Ondřej Trhoň: Ještě jeden level / ukázka

Page 1

OndřejTrhoň

Jak číst videohry od Fortnite po Dark Souls

Ještě jeden level

Jak číst videohry od Fortnite po Dark Souls

Ondřej Trhoň

Copyright © Ondřej Trhoň, 2024

Afterword © Jaroslav Švelch, 2024

ISBN 978-80-7637-385-3

7
Věnováno Filipu Lábovi

Pestrý svět videoher

19 — V horách šílených dluhů

Kentucky Route Zero a kritika korporátního kapitalismu

39 — Sen o konci světa

Death Stranding a klimatická apokalypsa

53 — Bulbasaur říká: Pracuj pořád!

Pokémon GO: hra, která nikdy nekončí

65 — Za kousek planoucí naděje šel bych světa kraj

Dark Souls a herní romantismus

87 — Umělé kočičí uši v celosvětové hitparádě

League of Legends, K-pop a moc multimediálního marketingu

101 — Hora, která je skoro pro každého

Celeste a přístupnost

117 V tomhle kasinu přece platit nemusíte

Diablo Immortal, Genshin Impact a free-to-play hra o pozornost i peněženku

135 — Portálem do oslnivých i tklivých světů

Budoucnost videoher je dost možná queer

8 Obsah
11 — Úvodem

165 — Rodinná kletba a lekce herního vyprávění

What Remains of Edith Finch a interaktivní příběhy

179 Hrát si na válku i waterboarding

Call of Duty a nepříjemný vztah mezi hrami a armádami

203 — Rumunská vesnice, upíří máma a společenské nevědomí

Resident Evil: Village, hranice folk hororu a temné tužby

221 Závěr

Vítejte v herním století

227 — Poděkování

229 — Doslov Pět kreditů pro Ondřeje Trhoně (Jaroslav Švelch)

235 Co číst, vidět a poslouchat

237 — Slovníček pojmů

9
10
11 Úvodem

Pestrý svět videoher

Co si vybavíte, když se řekne videohry? Možná počítač v prosklené bedně s barevnými diodami, před jehož monitorem se v ergonomické židli choulí postava s rozměrnými sluchátky na hlavě. Možná streamuje turnaj, na poličce má pár figurek z oblíbené hry, případně odpovídající motiv na tričku. A herní magazín pohozený v rohu místnosti.

Takový výjev by v současnosti mohl být reklamou na nábytek, propagační fotkou nejnovější várky energetického nápoje či ilustračním záběrem v novinách. Hraní a hráčství se stalo identitou, kterou lze zabalit a prodávat. Nechat se odradit podobným obrazem hráčství, který pečlivě budují také různé PR firmy, by ovšem byla škoda. Tato popkulturní forma je totiž už dávno rovnoprávná s tradičnějšími médii, jako jsou literatura, film, seriály, komiksy nebo výtvarné umění, a rozhodně stojí za to věnovat pozornost jejím kulturně-společenským přesahům.

Jakkoli je gamerství spojené s určitým typem hraní, jeho svět je mnohem bohatší. K libovolné představě o tom, co jsou videohry, jde najít protipříklad. V kontrastu s nákladnými a kinematograficky vypiplanými akčními tituly vznikají osobní příběhy, které mluví o traumatech nebo queer zkušenostech. Na každou složitou strategii připadá videohra zasazená do galerie, každé bojovce s propracovanou

13

sérií úderů a svalnatými postavami sekunduje nenásilný titul, v němž se staráte o farmu, zachraňujete sourozence nebo řešíte klimatickou krizi.

Videoherní svět nezahrnuje pouze konzole a nadupané počítače, nejde v něm jen o životní styl a subkulturu. Videohry prostoupily celou společnost natolik, že nám ani nezbývá nic jiného než si jich všímat – třeba i proto, že ne všichni vývojáři to s námi myslí dobře. Byznysový model mobilních her, jimiž si krátí volný čas spousta dospělých, mladých lidí i dětí, často balancuje na hraně etiky a gamblerství. Někdy nám zdánlivě neškodné tituly podsouvají problematické vnímání světa, jindy herní mechaniky prostupují pracovním životem a pod rouškou slibů o zábavnější práci vyvíjejí na zaměstnance další tlak. Součástí tohoto světa jsou také aféry jako GamerGate, již lze považovat za kolébku konzervativně-nacionální digitální pravice.

Také proto bych si přál, aby tahle kniha byla pozvánkou k zamyšlením nad všemožnými kontexty, které se do her otiskují. Proplujeme mezi dominantními trendy, nadčasovými stálicemi i hrami, o nichž se mluví jako o umění. Pokud totiž chceme svět her nahlédnout v celé jeho šíři, musíme odložit rozdělení na zaprodaný mainstream a autentický underground.

Vedle hvězdně obsazeného putování s klimatickým poselstvím v Death Stranding na stránkách této knihy najdete kapitoly pojednávající o trans sci-fi textové hře Howling Dogs, série válečných stříleček Call of Duty tu sousedí s nezávislým vyprávěním o rodinném prokletí What Remains of Edith Finch. Probereme herně-byznysové praktiky vydřidušských her jako Diablo Immortal a Genshin Impact, zároveň rozkryjeme kritiku společnosti ve hře Kentucky Route Zero, jíž prostupují odkazy na literární tradice.

14

Videohry zkrátka nejsou izolovaným územím. Nasávají podněty z okolí, zpřítomňují a posilují proměny současného světa, ale také se proti společenskému dění dokážou vymezovat. S přemýšlením o hrách se často pojí nepříjemný tón obhajoby a zároveň určité exkluzivity. Hry přece mohou být umění, tvrdí se nejdřív, načež se vzápětí vypočítává, kolik hodin zábavy za kolik peněz nabízejí. Přemýšlení o limitech gamerství je přitom přínosné také proto, že tato marketingem podporovaná identita je historicky velmi nepřátelsky naladěná vůči komukoli, kdo se hry nebo jejich komunitu pokusí kritizovat.

Snadno se pak zapomíná na kulturní, společenské nebo politické souvislosti. Neřeší se, jaké pohledy na svět jsou ve hrách zakódované a jestli by nestálo za to je problematizovat. Vzhledem k politické situaci, v níž tuhle knihu píšu, nejde některé otázky jen tak smést ze stolu. Klimatická krize, nacionalismus, třídní nerovnosti, genderový útlak, rasismus, globální mocenské vztahy, to všechno se ve hrách a jejich kultuře odráží. Poctivá kulturní a herní kritika by tyto věci měla reflektovat.

Pochopitelně to neznamená, že bychom měli ztratit nadšení pro věc – rozebírejme, proč v nás herní zážitky vyvolávají silné emoce a zanechávají dlouhotrvající dojem. Analýza toho, co dělá hry skvělými, může jít ruku v ruce s reflexí světů, v nichž se příběhy odehrávají, i s okolnostmi jejich vzniku.

Smysl kritiky nespočívá v pouhém demaskování ideologie, ale také v upozorňování na díla, která jdou na věc jinak. Skákačka Celeste příkladně otvírá náruč všem, Dark Souls nabízí romantický prožitek bortící se reality. Populární Pokémon GO poukazuje na vratkou hranici mezi hraním a prací. Zdánlivě známé věci se pokusíme vidět novýma očima.

15

Teoretik Brendan Keogh v knize The Videogame Industry Does Not Exist (Videoherní průmysl neexistuje) vykresluje herní svět jako mnohem bohatší, než když videohry chápeme jen jako průmysl a řešíme, kolik profesionální tvůrci her vydělávají. Keogh připomíná, že herní vývojář je přece kdokoli, kdo nějakou hru udělal, bez ohledu na její komerční ambice. Jenže zavedené osobnosti herního světa se často úzké definice vývojářství drží – podle Keogha proto, aby ochránily vlastní mocenské pozice. Možná je k tomu motivuje strach, že pestřejší perspektiva může vést k přehodnocení dříve nezpochybnitelných titulů, nebo nechtějí podrobit kritické reflexi základní hodnoty hráčské a vývojářské komunity.

Hry jsou tu pro všechny. Vzhledem k obrovské demokratizaci vývojářských nástrojů dnes může hry vytvářet prakticky kdokoli – ať už vyrábí hry do šuplíku, snaží se vydělat peníze ve čtyřčlenném týmu, nebo ho baví modelovat stromy ve velkém studiu; ať už se autor identifikuje jako queer, je na rodičovské dovolené, chce zvěčnit svého psa, touží vytvořit herní horor odehrávající se na Vysočině nebo svou hrou kritizuje kapitalismus, protože má invalidní důchod a chronickou nemoc. Keogh si všímá i toho, že ačkoli hry dosáhly kulturního uznání coby právoplatná součást takzvaného kreativního průmyslu, jejich tvůrci se nutně nepovažují za pracovníky v kultuře – a přitom vývoj her není tak vzdálený psaní literatury, malování obrazů nebo natáčení nezávislých filmů. Tajně doufám, že by tato kniha mohla inspirovat čtenáře k tomu, aby vytvořili něco vlastního.

Protože nikdo nemá rád dlouhé tutoriály, jednoduše si zopakujme, že hry na tom nikdy nebyly lépe – ať už s ohledem na šíři výrazových prostředků, žánrů a stylů, nebo na

16

pestrost jejich autorů a autorek. Zde se ale ještě na chvíli zastavme u českého generického maskulina, které v knize v zájmu čitelnosti ponecháváme. Nejde o nic víc než o úlitbu genderovanému jazyku, jehož věty by jinak nepříjemně bobtnaly. Když v následujících kapitolách takové maskulinum uvidíte, mějte na paměti, že označuje videoherní komunitu v celé její šíři – tedy nejen ženy a muže, ale i všechny další identity, ke kterým se vývojářstvo i hráčstvo hlásí.

Nezbývá než zmáčknout klávesu či tlačítko na ovladači a ponořit se do kulturní formy, jež dnes ovlivňuje svět víc, než si možná připouštíme.

17

V horách šílených dluhů

Kentucky Route Zero → První jednání, první scéna. Ale kdo je režisér? Kentucky

Route Zero je hra o společenských a ekonomických strukturách, v jejichž sevření se těžko mluví o svobodných rozhodnutích. A stejně jako postupně se rozrůstající skupina postav, ani hráč si nemůže být jistý, kdy se kulisy změní – a jaká tajemství může ukrývat třeba taková benzínka s koňskou hlavou.

Kentucky Route Zero a kritika korporátního kapitalismu

„Věříš na duchy?“ ptá se opravářka televizí Shannon tuláka Conwaye. Potkávají se u vstupu do dávno zapomenutého dolu v Kentucky, v němž při záplavě zemřela řada horníků. Vlastníci šetřili elektřinou a na plný výkon pump to nestačilo. „Věřím, že nějaké místo může být prokleté,“ odvětí Conway, který sem přišel hledat přízračnou Nultou silnici. Má se nacházet někde za zkrachovalou továrnou na protézy, až tam, za hořícím dubem.

Jako Shannon máte na výběr ze dvou odpovědí: „Tak jsem to nemyslela,“ nebo „Může podle tebe být prokletý i člověk?“ Ať už se rozhodnete jakkoli, od prvních okamžiků adventury Kentucky Route Zero je jasné, že o strašidla v ní nebude nouze. Objevují se zde přízraky komunitní i osobní, politické, systémové nebo generační. Dluhy, korporátní konsolidace veřejného prostoru a nejrůznější závislosti se tu prolínají s osobním vyprávěním lidí, kteří zůstali na okraji. Zhmotňují se tak porušené sliby společensko-ekonomického systému, pro nějž se stáváme jen položkami v kvartální tabulce výdělků.

Pravidelně se řeší, jestli jsou hry umění. Je to únavná debata na podobné úrovni, jako bychom se ptali, zda jsou uměním filmy nebo literatura. Odpověď zní ano i ne. Silné estetické, existenciální, emotivní prožitky mohou vyvolat

22

jak trháky od Marvelu, tak filmy Jeana-Luca Godarda. Ale kdybyste chtěli ukázat jediný titul někomu, kdo o uměleckém potenciálu her pochybuje, zvažte Kentucky Route Zero. Enigmatická adventura přebírá vlivy americké modernistické literatury, divadla i popkultury a troufá si mluvit nejen o přátelství, ale také o třídních nerovnostech nebo ekonomickém úpadku.

Hra studia Cardboard Computer svého času přepisovala pravidla herního vyprávění. Tu formulaci používám záměrně, neboť Kentucky Route Zero od roku 2013 napínala herní svět tím, jak v následujících sedmi letech průběžně vycházely jednotlivé díly, respektive jednání. Menší tvůrčí tým si tak mohl nejen lépe rozvrhnout práci, ale zároveň vytvořil seriálové napětí – čekalo se, kdy se zase z hlubin herního světa vynoří další díl magicko-realistické skládačky.

Mezi jednáními nacházíme mezihry, ty jsou pak ještě rozdělené na jednotlivé scény. Divadelní slovník nezvolili v Cardboard Computer náhodou. Kentucky Route Zero je totiž zajímavá nejen rozsahem svých inspiračních zdrojů, ale taky způsobem, jakým rozbíjí konvence videoherního vyprávění, a pak jako jakýsi společensko-kritický skalpel otevírá rány amerického kapitalistického snu.

Nejdřív ale pojďme ze zákulisí zpátky na jeviště.

Cestou do vlastního i společenského nevědomí

Neonový nápis Equus Oils září ve tmě, šikmá střecha osamělé benzínky přechází v obrovskou, olejově se lesknoucí koňskou hlavu. Na lavičce mezi dvěma pumpami sedí muž s aktovkou, vedle v polostínu parkuje dodávka a v záři reflektorů postává starý pes, na hlavě ležérně nasazený slamák. Postava v péřovce se opírá o zábradlí, pod nímž se do temnoty propadá útes. Skrz prosklené stěny obchodu jsou vidět

23

v tlumených pastelových barvách regály se zbožím i dveře do sekce pro personál, které končí v koňském krku. V dálce zní zvuky dálnice. Je noc a ještě potrvá, než znovu vyjde slunce.

Conway dostal poslední zakázku. Má doručit objednávku z krachujícího obchodu se starožitnostmi na adresu, která se na žádné obyčejné mapě nenachází. Dá se k ní dostat jen po přízračné Nulté silnici, která vede pod povrchem Kentucky. Psychoanalytický alarm ječí – jakmile se někde sestupuje do podzemí, mohou se dít zvláštní věci. Tím spíš, že Conway je vším, jen ne spokojeným člověkem. Pro alkoholika postrádajícího smysl existence znamená tento úkol možná jen způsob, jak utéct od mezilidské blízkosti a soucitu, neboť z náznaků se zdá, že nemocná majitelka obchodu brzy zemře.

Spolu s Conwayem se dotrmácíte k elektrickému generátoru a potkáte trojici, která si patrně užívá jakousi hru na hrdiny. Když najdete jejich ztracenou fosforeskující dvacetistěnnou kostku, můžete se rozhodnout, jestli si ji ponecháte, nebo ji vrátíte. Jenže po cestě zpátky už u stolu stejně nikoho nenajdete. Tu dvacetistěnku můžeme chápat jako metaforu pro zvláštní magickou konstrukci herního zážitku, který vás čeká, nebo jako symbol nahodilosti, s níž vás může kapitalismus poslat na dno. K tomu se ale vrátíme později. Jestli kostka skončí v naší kapse, nebo ne, není z hlediska herních mechanik důležité. Kentucky Route Zero nám tím dává najevo, že tady jde o něco docela jiného než o pouhé potěšení z řízení osudu postav. Během dalších dějství navíc trojici potkáváme několikrát nečekaně znovu. Ve zdejším Kentucky totiž neplatí klasické narativní postupy ani časoprostorová pravidla.

Úvodní scéna prvního jednání Kentucky Route Zero je působivá. Nastavuje náladu, tempo i formální přístup.

24

Kromě pohybu v jasně vykolíkovaném prostoru s pár aktivními místy většinu hry trávíme v textových polích, ale namísto prosté volby odpovědí, otázek a dialogů se studio

Cardboard Computer nebojí ohýbat konvence tradičního žánru. Proto často vybíráme emoce, nikoli akce, a rozhodujeme, jak se postavy cítí, jak si dění vysvětlují, jakou atmosféru budou následující události mít. Během hraní se dostavuje pocit, že spíš režírujeme nebo skládáme básně. Když se později dostáváme k počítači uvnitř benzínky z úvodní scény, vyzkoušíme si to doslova – majitel Joseph totiž prozradí, že na to při zadávání hesla „nesmíme tlačit, ale zkusit přemýšlet jako básník“. Stačí asociace, uspějeme s jakoukoli kombinací tří slok. Správné řešení není důležité, protože všechny varianty pomáhají vytvářet mentální obraz zdejší reality.

Míst, kde lze děj přímo ovlivnit, není moc, ale byla by chyba Kentucky Route Zero odepsat jako neinteraktivní. Svobody v nakládání s atmosférou a vyzněním hry je zde víc než v řadě jiných nelineárně vyprávěných příběhů. Conwaye můžeme na základě voleb vykreslit buď jako zotavujícího se alkoholika, nebo jako člověka, který na whisky hledí s odevzdaností závislého. Protože nám Kentucky Route Zero dává takovou volnost interpretace, získávají pozdější události o dost drtivější význam. Když vývojář a kritik Ansh Patel v magazínu Paste píše o „prázdných místech na plátně“, jako příklad používá hudební vystoupení dvojice tuláckých androidů ve třetím jednání hry. Skladba „It’s Too Late To Love You Now“, která pojednává o lásce ztracené v toku času, je sama o sobě drásavě melancholická. Ale Cardboard Computer vás ještě nechá zvolit, které sloky budou roboti zpívat. „Každá volba je jako zrcadlo nastavené hráči a ptá se na velmi základní věc, o kterou se hry

25

většinou ani nesnaží: jak se cítíte?“ píše Patel a dodává, že hra tak vybízí k introspekci a reflexi pohnutek vedoucích k dané volbě.

Austin Walker v magazínu VICE upozorňuje, že podobný přístup v době vydání působil trochu jako zjevení. Zatímco například série Walking Dead měla jasně vyznačené nejdůležitější uzly („tato postava si to bude pamatovat“) a dialogy v populárních RPG sériích se točily v narativních smyčkách, které umožňují vyčerpat všechny možnosti otázek a replik, v Cardboard Computer tyto postupy postavili na hlavu. Pryč je bezmyšlenkovité proklikávání desetkrát slyšeného ani nic nenaznačuje, které rozhodnutí má na děj největší vliv. Podobně jako místní obyvatelé lapení v síti neprůhledných korporátních struktur, i hráči se učí žít v nejistotě. A stejně tak Conway, Shannon ani další postavy netuší, která rozhodnutí můžou skončit setsakra špatně, neboť pravidla ekonomiky a světa nejsou ani jednoznačná, ani spravedlivá.

Na první jednání Kentucky Route Zero vybrali vývojáři na crowdfundingové platformě Kickstarter jen 8 583 dolarů, rozdíl v étosu oproti vysokorozpočtovým titulům označovaných jako AAA popisuje s nadsázkou nezávislý vývojář

Robert Yang takto: „Kdyby Kentucky Route Zero bylo titul AAA, na krabici by stálo: Příběh hry nabízí přes 1 000 proměnných!“

Právě tenhle asociativně-interpretační přístup spolu s faktem, že po skončení prvního dějství se mnohem častěji střídají vypravěčské perspektivy i role, je podle Walkera sám o sobě výrazovým prostředkem. Když se na některých místech můžete rozhodnout, čí úhel pohledu chcete prožít, jde zároveň o podobenství skupinové dynamiky a naší vlastní orientace v ní. Někdo vám je přirozeně bližší, což

26

vás vzdaluje ostatním. „Kentucky Route Zero zvýznamňuje fakt, že osamění a přátelství jdou ruku v ruce mnohem častěji, než bychom si mysleli,“ zakončuje svůj text Patel. Všímá si přitom, že o jedné z postav se dozvěděl velmi málo, protože vždy bezmyšlenkovitě volil jiné účinkující.

Kde vládnou dluhy, strašidla a dozorčí rady Železný stisk továrny na pálenku Hard Times je všudypřítomný. Nejcitelněji si ho uvědomíme při mezihře oddělující druhé a třetí jednání. Tehdy se stáváme nejen svědky, ale i spolurežiséry divadelní hry The Entertainment, odehrávající se v baru, v němž se kvůli finančnímu tlaku neprodává nic jiného než místní kořalka. Její název může znít směšně, jenže slova „těžký časy“ krouží kolem osudů hlavních postav jako zlověstná aura.

Továrna – podobně jako téměř všechno v regionu – patří pod hlavičku korporace Consolidated Power Co., která postupně prorůstá všechny kouty krajiny i aspekty místního života. V prvním jednání se při hledání Nulté dálnice pohybujeme po minimalistické mapě, kde podél silnic a vedlejších cest nacházíme další a další prokletá místa, ruiny pozdního kapitalismu, včetně houbami a zelení pokrytých kanceláří bývalého energetického družstva, které Consolidated Power přivedla k bankrotu.

V další části navštěvujeme Úřad znovuzabraných míst, který uchovává původní lidská obydlí poté, co korporace vystrnadila jejich obyvatele v honbě za investicemi do nemovitostí a pozemků. Původní obyvatelé domů přes den pracují jako figuranti a na noc se uchylují do přívěsů uprostřed lesa. Jako výkladní skříň „společensky odpovědného“ byznysu všechno zastírá podivně sakrální opar, protože toto muzeum sídlí v bývalém kostele.

27

Ke Conwayovi a Shannon se postupně přidávají další oběti nelítostných zákonů ekonomických rozvah. Kromě výše zmíněných hudebníků a bývalých důlních androidů Johnnyho a Junebuga je to například také osiřelý kluk Ezra. Z vývoje příběhu je velmi záhy patrné, že ačkoli všude okolo slyšíme řeči o osobní odpovědnosti, občas stačí nikým nezaviněné neštěstí, aby člověk skončil s doživotním dluhem. Walker v magazínu VICE píše, že mu situace postav připomněla vlastní úraz se zubem, na jehož léčbu si musel vzít půjčku.

Alkoholový korporát hraje ještě jednu důležitou roli: ilustruje sílu, s níž Kentucky Route Zero předává svoje poselství, i vynalézavost, s jakou využívá širokou paletu výrazových prostředků vlastních videohrám. Celkem brzy se ukáže, že dluh ve hře nabývá doslova přízračné podoby, když jedné z postav začne problikávat noha, která se postupně mění v průhlednou kost. Později při návštěvě lihovaru Hard Times zjišťujeme, že v něm přebývají spektrální bytosti, které se již proměnily celé.

Teoretička Denise Ferreira da Silva v eseji o románu Kindred od černošské spisovatelky Octavie E. Butlerové rozebírá dluh z metafyzického pohledu a popisuje jeho schopnost přecházet z generace na generaci, rozšiřovat se směrem k nejzranitelnějším. Kentucky Route Zero jinými prostředky, ale podobným způsobem vykresluje dluh jako něco, co nahlodá duši a činí si nárok na samotné dlužníkovo bytí. Před dělníky v palírně stojí jen vidina nekonečné práce a nesplatitelných závazků.

Toto téma je vzdálené pohodlí mého středostavovského gauče, ale zároveň je nepříjemně reálné pro spoustu lidí v Česku, kde se podobně jako ve světě Kentucky Route Zero tolerují krátkodobé lichvářské půjčky, peníze se vymáhají

28

neprávem, rozhodčím doložkám navzdory, a za hrdinu se považuje nebožtík, jehož firma spolu s exekutorskou klikou zadlužuje rodiny po celém světě. Pozoruhodná herní road movie možná mluví o Kentucky, ale podobné zkušenosti jsou univerzální. Kapitalismus má tendenci všechno absorbovat a redukovat na nejnižší společné jmenovatele. Filozof Mark Fisher psal o kapitálu jako o doslovné spektrální entitě, o neosobní, sebereprodukující se síle. Cardboard Computer tohle chápání destruktivního, zdánlivě přirozeného a neměnného stavu věcí ilustruje. Ve hře nepotkáte ani jednoho boháče, díky němuž by korporátní útlak dostal konkrétní tvář. Teprve když ve třetím dějství začnete hájemství místní korporace opouštět, začnou postavy chodit rychleji, jako kdyby jim spadla z beder obrovská tíže. Samotný stát Kentucky má s otřesnými byznysovými praktikami bohaté zkušenosti. Uhelný region se stal zdrojem paliva pro americkou industrializaci, ovšem co se zvenčí zdálo jako technický zázrak, bylo ve skutečnosti vykoupeno utrpením horníků. Ti si museli vybavení kupovat z vlastního platu, který nedostávali v dolarech, ale ve firemních penězích. A ty mohli utrácet leda za předražené zboží ve firemní samoobsluze. Těžební společnosti pokryly Apalačské pohoří hornickými městečky, ekonomicky i emocionálně odstřiženými od zbytku světa. Když k tomu připočteme extrémně škodlivé prostředí pro život i práci, tak se nelze divit, že se zdejší region stal svědkem odborových válek za lepší pracovní podmínky.

Ačkoli v dnešní době už dobře víme, jak moc je spalování uhlí fatální pro budoucnost naší planety, principy kolonizace kapitálem nadále trvají. Walker zmiňuje v souvislosti s Kentucky Route Zero dva teoretiky – Michela Foucaulta a Achilla Mbembeho. Prvního kvůli jeho pojmu biopolitiky,

29

jímž francouzský myslitel označuje tendenci převládajícího společenského systému rozhodovat, jaká těla, tělesné dispozice a chování jsou žádoucí. Z myšlenek kamerunského filozofa Walker vyzdvihuje tezi z jeho knihy Necropolitics, podle níž se nástrojem nadvlády politických systémů a s nimi spojených kapitálových zájmů stává smrt samotná – prostřednictvím rozdělování prostředků, které jsou k životu nezbytné.

Nemusíme se uchylovat ke složitým interpretacím, aby oboje bylo v  Kentucky Route Zero zřetelné. Nárok fiktivní korporace na samotnou lidskou existenci jde ruku v ruce s neochotou poskytnout zaměstnancům důstojné životní podmínky.

Do vrstev mediálních fosílií

Kentucky Route Zero však nelze redukovat čistě na hru o kapitalismu. Různým lidem nabízí různá čtení: někdo ji chápe jako alegorii mileniálské, zejména černošské chudoby, někdo jako drásavě povědomý příběh o alkoholismu. Můžeme ji hrát s vědomím opiátové krize, horentních cen za inzulin a koneckonců i energetické a inflační krize v Evropě.

Interpretačních vrstev je zde ale mnohem víc, stejně tak i motivických vlivů, které autoři nedávají okatě na odiv. Jedním z nejviditelnějších je tradice literární jižanské gotiky, spjaté se jmény jako William Faulkner nebo Cormac McCarthy. Poetické, sociálně angažované vyprávění je vlastní americkému modernismu, k jehož odkazu lze zařadit třeba seriály Temný případ či Ostré předměty. Novinářka Laura Hudsonová proto v časopisu Wired připodobňuje hru k novému velkému americkému románu, který v mediálním prostoru 21. století nabyl podobu videohry: „A představte si ho jako tragický duchařský příběh, v němž je přízrakem

30

samotný americký sen. A tragédií je, že ten přízrak Ameriku stále pronásleduje, protože si zatím neuvědomil, že je mrtvý.“

Prostřednictvím dědictví Gabriela Garcíi Márqueze, jehož příjmení sdílí opravářka Shannon či její ztracená sestřenice Weaver, se do hry promítají prvky magického realismu. Jako hodnotová kritika funguje skvěle: co je divnější? Že se jedna z postav dokáže převtělovat do velkého orla, nebo že necháváme lidi raději zemřít na ulici, než abychom jim poskytli střechu nad hlavou?

Když se odpoutáme od sociálně kritických aspektů, na povrch vytane zvláštní zájem vývojářů o – řečeno slovníkem současné filozofie – mediální archeologii. Proud, jehož představiteli jsou například filozofové a teoretici médií Friedrich Kittler a Jussi Parikka, zdůrazňuje hmotný rozměr všech médií. Zabývají se prapůvodním materiálem, z něhož jsou vytvářeny, možnostmi, estetikou i principy analogového a digitálního záznamu či zobrazování nebo způsobem, jak nás ovlivňují svými tvary.

Kentucky Route Zero nás provází neviditelnou krajinou předmětů, skrze něž chápeme svět. Weaver Márquezovou poprvé potkáme coby ducha v šumu starého CRT televizoru. V následné mezihře navštívíme výstavu fiktivní umělkyně Luly Chamberlainové, jejíž interaktivní dílo se skládá z magnetofonových pásek. Odhozené, zdánlivě zastaralé předměty získávají druhý život, stejně jako postavy, které odvrhl ráj ekonomické prosperity.

Jedna z meziher má podobu rozhovoru s fiktivní infolinkou místní turistické agentury. Dodnes přitom lze na číslo uvedené ve hře zavolat. Odpoví vám skutečný telefonní automat a následně se můžete doptat na pamětihodnosti podél podzemní řeky ve hře. Svého času bylo možné na Amazonu zakoupit speciální telefony, s nimiž se dalo dovolat jen do

31

fiktivní turistické kanceláře. V životopise Kentucky Route Zero je podobných přesahů víc. Zmiňovanou fiktivní divadelní hru The Entertainment si můžete koupit ve fyzické podobě, výstava Luly Chamberlainové se opravdu uskutečnila v roce 2013. Na YouTube si můžete pustit oficiální hrané video dvojice androidů-muzikantů, které se tváří jako záznam živého vystoupení na fiktivní regionální televizi.

Z aktivit Cardboard Computer je cítit upřímný zájem o technickou a mediální infrastrukturu podpírající nejen náš reálný svět, ale i ten herní. Ve hře samotné najdete celou řadu scén, v nichž hraje zásadní roli rozpadající se komunikace, ať už to je poslední regionální telefonní ústředna i s obsluhou, nebo mezihra „Un Pueblo De Nada“, v níž jsme svědky televizního vysílání, které v závěru přeruší záplavy. Tuto mezihru mimochodem ztvárnili živí herci.

Rozsah zápalu pro věci odváté časem, které ale přesto nějakým podivným způsobem zůstávají při životě, je dost možná nejzřejmější ve třetím aktu. Potkáváme tu excentrického vynálezce Donalda s jeho celoživotním dílem: dokonalým počítačem Xanadu, který je „bezchybný jako vědma: svatyně dokonalých simulací“. Jenže přístroj, jenž měl být schopný odpovědět na jakoukoli otázku, nefunguje a o kousek dál plane velká vatra z nefunkčních tištěných spojů. Že se počítač jmenuje Xanadu, není náhoda. Stejnojmenný projekt založil sociolog a průkopník informačních technologií Ted Nelson (mj. autor termínu hypertext) už v šedesátých letech a Xanadu se později stal předobrazem struktury world wide webu s jeho hyperlinky. Nelsonův Xanadu jde ale dál, protože místo jednosměrných odkazů, na něž jsme zvyklí, míří linky v síti Xanadu oběma směry a nesou si informace o svém původu a pamatují si i různé verze výchozí

32

stránky. Jenže stejně jako Xanadu v Kentucky Route Zero, i tato technologie zůstává neuskutečněným snem, jemuž přesto Nelson, podobně jako Donald, zasvětil celý život.

Takový zájem o neuskutečněné přísliby a pozůstatky minulého působí podobně, jako když Mark Fisher v knize esejí Ghosts of My Life (Přízraky mého života) rozebírá práci britského hudebníka Buriala jako „hauntologickou“. Termínem vypůjčeným od Jacquese Derridy vysvětluje Fisher tísnivě melancholickou, ale v materialitě zasazenou náladu Burialova alba Untrue, na němž se mezi soulovými samply a výjevy z chladného města odkouzleného nadnárodními franšízami ozývá praskání gramofonové desky. Neuskutečněné sny o lepších budoucnostech zde vyvolává odkaz na technologii, která je z pohledu nekončícího technologického tlaku zastaralá.

Podobně s mediálně-uměleckým dědictvím pracuje americký skladatel Daniel Lopatin, vystupující pod uměleckým jménem Oneohtrix Point Never. Na desce Magic Oneohtrix

Point Never sampluje pořady, které jako teenager nahrával z rádia. Podobně ve skladbách, jež vytvořil pro album Dawn FM kanadského hudebníka The Weeknd, lze slyšet silné ozvěny osmdesátek. Nahrávka plná chrčivých voiceoverů je strukturovaná okolo fiktivní radiostanice, která hrdinu konceptuální desky provází očistcem. Spojení starého a nového funguje jako poklona duchům doby, kteří odešli a usadili se v naší paměti jako nadpřirozená časová schránka.

Hauntologie Kentucky Route Zero tak možná spojuje americký sen s příslibem raných technologií, které měly kromě zářného ekonomického růstu přinést také nový věk demokracie. Shannon ve své dílně udržuje při životě umírající analogové televize, sloužící jako hráz proti pokroku, který hrozí tím, že nás připraví o část historie. „Hra jako

33
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.