Aim dream 0 4

Page 1

Это МИР Больше миллиона лет назад Пришедший разработал сложную схему, которая позже стала назваться МИР – Модель Искусственного Разума. Применив магические технологии и гений своего сознания, он воплотил мечту человечества создать жизнь. Развернув виртуальное пространство, он закрыл людям путь в него. Но населил бессметным числом народов – малых и великих, даруя им свободу. История стёрла с лика вселенной многих: одни потеряны, другие забыты. Уцелел только один народ – игроки. Созданные когда-то лишь для защиты МИРа от других его обитателей, они оказались куда более живучими. Множество цивилизаций игроков рождалось и умирало за 30 тысячелетий истории этого народа. Великая битва уничтожила древний клан Драгон, разбив его жителей на мелкие племена, которые через 5 тысячелетий найдут свой путь. Когда могучий игрок Sky Dragon появился на задворках вселенной, никто и не предполагал, что ему суждено изменить весь ход истории. Его подвиги заставили потомков древних драгонов вспомнить своё прошлое. Сгинувший клан возродился в виде Империи. Но не все осколки захотели вернуться. Силой и словом первый император Sky Hunter присоединил десятки непокорных народов. Но кланы Мертак и Некро Империи были не по зубам. Даже его сын – Light Dragon не смог победить их. Когда шаткий мир пришёл во все земли, игроки постепенно осознали истинную ситуацию. МИР менялся. Внешняя, чужеродная реальность словно проступала сквозь трёхмерный кристалл мироздания. Смерть императора Light Dragon’а ознаменовала Эру Заката, новый виток в истории МИРа. Снова судьба вселенной оказалась в руках её обитателей. Жить в Эре Заката – это быть одним среди миллиардов других. Наслаждаться цивилизацией или прозябать в нищете, сражаться и видеть опалённый край вселенной. МИР, в котором возможно всё, теперь нуждается в тебе!

Реальная виртуальность «Когда мы рассказываем о МИРе, всё время приходится говорить на вашем языке. Но они даже не знают, что такое «воздух», «земля» или «человек». Тем более – что такое программа» Программер Evil Warlock

Лишь немногие обитатели этой вселенной знают, как всё появилось. Посвящённые в тайны мироздания по крупицам собирали обрывки информации. Самыми ценными среди прочих считались сведения от самих программерах – драконоподобных титанов, спустившихся с небесных сфер на землю. Те, кому они открыли всю правду, знают, что МИР был создан и заточён в огромной мистической машине. Для Создателя всё здесь не более чем скопление светящихся иероглифов, чей смысл столь же велик, сколь и непостижим. Так же было сказано, что где-то за пределами есть иная реальность, в которой живут другие боги, но Создатель строго запретил им посещать МИР, чтобы не нарушить равновесие. Посвящённые могут похвастаться, что раскрыли даже секрет жизни в МИРе. Ссылаясь на невероятно древние тексты, оставленные погибшими цивилизациями ещё задолго до появления игроков, эти обезумевшие от тягостных знаний мудрецы утверждают, что мы – это мысли и сон той мистической машины. И тот, кому она уделяет внимание, получает энергию жизни. Этот секрет охраняется очень тщательно, ибо сказано, что многие из древних народов были прокляты в попытках постичь суть энергии. Невозможность познать истину заставляет работать фантазию. И то, что, по мнению горстки мыслителей, не более чем закон мироздания, среди обычных обитателей называется Силой – вездесущей и непостижимой. Сила течёт в каждом, будь то игрок, растение или животное. Сила есть даже в камне, иначе его бы просто не существовало. Тот, кто способен управлять Силой добивает невероятных результатов, будь возможность швырять камни, передвигаться со скоростью звука или же просто быть вечно молодым. Не стоит даже упоминать о том, что среди игроков сложилось множество учений о том, как постичь, развить и использовать Силу. Ясно было одно – не всё зависит от воли индивида. Природа МИРа непредсказуема: один станет богом, а другой сойдёт с ума и будет забыт. И было сказано в писании мудрецов: вначале было Слово, и Слово породило всё. Вдохновлённое Силой


Слово стало всем сущим: будь то птица в небе или дерево. Никто не знает, чем было изначальное Слово, но всё что из него произошло: элементарные частицы и атомы, молекулы и органика, рефлексы и психика, информация и даже вера – всё именуется в эзотерической и научной литературе кодами. Код функционирует по своим правилам, питаясь Силой. И если Сила – это энергия МИРа, то коды – это форма. Такова структура МИРа глазами посвящённых. Не следует судить по нему, что каждый живущий игрок думает также. Одни погрязли в суевериях и догматах религий, другие же описывают всё в иных системах координат.

Игроки «Как, при всей своей ограниченности они смогли превзойти всех и не уничтожить самих себя?» безымянный брат Сомран

Игроки – главенствующий вид разумной жизни во вселенной МИРа, если не рассматривать программеров и других сказочных тварей, чьё существование не доказано наукой. Если бы не несколько несущественных отличий, игроков можно было называть людьми. По негласному соглашению, игроков всё же называют игроками, хотя это несёт никакой смысловой отсылке к какой-либо игре, азартной или иной. Внешне игроки не отличаются от людей: строение тела, кожа, волосы, глаза – всё говорит о том, что Пришедший создавал их по образу и подобию. Даже системы внутренних органов на 99% идентичны человеческим. Первым физическим отличием является так называемый энергетический порт – небольшая чувствительная зона на одной лопаток (у большинства наций чаще встречается на правой, чем на левой). Внешне кожа порта отличается только температурой – она на пару градусов теплее. Проявление порта – один из этапов взросления. В большинстве случаев это проходит незаметно. По этой причине некоторые дикие племена до сих пор не знают о порте. Но иногда первое проявление порта сопровождается болезненными ощущениями, статическими разрядами и иными разноплановыми явлениями. При должной тренировке игрок может научиться индуцировать непродолжительные энергетические всплески в области порта. Эмпирически было установлена связь между уровнем Силы игрока и естественной мощью его энергетического порта. Области

применения данной врождённой особенности очень широки. Чаще всего она используется в военных целях. Так воины клана Систем создают энергетические клинки, а воины Империи – лучевое оружие. Второй физиологической особенностью является репродуктивный цикл. Всё за исключением процесса беременности и родов повторяет цикл человека. Беременность протекает намного быстрее и по окончании женщина «откладывает» цилиндрическое яйцо размером чуть больше авторучки и весом в пару килограмм. Яйцо достаточно крепкое – его сложно сломать голыми руками, хотя без труда можно разрубить топором. По истечении двух недель любой игрок может активировать яйцо. После активации в течение следующих двух недель яйцо растёт и набирает массу, постепенно превращаясь в месячного младенца. Далее процесс роста и взросления не отличается от человеческого. Помимо чисто физиологических отличий игроки обладают одним уникальным ментальным навыком оказывать влиять на МИР. Многие называют его магией и колдовством, другие чудесами веры, трети – сверхъестественными способностями. По сути – это лишь проявление Силы, пропущенной через призму генокода игрока. Аналитики клана Систем так описывают эту способность: «Законом нам даровано право повелевать МИРом, но не всяк готов постичь эту простую истину. Для одних путь к величию лежит через ментальные упражнения и решение головоломок, для других через сотворение хитросплетённых образов, для третьих – это прыжок веры и воли». Воздействие на МИР происходит путём сотворения команд в так называемом астральном экране Консоли. Маги некоторых кланов называют команды заклинаниями и колдовством, другие – течением энергии Кхи, в то время как более продвинутые называют это психическими феноменами. Несмотря на то, что любой игрок может постичь техники владения Консолью, далеко не каждый знает об этом или стремится к этому. Невежество в сочетании с ленью и консервативностью взглядов преграждает путь к истине. Но когда знания, желания и талант сочетаются в одном игроке, лишь трагические события могут помешать ему стать великим волшебником и чудотворцем.


Первые кланы «Примите мои дары и идите за мной. Я не отнимаю у вас права отказаться и быть уничтоженными» сверхбог Диабло второй

Существует легенда о том, что некогда игроки были единым народом. Согласно древним текстам, игроки тогда были не единственным разумным видом. Более того, в МИРе главенствовала кошмарная раса безымянных существ. Их безумие и жестокость были столь велики, что ставили под вопрос само существование МИРа. Сказано было, что тогда сам Пришедший обратился к предводителю игроков с просьбой спасти вселенную от своих детей. Собрались игроки и пошли войной на тварей. Долгие века в противостоянии ни одна из сторон не могла победить, но постепенно искушённая жестокостью безымянная раса начала брать верх. И тогда среди игроков появился великий воин. Он спустился с небес на огненной колеснице и назвал себя Fire Dragon – «свет воплощённый». Он собрал горстку отчаянных воинов и повёл их в крестовый поход. Они прорвались через сотни стен и легионы бойцов из плоти и металла. В решающей схватке Fire Dragon голыми руками задушил предводителя безымянных тварей. Через несколько лет безымянная раса была истреблена. Как гласит легенда, вместе с победой великий воин Fire Dragon принёс с собой раздор в народ игроков. Если одни видели в нём лидера и вождя, другие – лишь талантливого воителя. Те, кто воспевал его имя, теперь боялся его гнева. Пророки в тёмных одеждах возвещали приход эры раздора, когда брат пойдёт на брата. Вскоре пророки в тёмном исчезли, но их сменили другие – в багровых одеждах. Они призывали покаяться и принести клятву тёмному сверхбогу. Напряжение в народе нарастало, но верховный совет бездействовал. Единственный член совета, Иоанн Каменное Сердце, казалось, был обеспокоен происходящим. Он организовал комитет по искоренению опасных учений. Всего за два года он справился с ситуацией – пророки исчезли с улиц. Он предстал перед советом, чтобы доложить о результатах своей работы. Но вместо обычного отчёта он заявил о выходе из совета и создании на подчинённой ему территории независимого клана Демон. Остальные члены совета были возмущены, лишь Fire Dragon скорбно молчал. Он принял декларацию Иоанна. Легенда гласит, что правитель долго смотрел в глаза отступника, словно пытался

запомнить его лицо и понять его мотивы. Получив одобрение, Иоанн снял мантию члена совета, обнаруживая под ним багровые одеяния. Клан Демон был первым. Но за ним откололись другие. Взяв свои пожитки покинули свои дома и отправились на север те, кто сейчас известны как клан Гноб. Нараставшая паника и хаос сводил народ с ума. Оставшиеся три члена совета не могли договориться о том, как править страной. Не найдя общий язык, ещё один игрок покинул совет. Ни сказав никому и слова, он обратился к своему народу. На следующий день они все исчезли. Так появился таинственный клан Систем. В совете остались два игрока – Fire Dragon и игрок, называвший себя Окши. Не прошло и года, когда они договорились поделить остатки изначального народа игроков на два клана: Драгон и Окши. С тех пор в МИРе живёт пять первых кланов: Демон, Гноб, Систем, Драгон и Окши. Вражда поселилась в сердцах. Рождённые в борьбе игроки не смогли найти покоя. Внуки тех, кто ещё помнил единый народ, сошлись на полях сражений, чтобы обагрить кровью свои клинки. Таковы слова легенды.

Великая Битва «Ничто не ослепляет так сильно, как правда. Но одни слепцы смиренны, другие же исходят ненавистью» «Позитивизм Рамакхандра», пятая сутра

История цивилизаций игроков чрезвычайно насыщена. Об этом историки кланов судят хотя бы по множеству преданий, часть из которых подтверждается находками археологов. И если найдено было далеко не всё, сколько же предстоит ещё узнать о тёмных и далёких тысячелетиях. Но если одни события стираются из памяти, другие же невозможно забыть никогда. Именно таким важным событием была Великая Битва. Каждый народ, переживший ту эпоху сложил легенды о произошедшем. Каждый придал ей свою окраску, отражая то, что больше иного затронуло их жизнь. Окши называют её Красной Резнёй, демоны – Концом света, а гнобы – Эра раздора. Меньше всех пострадал клан Систем. Мудрые аналитики Праха сохранили множество описаний Великой Битвы. Несмотря на множество расхождений и противоречий, все источники сходятся в одном: в МИР пришёл разъярённый бог и обрушил свою карающую длань на отвернувшихся от него детей.


Среди аналитиков Праха популярно мнение о том, что тем «богом» был Пришедший, сошедший в разум игрока по имени Dar Bok. Dar был умнейшим игроком и мощным магом, что очевидно и привлекло в нём Пришедшего. Несмотря на гениальный ум, он страдал от ужасного безумия, насланного коварными демонами. Так, по мнению аналитиков Систем, они пытались отомстить всем другим кланам за изгнание на бесплотный пустоши запада, известные как Тёмный Разлом. Но есть и другое мнение, говорящее о вмешательстве тёмной магии книги UnDelete, что свела с ума Dar Bok’а. Пришедший, глядевший на МИР глазами помешанного игрока, крайне неверно истолковывал происходящее вокруг, в том числе и свои поступки. Сочетание силы и безумия привело к кошмарной катастрофе… Когда всё кончилось, прежний МИР преобразился. На месте земель клана Драгон осталась выжженная пустыня. Древнего клана не стало, как и трети клана Окши. Гигантский кусок МИРа отломился. Долгое время обитатели обоих частей считали себя единственными выжившими. Наступила Эра Варварства, и длится она долгих пять с лишним тысячелетий. За это время появлялись и исчезали новые племена, рождались и умирали цивилизации, возводились города и множились руины. Не брало время только древние кланы.

Возрождение «Жизнь – величайший момент перед смертью. Смерть – суть Возрождение жизни» Книга смерти Гофтан

Эра Варварства не могла длиться вечно. Её конец ознаменован рождением новых великих кланов, которые вскоре встанут в один ряд с древними. Как хочется верить жителям МИРа, всё великое делается великими. Игроки верят, что в один из дней проснулся игрок, чьё имя восходит к глубочайшей древности. Звали его Sky Dragon, и был он сыном самого Fire Dragon. Sky Dragon появился в МИРе всего на пару лет, но за это время смог изменить историю. Ему приписывают многое: победа над кровожадными монстрами пустыни, уничтожение культа смерти на западе, нападение на мирные поселения мертаков, бесчинства в потаённых землях клана Систем, убийство свободных торговцев клана Гноб. Но вместе с тем, утверждается, что он ценой своей жизни спас МИР от кошмара, грозившему

положить конец всему сущему. Фигура столь одиозная и спорная, не могла не повлиять на умы жителей. Сын Sky Dragon и женщины из клана Ханте, Sky Hunter, воспользовался именем отца и призвал тех немногих чистокровных драгонов, что пережили Великую Битву и Эре Варварства. Он пришёл в земли древнего клана Драгон и возродил клан Драгон. На востоке же в это время зародился новый клан Некро. Мрачный и загадочный безымянный игрок, назвавший себя Секретарём, в одиночку отбивает у озверевших дикарей небольшой клочок земли, чтобы всего за несколько лет расширить его до размера небольшого королевства. Вскоре он, и его вассалы захватят все земли на востоке, подойдя на юге к границам клана Окши и на западе и Империи. После столкновения со Sky Dragon’ом, на западных каменных пустошах решают объединиться несколько враждующих племён мертак. 12 отцов основателей на общем совете решают создать республику, чтобы защитить народ от агрессии извне. Словно эпидемия, мысль о единении, государственности и былой мощи, прокатилась по землям потрёпанного, но ещё живого МИРа. Сотни племён, под предводительством мудрых и сильных вождей объединяются в новые кланы. Наступает новая Эра, полная надежд и стремлений.


БУМ Х

в нашем случае талантливый певец может купить эффект впечатления оставшейся публики.

«Нам кажется, что мы живые, что мы мыслим, что у нас есть душа. В действительности нами движет химия и физика наших тел и энергия вселенной»

Очень многое зависит, на что вы потратили кубики. Например, певец получил на кубиках 1 и 3. Если 3 он потратит на даму, а 1 на публику, то Мастер так опишет происходящее «В зале прозвучали жидкие аплодисменты, а дама плакала от восторга, не находя слов». Если всё сделать наоборот то получится: «Бурные овации заглушили вой ветра с улицы, но невозмутимое выражение лица дамы словно говорило, что в наших краях бывает певцы и получше».

Йоши первый наставник

Игра AIM Dream базируется на системе БУМ X, что расшифровывается как «База-Умелец-Мастер-Число». В этой системе все или почти все случайности, от реакций слушателей до выпада шпагой решается с помощью специальных кубиков. Их в системе несколько:       

«Б» База – самый обычный кубик «У» Умелец – кубик опытного персонажа «М» Мастер – мощный кубик «Э» Эпик – редкий, легендарный бросок «С» Сила – или кубик судьбы «Ф» Фортуна – или удача, когда риск велик «В» Вялость – хуже некуда

Если от вас потребуется бросок кубика или несколько кубиков, то это будет сказано так: «Б» или «УМ». Это значит что вам нужно бросить кубик База или кубик Умелец вместе с Мастером. Но чаще всего от вас будет требоваться бросить несколько кубиков и немного изменить их значения. Это будет сказано так: «БУС - 3» или «ВВВ + 1». Для этого вам нужно бросить нужные кубики, а затем отнять или прибавить нужно количество очков. Например, вы бросили БУС, на кубиках получилось 2, 1 и 3. Вам нужно отнять 3 очка. Вы можете отнять их от тройки, и у вас получится 2, 1 и 0, или распределить, и у вас получится 1, 1 и 1 или 0, 0 и 3 или 0, 1, 2. От какого кубика вы будете отнимать – решать вам. С прибавлением то же самое. Есть только одно ограничение: к нулю прибавлять нельзя. Например, на ВВВ у вас выпало три нуля, + 1 вы уже никуда не прибавите. Вот у вас получился бросок. Если у вас все кубики с нулями, то действие не получилось – эффекта нет. В иных случаях – вы преуспели в желаемом. Наступает приятный момент: покупка эффектов! Выпавшие кубики с нулями (пустыми гранями) называются пустыми, остальные – успешными. Именно их и придётся тратить. Первый и обязательный эффект, который вы должны купить – это успех заявленного действия. Например, вы спели песню для прекрасной дамы, сидящей в зале. Один успешный кубик потратьте на это. Учтите, чем выше значение на кубике, тем лучше у вас получилось. Остальные кубики можно потратить на другое. Например

Для некоторых действий в правилах будут специально указаны эффекты, которые вы можете купить на успешные кубики. Для других же ваши варианты раскроет Мастер, ориентируясь на сцену и сюжет. Пользуясь этой нехитрой математикой, вы сможете легко освоить самые хитрые моменты и сделать свою игру лёгкой и увлекательной.

Кубики В чём же особенность кубиков БУМ. Это шестигранные кубики, но грани на них совсем другие. В зависимости от типа там могут появляться значения от 0 до 5. Грани обычных кубиков можно описать как «123456». Снизу представлено описание граней кубиков БУМ:       

Б: 001122 У: 011123 М: 111124 Э: 112234 С: 123345 Ф: 000005 В: 000011

Именно в них, в кубиках, таится вся сила системы AIM Dream, её многообразие и свобода действий.


I Создание «И возлюблю я вас как детей своих, хотя вы и не подобие моё, а лишь отражение» из откровения пророка Карзамара

В игре AIM Dream вам предстоит играть роль игрока – существа столь схожего с человеком, что даже скромное описание может лишь отчасти отразить его уникальность. Вероятно, вы были выбраны из тысяч других, и судьба предрекает вам опасное и увлекательно путешествие. А может, вы сами готовы обуздать свою судьбу. Ваша жажда приключений, любопытства или простой жадности неумолимо гонит вперёд к неизведанному. Возможно, вы станете солдатом, защищая родину, или восстанете против ужасного тирана. Вероятно, секретные службы заинтересуются вашими талантами и завербуют вас. Или же просто, в уличной перепалке вы вдруг будете втянуты в мистический заговор полный тайн. Вы и ваши товарищи будут бороться с невзгодами, преодолевать трудности и сражаться с чудовищами, проходя по тайным тропам или тёмным подвалам. Кто-то будет делать это лишь потому, что спасает МИР от угрозы. Другие согласятся служить, поверив посулам хитрого нанимателя. Будет нелегко, ведь на первых порах вы ничем не будете отличаться от обычных смертных. Чтобы выживать, необходимо использовать разум, удачу; помощь соратников и все свои возможности. Чем дольше вы сможете прожить, тем сильнее станете, и тем могущественнее будут ваши враги. Жизнь полная приключений не закончится. Эта глава поможет вам описать вашего персонажа в терминах игры, его особенности, достоинства и недостатки, имущество и даже внешность. Создание происходит в несколько этапов.

Этап 1. Душа персонажа Начать нужно с самой основы – с души персонажа. Именно определить основную идею вашего персонажа и станет осью, вокруг которой сплетётся плоть и кровь. Эта стадия создания поможет определить внешность персонажа, его прошлое, темперамент, убеждения и так далее. Этот этап самый важный, так как поможет далее в создании, а так же поможет вам изображать персонажа в ходе игры и сделает вашего игрока уникальным.

Этап 2. Выбор пути Самым важным шагом формальным создания вашего персонажа является определение жизненного пути. И хотя судьба каждого игрока уникальна, миллионы жизней на лики времени протоптали пути – общие стереотипы, подсказывающие самый быстрый маршрут к манящей цели. Путь персонажа определяет его предрасположенности к познаванию аспектов МИРа, предпочтительные методы решения проблем, а иногда даже мировоззрение.

Этап 3. Генерация Этот этап простой – тут вы записываете начальные показатели персонажа, его базовые навыки и снаряжение в листок. В этом этапе вам нужно будет немного посчитать, чтобы узнать насколько крепок ваш персонаж, как быстро он бегает и как крепки его нервы.

Этап 4. Погружение Игра начинается. Мастер рассказывает о том, что происходит вокруг. Ваш персонаж оживает в вашем воображении.

Этап 1. Душа персонажа «Подумать только, как сильно влияют на нас истории о прошлом и мечты о будущем» Жерар-Франсуа аналитик Луны

Игроки бывают разные, красивые и безобразные, старые и молодые, лысые и седые. МИР вообще достаточно сильно похож на нашу реальность, разве что каждый клан близок к одной из эпох нашей истории. Большинство игроков нашли своё тихое тёплое место, чтобы прожить ничем непримечательную жизнь. Игрок – это общественное существо, он всегда вращается в определённом круге лиц. Это либо военные силы или государственные организации, тайные общества, гильдии магов, убийц, кузнецов, или простых торговцев, огромные профсоюзы рабочих и инженеров, культы, древние монастыри и религиозные ордена, театральные и цирковые труппы, мистические рода и семьи могущественных магнатов, банды головорезов, мафиози. Очень редко игроки выпадают из общества, хотя мизантропы тоже обитают в МИРе. Но среди общей пёстрой массы выделяются личности с необычной судьбой. Такие игроки уникальны, каждый важен в истории, которую вам хочет поведать Мастер. Их жизнь


наверняка будет полна опасностей и приключений, и именно их вы и будете играть. Персонажи собираются в небольшие группы 3-6 игроков. Попадают в такие группы по-разному. Кто-то приходит из армии или монастыря, кто-то просто с улицы. Определяющим фактором попадания в группу являются, с одной стороны, выдающиеся способности – обычные или сверхъестественные, – а с другой стороны, желание активно участвовать в какой-либо деятельности (за деньги или просто за идею). Ну что ж, не будем далеко заходить. Всё что вам нужно, находит в анкете. Она не обязательна, но, ответив себе на эти вопросы, вы сделаете игру интересней. Вы всегда можете попросить помощи у Мастера, если не знаете, что выбрать. По некоторым пунктам: родной клан или религия всегда полезно спросить Мастера, поскольку ему рассказывать историю.

Анкета персонажа 1.

2.

Как зовут вашего персонажа? Как его назвали родители? Каким именем он предпочитает называться сам? Есть ли у него псевдонимы или прозвища? Как выглядит персонаж? Сколько ему лет и какого он пола? Какого он роста и комплекции? Какого цвета его волосы и какую прическу он носит? Какого цвета его глаза? У персонажа есть особые приметы? Какие? Откуда они появились?

3.

Какую одежду носит персонаж? Носит ли он какие-нибудь украшения?

4.

Где персонаж родился? Где он вырос? Его клан? Опишите вкратце его детство.

5.

Из какой персонаж семьи? Кто его родители, если они известны? Они родные или приемные? Живы ли на данный момент? Есть ли у его родословной своя, особенная история?

6.

7.

8.

Создал ли персонаж собственную семью? Если нет, то хочет ли он этого? Его отношение к личной жизни? У персонажа есть близкие друзья? Если да, кто это и какие они? Чем занимаются? Знают ли они о его работе? У персонажа есть серьезные враги? Кто это? Откуда они взялись? Какие у персонажа отношения с властями? Состоял ли он на государственной службе? Преследовался ли по закону?

9.

Какие у персонажа политические взгляды? Он вне политики или поддерживает какую-то политическую силу? Верен ли он своему родному клану и насколько?

10. Какое у персонажа отношение к деньгам? Он скуп или расточителен? Деньги для него – самоцель, инструмент, средство выживания или вообще пустой звук? 11. Какое у персонажа образование? относится к образованию?

Как

он

12. Исповедует ли персонаж какую-либо религию? Какую? Насколько серьезно? На что он готов пойти ради своей веры? 13. Есть ли у персонажа какие-либо моральные принципы? Насколько строгие? Насколько они отличаются от общепринятых? 14. Насколько персонаж законопослушен и пунктуален? Как он относится к начальству, приказам и инструкциям? 15. Занимался ли персонаж какой-либо профессиональной деятельностью до того, как начались его приключения? Какой? 16. Что ваш персонаж умеет делать? Есть ли у него редкие или необычные навыки? 17. Как он относится к необычным вещам: магии, колдовству, ожившим мёртвым? Как он относится к любому проявлению изменённой реальности? 18. Персонаж когда-либо кого-либо убивал? При каких обстоятельствах он считает убийство оправданным? 19. За что персонаж готов отдать свою жизнь? 20. Каков характер персонажа? Он общителен или замкнут? Романтик или скептик? Что он больше всего любит? А что – не любит? 21. Есть ли у увлечения?

персонажа

привычки,

хобби,

22. Чего персонаж хочет от жизни? Есть ли у него в жизни цель? Есть ли у персонажа мечты? Если да, то о чем он мечтает? 23. Чего боится персонаж? Насколько этот страх силен? 24. Какие воспоминания дороги для персонажа? Что из своей жизни он предпочел бы не вспоминать?


Если для вас важно отметить какие-то важные детали, пожалуйста, запишите их. Это наверняка понадобится во время игры. Будет полезно что-то рассказать вашему Мастеру, чтобы помочь ему обыграть в сюжете вашу уникальность. Другое же, вы скажите всем: ваша внешность, как к вам обращаться, вероятный возраст. Не делайте тайну из явного, но и не раскрывайте все карты.

Недостатки Ничто так не отличает одну личность от другой, как её недостатки, пунктики и другие тараканы в голове. Даже пара близнецов, которые имели одинаковую судьбу, образование и способности, отличаются друг от друга разительно. Чтобы придать объёма вашему персонажу, мы предлагаем добавить ему «тень» из отрицательных черт. Конечно, очень обидно, если ваш персонаж со сложным характером, не обладает никакими значительными плюсами. Известно, что сложный характер – признак тяжёлой судьбы. Поэтому каждый недостаток в AIM Dream оценен в дополнительных очках опыта, которые получает обладающий им персонаж. Но учтите, не стоит гнаться за большой выгодой, так как играть за персонажа с агрессивной толпой тараканов очень сложно. Мастер не будет вознаграждать дополнительным опытом за отыгрыш, если поведение персонажа не будет соответствовать заявленным особенностям. После названия особенности в скобках указывает количество получаемых очков опыта. Часто цена указывается не точно, а в определённых рамках. В таких случаях точную цену можно узнать у Мастера, рассказав ему, насколько тяжёл ваш недостаток. Выбрав несколько недостатков, запишите их в Лист персонажа в раздел Недостатки. Как вариант, вы можете вообще не выбирать недостатки и быть паинькой. Таблица. Недостатки Недостаток Аллергия Амнезия Враги Врун Депрессия Жадность Зависимость Мизантроп Навязчивая идея Особая примета Торопыга Фобия

Цена 1-3 1-4 2-8 1-3 3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-3 1-2 1-4

В описании недостатков вы можете встретить следующие игровые термины: штрафы на броски, стресс и страх. Обо всех них мы можете прочитать в главе V Игра. Аллергия (1-3). Персонаж не переносит того или иного вещества, часто встречающегося в мире. Аллергии бывают самые разные — на тополиный пух, апельсины, лекарства или более редкие вещества вроде листков сахарной редиски. Чем реже вещество, тем дешевле стоит эта особенность. Последствия аллергии могут быть довольно различны и должны быть где-либо оговорены, обычно это просто значит, что персонаж вместо обычного действия вещества испытывает аллергию и получает штраф на все свои действия, равный цене этой особенности. Аллергия может продолжаться длительное время, по усмотрению Мастера. Амнезия (1-4). Персонаж совершенно не помнит часть своей жизни, начиная с определенного момента. Однако это среди прочего значит, что МИ может с чистой совестью подсовывать ему неприятные неожиданности! Кроме того, если вы не знаете, что было с вами в прошлом, кто-то в МИРе наверняка все знает. Враги (2-8). Персонаж с кем-то умудрился поссориться, и теперь этот кто-то портит ему жизнь. Это могут быть бандиты, род, или же власти. Стоимость особенности зависит от могущества врага и серьезности его намерений, и определяется мастером. Пусть вас не смущают большие числа: если игрок возьмет своему персонажу врага более чем на 6 очков, то жизнь его будет увлекательной, но едва ли долгой. Врун (1-3). Ваш персонаж имеет неодолимую тягу к вранью. Он просто не может говорить правду. Это приносит ему как положительные, так и отрицательные эффекты. Ему легко удаётся втереться в доверие простых людей. Но если кто-нибудь поймёт его гнилую суть, вруну несдобровать. Врун (1) простой лгунишка, он просто врёт, но не завирается. Врун (2) уже паталогически склонен искажать любую информацию, пройденную через его голову, но всё ещё старается сохранять логическую стройность лжи. Врун (3), наврав с три короба, уже не может связать их вместе. Более того, он катастрофически не считает приходить вовремя – таким поможет только хороший психотерапевт. Депрессия (3). Ваш персонаж несколько печален. Он всё воспринимает в негативе, вечно ожидая, что ничего не получится. Однако его святая уверенность в этом действительно подкреплена реакцией окружающего мира: он не может надеяться на удачу. Мыслительные процессы заторможены – персонаж не может улучшить Интеллект до Мастера.


Жадность (1-3). Персонаж жаден и скуп. Он просто алчет обогащения – вся его жизнь вертится вокруг материального благополучия. Он даже маму родную готов продать, если это принесёт столь желаемую выгоду.

ситуациях. Его жизнь возведена в абсолют поговоркой «Хочешь жить – умей вертеться». Торопыги всегда берут первый попавшийся вариант и очень сильно страдают, если им не дают действовать, получая стресс тяжестью, равной стоимости этой особенности.

Зависимость (1-4). Персонаж без чего-то не может жить. Это может быть пачка сигарет в день, может быть чашка кофе каждое утро, а может быть регулярная доза адреналина в кулачном бою или езда на быстроногих ящерах на большой скорости. Чем более труднодоступна «прелесть», тем больше очков дает эта особенность. Когда предмет зависимости исчезает, персонаж начинает терпеть штраф на все броски, равный стоимости особенности, ко всем броскам.

Фобия (1-4). Персонаж испытывает глубочайшее отвращение и страх к определённым вещам и событиям. Если персонаж осознанно пытается контактировать с объектом страха, то ему нужно пройти тест на Волю (для стоимости 1 проходится автоматически). При провале, а так же в случае неожиданного контакта объект фобии для персонажа получает Страх с уровнем равным цене.

Мизантроп (1-4). Персонаж отличается нелюбовью к своим сородичам, да и вообще всем. При этом если особенность ценой в 1 очко означает лишь холодность и резкость в общении, то 2 и 3 очка – уже откровенная несносность, а 4 очка — патологически опасная социопатия Отхо Рамвиласа. Наличие этой особенности налагает штраф, равный ее стоимости, на все броски, связанные с общением с людьми «по-хорошему», а по плохому требуется действовать с особой жестокостью. Имейте в виду, этот недостаток очень способствует получению недостатку Враги. Навязчивая идея (1-4). Персонаж болезненно твердо убежден в чем-то, отличном от истины, например, «я великий хиромант», или «за мной следит имперский консулат», или «я имею родство с зоббитами». Каждый раз, когда он получает убедительные доказательства истинности того, чего боится или ложности того, во что хочет верить, то он получает стресс, мощность которого равна стоимости этого недостатка. Мастер оценивает стоимость навязчивой идеи в зависимости от того, насколько она осложняет жизнь. Особая примета (1-3). Персонаж примечательно выглядит или ведет себя, и это заметно сразу. Он может быть альбиносом, иметь очень высокий или очень низкий рост, голос необычного тембра или звучания, странные и необычные манеры поведения и многое другое. Увидев персонажа хоть раз, практически любой его запомнит. Альтернативным вариантом этого недостатка является Известность: вас хорошо знают в определённых кругах. Мастер оценивает стоимость особой приметы в зависимости от того, насколько она примечательна и бросается в глаза. Торопыга (1-2). Персонаж старается всё сделать быстрее, чем это могли бы сделать другие. Он вечно торопит себя и других. Это часто мешает ему разобраться в очевидных

Вы всегда можете придумать свой недостаток и договориться с Мастером о стоимости и о том, как он отражается на игре.

Этап 2. Выбор пути «Твоя задача – следовать зову сердца. Настрой сердце на общественно полезную работу, и следуй ей» наставление отца Вильгальма

После описания души персонажа, общих черт, нужно определиться с самым важным: кто же он на самом деле, какое место он занимает в жизни, как будет добиваться целей, способности и таланты – всё, что объединяется понятием путь. Вы можете выбрать любой путь из списка:      

Воин Налётчик Негодяй Маг Монах Жрец

Кто есть кто, вы можете прочитать ниже.

Воин Воины – служащие регулярной армии, военные в отставке или наёмники. Они хорошие лидеры и умелые бойцы. Всё, что они умеют, связано с чётким выполнением приказов, следованию уставу и содержанию имущества в надлежащей форме. Самое важное в этом пути – его начало, ведь он столь же целеустремлён, как любая военная стратегия. Стоит ли говорить, что воины не отличаются особым умом, что компенсируется их способностью убивать. Начальные навыки: Боевые навыки, Вождение или Лидерство.


Налётчик Налётчики – специалисты по насильственному достижению желаемого, будь то устранение конкурента, добычи денег. Одни становятся профессиональными убийцами, другие же – главарями банд, орудующих за городом. Закон им не писан: бунтари от природы, они не могут ужиться в цивилизованном обществе, предпочитая гордое одиночество. Но этот недостаток оборачивается их невероятным способностям выживать в любых условиях. Начальные навыки: Боевые навыки, Выживание или Трюки.

Негодяй Негодяи: преступники, мошенники, грязные политики и воры – все, кто наживается на чужом горе. Те, кто решил посвятить свою жизнь обкрадыванию других, махинациям и прочей не особо законной деятельности. Они очень хороши в налаживании связей, торговле и общении, но вряд ли стоит от них ожидать честности. От взлома замков до фальсификации и укрывательства краденого – у негодяев есть все что нужно, чтобы проворачивать деликатные дела. Они идеально попадают и выбираются из неприятностей. Начальные навыки: Хитрость, Воровство или Интуиция или Финансы или Образование.

Маг Маги – таинственные и одарённые игроки, чья жизнь плотно связана с манипулированием Консолью. Одни находят путь к астральному экрану через логические формулы, другие – через тонкие эмоции, третьи же – по средствам контакта с иными сущностями. Каждый способ уникален и порой таит опасности. Они незаменимые и универсальные персонажи, поскольку никто другой не способен так влиять на окружающую реальность. Начиная играть за Мага, вы должны выбрать Колдовскую характеристику: Интеллект, Инстинкты или Волю. Начальные навыки: Образование или Интуиция, Телепатия или Телекинез или Стихии или Алхимия.

Монах Монахи – одинокие искатели веры, врачеватели и наставники. Они много времени тратят на поиск истины, пытаясь воплотить её в различной форме: от боевых искусств и танца, до мистических техник управления энергией Кхи. Нет более надёжного товарища, чем

монах, поскольку его поступки обоснованы следованию внутреннему кодексу чести. Выбравшие путь Монаха, делают Инстинкты своей Колдовской характеристикой. Начальные навыки: Боевые Профессия или Интуиция.

навыки

или

Трюки,

Жрец Жрецы – последователи культов и религий, служители высшему. Они хорошие лидеры и мудрые советники, полагаясь больше на силу своего слова и разума, чем на крепость рук, они нередко добиваются успехов как дипломаты и учёные. Стоит ли говорить о том, что многие цивилизации обязаны своему выживанию именно религии и тем, кто продвигает учение. Начиная играть за Жреца, нужно выбрать Колдовскую характеристику: Интеллект или Воля. Начальные Профессия.

навыки:

Лидерство,

Образование

или

Этап 3. Генерация «Всё имеет форму и живое и не живое. Форма определяет, с какой отдачей одно переходит в другое» надпись на ритуальном крисе провинции Фень Ка

Вот вы определились с тем, кто ваш персонаж. Все выбранное нужно занести в Листок персонажа. У вас уже должно быть записано имя и описание внешнего вида персонажа, его путь и некоторые Умения и снаряжение, что он получил в самом начале. Теперь нужно записать остальное.

Характеристики У вашего персонажа 6 характеристик: Телосложение, Ловкость, Интеллект, Инстинкты, Общительность и Воля. Так вы начинаете игру самым обычным игроком – все значения выставите в Б.

Атрибуты Ваш персонаж, как и любое другое существо, умеет сопротивляться агрессивным воздействиям извне. Запишите в Стойкость и Ментальную стойкость по 1. Также ваш персонаж умеет перемещаться с какой-то скоростью. Если вы обладаете Умением Трюки ваша скорость равна 8, иначе – 6.


II Пути Далеко не каждый готов пуститься в приключение и стать героем или, к примеру, отъявленным злодеем. Большинству гораздо приятней прожить пустую, никчёмную жизнь, так и не познав все краски. Другое дело – ваш персонаж. События разворачиваются вокруг него с головокружительной скоростью, и чтобы адекватно реагировать на них требуются не дюжие способности. Каждый справляется с подобными трудностями по-своему: кто грубой силой, а кто хитростью или умом. Путь персонажа определяет его умения, потенциальную эффективность в группе товарищей. Он даёт представление о том, кем вы были до того, как начались ваши приключения, и куда ведёт вас судьба. Путь определяет некоторые аспекты вашего поведения, какие навыки вы можете приобрести. Каждый путь уникален и нет среди них лучших или худших

которые может постичь персонаж. Это описывается в виде таблиц, указывающих способности, стоимость их приобретения в очках опыта, а так же дополнительные требования, которые нужно выполнить для приобретения. Вы можете легко продвигаться по этапам. Когда объём усвоенных очков опыта достигает определённого уровня, вы переходите в новый этап пути. Начинает ваш персонаж с первого этапа, конечным является пятый. Таблица. Этапы пути и усвоенный опыт Этап Первый Второй Третий Четвёртый Пятый

Очки опыта 0-7 8-15 16-31 32-47 47-79

Опыт

Например, у налётчик Джая имеет 12 усвоенного очков опыта, находясь на Втором Этапе. Мастер даёт ей 4 новых очка. Джая покупает на них Умение Воровство. Теперь у неё 16 усвоенных очков опыта, и она переходит на Третий Этап. Ей открываются новые возможности развития.

«Движение вперёд не требует сил. Они нужны чтобы не останавливаться на достигнутом»

Описание Пути

Майор Ликоморф Дмитрий Перов

Каждый персонаж будет постепенно развиваться, обретая новый опыт на своём пути. Чтобы отразить это движение в игре используются очки опыта. По решению Мастера в окончании игровой сессии или за отдельные задания или подвиги персонажи будут наделяться очками опыта, которые они смогу потратить на улучшение характеристик, приобретение новых умений, специализаций, талантов и изучение команд. Некоторые другие знания по желанию Мастера тоже могу потребовать использование очков опыта, например изучение алхимических рецептов.

«Неважно кем ты был и кем станешь. Важно лишь то, кто и что ты для своего окружения» 62.4 катехизис послушания

Каждый Путь имеет использует следующие пункты:   

Схема Этапов пути Схема улучшения характеристик Таблицы Этапов

Схема Этапов пути

Очки опыта в игре можно разделить на новые и усвоенные. Новые очки опыта вы можете тратить, чтобы получать новые способности, превращая их в усвоенные очки опыта.

Каждый Путь уникален, и может быть пройдён поразному. Чтобы отразить это, в описании представлены как Этапы следуют друг за другом, как они называются. В некоторых случаях за Этапом будет располагаться не один, а два или три новых Этапа. Вам придётся выбрать один, который и определит вашу судьбу.

Этапы жизненного пути

Схема улучшения характеристик

Далеко не каждое знание и навык даётся в начале пути. Понимание того, как можно достичь чего-то может прийти не сразу. Поэтому в AIM Dream развитие персонажа разделено на этапы. Каждый этап расширяет выбор возможных Умений, Специализаций и Талантов,

Помимо широкого круга способностей, которые делают вашего персонажа особенным, есть ещё общие характеристики, описывающие физические и ментальные данные персонажа. Их вы можете улучшать дважды, превращая из Базового в Умельца, и из Умельца в


Мастера. Вам будет указано сколько очков опыта стоит сделать улучшение тоё или иной характеристики.

Таблицы Этапов Для каждого Этапа в рамках вашего пути вы найдёт таблицу, отражающую, какие способности может изучить персонаж и что для этого требуется. Так же вы найдёте небольшое описание персонажей этого Этапа, чтобы лучше понять суть вашего продвижения.

Воин «Швыряйте это чёртовы датчики движения и готовьтесь убивать за Императора!» Сержант «32-й Красной роты» Йаргаш Трой

Солдат Таблица. Улучшение Солдата Улучшение Вождение (У) Выживание (Б) Рукопашное оружие Метательное оружие Стрелковое оружие Езда верхом Автомобили Водный транспорт Каменная кожа

Солдат

Штурмовик

Требования Вождение (Б) Боевые навыки (Б) Боевые навыки (Б) Боевые навыки (Б) Вождение (Б) Вождение (Б) Вождение (Б)

Штурмовик Таблица. Улучшение Штурмовика Улучшение Боевые навыки (У) Трюки (Б) Лидерство (У) Безоружный бой Тяжёлое вооружение Пилот Любимый предмет Ураганная атака Сила +1

Боец

Цена 2 2 2 2 2 2 2 2 4

Цена 2 2 2 2 2 2 3 3 4

Требования Боевые навыки (Б) Лидерство (Б) Боевые навыки (Б) Боевые навыки (Б) Вождение (Б)

Ветеран

Ветеран

Таблица. Улучшение Ветерана Рыцарь Таблица. Улучшение Характеристик Воина Характеристика Телосложение Ловкость Интеллект Инстинкты Общительность Воля

Умелец 4 4 12 12 8 8

Мастер 12 12 36 36 24 24

Боец Таблица. Улучшение Бойца Улучшение Вождение (Б) Лидерство (Б) Ношение доспехов Строй Ярость Сила +1

Цена 2 2 3 3 3 4

Требования

Улучшение Боевые навыки (М) Образование (Б) Профессия (Б) Выживание (У) Уклонение Медицина Каменная кожа

Цена 4 3 3 3 3 3 4

Требования Боевые навыки (У)

Выживание (Б) Трюки (Б) Профессия (Б)

Рыцаря Таблица. Улучшение Рыцаря Улучшение Трюки (У) Лидерство (М) Железная дисциплина Любимый предмет Непреклонный Устойчивость к ядам Сила +1

Цена 4 4 3 4 4 4 4

Требования Трюки (Б) Лидерство (У)


Одиночка

Налётчик

Таблица. Улучшение Одиночки «Никому не верь. Чтобы идти против системы, сначала нужно осознать – всё против тебя» Вольный клинок «Каменной Триады» Руни Коллеста

Отщепенец

Одиночка

Бунтарь

Улучшение Профессия (Б) Выживание (У) Рукопашное оружие Метательное оружие Стрелковое оружие Азартные игры Тонкий взор Каменная кожа Ношение доспехов Ярость

Цена 2 2 2 2 2 2 2 4 4 3

Требования Выживание (Б) Боевые навыки (Б) Боевые навыки (Б) Боевые навыки (Б) Интуиция (Б) Интуиция (Б)

Бунтарь Таблица. Улучшение Бунтаря

Коммандо

Вольный клинок Таблица. Улучшение Характеристик Налётчика Характеристика Телосложение Ловкость Интеллект Инстинкты Общительность Воля

Умелец 8 4 8 4 12 8

Мастер 24 12 24 12 36 24

Отщепенец Таблица. Улучшение Отщепенца Улучшение Трюки (Б) Воровство (Б) Интуиция (Б) Вождение (Б) Выживание (Б) Коварная атака Сила +1

Цена 2 2 3 2 2 4 4

Требования

Улучшение Боевые навыки (У) Трюки (У) Воровство (У) Интуиция (У) Уклонение Стелс Техника Коннекты Непреклонный Сила +1

Цена 2 2 2 3 2 2 3 3 3 4

Требования Боевые навыки (Б) Трюки (Б) Воровство (Б) Интуиция (Б) Трюки (Б) Трюки (Б) Профессия (Б)

Коммандо Таблица. Улучшение Коммандо Улучшение Образование (Б) Вождение (У) Выживание (М) Безоружный бой Устойчивость к ядам Любимый предмет

Цена 3 3 3 2 3 4

Требования Вождение (Б) Выживание (У) Боевые навыки (Б)

Вольный клинок Таблица. Улучшение Вольного клинка Улучшение Боевые навыки (М) Трюки (М) Воровство (М) Хитрость (Б) Оккультизм Любимый предмет Соколиный глаз Сила +1

Цена 3 3 3 3 3 4 4 4

Требования Боевые навыки (У) Трюки (У) Воровство (У)


Делец

Негодяй

Таблица. Улучшение Дельца «В пользу нужно обращать всё: в этом и заключается настоящий талант предводителей и дипломатов» Элу Франсуа Ришелье

Ушлый

Делец

Серый кардинал Таблица. Улучшение Характеристик Негодяя Мастер 36 24 24 12 12 36

Ушлый Таблица. Улучшение Ушлого Улучшение Воровство (Б) Образование (Б) Интуиция (Б) Финансы (Б) Азартные игры Обман Сила +1

Цена 2 2 2 2 2 2 4

Требования

Хитрость (Б) Финансы (Б) Образование (Б) Хитрость (Б)

Таблица. Улучшение Посредника

Комбинатор

Умелец 12 8 8 4 4 12

Цена 2 2 2 3 2 3 4

Посредник

Посредник

Характеристика Телосложение Ловкость Интеллект Инстинкты Общительность Воля

Улучшение Трюки (Б) Профессия (Б) Хитрость (У) Финансы (У) Бюрократия Игра ролей Устойчивость к ядам

Требования

Улучшение Воровство (У) Образование (У) Профессия (У) Интуиция (У) Философия Филология Тонкий взор Проницательность Сила +1

Цена 3 3 3 3 2 2 3 2 4

Требования Воровство (Б) Образование (Б) Профессия (Б) Интуиция (Б) Образование (Б) Образование (Б) Интуиция (Б) Интуиция (Б)

Комбинатор Таблица. Улучшение Комбинатора Улучшение Боевые навыки (Б) Хитрость (М) Финансы (М) Лидерство (Б) Стелс Оккультизм Любимый предмет Непреклонный

Цена 3 3 3 3 3 3 4 3

Требования Хитрость (У) Финансы (М) Трюки (Б) Образование (Б)

Серый кардинал Интуиция (Б) Хитрость (Б)

На этом этапе Негодяй получает характеристику. Ей становится Интеллект.

колдовскую

Таблица. Улучшение Серого кардинала Улучшение Воровство (М) Образование (М) Интуиция (М) Телепатия (Б) Точные науки Сила +1

Цена 3 3 3 4 3 4

Требования Воровство (У) Образование (У) Интуиция (У) Образование (Б)


Ученик

Маг

Таблица. Улучшение Ученик «Казалось бы, каждый волен учиться магии … но, Диабло побери, почему именно я вынужден этим заниматься?» Кудесник Михаэль

Инициант

Ученик

Улучшение Боевые навыки (Б) Телепатия (Б) Телекинез (Б) Стихии (Б) Алхимия (Б) Оккультизм Езда верхом Любимый предмет

Цена 2 2 2 2 2 2 2 4

Требования

Образование (Б) Вождение (Б)

Манипулянт Манипулянт

Таблица. Улучшение Манипулянта

Волшебник

Архимаг Таблица. Улучшение Характеристик Мага Характеристика Телосложение Ловкость Интеллект* Инстинкты* Общительность Воля*

Умелец 12 12 8 8 8 8

Мастер 36 36 24 24 24 24

Выберите 2 характеристики из трёх: Интеллект, Инстинкты и Воля. Выбранные характеристики улучшается за 4 и 12 соответственно.

Инициант Таблица. Улучшение Иницианта Улучшение Образование (Б) Профессия (Б) Интуиция (Б) Вождение (Б) Тонкий взор Сила +1

Цена 2 2 2 2 2 4

Требования

Улучшение Интуиция (У) Телепатия (У) Телекинез (У) Стихии (У) Алхимия (У) Оккультизм Езда верхом Любимый предмет

Цена 2 2 2 2 2 2 2 4

Требования Интуиция (Б) Телепатия (Б) Телекинез (Б) Стихии (Б) Алхимия (Б) Образование (Б) Вождение (Б)

Волшебник Таблица. Улучшение Волшебника Улучшение Образование (У) Телепатия (М) Телекинез (М) Стихии (М) Алхимия (М) Коннекты Непреклонный Любимый предмет

Цена 2 3 3 3 3 3 3 4

Требования Интуиция (Б) Телепатия (Б) Телекинез (Б) Стихии (Б) Алхимия (Б)

Архимаг Таблица. Улучшение Архимага

Интуиция (Б)

Улучшение Трюки (У) Образование (М) Профессия (У) Медицина Шифрование Техника Непреклонный Любимый предмет Сила +1

Цена 2 3 3 3 3 3 3 4 4

Требования Трюки (Б) Образование (У) Профессия (Б) Профессия (Б) Профессия (Б) Профессия (Б)


Отшельник

Монах

Таблица. Улучшение Отшельника «Смирение и труд – первые благодетели» Наставление монахам Вейса

Послушник

Отшельник

Инок

Улучшение Образование (Б) Вождение (Б) Выживание (У) Телепатия (Б) Телекинез (Б) Стихии (Б) Алхимия (Б) Тонкий взор Проницательность Чудеса веры

Цена 2 2 2 2 2 2 2 3 3 4

Требования

Выживание (Б)

Интуиция (Б) Интуиция (Б)

Отшельник Таблица. Улучшение Отшельника

Вестник

Апостол Таблица. Улучшение Характеристик Монаха Характеристика Телосложение Ловкость Интеллект Инстинкты Общительность Воля

Умелец 8 8 8 4 8 4

Мастер 24 24 24 12 24 12

Послушник Таблица. Улучшение Послушника Улучшение Боевые навыки (Б) Трюки (Б) Профессия (Б) Интуиция (Б) Выживание (Б) Хитрость (Б) Игра ролей Ярость Сила +1

Цена 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Требования

Улучшение Боевые навыки (У) Трюки (У) Профессия (У) Интуиция (У) Выживание (М) Финансы (Б) Безоружный бой Медицина Техника Ювелирное дело Сила +1

Цена 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 4

Требования Боевые навыки (Б) Трюки (Б) Профессия (Б) Интуиция (Б) Выживание (У) Боевые навыки (Б) Профессия (Б) Профессия (Б) Профессия (Б)

Вестник Таблица. Улучшение Вестника Улучшение Трюки (М) Телепатия (У) Телекинез (У) Стихии (У) Алхимия (У) Ношение доспехов Любимый предмет

Цена 3 3 3 3 3 4 4

Требования Трюки (У) Телепатия (Б) Телекинез (Б) Стихии (Б) Алхимия (Б)

Апостол Хитрость (Б)

Таблица. Улучшение Апостола Улучшение Профессия (М) Интуиция (М) Вождение (У) Уклонение Стелс Каменная кожа Непреклонный Устойчивость к ядам Сила +1

Цена 3 3 3 3 3 3 3 3 4

Требования Профессия (У) Интуиция (У) Вождение (Б) Трюки (Б) Трюки (Б)


Аколит

Жрец

Таблица. Улучшение Аколита «Знание – скорлупа. Вера - семя» Книга Смерти Гофтан

Верующий

Аколит

Улучшение Интуиция (Б) Телепатия (Б) Телекинез (Б) Стихии (Б) Алхимия (Б) Точные науки Бюрократия Непреклонный Коннекты

Цена 2 2 2 2 2 2 2 3 3

Требования

Образование (Б) Профессия (Б)

Капеллан

Капеллан

Таблица. Улучшение Капеллана Настоятель

Патриарх Таблица. Улучшение Характеристик Жреца Характеристика Телосложение Ловкость Интеллект Инстинкты Общительность Воля

Умелец 8 12 4 8 8 4

Мастер 24 36 12 24 24 12

Верующий Таблица. Улучшение Верующего Улучшение Образование (Б) Профессия (Б) Хитрость (Б) Философия Техника Медицина Сила +1

Цена 2 2 2 2 2 2 4

Требования

Образование (Б) Профессия (Б) Профессия (Б)

Улучшение Воровство (Б) Образование (У) Профессия (У) Лидерство (У) Финансы (Б) Проницательность Обман Игра ролей Чудеса веры Сила +1

Цена 2 2 2 2 2 2 2 2 4 4

Требования Образование (Б) Профессия (Б) Лидерство (Б) Интуиция (Б) Хитрость (Б) Хитрость (Б)

Настоятель Таблица. Улучшение Настоятеля Улучшение Хитрость (У) Финансы (У) Лидерство (М) Биология Филология Оккультизм Шифрование Ювелирное дело Железная дисциплина Непреклонный

Цена 2 2 2 2 2 2 2 2 4 4

Требования Хитрость (Б) Финансы (Б) Лидерство (У) Лидерство (Б) Интуиция (Б) Хитрость (Б) Хитрость (Б)

Патриарх Таблица. Улучшение Патриарха Улучшение Образование (М) Телепатия (У) Телекинез (У) Стихии (У) Алхимия (У) Любимый предмет Сила +1

Цена 2 2 2 2 2 2 4

Требования Образование (У) Телепатия (Б) Телекинез (Б) Стихии (Б) Алхимия (Б)


II Навыки В игре AIM Dream вам предстоит пройти через множество испытаний. Многое зависит от того, какими умениями, способностями и талантами обладает ваш персонаж. Применяя их, он будет действовать и реагировать на внешние события.

Характеристики «– Чем ты лучше других? Только тем, что ты не полный бездарь! Хотя ты можешь принести пользу Родине!» Сержант Венкат Равми Шарма

Каждое существо МИРа может быть описано набором его навыков, способностей и талантов. Часть действий не являются общими, их нужно долго постигать. Однако большинство навыков приобретать не нужно – они являются естественным продолжением обычного опыта игрока. Для упрощения игры они были выделены в Характеристики, каждая из которых отвечает за свою группу действий. Характеристика может принимать значения:   

База – обычный уровень, не отличается от других Умелец – опытный или улучшенный Мастер – самый высокий уровень.

Характеристики всех новых персонажей имеют значение База – то есть обычное значение. Почти все характеристики расширяются умениями. Каждое умение касается определённых действий на базе характеристики. Вы можете найти список умений в описании характеристики. Так же в описании есть список дополнительных эффектов, которые вы можете покупать во время теста на характеристику.

Ловкость Ловкость отвечает за умение владеть своим телом. Тест на Ловкость нужен при прыжках, балансировании на неустойчивых поверхностях и другое. Эта характеристика важна для Воинов, Рейдеров и Монахов Умения: Боевые навыки, Трюки, Воровство.

Интеллект Интеллект описывает логические способности персонажа, его навыки усваивать и анализировать информацию. Тест на Интеллект нужен, например, чтобы решить загадку, вспомни важную деталь, оценить стоимость вещи, оказать первую помощь. Эта Характеристика важна для Жрецов и некоторых Магов и Негодяев. Умения: Образование, Профессия.

Инстинкты Инстинкты отражают навыки персонажа реагировать на внешние события, силу его чувств, бдительность. Тест на Инстинкты нужен например, когда вы пытаетесь что-то разглядеть вдалеке или вовремя заметить опасность, провести обыск, вести слежку, идти по следу. Эта Характеристика важна для всех персонажей, в особенности для Налётчика. Умения: Интуиция, Вождение, Выживание.

Общительность Общительность показывает социальные навыки персонажа, его способность убеждать, узнавать в общении, находить друзей и деловых партнёров. Тест на Общительность нужен, когда вы путаетесь убедить охранника пропустить вас, произвести хорошее впечатление или заставить других что-то сделать для вас. Эта характеристика важна для Негодяя и Жреца. Умения: Хитрость, Финансы, Лидерство.

Телосложение

Воля

Телосложение отвечает за физическую силу персонажа и его выносливость. Тест на Телосложение нужен например для того, чтобы поднять огромный камень, выбить дверь, взобраться по отвесной скале или же сопротивляться яду, болезни, болевому шоку. Эта Характеристика важна для Воинов и Рейдеров. У Телосложения нет умений.

Воля описывает способность персонажа противостоять стрессам, страху, а так же преодолевать любые психологические проблемы. Тест на Волю нужен при сопротивлении Страху, при ведении допроса, а так же при молитвах и обращениях к высшим сущностям. Эта характеристика важна для всех персонажей, в особенности для Воина.

Дополнительные эффекты: Дежавю, Компенсация.

Дополнительные эффекты: Божественная поддержка, Ментальный блок, Озарение, Транс.


Умения «Незнание последствий куда страшнее, чем невозможность выбрать следующий шаг» МегаОтец Тор Жане

Некоторые действия столь специфичны, что их нельзя чётко отнести к Характеристике. Такие действия объединяются в Умения. Каждое Умение расширяет возможности Характеристики. Так, Ловкость дополняется Умением Акробатика. Характеристика, которую дополняет Умение называется Базовой характеристикой умения. Умения могут принимать значения:    

Нет – нет никакого опыта База – начальный уровень навыков Умелец – опытный или улучшенный Мастер – самый высокий уровень.

Часть Умений вы можете применять даже не обладая ими, с другими такого не получится. Первые Умения называются простыми, а вторые – продвинутыми. Некоторые характеристики могут получать штраф, за носимые доспехи, другие же – штраф за стресс. Четыре Умения базируются на Колдовстве. Это одна из трёх Характеристик: Интеллект, Инстинкты или Воля – всё зависит от того, что вы выбрали при создании персонажа. Список Умений Умение Боевые навыки Трюки Воровство Образование Профессия Интуиция Вождение Выживание Хитрость Финансы Лидерство Телепатия Телекинез Стихии Алхимия

Характеристика Ловкость Ловкость Ловкость Интеллект Интеллект Инстинкты Инстинкты Инстинкты Общительность Общительность Общительность Колдовство Колдовство Колдовство Колдовство

Тип Простое Простое Продвинутое Продвинутое Продвинутое Простое Продвинутое Простое Простое Простое Простое Продвинутое Продвинутое Продвинутое Продвинутое

Почти у каждого умения есть специализации, которые позволяют усилить ваш потенциал для специфичных действий. Так же в описании умений вы можете ознакомиться со списком дополнительных эффектов, которые вы можете покупать во время теста. Дополнительные эффекты для колдовских умений будут прописаны для каждой команды.

Боевые навыки Простое умение Базовая характеристика: Ловкость Штраф доспехов Боевые навыки – это ваше умение постоять за себя в ближнем бою и перестрелке, на ринге и уличной потасовке. Тест требуется каждый раз, когда вам требуется атаковать противника, чтобы определить, попали ли вы по нему. Так же Тест на Боевые навыки можно использовать, чтобы парировать рукопашную атаку. Специализации: Безоружный бой, Рукопашное оружие, Метательное оружие, Стрелковое оружие, Тяжёлое вооружение. Дополнительные эффекты: Атака в движении, Двойная атака, Дробь, Мощный удар, Обезоружить, Очередь, Финт.

Трюки Простое умение Базовая характеристика: Ловкость Штраф доспехов Умение Трюки касается любых нетипичных действий, для которых требуется особая сноровка. К ним относятся выполнение различных акробатических прыжков, кульбитов, сложных поз. К трюкам так же относится так же искусство побега: освобождение от пут и захвата, попытка пробраться через узкое место. Так же Умение Трюки используется, чтобы уклониться от атаки противника или пройти незамеченным. Специализации: Уклонение, Стелс. Дополнительные эффекты: Без следа, Молниеносно, Приземлиться, Уловки.


Воровство

Профессия

Продвинутое умение Базовая характеристика: Ловкость Штраф стресса

Продвинутое умение Базовая характеристика: Интеллект Штраф стресса

Воровство описывает не только вашу способность с помощью ловких рук вытащить кошелёк у зазевавшегося прохожего. С помощью этого навыка вы можете показывать различные фокусы руками, игральными картами, мошенничать в игре в напёрстки или в кости.

Наличие этого навыка означает, что вы готовы работать по найму или создавать определённые вещи. У этого Умения очень много специализаций, однако вы можете пользоваться им и без них, но только для той деятельности, которая не требует от вас определённых профессиональных навыков, так как врачевание или инженерное дело. Другим вариантом использования этого Умения – в паре со специализацией от Образования. Так, со специализацией Философия вы можете подрабатывать психоаналитиком или быть религиозным деятелям. Однако для большинства профессий вам всё же придётся получить «профессиональную» специализацию.

Сюда так же относятся ваши навыки по вскрыванию замков. Но учтите, что для успешного взлома вам потребуется осведомлённость о работе устройства, а так же необходимые инструменты, например - отмычка. Дополнительные эффекты: Без следа.

Образование Продвинутое умение Базовая характеристика: Интеллект Штраф стресса Умение Образование показывает ваш уровень познания об окружающем мире. Тест на это умение обычно не нужно проходить – вы просто знаете или не знаете чтото. Тест потребуется для того, чтобы проанализировать какую-либо информацию, а так же проводить «научные» исследования. Будьте внимательны! Некоторые знания очень опасны, чтобы их исследовать. Умение Образование может быть использовано, чтобы подготовить другое действие, в котором полезны знания. Так, для лечения вам очень пригодятся знания анатомии. У этого Умения очень много специализаций. Без специализаций вы будете только хорошо осведомлены о тех или иных базовых знаниях, но не будете глубоко понимать их. А без них вы не сможете заниматься исследованиями той области, за которые они отвечают. Поэтому очень важно поскорее обзавестись одной из специализаций. Список специализаций неограничен. Вы всегда можете договориться с Мастером и получить специализацию, которой тут нет. Специализации: Точные науки, Биология, Философия, Филология, Бюрократия, Оккультизм и другое. Дополнительные эффекты: Озарение.

Специализации: Медицина, Ювелирное дело и другое.

Шифрование,

Техника,

Дополнительные эффекты: Молниеносно.

Интуиция Простое умение Базовая характеристика: Инстинкты Интуиция – это сложный навык, показывающий способности персонажа чувствовать невидимое, неочевидное, скрытое от обычного восприятия. Персонажи с развитой интуицией будто видят насквозь других людей, чувствуют изменённую природу вещей и магию, притягиваю удачу. Интуиция используется для того, чтобы управлять скрытой колдовской сутью некоторых предметов, а так же для медитаций, успокаивающих сознание. Специализации: Азартные Проницательность.

игры,

Тонкий

взор,

Дополнительные эффекты: Дежавю, Транс.

Вождение Продвинутое умение Базовая характеристика: Инстинкты Вождение нужно, чтобы управлять транспортными средствами и ездовыми животными. Без него, вы не сможете сдвинуться с места. Если вы обладаете этим Умение, обычно вам не требуется проходить Тест на вождение. Но если ситуация критичная, в которой от вас требуется концентрация внимания и чёткие действия – тут нужен Тест. Специализации помогут вам не только


усилить ваш навык, но и научат определённым трюкам вождения. Специализации: Езда верхом, Автомобили, Водный транспорт, Пилот. Дополнительные эффекты: Одной левой.

Выживание Простое умение Базовая характеристика: Инстинкты Это Умение помогает выжить вам в диком мире: рыбачить, охотиться, разводить огонь, искать съедобную еду, строить импровизированные укрытия, находить безопасные места для ночлега, слежке за добычей, ориентирование на местности, средства гигиены, природные средства медицины и прочие необходимые вещи – всё, что нужно, чтобы противостоять негостеприимной среде.

Дополнительные эффекты: Связи.

Лидерство Простое умение Базовая характеристика: Общительность Штраф стресса Это умение используется для командования подчинёнными, воодушевление людей, умение управлять настроениями масс, ведение проповедей. Хороший лидер умеет улаживать конфликты, находить лучший путь из сложившейся ситуации, определяя необходимые действия для всех участников. К этому же Умению относятся педагогические навыки, а так же навыки тактического планирования совместных действий.

Дополнительные эффекты: Без следа, Молниеносно.

Учтите, что в некоторых случаях вам понадобятся специфичные знания, без которых Лидерство превратится в пустое красное словцо. А это может плохо сказаться на вашей репутации.

Хитрость

Дополнительные эффекты: Связи, Слово в массы.

Простое умение Базовая характеристика: Общительность Штраф стресса

Телепатия

Хитрость – это умение, позволяющее использовать своё обаяние для достижения своих эгоистичных целей. Это может быть обман, переодевание, выведывание информации и даже шантаж. Простой трёп, с помощью которого ваш персонаж может сильно отвлечь собеседника так же будет действием Хитрости. В большинстве случаев вам придётся иметь дело со встречными тестами на умение Интуиция (Проницательность).

Продвинутое умение Базовая характеристика: Колдовская Это колдовское умение экстрасенсориков и гипнотизёров – тех, кто способен видеть невидимое, слышать мысли, говорить без звука и транслировать иллюзии в чужой разум. Оно позволяет обнаруживать тайное, предсказывать будущее, насылать проклятья и галлюцинации. Чтобы применять Телепатию вам нужно выучить хотя бы одну его Команду (в главе IV Колдовство).

Специализации: Обман, Игра ролей.

Телекинез

Дополнительные эффекты: Искренность, Слово в массы.

Продвинутое умение Базовая характеристика: Колдовская

Финансы Простое умение Базовая характеристика: Общительность Штраф стресса Это Умение описывает ваши способности обращаться с деньгами, находить выгодные деловые знакомства, торговаться на рынке. Всё, где замешана личная выгода и деньги – всё это Финансы. В зависимости от уровня навыка вы можете разные вещи. На Базовом – торговаться на рынке, на Умельце – заключать контракты, на Мастере – вести финансовую деятельность большой конторы.

Это колдовское умение перемещать предметы силой мысли, создавать силовые поля, летать и телепортироваться. Оно так же позволяет манипулировать звуком и временем. Чтобы применять Телекинез вам нужно выучить хотя бы одну его Команду (в главе IV Колдовство).


Стихии

Список Специализаций

Продвинутое умение Базовая характеристика: Колдовская Это колдовское умение управлять теплом и холодом, электричеством и магнитными полями, светом и тьмой – любой естественной энергией. Оно позволяет не только менять, но и создавать. Чтобы применять Стихии вам нужно выучить хотя бы одну его Команду (в главе IV Колдовство).

Алхимия Продвинутое умение Базовая характеристика: Колдовская Это колдовское умение менять свойства материи, превращать одно вещество в другое, совершать таинства герметизма. Оно позволяет управлять живой тканью, видоизменяя её, и даже призвать потусторонний дух. Чтобы применять Алхимию вам нужно выучить хотя бы одну его Команду (в главе IV Колдовство).

Специализации «Убитого ценили как прекрасного шифровальщика. Но скверный характер всё портил» из показаний по делу Зарверана

Специализация – особый навык в определённой области деятельности. Каждая специализация усиливает одно из Умений. Она не просто даёт возможность быть в чём-то лучше, но и качественно изменить подход к исполнению. Получая специализацию можно так же научиться дополнительным приёмам. Специализация либо есть, либо её нет. Если она у вас есть, то в соответствующих её действиях вы добавляете в бросок кубик Умельца – теперь у вас их три! Специализаций может быть и больше, особенно для Умений Образование и Профессия. Вы всегда можете поговорить с Мастером, и добавить нужные вам специализации. В описании специализаций перечисляются типовые действия, на которые распространяется специализация.

Автомобили (Вождение) Вождение многоколёсных технических транспортных средств: легковых, грузовых автомобилей, автолайнеров, а так же действия по их правильной эксплуатации – осмотр, починка простых неисправностей.

Специализация Безоружный бой Рукопашное оружие Метательное оружие Стрелковое оружие Тяжёлое вооружение Уклонение Стелс Точные науки Биология Философия Филология Бюрократия Оккультизм Медицина Шифрование Техника Ювелирное дело Азартные игры Тонкий взор Проницательность Езда верхом Автомобили Водный транспорт Пилот Обман Игра ролей

Умение Боевые навыки Боевые навыки Боевые навыки Боевые навыки Боевые навыки Трюки Трюки Образование Образование Образование Образование Образование Образование Профессия Профессия Профессия Профессия Интуиция Интуиция Интуиция Вождение Вождение Вождение Вождение Хитрость Хитрость

Азартные игры (Интуиция) Участи в играх с высокой долей случая, таких как покер, кости. Вы так же хорошо ориентируетесь в грязных трюках, знаете, как можно мухлевать, и как распознать шулера.

Безоружный бой (Боевые навыки) Борьба голыми руками, кулачные бои, единоборства. Условно безоружным считается бой в боксёрских перчатках, с кастетами, а так же различные захваты, подсечки, оглушающие удары.

Биология (Образование) Знание биологии: флора и фауна, или же глубокое знание одного из её разделов (можно договориться с Мастером). Анатомия, строение тела, внутренних органов, физиология, биохимия, научные разделы медицины, в том числе и психиатрия.

Бюрократия (Образование) Знание и умение использовать законы, методы формального общения с власть. Знание «понятий»


местной криминальной среды. Способность понимать сухой канцелярский язык и использовать его в личных целях, находя удобные трактовки.

Водный транспорт (Вождение) Лодки, катера, большие корабли, с различным устройством. Умение работать с морскими картами, прокладывать маршрут по воде. Знание морского жаргона и истории мореплавания, умение вязать морские узлы.

Езда верхом (Вождение) Умение обращаться с ездовыми животными, велосипедами, мотоциклами, квадроциклами. Умение держаться в седле, способности к укрощению ретивых животных, наборы команд, обслуживание и уход за ними.

Игра Ролей (Хитрость) Попытки изображать другую личность, характер, манеры, внешний вид. Навыки по перевоплощению, переодеванию и имитации. Для правдоподобной игры требуется хорошо знать свою роль и правильно подготовить внешний вид.

Медицина (Профессия) Оказание первой помощи, дезинфекция, оценка состояния больного, правильное описание симптомов, их анализ, выдача диагноза. Лечение, проведение операций. Уход за больным. Судмедэкспертиза.

Метательное оружие (Боевые навыки) Метание дротиков, ножей, топоров, камней, сюрикенов, гранат – всё что делается силой рук. Метание снарядов из пращи, а так же стрельба из лука (но не арбалета). Умение бросать верёвку.

Обман (Хитрость) Попытка ввести в заблуждение, говорить полуправду, двусмысленные намёки, сбивающие с толку, попытка логически связать одну ложь с другой. Любая речь, призванная донести информацию, в истинности которой говорящий не уверен.

Оккультизм (Образование) Знание и умение обращаться с эзотерическими и оккультными источниками информации, будь то магические свитки или древние мистические тексты, способность выуживать ценную информацию из

иносказательных предложений в заклинания и колдовские команды.

них.

Узнавать

Пилот (Вождение) Умение вести летающий и парящий транспорт, от воздушных шаров и летающих ящеров до реактивных самолётов. Умение ориентироваться в воздушном пространстве, быстро оценивать ситуацию.

Проницательность (Интуиция) Попытки распознать ложь, намерения, истинные мотивы собеседника. Распознать тип личности, её характер по речи и манерам. Умение делать выводы о индивиде по неявным признакам.

Рукопашное оружие (Боевые навыки) Атак холодным оружием и тупыми предметами – режущие, рубящие колющие и дробящие удары. Парирование атак противника, попытка обезоружить его.

Стелс (Трюки) Скрытное и бесшумное перемещения, маскировка, любые попытки не дать себя обнаружить, а так же знание о том, как это сделать. Попытка быстро спрятать вещь в складках одежды, незаметно пронести предмет.

Стрелковое оружие (Боевые навыки) Стрельба из огнестрельного оружия, лучевого, а так же механического, такого как арбалеты. Умение целиться, обслуживать, чистить, перезаряжать, исправлять заедание. Оружие от лёгкого (пистолеты) до тяжёлого (ручные пулемёты и гранатомёты).

Техника (Профессии) Обращение с техникой и электроникой. Понимание организации механизмов, навыки по их починке. Черчение, проектирование механизмов и электроники. Разработка и модификация технических устройств.

Тонкий взор (Интуиция) Распознание магических и колдовских воздействий на реальность, выявление сотворённых команд и творящихся в данный момент, посредство улавливания незримых образов. Гадание на картах, рунах, хиромантия – так же относится к Тонкому Взору, но только при наличии специализации Оккультизм.


Точные науки (Образование) Знания всех разделов математики, физики, химии и астрономии. Решение соответствующих задач и ведение исследований.

Тяжёлое вооружение (Боевые навыки) Стрельба из стационарных или самоходных крупнокалиберных орудий, их обслуживание, ремонт, перезарядка.

Уклонение (Трюки) Попытка уклониться от попадания стрелковой или рукопашной атаки.

Филология (Образование)

приёмы. Свойства действуют всегда, в то время как приёмами вы можете пользоваться по своему желанию. Список Талантов Талант Железная дисциплина Каменная кожа Коварная атака Коннекты Любимый предмет Непреклонный Ношение доспехов Соколиный глаз Строй Ураганная атака Устойчивость к ядам Ярость

Тип Свойство Свойство Приём Свойство Свойство Свойство Свойство Приём Свойство Приём Свойство Приём

Грамотное изложение речи: устное и письменное, знание языков, литературы и её истории. Знание стихов и умение их сочинять и исполнять. Знание истории народов МИРа.

Некоторые приёмы дают дополнительные эффекты для тестов, которые в них требуются.

Философия (Образование)

Вашим подчинённым не ведом страх. Немилосердной строгостью вы добились от них послушания, и даже в пасти ада они беспрекословно выполнят то, что от них требуется. Пока вы в зоне видимости, ваши подчиненные получают +2 к тестам на сопротивление Страху и огню на подавление.

Ведение разговоров на отвлечённые темы, схоластический диспут. Знание основных или специфичных философских учений. Знание и применение основных методик психоанализа и психологической помощи, но только при наличии специализации Проницательность. Для персонажей, идущих по пути Жреца и Монаха, Философия нужна для проведения сложных религиозных обрядов (Профессия).

Шифрование (Профессия) Распознание шифра, извлечение информации из шифровок, их составление. Знание принципов шифрования и истории.

Ювелирное дело (Профессия) Умение оценивать и изготавливать ювелирные украшения и бижутерию, а так же подделок.

Железная дисциплина (Свойство)

Каменная кожа (Свойство) Ваша кожа плотна как у носорога. Пули и топоры вас не берут. Ваша Стойкость увеличивается на 1 при расчёте внешних повреждений.

Коварная атака (Приём) Подло подкравшись сзади вы ударяете кинжалом по самому незащищённому месту жертвы. Атака по непредупреждённой или беспомощной цели наносятся так, будто покрытие брони у цели снижено на 2.

Коннекты (Свойство) На вашем теле имеется разъём для подключения информационносилового кабеля. С помощью него вы можете использовать различные технические приборы. Подключение требует теста на Инстинкты.

Таланты «Руки мастера боятся!» демоническая народная мудрость

Каждый персонаж отличается от других не только стандартными характеристиками и умениями. Действительно уникальным его делают Таланты. В эту группу попадают специфичные свойства и сложные

Любимый предмет (Свойство) Вы полностью изучили каждый изгиб, каждую грань любимого предмета – инструмента, с которым у вас всё получается. Все тесты, в которых он играет важную роль, получают +1.


Непреклонный (Свойство) Ваша воля настолько крепка, что вы не пропускаете никого в своё сознание, ни друзей, ни врагов. Ваше Ментальное сопротивление получает +1.

Ношение доспехов (Свойство) Носить доспехи не так легко, как кажется. Даже простой кожаный жилет сильно сковывает движения. Но вас это не беспокоит, поскольку любая вещь на вас сидит хорошо. Вы не испытываете штрафа от лёгких доспехов, а штраф от тяжёлых уменьшается вдвое.

Соколиный глаз (Свойство) Ваш зоркий глаз всегда найдёт видимое уязвимое место противника, даже он спрятался за сваленным столом. К вам не применяются штрафы за стрельбу по цели в укрытии.

рукопашном бою, если это возможно. Если вы не в бою с ближайшим противником, вы должны пойти к нему и вступить в бой, если это возможно. Вы не будете совершать каких-то очевидно суицидальных действий, таких как спрыгнуть с крыши, чтобы сразиться с кем-то внизу, но предпримите все возможное, чтобы сойтись в рукопашном бою с ближайшим врагом. В Ярости, вы не подвержены Страху, Подавлению и Оглушению, стремитесь по возможности наносить рубящие или дробящие удары, не можете отступать и спасаться бегством. Вы должны покупать стандартный эффект Всеми силами, если это возможно. Вы остаетесь в Ярости до конца боя.

Эффекты «Земля порождает металл. Металл – воду. Вода – дерево. Дерево – огонь. А огонь порождает землю» Книга перемен

Строй (Свойство) Лучше всего вы сражаетесь плечом к плечу с верным союзником. Объединив усилия с союзником в атаке на противника, вы получаете +1 к тестам на рукопашную атаку.

Ураганная атака (Приём) Вы атакуете врагов словно вихрь. Вы можете провести рукопашную атаку против всех противников, но для успешного попадания вы в каждом тесте должны потратить не 1, а 2 кубика.

Устойчивость к ядам (Свойство) Ваш организм практически не страдает от ядов. Возможно это появилось в результате кодогенетической мутации, за что спасибо вашим родителям, или же вы очень долго подвергали себя пыткам, глотая слабые и не очень слабые яды. Вы получаете +1 к Стойкости при расчёте повреждений от ядов и болезней.

Ярость (Приём) Вы можете пробудить в себе кипящую ярость. Вы должны потратить несколько мгновений (один Раунд) на накручивание себя (завывая, нанося себе побои или принимая стимулирующие зелья). Со следующего Раунда боя вы теряете контроль над собой и становитесь берсерком, получая бонус к +1 к тестам на рукопашные атаки, +1 к броскам на урон рукопашных атак, +2 к Ментальной стойкости и тестам на Волю. Но так же получаете штраф -2 к тестам на стрельбу, Интеллект. Вы должны атаковать ближайшего противника в

Когда что-то предпринимаешь, самое важное, чтобы оно давало результат. В AIM Dream для этого существуют эффекты. Они бывают стандартными и дополнительными. Стандартные вы можете покупать за успешные кубики в бросках на любые действия. А дополнительные – только в определённых случаях. Если не указано иначе, то эффект покупается за один кубик. Некоторые эффекты требуют 2 или более кубиков. Мощь эффекта определяется значением кубика, за который вы его покупаете. В описании эффектов будет обязательно указано варианты для различной мощи. Если от вас требуется заплатить 2 или больше кубиков для приобретения эффекта, то мощью считается максимальное значение из выбранных кубиков.

Успех (Стандартный) Первым стандартным эффектом является успех действия. Его покупать обязательно. Вы не можете покупать другие эффекты до тех пор, пока у вас нет этого. Мощь эффекта определяет уровень успешности заявленного действия.


Всеми силами (Стандартный)

Дробь

Для всех действий так же доступен эффект «Всеми силами». Он позволяет добавить +1 к уровню успешности основного заявленного действия. Например: вы всеми силами атакуете врага, вчитываетесь в книгу или молитесь.

Стрелять из дробовиков вплотную чрезвычайно эффективно, поскольку почти вся дробь попадает в цель, увеличивая урон. Этот эффект доступен только для оружия со свойством разлёт, при стрельбе по цели на расстоянии не более 10 метров. Вы получаете плюс к броску урона, равный мощи эффекта, но не более 2.

Атака в движении Вы можете одновременно атаковать и двигаться. Этот эффект возможен для действий рукопашной и стрелковой атаки. Мощь эффекта: 1: Вы можете идти полушагом и атаковать 2: Вы можете быстро идти и атаковать 3+: Вы можете бежать и атаковать

Без следа Вы не оставляете за собой видимых следов, когда делаете свою работу, в том числе тех, о которых вы сами не догадываетесь. Без следа можно получить при попытках незаметно перемещаться, при всех действиях Умений Выживание и Воровство. Эффект заставляет любого желающего выявить Мощь эффекта в равном размере увеличивает сложность теста на выявление признаков вашей деятельности.

Божественная поддержка Вы можете получить Божественную поддержку, когда молитесь. Она даёт либо +1 на час ко всем тестам на одобряемые сущностью действия, либо чудеса веры (описание ниже в этой главе). Божественную поддержу можно получить не чаще чем 2 раза в сутки, только Жрецы получают 3 раза в сутки. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

Двойная атака Вы можете провести дополнительную атаку в свой ход другой рукой или ногой – любой частью тела, которая ещё не действовала. Этот эффект доступен при любых атаках. Так, вы можете 3 раза атаковать за ход. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

Дежавю Ваше тело и подсознание порой воспринимают всё по своему, готовясь к повторению подобных ситуаций в будущем. В следующий раз, когда вам потребуется пройти тот же тест на Телосложение или Интуицию, вы получите +1 к броску.

Искренность Вы очень убедительно хитрите. Любой, кто попытается ваши выявить истинные мотивы, должен будет заплатить за успех 2 кубика. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

Компенсация Когда организм терпит серьёзные нагрузки, он заранее готовится восстановиться. Если в течение дня вы будете восстанавливать здоровье, то вы получите +1 бонуса к регенерации. Этот эффект доступен только для действий сопротивлению ядам, болезням, голоду и болевому шоку. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

Ментальный блок Вы не просто отразили атаку на свой разум, а даже заблокировали его от внешних воздействий. Не ближайшие 15 минут любой, кто попробует пробиться в ваше сознание будет получать штраф -3 ко всем броскам. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

Молниеносно Вы выполняете свои действия не только хорошо, но и быстро. Этот эффект доступен для всех действий Умения Профессия и Выживание, а так же для скрытных передвижений, повышая скорость исполнения в 1,5 раза. Для действия Уклонение вы получаете возможность ещё раз уклониться в этот Раунд. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

Мощный удар Вы очень удачно попали, вкладывая всю свою силу в удар. При броске на урон вы получаете +1. Этот эффект доступен для безоружных атак и рубящих ударов ручным оружием. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.


Обезоружить

Связи

Во время атаки вы умудрились не только ранить противника, но и выбить его оружие из рук! Этот эффект доступен для любых атак, в зависимости от мощи эффекта:

При ведении деловых переговоров, проповедях, командовании и любом другом общении, не ставящим цель понравиться окружающим, вы всё же порой завязываете отношения. Этот эффект улучшает отношение к вам при деловых переговорах. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

1: Безоружные атаки, захваты и подсечки 2: Все рукопашные атаки 3+: Все рукопашные и стрелковые атаки

Одной левой Вы так хорошо справляетесь в вождением, что готовы что-то делать одной из свободных рук: например ласкать коленку прелестной пассажирки или же стрелять из пистолета. Вы можете выполнять любые действия одной рукой, но для успеха вам потребуется заплатить на 1 кубик больше. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

Озарение Во время изучения материала или усердной молитвы на вас снизошло озарение. Это значит, что вам открылось новое знание, которого раньше не было. Им может быть важная информация от Мастера или новый колдовской дар, который вы сможете приобрести за половину опыта.

Очередь При стрельбе из автоматического оружия вы можете попасть по цели не только одним снарядом, но всей очередью. Мощь эффекта по количеству попавших снарядов в цель: 1: Половина автоматической очереди 2: Вся полуавтоматическая очередь 3+: Вся очередь Каждый снаряд, попавший в цель, даёт +1 к броску на урон, но не более +3.

Приземлиться Этот эффект позволяет вам упасть на ноги безболезненно или почти безболезненно. Каждый раз, когда вы падаете с высоты, вы можете пройти тест на Трюки, и этот эффект снизит урон от падения с высоты на значение, равное мощи эффекта. Другое появление эффекта возможно, когда вы совершаете прыжки и кульбиты, которые в обычном исполнении приводят к частично лежачему состоянию. Или же вас сбили с ног и вы пытаетесь мгновенно встать. Этот эффект позволяет вам подняться на ноги сразу и тут же быть готовым действовать. Для такого варианта мощь эффекта должна быть 2 или выше.

Слово в массы Часто вашей целью в общении является 1 личность. Но это не значит, что остальные должны остаться не удел. Во время игры ролей, исполнении а так же проповедовании и командовании вы производите эффект на вдвое более количество участников действа. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

Транс Во время молитвы или медитации вы входите в состояние транса, когда ваше сознание медленно, но верно избавляется от душевой боли. Вы должны пробыть в трансе 10 минут, и тогда снимете 1 очко стресса. В транс не получится войти чаще чем 2 раза в сутки, только Монахи могут это делать 3 раза в сутки. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

Уловки Во время успешного уклонения от атаки противника вы можете совершить насколько хитрое движение, что противника в следующий момент придётся очень постараться, чтобы попасть по вам. Для попадания ему потребуется на 1 кубик больше. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.

Финт Успешно атакуя противника в ближнем бою, вы уже готовитесь к следующей атаке. Вы получаете +1 к следующему тесту на рукопашную атаку или же возможность до конца раунда парировать рукопашную атаку противника. Для того, чтобы эффект сработал, его мощь должна быть 2 или выше.


Вера

Одобряемые действия. Создатель поощряет движение и путешествия, а так же ремесленников.

«Мы находим причины необъяснимому и познаём незримое. Всё это идёт через нас свыше»

Чудеса веры. Вы ощущаете духовную связь с самим создателем. На ближайшее 15 минут вы автоматически проходите все тесты на сопротивление Страху, игнорируете и не получаете стресс, а Ментальная стойкость повышается на 2.

пророк Урза Аль-Мумин

Во вселенной МИР боги ближе, чем могут показаться нам, людям. Всё потому, что своей верой игроки питают их жизненную силу, а некоторые просто не могут без неё существовать. В AIM Dream ваш персонаж волен выбирать себе веру в любые высшие сущности, если это объясняется историей его жизни. Верований в МИРе сотни, каждая из которых уникальна, но в рамках системы правил, все они с небольшим упрощением сгруппированы в несколько типовых религий. Несмотря на это детали вашего верования, такие как ритуалы, молитвы, символика и иное, вы вольны делать какими угодно, если это не противоречит здравому смыслу и логике вселенной. В описании видов верований будут указываться некоторые общие признаки, шаблонные ритуалы и обряды, ключевые ценности и принципы. Важной игровой частью верований являются так называемые одобряемые действия. Такие действия получают +1 к тестам, если ваш персонаж получил Божественную поддержку (смотрите выше в этой главе). И наконец, самой сложной и интересной частью описания будут являться Чудеса веры и Проклятья. Чудеса веры дают проявиться через вас силе высшей сущности. Этот дар приобретается специально за очки опыта и должен быть указан в вашем пути. Чудеса веры срабатывают на эффект Божественной поддержки. Проклятья – нежелательные негативные эффекты, которые можно получить при попытках воспользоваться Силой высших сущностей при колдовстве.

Создатель Вера в высшего творца, всевидящего покровителя. Чаще всего – это вера в Пришедшего. Последователи такой группы религий чаще всего стараются не проявлять на публики своё вероисповедание, поскольку считают его таинством. Вера в создателя – это вера в диалог с всевышним, диалог один на один. Молитвы обычно проводятся в одиночестве, хотя некоторые религии умело адаптировали эту концепцию. Все ритуалы и обряды этой веры проводятся её священнослужителями так же один на один с верующим (или его телом, в случае обряда погребения).

Проклятье. Ваш разум начинается с чистого листа, реконструируя воспоминания, но не все. В зависимости от мощи проклятья вы забываете: 1 – последнюю минуту, 2 – час, 3 – день, 4 – месяц, 5 – год, 6 – всю жизнь и навыки, 7 – вы теряете рассудок и разум, игра закончена.

МИР Вера в МИР – это вера в природу, её обожествление. Его последователи считают, что все внешние проявления, от животных и деревьев, до ветра имеют в себе частичку духа природы, дриаду, стихиалию, хранителя или нечто подобное. Можно верить как в единую сущность природы, так и в пантеон божеств, бесформенных или антропоморфных. Молитвы всегда обращены к духу реального объекта. Ритуалы порой могут быть жестокими, но объяснимы с позиции естественной агрессии природы, например – жертвоприношения. Одобряемые действия. МИР поощряет единение с ним – то есть все действия от характеристики Инстинкты, но только при взаимодействии с природой, не игроками. Чудеса веры. Природа невероятно благоволит вам. Происходят маловероятные события на ваше благо. Какое событие – решает Мастер. Проклятье. Природа восстаёт против вас. 1 – завывания ветра, 2 – настораживающий вой, 3 – порыв ветра сбивает вас с ног, 4 – животные очень агрессивно реагируют на вас, 5 – землетрясение, 6 – молния бьёт в вас, 7 – земля поглощает вас, это конец.

Диабло Мрачный бог тиран, дарами и силой создавший культ поклонению себе. Его последователи более агрессивны, часто склоняются к крайним мерам. Они пафосные фаталисты и бунтари, но при этом готовы быть рабами. Ритуалы и молитвы обращаются к строгому и мстительному богу, они порой похожи на обряды античных времён или же средневекового христианства. Используется множество символов – от крестов, до икон. Одобряемые действия. Любые крайние, радикальные меры, особенно имеющие побочные негативные эффекты, а так же стрельба из огнестрельного оружия.


Чудеса веры. Вы словно гальванизированы. Металлические предметы наполняются зарядом мистической красной искры, которая каждую минуту разряжается о ближайший объект, добавляя +1 броску на урон. Проклятье. Происходят страшные вещи. 1 – всполох огня, 2 – у вас наливаются кровью глаза, 3 – временно рука сереет и твердеет, словно камень, 4 – кровь льётся из ваших глаз, 5 – вы превращаетесь в камень на 1 час, 6 – самовоспламенение, 7 – кровь фонтаном бьёт отовсюду, вы умерли.

Серый Админ Эта вера в добро, справедливость, а главное – в закон, всеобъемлющий, довлеющий и великий. Последователи Серого Админа (или иных имён этого бога) считают, что всё должно быть подчинено закону: абстрактному или конкретному. Таким образом, у каждого события есть причина. Серый админ покровительствует науке, а молитвы и ритуалы имеют налёт гностицизма. Часто показательные, общественные мероприятия проводятся последователями для насаждения веры. Свобода считается вторичной, после Закона. Нарушение Закона – богохульство. Одобряемые действия. Насаждение, соблюдение закона и кара за его несоблюдение, а так же решение логических задач. Чудеса веры. Вы непогрешимы, а значит – непобедимы. Каждый противник в течение 15 минут в бою или споре получает штраф -1 к тестам на противостояние вам. Проклятье. Вы совершаете проступок, за который грозит кара свыше. 1 – вы плачете, 2 – вы оглушены на пару мгновений, 3 – одежда на минуту сковывает вас словно цепи, вы обездвижены, 4 – начинаете неконтролируемо каяться и сознаваться в грехах, 5 – вас надолго сковывают незримые цепи, 6 – вы впадаете в кому, 7 – незримая карающая рука сдавливает вас в ничто.

Культ смерти Вера в истинность окончания жизни и посмертное существование. Его последователи мрачные реалисты, ведущие рассуждение о ценностях жизни. Смерть воспринимается как единственный дар жизни, управлять которой не стоит. Однако именно последователи культа знают, как вернуть мёртвых к жизни. Молитвы направлены на сохранение жизни в целях её лучшего конца. Ритуалы богаты и носят дидактический характер. Много обрядов по этапам жизни. Символы, кроме основных, применяются редко, как излишние.

Одобряемые действия. Спокойное общение, торговля, работа на благо других, защита дома и близких. Чудеса веры. Вы можете общаться с мёртвыми, узнавая от них новое, всё кроме сакрального (момента смерти). Вы так же можете общаться с болезнями, заговаривая их, выводя яды и токсины. Проклятья. Жизненная энергия покидает вас. 1 – кольнуло сердце, 2 – выступил синяк (урон 1), 3 – открылась недавно зажившая рана, 4 – внутри что-то надорвалось (урон 2), 5 – вы обессилено валитесь на землю на час, 6 – жизнь видоизменилась в вас, через несколько дней воскреснете как Сум, 7 – жизнь полностью покинула, ваше тело бездыханно падает на землю.

Тёмные боги Тёмных богов много, если одни отделились от сонма и основали свой культ, то другие безымянны и неразличимы в общей массе. Суть тёмных богов в их инородности. Они проникли в МИР извне и обладают непостижимой логикой. Их последователи часто являются изгоями, сбиваются в секты. Как и их боги, они эгоистичны и стремятся к необъяснимым целям, которые часто со стороны оцениваются как разрушение всех и себя. Молитвы направлены на получение даров и Силы. Ритуалы дики и неоправданно жестоки, учения не имеют чёткой структуры и логичности. Последователи тёмных богов противостоят всем. Одобряемые действия. Уничтожение, раздор, смерть, саморазрушение, совращение и деградация. Интуиция и всё колдовство. Чудеса веры. Вы получаете желанное, только разрушая. Ваша рана залечивается буквально за час, если вы причините большую другому индивиду. Вы можете на 15 минут влюбить в вас другого, но тем самым навсегда сделаете его своим врагом. Он не будет больше подвластен вашим чарам. Проклятья. Происходят плохо объяснимые, мистические вещи. 1 – вам чудится вдалеке знакомый, 2 – из-под ваших ног начинает течь чёрная слизь, 3 – вы испытываете ужас (Страх 3), 4 – вас и ваших соседей накрывает вспышка неконтролируемой ярости, 5 – на сутки вы выпадаете из реальности, погружаясь в мир кошмаров (получите 5 очков Стресса), 6 – ваше тело мутирует, вы уже плохо похожи на игрока, 7 – чёрная слизь вырывается из-под земли, пожирая вас, вы ужасно кричите от боли, от вас ничего не остаётся.


III Мир вещей В МИРе полно всего интересного, что ещё предстоит посетить и исследовать отважным и умелым игрокам. И им не справиться, если под рукой в нужный момент не окажется верной монтировки, антирадиационного костюма и очков. Множество цивилизаций, разнообразие культур оставляют отпечаток на том, что в ходу у игроков. Если одни вовсю используют силу пара и порох, другие же видят истинный путь в совершенствовании ковки металла, в то время как третьи создают техноброню и лучемёты.

Деньги «Есть три ресурса: здоровье, время и деньги. Первые два нам дарованы, за третье мы боремся всю жизнь» квестор Гульнара ибн Хаммот

Всё крутится вокруг денег, если только дело не касается принципов. Те, кто это понимают, уже давно устроили свою жизнь, даже не будучи игроками великой Силы. И хоть в МИРе деньги играют не столь большую роль, как во вселенной человека, преуменьшать её не стоит. Каждый клан, страна, город и даже племя используют деньги для обмена товарами и услугами. При этом на территории каждого клана введено в обращении своя валюта. Конечно, в пограничных районах, нейтральных землях и варварских провинциях можно встретить разнообразные деньги – от ассигнаций Королевства Систем и золотых червонцев Федерации Демон до перламутровых ракушек и хвостовых перьев археокора.

Обмен Чтобы облегчить денежные операции, считается, что валюты относятся в среднем 1 к 1, хотя это не исключает возможностей в спекуляции обменным курсом. Если будет сказано, что стоимость ночёвки в плохенькой таверне обходится обычно в 30 денег, то эта цена будет актуальной для каждой плохенькой таверны в МИРе. При этом стоит учесть, что Мастер может менять эту стоимость в зависимости от обстоятельств. Для него эта цена выполняет роль ориентира.

Доход Для многих игроков важно понимать средний доход. Это помогает планировать расходы, требовать с нанимателя адекватную плату за свою работу. Ниже приведена таблица средних заработков в неделю. Доходы слоёв и классов населения Слой, класс Нищие, попрошайки, бездомные, крепостные крестьяне Чернорабочие, рядовые солдаты, подмастерья, монахи, бандит Бригадиры, вольные крестьяне, старшины, мелкие торговцы, вор Инженеры, интеллигенция, полиция, младшие офицеры, епископ Мастер, оружейник, старший офицер, баронет, дьякон, блатной, ассасин Директор цеха, богатый купец, барон, вор в законе, маг, рыцарь ордена, мэр Директор завода, граф, архиерей Маркиз, генерал, архимаг, Мастер торговой гильдии, Магистр ордена Герцог, главнокомандующий, элу, некробайт, архидемон

Доход 100 - 200 200 - 500 500 - 1000 1000 - 2000 2000 - 5000 5000 - 10000 10000 - 20000 20000 - 50000 50000 - 100000

Оружие «Держа его в руке, не упусти же мысль, чью жизнь ты обрываешь, и, может, сохранишь свою» из народной песни Систем «Слеза и лёд»

Оружие делится на несколько групп, покрывающих всё разнообразие видов стрелкового оружия, от арбалетов до тяжёлых лучемётных установок, и холодного оружия, включающего в себя все виды оружия ближнего боя. Всё оружие, даже если оно скверного качества, имеет соответствующую кобуру или ремень для переноски, включённый в цену. Всё оружие имеет профиль, в котором описаны следующие данные, которые дают игрокам и МИ всю полезную информацию, необходимую для использования оружия: Название: как называется оружие Класс: описывает к какому классу относится оружие: безоружное, рукопашное, метательное, пистолет, стрелковое, тяжёлое вооружение. Для рукопашного, метательного и стрелкового в скобках указывается использование в 1 или в 2-х руках.


Безоружное – класс оружие, такое как кастеты, латные перчатки, малые тычковые ножи, которые используются в приёмах безоружного боя. Рукопашное – обычное рукопашное оружие, холодное, дробящее, древковое. Метательное – оружие, приводимое в движение силой мышц. Это ножи, топоры, дротики и гранаты. Сюда же относятся луки и праща. Пистолет – это одноручное оружие, револьвер, лёгкий арбалет. Пистолет можно использовать, будучи связанным в ближнем бою. Стрелковое – это двуручное оружие от арбалета и аркебузы до штурмового лучемёта и ручного пулемёта. Тяжёлое вооружение – действительно большие машины для убийства, стационарные и самоходные пушки, турели, лучемётные установки, фазовые мортиры и, катапульты. Дальнобойность: для стрелкового и тяжёлого оружия указывается эффективная дистанция применения оружия, на которой вы не получите штрафов и бонусов за дальность. Если не указывается иначе максимальная дистанция применения оружия – не более пятикратного значения дальнобойности. Скорострельность: Стрелковое и тяжёлое оружие может стрелять очередью и короткой очередью (смотрите эффект Очередь в главе III Навыки). Эта характеристика оружия указывает количество снарядов, выпускаемых за одно мгновение при стрельбе длинной и короткой очередью. Урон: Тяжесть причиняемых оружием повреждений в формуле БУМ Х. Магазин: Сколько патронов, снарядов содержит оружие, когда полностью заряжено. Дополнительно: Здесь качествах оружия.

говорится

о

специальных

Требования: каким Телосложением нужно обладать, чтобы пользоваться оружием, требуется ли какие-то специальные знания. Цена: показывает стандартную цену оружия. Доступность: как трудно найти и купить оружие. Это средний показатель.

Особые свойства оружия Некоторое оружие наделено особыми качествами, чтобы отразить такие вещи, как особый урон или необычные эффекты.

Бронебойное Против оружия с таким свойством броня считается с покрытием, уменьшенным на 1.

Гибкое Некоторое оружие сделано из множества свободно соединённых частей или сплетено из кожи. Оружие такого типа не может быть Парировано.

Зажигательное При стрельбе из такого оружия вы не бросаете кубики на попадание. Считается, что вы попадаете с успехом в 2 + модификаторы за обстоятельства стрельбы. Уклонение уменьшает мощность успеха. Цель так же должна пройти тест на Ловкость или загореться (см главу VI Игра).

Кунг-фу Оружие или приёмы безоружной атаки с таким свойством получают +1 к урону за Специализацию Безоружный Бой. Если вы взяли талант Любимый предмет, и им является оружие со свойством Кунг-фу, то помимо обычного бонуса так же даёт +1 к урону.

Надёжный Такое оружие никогда не заедает.

Ненадёжное При выпадении всех нулей при броске на урон, это оружие заедает в любом случае.

Полуторное Вы получаете штраф -1 к броску на попадание, если орудуете им, держа в одной руке.

Разлёт С этим оружием вы можете применять эффект Дробь.

Точное Вы получаете бонус +2 при прицеливании этим оружием.

Тупое Очки брони против этого оружия удваиваются.

Удар Если вы обладаете Специализацией этим оружием, то вместо кубики У к броску на попадание, вы получаете +1 к урону.


Список оружия ближнего боя Оружие Класс Безоружные атаки и кастеты Безоружный удар Безоружный Латная перчатка Безоружный Кастет Безоружный Клинковое Боевой нож Рукопашное(1) Кинжал Рукопашное(1) Стилет Рукопашное(1) Рапира Рукопашное(1) Короткий меч Рукопашное(1) Копис Рукопашное(1) Сабля Рукопашное(1) Полуторный меч Рукопашное(1) Катана Рукопашное(1) Двуручный меч Рукопашное(2) Ятаган Рукопашное(2) Древковое Чекан Рукопашное(1) Одноручный топор Рукопашное(1) Дубина Рукопашное(1) Булава Рукопашное(1) Моргенштерн Рукопашное(1) Полуторный топор Рукопашное(1) Копьё Рукопашное(1) Посох Рукопашное(2) Двуручный топор Рукопашное(2) Коса Рукопашное(2) Глефа Рукопашное(2) Большая дубина Рукопашное(2) Трезубец Рукопашное(2) Большое копьё Рукопашное(2) Гибкое Кнут Рукопашное(1) Цеп Рукопашное(1) Рукопашное(1) Нунчаки

Урон

Свойства

БВ+1 БВ+3 БВ+3

Кунг-фу, Тупой Кунг-фу, Тупой Кунг-фу, Тупой

УУ+1 УУВ+1 БС-1 БС УУ+2 БЭ+2 УМ+2 УУ+3 УМ+3 УУ+4 БЭ+4

Требования

Бронебойное

Удар

Тело (У)

Полуторное Полуторное

Цена

Доступно

200 1200

**** ***

300 800 1500 3500 400 1800 2000 1200 5000 3000 3500

***** **** *** *** ***** ** *** **** *** **** *** *** ***** ***** **** ** **** ***** ***** **** ** ** ***** *** ***** **** ** **

Удар

Тело (У)

БС БМ+2 ББВ+5 ББ+6 ББВ+6 БМ+3 БС БВ+4 БМ+4 БЭ+4 ББМ+4 ББВ+6 ББС+1 БС+1

Удар, Бронебойное Удар Удар, Тупой Удар, Тупой Удар Полуторное, Удар Полуторное Кунг-фу, Тупой Удар Удар

Ловк (У)

Бронебойное

800 200 10 600 2000 400 200 50 1000 1500 2500 10 1000 300

УУВВ БББ+6 БВ+4

Гибкий Гибкий Гибкий, Тупой, Полуторное

400 4500 100

Тело (У) Тело (У)

Удар, Тупой

Ловк (У) Ловк (У)


Список оружия дистанционной атаки Оружие Сплошной боезапас Пистоль Револьвер Пистолет Дробовик Винтовка Автоматическая винтовка Пулемёт СВД Противотанковая винтовка Огнемёт Пистолет Гнова Ручной огнемёт Тяжёлый огнемёт Пусковые установки Ручной арбалет Арбалет Тяжёлый Арбалет Самовзводный арбалет Гранатомёт Тяжёлое вооружение Спаренная АЛУ Фазовая мортира СКУ КК установка Пушка СОУ Пекло Баллиста РСЗО Ураган Метательное Боевой нож Одноручный топор Дротик Копьё Праща Лук Большой лук Метательное Камень Стрела Болт Сюрикен

Класс

Даль

Скор

Урон

Мгзн

Свойства

Пистолет Пистолет Пистолет Стрелковое Стрелковое Стрелковое Стрелковое Стрелковое Стрелковое

30 50 30 30 80 100 100 200 150

S/-/S/-/S/-/S/-/S/-/S/2/4 S/2/6 S/-/S/-/-

УМ+1 УМ+2 УМ+2 УМ+1 УМ+2 УМ+2 УМ+2 УМ+3 УМ+2

1 7 12 8 18 35 50 5 5

Ненадёжное Надёжное

Пистолет Стрелковое Стрелковое

10 20 30

S/-/S/-/S/-/-

Б+2 У+2 М+2

2 3 3

Пистолет Стрелковое Стрелковое Стрелковое Стрелковое

30 50 100 80 50

S/-/S/-/S/-/S/-/S/-/-

+1 +1 +2 +1 -

1 1 1 5 6

Тяжёлое Тяжёлое Тяжёлое Тяжёлое Тяжёлое Тяжёлое Тяжёлое Тяжёлое

150 500 200 150 500 30 150 500

-/4/8 S/-/S/-/-/8/20 S/-/S/-/S/-/-/-/10

БЭ+3 ББ+7 БУФ+3 УМ+3 УМ+5 М+2 БУ+2 ММ+1

С 1 10 50 1 20 1 20

Метательное(1) Метательное(1) Метательное(1) Метательное(1) Метательное(2) Метательное(2) Метательное(2)

* * * * ×2 ×2 ×3

-

УУ+1 БМ+2 БС-1 БС +1 +1 +2

Метательное(1) Метательное(1) Метательное(1) Метательное(1)

* * * *

-

БВ+2 БС-2 БС-3 УУ

Требования

Цена

Доступно

Точное Бронебойное

200 500 500 800 1200 2000 6000 6000 8000

**** ***** **** ***** **** *** *** *** **

Зажигательное Зажигательное Зажигательное

2000 1800 3000

** *** **

800 400 600 1200 4000

** *** *** * ***

50000 150000 120000 60000 80000 65000 5000 180000

*** * ** *** *** * *** *

300 200 15 200 50 300 1200

***** ***** ***** ***** ***** **** ***

2 3 50

***** **** **

Разлёт

Тело (У)

Тело (У)

Надёжное Бронебойное Бронебойное Зажигательное

Тело (У) Кунг-фу Кунг-фу Тупой

Кунг-фу

Тело (У)


Зоны: какие части тела покрывает броня. Это руки, ноги, тело и голова. Некоторая броня покрывает все 4 части тела, что указывается словом «Всё»

Броня «Меня спас отличный план и слаженность команды. Хотя не последнюю роль сыграла и эта техноброня»

ОБ: очки брони, насколько сильно снижает урон при попадании атаки по броне. Если на вас несколько видов брони, очки не складываются, а берётся максимальное значение.

Генерал Дародин Тон

Пожалуй, лишь некоторые питают иллюзии о МИРе, отправляясь в опасные путешествия без нужной защиты. И они живут не долго. Многообразие культур и традиций, изобретательность кузнецов и изыскания учёных породили массу всевозможных доспехов, кольчуг и брони. Некоторая броня предназначена для ведения боевых действий, другая – для официальных встреч, для защиты важного лица, третьи – для скрытного ношения. Броня разнится принципами: от клёпаной кожанки и металлической кирасы до аморфичной техноброни и биосинтетической плёнки.

Покрытие: как сложно попасть по незащищённой части, мимо брони. Обычная одежда имеет покрытие 1, стандартная защита – 2, хорошая броня имеет покрытие 3, и лишь полностью защищающая броня имеет покрытие 4. Если на вас несколько видов брони, то покрытие берётся максимальное. Штраф: насколько сильно мешает вам эта броня выполнять некоторые действия. Этот штраф накладывается на тесты, у которых указывается «штраф доспехов». Если доспех тяжёлый, то штраф дополняется литерой Т. Если на вас надето несколько видов брони, штраф берётся максимальный.

Несмотря на всё это многообразие, броню можно охарактеризовать сравнительно небольшим набором атрибутов:

Цена: отражает стандартную цену в МИРе.

Название: шаблонное название брони или тип.

Доступность: как трудно найти и купить эту броню.

Список оружия ближнего боя Оружие Плащ Войлочная рубаха Кожанка

Зоны

Броня

Покрытие

Штраф

Всё

0

2

0

Тело, Руки

1

2

0

Тело

2

2

1

Клёпаная кожа

Тело, Руки

2

2

1

Кожаная шапка

Голова

2

2

-

Звериная шкура

Тело

2

2

0

Бронебикини

Тело

3

1

0

Бронечулки

Ноги

3

1

0

Кольчужная рубашка

Тело

3

2

2

Бронежилет

Тело

4

2

2

Бронешлем

Голова

4

2

-

Руки

4

2

2

Бронепальто Чешуйчатый доспех Панцирные наголенники Панцирный нагрудник Панцирный шлем Полный доспех

Тело, Руки, Ноги Тело, Руки Ноги Тело Голова Всё

4 4 6Т 6Т 6Т 7Т

2 3 3 3 3 4

2 2Т 3Т 3Т 4Т

Биосинтетическая кожа

Тело, Руки, Ноги

3

4

1

Бронерукавицы

Цена 200 300 400 650 500 400 600 700 1000 1400 2000 800 3000 2500 600 1200 4000 8000 20000

Доступно ***** ***** **** **** **** *** ** * **** **** *** *** *** ** **** **** **** *** *


IV Колдовство Колдовство – одна из интересных особенностей вселенной, которая с одной стороны доступна каждому, но с другой – столь запутана и сложна, что не далеко не каждый способен не просто выучиться, но и узнать об это достаточно. AIM Dream даёт шанс участникам ощутить себя повелителями Консоли – астрального экрана, всю его разносторонность, требовательность и могущество.

Маги «Консоль – это астральный экран нашей души, в котором нам даровано творить настоящее волшебство» лаврамант Бертран Дюбуа

МИР огромен, как и количество жителей в нём. Посему, способы колдовства очень много. Чтобы отразить это разнообразие AM Dream предлагает персонажам в зависимости от пути определиться, каким способом лично он творит магию. В игровых терминах это означает – выбрать колдовскую характеристику.

Интеллект Маги по Интеллекту, или настоящие или истинные маги – те, кто свою жизнь посвятил изучению изменчивой природы стихий, мистических энергий и формул бытия, воспринимают умение создавать команды как некое знание, познаваемое в большей или меньшей степени. Многие маги проводят всю свою жизнь в поисках эффективных формул, составляя огромные тома герметических инструкций, алгебраических выражений, и стереометрических иррационалов. И лишь единицы позже способны постичь их произведения, погрязшие в ошибках. По этой причине каждое создание команды для них – это очередная попытка решить сложную логическую задачу. Истинные маги обладают интересной особенностью запоминать и воспроизводить одну команду. Раз в день пройдя Тест на Образование (-2), он проводит с утра 1 час с нужными книгами и свитками собирая в своей голове нужные логические компоненты. Позже он без теста может воспроизвести команду 2 раза. Только истинные маги способны упрощать себе изучение новой магии, используя эффект Озарение (в главе III Навыки).

Инстинкты Поскольку команды являются естественной и неотъемлемой частью МИРа, то и воспринимать их стоит так же – как продолжение сознания и подсознания игрока. Так считают маги по Инстинктам, известные так же как кудесники. Для них Консоль представляется совокупностью особых внутренних ощущений, хорошо настроившись на которую, можно творить воистину великие вещи. Но как любое другое знание о внутренних переживаниях, учения кудесников передаются очень тяжело. С другой стороны, если у тебя есть дар, то он рано или поздно проявит себя: нервный срыв, первая любовь – любой стресс даёт выход скрытой внутренней энергии. Кудесники обладают странным разрушительным даром усиливать команды. Возвращаясь к воспоминаниям о потрясении первого проявления силы, они искусственно вгоняют в себя в экстремальную ситуацию (подробнее в главе V Игра), что даёт им возможность добавить к тесту 1 кубик Силы и получить 1 очко стресса. Позже, каждый кудесник своим способом пытается снять этот стресс: кто-то медитирует, а кто-то пьёт. Колдовские способности кудесников, в отличие от других магов, не получают штрафа стресса.

Воля Не всё в этом МИРе принадлежит нам, но почти всё можно подчинить себе – так считают маги по Воле, или колдуны. Они ищут источник магических воздействий извне, подчиняя его своей могучей воле. Они как бы заключают особый контракт с внешней сущностью, чтобы получить взамен невиданную мощь. Колдуны – самые сильные и опасные маги МИРа. Но за власть нужно платить. Внешняя сущность может превратиться из слуги в мстительного тирана, насылав на взывающего кару. Колдуны так же ведут исследования, но они носят несистемный и описательный характер, их записи сложно изучать. Колдуны должны выбрать, с какой сущностью они общаются в разделе Вера (в главе III Навыки). Им не обязательно в неё верить. С ней и только с ней теперь связана ваша жизнь. Во время создания команды вы можете воззвать к ней, попросив помощи. Выберите любое число и прибавьте его к тесту на колдовство. Затем Мастер в тайне делает обычный бросок База + число (к нулю не прибавлять) и сравнивает результат со значением в описании Проклятий вашей сущности. Проклятье настигает колдуна сразу после срабатывания команды, или в течение 10 секунд после этого – решать


сущности, то есть Мастеру. В воле сущности простить колдуна, если он чтит её, поднося дары и совершая ритуалы. Помните, Боги мстительны и не обязаны следовать призывам их последователей.

Пути Несколько профессий получают возможность изучать команды. Это Маги, Жрецы и Монахи. Маги вольны выбирать любую колдовскую характеристику. Жрецы – Интеллект или Волю, Монах – только Инстинкты. И если Маги по Воле пытаются управлять и забирать энергию у сущности, то Жрецы по Воле – вымаливать её.

Команды «Сила – есть энергия, мы лишь оболочка, форма. Мы не повелеваем энергией, но владеем даром менять форму» алхимик Навин Редди

Существует множество школ магий, колдовства и мистических учений. Но базовых, фундаментальных умений можно выделить четыре. Это Телепатия, Телекинез, Стихии и Алхимия. Когда вы делаете заявку колдовства, вы должны сказать, какую именно известную вам Команду этого Умения вы собираетесь произнести. Таким образом, основным эффектом заявленного действия будет эффект Команды. Некоторые команды имеют дополнительные эффекты. Вы так же можете пользоваться эффектом Всеми силами. Некоторые особо сложные команды могут потребовать от вас 2 или несколько успешных кубика.

Колдовские умения Каждая команда относится к тому или иному Колдовскому умению. Проще говоря, когда вы заявляете команду – вы тем самым заявляете Тест на соответствующее Умение, успех которого означает успех создания заявленной команды. Для простоты чтения все команды в описаниях сгруппированы по их Умениям.

Изучение Изучение Команд доступно многим персонажам, и их последовательное изучение никак не связано с путём, которого придерживается персонаж. Поэтому в описании команды указывает количество очков опыта, которые должен потратить персонаж, чтобы её изучить. Так же будут указаны дополнительные требования, которым должен удовлетворять персонаж, чтобы изучить команду.

Простые команды Все Колдовские умения – продвинутые. Это значит, что вы не можете пользоваться ими, не овладев. Но всё же, у каждого умения есть несколько простых команд, которыми можно пользоваться даже без базовых знаний. Такие команды называются простыми. Применяйте их так же, как неизученные простые Умения.

Рассеивание чар и противостояние Часто перед персонажами будет вставать нелёгкая задача рассеять чары. Есть несколько команд, которые это могут сделать. Кроме того бывают случаи, когда вам потребуется колдовским способом противостоять эффектом чужой команды. Чаще всего это можно делать той же командой: так ваша Телекинетика может сводить на нет усилия чужой Телекинетики.

Провал команды Далеко не всякий раз у вас будет получаться создать команду. В описании команды будет указано, что происходит в случае провала. Тут возможно три варианта. Первый – ничего не происходит, в следующее же мгновение вы снова можете пытаться создать ту же команду. Второй – провал запрещает использовать эту команду в течение 1 часа. Третий – провал запрещает использовать ту же команду на ту же цель в течение 1 часа. На другую цель вы можете попытаться использовать в следующее мгновение.

Телепатия «Весь мир – иллюзия. Мы лишь думаем, что способны жить, мы лишь верим, что способны мыслить» аналитик луны Катрин Лами

Команды Телепатии

Цена

Обнаружить Метка Эмпатия Сканирование Предначертанный удар Убеждение Вдохновение Сон разума Ментальный удар Иллюзия Деструкто Передача мыслей

5* 3 3* 6 4 4 4 4 4 4 3 4

* Простая команда

Требования

Эмпатия Боевые навыки (Б)

Воля (У)


Обнаружить

Эмпатия

Простая команда Длительность: 15 минут Провал: запрет на 1 час

Простая команда Длительность: 15 минут Провал: запрет на 1 час

Обнаружить – это фундаментальная команда Телепатии. Сфокусировав свой разум, персонаж может увидеть интересующий его объекты или объекты, находящиеся близи от него, на расстоянии не более 10 метров. Сначала вы должны выбрать предмет или существо. Это может быть что угодно, не обязательно конкретное. Например, вы можете сказать, «Я хочу знать, где ключ от этого замка». Хотя, если скажете, «Я хочу знать, где ключ», то персонаж увидит все ключи в области действия команды. Вы не сможете найти просто «игрок, убившего шейха». Будьте внимательны: чем реже во вселенной встречается этот объект, тем сложнее будет тест на Телепатию. Если вы знакомы с объектом, то это упрощает ваш тест.

Ваши чувства входят в резонанс с чувствами окружающих в радиусе 10 метров. Вы сознательно можете управлять этим, приглушая или усиливая внешнее влияние. Находясь в этом состоянии вы прекрасно понимаете чувства других, а так же в качестве бонуса получаете +1 к тестам на Общительность, исключая тесты на её Умения.

В зависимости от мощности успеха вы можете получить следующие результаты: 1 – только направление к ближайшему объекту, 2 – очень смутные очертания, 3+ – чёткие очертания объектов.

Дополнительные эффекты Дальность. Вы можете увеличить дальность команды: 1 – 100 метров, 2 – 1 км, 3+ - 10 км.

действия

Лемниската. Вы можете увеличить длительность действия: 1 – 1 час, 2 – 6 часов, 3+ – одни сутки.

Метка Длительность: 1 час Провал: запрет на 1 час Прикоснувшись, вы можете пометить особым образом объект. Ментальная метка будет существовать 1 час, и вы будете чувствовать, видеть сверхъестественным взором на расстоянии 100 метров. Эту ментальную метку можно легко обнаружить с помощью Тонкого Взора. Сложность теста будет равна мощности успеха этой команды.

Любая чужая сильная негативная эмоция, будь то гнев, страх или депрессия, мгновенно заканчивает действие команды, защищая ваш разум. Более того, вы должны прокинуть тест на Волю или получить 1 очко Стресса. Вы можете закончить действие этой команды по своему желанию.

Дополнительные эффекты Истинный взор. Вы различаете правду или ложь говорят люди вокруг вас. Требуется мощь успеха 2 и более.

Сканирование Длительность: 4 мгновения Провал: запрет на 1 час на ту же цель Требования: Эмпатия При помощи этой команды, вы можете при прикосновении прочитать разум цели, раскрывая тайны, запрятанные в глубине. Сканирование занимает 4 мгновения, в течение которых вы будете проникать глубже. В начале каждого мгновения вам нужно будет пройти встречный тест на Телепатию против Воли жертвы. При провале команда заканчивает своё действие. При успехе вы кое-что узнаёте. Всё это время цель осознаёт вмешательство в своё сознание, испытывая явный дискомфорт. Информация по мгновениям: 1. 2.

Дополнительные эффекты Бросок. Вы можете наложить метку на расстоянии: 1 – 1 метр, 2 – 10 метров, 3+ – любой видимый вами объект. Лемниската. Метка будет существовать бесконечно долго. Требуется мощь успеха 2 и более. Условие. Метка будет выдавать специальный сигнал, при срабатывании определённого условия. Вы чувствуете этот сигнал, даже если спите. В основном это делается для создания защитных систем и ловушке, применяя вместе с Меткой другие команды. Так, вместо специального сигнала можно добавить срабатывание другой команды. От мощи успеха зависит площадь проверки: 1 – маленький предмет, 2 – небольшая комната или ворота, 3+ – пространство в 1 гектар.

3.

4.

Контакт: Имя (или одно из имён), характер, уровень психического и физического здоровья. Поверхностные мысли: сознательная ложь, один объект или место, событие или индивид (например, любовник). Мастер решает, что сказать вам. Кратковременная память: о событиях за последние 12 часов и ещё 2 важных места, объекта или личностей, или 1 один простой пароль, некоторые особые навыки цели. Подсознание цели: детальное понимание мотивов, почему те или иные объекты и личности важны. Верования, сложные пароли и шифры

Дополнительные эффекты Бросок. Вы можете начать сканировать цель на расстоянии: 1 – 1 метр, 2 – 10 метров, 3+ – любая видимая вами цель. Вкрадчивость. Вы можете попытаться скрытно проникнуть в сознание цели. Требуется мощь успеха 2 и более.


Предначертанный удар Длительность: 1 мгновение Провал: нет ограничений Требования: Боевые навыки (Б) Как паук в своей паутине, вы способны чувствовать возмущения в своём ближайшем будущем. Вы можете предвидеть движения своего оппонента, видя возможные результаты будущего. Вы получаете бонус, равный мощности успеха, ко всем броскам на рукопашную атаку в следующее мгновение.

Дополнительные эффекты Предсказанный выстрел. Вместо рукопашной атаки эффект команды действует на следующую стрелковую атаку. Лемниската. Эффект команды действует 15 минут. Требуется мощь успеха 3 и более.

Убеждение Длительность: нет Провал: запрет на 1 час на ту же цель Вы можете сделать свою речь крайне убедительной с помощью довольно этой простой команды. Сказанная вами фраза будет казаться верной и истинной вашему собеседнику. Более того, без нужной тренировки жертва не сможет обнаружить вмешательство своё сознание. Команда действует на непрерываемую никем фразу, сказанную на одном дыхании. При этом сложность теста очень сильно зависит от того, насколько доверительно относится к вам цель. Мощность успеха определяет то, насколько наглой может быть сказанная вами ложь: 1 – трудно выявляемая полуправда, 2 – изящная ложь, 3 – наглая ложь. Если сказанная вами фраза не будет удовлетворять мощности эффекта, цель проигнорирует команду и поймёт вас не так, как вы хотели.

Дополнительные эффекты Внутренний голос. Вместо того чтобы говорить устно, вы можете говорить в виде внутреннего Я в голове цели. По началу цель идентифицирует внутреннее Я с собой, хотя и не доверяет ему. Для этого эффекта цель должна быть видна вам. Требуется мощь успеха 3 и более.

Вдохновение Длительность: нет Провал: запрет на 1 час на ту же цель Вдохновение наполняет разум видимой вами цели освежающей уверенностью в себе, снимая страх. Цель тут же выходит из состояния шока, аффекта, а так же может снять 1 очко стресса.

Дополнительные эффекты Благо. Цель получает +1 к тестам на сопротивление страху и стрессам на следующие 15 минут. Требуется мощь успеха 2 и более.

Героизм. Цель получает +1 к тестам на Боевые навыки на следующие 5 мгновений. Требуется мощь успеха 3 и более.

Сон разума Длительность: 15 минут Провал: запрет на 1 час на ту же цель Центральные нервные системы существ очень различаются. Но что физически различно, на тонком ментальном выполняет похожие функции, и они подвержены влиянию извне. Эффект этой команды не зависит от мощности успехов броска, а от количества успешных кубиков. Цель должна быть в зоне видимости. В зависимости от того, сколько потратите кубиков, цель получает штраф -2 к тестам: 1. 2. 3. 4.

На любое восприятию Инстинктов и их Умений Интеллект, Инстинкты и Волю и их умений На всё.

Ментальный удар Длительность: 1 мгновение Провал: нет ограничений Требования: Воля (У) Эта команда грубо врывается в сознание цели, временно блокируя её любую активность. У неё есть шанс избавиться от эффекта, только пройдя тест на Волю со штрафом, равным мощности успеха. При провале цель не может действовать в следующее мгновение. Цель должна быть в зоне видимости.

Дополнительные эффекты Приказ. Вы можете заставить цель вы выполнить 1 простую команду: Приблизиться, Бросить, Упасть или Убегать. Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Ментальный удар, который будет сделан вами в следующее мгновение по этой же цели. Копьё. Вы травмируете разум цели, что приводит к реальному урону. Урон равен мощности эффекта, игнорирует броню и Стойкость, но он уменьшается Ментальной стойкостью цели.

Иллюзия Длительность: 15 минут Провал: запрет на 1 час Эта команда среди лаврамантов очень часто называется Lavra principale, поскольку эта базовая техника позволяет создавать фундаментальные иллюзии любых видов. Вы можете создать иллюзию не более, чем в 10 метрах от вас, содержащую не более Х аспектов, где Х – мощность успеха. Аспекты бывают: визуальный (не более 10 м2 площадью), звуковой, запах-вкустемпература, тактильный, консольный. Иллюзия воспринимается всеми одинаково. Столкнувшись несоответствиями в иллюзии (например, отсутствие упругости, звука или запаха) могу пройти встречный тест на Волю против Телепатии колдующего. При провале продолжают верить.


Дополнительные эффекты Лемниската. Иллюзия будет существовать бесконечно долго. Требуется мощь успеха 2 и более. Аспект динамики. Вы можете менять поведение иллюзии по своему желанию.

Деструкто Длительность: нет Провал: запрет на 1 час на ту же цель Деструкто – одна из известных магам команд, способных эффективно рассеивать чары. Она специализируется на разрушении всех команд Телепатии, а так же некоторых команд Алхимии: Слуга Ком, Анимировать, Безумие и Природный союзник. Деструкто мгновенно рассеивает команду, её эффект сразу заканчивается не оставляя следов.

Телекинез «Долгие годы в ней дремал талант, чтобы однажды проснуться. И тогда в город пришла смерть» из Текстов Внешнего Происхождения

Команда Телекинеза

Цена

Требования

5* 6 4 5 4 5 8 3 4 4 4* 3

Инстинкты (У) Телекинетика

Телекинетика Левитация Пси щит Пси оружие Призвать объект Телепорт Временная аномалия Собрать субстанцию Дисассемблировать Призвать ветер Психический крик Тишина

Пси щит Интеллект (У) Призвать объект Призвать объект Собрать субстанцию Собрать субстанцию

Вы можете разрушать только видимые команды. Команды, которые видны только с помощью Тонкого взора или Обнаружить, можно разрушить только увидев соответствующим способом.

* Простая команда

Дополнительные эффекты

Телекинетика

Щит. Действие команды можно видоизменить. В этом случае Деструкто действует как щит, который автоматически разрушает несколько следующих команд, направленных на вас. Количество команд равно мощи успеха. При провале создания Деструкто Щита вы не можете колдовать Деструкто 1 час.

Простая команда Длительность: 1 минута Провал: запрет на 1 час Противостояние: Телекинетика, Магнето Требования: Инстинкты (У)

Передача мыслей

Психический крик

Вы можете передавать свои мысли на расстоянии любым видимым целям. Любой нежелающий может тут же заблокировать вашу речь, не услышав её содержимое. Вы транслируете одну фразу нескольким целям, но не более чем мощность успеха. Фраза произносится на одном дыхании или содержит не более 5 слов.

Даже самая элементарная команда может быть широко использована. Телекинетика – команда, позволяющая перемещать предметы на расстоянии, усилием мысли. Скорость перемещения – пол метра в секунду, максимальная масса предмета зависит от мощности успеха: 1 – 0.2 кг, 2 – 1 кг, 3 – 5 кг, 4 – 25 кг, 5 – 100 кг, 6 – 500 кг, 7+ – 2500 кг. Объект должен быть материальным, в пределах видимости и различимым вашим взглядом. Действие команды заканчивается сразу при невозможности видеть объект. Вы можете перемещать только весь объект целиком.

Дополнительные эффекты

Дополнительные эффекты

Цепь. Вы получаете +1 к следующему тесту на Передачу мыслей, если он будет сделан в течение 15 минут.

Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Телекинетику, если пожелаете её продолжить на ту же цель после окончания действия.

Картинка. Вместо фразы вы можете передать динамическое изображение, длинной в 2 секунды. Если успех 3 или более, изображение посылается со звуком.

Скорость. Вы можете перемещать предметы с большей скоростью в зависимости от мощности успеха: 1 – 1 м/с, 2 – 2м/с, 3 – 5 м/с, 4+ – 10 м/с.

Длительность: нет Провал: запрет на 1 час

Левитация Длительность: 15 минут Провал: запрет на 1 час Требования: Телекинетика Вы можете поднять своё тело в воздух, воспарить и свободно перемещаться в пространстве. Эта команда позволяет вам задавать произвольное ускорение. Действие команды может


закончиться, когда вы находитесь на высоте. В этом случае вы будете падать вниз. Для маневрирования в воздухе вам потребуется Умение Вождение (Пилот). Вы не сможете левитировать с грузом, который не способны сдвинуть с места силой своих мышц. Эффекта Левитации достаточно, чтобы мягко, без травм остановить ваше падение с любой высоты за пару секунд.

руки и нельзя его парировать, а уклонить можно только с дополнительным штрафом -3. Урон оружия равен БУ+X, где X – мощность успеха.

Скорость перемещения зависит от мощности эффекта: 1 – 5 м/с, 2 – 10 м/с, 3 – 20 м/с, 4 – 50 м/с, 5+ – 100 м/с. Вы можете разогнаться до такой скорости за 10 секунд.

Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Пси оружие, если пожелаете продолжить его после окончания действия.

Дополнительные эффекты Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Левитацию, если пожелаете продолжить её после окончания действия. Собрат. Вы можете распространить действие Левитации на любого другого персонажа в сознании в радиусе 10 метров. Он при этом волен отказаться. Требуется мощь успеха 2 и более.

Пси щит Длительность: 1 минута Провал: запрет на 1 час Телекинез может принять форму упругого невидимого поля, которое будет защищать вас от любого внешнего физического воздействия. Через такое поле не проходит никакая материя, а так же огонь, жар и электроэнергия. Исключение составляет свет – он проходит без искажений. При желании пси щит не будет мешает вам дышать воздухом (или иной внешней атмосферой). Пси щит защищает вас от чужого Пси оружия, но только если вы прошли встречный тест на Волю против Воли владельца Пси оружия. Ни в каких случаях Пси щит не может нарушить целостность других объектов, кроме жидких и газообразных. Пси щит может быть пробит. При пробивании он тут же исчезает. Стойкость Пси щита равна утроенной мощности успеха.

Дополнительные эффекты Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Пси щит, если пожелаете продолжить его после окончания действия. Вы получаете +2 к тесту, если он закончился из-за пробоя. Восстановление. Пси щит может заканчивается не с первого, а со второго пробоя. Требуется мощь успеха 2 и более.

Пси оружие Длительность: 1 минута Провал: запрет на 1 час Требования: Пси щит Самое опасное проявление телекинеза, когда он превращается в оружие, особенно если что это оружие невидимо. Упругое поле телекинеза в вашей руке принимает форму холодного оружия, которое вы пожелаете. Это оружие нельзя выбить из

Вы можете метнуть своё пси оружие, но после попадания в твёрдый объект и нанесение урона, оно тут же пропадёт.

Дополнительные эффекты

Силовое оружие. Вы можете усилить реальное оружие пси полем. В этом случае вместо обычно эффекта вы просто увеличиваете урон оружия в руке на X, где Х – мощность основного успеха. В зависимости от успеха: 1 – нет эффекта, 2 – холодное и метальное оружие, 3 – огнестрельное оружие и луки.

Призвать объект Длительность: нет Провал: запрет на 1 час Требования: Интеллект (У) Специально заготовленный предмет мгновенно появляется в вашей руке. Чтобы подготовить предмет, вы должны провести один час в глубокой медитации, наполняя его своим психическим отпечатком, помечая его символами и рунами. Объект должен быть достаточно небольшим и легким, чтобы переноситься в одной руке. Вы можете одновременно иметь только один подготовленный предмет. Появление предмета не может стать причиной повреждения других объектов, кроме жидких и газообразных. Для того получения эффекта команды вы должны иметь мощность успеха 2 или выше.

Телепорт Длительность: нет Провал: запрет на 1 час на ту же цель Требования: Призвать объект Развивая Телекинез в русле мгновенных перемещений, вы постигаете способность Телепорт. Вы можете переместить объект на расстояние 1 метр за неизмеримо малое время. Объект телепортируется только в том случае, если он может быть перенесён за любым физически возможным способом в точку назначения, не повреждая или передвигая другие объекты, кроме жидкостей или газов. Масса объекта зависит от мощности успеха: 1 – 0.2кг, 2 – 1кг, 3 – 5кг, 4 – 25кг, 5 – 100кг, 6 – 500кг, 7+ – 2500кг.

Дополнительные эффекты Дальность. Вы можете переместить предмет на большее расстояние с теми же условиями. В зависимости от мощности успеха: 1 – 10 метров, 2 – 100 метров, 3 – 1км, 4 – 10 км, 5 – 100 км, 6 – 1000 км, 7+ – бесконечность. Скольжение. Вы можете пронести цель даже если её путь лежит через твёрдый объект. Толщина объекта не должна быть более 1 метра. Требуется мощь успеха 3 и более.


Временная аномалия Длительность: 5 мгновений Провал: запрет на 1 час Требования: Призвать объект Во власти Телекинеза частично находится даже время! Вы можете создать сферу, диаметром в 4 метра вокруг себя, в которой всё, кроме вас, и других объектов или существ по вашему выбору, двигаются так, словно время для них замедлилось в 1,5 раза: пропускают каждое третье мгновение, начиная с этого. Любой, кто попытается уклониться или парировать замедленные атаки получает бонус +1. Атаки по замедленным существам получают бонус +1.

Дополнительные эффекты Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Пси оружие, если пожелаете продолжить его после окончания действия. Аспект динамики. Сфера перемещается вместе с вами.

Собрать субстанцию Длительность: нет Провал: запрет на 1 час Вы можете с помощью Телекинеза собрать субстанцию из окружающей среды в одно место, не дальше 10 метров от себя. Это может быть любая жидкость, или газ. Вы можете воздействовать на сыпучие объекты, но гранулы должны быть не более песчинки. Этой командой вы не можете прямым образом нарушить целостность других объектов, за исключением жидких или газообразных, или причинить комуто ущерб. Вы можете использовать физические свойства жидкостей просачиваться сквозь пористые предметы. Субстанция собирается в точке, которую вы видите в течение нескольких секунд, после чего действует, подчиняясь законам физики (растекается, растворяется). Объём собираемой субстанции зависит от мощности успеха: 1 – 100 миллилитров, 2 – 1 литр, 3+ - 10 литров.

Дополнительные эффекты Лемниската. Вы можете удержать субстанцию в течение некоторого времени в указанной точке. При этом вы можете по своей воле отделать часть субстанции (например, вдыхать воздух или пить воду). Вы можете своими силами перемещать собранную субстанцию как физический объект. Длительность зависит от мощности успеха: 1 – 1 минута, 2 – 10 минут, 3+ – 1 час.

Дисассемблировать Длительность: нет Провал: запрет на 1 час на ту же цель Требования: Собрать субстанцию Эта мощная команда способна разрушить практически любое проявлении магии. Ей подвластны все команды Телекинеза, Стихий, а так же команда Анимировать из Алхимии.

Дисассемблирование разбирает целевую команду на мелкие кусочки и её эффект немедленно заканчивается. Однако разрушения команд Стихии возможно только в момент их создания, поскольку после этого ни уже не представляют собой магию – это уже следствие её проявления. Вы можете разрушать только видимые команды. Команды, которые видны только с помощью Тонкого взора или Обнаружить, можно разрушить только увидев соответствующим способом.

Дополнительные эффекты Перекодирование. Вместо разрушения чужой команды, вы можете сменить её цель. Для этого нужно пройти встречный тест Телекинеза против Воли владельца команды. Требуется мощь успеха 2 и более. Вспять. Вы можете аннулировать команду Стихии, даже после её создания. Эффект от её срабатывания исчезает так, будто его и не было вовсе. Но вы не можете отменить закончившуюся команду Стихии. Требуется мощь успеха 2 и более.

Призвать ветер Длительность: разная Провал: запрет на 1 час Противостояние: Призвать ветер Требования: Собрать субстанцию Постичь искусство Телекинеза можно через способность управлять изменчивой природой воздуха и других газов. С помощью команды Призвать ветер вы создаёте движение воздушных масс, сила которых зависит от мощности успеха: 1. 2. 3. 4. 5.

Лёгкий ветерок, способный задуть свечу – 10 метров, Порыв ветра, сбивающий с ног: тест на Трюки(-2), чтобы устоять – 20 метров, Сильный и продолжительный ветер, до минуты, сбивающий с ног: тест на Трюки (-4) – 50 метров, Ураган, ломающий ветки, полчаса. Сбивает с ног на -6. – 100 метров Смерч, наносящий разрушение зданиям, природе. Удержаться самостоятельно на ногах не возможно. – 500метров

Дополнительные эффекты Осадки. Вы можете вызвать осадки, мощность которых зависит от основного успеха: дождь, снег. При основной мощности 2 и дополнительной – 2 и выше, вы можете вызвать ливень или град. Для того, чтобы вызвать этот эффект требуется знать Стихии на уровне Умелец.

Психический крик Простая команда Длительность: разная Провал: запрет на 1 час Ваш голос усиливается многократно при помощи Телекинеза, превращаясь в ужасающий вопль, от которого страдают все в


радиусе 10 метров, кроме вас. В зависимости от мощности успеха вы имеет эффекты: 1 и больше – жертвы оглушены на 5 мгновений, 2 – жертвы ошеломлены на 1 мгновение, 3 и больше – жертвы контужены (считаются беспомощными) на 5 мгновений.

Дополнительные эффекты

Металлические предметы меняют свою температуру на 80˚С. Это приводит к естественным физическим последствиям. Возможно возгорание и оледенение предмета. Сильно нагретый предмет любые субъекты будут инстинктивно бросать из рук или избавиться. При длительном контакте в результате появляется термический ожог: 5 мгновений – урон 1, 10 мгновений – урон 2. Урон игнорирует Броню и Стойкость.

Вдребезги. Звуковая волна психического крика разрушающе воздействует на стёкла и другие подобные кристаллические предметы, разбивая их. Металлическая броня на 2 мгновения становится хрупкой, теряя до 2 очков брони. Требуется мощь успеха 2 и более.

Масса цели зависит от мощности эффекта: 1 – 1 кг, 2 – 5 кг, 3+ – 25 кг. Вы не можете воздействовать на часть цельного объекта, но можете на отдельную видимую деталь.

Тишина

Щит. Вы можете создать щит, который будет воздействовать на любой предмет, подходящей массы в соответствии с основным эффектом. Щит не различим визуально. Количество его срабатываний равно мощности эффекта. В случае провала заново щит можно будет создать только через час.

Длительность: 1минута Провал: запрет на 1 час Силой телекинеза вы тушите все звуковые вибрации в радиусе 10 метров от вас, создавая зону тишины.

Дополнительные эффекты Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Тишину, если пожелаете продолжить её после окончания действия.

Дополнительные эффекты

Атака. Вы можете усилить атакующие способности термического удара. Урон 2 наносится мгновенно. Вы можете воздействовать на части больших объектов, но в этом случае их температура повышается незначительно. Требуется мощь успеха 2 и более.

Подчинение огня

Стихии «Он шепнул, что сейчас будет МАГИЯ, после чего такое началось… впрочем, вы и сами видите, что осталось от бедняги» кудесник Михаэль

Команды Стихий

Цена

Термический удар Подчинение огня Огненный клин Испепеляющий Обморожение Лёд Искра Разряд Белый шум Магнето Свет Луч тьмы

4 4* 6 8 4 4 2 4 5 6 4* 4

Требования

Подчинение огня Алхимия (Б) Телекинез (Б) Искра, Воля (У) Искра, Интеллект (У) Искра, Инстинкты (У) Свет

* Простая команда

Термический удар Длительность: нет Провал: нет ограничений Противостояние: Термический удар Базовое владение стихиями – это управление физическим теплом и холодом. Термический удар позволяет вам мгновенно изменить температуру небольшого предмета в пределах вашей видимости: нагреть или охладить его на 50˚С.

Простая команда Длительность: нет Провал: запрет на 1 час на ту же цель Вы подчиняете себе силу пламени. Вы можете усилить или ослабить пламя в области видимости. Вы так же можете взять в руки небольшие комочки огня. Они не обжигают вас и вашу одежду, а только греют. Вы можете бросить этот комок, словно небольшой камень. При попадании в цель, он наносит БВ+2 урона. То же происходит при совершении касательно атаки. После этого огненный комок затухает.

Дополнительные эффекты Изнутри. Вы можете создать пару огненных комков без участи внешнего источника. От мощности эффекта зависит скорость создания: 1 – один комок, 2 – 2 комка, 3+ – 2 комка мгновенно.

Огненный клин Длительность: 5 мгновений Провал: запрет на 1 час Требования: Подчинение огня Прикасаясь к пламени, вы формируете из него оружие желаемой формы, похожей на рукопашное оружие. Это оружие не может парировать, проходить сквозь плотные объекты. Урон равен УУ + 1 + мощность эффекта. Вы орудуете им так, будто обладаете соответствующей Специализацией.

Дополнительные эффекты Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Огненный клин, если пожелаете продолжить его после окончания действия.


Плотность. Огненный клин вопреки закона физики приобретает мистическую плотность. Им можно парировать.

Дополнительные эффекты

Дыхание ада. Пламя огненного начинает переливаться мистическими бликами, а его урон увеличивается на 2. Требуется мощь успеха 3 и более.

Полярный. Вместо основного эффекта из ваших рук вырывается луч мистического света, который при касании даёт тот же эффект. Дистанция действия луча равна 10 метрам × мощность успеха

Испепеляющий

Лемниската. Вы можете продлить действие Обморожения на количество мгновений, равных мощности успеха.

Длительность: 5 мгновений Провал: нет ограничений Противостояние: Обморожение Требования: Алхимия (Б) Вы можете временно превратить в испепеляющий огонь верёвку (не боле 5 метров), плеть или хлыст в ваших руках. Соприкосновение с испепелённым объектом наносит урон огнём УВ+2, или добавляет УВ+2 к броску на основной урон, например при попадании плетью.

Дополнительные эффекты Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Испепеляющий, если пожелаете продолжить его после окончания действия. Дака-дака. Вы напитываете мистической силой ваше огнестрельное оружие. Каждый выстрел в течение следующих 5 мгновений воспламенён, получая Б+2 к броску на урон. Огнезмей. Вы можете оживить огненную верёвку, вызвав в её тело своего кома фамильяра. Огнезмей по характеристикам схож со змеёй. В этой форме Огнезмей существует так же 5 мгновений, по окончании которых вы можете продлить ещё 5 мгновений, если пройдёте тест на Алхимию. Требуется мощь успеха 2 и более. Факел. Вы целиком отдаётесь энергии огненной стихии, превращаясь в Испепеляющую форму на 5 мгновений. Каждое ваше прикосновение воспламеняет огнеопасные вещества, плавить металл за 3 мгновения. Ваши прикосновения получают УВ+2 к броску на урон. Помимо этого вы способны передвигаться в 3 раза быстрее, парить на расстоянии 1 метра над поверхностью и проходить через отверстия, будто ваш рост в 3 раза меньше. Требуется мощь успеха 4 и более. При провале вы не можете покупать этот эффект больше 1 часа.

Обморожение Длительность: 1 мгновение Провал: нет ограничений Противостояние: Испепеляющий Ваша рука индевеет, покрывая инеем при касании, замораживая, поглощая тепло. Обморожение разрушает полезную потенциальную энергию, повреждая предметы извне. Касательная атака добавляет урон У, на 1 мгновение замедляет передвижение цели, а так же сразу наносит временный урон 1, игнорирующий броню и Стойкость. Этот урон пропадёт через 1 час. Если мощность успеха 2 и выше, то вы не тратите время на создание этой команды.

Лёд Длительность: нет Провал: нет ограничений Требования: Телекинез (Б) Постигая глубже управление стихиями, вы понимаете, что больше эффекта можно достичь в комбинации их с силами Телекинеза. Команда Лёд собирает влагу из пространства и мгновенно замораживает её, превращая в лёд в видимой точке, не далее 10 метров от вас. Тест на команду Лёд усложняется и упрощается от окружающей влажности от -2 до +2. В зависимости от мощности успеха, масса полученного льда будет составлять: 1 – 250г, 2 – 1 кг, 3 – 5кг, 4 – 25кг, 5+ – 100кг. Вы можете покрыть льдом другой объект, учитывайте его массу в массе льда. Получившийся лёд не поддаётся рассеиванию командой Дисассемблировать.

Дополнительные эффекты Копьё. Созданный лёд сразу после создания устремляется к выбранной вами цели. Для того, чтобы швырнуть его, дополнительный эффект должен быть не меньше основного. От попадания льда делается броском нескольких кубиков Б, количество которых равно основному эффекту. Эффект Копьё может быть Дисассемблирован. Лёд при этом остаётся.

Искра Длительность: 5 мгновений Провал: нет ограничений Электростатическая энергия напитывает ваше тело. Эффект этой команды не зависит от мощности успехов броска, а от количества успешных кубиков. За каждый успех, ваше тело получает 1 Искорку. Их можно тратить, чтобы добавить один кубик В к броску команд Разряд, Белый шум и Магнето. Одна Искорка держатся не более 5 мгновений. Вы можете с помощью 3х Искр провести: 1 реанимацию электро-разрядом, нанести 1 урона электротоком или зарядить небольшой аккумулятор.

Разряд Длительность: нет Провал: нет ограничений Требования: Искра, Воля (У) Команда Разряд генерирует разряд электростатической энергии прямо из вашей руки. Разряд наносит УУ+1 урона по цели в области действия, размер которой зависит от мощности


успеха: 1 – 2 метра, 2 – 5 метров, 3 – 10 метров, 4 – 20 метров, 5 – 50 метров, 6 – 100 метров. Если желаемой цели нет, то разряд бьёт в землю.

Все предметы должны находиться в поле вашего зрения. При исчезновении из поля зрения, предмет перестаёт управляться вами.

Дополнительные эффекты

Дополнительные эффекты

Атака. Добавить +1 к броску на урон.

Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Магнето, если пожелаете продолжить его после окончания действия.

Рикошет. После попадания в основную цель, разряд ударяет по другой цели в радиусе 2 метра с уроном, меньше на 1. После этого ударяет по третьей цели с уроном, уменьшенным ещё на 1. Требуется мощь успеха 2 и более.

Свет

Белый шум

Простая команда Длительность: 1 минута Провал: нет ограничений

Длительность: разная Провал: запрет на 1 час Требования: Искра, Интеллект (У)

Прикоснувшись к предмету, вы создаёте на его поверхности небольшой источник света силой сравнимый с факелом или слабым фонариком.

Электромагнитные возмущения в радиусе 10 метров от вас создаются силами команды Белый шум. Эти возмущения нарушают работу электрических приборов, ярлыков и иных сложных артефактов, работающих на энергии. Глушатся любые радиоволны, а так же мыслительные процессы эхаков. Длительность действия определяется мощностью успеха: 1 – 1 мгновение, 2 – 5 мгновений, 3+ – 1 минута.

Дополнительные эффекты Статика. Вы передаёте простую фразу, состоящую не более чем из 5 слов, в шумовом потоке на всех частотах. Ваш голос пугающе искажён, но слова различимы. Требуется мощь успеха 2 и более. Тьма. Белый шум искажает спектр видимого света. В области действия команды становится темно. Требуется мощь успеха 2 и более. При успехе 3 и больше вы дополнительно вносите сильный шум в любое тонкое зрение и команду Обнаружить, направленных на область действия Белого шума. Ураган. Белый шум накрывает область радиусом в 100 метров от вас. Требуется мощь успеха 3 и более.

Магнето Длительность: 5 мгновений Провал: запрет на 1 час Противостояние: Телекинетика, Магнето Требования: Искра, Инстинкты (У) Эта команда позволяет вам непродолжительное время управлять металлическими предметами. Каждый успешный кубик позволяет вам управлять отдельным предметом, но их не может быть больше 5 штук. Масса предмета зависит от мощности успеха: 1 – 10 грамм, 2 – 50 грамм, 3 – 250 грамм, 4+ – 1кг. Скорость перемещения предметов не может превышать вашу скорость бега. Двумя или менее предметами вы можете управлять с точностью, так, будто вы держите их в руках. Остальные – просто перемещать без вращения.

Дополнительные эффекты Вспышка. Вы можете превратить свет в мгновенную ослепляющую вспышку. Вспышка ослепляет и оглушает всех зрячих в зоне 10 метров на количество мгновений, равное числу успехов. Бросок. Вы можете подсветить цель на расстоянии, что хорошо сказывается на точности стрельбы по цели (+1 к броску). Дистанция до цели зависит от мощности успеха: 1 – 1 метр, 2 – 10 метров, 3+ – любой видимый вами объект. Нова. Вместо обычного эффекта, вы создаёте мощнейший источник света, который сопоставим солнцем. При создании все зрячие существа слепнут на 1 мгновение. Требуется мощь успеха 3 и более.

Луч тьмы Длительность: нет Провал: нет ограничений Требования: Свет Инверсная форма световой энергии, известная так же как лучи тьмы, вырываются из ваших рук. Луч тьмы не только интенсивно поглощает свет, но и жизненную энергию. Каждое живое существо в области поражения набрать кубиков Б за каждый имающийся «синяк» и бросить их на урон. Если цель является сумом, то используйте кубики У. Этот урон игнорирует броню и Стойкость, и блокируется Ментальной стойкостью. Луч тьмы нельзя применять в темноте или сумерках. На прямом дневном свете вы получаете +1 к тесту. Дистанция действия луча – 10 метров × мощность успеха.

Дополнительные эффекты Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Луч тьмы, если пожелаете продолжить его после окончания действия. Связь. Вы словно высасываете энергию, залечивая свои раны. Уберите у себя 1 «синяк». Требуется мощь успеха 2 и более.


Алхимия

бросок. Сам же лёд вы превратить обратно в воду сможете другими естественными способами.

«Ты, Игор, когда-то был пятью сосудами с солями. И не тебе спорить о том, что сила мысли может всё!»

Вы можете разрушать только видимые команды. Команды, которые видны только с помощью Тонкого взора или Обнаружить, можно разрушить только увидев соответствующим способом.

профессор Угвин Локк

Команда Телекинеза

Цена

Трансмутация Контркоманда Управление пользой Врачевание Реанимация Призвать болезнь Биокинетика Гормональный императив Слуга ком Анимировать Безумие Природный союзник

3* 5 4 4 6 5 6 5 5 4 4 5*

Требования Трансмутация Трансмутация Врачевание Врачевание Инстинкты (У)

Слуга ком Слуга ком Телепатия (Б)

* Простая команда

Трансмутация Длительность: нет Провал: запрет на 1 час Базовая команда Алхимии позволяет вам превратить одно вещество в другое. Очень важно, чтобы реагент был абсолютно чист. Любые примеси усложняют тест на Алхимию. В зависимости от успеха вы можете превратить вещество различной массы: 1 – 1 грамм, 2 – 5 грамм, 3 – 25 грамм, 4+ – 100 грамм. Вы можете превращать любое химически чистое неорганическое вещество. Результатом может быть так же только чистое неорганическое вещество. Вы должны контактировать с веществом непосредственно или при помощи необходимых инструментов.

Дополнительные эффекты Рецептура. Руководствуясь конкретными рецептами, вы можете превращать указанные в них вещества более эффективно. Такие рецепты требуется искать и изучать отдельно (смотрите главу III Мир вещей). В зависимости от мощности эффекта вы можете превратить: 1 – в 2 раза больше, 2 – в 5 раз больше, 3 – в 10 раз больше.

Контркоманда Длительность: нет Провал: запрет на 1 час на ту же цель Требования: Трансмутация Достаточно точечного воздействия на ядровую сущность любой команды, чтобы разрушить её. Именно поэтому Алхимическая Контркоманда способна рассеять абсолютно любую команду. Однако следует учесть, что рассеять можно только команду, но не её последствие. Например, если персонаж создал Лёд и тут же силой мысли метнул его, вы можете рассеять только его

Дополнительные эффекты Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Контркоманду, если пожелаете прочесть её в следующее мгновение. Рикошет. Вы можете одновременно разрушить 2 команды. Требуется мощь успеха 2 и более.

Управление пользой Длительность: нет Провал: запрет на 1 час Противостояние: Управление пользой Требования: Трансмутация Каждое вещество с точки зрения Алхимии рассматривается в аспекте пользы. Даже в простой воде могут самопроизвольно зародиться полезные вещества, если мистической силой видоизменить её структуру. И наоборот, металл может стать хрупким, если зёрна кристаллов не будут держаться крепко, окисляясь на краях. Управление пользой позволяет при продолжительном (до 10 мгновений) прикосновении к объекту увеличить или уменьшить его абсолютную алхимическую пользу. Мощность успеха определяет массу объекта, на который вы можете подействовать: 1 – 100 грамм, 2 – 500 грамм, 3 – 2.5кг, 4+ – 10кг.

Дополнительные эффекты Скорость. Вы можете воздействовать на предмет с большей скоростью. В зависимости от мощности успеха требуемое время становится: 1 – 5 мгновений, 2 – 2 мгновения, 3 – 1 мгновение, 4+ – моментально. Бросок. Вы можете наложить воздействовать на расстоянии: 1 – 1 метр, 2 – 10 метров, 3+ – любой видимый вами объект.

Врачевание Длительность: 8 часов Провал: запрет на 1 час Вы можете временно усилить работу внутренних соков жизни, чтобы ускорить заживление ран, сращивание костей, сухожилий, рассасывание гематом, борьбу с паразитами и болезнью. В зависимости от мощности успеха естественный процесс самостоятельной регенерации увеличивается: 1 – в 2 раза, 2 – в 5 раз, 3+ – в 10 раз. Вы не можете врачевать себя. Для врачевания вы должны прикоснуться к больному.

Дополнительные эффекты Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Врачевание, если пожелаете продолжить его после окончания действия.


Хилер. Вы можете за 10 минут вылечить одно ранение. Но при этом сами получите ту же рану, но более лёгкой форме, то есть уменьшенной на 1. Требуется мощь успеха 2 и более.

Реанимация Длительность: нет Провал: нет ограничений Требования: Врачевание Вы можете реанимировать игрока, вытащив его из состояния клинической смерти. Для этого вам обязательно нужно прикоснуться к умирающему. Каждое мгновение, проведённое целью в состоянии клинической смерти, усложняет тест на Реанимацию на 1. С помощью команды Реанимация, можно быстро вернуть здорового индивида в сознание.

Дополнительные эффекты Возвращение. Вы можете вывести индивида из состояния комы, если нет травм, препятствующих этому. Требуется мощь успеха 2 и более. Воскрешение. Вы можете вернуть к жизни существо, игнорируя длительность нахождения в состоянии клинической смерти. Однако при этом оно станет сумом. Воскрешение не восстанавливает полученные травмы, и воскресший из-за них может тут же умереть снова. Требуется мощь успеха 3 и более.

Призвать болезнь

команда распространяет своё действие и на Умения выбранной характеристики, в том числе и колдовские.

Дополнительные эффекты Лемниската. Вы можете продлить действие Биокинетики ещё на 1 минуту. Требуется мощь успеха 2 и более. Ментат. Вы можете выбирать Интеллект или Волю для усиления. Требуется мощь успеха 2 и более.

Гормональный императив Длительность: 5 мгновений Провал: запрет на 1 час на ту же цель Нет ничего более сильного, чем гормоны. Вы можете вызвать гормональный всплеск в цели одним прикосновением. Гормон может вызвать в цели: голод, страх, влечение, счастье или сонливость. Для успеха вы должны преуспеть во встречном тесте против Воли цели. Не обладающая нужной тренировкой цель не связывает происходящее с вами. Объектом вызванных чувств она выбирает первый попавший приемлемый.

Дополнительные эффекты Лемниската. Действие команды увеличивается до 1 минуты. Требуется мощь успеха 2 и более. Аффектация. Сила гормонального воздействия увеличивается вдвое. Требуется мощь успеха 2 и более.

Длительность: нет Провал: запрет на 1 час Требования: Врачевание

Экстрим. Вы можете вызвать в цели выброс адреналина. Это срабатывает аналогично экстремальной ситуации: цель получает 1 кубик С и должна пройти тест на Волю, чтобы не получить 1 очко стресса. Требуется мощь успеха 2 и более.

Вы воздействуете непосредственно на иммунитет цели, разрушая его. Всё, что было задавленно иммунитетом, начинает пожирать цель, вызывая острый приступ болезни. Для успеха вы должны пройти встречный тест Алхимии против Телосложения цели (сопротивление болезням). При успехе вы наносите 2 неблокируемых урона в виде болезни. Другой вариант: при успехе вы усиливаете имеющуюся болезнь на 1.

Слуга ком

Воздействовать можно только прикоснувшись к цели.

Дополнительные эффекты Бросок. Вы можете вызвать болезнь на расстоянии. Дистанция зависит от мощности успеха: 1 – 1 метр, 2 – 10 метров, 3+ – любой видимый вами объект.

Биокинетика Длительность: 1 минута Провал: запрет на 1 час Вы управляете внутренней живой энергией своего тела, оптимизируя его работу, усиливая возможности. Выберите характеристику: Телосложение, Ловкость или Инстинкты. В течение следующей минуты вы получаете +1 на броски для выбранной характеристики. Если мощность успеха 3 и более, то

Длительность: 1 минута Провал: запрет на 1 час Вы призываете из иного измерения дух, больше известный как ком. Ком невидим и неосязаем и появляется рядом с вами. Только вы без особых усилий ощущаете его присутствие. Ком способен видеть, слышать и обонять, но не может повлиять на физическую реальность. Особо чувствительные личности, как и вы, ощущают присутствие кома. Его можно увидеть с помощью Тонкого взора или команды Обнаружить. Ком может общаться с вами на вашем языке. Вы каждый раз призываете одного и того же кома, который всё помнит – это ваш фамильяр. Мощность успеха влияет на ментальную стойкость кома, так как уничтожить в такой форме можно только ментальными атаками. Описание кома: Телосложение (-), Ловкость (Б), Интеллект (Б), Инстинкты (Б), Общительность (-), Воля (Б). Вы можете за свой опыт научить кома одному из Умений: Телепатии или Телекинезу. Стоимость совпадает со стоимостью в описании пути вашего класса. Вы можете так же научить кома трём командам.


Если Слуга ком был уничтожен или его энергия иссякла, то он пропадает. Вы не можете призвать его в течение часа.

Дополнительные эффекты Колдун. Ком может создавать команды. Требуется мощь успеха 2 и более. Лемниската. Вы можете продлить действие Слуга ком на количество минут, равное мощности успеха.

Анимировать Длительность: 1 минута Провал: запрет на 1 час Требования: Слуга ком Вы можете вселить вызванного вами Слугу кома в неживой объект радом с ним. Если этот объект состоит из нескольких движущихся частей (кукла) или гибкий (верёвка), то ком может управлять этими частями с помощью своей телекинетической энергии. Ком так же получает доступ к любым внутренним интерфейсам, отвечающим за движения (например, неживых механоидов). С помощью Слуги кома вы можете анимировать труп. Вы не можете анимировать объект, обладающий своим сознанием. Если вы вселяете Слугу кома в объект неизвестной ему формы, то вы должны потратить на получение основного эффекта на 1 успешный кубик больше. Форма становится известной только после третьего раза.

Дополнительные эффекты Лемниската. Вы можете действие команды Анимировать длится всё время существования Слуги кома. Кров. Время, когда Слуга ком не двигает анимированный объект, не идёт в счёт времени команд Слуга ком и Анимировать. Требуется мощь успеха 2 и более.

Безумие Длительность: нет Провал: запрет на 1 час Требования: Слуга ком Вы направляете своего Слугу кома штурмовать сознание разумной цели вблизи. Пять мгновений ком пытается пробиться в сознание. При неудаче энергия кома иссякает и он пропадает. Каждое мгновение вы должны пройти встречный тест Алхимии против Воли цели. При успехе ком врывается в сознание и начинает управлять её телом. Время, когда ком владеет телом жертвы, не идёт в счёт команды Слуга ком. Каждые 5 минут жертва может попытаться выдворить кома из своего сознания. Для этого она должна пройти тест на Волю со штрафом, равным мощности успеха команды. Пока ком владеет телом жертвы, всем очевидно, что с ней чтото не так.

Дополнительные эффекты Грация. Ком управляет телом жертвы довольно ловко. Наблюдатели могут заподозрить неладное только если пройдёт тест на Интуицию (Проницательность) со штрафом, равным мощности успеха.

Природный союзник Простая команда Длительность: 1 час Провал: запрет на 1 час Прикосновением, вы устанавливаете контакт с высокоразвитым животным, с сознанием, сопоставимым с собакой, совой или змеёй. Вы расширяете его способности мыслить и понимать до уровня игрока. Если оно не относилось к вам агрессивно до применения команды, то оно становится дружественно вам. Животное понимает вашу речь, если она содержит понятия, знакомые ему по жизни, хотя вы постепенно сможете его научить понимать больше. Преданность вам зависит от характера животного и от того, как хорошо и справедливо (с его точки зрения) вы с ним обращаетесь.

Дополнительные эффекты Бросок. Вы можете вызвать болезнь на расстоянии. Дистанция зависит от мощности успеха: 1 – 1 метр, 2 – 10 метров, 3+ – любой видимый вами объект. Цепь. Вы получаете +1 к тесту на Природного союзника, который будет сделан вами после окончания по этой же цели.


V Игра

Если вам требуется пройти тест на простое Умение, которого вы не знаете, то для получения успеха вам нужно уже на 1 кубик больше. Шанс есть, но небольшой.

В жизни вашего персонажа предстоит повидать многое и совершать множество поступков. Для этого ему потребуется приложить все свои способности, все свои силы. Создав своего персонажа, прочтите эту главу, и вы узнаете правила игры, используя которые вы сделаете игру лёгкой и интересной.

Тесты «Каждое мгновение мы рискуем. Но мысль о поражении должна наполнять нас не ужасом, а отвагой!»

Если имеете специализацию в действии, для которого потребовался Тест, вы так же можете добавить к броску кубик У.

Мощность успеха Часто на исход влияет не просто успех или провал, но и мощь успеха. Мощь успеха – это число на кубике после того, как были добавлены или вычтены нужные числа. Обычно, чем больше число, тем мощнее будет эффект от вашего действия.

Встречные тесты

Отец-основатель Вильгальм

В течение всей игры ваш персонаж будет участвовать в приключениях, исследовать руины, древние замки, отбиваться от злодеев и монстров. Стрельба из штурмового лучемёта и езда на ящере хокуу – вот примеры тех действий, которые вы вплетёте в сюжет, рассказанный Мастером. Для того, чтобы сказать, можете ли вы сделать то или иное действие, в игре AIM Dream используется система разрешения трудностей.

Иногда вам потребуется противостоять чужой активности. Это называется Встречный тест. В этом случае обе стороны противостояния делают требуемые броски по правилам БУМ Х. Выигрывает тот, у кого мощность успеха больше. Если у обоих равное значение, то оба проигрывают. Но если ситуация критическая, Мастер может разрешить заново пройти Встречный тест.

Роль обстоятельств

Основным способом определения успешности действия является Тест. Столкнувшись с любой задачей, делом или усилием, которое будет иметь значительные последствия, влияющие на сюжет, здоровье вашего персонажа и так далее – вы должны пройти Тест.

Не все тесты на навыки одинаковы. Вскарабкаться на забор гораздо проще, чем подняться по отвесной скале. Мастер определяет сложность теста модификатором в зависимости от конкретных обстоятельств. В системе БУМ Х модификатором как раз выступает число Х.

Вы уже читали про БУМ Х. Так вот: для того, чтобы пройти Тест, вам нужно взять соответствующие кубики, бросить их, после чего отнять или прибавить Х, распределяя по всем. Единственное исключение – к нулю прибавлять нельзя.

Сложность теста

Если в результате у вас есть хотя бы один кубик с успехом (не ноль), то Тест пройдён успешно.

Тесты на Характеристики Чаще прочего вы будет иметь дело с тестами на Характеристики. Для теста вам нужно взять кубик, соответствующий уровню характеристики и кубик Б.

Тесты на Умения Для тест на Умения вам нужно взять кубик, соответствующий уровню Умения, и кубик, соответствующий уровню его базовой Характеристики.

Сложность Элементарно Легко Рутина Обычно Серьёзно Трудно Сложно Ужасно Невозможно Адски

Модификатор +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Стандартной сложностью в игре AIM Dream является «Серьёзно» (-2). Некоторые подготовленные приключения уже имеют заранее определённую сложность, но в тоже время есть множество моментов, когда Мастер делает собственный выбор. Справедливый выбор!


Помощь В некоторых ситуациях несколько персонажей, работая совместно, имеют больший шанс выполнить задачу вместе, чем поодиночке. С разрешения МИ персонаж может помочь своему товарищу пройти тест. В этом случае, персонаж с большим навыком совершает бросок кубиков по своим характеристикам. Каждый помогающий персонаж добавляет +1 к Тесту. Помогать могут не более двух персонажей, однако в отдельных случаях Мастер может разрешить помощь более двух персонажей.

Сила и Удача «О великий Пришедший! Дай мне Силы совершить предначертанное!»

стороне. Имейте в виду, удача: страшная стерва – рассчитывать на неё последнее дело.

Получение новых очков Силы В течение игры вашему персонажу будет даваться возможность получить дополнительные очки Силы. Это указывается в описании пути персонажа вместе с Умениями, Специализациями и Талантами (смотрите главу II Пути). Получение Силы отражает мощь персонажа в общемировом масштабе.

Бой «Это война, и здесь нет места сомнениям, томлениям и нежности. Мы ведём эту войну во имя будущего, чтобы нашим потомкам жилось лучше» император Light Dragon

генерал Эр Кайа

Часто вашему персонажу требуется приложить все силы, всю энергию, чтобы что-то сделать. Это получается не всегда, и персонаж действительно устаёт каждый раз, когда это происходит, и не может часто совершать подобные героические поступки. Для подобных ситуаций в AIM Dream есть Сила. Каждый персонаж начинает с определённым объёмом Силы – обычно это 2 Силы.

Использование Силы Когда вы решите, что настал тот самый момент, вы можете использовать Силу, чтобы повысить шансы выполнения задуманного. Для этого пометьте одно очко Силы как использованное и добавьте к броску на Тест один кубик С. Есть другой вариант использования Силы, который действует на все броски, а не только на Тесты. Вы можете добавить +1 к значению на выпавшей грани кубика уже после вычитания или прибавления Х. Это может вам понадобиться в бросках на урон. Вы ограничены в очках Силы, поэтому хорошенько подумайте, перед тем как тратить их. Сила восстанавливается в начале каждого игровой сессии.

Удача Бывает так, ничто не может помочь вам справиться со сложившейся ситуацией. Всё против вас, помочь может только проблеск фортуны. С разрешения Мастера вы можете добавить кубик Ф для Невозможных и Адских тестов к броску, и надеяться, что удача будет на вашей

Время от времени вам придётся столкнуться с суровой реальностью, порой очень неожиданно и грубо. Бандиты Нефритового Лотоса или голодные гиены захотят напасть на вас. Хотя может быть и наоборот: подкравшись сзади, вы решите лишить жизни зазевавшегося охранника. В такие моменты дорога каждая секунда, каждое мгновение. Отыгрывая настолько детализированные сцены, Мастер должен разбить на Мгновения, которые примерно равны двум секундам. Во время каждого мгновения все участники сцены имеют право сходить. Считается, что все ходы делаются практически одновременно.

Начало боя Давайте разберёмся, как же от обычного, повествовательного времени игра переходит к Боевому времени.

Шаг первый: Неожиданность Перед началом боя Мастер определяет, имела ли место Неожиданность. Это влияет только на первое мгновение, и даже не всегда необходимо. Те, кого застали врасплох, пропускают первое мгновение в Бою. Они оказались неподготовленными, и их враги получают фору.

Шаг первый: Инициатива Все персонажи должны пройти рутинный Тест на Ловкость или Инстинкты, чтобы определить порядок хода. Тот, у кого самое большое значение, ходит первым. Далее по порядку.


Шаг третий: Ходы участников Начиная с участника с наивысшим инициативы, персонажи делают свои ходы.

значением

Шаг четвёртый: Конец мгновения После того, как все участники сходили, мгновение заканчивается.

Шаг пятый: Повторить Нужно отыгрывать третий и четвёртый шаги, до тех пор, пока Бой не закончится. После чего Мастер переведёт игру к обычному времени.

Виды действий Когда наступает ваш черёд действовать, нужно с умом распорядиться имеющимся у вас временем. Очень важно знать, что же конкретно вы можете сделать за отсчитанные мгновения. Существует три вида моментом, когда вы длительностью

действий, различающиеся можете его сделать, и

Обычные действия Такие действия занимают всё время. Вы можете выполнить только одно обычное действие за мгновение.

Свободные действия Свободные или мгновенные действия, не занимают много времени. Не существует какого-либо ограничения на количество совершаемых свободных действий, однако Мастер может установить разумные пределы, поскольку занять они должны не более двух секунд. Свободных действий много, они не описываются зедсь.

Реакции Особый вид действий, который вы можете делать только в ответ на действие других участников боя. У вас есть возможность раз за мгновение провести реакцию.

Описание Ниже перечислены действия, которые дают персонажам просторы для манёвров. Многие действия представляют собой общие описания: не бойтесь фантазировать и дополнять желаемыми деталями описания того, что вы собираетесь сделать. Конечно, это может отразиться на игре, но решать это уже будет Мастер.

Атака (обычное действие) Вы проводите рукопашную атаку, захват, сбиваете с ног, стреляете или метаете – всё это требует тест на Боевые

навыки. Атака в зависимости от успеха, оружия и вашего желания может так же включать самые разные дополнительные эффекты от атаки в движении и обезоруживания до стрельбы автоматическом режиме и двойной атаки.

Движение (обычное действие) Вы двигаетесь. Это может быть шаг, бег, прыжок, перемещение ползком, кувырок, от укрытия к укрытию – всё, что двигает вас одного места на другое. Иногда это действие требует тест на навык Трюки, а иногда – на характеристику Телосложение, если речь идёт о попытке вскарабкаться или переплыть. Сюда же относятся действия встать на ноги, сесть на ездовое животное или слезть с него, сесть и выйти из автомобиля.

Колдовство (обычное действие) Вы создаёте команду в Консоли. Это обычно занимает одно мгновение, но есть команды, создание которых отнимает больше времени. Есть некоторые команды, создание которых считается свободным действием.

Подготовка (обычное действие) Любые действия, которые готовят вас к Атаке или Движению. Вы прицеливаетесь, встаёте в защитную стойку или приседаете, готовясь к прыжку – всё это готовит вас к совершению действия в следующее мгновение. То, к чему вы готовитесь, получает +1 к тесту. Этот бонус распространяется только одно действие, которое вы сделаете в следующее мгновение.

Манипуляции (обычное действие) Вы что-то делаете руками, что занимает ваше время и внимание. Вы пытаетесь взломать замок, украсть ключ, вынуть оружие из ножен, положить обратно, перебросить из одной руки в другую, перезарядить.

Уклонение (реакция) Вы можете попробовать уклониться от рукопашной или стрелковой атаки. Для этого вы должны пройти тест на Трюки (Уклонение). Основной успех уклонения уменьшает основной успех попадания в вас и может привести к полному промаху, или переведению удара в более защищённое место.

Парировать (реакция) Вы можете попытаться парировать рукопашную атаку своим оружием. Для этого вы должны пройти тест на Боевые навыки. Основной успех парирования уменьшает основной успех попадания в вас и может привести к полному промаху, или переведению удара в более защищённое место.


Атака Самое распространённое действие в бою – это атака. Независимо от того, чем вы вооружены, стрелковым оружием, холодным или даже безоружны, процесс атаки содержит одинаковые шаги.

Шаг первый: Тест Вы должны пройти тест на Боевые навыки с учётом того, чем вы атакуете. Это обычный тест, на который могут влиять обстоятельства боя.

Шаг первый: Место попадания Иногда важно, в какую часть тела пришёлся ваш удар. Бросьте кубик У. В зависимости от результата вы попали:

Если вы получили синяк, просто увеличьте количество имеющихся синяков у вашего персонажа. Синяки не страшны, но персонаж начинает страдать, если их много. Иные травмы нужно сверять с таблицей. Травму выбирает Мастер в зависимости от типа оружия, характера нанесённого удара и места попадания.

Стрелковые атаки Стрелковые атаки немного отличаются от рукопашных. Вы не может стрелять, если вовлечены в рукопашный бой. Только с разрешения Мастера, если ваш персонаж получил очень специфичный навык, которого нет в списке стандартных талантов в базовой редакции AIM Dream.

0: Рука 1: Туловище 2: Нога 3: Голова Этот бросок не является тестом. Для упрощения игры вы можете пропустить этот шаг.

Вы не можете стрелять, если цель не находится на линии стрельбы или вне зоны поражения оружия.

Шаг третий: Броня, Тело или Критический

Заедание

Посмотрите на основную мощность успеха вашего броска атаки и сравните с покрытие брони цели. Если меньше или равно, то вы попали по броне. Если выше – то по телу. А если мощность успеха выше покрытие брони больше чем на 2, то вы попали критическим попаданием.

Если у вас на всех кубиках урона стрелковой атаки выпал 0, то есть шанс, что ваше оружие заест. Бросьте кубик В. В случае успеха ваше оружие заедает. Если ваше оружие обладает свойством Надёжное или оно Хорошего качества, то бросать кубик не надо - оно не заедает в любом случае. Если ваше оружие Ненадёжное или Плохого качества, то бросать кубик так же не надо – оно заедает в любом случае.

Шаг четвёртый: Урон Каждое оружие имеет свою боевую характеристику в виде формулы БУМ Х. Отнимите от числа Х стойкость цели. Так же отнимите очки брони цели, если вы попали по броне. Бросьте кубики и определите мощность основного успеха. Она будет равна урону, который получит цель. Если вы совершили критическое попадание, сложите успехи двух кубиков! Суммарная цифра будет считаться уроном.

Шаг пятый: Нанесение Урона В зависимости от тяжести урона, вы должны определить травму, которую получает цель атаки: 1: Синяк или царапина 2: Лёгкая травма 3: Средняя травма 4: Тяжёлая травма 5: Фатальная травма 6: Смерть

При промахе из стрелкового оружия у вас есть шанс вместо желаемой цели попасть в её соседа. Этот эффект определяется Мастером.

Подавление Иногда будут случаться ситуации, когда вы попадает под массивный обстрел. И неважно сотня арбалетчиков атакует вас или один боец с ручным пулемётом. В любом случае чувство самосохранения заставляет инстинктивно искать убежище. Вы не можете покинуть его, только перейти к другому. В такие минуты вы считаетесь подавленными огнём противника. Вы можете сопротивляться этому. Раз в мгновение вы можете попытаться пройти тест на Волю. В случае успеха вы избавляетесь от страха перед огнём противника. Хорошо это или плохо, но вы уже не боитесь умереть под пулями.

Захват Вы можете провести захват, если безоружны, или ваше оружие не мешает свободно схватить жертву руками. Захват нужен, чтобы обездвижить противника. Конечно,


вы можете использовать фантазию, чтобы добиться иных эффектов: бросить противника, провести болевой приём – но всё это уже на усмотрение Мастера. Тот, кто сделал захват, и жертва не могут атаковать. Каждый ход жертва может за реакцию пытаться вырваться из захвата – встречный тест на Трюки против Боевых навыков захватившего. При провале захват продолжается. Атаковать в рукопашную захваченного гораздо проще. Вы получаете +2 к броску на атаку.

Обстоятельства боя В бою может быть множество различных обстоятельств, которые могут повлиять на точность попадания атаки. Здесь приведены типовые обстоятельства, которые могут повлиять на ситуацию. Ведь выигрывает не тот, кто сильнее, а тот, кто сможет использовать любые возможности, чтобы победить. Многие обстоятельства имеют диапазон значений. Какое именно число взять решает Мастер.

Ландшафт (-1 … +1) Ландшафт может как помогать, так и мешать. Удобная позиция для атаки сверху или болото – это мешает вам действовать.

Укрытие (-1 … -3) Цель атаки может скрыться от вас. Это вам не на руку, поскольку теперь попасть по ней значительно сложнее. В зависимости от того, насколько хорошо защищает укрытие, вы получаете штраф от -1 до -3. Если цель полностью скрылась, то атака невозможна.

Размер (-3 … +3) Чем меньше цель, тем сложнее и наоборот. От дверной ручки до огромного Синего вирма, сложность попадания может меняться от -3 до +3.

Стрельба очередью (+1 … +2) При стрельбе в автоматическом или полуавтоматическом режиме вы безусловно получаете больший шанс на попадание хотя бы одним снарядом. Короткая очередь даёт +1, а длинная очередь – +2 к броску.

Атака в часть тела (-2) Если вы захотели попасть в определённую часть тела: рука, нога, голова, туловище – всё это несколько сложнее, чем просто попасть.

Недостаточная видимость (-1 … -3) В темноте, сумерках, тумане, дымке, проливном дожде сложнее попасть. В зависимости от того, насколько сильно ограничивает ваше зрение погода или время суток вы можете получить штраф от -1 до -3.

Беспомощность цели (+2 … +4) В некоторых случаях цель не может сопротивляться вашей атаке: спящие, без сознания, лежащая, в захвате, не ожидающая атаки, а так же вооружённая атака безоружной жертвы – всё это помогает. В зависимости от того, насколько плоха для жертвы ситуация, вы можете получить бонус от +2 до +4.

Дистанция стрельбы (-2 … +2) Чем ближе в к цели, тем проще в неё попасть, и наоборот. Это так же имеет свою силу в система AIM Dream. На стандартной дистанции, указанной в описании оружия вы не получаете бонусов и штрафов. В иных случаях – решать Мастеру.

Пробивание укрытия Вы можете попытаться прострелить укрытие насквозь. В этом случает считается, что в любом случае попали по броне. Однако к очкам брони цели прибавляются очки брони укрытия, количество которых зависит от типа материала и толщины укрытия. Броня укрытий Укрытие Тонкое дерево, бронированное стекло, тонкий металл Толстое дерево, кирпичная стенка, мешок с песком, лёд, плоть Бетон, толстой лист металла, камень Заговорённый металл

Броня 2 4 8 16

Раны «Ты будешь жить. Но, боюсь, тебе это может совсем не понравиться» Кровавый архитектор

В сражениях и опасных приключениях персонажи будут получать повреждения. Некоторые раны вполне терпимы, другие же могут привести к серьёзным проблемам и смерти.


Синяки и царапины Самые лёгкие раны – синяки и царапины. Возникают они, если вам наносится урон 1. Если вы получили синяк, просто пометьте это в нужном месте на листке персонажа. Если у вас набралось слишком много синяков, вашему персонажу становится плохо. Если у вас: 5 синяков: вы можете использовать только половину очков Силы за одну игровую сессию. 8 синяков: для успеха в тестах вам требуется на 1 кубик больше. 10 синяков: каждое ранение становится на один уровень тяжелее. Синяки вы уже больше не получаете.

Мощные персонажи Эти правила действуют на персонажей с Телосложением База. Для Умельцев границы становятся 7, 12 и 15, а для Мастеров – 10, 16 и 20.

Травмы Не всегда можно выйти из ситуации, отделавшись лёгким испугом и парой царапин. В таких случаях вам повезёт, если вы получите травму, а не умрёте. В игровых терминах это значит, что вы получаете 2, 3, 4 или 5 урона. Если вы получаете 6 урона – ничто не может вам помочь. Вы сразу погибаете. Каждая травма сама по себе опасна для жизни. Будь то перелом, кровотечение, ожог или повреждение нервных отростков. В этом разделе вы можете найти описание травм и эффекты, которые они дают в игровых терминах. Травмы разбиты по уровню тяжести на лёгкие, средние, тяжёлые и фатальные.

Болевой шок Часто от вас будет требоваться пройти тест на Болевой шок – это тест на Телосложение. В случае провала может случиться разное: вы бездействуете 1 мгновение, 15 минут, теряете сознание или умираете.

Кровотечение Чаще всего будет страдать кровеносная система. Это может быть либо открытое кровотечение, либо внутреннее, которое гораздо труднее заметить. При кровотечение ваша жизнь находится в опасности. Это значит, что в условленный период вы получаете штраф -1 ко всем тестам, по прошествии периода вы падаете без сознания. По прошествии двойного периода вы умираете. После устранения кровотечения вам понадобится от суток до месяца на полное

восстановление в зависимости от того, как много крови вы потеряли. Всё это время вы так же получаете штраф -1 ко всем тестам. Кровотечение можно временно остановить, если своевременно оказать первую помощь.

Переломы и трещины У вас могут появиться переломы костей или трещины. Это существенно мешает использовать повреждённую часть тела. Каждый раз, когда вас будут ударять по повреждённой части, вам придётся проходить тест на Болевой шок, или бездействовать от одного мгновения до 15 минут. В некоторых случаях мы можете даже потерять сознание от боли. Трещины и переломы при нужном уходе заживают от 2х недель до 2х месяцев.

Повреждение органов Если удар пришёлся по туловищу, есть большой шанс получить травму внутренних органов. До тех пор, пока вы излечите повреждённую часть, вы можете использовать только половину очков Силы. В добавок в тестах некоторые кубики придётся заменить на кубик Вялости. Повреждение внутренних органов может вылечить врач, и ему решать, сколько на это потребуется времени.

Лёгкие травмы Болевой шок. Вам прострелили мышцу, ударили тупым предметом, у вас небольшой ожог. Вы должны пройти тест на Болевой шок или пропустить 1 мгновение, вопя от боли. Кровотечение. Вам прострелили небольшую вену, или нанесли рубящий, режущий или колющий удар, задевший вену. У вас начинается кровотечение с периодом 12 часов. Через сутки вы умрёте. Трещина в кости. Вам нанесли дробящий удар, вы упали с высоты. Вы получаете штраф -1 ко всем действиям, связанным с повреждённой частью. Повреждение органов. Вас сильно ударили в живот, по почкам или под дых, вы заболели или отравились едой. Вы можете использовать только половину очков Силы, в тестах заменяйте кубики Б на кубики В.

Средние травмы Болевой шок. Вам прострелили мышцу, ударили тупым предметом, у вас ожог средней степени. Вы должны пройти тест на Болевой шок или пропустить 15 минут, крича от боли. Кровотечение. Вам прострелили вену, или нанесли хороший рубящий, режущий или колющий удар,


задевший вену. У вас начинается кровотечение с периодом 1 час. Через 2 часа вы умрёте.

кровью с периодом в 5 мгновений. Через 10 мгновение (20 секунд) вы умрёте.

Закрытый перелом. Вам нанесли дробящий удар, вы упали с высоты. Вы получаете штраф -3 ко всем действиям, связанным с повреждённой частью.

Ампутация. Вам нанесли рубящий удар, отделивший часть вашего тела, или же взрыв оторвал её. Её больше нет. Вы должны пройти тест на Болевой шок или потерять сознание от боли. Только протезирование или магия может вернуть вам конечность. Если вам отрубили голову, то вы умираете сразу. Только в исключительных случаях вашу голову можно оставить живой.

Задет нерв. Удар пришёлся по нервному окончанию. Повреждённая часть парализована на 1 минуту. Дополнительно вы должны пройти тест на Болевой шок или пропустить 1 мгновение, вопя от боли. Повреждение органов. Вас ударили в живот, по почкам или под дых, вы сильно заболели или отравились, возможно даже ядом. Вы можете использовать только половину очков Силы, в тестах заменяйте кубики Б и У на кубики В.

Тяжёлые травмы Болевой шок. Вам прострелили большую мышцу, сильно ударили тупым предметом, возможно даже по голове, у вас тяжёлый ожог или обморожение. Вы должны пройти тест на Болевой шок или потерять сознание от нестерпимой боли. Кровотечение. Вам прострелили артерию, или нанесли мощный рубящий, режущий или колющий удар, задевший артерию. У вас начинается пульсирующее кровотечение алой кровью с периодом в 5 минут. Через 10 минут вы умрёте. Открытый перелом. Вам нанесли дробящий удар, вы упали с высоты. Вы не можете действовать повреждённой частью. Повреждён нерв. Удар пришёлся по нерву. Большая часть тела (не более половины) парализована. Дополнительно вы должны пройти тест на Болевой шок или пропустить 1 мгновение, вопя от боли.

Повреждена центральная нервная система. У вас черепно-мозговая травма или травма позвоночника. Вы полностью парализованы. Дополнительно вы должны пройти тест на Болевой шок или потерять сознание. Повреждение органов. У вас обширное повреждение брюшной полости, грудной клетки вы смертельно больны или отравлены мощным ядом. Вы можете только лежать и не двигаться, спать по 16 часов сутки. Вы можете использовать только половину очков Силы, в тестах заменяйте кубики Б, У и М на кубики В.

Смерть Персонаж умирает без каких-либо условий. В некоторых исключительных случаях Мастер может разрешить кинуть кубик Ф, чтобы при успехе заменить смерть на фатальную травму.

Особые способы повреждений Не всегда персонаж будет получать повреждения от оружия врага. Опасность может исходить от болезней, ядов, огня, а так же высоты.

Яды и болезни

Повреждение органов. Вас ударили в живот, по почкам или под дых, отравили, вы тяжело заболели. Вы можете использовать только половину очков Силы, в тестах заменяйте кубики Б, У и М на кубики В.

Яды и болезни, помимо обычных эффектов, могут иметь другие, не описанные в этой главе. Для более точной передачи сути происходящего Мастер может добавить по своему смотрению различные эффекты, вплоть до снижения имеющихся характеристик, потерю умений, памяти и знаний.

Фатальные травмы

Высота

Болевой шок. Выстрел или рубящий удар вырвал кусок плоти, вас что есть мочи ударили по голове, у вас ожог или обморожение большей части тела. Вы должны пройти тест на Болевой шок или умереть от боли.

При падении с высоты персонаж так же получает урон за каждые 3 метра высоты урон увеличивается на 1. Так, при падении с 15-метровой высоты персонаж получит урон 5. Вы можете уменьшить урон падения тестом на Телосложение. Урон снижается на мощность успеха. Дополнительно вы можете снизить урон эффектом Приземлиться.

Кровотечение. Вам прострелили крупную артерию, или нанесли мощный колющий удар в живот, задевший артерию и вену. У вас начинается сильное кровотечение


Огонь

Скорость перемещения за 1 мгновение

Оказавшись в огне, персонажи получают урон каждое мгновение. Если вы находитесь в одном и том же источнике огня два или более последовательных мгновения (или если поражены Зажигательным оружием, подробности в Главе IV Мир Вещей), вы должны каждый мгновение проходить Тест на Ловкость, или загореться. Загоревшись, вы получаете 1 синяк и 1 лёгкий ожог (лёгкая травма) каждое мгновение, пока огонь не потухнет. Горя, персонаж должен пройти Тест на Волю, чтобы действовать обычным образом, в противном случае он может только бегать кругами и вопить. Загоревшись, персонаж может попытаться сбить пламя (обычное действие), пройдя Тест на Ловкость (-1), например, кататься по земле. Мастер может сделать этот тест проще или труднее, в зависимости от обстоятельств, например помощи союзников, помогающих сбить пламя, прыжка в воду или сыпучий песок и сильный ветер и т.д.

Ловкость и Трюки Б Б и Б или У Б и У или М Б и М или Уи У УиМ МиМ

Скорость (метры) 6 8 10 12 14 16

Если вы каким либо образом ограничены в способе движения, например вы передвигаетесь от укрытия к укрытию, ваша скорость берёт в 2 раза меньше. Скорость перемещения при лазании равняется ¼ части вашей скорости. Иногда вам нужно знать, как быстро персонаж двигается в обычном времени. Вы можете узнать это в таблицу снизу. Погодные условия и среда могут значительно снижать скорость. Мастер может снизить скорость перемещения персонажа. Скорость перемещения

Ментальные атаки Некоторые повреждения носят ментальную или психическую природу, однако так же наносят вред здоровью. Для таких повреждений вы должны использовать Ментальную стойкость вместо обычной Стойкости.

Ловкость и Трюки Б Б и Б или У Б и У или М Б и М или Уи У УиМ МиМ

В минуту 60м 80м 100м 120м 140м 160м

В час 3,6км 4,8км 6 км 7,2км 8,4км 9,6км

В день 36км 48км 60км 72км 84км 96км

Мастер по своему желанию обычный урон ментальной атаки может заменить на Урон рассудку + 1 (см. ниже в этой главе).

Страх

Передвижение

«Нет ничего страшнее, чем осознание своей ничтожности в водовороте вселенной»

«Каждый шаг в нашей жизни ведёт к светлому концу. Но нам даровано право двигаться быстрее» Книга Живых, Песнь 3, Стих 4

В большинстве случаев, вам достаточно сказать, куда направляется ваш персонаж и, в конечном итоге, он попадет туда. Скорость движения персонажа редко будет иметь значение в обычных ситуациях, но иногда события будут поворачиваться так, что знать, с какой скоростью движется персонаж, будет очень важно. Погоня на городских улицах, рывок к свирепому варвару и многие другие ситуации, где фактор скорости может стать разницей между жизнью и смертью. За мгновение персонажи могут двигаться по-разному, важное здесь – максимальная скорость. Ваша скорость зависит от Ловкости и Трюков. Возьмите их уровни и сверьтесь с таблицей.

МегаОтец Гнобус

В МИРе есть место всевозможным ужасам, начиная от мерзких насекомых до неописуемого потустороннего кошмара. В некоторых историях персонажам придётся противостоять в битве за свой рассудок. Страх вступает в действие, когда персонажи сталкиваются со сценами зверств, с пугающими существами, противоестественной логикой происходящих событий, тёмной и ужасающей неизвестностью, личным суеверием и мистикой. Некоторые вещи значительно страшнее других. Бандит, размахивающий окровавленным топором перед вашим лицом опасен, но это не повод проходить тест на Страх. Но если топором размахивает оживший труп вашего брата, а из его пустых глазниц сочится чёрная жижа – пройти тести необходимо. Каждый объект или событие,


вселяющие ужас, имеет свой рейтинг Страха. Примеры описаны в табличке снизу. Уровни Страха Страх 1, нервирующий 2, пугающий 3, ужасающий 4, кошмарный 5, чудовищный 6, тотальный

Пример Большая личинка, Разъярённая собака, Идеальный андроид, Сум Рой насекомых, Велоцираптор, Галюны, Разлагающийся зомби Чёрная Жижа, Шоггой, Синий вирм, Реальный вид МегаОтца Тварь первая, Кибер-захватчик, Консольный спектр, Одержимость Аватар кибер-патриция, Открытый кальхар разрыв, Суть Силы Диабло второй, Тёмные боги

Когда персонаж сталкивает с подобным пугающим событием или объектом, он должен пройти тест на Страх – это особый Тест на Волю, а именно: мощность успеха отнимите из уровня Страха, которому вы противостоите. Если результат нулевой или отрицательный, ваш персонаж справился с навалившимся ужасом и может действовать как обычно. В ином случае страх завладевает им. Вы должны сделать бросок У + остаток страха. Результат влияет на то, какой урон рассудку получил ваш персонаж.

6-7 8 9+

10 очков безумия: Ваш персонаж игнорирует Страх уровня 1, 2 и 3. Прибавляйте 2 к Урону Рассудку. Если в результате у вас получилось 11 – ваш персонаж окончательно сходит с ума и выводится из игры.

Непреклонные персонажи Правила очков безумия действуют на персонажей с Волей База. Для Умельцев границы становятся 7, 12 и 15, а для Мастеров – 10, 16 и 20.

Ментальные травмы Ментальные травмы – временное повреждение психики, с которым персонаж сам собой справляется. В AIM Dream они разделяются на лёгкие и тяжёлые. Ментальные травмы проходят сами собой. Чтобы определить длительность состояния бросьте кубик М и умножьте результат на 3. Для лёгких травм это будет количество часов, а для тяжёлых – количество дней. Здесь описаны только некоторые примеры. Мастер может дополнить по своему желанию другими эффектами.

Лёгкие ментальные травмы

Урон Рассудку Урон 1-3 4-5

7 очков безумия: Персонаж получает штраф -1 к Интеллекту, Инстинктам и Общительности. Он игнорирует Страх уровня 1 и 2.

Последствия Вы получаете 1 очко безумия Лёгкая ментальная травма Тяжёлая ментальная травма или слабое расстройство Серьёзное расстройство Острое расстройство

Очки безумия Рассудок персонажа вещь тонкая, но не хрупкая. Зачастую расстройство психики протекает глубинно и незаметно для окружающих, всё больше разрастаясь, чтобы один момент не сломать персонажа. Чтобы отразить постепенную деградацию психики, в AIM Dream вводятся очки безумия. Они отражают то, насколько глубоко сознание персонажа погрузилось в пучину бреда и сумасшествия. Само по себе получение очка безумия не влияет на деятельность, однако если их станет слишком много, начнут происходить далеко не самые приятные вещи: 5 очков безумия: Каждый раз, когда ваш персонаж проваливает тест на Страх, он так же получает 1 очко Стресса. Ваш персонаж игнорирует Страх уровня 1

Тихоня. Персонаж затихает, становится необщительным. Все тесты на Общительность получают -1. Трудоголик. Персонаж должен заняться определённым делом: молиться, чистить броню или оружие, чинить автомобиль. Он может прерваться, только если его жизни грозит опасность. Его можно попросить оторваться, он отреагирует только если пройдёт тест на Волю. Закончив выполнять просьбу, снова возвращается к своему занятию. Паранойя. Персонаж везде видит опасность. Он получает штраф -1 к тестам на Волю, но получает +1 к тестам на Инстинкты, при пассивном обнаружении опасности.

Тяжёлые ментальные травмы Временная фобия. Персонаж на время действия ментальной травмы страдает одной из фобий. Гипервозбуждение. Персонаж очень напряжён, и приходит в сильнейшее возбуждение, если от него требуется что-то сделать. Он должен пройти тест на Волю или получить штраф -1 к тесту на желаемое действие. В бою такой персонаж всегда получает штраф -1 ко всем тестам.


Кошмары. Персонажа мучают ночные кошмары. Если персонаж спал хотя бы 3 часа, то вы должны бросить кубик Б и записать столько очков Стресса, сколько выпало.

Фобия, Обсессивно-компульсивное Видения и голоса, Бред.

Безмолвие. Персонаж лишается дара речи. Он всё ещё может излагать свои мысли иным способом.

Персонаж испытывает глубочайшее отвращение и страх к определённым вещам и событиям. Для вступления в контакт с объектом страх, персонаж должен пройти тест на Волю. При провале, а так же в случая неожиданного контакта объект фобии для персонажа получает Страх с уровнем 2, 3 и 4, в зависимости от степени тяжести расстройства.

Без чувств. Одно из чувств начисто отключается. Персонаж может раз в сутки пройти сложный тест на Волю, чтобы избавиться от этой травмы.

Расстройства психики Каждое расстройство психики – это значительное отклонение от адекватного поведения. При возникновении определённых условий что-то в голове персонажа перещёлкивает и он начинает вести себя неадекватно. Чем тяжелее расстройство, тем сложнее персонажу вернуться в нормальное состояние. Некоторые расстройства психики настолько обыденны, что их можно встретить где угодно. Некоторые из них уже встречались в этой книге, а именно в главе создания персонажа, раздел Недостатки. Вот эти расстройства:  

Навязчивая идея (1-4) Фобия (1-4)

расстройство,

Фобия

Примеры расстройств: Боязнь мёртвых, крови, насекомых, змей, открытых пространств, закрытых и тесных пространств, высоты, езды на транспорте и самолёте, одиночества, солнца и излучения, выступления на публике, собак и волков.

Обсессивно-компульсивное расстройство У персонажа есть навязчивая идея выполнять некое конкретное действие или одержимость чем-то конкретным. Персонаж должен выполнять Тесты на Воли, чтобы не действовать компульсивно и не потакать навязчивой идеи, когда появляется возможность.

Навязчивая идея за цену 4 превращаются в Обсессивнокомпульсивное расстройство, в то время как недостаток Фобия за цену 1 не считается расстройством психики и проявляется довольно мягко – достаточно только отвернуться от объекта страха.

Примеры расстройств: Клептомания, наведение порядка и маниакальная гигиена, повторные проверки безопасности, собиратели вещей и плюшкины.

Тяжести расстройств

Персонаж видит то, чего нет, и слышит то, чего не слышат другие. При остром течении, персонаж может полностью погружаться в свои видения.

Все расстройства делятся на Слабые, Серьёзные и Острые. В зависимости от тяжести они в разной степени мешают нормальной жизни персонажа: Слабое расстройство: эффекты проявляются редко. Тест на Волю для преодоления эффектов расстройства получает бонус +1. Серьёзное расстройство: эффекты проявляются регулярно и становятся сильнее. Тест на Волю для преодоления не получает бонусов. Острое расстройство: эффекты появляются при малейшем намёке. Тест на Волю для преодоления эффектов расстройства получает штраф -1.

Виды расстройств Далее следует несколько видов расстройств. Все они разделены по группам, в силу общности симптомов:

Видения и голоса

Примеры расстройств: придуманные личности, флешбэк.

Бред Персонаж страдает от определенного ложного убеждения и ведет себя так, будто это правда, вопреки здравому смыслу и доказательству обратного. Примеры расстройств: неуязвимость, праведность, ложная память.

непорочная


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.