Правила игры AIM

Page 1

Правила игры AIM Правило 1 Ваша колода Вы держите в руках колоду игры в коллекционной карточной игры AIM. Возможно это базовая колода или собранная вами. Так или иначе, в такой колоде не должно быть менее 40 карт и не должно быть более 4 карт. В вашей колоде должна быть одна городская карта.

Начало игры В AIM могут играть от двух и более человек. Определите, кто из участников будет делать первый ход. Бросьте кубик или подкиньте монету, чтобы выбрать участника, который примет это решение. Вы можете объединиться в команды, или играть каждый сам за себя. В начале игры каждый участник получает 15 очков веры. Каждый участник вынимает из своей колоды городскую карту и кладёт повёрнутой в свой город (см. Правило 4 «Зоны игры»). Далее участники тасуют колоды и набирают руку из семи карт, чтобы начать игру. Если вы не первый игрок, то возьмите не семь а восемь карт. Если вам не понравилась ваша начальная рука, можно запросить ресет – пересдачу. Втасуйте взятые карты обратно в колоду и наберите новую руку из семи карт: на 1 меньше, чем в ту, которая не понравилась. Так можно поступать до тех пор, пока вас не устроят взятые карты.

Цель игры Вы играете за дух города. Чтобы одержать победу, все ваши оппоненты должны проиграть. Вы проигрываете если количество очков веры в конце хода у вас равно нулю или же вы должны взять карту из своей колоды, но она пуста. Игра подразумевает различные режимы, позволяющие модифицировать базовые условия победы.

Правило 2 Элементы карты В игре используются карты. В большинстве карт присутствуют следующие элементы:


Правило 3 Виды карт Каждая карта игры AIM может относиться к нескольким видам, или вообще не относиться ни к чему. Вид карты определяет базовые механики карты в игре. Быстрая карта. Компиляция быстрых карт может быть проведена в свой и чужой ход. Компиляция остальных карт может быть проведена только в свой ход. Так же компиляция быстрых карт считается приёмом, а всех остальных – деянием (см Правило 5 «Деяния и приёмы»). Уникальная карта. Такой вид карт под вашим контролем может находиться на диске и в стеке только в одном экземпляре. Если на диске такая карта уже есть, то ещё одну компилировать нельзя. То же ограничение относится к командам, попадающим в стек.

Типы карт Каждая карта относится к одному типу. Тип карты определяет, как эту карту компилировать (разыгрывать). Большинство карт после разыгрывания остаются на диске (см. Правило 4 «Зоны игры»). Такие карты называются перманентами. Если карта не является перманентом, то она сразу после того, как она сыграла, отправляется в корзину (см. Правило 4 «Зоны игры»). Перманентами в игре являются все карты кроме команд. В игре есть пять типов карт: Город – карта местности, которую вы должны защитить от посягательств оппонентов. Город не простоя карта – она может наделить его жителей и воинов новыми способностями. Существа сражаются за вас. Они являются перманентами и обладают большим набором умений и способностей. Существа различаются по подтипам, что может быть использовано в игре, хотя это различие не влияет на то, как можно играть ими. Команды – своего рода прямые приказы вселенной AIM измениться по желанию колдующего. Для ввода в игру команды требуют колдовства (см. Правило 6 «Ресурсы»). После срабатывания способности команды она тут же отправляется в корзину. Модификации – подобны командам, так же заставляют вселенную меняться, однако изменения устойчивы. Модификации так же требуют колдовства для разыгрывания (см. Правило 6 «Ресурсы»). Многие модификации применяются к существам или другим перманентам. Если модифицированный перманент отправляется в корзину его владельца, то и модификация отправляется в корзину своего владельца. Артефакты – это могущественные предметы, которые могут принести значительную пользу. Артефакты всегда при входе в игру помещаются в город. Некоторые артефакты можно за отдельную плату передать существу. Тогда в типе таких артефактов указывает дополнительный тип – «Экипировка». Если экипированное существо погибает, артефакт остаётся в игре, что отличает его от модификации.

Параметры У каждого существа на карте находятся цифры, обозначающие параметры. Каждый параметр помещён в цветную фигуру, для отличия от других. В игре есть следующие параметры: Атака означает то количество урона, которое это существо наносит при рукопашной атаке. Жизнь означает то количество урона, которое следует нанести этому существу за один ход, чтобы его убить. Стрельба – количество урона, которое это существо наносит при стрельбе. Если не указана, то существо не может стрелять Колдовство – количество колдовства создаваемое этим существо (см. Правило 6 «Ресурсы»).


Правило 4 Зоны игры Поскольку в игре AIM нет обязательного игрового поля, зоны, в которых во время игры могут находиться карты, размещаются прямо на столе или другой удобной поверхности. Кроме воображаемого игрового поля, называемого диском, в игре есть и другие зоны игры. На рисунке показана типичная игровая ситуация. Участники договорились о стандартной структуре диска. Мы смотрим со стороны участника «А», поэтому его руку видно.

Память. В самом начале игры ваша колода карт становится памятью, из которой вы берете карты. Она лежит рубашкой вверх, и карты остаются в том же порядке, в каком они были в начале игры. Никто не может посмотреть, какие карты находятся в вашей памяти, но всегда можно узнать, сколько карт имеется в памяти каждого участника. У каждого участника своя память. Рука. Когда вы берете карты, они попадают в вашу руку, как и в большинстве других карточных игр. Никто не может смотреть карты в вашей руке, кроме вас. У каждого участника своя рука. Корзина. У каждого участника своя корзина. Отыгравшие карты попадают в корзину владельца карты. Карты в корзине лежат в произвольном порядке – это корзина! Карты попадают в корзину, когда они сбрасываются, приносятся в жертву, отменяются или отправляются туда за счет действия эффекта способностей. Кроме того, существа попадают в корзину, если их жизнь равна или меньше нуля, а так же если нанесенный им за один ход урон равен их жизни или превышает ее. Карты в корзине лежат лицевой стороной вверх, и любой участник при желании может просмотреть их в любой момент. Стек. Выполняемые действия в игре срабатывают не сразу, а сначала попадают в специальную область – стек. Они ждут в нем своего разрешения до тех пор, пока все участника не закончат действия. Тогда действие, попавшее в стек последним, разрешается, а участники получают возможность снова выполнять действия (см. Правило 5 «Стек») Стек является общей зоной для всех участников. Вне игры. Карты могут быть удалены из игры при помощи некоторых способностей. В этом случае отложите их отдельно.


Диск. В начале игры эта зона пуста, но именно в ней будут разворачиваться основные события. Диск является общей зоной для всех участников и делится на области. У каждого участника есть по две соединённых области: город и пригород. Город располагается ближе к участнику, пригород дальше. Если вы не договорились иначе, то все пригороды участников соединены одной областью, называемой границей. Перманенты в рамках одной области диска можно раскладывать в любом порядке, но так, чтобы все участники могли видеть все карты, отличать свои от чужих, и понимать, повернуты они или нет. Все области диска, кроме городов, называются войной Также в игре существуют следующие два понятия, связанных с положением перманента: Боевая область – область диска, в которой находится перманент. Область поражения – область, в которой находится перманент, и соседние области войны.

Дом Во время игры ваши существа часто попадают в город. Вы можете компилировать или переместить существо в город, после чего теряете это право до начала следующего вашего хода.

Правило 5 Действию И вот началась игра. Ход переходит от участника к участнику. В течение хода активный и другие участники могут выполнять некоторые действия: активировать способности и компилировать карты. Действия бывают двух типов: деяния и приёмы. Деяния можно совершать только фазу поддержки своего хода и при пустом стеке. Приёмы можно выполняться почти в любой момент.

Стек Действие срабатывает не сразу. Участник объявляет о намерении совершить действие, после чего оно отправляется в стек. После этого каждый участник может объявить о намерении выполнить приём (объявить деяние при непустом стеке нельзя), после чего отправить его в стек. Далее опять можно объявлять намерение выполнить приём. Когда никто из участников не захочет выполнять приём, разрешается последнее действие, попавшее в стек. Если это действие ваше, то вам нужно проверить, все ли требования выполнены (заплачены ли все ресурсы, соответствует ли цель). Если это так, то срабатывает эффект, иначе – эффект пропадает. Далее каждый участник снова может объявить приём.

Деюнию и приёмы Деяния – это действия, занимающие продолжительный промежуток времени. Деяниям является разыгрывание обычных карт (нет значка

).

Приёмы – это быстрые, почти мгновенные действия. К ним относятся:  

разыгрывание быстрых карт: применение способностей.

карты, играются как приём;

Действуй Чтобы выполнить действие вы объявляете о намерении его: Чтобы разыграть карту, выберите её из своей Руки, покажите её оппонентам. Если не указано иначе, перманенты вводятся или в его пригород, или в его город. При разыгрывании существ в город не стоит забывать о правиле «Дом» (см. Правило 4 «Дом»). Чтобы применить способность, скажите оппонентам, какую способность какой карты вы хотите применить. Требования указаны в тексте способности. Если в тексте требований карты или способности указан X, то вам нужно решить, что это будет за число.


Цель Если в тексте способности имеется слово «цель», то необходимо выбрать столько целей, сколько указано, на которое должна подействовать эта способность во время её объявления. Выбирать можно лишь определённые разновидности объектов как, например, «целевой игрок в области поражения» или «целевое существо». Цели для способности выбираются в момент их объявления. Когда способность разрешается, идет проверка цели на легальность цели (соответствие требованиям, указанным в тексте способности). Если оказывается, что цель не является легальной, то способность не может на нее воздействовать. Если легальных целей нет, то эффект способности отменяется, и ничего не происходит.

Правило 6 Ресурсы Для того чтобы делать любые действия в игре, сначала необходимо иметь ресурсы. В игре есть несколько ресурсов, которые можно воспринимать как деньги. Их приходится получать и тратить, оплачивая требования. Это относится ко всем ресурсам, за исключением Кодов – ресурса, который тратить не нужно.

Сила Главным ресурсом является Сила. Если за карту или способность нужно заплатить какое-то количество Силы, то это указывается жёлтым круге с числом внутри -

.

Как можно получить Силу? Любое существо в городе может создать Силу. Эту карту нужно повернуть и тогда она создаст 1 Силу. Некоторые карты имеют способности, позволяющие таким образом создавать большее количество Силы. В этом случае, например, на ней указано: « Усталый работник может создавать

Силы».

Важно. Сила не может храниться вечно. В конце хода вся неиспользованная Сила пропадает. Важно. Требование отрицательного количества Силы и других ресурсов равно отсутствию этого требования

Коды Часто в требованиях заявлены Коды. Если карте или способности требуются наличие каких-либо определённых Кодов, то это указывается значками этих Кодов. Виды кодов:

Драгон

Некро

Демон

Систем

Мертак

Пустой

Как можно получить Коды? Большинство перманентов на Диске имеют Код, тогда указывается в левом верхнем углу карты перед названием. Простое наличие этих карт на Диске под вашим контролем даёт вам их Коды. Если пустой код указан в требованиях, то можно использовать любой код, в том числе и пустой. Хитрость заключается в том, что большинство карт, несущих коды являются незаменимыми бойцами, и сохранить их сложно на войне, а селить в город невыгодно.

Колдовство Разыгрывание карты и применение способности иногда требуют колдовства. Для этого нужно найти неповёрнутое существо под вашим контролем, которое умеет колдовать (см. Правило 3 «Параметры»). На время разыгрывания карты или применения способности она будет называться колдующим. Колдующий поворачивается и создаёт колдовства, равное соответствующему параметру. Если колдовства всё ещё не хватает для выполнения требований, то вы можете доплатить недостаток Силой. Например, требуется заплатить

колдовства, а колдующий имеет только

, то нужно доплатить

Силы.

Поворот Некоторые способности требуют поворот. Это указано символом . Это означает, что для выполнения требований способности этот перманент нужно повернуть. Если вы получили ресурс поворот, то вы обязаны потратить его в рамках одного действия. Поворот не переходит на следующий ход.


Жетон Среди требований так же часто встречается термин «жетон». Жетоны – это специальные пометки в виде некоторых однотипных предметов малого размера, размещаемых непосредственно на карте. Жетоны можно получить при выполнении некоторых способностей этой карты. Тогда в тексте эффекта будет, например, написано «Дать 1 жетон». Когда карта получает жетон, он накладывается на неё и при использовании – снимается. Жетоны могут отличаться друг от друга по видам, например, жетон угасания. На карте могут находиться жетоны различных типов, и перемешивать их нельзя.

Поворот карты Повернуть карту – значит положить ее набок. Это требуется для получения Силы, колдовства или поворота, для атаки боем и стрельбы. Если перманент повернут, это обычно значит, что он уже был использован в течение хода. Его нельзя повернуть снова: нужно дождаться, пока его можно будет развернуть (положить вертикально). В начале каждого вашего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы иметь возможность снова их использовать. Иногда перманент поворачивается вследствие действия какого-либо эффекта. В этом случае не срабатывает эффект, который вы могли бы получить, повернув перманент сами.

Правило 7 Бой Основной способ выиграть партию состоит в том, чтобы перманентами атаковать город. Чтобы сократить количество жизней города до нуля, требуется не так уж много прямых ударов! В течение хода вам дважды предоставляется возможность отправить своих существ в бой. Фаза боя состоит из следующих шагов: 1. 2. 3. 4.

Назначение атакующих, стреляющих и их целей активным игроком. Назначение блокирующих, стреляющих и их целей неактивными игроками. Нанесение стрелкового урона по целям стрельбы. Нанесение рукопашного урона по целям атак.

В конце каждого шага можно выполнять приёмы. Для того чтобы назначить существо атакующим, оно должно быть в войне и неповёрнутым. В качестве цели вы можете выбрать существо в боевой области или же соседний город. Для того чтобы назначить существо стреляющим, оно должно быть в войне, неповёрнутым и иметь хотя бы нулевую стрельбу. Целью выстрела может быть назначено существо в области поражения. Обороняющийся участник может назначать целью выстрела дополнительно только атакующих существ. Для того чтобы назначить существо блокирующим, оно должно быть в войне и неповёрнутым. Целью блока может быть любое атакующие существо в боевой области. Рукопашный урон атаки является физическим (см. Правило 9 «Источники урона»). Если атакующее город существо заблокировано, то оно больше не может атаковать город и сражается с блокирующими. Участник может распределить рукопашный урон сражающегося существа по его противникам. Урон выстрела является лучевым (см. Правило 9 «Источники урона»). Урон при выстреле наносится только по цели выстрела. Если урона больше чем оставшаяся жизнь цели, то он никуда не перераспределяется.

Перемещение В ваш ход вы можете перемещать ваши существа по диску. Для этого существует специальная фаза перемещения. Перемещение объявляется в стек. Перемещать можно:   

Из одной области войны в другую область войны Из вашего города в ваш пригород. Существо при этом требуется повернуть. Из вашего пригорода в ваш город с учётом правила 4 «Дом». Существо при этом требуется повернуть.


Правило 8 Способности По мере того как на Диске накапливаются перманенты, динамика игры меняется. Это происходит потому, что на картах многих перманентов есть текст, влияющий на ход игры. Этот текст сообщает о способностях перманента. Есть три типа способностей: активные, пассивные, событийные. Когда можно применять способности? В тексте карты может быть указано, где должна находиться карта, чтобы можно было применять её способность. Если такого указания нет, то карта должна быть на Диске. Активные Активная способность – это способность, которую вы можете применять в любой момент, когда пожелаете. Она отличается от других способностей тем, что её требования отделены от эффекта двоеточием «:». Если активная способность применяется и перманент, которому она принадлежит, вслед за этим переносится с Диска, способность все равно разрешится. Это может произойти, например, когда требуется жертва этого перманента. В требованиях способностей употребляются те же символы, что и в требованиях карт, и обозначают они тоже. Часто встречается символ . Он означает, что этот перманент нужно повернуть для разыгрывания этой способности. Пассивные Пассивная способность – это текстовое указание, которое действует все время. Например, Опытный страж – это существо со способностью «Немощь (Не может атаковать и стрелять)». Вам не нужно специально применять пассивную способность. Некоторые пассивные способности имеют требования. Эти требования также носят пассивный характер: коды, наличие определённых карт и т.п. При выполнении этих требований способность работает. Событийные Событийная способность – это текстовое указание, которое начинает действовать, как только в игре происходит определенное событие. Эта способность срабатывает обязательно, даже если перманент спит. Все событийные способности содержат точное описание события, при котором срабатывает эта способность. В тексте эффекта описание события начинается со слов «Когда», «При», «В конце», «В начале» и т.п. Событийная способность идет в стек, как любое другое действие, и разрешается, как и все действия. Если способность срабатывает, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим переносится с Диска, способность все равно разрешится.

Способности с клэчевыми словами Некоторые перманенты обладают способностями, обозначенными только названиями. Для большинства таких способностей приводится краткое напоминание о том, как они действуют. Встречаются: Бдительность, Броня, Защитник, Маскировка, Немощь, Первый удар, Перехват, Полёт, Поликом броня, Телепрыжок, Тихий. Большинство из них пассивные способности, однако способности с ключевыми словами также могут быть и других типов, например Телепрыжок.


Золотое правило «Если текст карты AIM противоречит правилам игры, предпочтение отдается карте». По этой же причине приоритет отдаётся последней выполненной способности. Например, способность ПолиКОМ броня 2 карты Генерал Дародин гласит: «Урон от каждого источника по Генералу Дародину снижается до 2». Таким образом, для карты Генерал Дародин изменяется правило нанесения урона. Вторым правилом является то, что если есть два правила в картах полностью противоречащих друг другу, предпочтение отдаётся запрещающему. Одна из причин, по которой игра AIM так интересна, это наличие таких карт, позволяющих нарушать практически каждое правило.

Правило 9 Ранее в тексте правил упоминались источники урона. Под источниками урона в игре AIM понимается форма, в которую обличён урон наносимый перманенту или участнику. Источниками урона могут быть: Физический. Бой является олицетворением любого урона наносимого физически. Поэтому некоторые команды могут наносить урон боем, так как в конечном итоге приобретают физическую форму (например, Команда Удар Оррис-Орриса по лицу) Лучевой. Стреляя, существа наносят лучевой урон цели. Консольный. Особый, магический тип урона. Так как все команды являются нестандартным воздействием на AIM, то и урон, наносимый таким воздействием, обличён в нестандартную, магическую форму. Тьма. Это специфичный вид урона. Некоторые перманенты так же способны наносить урон этого источника. Главной отличительной особенностью это источника урона является то, что убитый с его помощью перманент отправляется не в Корзину, а сразу удаляется игры.

Правило 10 Ниже перечислены части хода. Каждый ход протекает в одной и той же последовательности. В каждой фазе рассказывается, какие действия вы можете в нем выполнять, если это ваш ход: Фаза разворота. Разверните все ваши повернутые перманенты. Если это первый ход в данной партии, то перманентов у вас пока нет, поэтому просто пропустите этот шаг. Во время этого шага нельзя выполнять другие действия. После разворота все ваши существа пробуждаются. Фаза начала хода. Этот этап хода часто упоминается на картах. Если что-то должно произойти всего лишь один раз в ходу, в самом начале, то способность срабатывает «в начале хода». Все участники могут выполнять приёмы. Фаза чтения. Возьмите одну карту из вашей Памяти. Фаза поддержки. Вы можете выполнять любые действия, остальные игроки – только приёмы. Фаза Боя. Фаза боя состоит из следующих шагов: Начало боя. Все участники могут выполнять приёмы. Объявление нападающих. Вы объявляете атакующих, стреляющих и их цели. Все участники могут выполнять приёмы. Объявление блокирующих. Защищающиеся участники объявляют блокирующих, стреляющих и их цели. Все участники могут выполнять приёмы. Нанесение стрелкового урона. Наносится урон по целям стрельбы. Все участники могут выполнять приёмы. Нанесение рукопашного урона. Наносится урон по целям атаки и блока. Все участники могут выполнять приёмы. Фаза поддержки.


Фаза перемещения. Вы можете перемещать ваши существа в соответствии с Правилом 7 «Перемещение». Состоит из шагов: Объявление перемещающихся. Все участники могут выполнять приёмы. Перемещение существ. Все участники могут выполнять приёмы. Фаза поддержки. Фаза Боя. Фаза поддержки. Фаза конца хода. Способности, срабатывающие «в конце хода», отправляются в стек. Далее все участники могут выполнять приёмы. Фаза очищения. Если у вас в руке больше карт, чем 8 карт, выберите и сбросьте лишние карты, пока не останется 8. После этого все повреждения с существ снимаются, и прекращается действие всех эффектов, длящихся «до конца хода». Все существа в войне засыпают. Компилировать карты и применять способности нельзя, кроме случаев, когда во время этого шага срабатывают событийные способности. Теперь начинается ход следующего участника. Он разворачивает свои перманенты и выполняет ту же самую последовательность действий. По окончании хода его наступает следующего участника. Так продолжается до тех пор, пока количество жизней одного из участников в конце хода не снизится до нуля. Как только это случается, он выбывает из игры. Партия немедленно прекращается, когда в игре остаётся только один участник. Он становится победителем!


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.