

A inclusão e a acessibilidade nos jogos RPG
Temos inteligência artificial?
A inteligência artificial vai conquistar o mundo da arte?
Jovens veem em Lula a esperança de dias melhores
Tô ficando velha, minha infância é o novo retrô
30 Funk: Resistência e política
Metaverso: Hype ou uma grande oportunidade?
Na capa:
Nova ordem mundial, extrema-direita e redes sociais, tudo a ver?
Nos últimos quatro anos o país vem enfrentando uma grande polarização política, onde a extrema direita vem raptando elementos nacionais e tomando para si o seu significado.
Com isso, nossa revista traz na capa a manchete “Politizaram as minhas cores?“, que aborda essa apropriação, carrega também novas perspectivas e uma tentativa de ressignificação a partir do novo cenário nacional.
Ainda nesse sentido, a editoria de sociedade traz em uma de suas matérias a expectativa de renovação advinda da eleição de Lula para os jovens.
Além disso, outras perspectivas de futuro estão presentes nesta edição do Berro. Será que ainda controlamos as máquinas? Ou elas já nos controlam? Aqui traremos explicações sobre a Inteligência Artificial e o que é o Metaverso. Uma loucura ou um novo futuro?
Para fechar, porque não dar um tempo do futuro e reviver o passado. A volta às tendências dos anos 2000 trazidas pela febre Y2K, resgata elementos do berço da cultura Pop e o retrofuturismo. Sabe o que é isso?
Uma revista baseada em um futuro idealizado pelos nossos pais com o sabor da esperança do que esperar daqui pra frente.
Os jogos estão inseridos na vida das pessoas de formas diferentes, seja como uma alternativa para relaxar a mente, uma competição ou simplesmente só para se divertir. Não é à toa, então, que os jogos de Role-playing game, ou simplesmente RPG, bastante populares nas décadas de 80 e 90, estejam agora conquistando um novo público. Seja no seu formato original, com peças de um grande tabuleiro ou no ambiente virtual, onde o contato com os outros personagens seja completamente remoto.
Essa nova geração é formada por grupos mais diversificados de pessoas, que sentem cada vez mais a necessidade de serem representadas nestes ambientes. Mas como um jogo onde a maior habilidade do jogador é usar a imaginação pode não ser inclusivo? Pois bem, não é que a prática do jogo em si tende a excluir, mas os estereótipos e as narrativas dos personagens desses jogos referenciam a branquitude eurocêntrica e excluem pessoas negras, latinas, ou até mesmo estereotipam pessoas com deficiência os tratando como seres místicos ou malignos.
Senta aí que eu vou te explicar um pouquinho mais sobre isso.
Se você já jogou RPG ou conhece, pelo menos, o básico dos jogos, certamente já deve ter percebido que em sua grande maioria os personagens desse mundo imaginário são brancos, magros e, quando personagem principal, sem nenhuma deficiência. Em muitos desses jogos é comum vermos elfos e magos sendo retratados por personagens com algum tipo de deficiência.
Vou te dar um exemplo mais prático para você entender melhor:
Você já deve ter assistido ou se não, ouvido falar de um desenho muito famoso chamado “A Caverna do Dragão”. Neste anime, o personagem que faz o papel do Mestre dos Magos é um senhor que aparentemente tem nanismo e que, na série é retratado como um ser místico.
O que muita gente não sabe é que esse desenho de tanto sucesso é inspirado em um jogo de RPG também muito famoso, o Dungeons e Dragons, considerado o primeiro jogo de RPG do mundo.
A estética do jogo passa por um viés eurocêntrico, e até mesmo medieval. Quando os primeiros jogos de RPG surgiram, ainda na década de 1970, pouco se imaginaria que em um mundo tão lúdico pudesse haver questões como racismo e capacitismo. Talvez naquela época, os criadores de Dungeons e Dragons, os americanos Gary Gygax e Dave Arneson, não tivesse em mente esses preconceito escancarado, mas, como bem sabemos, o preconceito, seja ele qual for, está em coisas sutis e muitas vezes até passa despercebido.
O professor e filósofo Lucas Oliver, que também é
mestre em jogos de RPG, conta que mesmo que a maioria dos jogos tenham esse aspecto eurocêntrico, hoje é possível ver outros formatos de jogos sendo construídos por pessoas de diversas partes do mundo e que isso possibilita a diversidade de jogadores.
“Muitos dos jogos que temos hoje, tendem a repetir esse processo de eurocentrismo. Mas em contramão a isso, de alguns anos pra cá tem surgido autores de outras partes do mundo. Aqui no Brasil nós temos autores maravilhosos também”, relatou o professor.
Partindo desse ponto de vista de Oliver, um grupo chamado RPGlatam tem se destacado por proporcionar e evidenciar autores de jogos latinos. O designer e pesquisador de jogos Alexander Carneiro, escreveu um artigo onde descreve o grupo a partir de sua vivência. “Eu conheci o RPGlatam em 2021. Desde então, quase que diariamente nas conversas e nos eventos tento participar o máximo, não só como entusiasta e criador de RPGs. Este grupo virou a temática do meu mestrado e dos artigos que eu venho escrevendo”, contou Alexander.
Em sua pesquisa publicado no Intercom 2022, o Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação,
Alexander aborda o racismo e o colonialismo nas origens dos RPGs. “Enxergar o colonialismo e o racismo em uma obra é uma coisa que nem sempre vem natural pra gente. Você pode por décadas jogar um jogo, ler um gênero literário ou assistir a filmes sem compreender que ali tem várias marcas de colonização e de racismo”, revelou o designer.
Carneiro diz que nos últimos anos vem surgindo movimentos que caracterizam um avanço no sentido de reduzir a desigualdade e na percepção desses ambientes menos inclusivos. “A gente vem vendo nesses últimos anos uma tentativa mais ou menos efetiva de educar as pessoas a perceberem esses traços colonizadores. Acho que o RPG acaba sendo uma forma de mostrar para as pessoas que existem códigos, existem símbolos, existem sinais ali em certos RPGs, em certas obras que mostram que talvez aquela obra não tenha sido feita pra você, uma pessoa latino-americana, pra você que é de um grupo, uma minoria sub-representada ou de um grupo étnico diferente”, explicou.
Tendo isso em vista, é importante observarmos os ambientes em que estamos para que possamos nos sentir representados. Mas para isso deve haver uma percepção de quem joga e também uma crítica construtiva para que cada vez mais autores e jogos que reforcem as representações sejam populares. “É uma questão de sensibilidade. De você estar sensível a esses sinais e começar a sentir. Quando esses sinais aparecem, você meio que ativa uma antena e diz ‘opa, tem alguma coisa errada aqui’. E aí você consegue identificar”, concluiu Alexander.
“Podem as máquinas pensar?”, o questionamento de Alan Turing, cientista considerado o pai da computação, mudou o mundo no século 20. Em curto prazo, no contexto da Segunda Guerra Mundial (1939-1945), Turing quebrou códigos secretos nazistas e liderou a ofensiva tecnológica dos Aliados para derrubar o Eixo.
Em longo prazo, Turing mudou o mundo.
A informação nunca foi tratada do mesmo jeito depois do boom tecnológico do pós-segunda guerra. O desenvolvimento de aparelhos cada vez mais práticos e velozes, juntamente à uma rede que conecta todas as máquinas do mundo, a World Wide Web (Rede Mundial de Computadores), permitiu que fossem criados novos modos de comunicação, o que tange todas as áreas da nossa vida.
Tudo é computador. Tudo é máquina. Se brincar até nós somos máquinas. Hoje, desde a comida que comemos até as roupas que usamos têm sua produção ligada a computadores ou algum tipo de tecnologia digital . Sistemas que produzem, vendem, distribuem e entregam já são nossos queridinhos há algum tempo.
Porém, aqui se faz novamente o questionamento de Turing: “Podem as máquinas pensar?”. A maioria desses computadores são regidos por regras - os tais algoritmos - em que os seres humanos, ainda são protagonistas por serem os autores dos tais conjuntos de instruções que os computadores seguem para executar uma tarefa. Neste sentido, a “liberdade” de uma máquina tomar suas próprias decisões ainda depende da nossa vontade e dos nossos ensinamentos.
Desde a fábrica que produz a calça rasgada da moda até os artistas que utilizam computadores para criar obras fantásticas, o ser humano ainda se apresenta como o “professor”. Ainda somos “chefes” da máquina, ao ponto que, se não fosse por nós, o computador não faria nada sozinho. Mas, isto também está mudando. O Machine Learning (aprendizagem de máquinas, em uma tradução livre), já está mais presente do que percebemos. Seja nos captchas, meio que torna possível as votações on-line, ou nas músicas que ouvimos, as inteligências artificiais estão na nossa vida até onde não fazemos ideia.
“A Inteligência Artificial (IA) é uma área multidisciplinar. A princípio está muito ligada com a parte da computação, mas envolve conceitos e interações de diversas outras áreas, como a filosofia, psicologia, sociologia, matemática e estatística. O objetivo da IA é fazer com que o computador possa realizar tarefas que antes eram prioritariamente realizadas por seres humanos. A inteligência artificial tenta mimetizar processos que inicialmente eram exclusivos de pessoas”, explica o professor Anthony Lins, doutor em Biotecnologia e mestre em Engenharia da Computação.
O Machine Learning, já comentado nesta reportagem, não é nada mais nada menos que matemática. “O grande exemplo que se tem como IA hoje é o segmento da aprendizagem de máquinas. Você adota um modelo matemático que vai sendo ajustado de acordo com conjuntos de dados”, contou o prof. Anthony.
Um exemplo popular disso é nas votações do programa Big Brother Brasil. Ao escolher as imagens correspondentes a notas musicais ou a um passarinho, provamos que somos humanos e não robôs. Ali estamos fazendo o Teste de Turing. Em outra mecânica, mas com a mesma essência.
Esse tipo de teste aprende com seus usuários. Nas primeiras respostas, a inteligência por trás do gabarito não sabe exatamente o que é uma nota musical ou um passarinho. Ao passo que respondemos e clicamos nos ícones certos, o robô aprende que o desenho da clave é uma nota musical e que a figura com asas é um passarinho.
Usar o exemplo do captcha para explicar como funciona uma tecnologia tão refinada quanto a IA parece até um desperdício, mas o princípio é o mesmo usado para fazer recomendação de roupas, em sites como a Shein, vídeos, em mídias como o
Youtube e livros, em lojas como a Amazon.
“O serviço de compras pode fazer uso de um modelo matemático que representa o seu perfil, baseado em outras compras realizadas por outras pessoas que podem ter perfis semelhantes ao seu. Gênero, idade, localização, compras anteriores. Inteligências Artificiais podem ter modelos de aprendizagem”, afirma o professor.
Pode parecer muito prático, mas com um pouco de reflexão se pode perceber o quanto essas recomendações podem ser limitadoras. A depender da IA, acabamos ouvindo as mesmas músicas, vendo os mesmos vídeos, comprando as mesmas roupas e lendo os mesmos autores. Ao ponto que isso não nos traz mudança alguma, e permanecemos na mesma bolha.
Além disso, no mundo profissional,, as inteligências artificais
podem acabar se tornando uma pedra em nossos sapatos em um futuro breve. Em um exemplo prático, o site “Will Robots Take My Job” mostra as chances de uma máquina “tomar” seu emprego, baseado na profissão.
Para o jornalismo, o risco ainda é baixo. E para você?
Há muitos anos, pesquisadores da mente humana tentam reproduzir a consciência de pessoas em máquinas. A “senciência”, ou seja, a capacidade de vivenciar um fato e desenvolver sentimentos a respeito desta experiência, é tratada como o “Santo Graal” dos estudos sobre inteligência artificial. Os questionamentos sobre um corpo mecânico ter noção de si mesmo e sentir a necessidade de se autopreservar nunca foram tão intensos.
Neste ano, foi publicado um estudo na revista Neuron em que Brett Kagan, cientista da empresa Cortical Labs, afirma ter criado um cérebro sensível em laboratório. Segundo ele, o cérebro é capaz de receber informações de uma fonte externa, processá-las e responder em tempo real.
No caso, a fonte externa seria o videogame Pong, no qual dois jogadores disputam quem não deixa a bola passar por barrinhas virtuais. O “mini cérebro” aprendeu a jogar em cinco minutos, se recalibrando ao ponto em que novas trajetórias eram feitas pela bolinha do jogo.
Cientistas reconheceram que, embora “empolgante”, o experimento ainda estaria longe da tão buscada senciência. Mas o questionamento fica: a Inteligência Artificial pode ter uma reprodução da consciência humana?
O Doutor em Filosofia Gerson Arruda responde que não. “Do ponto de vista da filosofia, há uma divisão entre filósofos que de fato acreditam e os que não. Eu tenho a opinião de que é impossível a reprodução de consciência do mundo científico, pelo menos, de uma consciência semelhante à nossa. A não ser que seja uma consciência diferente da nossa, portanto, não seria consciência”, explica.
“Acredito que não há possibilidade de reprodução de consciência, muito menos reprodução ou manutenção de autoconsciência. Acho que não é possível criar um cérebro artificial”, explica.
E finaliza: “é possível fazer mapeamentos cerebrais e fazer reproduções deste mapeamento em objetos artificiais. É possível reproduzir uma sinapse eletromagnética do meu cérebro num aparelho artificial, mas isso não denotaria em uma consciência, em uma mente”.
Em 1994, Chico Science cantava que “computadores fazem arte e artistas fazem dinheiro”. Hoje, décadas depois do “Da Lama ao Caos”, álbum do Nação Zumbi, artistas já desenvolvem obras de arte com ajuda de Inteligência Artificial, como a ferramenta Midjourney.
Essa é uma IA que gera ilustrações criativas baseadas em ordens de usuários. O usuário cita palavras-chave e, com a interpretação da Inteligência Artificial, surgem imagens criadas pela ferramenta.
Mas, sozinha, a IA serviria como um artista em ascensão?
“Nós temos elementos humanos que interferem diretamente no modo como nós criamos e olhamos para uma obra de arte. Elas [IA] podem desempenhar algum tipo de criação.
Isso é possível, mas não é uma criação humana no sentido de cultura. Eles não criam cultura no mesmo sentido que nós criamos e a razão disso se dá, exatamente, porque existem elementos que são próprios dos seres humanos, como elementos biológicos, por exemplo, que não estão presentes em máquinas artificiais”, opina o professor Gerson.
Já para o professor Anthony, é possível a criação de arte, como conhecemos, por uma inteligência artificial. “Hoje a gente tem modelos de aprendizagem, modelos de extração de características que podem, sim, aliada a outras questões computacionais, criar arte”, explica.
O método da criação dessas obras também leva em conta a capacidade de aprendizagem das máquinas. “Foram preparados modelos de aprendizagem na qual os dados de entrada desses modelos seriam composições musicais. Foram percebidos padrões nessas composições musicais que a IA, ao longo de seu processo de aprendizagem, pode entregar resultados como novos modelos, novas músicas e novas obras de arte”, define Anthony.
Se um dia nossa criatividade poderá ser substituída por uma máquina, ainda não sabemos. Nem nós e nem as inteligências artificiais podem prever este cenário.
Por enquanto, para o bem ou para o mal, podemos nos contentar em mandar nas máquinas e não o contrário... Ou será que o contrário já acontece?
Mc Bola de Fogo pode não saber, mas ele moldou mais juventudes do que imagina. É quase um fato folclórico: todos que viveram a transição entre infância e pré-adolescência no Brasil dos anos 2000 tinham um MP3 lotado com funks cariocas de letras com duplos sentidos duvidosos que a inocência da época não permitia o entendimento.
Entre os downloads de sites não tão confiáveis assim e playlists que recebiam títulos mais ou menos nesse estilo: “fUnK pe$adAUM. mp3.SohASmeLhoreS//:p”, estavam também os julgamento dos pais e de qualquer parente que já tivesse passado dos 30 e que, provavelmente, tinha uma coleção de discos de vinil de Maria Bethânia ou Chico Buarque.
Ainda que com muitas repressões, a geração Z escolheu crescer ao som do funk carioca e criar a memória compartilhada de ter medo de estar usando uma camiseta preta durante a hora do “Agarra” em qualquer festinha de aniversário da turma do fundamental.
Talvez, a repressão seja uma das muitas coisas (não percebidas pelos mais velhos) que a geração funkeira e os antigos fãs da MPB têm em comum. Assim como a censura de letras de cunho político, que recaiu sobre
diversas produções da música popular brasileira durante a ditadura militar, o funk também se tornou alvo de uma censura crítica de grande parte da população, em especial as elites.
Para o sociólogo Luiz Carlos Pinto existem várias razões que explicam essa rejeição, mas a principal está relacionada à dificuldade da integração das populações não brancas no Brasil. “Quando o sistema escravocrata estava completamente ilegal, formalmente, não houve uma ação de longo prazo para a integração da massa de trabalhadores e trabalhadoras negros e negras como cidadãos. Da mesma maneira, suas expressões culturais não eram consideradas legítimas e muito menos componentes da civilização brasileira, apesar da enorme contribuição não branca na construção da Nação brasileira”, remonta.
A história do funk não começa com a Anitta fazendo movimento da sanfoninha no Rock in Rio. O gênero chegou ao Brasil no final da década de 1970, com influências da soul music, ritmo que já colhia frutos do que estava sendo produzido no rhythm and blues e no gospel dos Estados Unidos. Todos esses gêneros eram, majoritariamente, consumidos e produzidos pela população negra.
No Rio de Janeiro, cidade em que o movimento começou a ser difundido no país, o ritmo também foi encabeçado por não-branco, embora os primeiros bailes funks fossem realizados na Zona Sul, bairro de área nobre da capital. Foi com o crescimento da MPB e do uso do famoso “Canecão” (lugar onde aconteciam os bailes) para shows da nova música popular brasileira, que os “Bailes da Pesada” começaram a marcar presença no subúrbio.
Não demorou muito para que a imprensa descobrisse o ritmo agitado que estava tomando conta das periferias do Rio de Janeiro e, com a divulgação na mídia e popularização do movimento, o funk ganhou seus críticos.
O ritmo começou a ser criticado não só pelas letras explícitas sobre sexo, como também o termo funkeiro se tornou quase um sinônimo de bandido. Tudo começou em 1992, com o Arrastão de Ipanema a figura do funkeiro passou a ser responsabilizada pelos casos de roubos em massa que estavam acontecendo no Rio de Janeiro. Na época, a cobertura midiática também contribuiu para a degradação da imagem do funkeiro. A partir desse ponto, foram diversas tentativas de repressão aos bailes funks nas comunidades.
Em 2008, o funk chegou a ser proibido nas comunidades pacificadas Wimportante para os jovens periféricos que cresceram em um mundo que os rejeitavam.
Para o sociólogo, é injusto justificar o preconceito contra o gênero levando
em consideração as composições mais simples e fúteis do ritmo. “A potência política do Funk está em algo mais que a crítica com palavrasse apresenta na criatividade, nas possibilidades de adaptabilidade, na potência estilística que artistas como James Brown, Kool & The Gang, entre outros”, explica.
Um movimento que representa uma juventude excluída e não compreendida, com letras que exploram limites da moral, outras que buscam o apelo da crítica social, essa frase poderia ser sobre MPB, mas é sobre funk. O ritmo é, atualmente, um dos movimentos mais políticos que existem na música brasileira.
Em 2018, a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) reconheceu o passinho como Patrimônio Cultural do Rio de Janeiro. Já em 2021, o Grammy Latino adicionou a categoria ‘Funk Brasileiro’ na premiação.
Para Maria Eduarda Silva, de 18 anos, a cultura do funk e dos bailes não se limita ao que os adultos e ricos, como chama, gostam de criticar.
“Todo mundo sai para festas no final de semana. As meninas ricas vão para a boate, nós [meninas da favela] vamos para o baile. É uma forma de reunir amigos e viver a nossa cultura juntos. Não estamos fazendo nada de errado. A gente também sabe que não vamos ser tão bem aceitos em outros lugares”, destaca.
Moradora de Diadema, em São Paulo, Dudinha, como gosta de ser chamada, já precisou enfrentar a família para ir até os bailes que costuma frequentar no final de semana.
“Aqui [em São Paulo] as letras são muito sobre ter dinheiro. É claro que tem coisa pesada, sobre sexo. Mas, muito sertanejo por aí também canta letras mais adultas e não vejo ninguém reclamando”, ela também revela que frequentava os bailes ainda quando era menor de idade. “Eu sei que não é certo, mas quem não conhece não sabe. É um ambiente seguro para quem é da comunidade, nunca vi nenhum problema acontecer”, relata.
O que Dudinha desabafa é verdade, o funk pesadão explícito, ou funk putaria, como ficou conhecido, perdeu espaço no meio para letras que ainda trazem o apelo sexual, porém, com um certo pudor (aquela parte que a Luísa Sonza chama um parceiro lírico na música para, gentilmente, morder a maçã dela durante um café da manhã na cama).
Foi, inclusive, com a suavização dos temas explícitos inseridos em discografias que também traziam canções com outras temáticas, que cantoras como Anitta e Ludmilla conseguiram popularizar o funk para as elites.
Os subgêneros do movimento também movimentam uma escala nacional que insere vozes da favela no cenário musical e enriquece produtores independentes da periferia. No Recife, o bregafunk, que ganhou cenário nacional com Mc Loma e as Gêmeas Lacração se tornou uma nova maneira de ascensão social para MCs da cidade e de retratar a vida nos subúrbios da capital.
O MC Babu, um dos autores do hit “TUF, TUF, POF, POF” , explica que o preconceito vem sempre das pessoas que não estão inseridas na cena do funk.
“É o ritmo das comunidades, a gente cresce vendo os MC’s ficando ricos e bem de vida, com carro e tudo, a gente vê
aquilo e quer também”, explica. “Mesmo com a possibilidade do dinheiro eu entrei pelo meu amor [ao bregafunk], sempre fui muito ousado e graças a Deus hoje vivo do bregafunk”
Para o artista, além da diversão e da melhora de vida, o funk também impacta socialmente a vida dos jovens nas periferias. “O sucesso do bregafunk colabora de forma bem direta [para a vida dos moradores], tirando os jovens do mundo das drogas e mostrando a eles que nós somos iguais. O bregafunk é uma cultura com um poder surreal de transformar e salvar vidas”, afirma.
Camisa verde e calça branca… não, saia branca, camisa amarela… não adianta, você já deve ter feito várias combinações de roupa para assistir aos jogos da copa 2022, mas nada tira da sua cabeça que as cores do Brasil estão impregnadas por campanha política. Antes, unicamente associada às riquezas do país - como o verde das florestas e o amarelo do ouro -, agora as cores são interpretadas também como símbolo bolsonarista. Isso porque desde o começo de sua campanha, Jair Bolsonaro (PL), se apropriou da paleta verde-amarela na justificativa de simbolizar o patriotismo. O que tem modificado a forma como muitos brasileiros estão se vestindo para torcer no evento esportivo mais importante do mundo.
De acordo com uma pesquisa do instituto Travessia, divulgada em 17 de novembro pela Metropoles, 26% da população do país não iria usar a camisa amarela para torcer. Isso se justifica quando é analisada as passeatas a favor do representante do PL, onde esta é a cor que predomina nas vestimentas dos apoiadores. Apesar de uma pequena parcela ainda usar o verde, azul e branco, claro.
Acontece que para especialistas “O uso de símbolos nacionais por um único ou específico grupo seja qual for sua linha política, ideológica ou comportamental não é legítimo. É uma usurpação de símbolos e significados. Provoca disjunções, diferenças, separações, como norteia a semiótica discursiva, pois advoga apenas para esse grupo o “direito” de exibir um sentimento “patriótico”, o sentimento de pertencimento” como
afirmou a doutora em semiótica da comunicação e professora, Aline Grego.
Mas apesar do estranhamento causado pela associação política, ainda há quem não apoia os ideais extremistas da direita e usa a camisa da seleção sem remorso. “Eu sinto repulsa, pois eleitores de um candidato que eu não apoio se apropriaram da camisa da seleção. Mas a partir da vitória do PT, comprei minha camisa amarela, pois ela possui uma história que vai muito além de qualquer candidato. Agora estou focado nesse hexa!” disse Kevin Paes, editor jornalístico. Apesar da força de vontade atual, Paes ainda afirmou que no momento eleitoral, para driblar as associações indevidas, e também por apreciar a estética, ele preferia utilizar a camisa da seleção na cor azul.
Algumas pessoas que são contra o bolsonarismo também seguiram o mesmo pensamento de Kevin Paes ao comprar a famosa “amarelinha”, e ainda mais após esse ato ter sido recomendado pelo próprio representante do PT, Lula. Durante e após o período eleitoral, o presidente eleito fez alguns discursos reforçando a importância de não ter vergonha de usar as cores do Brasil. “Verde e amarelo não é de candidato, não é de partido. São as cores para 213 milhões de habitantes que amam esse país. Portanto, vocês vão me ver com a camisa verde e amarela só que a minha vai ter o número 13.” Disse Lula, se referindo à copa, em uma reunião com líderes de partidos políticos no dia 10 de novembro. O movimento, no entanto, não alavancou grandes feitos, mas diminuiu a tensão ligada ao uniforme.
Muito antes do atual presidente eleito, os designers e estilistas da Nike, empresa responsável pelo uniforme oficial da seleção brasileira, já trabalhavam para tentar
arrancar o viés político imposto na camisa. Não é atoa que pela primeira vez na história foi usada a técnica do animal print na construção do uniforme. O método é conhecido mundialmente quando a pele de animais como onça, zebra e jacaré são usadas de inspiração para uma roupa. Nesse caso o escolhido da Confederação Brasileira de Futebol (CBF) para representar o Brasil no amplo comércio foi a oncinha. Segundo a CBF, essa estampa que sai das mangas representa a garra e beleza do animal, como homenagem a um povo que nunca desiste.
Mas se mesmo com as novas percepções você ainda está receoso de usar a camisa e as cores do Brasil, saiba que essa associação com o teor político pode estar prestes a acabar. Mas antes, é necessário entender que isto faz parte de um ciclo histórico que está mais uma vez se repetindo. O patriotismo fanático e a apropriação de símbolos nacionais para se encaixar em um partido político são elementos usados em governos autoritários e movimentos antidemocráticos. No Brasil, por exemplo, essa mesma ideia foi muito difundida nos anos de ditadura militar (1964-1985). E mais recentemente foi usado como símbolo da campanha para tirar a presidenta eleita consecutivamente, Dilma Rousseff, do seu cargo, o que deu força aos “patriotismo bolsonarista” atual. Mas segundo a doutora em semiótica Aline Grego, não é algo que devemos nos preocupar por muito mais tempo. “A tendência é que esse viés político vá desaparecendo em consequência da copa do mundo. Até o final do semestre que vem, no máximo, isso já vai ter se diluído bastante. E isso não representa que vai haver menos patriotismo, mas que agora os símbolos oficiais nacionais vão ser utilizados onde e quando de fato devem ser usados”.
O futuro já começou, mas será que nós estamos preparados pra ele? Essa pergunta intriga muito a rapidez do avanço tecnológico. Se formos observar, a tecnologia está em tudo ao nosso redor, e nem estamos falando apenas do aparelho celular ou do computador. A arte não fica a parte disso, hoje já podemos ver obras como a pintura Portrait d’Édouard Belamy, que ficou bastante famosa após ser arrematada no leilão da Christie’s realizado em outubro de 2018, em Nova York, filmes, como o curta Sunspring, e até mesmo músicas sendo feitas por Inteligência artificial, mas e como fica o talento humano nesse mundo tão digital?
Recentemente uma feira de arte do Colorado, nos Estados Unidos, premiou uma obra, na categoria “artistas digitais emergentes”, totalmente criada por um sistema de Inteligência Artificial. O prêmio foi simbólico, mas a repercussão foi enorme! Alguns artistas se posicionaram contra a criação de artes por IA em premiações, a exemplo do caso de RJ Palmer artista conceitual de filmes e videogames, que publicou em sua conta no twitter
“Essa coisa quer nossos empregos e é ativamente um anti-artista”.
Mas embora tenha recebido críticas, Jason M. Allen, autor da obra, disse em entrevista ao The New York Times que “Acabou. A inteligência artificial ganhou. Os humanos perderam”. E desde quando existe uma disputa entre homens e Software por espaço na arte?
Se você já acompanhou as obras do cineasta James Cameron, certamente já deve ter assistido ao filme O Exterminador do Futuro, e, com certeza, já deve ter passado em sua cabeça uma teoria conspiratória de que o mundo será, algum dia, dominado por robôs e computadores. Para explicar rapidamente, no filme, um dos personagens principais, interpretado pelo ator Arnold Schwarzenegger, viaja ao passado na tentativa de salvar a humanidade de um futuro dominado por máquinas em que a raça humana está extinta. O plot twist é que o próprio personagem do Schwarzenegger é uma máquina que tenta proteger um grupo de humanos que salvariam a existência humana.
Para além de uma ficção conspiratória, o que temos visto ultimamente é o mundo da arte sendo conquistado pelas tecnologias artificiais, e o cinema não fica de fora disso. Em 2016, o curta Sunspring gerou discussões no mundo todo, por ser o primeiro roteiro de um audiovisual a ser escrito por uma inteligência artificial. O filme foi resultado de uma parceria entre o cineasta Oscar Sharp e o pesquisador Ross Goodwin.
Para o jornalista, professor e membro do Laboratório de Análise de Imagem e Som (LAPIS), Filipe Falcão, a arte precisa passar por um processo criativo que depende da mente humana. “A mente humana ainda é a melhor fonte para criar histórias. A inteligência artificial pode seguir fórmulas e arquétipos, mas as principais histórias são aquelas que nos surpreendem e que chamam nossa atenção e isso depende muito da criatividade humana”, destacou o professor.
Para Falcão, as produções cinematográficas dependem de gêneros e ciclos, por isso muitos roteiros de filmes são
criticados devido à repetição da história. Mas o que acontece muitas vezes é que a utilização de fórmulas de roteirização facilita a utilização da Inteligência Artificial. “Existem fórmulas típicas de roteiro de filmes que são repetitivas, a exemplo de filmes de heróis, que seguem sempre uma mesma narrativa, uma inteligência artificial conseguiria facilmente fazer um roteiro assim”, completou.
Se nos quadros e no cinema a tecnologia vem ganhando espaço, no mundo da música isso não é diferente. Muitas melodias já foram criadas por Inteligência Artificial utilizando apenas direcionamentos humanos para sua criação.
Em 2021, um projeto desenvolvido pela instituição canadense Over The Bridge criou um EP com músicas inéditas de artistas que morreram aos 27 anos. Nomes como Nirvana, Amy Winehouse e Jimi Hendrix compõem o disco intitulado como The Lost Tapes of the 27 Club, traduzindo para o português ficaria “as fitas perdidas do clube dos 27”. Para isto, os produtores utilizaram uma tecnologia em que colocavam em
um programa de computador característica e leitura de ritmos dos artistas, exemplo de estilo musical e músicas interpretadas por eles, após fazer a leitura dessas particularidades, a inteligência artificial entregou um música nova com as mesmas características harmônicas dos artistas inspiradores.
A problemática fica na sensibilização do conteúdo sonoro. Muitas vezes podemos achar que os seres humanos estariam perdendo espaço para essas novas tecnologias, quando na verdade, ela serve como auxiliadora no processo de criação. O que acredita o músico e estudante de sistemas para internet, Matheus Henrique, 24. “Nossa sociedade vive em constante transformação, mas toda inteligência artificial ainda necessita da capacidade humana de treiná-las e adaptá-las ao nosso contexto”, revelou o músico.
Matheus atua em um projeto em que estuda a inteligência artificial como aliada dos compositores de músicas, dando um enfoque no ritmo do “piseiro”. “A grande maioria das músicas tem palavras chaves que se repetem. Com o IA pretendemos treinar as máquinas para que possam gerar músicas automaticamente a partir dessas e de outras palavras”, explicou o estudante.
Para o professor e jornalista Ricardo Maia, formado em técnicas de gravação de efeitos sonoros, a grande diferença entre músicas compostas por humanos e músicas compostas por inteligência artificial está na emoção sentida pelo ouvinte. “O ser humano vai ter essa questão da criatividade ligada à emoção. Por mais que o IA esteja se aprimorando, os sentimentos de alegria, tensão, suspense, euforia e tantos outros ainda dependem do ser humano”, comenta Ricardo.
Mas não é de hoje que as tecnologias estão presentes no ambiente musical, a utilização de computadores para facilitar a mixagem desse produto sempre foi muito comum, podemos dar exemplo da remix, que necessita de aparelhos que em tempos
mais analógicos não existiam.
O professor explica que o uso dessas tecnologias na criação e produção de músicas facilita o trabalho de músicos e produtores musicais. “O computador é mais uma tecnologia que facilita um monte de coisa, por exemplo, hoje em dia a gente tem a edição não linear, você consegue ver o waveform (estação de áudio digital para gravação e edição de áudio e MIDI) dos sons. Então, isso facilita muito na edição, tudo isso com um computador. Antigamente, no analógico, você tinha que ter um gravador, um mixer, ter os instrumentos, e hoje consegue ter tudo isso dentro de um computador. O trabalho do produtor é mais fácil e mais acessível”, explicou.
O professor Ricardo Maia pondera explicando que já existem formas de produções musicais sendo feitas por inteligência artificial com o auxílio de seres humanos, o que devemos entender o papel de cada um nesse processo.
“Toda a evolução das formas de registros de sons e das manipulação de processamento, tudo isso é de certa maneira trabalhar com máquina. Tudo isso já é feito, mas o que existe é um intermédio da máquina, e não uma apropriação da arte por parte dela”, concluiu Maia.
A disputa pelo cargo de presidente do Brasil em 2022 foi a mais acirrada desde a redemocratização. Isso porque o presidente eleito, Luiz Inácio Lula da Silva (PT), teve 50,9% dos votos, contra 49,10% de Jair Bolsonaro (PL), atual chefe do executivo. No entanto, quando se trata da preferência entre os eleitores mais novos, o petista obteve melhores percentuais, vencendo em oito das dez cidades mais jovens do país nos dois turnos das eleições.
É o que diz um levantamento realizado pela CNN, uma rede de notícias do Brasil, que considerou as idades entre 0 e 19 anos para apontar os municípios brasileiros mais jovens. Todas as cidades são da Região Norte do país.
Para o mestre em Ciências Políticas e doutor em Sociologia, José Afonso Chaves, temas como educação, emprego e meio ambiente são sensíveis aos jovens. Ele destaca que essas áreas marcaram forte presença na agenda de Lula e consequentemente acenderam um fio de esperança maior na juventude brasileira.
“A gente pode vislumbrar que o governo Lula vai focar fortemente na educação, tema sensível ao segmento jovem. Existe a perspectiva de um forte investimento do Estado no projeto de desenvolvimento, efetivamente deve alargar o campo de trabalho, outro ponto sensível à juventude que precisa de empregabilidade. Os jovens são muito balizados pela esperança, se motivam por projetos e iniciativas que indiquem alguma modificação, além da questão ambiental, outro tema que é muito sensível aos jovens de hoje. Isso tem se identificado até como algo mais forte depois das eleções”, destaca José Afonso Chaves.
Ele também enfatiza que as pautas identitárias ligadas à candidatura de Lula, além da preocupação com a cultura, conversam de forma mais próxima com as opiniões majoritárias dos mais jovens.
“As pautas identitárias estão muito presentes no discurso da juventude de hoje, a percepção de que existem diferenças
e que essas diferenças precisam ter vez e voz na agenda pública. Pessoas pretas, de classe popular, mulheres, o movimento LGBTQIA+, tudo isso está sinalizado na agenda do governo. Essas bandeiras, juntamente com as produções culturais, são aspectos importantes para a preferência da juventude pelo governo Lula”, pontua.
Emilly Marques de Santana, 22, ainda era criança quando Lula foi presidente durante oito anos, de 2003 a 2010. Ela lembra que foi durante o período que sua família teve acesso à educação superior e a uma melhor condição de vida. A estudante de Direito conta que este fato também a motivou na escolha pelo petista.
“Lembro o quanto ele (Lula) foi importante para a minha família e para o crescimento das pessoas pobres. Nasci numa família pobre e sem estudo, mas a partir do momento que Lula entrou no poder, ele deu importância para as pessoas que não eram vistas. Foi o governo Lula que implantou programas principalmente voltados para a educação. Vi isso mudar a vida da minha família”, lembra Emilly.
Jefferson Rafael Freitas, 20, também é outro jovem eleitor que votou em Lula pela primeira vez. Ele conta que foi um momento de consciência e responsabilidade para decidir o futuro do Brasil. O estoquista destaca que apertou 13 principalmente porque pensou nas minorias sociais, no acesso das pessoas aos direitos humanos e no respeito.
“Tive que votar com consciência social, olhando para o lugar em que estou inserido. Então senti uma responsabilidade muito grande de exercer o meu voto para presidente. Eu espero um governo que combata a fome, a miséria, a desigualdade racial, social, que defenda os direitos humanos e que respeite toda a população brasileira”, afirma.
Já Marcos André Monteiro, 21, espera um governo que se relacione com mais respeito com as instituições que garantem a democracia, além de investir em áreas como saúde e educação.
“Espero mais investimentos na saúde e na educação, ver o Brasil com uma política ambiental alinhada ao que precisaremos em médio prazo, além de políticas sociais capazes de incluir pessoas marginalizadas como principal forma de combate à violência a médio e longo prazo”, diz o secretário escolar.
Adrielly da Silva Gomes, 25, conta que a vitória de Lula representa uma sensação de alívio em relação ao cenário atual do Brasil. Ela diz que o resultado representa uma sensação de alívio e de mais esperança para ela e para muitas pessoas. Adrielly reconhece que os próximos quatro anos serão de muita dificuldade, mas acredita em alguns investimentos específicos no governo Lula.
“Acho muito difícil esperar grandes coisas depois de um país dilacerado. Não será um governo fácil. Espero pelo menos o básico, um pouco de investimento no SUS, na Farmácia Popular, uma baixa de infrações. Espero que o Brasil consiga sair do mapa da fome, a volta do Minha Casa Minha Vida e a permanência do Bolsa Família”, prevê a mestranda em Ciências da Linguagem.
Podemos dizer sem medo de errar que a cultura, de forma geral, tem a tendência de resgatar aspectos influentes de outras décadas para uma renovação do que está na moda. As décadas do século 20 XX, como as de 60, 70, 80 e 90 vira e mexe são resgatadas e referenciadas amplamente na exploradas no mundo da cultura pop.
Os anos 80 e sua estética extremamente duvidosa, especialmente no que se refere aos cabelos, por exemplo, voltaram com tudo em sucessos como a exemplo de Stranger Things, da Netflix e nas músicas cantadas por The Weekend, no álbum After hours.
A novidade aqui é que chegou a vez do Século 21 - aquele que no cinema e na cultura pop em geral era o “futuro” se tornar retrô. Os anos 2000 estão de volta e as referências estão na música, na moda, no cinema e até neste Berro, que escolheu os Y2K como ponto de partida para as pautas desta edição.
Até a tecnologia - que normalmente olha para a frente - se rendeu à tendência. A Ssamsung, por exemplo, já criou smartphones dobráveis, resgatando o apelo dos celulares “abre e fecha”, também conhecidos como flips, uma febre nos anos 2000.
Não seria diferente com os clipes musicais, principalmente do mundo pop, muitas vezes são movidos por tendências estéticas, ou seja, pelo o que está na moda. O resgate do começo do século está em vem sendo feito no mundo da música em diversos aspectos, entre eles são eles os efeitos sonoros, as roupas, a maquiagem e até mesmo a tecnologia usada na produção de conteúdo.
Uma das características que diferencia o resgate da cultura pop dos anos 2000 das décadas anteriores é que a estética Y2K soma o que era popular em várias outras décadas. É o que explica Henrique Muniz, que é diretor de marketing e produtor cultural há mais de 20 anos. “O resgate estético e cultural a partir dos anos 00 tem como principal característica a soma de referências das décadas anteriores, sendo comum observarmos fortes elementos especialmente das décadas de 70, 80, 90. A linguagem passa a ser plural e multicultural, abandonando o caráter purista dos estilos presentes nas décadas anteriores”, afirma.
Muniz atualmente tem usado a estética Y2K nos seus trabalhos e nos disse o motivo “É sempre preciso olhar para trás para seguir em frente. Beber nas fontes de cada década é fundamental
como base para construir algo contemporâneo, que jamais parece datado, e sim a soma desses elementos adaptados para os dias de hoje que apontam para o amanhã”, explica.
No pop norte americano, Ariana Grande usa o , em seu clipe “Thank you, next” para fazer , faz essas referências a filmes que foram sucessos na década de 00, como “Meninas Malvadas” e “De Repente 30”. Iggy Azalea também resgata um queridinho da época, “As patricinhas de Beverly Hills”, no seu clipe “Fancy”.
O kpop é um grande exemplo de como essa tendência vem dominando a indústria musical. Grandes nomes do gênero como Twice, Sunmi, Key (Shinee), Girls Generations e New Jeans mostram essa estética em seus clipes mais recentes.
Luigi Gomes, 22 anos, é estudante de design e explica que as memórias da infância o ajudam a se conectar com as tendências atuais.“
Então, a gente vem vivendo um revival de épocas na moda e na música né? Começando lá em 2019/2020 com os anos 80 e a estética retrô até chegar na trend Y2K nos dias de hoje. Ver essa estética voltando é nostálgico demais. Como uma criança criada no Disney Channel, eu comecei a consumir música por meio das Disney stars dos anos 2000, então, ver os idols que acompanho hoje em dia reproduzirem essa mesma estética é uma nostalgia muito boa”, diz.
O clipe musical Talk That Talk, do Twice, faz parte do álbum mais recente do grupo sul coreano e traz em sua estética o retrofuturismo, muito visto nos anos 90 e revividos nos dias atuais.
A produção usa de elementos clássicos dos anos 2000, como as roupas usadas pelas cantoras e os telefones celulares, mesclando também com objetos futuristas como os computadores de inteligência artificial.
Ficou curioso? O clipe está disponível na plataforma do Youtube, corre lá para ver!
A música Entrega Tudo da cantora Valesca Popozuda em parceria com a dupla Os Hawaianos, lançada no mês de outubro vem com um clipe resgatando o funk dos anos 2000. Com roupas típicas da época e referências aos bailes funk raízes, esse feat está repleto de nostalgia. Quer conferir? Vai lá no Youtube.
No mais recente lançamento do Twice por exemplo, o clipe da música Talk That Talk traz bem essa referência dos anos 2000. Aqui encontramos uma paleta de cores que abusa do colorido e do brilho. O clipe também faz referência a tecnologias da época, como games, celulares e câmeras. Até a própria capa do álbum é em um modelo de colagem que lembra bastante o livro “Burn Book” de Meninas Malvadas.
Giovanna Carvalho, 20 anos, é fã do Twice e também diz que a lembrança da infância é o que torna o resgate dos anos 2000 tão apelativo. “A estética Y2K dos clipes mais recentes vem me conquistando por remeter a minha infância, me causa um
“O resgate estético e cultural a partir dos anos 00 tem como principal característica a soma de referências das décadas anteriores, sendo comum observarmos fortes elementos especialmente das décadas de 70, 80, 90”
sentimento de nostalgia. O clipe de Talk That Talk foi o que mais me chamou atenção recentemente por lembrar muito a estética dos anos 2000 que eu vivi”, relata.
No Brasil, não é diferente. A cantora Valesca Popozuda recentemente lançou o single em parceria com Os Hawaianos, “Entrega tudo”, que resgata elementos do funk dos anos 2000. Nesse clipe, nada é à toa. As roupas usadas pela cantora, a maquiagem que abusa do brilho labial e o figurino colorido dos dançarinos, todos remetem a um Brasil de 20, 15 anos atrás.
O clipe até brinca com uma imagem da Valesca dos anos 2000 colada em um poste enquanto ela caminha na rua exibindo essa renovação da estética Y2K. A música também homenageia grandes sucessos da cantora como “beijinho no ombro” e “Agora eu to solteira”. Impossível não sentir nostalgia quando se está escutando.
Desde que Mark Zuckerberg - CEO e fundador do Facebook anunciou a mudança do nome da empresa para “Meta” - em referência ao metaverso - o interesse e as notícias sobre essa realidade virtual aumentaram. Mas esta não é a primeira vez que a possibilidade de “viver” em um mundo paralelo provoca debates e cria expectativas, especialmente entre os entusiastas da tecnologia.
No início dos anos 2000 nascia o Second Life, que ‘não é um jogo’, segundo o próprio criador, Linden Lab. Nele, fomos apresentados à possibilidade de criar relações através de avatares, além de construir, comprar e vender em um mundo virtual 3D, que segue online até hoje. Em geral, o Second Life se tornou a referência do que entendemos como metaverso.
Mas a grande ideia do metaverso vai muito além de simplesmente se inserir no seu jogo favorito. O espaço virtual seria então “uma junção de aplicativos e jogos” na qual os usuários acessam compartilhando uma mesma identidade, um avatar.
Pedro Queiroz, desenvolvedor de jogos na Manifesto Games, explica que no universo dos jogos, o metaverso possibilita as pessoas a conhecerem diferentes mundos. “Por meio de um HUB, temos acesso rápido e fácil a uma infinidade de conteúdos diferentes, e a palavra-chave do metaverso é essa ‘infinidade’ de conteúdo. Porque o metaverso é construído pelas pessoas que participam, das conexões sociais que podem ser criadas lá. E o conteúdo é muito dinâmico porque é criado por essas pessoas, não tendo muitas limitações”, explica.
Projetado para ser um negócio de US$758 bilhões até 2026, segundo relatório da empresa de pesquisa de mercado Global Industry Analysts, inúmeras dúvidas ainda envolvem o mundo virtual, e talvez a mais básica seja como iremos aderir a essa realidade no nosso diaa-dia.
Segundo o Coordenador do curso de Jogos Digitais e pesquisador do Mestrado em Indústrias Criativas
da Unicap, Breno Carvalho, em parte já estamos envolvidos com o metaverso. “A diferença é que falta infraestrutura para que aconteça de fato. Mas existem iniciativas de empresas e até cidades sendo realizadas no metaverso.”
As grandes empresas que fazem parte do universo virtual são dos mais variados segmentos, como Disney, Nike, Microsoft, GUCCI, Balenciaga, Dior e até a casa de leilões mais famosa e antiga do mundo, Sotheby’s. “Elas (empresas) ganham presença digital, gerando novas experiências para seus consumidores e realizando experimentos de comunicação para evoluir seu processo de branding”, explica Breno Carvalho.
A compra e venda de produtos, por exemplo, é basicamente uma troca de valores - ou seja, quando você compra um item, você dá um item de valor em troca. Na realidade 3D, se você está comprando um objeto ‘x’ que pode ser usado no mundo virtual, provavelmente está fazendo o pagamento usando um outro item virtual de valor igual, como NFTs (Token Não Fungível) ou criptomoedas.
Para Breno Carvalho, o mundo virtual traz até a possibilidade de investimento. “Uma das formas é a aquisição de moedas virtuais (bitcoins) ou através de bancos, como o caso do Banco do Brasil. No futuro será possível até mesmo comprar “terrenos” virtuais como ocorreu no Second Life.” O Banco do Brasil iniciou as operações no metaverso no final de 2021 por meio de duas agências na cidade do Complexo, um dos servidores de roleplay de jogo GTA Online. No
espaço, os ‘players’ (jogadores) podem abrir contas, receber benefícios para o personagem e até trabalhar na instituição financeira. Uma outra faceta no metaverso, é que nas lojas ao fazer compras o seu avatar pode experimentar roupas, pagá-las e enviálas diretamente para o seu endereço na realidade física.
Na educação, o metaverso pode mudar toda estrutura de ensino a qual conhecemos. Os estudantes teriam uma experiência imersiva em suas escolas e universidades, onde usariam fones que permitem experimentar a realidade virtual e, assim, entrar no ambiente de aprendizado para, além de aprender, explorar e socializar. Nesse espaço digital, os alunos podem mergulhar em diferentes grupos de aprendizagem, visitar bibliotecas, sala de estudo, conhecer diretores e professores e sair com os colegas.
São experiências que, de acordo com Túlio Caraciolo, coordenador geral do Geppetto, têm o potencial de tornar a educação mais inclusiva, mas que ainda deve demorar para acontecer devido a falta de acesso a tecnologia por grande parte da população. Um grande exemplo que podemos relembrar é o período de pandemia do coronavírus, quando precisamos ficar em casa e muitos estudantes não conseguiram acompanhar suas aulas devido a falta de acesso a internet e/ou equipamento tecnológicos. “O acesso à Internet precisa ter maior capilaridade e mais confiabilidade. Hoje, a infraestrutura ajuda quem já tem acesso, mas para pessoas com pouco acesso a Internet, por exemplo, é um problema. Avanços como a 5G podem melhorar muito esse aspecto”.
No Recife, desde 2016, a junção metaverso com educação pode ser vista por meio do jogo Geppetto, que tem como finalidade ensinar idiomas, em escolas como Red Balloon e Wizard, para mais de 100 mil crianças e adolescentes de forma lúdica, divertida e eficiente. Além de entregar aos professores informações valiosas e personalizadas por aluno para que o
acompanhamento seja individualizado em cima das deficiências e forças de cada um.
Túlio, que trabalha com o jogo desde a sua criação, destaca que o engajamento e desempenho dos estudantes com o Geppetto é intenso. “O Geppetto é um jogo de RPG em que cada jogador tem seu próprio personagem e terreno e pode fazer o que quer com ele. Em vários casos substituímos o caderno de atividades com um uso muito maior (do jogo), e é possível identificar evidências de aprendizagem.”
conceito, a exemplo do Recife Conecta, que interage com a população, com profissionais e instituições de saúde.”
Nos campos da cardiologia e endocrinologiaassim como em outras especialidades da saúde -, já existem exemplos de aplicabilidade do metaverso. “Há dispositivos móveis (mobiles e biossensores) que monitoram dados sobre indicadores de saúde do paciente, em tempo real e contínuo, sem a necessidade de coleta de sangue (para medir glicose, por exemplo), e de exames para monitorização de batimentos cardíacos, o que já pode ser feito por apps.”, conclui Cinthya.
Já no campo da medicina, o metaverso parece ter um futuro promissor e não tão distante de se tornar uma ferramenta usada no diaa-dia de especialistas e pacientes. Com a tecnologia, muitos procedimentos seriam facilitados, desde a atenção básica em saúde até áreas de cirurgia, visando reduzir o tempo de recuperação e risco de complicações nos procedimentos pós-cirúrgicos.
A Doutoranda em Saúde Pública e Titular da coluna Saúde e Bem-Estar, do Sistema Jornal do Commercio, Cinthya Leite, explica que, à primeira vista, a realidade aumentada parece ser algo futurista e distante, mas vem ganhando espaço cada vez mais na medicina e em demais especialidades da saúde. “Com os recursos hoje disponíveis, é possível melhorar o gerenciamento de dados de saúde. Inclusive, as gestões públicas já começam a usar ferramentas que se aproximam desse
Apesar da vastidão de campos da sociedade que podem ser beneficiados com o metaverso, talvez ainda seja cedo para dizermos com precisão como a ferramenta irá fazer parte do nosso cotidiano de forma massiva.
Para os tecnófilos, o metaverso representa um nirvana: um lugar para mergulhar em diversos mundos digitais e parte de diversas realidades físicas simultaneamente. Além de também poder ver e sentir qualquer coisa, mesmo que esteja a milhares de quilômetros de distância daquele lugar real, quebrando as barreiras do espaço e um novo sentido para “futuro”.
O que realmente significa “A Nova Ordem Mundial”? E o que de fato ela pode representar nos dias atuais? Ela pode ser previamente definida como um fenômeno de alteração da ordem mundial no plano geográfico, resultando numa nova configuração política. Os primeiros sinais dessa nova formação surgiram com o fim da Segunda Guerra Mundial em 1945. O mundo estava dividido, países arrasados, economias instáveis, um ambiente propício para o surgimento de questões conspiratórias de uma nova era no cenário global.
Os Estados Unidos e a União Soviética foram as duas principais nações consideradas vencedoras ao fim da segunda guerra, gerando uma iminente polarização. A partir da corrida armamentista e aeroespacial, o mundo encontrava-se em um cenário chamado de mundo bipolar, um duelo entre as duas supremacias: capitalista X socialista.
Esse cenário teve uma grande virada de chave com o fim da guerra fria, tornando a nação norteamericana a principal potência mundial naquela época. “A partir dos anos 90, com predomínio dos americanos e do renascimento da Europa junto à União Europeia, o mundo estava vivendo um momento de transição que vem desde a Segunda Guerra Mundial. Esses resquícios estão expostos até os dias atuais, como podemos enxergar atualmente nos conflitos envolvendo a Rússia, Ucrânia e a OTA” afirma, o mestre e doutor em história, Helder Remigio.
Com o crescimento de uma avassaladora corrente de extrema direita que consumiu a Europa logo após a crise migratória, o mundo se estabeleceu em mais uma reorganização política. O surgimento de líderes autoritários, com fundamentos extremamente negacionistas e uma camada resistente de apoiadores, fez com que esses discursos ganhassem força nas redes sociais.
“A utilização das redes sociais pela extrema direita norte-americana - e o seus imagináriosé um ponto marcante no processo de escalada de muitos conceitos próximos. A noção de um meta-controle social, global, obscuro, totalizante, distópico se encontra, ao mesmo tempo, com as
necessidades que a extrema-direita passou a ter de contestar direitos e avanços sociais”, destaca o mestre e doutor em Sociologia, Lula Pinto.
“O que nós vivemos hoje é toda uma articulação da extrema-direita de desconstrução a todo o discurso que foi estabelecido sobre uma Nova Ordem mundial após a Segunda Guerra [...] discursos como esses estão atrelados a várias questões do negacionismo, em relação à: ciência, pautas ambientais, direitos às minorias entre outras, completa Remígio.
Além do Facebook e do Instagram, outra grande ferramenta em ascensão e que é alvo de grupos de extrema-direita no processo de disseminação dos ideais, é o Tik Tok, a rede social chinesa é líder de consumo entre os jovens em todo planeta. Segundo a companhia Reuters, o Tik Tok alcançou a marca de 1 bilhão de usuários por mês no mundo em meados de 2021. O Brasil é uma das principais nações líderes em usuários na plataforma, os Estados Unidos, a Europa e o sudeste asiático também estão no topo do ranking.
Já ficou bem claro a força que as redes sociais têm na influência e na disseminação de ideais, mas será que isso é suficiente para moldar o comportamento de toda uma sociedade no futuro?
“O ganho de escala obtido com a passagem da extrema-direita nos Estados Unidos e em outros lugares do mundo deu um impulso para que os comportamentos das pessoas já estejam sendo moldados agora e não somente no futuro. De qualquer forma, a influência dessas ideias nas pessoas já está acontecendo. Não é uma expectativa sem sentido. Na base dessas questões está uma disputa pela ideia de verdade, que é uma disputa pelos métodos e instâncias de legitimação da produção de conhecimento e interpretação da realidade”, afirmou o professor Lula.
Com isso, fica claro que independente das influências das redes sociais, de ideais políticos ou de uma possível conspiração internacional, a sociedade sempre estará se moldando.