
4 minute read
KONSEP SISTEM MANAJEMEN GAMIFICATION
saja. Akibatnya tak sedikitpun kita coba ungkap hikmah yang ada di balik peristiwa atau kejadian itu. Jika kita ingin menjadi penyanyi maka belajarlah dari guru les nyanyi. Jika ingin pandai berenang, belajarlah dari pelatih renang. Maka jika kita ingin meningkatkan kualitas dalam kehidupan, belajarlah dari kehidupan itu sendiri. Guru kehidupan kita adalah setiap peristiwa dan kejadian serta fenomena yang ada setiap saat di sekeliling kita. Berbagai kejadian dan peristiwa yang ada yang begitu sarat makna, jika kita biarkan saja tanpa ada yang bisa kita petik hikmah dan manfaat dari dalamnya, maka hanya akan berupa peristiwa biasa yang berlalu seiring berjalannya waktu. Walaupun hikmah yang kita ambil hanya untuk pembelajaran diri sendiri, jika tanpa kita tuangkan dalam bentuk tulisan, maka suatu saat juga akan terlupakan. Maka segala gagasan, pemikiran dan hikmah serta pembelajaran yang ada jika kita dokumentasikan dalam bentuk tulisan, pasti akan lebih bermanfaat karena akan bisa jadi bahan referensi sampai kapanpun dan bermanfaat bagi siapa saja bukan hanya bagi diri sendiri. Ayo kita mulai mencoba menulis walaupun hanya satu baris. Dari yang sebaris itu akan menjadi satu bait dan pada akhirnya akan menjadi karya, yang seringkali kita sendiri tidak percaya bahwa itu kita yang membuat.
ARTIKEL
Advertisement
KONSEP SISTEM MANAJEMEN GAMIFICATION
“Hidup ini seperti bermain video game” Perkataan teman saya dikala kami sedang nongkrong bersama sangat membekas di benak saya. Saya tersadar bahwa hampir semua orang suka bermain gim. Bahkan saat ini hampir semua orang yang memiliki gawai pintar pasti pernah bermain gim, bahkan ibu saya yang gagap teknologi pun masih menyempatkan diri bermain Candy Crush atau teman-teman saya yang selalu menyempatkan diri untuk push rank. Pada tahun 2017 perusahaan riset Scott Rigby, Immersyve, mengumpulkan data tentang hubungan kebutuhan manusia dan gim. Hasil yang didapat dari data tersebut adalah, gim memberikan manusia kompetisi, kewenangan, dan penghargaan, yang membuat manusia tertarik hingga bahkan kecanduan. Secara garis besar di dalam sebuah gim pemain akan memiliki target yang harus dicapai, alur yang harus diikuti dan level yang harus diambil. Terdengar tidak asing bukan.
Saya berandai-andai, bagaimana jika konsep gim tersebut diaplikasikan ke tempat kerja. Kemudian
saya mulai membuka aplikasi perambah saya dan menemukan sebuah konsep bernama Gamifi cation, yang telah digunakan oleh beberapa perusahaan besar, seperti Marriot untuk proses rekrutmen, rumah sakit di Belgia untuk proses training, dan Linkedin untuk proses kolaborasi.
Gamifi cation adalah sebuah strategi untuk diterapkan di dalam sebuah sistem, organisasi ataupun aktivitas yang dilakukan dengan cara menciptakan pengalaman seperti sedang bermain gim untuk memotivasi dan menarik minat pengguna. Gamifi cation untuk pegawai bertujuan untuk proses pemberian insentif sehingga dapat memotivasi pegawai dalam memenuhi target kinerja, pengembangan diri dan untuk melakukan training.
Mungkin beberapa hal masih terlalu abstrak untuk dijelaskan secara teori. Maka dari itu agar lebih jelas, berikut adalah contoh-contoh gamifi cation di lingkungan kerja: • Sebagai alat rekrutmen: CAT (Computer Assisted Test) adalah salah satu contoh penerapan Gamifi cation sebagai alat rekrutmen. Dalam sistem CAT peserta diharuskan memilih jawaban dari sebuah pertanyaan dan mengumpulkan poin, sehingga mencapai nilai ambang batas tertentu dan dinyatakan lolos. Konsep seperti ini sebenarnya sudah bisa disebut konsep gamifi cation, karena pada gim pemain harus bisa mengumpulkan persyaratan tertentu agar dapat masuk ke level selanjutnya. • Sebagai alat orientasi Kunci kesuksesan sebuah orientasi ada pada mentoring ataupun coaching para pegawai baru agar mereka bisa berbaur dengan rekan kerja, memahami budaya kerja, dan belajar hal teknis lainnya.
Perusahan audit asal Amerika Serikat, Deloitte, menerapkan proses gamifi cation untuk orientasi dengan cara membuat sebuah gim bernama “Chosen
Analyst”. Pada gim ini para analis baru bermain sebagai pahlawan yang akan menyelamatkan dunia dari zombie dengan menggunakan kekuatan pengetahuan MS. Excel. Mereka juga menerapkan sistem leaderboard dan emblem, dimana para pegawai bisa berkompetisi secara terbuka. Hal ini ternyata membuat para pegawai kecanduan, dan membuat menghemat waktu dan biaya sebesar 50% untuk orientasi. • Sebagai alat untuk memberi penghargaan Untuk sebuah organisasi dengan skala besar, terkadang cukup sulit untuk memantau pencapaian seorang karyawan. Amazon, sebuah perusahaan e-commerce terbesar di Amerika menerapkan sebuah sistem dimana karyawan gudang mereka bisa mengatur target pengemasan dan pengiriman produk. Hasil kinerja mereka kemudian dikonversi menjadi token, yang nantinya bisa ditukar dengan barang-barang bermerek. Untuk mencapai target tersebut bisa dilakukan secara individual dan kelompok.
Gamifi cation bisa menjadi sangat membantu, tetapi tidak akan selalu berhasil. Gamifi cation membutuhkan perencanaan yang matang, berkualitas dan cukup menguras energi dan waktu. Maka dari itu agar gamifi cation dapat berhasil, maka kuncinya ada pada hal-hal berikut ini:
1. Jangan lupakan rencana jangka panjang. Yakinkan bahwa sistem yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan, sehingga tidak menjadi proyek sekali jalan. 2. Jangan terlalu membesarkan hadiah. Ingat bahwa tidak selamanya organisasi bisa membiayai hadiah yang cukup besar. Semakin besar hadiah juga hanya akan membuat peserta berbuat curang. Bisa juga dengan memberi hadiah yang kreatif. Hadiah bukan berarti selalu berbentuk materi, tetapi hal lain semacam ucapan selamat dengan penyebutan nama saat rapat besar atau memasang profi l pemenang di sosial media. 3. Susun cara bermain yang jelas dan sistem penilaian yang terbuka. Hal ini akan membantu pegawai untuk memahami jalannya permainan, apa target mereka dan bagaimana bisa sukses, sehingga semua bisa berpartisipasi. 4. Jangan hanya merayakan kemenangan pemenang.
Semua pegawai adalah pemenang, karena dari awal mereka sudah ikut berkompetisi dan berpartisipasi. 5. Gamifi cation bukan hanya kompetisi kinerja. Seperti contoh terkadang pada saat bekerja ada saat dimana rekan kerja atau atasan meminta tolong untuk membantu menyelesaikan pekerjaan lain, disini ucapan terimakasih bisa dikirim dalam bentuk poin.
Semoga informasi ini dapat membantu dan memberikan inspirasi untuk membuat ide gamifi cation di lingkungan kerja anda. Sebuah hal akan menjadi sangat menyenangkan jika ada kompetisi sehat didalamnya. Sekali lagi, perencanaan matang dan jelas adalah hal yang terpenting. (Nand)