Stained with Blood Rules

Page 1

Stained with Blood Об игре Stained with Blood – это простая и реалистичная боевая карточная система, с помощью которой вы окунётесь в мир баталий, схваток и дуэлей вселенной AIM. С помощью Stained with Blood вы с друзьями можете воссоздать великие исторические сражения AIM. Но Stained with Blood это не просто игра – это живая карточная игра, в которой постоянно издаются новые тематические выпуски карт, дополняющие стандартные механики и непрерывно расширяющие возможности игроков по моделированию битв. Stained with Blood в первую очередь рассчитана на поддержку ролевых игр, и кабинетных игр. Однако вы можете собрать армии в согласии с внутренней стоимостью карт и показать своим оппонентам уровень вашей стратегической мысли в произвольном сражении. Для игры вам понадобятся карты игры Stained with blood, несколько кубиков десятигранных кубиков (к10) и наборы жетонов 5 разных цветов: красные, белые, розовые, зелёные и синие.

Карты Карта Stained with Blood имеет простую структуру. Сверху указывается название карты. Под названием перечислены типы карты. В центре находится изображение. Если карта является существом, то слева от изображения указываются его показатели: Атака Колдовство

, Защита

и

. Все эти показатели используются в игре.

Справа может быть указан символ звезды, указывающий на важность и уникальность карты. Такие карты могут присутствовать на поле у участника только в одном экземпляре. В нижней части карты находится текстовый блок, в котором перечислены механики карты, её способности и, иногда, художественный текст, не влияющий на игру. В тексте карт помимо значков показателей используется только 1 знак , который означает «задействуйте эту карту». Все остальные эффекты описаны текстом.

1


Начало игры Перед началом партии вам требуется расчистить пространство, на котором вы будете играть. Им может быть любая горизонтальная поверхность, после чего выполнить ряд нехитрых действий: 1. Определитесь с порядком хода, кто будет первым, вторым и далее. 2. Все участники выкладывают в 2 линии свои карты рубашкой вверх. Расположение войск однако может меняться в зависимости от отыгрываемого сюжета. 3. Когда все участники готовы, первый участник раскрывает свою армию, за ним второй и так далее 4. Когда последний участник раскрывает армию, он раздаёт своим существам снаряжения и обучения, а так же выкладывает другие карты поддержки (города, фортификаци). За ним предпоследний и так далее в обратном порядке до первого участника. 5. Начинает ход. Активным становится первый участник.

Порядок хода Начало хода 1. Активный участник убирает тактики. Приёмов нет. 2. Каждый «Лидер» активного участника может: либо выложить 1 тактику, либо снять 1 жетон усталости с одной из союзных карт (в том числе и себя). Приёмов нет. 3. Каждая ваша карта может либо восстановиться, либо снять 1 жетон усталости. Приёмов нет. 4. Срабатывают способности «В начале хода…». Если в способности не указано иначе, то срабатывают только способности активного участника.

Стычка 5. По очереди, начиная с активного, участники атакуют быстрыми существами (с механикой «Быстрая атака»). 6. Активный участник атакует обычными существами 7. Если активный участник заявляет атаку медленными существами (с механикой «Долгая атака»), то оппоненты в порядке очереди атакуют обычными существами. После этого активный участник атакует медленными существами.

Окончание хода 8. Активный участник может переместить любые не задействованные существа под своим контролем. 9. Срабатывают способности «В конце хода…». Если в способности не указано иначе, то срабатывают только способности активного участника. Затем заканчиваются эффекты «до конца хода». Ход переходит к следующему участнику. Приёмов нет.

Скорость атаки Существа с разной скоростью атакуют в разные шаги. Существа делятся на быстрых, обычных и медленных в зависимости от механик «Быстрая атака» и «Долгая атака». Медленные существа – это существа со механикой «Долгая атака». Быстрые – с механикой «Быстрая атака». Остальные считаются обычными. Вы можете объединять существа с разной скоростью атаки. Скорость атаки группы считается по самому медленному.

2


Атака Вы можете атаковать несколькими существами одну цель, при этом нужно убедиться, что все существа могут атаковать цель. Очень важно, чтобы эффект атаки у всех атакующих должен быть одинаковый, будь то нанесение раны или спец-атака. Для проведения атаки вы должны задействовать всех атакующих существ, затем сложить их показатели атаки со всеми бонусами и штрафами. Из полученной суммы вычесть показатель защиты цели сов всеми бонусами и штрафами. Полученное число означает количество кубиков, которое вам нужно бросить, чтобы узнать, попали ли вы по цели или нет. Например, вы атакуете двумя воинами с атакой 3. Вам противостоит существо с защитой 3, но оно дополнительно встаёт в защитную стойку, получая +2 к защите. Итого вам нужно бросить только 1 кубик (3 + 3 – (3 + 2) = 1). В некоторых случаях броня со всеми бонусами штрафами становится отрицательной. В таких случаях считается, что броня равна 0. Если хотя бы на одном из брошенных кубиков выпало 8, или больше, то атака завершилась успешно. В противном случае считается, что атака не достигла своей цели. То же происходит, если в результате расчёта у вас получилось 0 или отрицательное число кубиков. Успешная атака тут же имеет эффект. Для обычных атак это нанесение 1 раны. Для спец-атак – эффект спец-атаки.

Колдовство Вы можете влиять на игру непредсказуемым для противника образом, творя команды. Вы можете колдовать команды в любой момент, когда разрешены приёмы. В свой ход – все команды, в чужой ход, только команды с механикой «Мгновенная команда». Для колдовства вам потребуется показать карту команды у вас в руке и задействовать колдующее существо. После этого бросить количество кубиков, равное его показателю Колдовство. Некоторые команды могут иметь механику «Сложность», которая будет менять количество бросаемых кубиков. Например, ваше существо имеет Колдовство 4, а команда – Сложность -2. Это означает, что вам нужно бросить 2 кубика (4 – 2 = 2). Если хотя бы на одном из брошенных кубиков выпало 8, или больше, то колдовство получилось. В противном случае считается, что попытка колдовства провалилась. То же происходит, если в результате расчёта у вас получилось 0 или отрицательное число кубиков. Успешное колдовство позволяет немедленно выполнить текст команды. Большинство команд после этого отправляются в корзину. Проваленные команды остаются в руке и могут быть сыграны позже.

Активация способностей Способности – это указания различных специальных эффектов. Способность представлена в виде текстового описания в специальном блоке в нижней части карты. Способности делятся на «активные», «событийные» и «пассивные». Пассивные способности действуют всегда или когда выполняются требования. Событийные способности срабатывают при стечении определённых обстоятельств, например «в начале хода…». И только активные способности участник может активировать по своему желанию. Для использования активной способности вам не требуется задействовать карту, если не указано иначе, хотя это наиболее частое требование. Вы можете использовать способности в любое момент хода, когда разрешены приёмы.

3


Повреждения В игре есть множество способов уничтожить и ослабить врага, а так же способов этому воспротивиться.

Раны Успешная атака обычно наносит существу 1 рану. Если у существа есть механика «Стойкость», то вы можете посмотреть, сколько у него уже есть жетонов ран. Если их меньше Стойкости, то может положить 1 жетон раны. В других случаях существо уничтожается и немедленно отправляется в корзину.

Повреждение защиты Некоторые спец-атаки и способности могут наносить повреждения защиты. Существо с повреждённой защитой получает постоянный штраф к броне (отрицательный жетон защиты). Более того, если существо должно получить штраф к броне, а его броня равна 0 или отрицательна, то вместо штрафа наносится 1 рана.

Источники урона Некоторые существа атакуют не простым физическим оружием. Обычно это качается существ с механикой Стрелок. В этом случает в скобочках указывается источник. Если ничего не указано, то считается, что источником – обычный, физический. В игре существует несколько стандартных источников:      

Физический урон – обычный урон Лучевой – энергетический урон лучевого оружия Консольный – любой магический урон Ментальный – тонкий урон, воздействующий на уровне сфер разума Стихийный – комбинация физического и консольного. Тьма – комбинация консольного и ментального

Источник урона важен только в том случае, если у цели имеет защита от конкретного вида урона или иммунитет. Иммунитет означает, что любая атака определённым источником автоматически проваливается. Защита же означает, что существо получает дополнительные очки защиты, если урон наносится определённым источником. Если для обычных источников достаточно иметь соответствующие иммунитеты или защиты, то для комбинаций «Стихийный» и «Тьма» действуют особые правила. Для источника Стихийный защиты от физического и консольного суммируются. Если существо обладает хотя бы одним из иммунитетов, то оно обладает иммунитетом к Стихийному источнику. С источником «Тьма», несколько иначе. Защита от Тьмы вычисляется как минимум между защитой от консольного и ментального источников. А иммунитетом от Тьмы можно обладать только если существо обладает иммунитетами к обоим источникам.

4


Части действий В игре предусмотренным элементы неожиданности. В правилах это регулируется понятиями заявка, стек и эффект. Когда вы намереваетесь совершить некое действие в игре, будь то атака, колдовство, использование способности (в том числе и событийной), вам для начала следует заявить, какое действие вы собираетесь совершить. Например:   

Я атакую вот этими существами вот это существо Я колдую эту команду (показать карту команды) Я использую эту способность

После заявки эффект наступает не сразу. Некоторые участники могут специально дожидаться от вас заявки определённых действий, так как готовятся противостоять вам.

Приёмы Многие действия в игре можно совершать в произвольный момент. К таким действиям относятся использование активных способностей и колдовство команд. Вы можете буквально сделать приём сразу после заявки другого действия, в том числе и действия противника. К примеру, вы можете колдовать команду «Иллюзорная атака», когда противник заявил атаку своими существами.

Стек Любое заявленное действие отправляется в специальную область – стек. Стек работает по принципу стопки посуды: последний пришёл – первый вышел. Это означает, что эффект последнего заявленного действия сработает первым. К примеру, противник атакует вас 3 существами. Вы заявляете колдовство команды «Иллюзорная атака», выбирая целями 2 из этих атакующих существ. Никто из участников не желает больше заявлять какие-либо действия. Это значит, что вы можете колдовать команду. Допустим это получает успешно. 2 из 3х атакующих существ теряют цель своей атаки! Скорее всего вашему существу повезло и оно выживет. В похожем случае ваш противник мог не успокоиться, когда вы заявили свою команду. В ответ он заявляет колдовство команды «Контркоманда» с целью уничтожить вашу «Иллюзорную атаку». В этом случае у него есть серьёзный шанс вам противостоять, так как эффект «Контркоманды» сработает первым.

Эффект У всех действий есть эффект. У атаки – это нанесение 1 раны, у колдовства – текст карты команды, у способностей – их текстовое описание. В эффект так же входит требование. Для колдовства и атаки – это требование задействовать существо, для способностей требование указывается в тексте. Если в момент срабатывания эффекта вы не можете удовлетворить требованиям, то эффект отменяется: урон не наносится, команда не тратится и остаётся в руке, существа не задействуются.

5


Термины Альтернативная атака – тип атаки, которую вы можете применить вместо обычной. Если вы выбираете её, то она работает как спец атака. Отличие от оригинальной спец атаки в том, что существо имеет возможность атаковать обычно. Атака – вид действия, в котором существа пытаются нанести урон противнику. Для совершения атаки существа требуется задействовать. Одну атаку могут одновременно делать несколько существ, однако эффект атаки должен быть одинаковым у всех существ. Например, вы не можете одновременно атаковать обычным воином и магом со спец атакой. Если не указана механика Стрелок, то существо может атаковать только ближайшее к нему. Общая скорость атаки равна минимальной скорости. Большой – механика, которая говорит, что данное существо в войске своего Лидера учитывается как 2 существа. Быстрая атака – механика, которая позволяет существам атаковать даже в ход противника перед существами с обычной скоростью. Восстановить – развернуть в обычное положение задействованную карту. После этого его снова можно задействовать. Действие – это может быть атака, колдовство или активация способности. Долгая атака – это механика, которая делает существ медленными и провоцирует обычных существ атаковать в ответ. Жетон – особые метки для обозначения эффектов: общие, положительные и отрицательные. Общие – жетоны усталости и ран. Положительные и отрицательные – атака и защита. Общие жетоны рекомендуется класть в среднюю часть карты. Положительные – в верхнюю часть, отрицательные – в нижнюю. Вам нужно определить для себя, как вы будете различать постоянные эффекты и временные (до конца хода). Жетон ран – особый жетон, который кладётся на существо, которому нанесли рану. Обычно, при получении одного жетона раны существо сразу уничтожается и оправляется в корзину. Однако механика Стойкость позволяет стерпеть больше ран. Жетон усталости – особый жетон, который кладётся на карту. Карта с таким жетоном получает -1 к показателю Атака и -1 к показателю Колдовство. Считается общим эффектом. Задействовать – повернуть карту для выполнения требований. Вы не можете задействовать уже задействованную карту, однако позже вы можете её восстановить. Заявлять действие – объявлять действие, обозначать цель, если такая есть, а так же описывать всё, что так или иначе определяет требования и эффект действия. Когда заявляется колдовство команды, то карта команды показывается оппонентам. Имеет – иногда в тесте способностей употребляется слово «имеет». Это означает, что подобные эффекты не складываются (в отличие от «получает»), а из них выбирается наиболее существенный. Колдовство – вид действия, при котором колдующее существо пытается сотворить команду. Для колдовства существо требуется задействовать. Если не указано иначе колдовать команду может только одно существо. При успешном броске на колдовство карта команды немедленно входит в игру. Команда – особый вид карт, которые можно вводить в игру с помощью колдовства. До ввода в игру вы можете держать их в руке, не показывая оппонентам. Это вносит в игру элемент неожиданности.

6


Корзина – сброс, в которую отправляются все уничтоженные карты и отыгравшие команды. Если не указано иначе, карты в корзине никак не влияют на игру. Лидер – механика карт. Используется для объявления тактик, воодушевления (снятия жетонов усталости), а так же указывает, какое количество подопечных он может взять с собой в бой. Если не указано, то не может брать дополнительных воинов. Механика – набор ключевых слов, указываемых на карте, влияющих на ход игры. К ним относятся: Лидер, Стойкость, Стрелок, Орда, Большой, Быстрая атака и Долгая атака. Модифицировать – слово в описании эффектов некоторых команд или карт обучений. Это означает, что данная карта входит в игру прикреплённой к другой, которую модифицируют. Если к примеру в тексте карты написано «модифицировать существо», то в качестве цели требуется выбрать существо и ввести в игру это карту, положив под цель. Орда – механика карт. Карты с такой механикой активизируют способности с требованием «Орда» у других карт. Важно, что карта с механикой Орда не активизирует соответствующие способности у себя. Переместить – значит, что поменять местами 2 карты из одного ряда, или же перенести карту из одного ряда в другой, раздвигая и сдвигая строй. Получает – иногда в тесте способностей употребляется слово «получает». Это означает, что подобные эффекты складываются (в отличие от «имеет»). Приём – особые мгновенные действия, которые можно делать в ответ на заявленное действие противника. В этом случае действие «в ответ» срабатывает до заявленного противником. Однако стоит учесть, что на ваш приём любой участник, в том числе и вы, может сверх того совершить свой приём. Приёмы можно делать в любой момент кроме нескольких фаз хода, в которых указано «Приёмов нет». Скорость – свойство карты существа, отражающая его инициативность в игре. Быстрые существа (со механикой «Быстра атака») могут атаковать в ход противника, в то время как медленные существа (с механикой «Долгая атака») своей атакой провоцируют атаку в ответ обычных существ противника Снарядить – слово в описании эффектов некоторых предметов. Это означает, что данная карта входит в игру прикреплённой к другой, которую снаряжают. Если, к примеру в тексте карты написано «снарядить воина», то в качестве цели требуется выбрать воина и ввести в игру это карту, положив под цель. Спец-атака – вид атаки, в результате которой не наносится рана, а происходит другой эффект, описанный с соответствующей способности. Например, спец. атака: повернуть обороняющееся существо. Способность – текстовое описание требований и эффекта в карте. Если не указанно иначе способность может активировать только её хозяин, только согласно инициативе карты. Стойкость – механика карты, которая позволяет выдержать больше ран до уничтожения. Если к примеру карта имеет Стойкость +2, то она может выдержать 2 раны, и только 3-я рана уничтожит её. Если карта в результате каких либо эффектов имеет несколько Стойкостей, то их значение суммируется. Стрелок – механика карты, которая позволяет выбирать целью атаки любое существо на поле брани, а не только соседнее. Тактика – особый вид карт, который позволяет изменить ход схватки и действует до начала вашего хода. Тактики обычно хороши для воинских подразделений, хотя есть тактики и для партизан.

7


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.