодов для получения желаемого класса, вы можете вписать его в поле «Класс» в лист персонажа. С этого момента на вашего персонажа действует правило мультиклассовости, а так же вы можете получить стартовые навыки и таланты нового класса.

Характеристики Получите Очки характеристик. Вы можете тут же их потратить. Рекомендуется это сделать, особенно если вы планируете повышать Интеллект, так как его модификатор влияет на количество получаемых очков навыков. Конечно, вы можете отложить очки на потом.

Жизнь и Сила

Уровень 2-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35

Уровень силы Чайник Геймер Сильный геймер Читер Сильный читер МегаОтец Сильный МегаОтец

Очки 1 2 3 4 5 6 7

Увеличьте жизнь персонажа. Крепкие классы (Гофтан и Глогонец), хилые классы (Маг и Кудесник) - 1d4+2 жизни. Все остальные получают 1d12+6 жизни. Потерянная жизнь не восстанавливаются, ранения не исчезают. Увеличьте Силу персонажа на 1. Потраченная ранее Сила не восстанавливается

Навыки и Таланты Получите очки Навыков - Обучаемость персонажа + модификатор Интеллекта. Обучаемость Разбойника - 4, Риматора, Кудесника и Глогонца - 3, у остальных классов - 2. Можете сразу потратить Получите 1 очко таланта. Можете сразу потратить

14


Получите очки колдовства. Маг получает 3 очка, Кудесник, Лаврамант и Вырлок - 2, Вейса, Гофтан, Креститель и Аналитик - 1. Все остальные классы не получают очков колдовства. Вы можете тратить очки колдовства на усвоение новых команд и улучшения новых.

Н о в ы й уровень

Получите 2 очка способностей. Вы можете тратить их на Способности и Команды

<<<<

Способности и Команды

15


Навыки <<<<

Навыки Азартные игры Характеристика: Интеллект Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Разбойник, Итератор, Креститель, Аналитик Навык «Азартные Игры» используется для участия в азартных играх, например карточных или примитивных (и часто жестоких) играх в кости, популярных в низших слоях общества. Каждый участник игры вносит равную ставку и совершает встречный тест на Азартные Игры.

Акробатика Характеристика: Ловкость Базовое: Нет Штраф доспехов: Двойной Классы: Стайкер, Зонк, Лихоморф, Итератор, Вейса

Разбойник,

Навык «Акробатика» охватывает множество техник передвижения, недоступных менее гибким персонажам. От выполнения кульбитов до кувырков, от оборотов в воздухе до резких скачков и прыжков, этот навык расширяет возможности вашего движения.

Актёрство (группа) Характеристика: Харизма Базовое: Да (Нет для некоторых) Штраф доспехов: Нет (Да для некоторых) Классы: Все Группа навыков: Игра ролей, Комедия, Танец, Клавишные инструменты, Пение, Ораторство, Ударные инструменты, Струнные инструменты, Духовые инструменты. Вы хорошо знакомы с определёнными видами артистических выступлений. В нужный момент вы можете сконцентрироваться и исполнить номер.

Альпинизм Характеристика: Физическая сила

16

Базовое: Да Штраф доспехов: Да Классы: Стайкер, Зонк, Глогонец, Кальтруппен, Риматор, Лихоморф, Вейса, Креститель С помощью этого навыка вы может взобраться по стене, по скале, залезть в башню мага через окно на втором этаже или выбраться из ямы-ловушки, после того как вы в неё угодили.

Баланс Характеристика: Ловкость Базовое: Да Штраф доспехов: Да Классы: Зонк, Риматор, Лихоморф, Итератор, Вейса,

Разбойник,

Вы способны поддерживать свой баланс передвигаясь по канату, узкой перекладине, доске, палубе, неустойчивому полу и даже при землетрясении.

Бартер Характеристика: Харизма Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Все Вы можете использовать навык Бартер, чтобы вести деловые переговоры, устанавливая выгодные для себя цены на товары и услуги. Вы чувствуете себя уверенно, имея дела с повседневными заботами, такими как базарные споры о цене на отличный набор карт Таро.

Ветеринар (группа) Характеристика: Мудрость или Интеллект Базовое: Нет Штраф доспехов: Да (иногда - Нет) Классы: Кальтруппен, Риматор, Итератор, Вырлок, Вейса Группа навыков: Домашние эхаки, Скот, Робоэхаки, Автомобили


Чувство арт.

Харизма

Зн + + + + +

Гл + + +

Ка + + +

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + +

+

+

+

Ри Ра Ли + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

+ + + + + + + + +

+ + + + + + + + +

+ +

+ + + +

+ +

+ + + + +

+ + + + + + + + + + +

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

+ + + + +

Ит Мг Ку Ла Вы Вс Гф Кр Ан + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

Навыки

Ст + + + +

<<<<

Навык Хар Баз ШД Альпинизм Физ. Сила + 1 Плавание Физ. Сила + 2 Запугивание ФС/Ин/ Хр + Акробатика Ловкость 2 Баланс Ловкость + 1 Исполь. верёвки Ловкость + 1 Ловкач Ловкость + 1 Ловкость рук Ловкость 1 Скрытность Ловкость + 1 Тихое движение Ловкость + 1 Уклонение Ловкость + 1 Взлом Лв/Ин 1 Вождение Лв/Ин Ремесло Лв/Ин + (1) Концентрация Конституция + Кутёж Конституция + Хозяин тела Конституция + Азартные игры Интеллект + Выслеживание Интеллект Логика Интеллект + Наука Интеллект Необ. знания Интеллект Общие знания Интеллект Оценка Интеллект + Подделка Интеллект + Сакральный язык Интеллект Схол. знания Интеллект Тайный язык Интеллект Шифры Интеллект Выживание Мудрость Медицина Мудрость 2 Отслеживание Мудрость + Прислушивание Мудрость + Проницательность Мудрость + Профессия Мудрость (1) Чтение по губам Мудрость Ветеринар Мд/Ин 1 Поиск Мд/Ин + Чтение изм. реал. Мд/Ин Актёрство Харизма + (1) Бартер Харизма + Допрос Харизма Командование Харизма + Обаяние Харизма + Обман Харизма + Переодевание Харизма + Сбор сведений Харизма +

+ + +

17


Навыки <<<<

Вы разбираетесь в физиологии определённого вида эхаков. В случае их недомогания или повреждения вы можете починить или вылечить их. Уже зная один из типов эхаков, вы может работать с другими со штрафом -4.

Выживание

Взлом

Вы можете использовать навык Выживания для существования в диком мире. Этот навык отражает способность рыбачить, охотиться, разводить огонь, искать съедобную еду, строить импровизированные укрытия, находить безопасные места для ночлега и прочие необходимые вещи.

Характеристика: Ловкость или Интеллект Базовое: Нет Штраф доспехов: Да Классы: Риматор, Разбойник, Лихоморф, Итератор Вы можете использовать Взлом для обхода замков и прочих с систем безопасности. Применять этот навык без надлежащих инструментов чрезвычайно сложно. Все попытки взломать замок или обойти защиту без мультиключа, отмычек или других инструментов получают штраф -4.

Вождение (группа) Характеристика: Ловкость или Интеллект Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Все Группа навыков: Ездовые эхаки и шагатели, наземный транспорт, летающий эхак, водный транспорт, кальхар-лодки Навык Вождение используется для управления автомобилями, ездовыми эхаками, грузовиками, мотоциклами и другими типами наземного, воздушного или кальхарного транспорта. Управление при обычных условиях не требует прохождения теста. Однако тест может потребоваться при передвижении по опасной поверхности, на большой скорости или при совершении экстремальных маневров. Встречные тесты на Вождение могут применяться между беглецами и преследователями во время погони. Тест на Вождение как правило требует Полудействие, но часто маневрирование может занять большее или меньшее время.

18

Характеристика: Мудрость Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Стайкер, Кальтруппен, Риматор, Разбойник, Лихоморф, Вейса, Гофтан

Выслеживание Характеристика: Интеллект или Мудрость Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Стайкер, Кальтруппен, Риматор, Разбойник, Лихоморф, Итератор, Вейса Навык Выслеживания используется для охоты, на животное или что-то иное. Преследование по заметным следам не требует прохождения теста и может осуществляться без остановки. Однако, такие факторы как освещение, климат или поверхность могут потребовать проведения теста. Сложность теста зависит от качества следов и прочих обстоятельств.

Допрос Характеристика: Харизма Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Кальтруппен, Лихоморф, Итератор, Лаврамант, Вырлок, Креститель, Аналитик Используя этот навык вы можете получить сведения от субъекта. Снаряжение, окружающие условия и обстоятельства могут наложить дополнительные модификаторы, на усмотрение МИ. Пройдите встречный тест – вашего навыка Допроса против харизмы оппонента. Если вам удалось его сломать, то вы получаете ответ на один вопрос, плюс дополнительный ответ за каждую степень успеха. Если же вы провалили тест, то ответ не получен. При провале теста вы допускаете


Запугивание Характеристика: Физическая сила, Интеллект или Харизма Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Стайкер, Зонк, Глогонец, Кальтруппен, Риматор, Лихоморф, Гофтан, Аналитик Вы можете использовать навык Запугивания, когда хотите принудить или запугать отдельного человека или небольшую группу людей. Обычно тест на Запугивание проходится по показателю Физической Силы, но для более тонких угроз, например шантажа, может применяться показатели Интеллекта или Харизмы, по решению МИ.

Использование верёвки Характеристика: Ловкость Базовое: Да Штраф доспехов: Да Классы: Риматор, Разбойник, Кудесник, Креститель

Итератор,

С этим навыком вы легко обращаетесь с верёвкой: способны вязать особые узлы, развязать хитрые узлы, или связать пленных с помощью верёвок. Используйте этот навык так же для того, чтобы набросить лассо на цель или бросить «кошку». По решению МИ этот навык может прибавляться к броску попадания хлыста.

Командование Характеристика: Харизма Базовое: Да Штраф доспехов: Нет

Командование нужно для того, чтобы подчиненные следовали вашим приказам. Вы можете использовать этот навык только на тех существ, которые находятся в вашей власти. В некоторых случаях МИ может позволить использовать и на другие цели. Успешный тест на Командование гарантирует, что они будут прямо следовать вашим инструкциям.

Концентрация Характеристика: Конституция Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Все

Навыки

Классы: Стайкер, Глогонец, Итератор, Лаврамант, Вырлок, Вейса, Креститель, Аналитик

<<<<

небрежность и причиняете жертве 1d10 + мХр урона. Если вы провалили тест на пять и более степеней, то дополнительно допрашиваемый получает +6 бонус к тесту на харизму на противодействие вашему допросу. Каждый тест на Допрос выбивает 1 Силы из допрашиваемого. Тест на Допрос требует как минимум 1d5 часов времени.

Для некоторых действий вам требуется сохранять «чистый разум», например, для того, чтобы целиться, произносить команды, поддерживать уже произнесённые или решать сложную задачу. Если кто-то или что-то отвлекает вас, вы снова можете восстановить «чистый разум», пройдя тест на навык Концентрация. В случае провала тест, вы в ближайший раунд не сможете выполнять действий, требующих «чистый разум».

Кутёж Характеристика: Конституция Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Разбойник, Лихоморф, Итератор, Кудесник, Вырлок, Креститель Неважно что вы пьете – лучший коньяк или дешевый денатурат, вы используете навык кутежа для сопротивления эффектам алкоголя и наркотиков. Опытные пьяницы могут употребить достаточно много, но при этом сохранить ясную голову и рассудительность, когда все вокруг поддадутся эффектам своих развлечений. Используйте тест на этот навык, когда вам следует противостоять действию алкоголя или похожих токсинов.

19


Навыки <<<<

Ловкач Характеристика: Ловкость Базовое: Да Штраф доспехов: Да Классы: Риматор, Разбойник, Лихоморф, Итератор Навык Ловкач используется для того, чтобы освободиться от пут, протиснуться через узкую щель или вывернуться из захвата. Освобождение от пут – встречный тест против Интеллекта или навык Использование верёвки того, кто вас связал. Занимает 1 минуту. Каждая степень успех понижает на 10 секунд, но не более чем на 50 секунд. Уход от захвата – встречный тест против Физической Силы противника. Занимает Полное действие. Протиснуться через щель – сложность теста зависит от размера щели и определяется МИ. Занимает 1 минуту. Каждая степень успех понижает на 10 секунд, но не более чем на 50 секунд.

Ловкость рук Характеристика: Ловкость Базовое: Нет Штраф доспехов: Да Классы: Разбойник, Лихоморф, Итератор Вы можете срезать или снять поясной мешочек с деньгами, и спрятать у себя, прибрать себе бесхозный предмет, или показать фокус, мошенничество с предметом не более чем шляпа или булка хлеба.

Логика Характеристика: Интеллект Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Риматор, Итератор, Маг, Кудесник, Лаврамант, Вейса, Аналитик Навык Логика отражает ваши математические способности и умения решать задачи. Тест на Логику может быть вызван необходимостью расшифровки кода, для решения особенно трудных вычислений. Так же МИ может предложить скрытно пройти тест на логику для выявления

20

некоторых неочевидных зависимостей. В случае успеха он рассказывает дополнительные подробности.

Медицина (группа) Характеристика: Мудрость Базовое: Нет Штраф доспехов: Двойной Классы: Глогонец, Лихоморф, Маг, Кудесник, Вейса, Гофтан, Аналитик Группа навыков: Хирургия, Отравления, Инфектология, Нетрадиционная медицина Используя этот навык, вы можете предотвратить смерть, тяжело раненного друга, помочь другим быстрее восстановится от ранений, переломов и отравлений, помочь другу выстоять перед смертельным воздействием жала сум-виверны, или противостоять болезни. Выбранная специализация позволяет вам легче справляться со случаями этого типа (+2 к броскам), остальные же случаи вне вашей специализации лечатся обычно.

Наука (группа) Характеристика: Интеллект Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Маг, Лаврамант, Аналитик Группа навыков: Физика, Биология, Инженерная техника, Археология, Филология Вы хорошо разбираетесь в определённой науке. Вы можете легко отвечать на определённые вопросы из этой области, а так же вести исследования. Чаще всего тест на навык Наука проходить не нужно, но иногда МИ может попросить пройти его, особенно если требуется понять суть интересующего научного феномена. Степень успеха теста может быть использована для отражения прогресса в исследовании. Тест обычно занимает 1 час.

Необычные знания (группа) Характеристика: Интеллект Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет


Обаяние Характеристика: Харизма Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Итератор, Лаврамант, Креститель, Аналитик

Вырлок,

Навык Обаяние используется, чтобы расположить к себе других персонажей. Вы можете использовать тест на Обаяние, когда хотите, чтобы отдельный игрок или небольшой группа передумали, чтобы умолять или соблазнять. Вы не должны использовать тест на Обаяние каждый раз при разговоре с неигровым персонажем, а только в тех случаях, когда вы хотите изменить его мнение о вас или убедить его сделать для вас что-то, например, дать совет, станцевать или поцеловать.

Обман Характеристика: Харизма Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Разбойник, Лихоморф, Итератор, Вырлок, Креститель, Аналитик Вы способны делать страшное или лживое весьма правдоподобным. Навык подразумевает под собой действия: быстрый разговор, сбитие с толку, уклонение от ответа, обманчивые жесты, инсинуацию. Применяйте обан для вызова временного замешательства, заставить кого-то повернуть голову в ту сторону, куда вы указываете или просто выглядеть безобидным.

Характеристика: Интеллект Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Все Группа навыков: Общая история, Местное, Политика, Религия, Преступный мир Общие знания используются, чтобы вспомнить обычаи, привычки, традиции, публичных лиц, суеверия конкретного мира, культурной группы, организации или клана. Этот Навык не дает научных познаний (для этого есть навыки Схоластические знания и Наука), не раскрывает тайные факты (для этого есть Запретные знания), а скорее отображает некие основы, изученные вами по мере взросления или частых путешествий по данному региону. Когда вы выполняете тест на Общие знания, вы вспоминаете основную информацию об объекте теста. По решению МИ, каждая степень успеха может раскрывать дополнительную информацию.

Навыки

Несмотря на всю специфичность этих знаний, вы всё-таки что-то в этом понимаете. Тест на этот навык проходить в большинстве случаем не обязательно: МИ, руководствуясь уровнем вашего познания, раскрывает подробности, касающиеся конкретного вопроса.

Общие знания (группа)

<<<<

Классы: Риматор, Разбойник, Итератор, Маг, Кудесник, Лаврамант, Аналитик Группа навыков: Культы, Кибедемоны, Твари, Тьма, Программеры, Древняя история, Кальхары

Отслеживание Характеристика: Мудрость Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Стайкер, Зонк, Кальтруппен, Риматор, Разбойник, Лихоморф, Итератор, Кудесник, Вейса, Гофтан, Креститель Используя этот навык, вы способны заметить бандитов затаившихся в засаде, вора скрывающегося в тени, или же увидеть ужасную сум-собаку в груде мусора.

Оценка Характеристика: Интеллект Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Итератор, Маг, Лаврамант, Аналитик Вы можете использовать навык Оценки для определения примерной стоимости обычных предметов, артефактов археотехники и прочих предметов искусства. Успешное прохождение теста определяет рыночную стоимость и, возможно, дает немного информации о вещи. Поскольку провал теста

21


Навыки <<<<

означает неверную оценку стоимости предмета, МИ рекомендуется самому делать скрытые броски на Оценку и сообщать игроку сведения, полученные его персонажем.

Переодевание Характеристика: Харизма Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Разбойник, Креститель, Аналитик

Поиск Характеристика: Интеллект или Мудрость Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Риматор, Разбойник, Лихоморф, Кудесник, Вейса, Гофтан, Креститель

Используя этот навык, вы способны изменить свою или внешность другого. Попытка занимает несколько минут роботы, плюс как минимум несколько бутафорий, подручные инструменты. Применение маскировочного комплекта, даёт +2 условный бонус к тесту на Переодевания. Переодевание может включать в себя, приблизительное изменение роста и веса, но не более чем на 1/10, от базовых показателей существа. Вы также можете подражать под некоторых персон, как отдельных личностей, так типов игроков, так, к примеру, вы можете с помощью этого навыка выдавать себя за путешественника, приезжего, оставаясь в то же время местным жителем этого района.

Вы способны находить потайные двери, простые ловушки, скрытые помещения, проходы и другие детали, не бросающиеся в глаза. Навык Поиск, позволяет персонажу разгадать некоторые мелкие детали, или нарушение порядка, симметрии через активное действие. Поиск ловушек идёт со штрафом -4, если только вы не обладаете партизанским навыком «Поиск ловушек».

Плавание

Применяя этот навык, вы можете услышать шум приближающихся врагов, заметить когото, кто пытается прокрасться позади вас, или подслушать чей-то разговор.

Характеристика: Физическая сила Базовое: Да Штраф доспехов: Двойной Классы: Стайкер, Зонк, Глогонец, Кальтруппен, Риматор, Лихоморф, Вейса Используя этот навык, сухопутное существо способно плавать, нырять, маневрировать между подводными преградами и т.д.

Подделка Характеристика: Интеллект Базовое: Да Штраф доспехов: Двойной Классы: Разбойник, Итератор, Маг, Аналитик Используя этот навык вы можете подделать письменный приказ графа, распоряжающийся об освобождении

22

тюремщиком заключённых, создать правдоподобно выглядящую карту сокровищ, или самостоятельно определить подделку, которую хотя совершить другие.

Прислушивание Характеристика: Мудрость Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Стайкер, Зонк, Кальтруппен, Риматор, Разбойник, Лихоморф, Итератор, Кудесник, Вейса, Гофтан, Креститель

Проницательность Характеристика: Мудрость Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Лихоморф, Итератор, Вейса, Гофтан, Креститель

Кудесник,

Используйте навык Проницательность для оценки людей, с которыми встречаетесь, для определения где правда, а где ложь, для распознания скрытых мотивов и для составления первого впечатления о других людях. Когда вы пытаетесь распознать жульничество или любой другой вид неправды вы должны пройти встречный тест,


Профессия (группа)

Вы понимаете смысл имён и названий на выбранном сакральном языке клана. Этот навык получается при общении с представителями клана. Все игроки обладают этим навыком для определённого клана. В случае родителей из разных кланов, персонаж может знать 2 сакральных языка, но с меньшим уровнем.

Характеристика: Мудрость Базовое: Да Штраф доспехов: Нет (Да для некоторых) Классы: Все Группа навыков: фармацевт, бухгалтер, пивовар, повар, кучер, фермер, рыбак, гид, товаровед, скотовод, трактирщик, дровосек, мельник, шахтёр, плотник, моряк, писец, конюх, кожевник и т. п. Вы знакомы с образом жизни или работой профессии. Профессия, в отличие от Ремесла представляет собой лишь уровень пригодности для занятия определённым профессиональным видом деятельности (сфера услуг). Использование навыка Профессия на работе позволяет получать оклад.

Ремесло (группа) Характеристика: Ловкость или Интеллект Базовое: Да Штраф доспехов: Да Классы: Все Группа навыков: ковка доспехов, алхимия, создание техноброни, каллиграфии, обработке драг-камней, шитье одежды и т. п. Вы опытны в определённом ремесле, что позволяет вам изготавливать предметы утвари, искусства, одежду или оружие. Навык Ремесло специально сфокусирован на создании предметов, в отличие от навыка Профессия. Вы можете практиковать торговлю вашим товаром и получать неплохую прибыль от изготовления, однако вам потребуются связи для получения сырья и возможно сбыта.

Сакральный язык (группа) Характеристика: Интеллект Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Все

Сбор сведений Характеристика: Харизма Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Итератор, Креститель, Аналитик

Навыки

Группа навыков: Драгон, Некро, Демон, Систем, Мертак, Ханте, Гноб, Окши и т. п.

<<<<

на Проницательность против теста на Обман оппонента.

Этот навык применяется для налаживания контактов в какой-то территории, нахождения местных слухов, поверий, или сбор воедино разрозненной информации. Тест на Сбор сведений идёт около 1 часа или больше в зависимости от обстоятельств.

Скрытность Характеристика: Ловкость Базовое: Да Штраф доспехов: Да Классы: Зонк, Риматор, Лихоморф, Итератор

Разбойник,

Навык Скрытности используется, когда вы хотите скрыться из виду. Для использования этого навыка необходимо соответствующее окружение (деревья, стены, строения и некоторые другие преграды) или же естественные маскирующие эффекты, например туман или темнота. В любом другом случае, тест получает штраф -6. Если вы остаетесь совершенно неподвижным, то получаете бонус в +2 к тесту.

Схоластические знания (группа) Характеристика: Интеллект Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Риматор, Маг, Кудесник, Лаврамант, Вейса, Аналитик

23


Навыки

Группа навыков: География, Флора и Фауна, Геральдика, Эзотерика, Философия, Психология, Культура, Физиология Вы хорошо разбираетесь в теме, способны отвечать на вопросы и вести споры, доказывая правоту и опираясь на конкретные факты. Так же, некоторые навыки этой группы помогают в процессе принятия решения и логических рассуждениях.

<<<<

Тайный язык (группа) Характеристика: Интеллект Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Все Группа навыков: Гофтан, Армейский, Жестов Эхаков, Призрачный Тайный Язык это непонятный и таинственный язык, использующийся для общения между представителями определенной профессии, организации или социального класса. Этот диалект больше похож на шифр, чем на реальный язык. С использованием знаков, жестов и кодовых слов, владеющие Тайным Языком могут говорить на понятном языке, но использовать скрытое значение слов или передавать большое количество информации несколькими словами. При обычных обстоятельствах прохождение теста на Тайный Язык не требуется, если все говорящие знают этот Тайный язык. Однако тест может потребоваться при разговоре в неблагоприятных условиях, например на шумной улице или во время хаоса сражения. Группа персонажей может разработать свой собственный закодированный язык.

Тихое движение Характеристика: Ловкость Базовое: Да Штраф доспехов: Да Классы: Зонк, Риматор, Лихоморф, Итератор

Разбойник,

С помощью этого навыка вы можете бесшумно прокрасться мимо врагов или проскользнуть незамеченным в помещение.

24

Сложность теста зависит от поверхности, по которой вы движетесь – разбитое стекло, хворост, гравий и прочее могут быть источниками дополнительного шума.

Уклонение Характеристика: Ловкость Базовое: Да Штраф доспехов: Да Классы: Стайкер, Зонк, Глогонец, Кальтруппен, Риматор, Разбойник, Лихоморф, Итератор, Вейса, Креститель Вы можете использовать Навык Уклонения один раз как Реакцию, чтобы попытаться избежать удачного удара или выстрела. Если тест успешно пройден, то вы не получаете Урона.

Хозяин тела Характеристика: Конституция Базовое: Да Штраф доспехов: Нет Классы: Стайкер, Глогонец, Риматор, Разбойник, Лихоморф, Итератор, Вырлок, Вейса, Аналитик Вы используете этот навык, когда вам требуется преодолеть усталость, голод, жажду, а так же эффекты обольщения сексуального характера.

Чтение изменённой реальности Характеристика: Интеллект или Мудрость Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Лихоморф, Маг, Кудесник, Лаврамант, Вырлок, Вейса, Гофтан, Креститель Используя этот навык вы можете опознать Команды сотворённые другими персонажами, а так же опознать Модификации, наложенные на предметы и места.

Чтение по губам Характеристика: Мудрость Базовое: Нет


Чувство артефактов Характеристика: Харизма Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Зонк, Глогонец, Маг, Кудесник, Лаврамант, Вырлок, Гофтан, Креститель Аналитик Используя навык «Чувство артефактов», вы способны активировать артефакты, обладающие скрытой магической силой. Вам не нужно каждый раз проходить тест при

Шифры Характеристика: Интеллект Базовое: Нет Штраф доспехов: Нет Классы: Риматор, Маг, Лаврамант, Аналитик Навык Шифры отражает способность понимать условные коды, используемые некоторыми социальными группами для выражения базовых понятий, предупреждений, и информации конкретной специфики. Шифр может предстать в виде языка жестов или записанных на коже физических символов, обычно в тайных местах.

Навыки

Вы можете использовать Умение Чтения по губам для «подслушивания» разговоров, ведущихся вне досягаемости слуха. Для использования этого Умения вы должны беспрепятственно видеть губы говорящего, а также понимать язык, на котором ведется разговор.

использовании знакомых, простых или не обладающих своей волей предметов. В других случаях МИ может попросить пройти тест, определяющий вашу готовность обуздать мощь артефакта.

<<<<

Штраф доспехов: Нет Классы: Разбойник, Итератор, Креститель, Аналитик

25


Таланты <<<< 26

Таланты Тут скоро будут таланты


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.