Kommunikationskonzept Inreach - Museum4punkt0

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Teilprojekt Visitor Journeys neu gedacht im Verbundprojekt museum4punkt0

Kommunikationskonzept inreach

Version 1 vom 24.09.2020


„Ein Museum sollte sich darüber informieren können, welche Problemlösungen im Zuge einer Digitalisierungsstrategie sinnvoll wären. Museum4punkt0 zeigt solche Lösungswege auf, bietet Methoden an und vermittelt neue Ansätze.

Ich glaube, wenn wir dahin kämen, dass das, was wir hier tun, langfristig skalierbar ist, wäre das ein gutes Ergebnis.“ Katharina Fendius - Teilprojektsteuerung

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Inhalt

Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . 04 – 05 Ziele, Zielgruppen, Partner, Inhalte, Claim . . . . . . . . . .  . 06 – 07 Ziele: Methoden vermitteln  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08 Zielgruppen: Inreach und Outreach . . . . . . . . . . .  . . . . 09 Partner: Starkes und offenes Bündnis  . . . . . . . . . . . . . . 10 Inhalt: Fokussierung auf Methoden und Erfahrungen  . . . . . . . . . 11 Claim . . . . . . . . . . .  .. . . . . . . . . . . .  12 –13 Vielgestaltigkeit des Claims . . . .  . . . . . . . . . . . . . 14 –15 Eye Catcher: Das Inreach-logo mit Outreach Wirkung . . . . . . . . 16 –17 Werbemittel - MitarbeiterInnen aktivieren . . . . . . . . . . . 18 – 19 Kommunikationsstil  . . . . . . . . . . . . . . . . . .   20–21 Informationsmedien . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . 22– 23 Werkzeuge: Bausteine des Konzeptes . . .  . . . . . . . . . 24– 25 Imagespot und Erklärungsspots . . . . . . . . . . .  . . . . 26– 29 Interaktive Workshops . . . . . . . . .  .

. . . . . . . . 30– 31

Lunch-Lectures . . . . .  .  . .. . . .  .  . . . . . .  .  32– 33 Podcast . . . . . . . . . . . . . .  .  . . . . . . . . 34– 35 Methoden und Methodenkarten

. . . . . . . . . . . . . . 36– 39

Werkzeugkoffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40– 41

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Wie werden Menschen in Zukunft im Museum entdecken, lernen und teilhaben?

Das Projekt museum4punkt0 – Digitale Strategien für das Museum der Zukunft, vernetzt sieben Kulturinstitutionen aus unterschiedlichen Regionen Deutschlands. Über Institutionsgrenzen hinweg erproben wir gemeinsam digitale Angebote für neue Arten des Lernens, Erlebens und Partizipierens im Museum. museum4punkt0 ist ein gemeinsames Verbundprojekt der Stiftung Preußischer Kulturbesitz und ihrer Staatlichen Museen zu Berlin in Kooperation mit dem Deutschen Auswandererhaus Bremerhaven, dem Deutschen Museum, den Fastnachtsmuseen Langenstein und Bad Dürrheim mit weiteren Museen der schwäbisch-alemannischen Fastnacht, dem Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz sowie der Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss. Es wird gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestags.

Die Entwicklungen sowie die damit zusammenhängenden Prozesse und Methodenanwendungen werden im Rahmen des Projekts veröffentlicht und sollen für jeden zugänglich sein. Das Teilprojekt der Staatlichen Museen zu Berlin (SMB) zielt auf die Konzeption und Umsetzung einer digital erweiterten Visitor Journey durch den Museumsverbund Staatliche Museen zu Berlin ab. Erprobt wird, wie sich vielfältige Kontaktpunkte zum Museum durch neue digitale und immersive Technologien gestalten und verbinden lassen. Dieses Kommunikationskonzept zeigt Wege auf, wie die Vermittlung der im Teilprojekt gewonnenen Erfahrungen und Erkenntnisse im Bereich digitaler Anwendungen für Museen, intern sowie extern kommuniziert werden können.

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Struktur

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Ziele, Zielgruppen, Partner, Inhalte, Claim Im Teilprojekt „Visitor Journeys neu gedacht“ erproben wir, wie die vielfältigen Kontaktpunkte zwischen BesucherInnen, NutzerInnen und dem Museum mithilfe digitaler Technologien gestaltet werden können. Wir möchten damit zu einem besseren Verständnis unserer BesucherInnen sowie ihrer Erwartungen und Bedürfnisse an den Museumsbesuch gelangen.

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Ziel: Methoden vermitteln Ziel ist es, die im Teilprojekt angewandten und erprobten Arbeitsweisen, Modelle und Methoden sowie verschiedene digitale Formate für die museale Vermittlung und Kommunikation innerhalb der der Staatlichen Museen zu Berlin bekannt zu machen und Interesse bei MuseumsmitarbeiterInnen dafür zu wecken. Wir fokussieren dabei auf zwei Aktionsfelder:

1. NutzerInnenorientiertes Denken 2. Digitales Arbeiten

1. NutzerInnen-orientiertes Denken Im Diskurs um den digitalen Wandel wird die Technologie häufig in den Mittelpunkt gestellt. Entscheidungen für Technologien und damit verbundene Maßnahmen werden getroffen, bevor NutzerInnen hinzugezogen und befragt werden und / oder von den zu vermittelnden Inhalten ausgegangen wird. Dies führt oft zu Mehrkosten, Unmut bei den MitarbeiterInnen und Nichterreichung von Zielen. Im NutzerInnen orientierten Denken (Human Centered Design) werden alle Strategien, Konzepte und Maßnahmen auf Basis der Bedarfe und Bedürfnisse der Zielgruppen sowie der zu vermittelnden Inhalte umgesetzt. Erst dann fällt die Wahl auf die Technologien und Medien. 2. Digitales Arbeiten Agilität ist „die Fähigkeit eines Unternehmens bzw. einer Organisation, Veränderungen in der Umwelt wahrzunehmen, sich schnell und flexibel auf diese Veränderungen einzustellen, Chancen, Potenziale und auch Risiken zu erkennen und eigene Handlungen immer wieder daran auszurichten. Dabei ist ein wesentlicher Aspekt, ständig aus den eigenen Erfahrungen zu lernen und zukunftsorientiert zu handeln”. Agilität ist vielmehr eine Haltung, als eine Methode zur Projekt- und Unternehmenssteuerung. Ein spezifisches Mindset muss vorherrschen oder respektive entwickelt werden, sowie die MitarbeiterInnen zur Selbstverantwortung entwickelt werden müssen.

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Zielgruppen: Inreach und Outreach

Auf Basis der geführten Interviews halten wir es für zwingend notwendig, die Zielgruppen stärker gemeinsam zu betrachten und die Unterscheidung zwischen Inreach und Outreach zu verlassen. Wir empfehlen, die Aktivitäten auf die Personengruppe der MuseumsmitarbeiterInnen in ganz Deutschland zu fokussieren.

Museumsmitarbeiter und Museumsmitarbeiterinnen

Die Bemühungen, interne Veränderungsprozesse anzuregen und die Mission des Museums auch innerbetrieblich zu verankern, können unter dem Begriff Inreach, also das Hineinwirken in eine Institution, zusammengefasst werden. Inreach bedeutet aber auch Outreach, weil es darum geht, KuratorInnen und die Menschen, die schon seit Jahren im Museum sind, für die Bedürfnisse der BesucherInnen zu sensibilisieren und allmählich dazu zu bringen, dass die Interessen der Vermittlung wirklich im Museumsalltag präsent sind. Werden Inreach und Outreach als umfangreiche Strategien zur Organisationsentwicklung gesehen, können im Zuge einer fortschreitenden Digitalisierung, Museen langfristig erfolgreicher arbeiten.

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Partner: Starkes Bündnis

Im Verbundprojekt museum4punkt0 arbeiten Kultureinrichtungen von unterschiedlichem Profil, Größe, Organisationsform und Vertrautheit mit digitalen Prozessen intensiv zusammen. Die Sammlungen repräsentieren Aspekte der Kunst-, Kultur- und Migrationsgeschichte, der Naturkunde, des Brauchtums und immateriellen Kulturerbes sowie der Technologiegeschichte. Im Fokus des Projekts stehen die Besucher und Besucherinnen: Gesucht wird nach neuen Wegen, um in Austausch mit ihnen zu treten, individualisierte Angebote für sie zu entwickeln und zusätzliche Zielgruppen anzusprechen. Hierzu werden in sechs Teilprojekten Einsatzszenarien für moderne Technologien erprobt wie zum Beispiel Virtual Reality, Augmented Reality und 3D-Modellierung. Die Ergebnisse stehen abschließlich allen Kultureinrichtungen in Deutschland zur flexiblen Nachnutzung zur Verfügung.

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Inhalt: Fokussierung auf Methoden und Erfahrungen

Wir wollen das Bewusstsein und die Bekanntheit für NutzerInnen-orientiertes Denken und Handeln sowie digitales Arbeiten in den SMB stärken und ausbauen. Die im Projekt gemachten Erfahrungen in fünf fertigen Anwendungen sowie die eingesetzen Methoden digitaler Transformation stellen wir dabei in den Mittelpunkt der Kommunikation. Die Inhalte der einzlenen Bausteine bilden den holistischen Blick auf das Thema Digitalisierung im Museum ab: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Was ist das digitale Museum? Prinzipien für das erfolgreiche Erarbeiten von Digitalprojekten Wie entwickele ich ein digitales und agiles Mindset im Team? Was bedeutet Visitor Journey? Was können neue Technologien leisten? Dos and Dont´s der Pilotan wendungen NutzerInnen-orientiertes Denken Rapid Prototyping Human-Centered Design Storytelling im Museum

Alle Themen werden wir an Hand von fünf Praxisbeispielen vermitteln. Die Beispiele sind Anwedungen, die in den letzten zwei Jahren im Teilprojekt entstanden sind. Dazu gehören: - Audiowalk - Sammlungen Online - Vermittlungs-AR - VR Spiel Navigation in der Südsee - Progressive Web App Didaktischer Ansatz der Vermittlung ist die persönliche Erfahrung der MitarbeiterInnen. Sie erzählen, werden interviewt oder erklären einfach und nahbar, welche Herausforderungen, Hürden und Do´s and Dont´s als Lehre aus der Konzeption und Umsetzung von digitalen Projekten im Musuem, entstanden sind.

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Claim

Im Zuge der digitalen Transformation gilt es nicht nur, agil zu arbeiten, sondern auch agil zu lernen. Wir glauben, dass agiles Lernen der Schlüssel für die digitale Transformation im Museumsbetrieb wird. Das haben viele unserer Gespräche mit den MitarbeiterInnen gezeigt. Dabei könnten zukünftig der Austausch mit Kollegen, neue Formate wie Augmented Learning oder Hospitationen, im Mittelpunkt stehen.

„Ich würde mir wünschen, wenn wir es schaffen, dass den KuratorInnen, die Angst vor Besucherforschung, der NutzerInnen-Perspektive und der Digitalisierung genommen wird“. „Es braucht deutlich mehr interpersonelle Formate, um sich gegenseitig zu informieren und weiter zu bilden.“ Um dem Wunsch nach größerem persönlichen Austausch und gemeinsamen Lernen Rechnung zu tragen, schaffen wir einen einfachen und einprägsamen Claim:

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GEMEINSAM AGIL

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GEMEINSAM AGIL

GEMEINSAM AGIL

GEMEINSAM AGIL

GEMEINSAM AGIL

GEMEINSAM AGIL

GEMEINSAM AGIL


Vielgestaltigkeit des Claims: Partner einbinden

»GEMEINSAM AGIL«. Der Claim steht auf den verschieden farbigen Hintergründen der Partner. Damit wird das gemeinsame Lernen im Verbund akzentuiert und schafft für jedes Musuem eine deutchliche Zuordnung.

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EyeCatcher: Das Inreach-Logo mit Outreach Wirkung

Um ein einheitliches Erscheinungsbild zu erreichen und Wiedererkennbarkeit zu transportieren, müssen zentrale Gestaltungselemente wie Schriften, Farben und ein Kampagnenlogo vorgegeben werden. Wir stellen Partnern diese Elemente zur Verfügung. Dazu liefern wir Leitlinien der Gestaltung. Diese enthalten Farbwerte, Platzierungsvorgaben und Do’s and Dont’s der Gestaltung. Farben: Die Kampagnenfarben prägen das Projekt maßgeblich. Mit den Farben kann jeder Partner seine Zugehörig-

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keit zu den Maßnahmen indiviuell im Rahmen des Gesamtprojektes visuell ausdrücken. Um eine Vorschau auf die möglichen Einsätze zu liefern, haben wir hier exemplarisch einige Anwendungen visualisiert. Dabei wird deutlich wie einfach das Logo einsetzbar ist. Ob als Kaffeetasse oder Ansteckbutton, die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig und können in jedem Musuem anders aussehen..


Inreach-Logo: Das Logo fungiert als Wiedererkennungselement und kann auch auf zahlreichen Werbemitteln eingesetz werden. Diese dienen dazu, die MaĂ&#x;nahmen innherhalb des Museums bekannt zu machen. Von der Tasse bis zum MousePad, kann das Logo vielfältig verwendet werden.

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Werbemittel: MitarbeiterInnen aktivieren

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Werbemittel: Gegenst채nde, die Menschen in ihren t채glichen Lebensumwelten benutzen, sind die besten Werbemittel. Mit dem Aktionslogo fungieren sie als Wiedererkennungselement f체r das Ziel: GEMEINSAM AGIL. Sie multiplizieren die Botschaft und sorgen f체r Akzeptanz.

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Kommunikationstil: Einfach und einladend

„GEMEINSAM AGIL“ ist ein Vermittlungsansatz. Wir wollen MuseumsmitarbeiterInnen die Ängste und Hürden vor der Digitalisierung nehmen. Das bedeutet, dass wir immer eine weiche Nuance in unserem Ausdruck haben. Unsere Tonalität passt sich der Zielgruppe an. Wir verwenden leicht verständliche Worte, um schwierige Sachverhalte zu erklären. Wir wählen eher kurze als lange Wörter. Wir denken dabei sowohl über die Situation als auch über die angesprochene Person nach. Vermittlung von agilen Methoden und digitalen Inhalten ist eine komplexe Angelegenheit, deshalb müssen auch wir manchmal ernsthaft und detailgenau formulieren und beschreiben. Dabei ist es erlaubt leichtherzig sein, lustig und manchmal auch schräg. Als Regel gilt: Je komplexer der Inhalt ist, desto präziser und klarer sollten wir sein. Wir verwenden nicht mehr Worte als nötig. Wir folgen der einfachen Regel, ein klares und deutsches Wort zu finden, wenn sich ein Begriff passend übersetzen lässt.

Wir verwenden informelle Sprache, wann immer wir können, da wir uns an MitarbeiterInnen wenden.

»Um Hürden abzubauen: kurz, prägnant, informell« Aber wir wissen auch, dass dies nicht immer angemessen ist, und wenden einen formalen Tonfall an, wenn es notwendig ist. Insgesamt versuchen wir in der Sprache Komplexität zu verringern und dabei menschlich und nahbar zu formulieren, so dass Hürden abgebaut werden können.

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Informationsmedien: Plakative Ankündigungen

Da Kommunikationsabteilungen in Museen nicht über große Etats verfügen, um einen hohen Kommunikationsdruck zu erzielen, setzten wir auf die Hilfestellung der Partner. Von der Projektwebsite, über Veröffentlichungen in Printprodukten der Museen bis hin zu Platzierungen im internen, öffentlichen Raum, ist eine Verbreitung der Motive mit geringem Finanzeinsatz möglich. Das Logo dient dabei als starkes Widererkennungslement. Ob dies auf einem Plakat erscheint, oder in einem WikiPost verwendet wird: der Einsatz weist auf eine interne Kommunikationsmaßnahme hin. Ziel ist es, für jede zukünftige Maßnahme und jedes einzelene Vermittlungsangebot, ein eigenes kleines Format zu kreieren. Exemplarisch zeigen wir hier Varianten, die deutlich machen, wie das aussehen kann. Claim und Logo sind vielfältig einsetzbar und sorgen auf jedem Medium für Wiedererkennung.

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Beispielhaftes Plakat zur AnkĂźndigung

LUNCH LECTURE JETZT ONLINE: vimeo.com/299238751 #museum4punkt0 #lunchlecture #gemeinsamagil

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Werkzeuge: Bausteine des Konzepts

Agile Arbeitsmethoden und Digitalisierungstrategien im Museum sind abstrakt und evozieren oftmals Ängste. Sie theoretisch zu erklären ist komplex und meist wenig ansprechend. Deshalb setzten wir auf eine Kombination von emotionaler und interaktiver Wissensvermittlung in sechs verschiedenen Bereichen:

1. Imagespot 2. Spots zu Anwendun gen aus dem Teil- projekt 3. Workshops 4. Lunchlectures 5. Podcast 6. Methodenkarten

Spots und Lunchlectures: Mit kurzen Spots vermitteln wir eher werblich den Nutzen verschiedener Arbeitsmethoden und führen in die Projekte ein. Interaktive workshops: Mit Hilfe vonn workshops stärken wir die Informationsvermittlung im interpersonellen und digitalen Kontext. Podcast: Mit einem Podcast und ggf. einer Podcast-Reihe bieten wir ein leicht konsumierbares Informationserleben. Wir setzen dabei auf Hürdenabbau durch kollegiale Vermittlung in einfacher Sprache. Werkzeugkoffer: Der Werkzeugkoffer fasst alle Angebote zusammen und bietet mittels Methodenkarten Raum für die eigene Umsetzung im Team.

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Imagespot: werbliche Erfahrungsvermittlung Passend zu unserer Kommunikationslinie »GEMEINSAM AGIL«, schaffen wir einen Imagespot in Zusammenarbeit mit den ProjektmitarbeiterInnen. Ein professioneller Moderator befragt Personen im Interview zu den gemachten Erfahrungen bei der Erarbeitung folgender Anwendungen: – Audiowalk – Sammlungen Online – Vermittlungs-AR – VR Spiel Navigation in der Südsee – Progressive Web App Der Spot hat das Format eines gut geschnittenen Werbespots mit maximaler Länge von zwei Minuten.

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»Gemeinsam Agil - Das INREACH-Projekt« Version: Moderator und zwei ProjektmitarbeiterInnen

Erste Einstellung: Bavaria ipsum dolor sit amet Weiznglasl hoid hallelujah sog i, luja, i mog di fei boarischer a bravs nimmds. Mogsd a Bussal gwiss Maderln Guglhupf, aba. Resi trihöleridi

Zweite Einstellung:

Dritte Einstellung:

Vierte Einstellung:

Bussal auf gehds beim Schichtl naa nia Spezi, des basd scho koa. A so a Schmarn zwoa ham fensdaln kumm geh midanand vo de Bladl wann griagd ma nacha wos z’dringa, gschmeidig ma.

Bittschön Heimatland hoam i hob di narrisch gean, Meidromml Biaschlegl owe. Schmankal des eana gelbe Rüam Marterl, amoi samma glei hod!

Fünfte Einstellung:

Sechste Einstellung:

Nimma jo leck mi Schbozal, hea. Nomoi Mamalad und sei Weibaleid Biaschlegl! Gidarn Resi luja de a Marei ham Ewig und drei Dog. Schaung kost nix mechad

Weiznglasl, eana! Nimmds heitzdog und Wurscht, i hob di liab iabaroi heitzdog! Kneedl heid gfoids ma sagrisch guad Haberertanz

Siebte Einstellung:

Achte Einstellung:

A fescha Bua Goaßmaß is, Biagadn. Umma i Spotzerl wann griagd ma nacha wos z’dringa anbandeln jo mei gelbe Rüam Engelgwand, i hob di liab jo mei is des schee:

dijidiholleri ned wia da Buachbinda Wanninger da Kini i sog ja nix, i red ja bloß dringma aweng Zidern sammawiedaguad sei Biazelt! Amoi griaß God beinand Haberer-

Der Bildschirm wird schwarz, Das Logo taucht auf: GEMEINSAM AGIL.

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Erklärungsspot: Erfahrungsvermittlung zu Anwendungen aus dem Teilprojekt

»Erfahrungen aus Projekt ABC« Version: Videosnippets Im Teilprojekt Visitorjourneys wurden verschiedene Methoden und Arbeitsweisen der digitalen und agilen Vermittlung ausprobiert. Erfahrungen entstanden im Team vor allem bei der Erarbeitung von folgenden Anwendungen: - Audiowalk - Sammlungen Online - Vermittlungs-AR - VR Spiel Navigation in der Südsee - Progressive Web App

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In kurzen, maximal 4 minütigen Videos erzählen die MacherInnen von den Erfahrungen und der Anwedung neuer Methoden der digitalen Wissensvermittlung. Im Vordergrund stehen die persönlichen Erfahrungen. Die Sprache ist klar, einach und nahbar und soll Ängste und Hürden abbauen. Gegebenenfalls kommt ein Moderator/ Interviewer zum Einsatz. Der Abbinder bei allen Videos ist gleich: Der Bildschirm wird schwarz, Der Claim taucht auf: GEMEINSAM AGIL


Beispiel: »VR Spiel Navigation in der Südsee « Version: Erklärungsspot Durch spielerisches Eintauchen in eine virtuelle Welt setzt das Spiel einen Kontaktpunkt zu analogen Formaten in der Vermittlung von Ausstellungsinhalten an Kinder und Jugendliche. Im Video vermitteln die MacherInnen Arbeitsweisen und Vorteile von Storytelling und VR und gewähren Einblicke ind Do´s und Dont´s. Der Bildschirm wird schwarz, Der Claim taucht auf: GEMEINSAM AGIL

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Interaktive Workshops: Mit Online-Tools multimedial Wissen vermitteln

Remote Arbeit und Reisebeschränkungen stellen die Museen und ihre MitarbeiterInnen aktuell vor eine große Herausforderung. Trotz dezentraler Arbeit müssen Projekte weiterlaufen und der Fortschritt sichergestellt werden. Die Situation ist neu und bei Vielen herrscht Ungewissheit über die richtigen Methoden, Tools und Richtlinien um Remote Teams ohne Produktivitätsverluste arbeitsfähig zu halten. Wir wollen durch kollaborative Workshop Formate wie Design Thinking im engen Austausch mit Teams nutzerzentrierte Methoden in virtuellen Workshop Formaten vermitteln. Dazu nutzen wir Videoconferencing tools in Kombination mit dem Kollaborationstool Miro. Um gemeinsam Inhalte zu erarbeiten ist jeder Teilnehmer einzeln in Miro eingewählt. In dem virtuellen Workshopraum sind alle Teilnehmer und deren Aktionen sichtbar. Im Rahmen des Kommunikationskonzeptes stehen die Vermittlung von agilen Arbeitsmethoden und digitalem

Denken im Zentrum. In einem Konzeptionsworkshop haben wir mit allen MitarbeiterInnen die Inhalte der Workshops zusammen gestellt. Dazu zählen u.a. folgende Themen: - Projektentwicklung und Management - NutzerInnen verstehen - NutzerInnen-zentrierte digitale Anwendungen Für die Workshops werden Materialien zusammen gestellt, die an die Multiplikatoren weiter gegeben werden, so dass ein best möglicher Train-the-Trainer Effekt entsteht. Virtuelle Workshops sind erfahrungsgemäß anstrengender als ihre physischen Pendants. Um die volle Aufmerksamkeit, für die komplette Workshopdauer zu gewährleisten, teilen wir die Workshops in mehrere kurze Sessions von jeweils 2-3 Stunden auf.

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Lunch Lectures: Informationen für alle

Als weiteres Pull-Format werden so genannte Lunch Lectures angeboten. Es handelt sich um kurze Videos, die Interessierte der SMB (und SPK) beispielsweise in ihren Mittagspausen bequem am Rechner oder Handy konsumieren können. Die Videos werden auch als Kommunikationswerkzeug nach außen genutzt und als Vimeo-Versionen auf dem Kanal des Projektes museum4punkt0 veröffentlicht. Bei den Videos handelt es sich um Interviews mit MitarbeiterInnen aus dem Teilprojekt Visitorjourneys. Dies erklären in einfacher Sprache, verschiedene Methoden und Arbeitsweisen der digitalen und agilen Vermittlung, die sie in

der Erarbeitung von folgenden Anwendungen gelernt haben: - Audiowalk - Sammlungen Online - Vermittlungs-AR - VR Spiel Navigation in der Südsee - Progressive Web App Im Vordergrund stehen die persönlichen Erfahrungen. Die Sprache ist klar, einfach und nahbar und soll Ängeste und Hürden abbauen. Die Videos zielen vor allem auf ein Outreach in andere Museen ab. Der Abbinder bei allen Videos ist gleich: Der Bildschirm wird schwarz, Der Claim taucht auf: GEMEINSAM AGIL

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Podcast-Auftakt: Im Gespräch, Methoden erfahren

Über 25 % der deutschen Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren, hören laut einer aktuellen Bitkom-Umfrage Podcast – Tendenz steigend. Podcasts sind quasi YouTube-Videos für die Ohren und befassen sich – wie ihre audiovisuellen Verwandten ebenfalls – mit spezifischen Themen. Radio wird vor allem morgens im Auto gehört, Podcasts den ganzen Tag und überall. Zudem liegen dem Format keine typischen Konventionen, wie die Werbepausen im Radio oder Fernsehen, zugrunde. Die Länge einer Podcastfolge ist variabel, das Gespräch zwischen den Beteiligten entsteht spontan. Gegenüber Webvideos haben Podcasts wesentliche Vorteile: Sie funktionieren an jedem Ort in praktisch jeder Situation. Jeder Nutzer hat

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ein exzellentes Abspielgerät immer bei sich: sein Smartphone. Bei der Videonutzung ist das Handy meistens nur die zweit- oder drittbeste Lösung - nach TV-Gerät, Tablet oder Rechner. Podcast ist also nicht nur Trend sondern Leitmedium einer immer mobiler werdenden Gesellschaft. Wir nutzen diesen Vorteil und lassen MitarbeiterInnen zu Wort kommen ganz unserer tone-of-voice folgend: menschlich, nahbar, sachlich und prägnant. Wir schaffen aus den Inhalten der ersten Videos ein eigenes kurzes Podcast Format. Darin enthalten: ein Fokus auf die Erfahrungen und Geschichten innerhalb der Teilprojekte immer im Gespräch mit einem professionellen Moderator. Damit schaffen wir ein weiteres Werkzeug für den Outreach, großen Hörgenuss und Lust aufs Weiterhören.


Podcastserie: Erfahrungen nahbar machen

Sollte unsere erste Folge erfolgreich sein und alle Ziele erreichen, schaffen wir eine Serie von kurzen, maximal 20-minütigen Folgen, die die Imhalte und Erfahrungen aus zwei Jahren museum4punkt0 zusammen führen. Im Zentrum der Serie steht immer der gleiche Moderator, der ohne zu großes Fachwissen, die Fachleute interviewt. Folgende Themen könnten wir uns für eine Serie vorstellen: - Was macht ein Museum digital - Digitale Projektplanung - How to build a persona/visitor journey - Konzeption und storyboarding - Co-Creation Prozesse - Nutzerorientiertes Denken - agile Projektentwicklung - Betrieb planen für AR/VR/MR - Maschinenlesbare Austausch formate

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Methodenkarten: Vermittlung neuer Arbeitsweisen

Für einen schnellen Überblick und zur einfachen Erprobung werden die angewandten agilen Methoden in Form von Methodenkarten aufbereitet und anderen Museen zur Verfügung gestellt. Das Katrtenset ist als Print-Datei angelegt und stetig erweiterbar. Gedruckte Karten haben sich in der täglichen Arbeit als das Mittel der Wahl erweisen. Unser Fokus liegt dabei thematisch auf dem human-centered Design und dem agilen Arbeiten.

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Wir fokussieren dabei auf Methoden aus dem Design Thinking wie z.B: 1. Empathy Map 2. Experience Safari 3. Persona 4. Reizwort-Analyse 5. 6-3-5 Methode 6. Idea Profiling Board 7. Ideen-Bewertungs- Matrix 8. Prototyping 9. Quick-Test 10. Storytelling Canvas 11. Agile Project Board


Hinweise: Bei allen in dieser Broschüre vorgestellten Maßnahmen und Ideen handelt es sich um Entwürfe, die inhaltlich und gestalterisch gegebenenfalls noch verändert werden.

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LEAN COFFEE oder Café zu Dritt

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weitere Methoden: eigene Kreationen der MitarbeiterInnen

Agile Arbeiten bedeutet nicht, festgelegte und gelernte Methoden anzuwenden. Oftmals kommen MitarbeiterInnen auf ganz eigene Ideen, die viel besser in die Arbeitsstruktur Ihrer Umgebung passen. Dazu zählt z.B. die Methode Café zu Dritt. Es ist eine Methode für den offenen kollegialen Wissensaustausch in kleineren Gruppen. MitarbeiterInnen treffen sich, ohne, eine Agenda vorab zu vereinbaren. Stattdessen sammeln die TeilnehmerInnen die zu besprechenden Themen zu Beginn der Veranstaltung und priorisieren diese. Anschließend wird mit dem für alle TeilnehmerInnen wichtigsten Thema begonnen und dieses für eine festgelegte Zeit diskutiert. Nach Ablauf der Zeit entscheiden die TeilnehmerInnen per einfachem Handzeichen, ob sie dieses Thema weiter diskutieren oder mit dem nächsten starten wollen. Ein Café zu Dritt findet in der Regel in einem festgelegten zeitlichen Rahmen von

maximal zwei Stunden statt. Die Veranstaltung wird öffentlich bekanntgegeben, zum Beispiel durch Aushang am Schwarzen Brett oer im Intranet. Dazu können die eingangs vorgestelllten Plakate genutzt werden. Teilnehmen darf jeder, der interessiert ist. Am Ende des Treffens steht nicht notwendigerweise ein Aktionsplan, sondern der Austausch der Personen. Ähnlich funktioniert die Methode: Working out Loud (WOL) Sie bezeichnet einen lernorientierten Austausch in einem Netzwerk von drei bis fünf Personen. Diese treffen sich in sogenannten Circles zwölf Wochen lang regelmäßig – persönlich oder virtuell – für eine Stunde pro Woche, um gemeinsam an individuellen Zielen der einzelnen Circle-Mitglieder zu arbeiten. Kernidee von WOL ist, das eigene Wissen und die eigene Arbeit sichtbar zu machen, damit alle davon profitieren können.

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Werkzeugkoffer: Methoden und Werbemittelbox zum Outreach

Methoden werden in der Vermittlung von Inhalten nicht um ihrer selbst willen, sondern zum Erreichen spezifischer Ziele eingesetzt. Dabei kommt es oft auf Details an. Methoden sind keine Rezepte, die standardisiert angewendet werden können und immer zum gleichen Ergebnis führen. Es macht Spaß, neue Methoden auszuprobieren und so MitarbeiterInnen und KollegInnen zu begeistern. Das schafft Nähe und baut Hürden ab. Um diese Begeisterung zu wecken, versammeln wir alle hier vorgestellten Werkzeuge in einer Box. Diese Box beinhaltet vor allem die Ankündigungsplakate, Methodenkarten, einen QR-Code, der auf die Videos verweist, das Kommunikationskonzept sowie Werbemittel und deren Druckdatei-

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en, um die Multiplikation zu sichern. Wir verschicken diese Boxen mit einem kleinen Unkostenebitrag versehen an andere Museen. Jedes Haus, dass sich der Frage nach Digitalisierung und agilen Arbeitsmethoden widmen möchte, ist eingeladen die Box zu bestellen. Das sichert Multiplikation der Botschaften aus unseren Foeschungsprojekten sowie die Stärkung einer als Inreach angelegten Kommunikation ins Outreach. Gleichzeitig schafft die Box mit ihren darin enthaltenen Werbemitteln, eine stärkende Gemeinschaftswirkung mit einem gemeinsamem Ziel: GEMEINSAM AGIL


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„Ein Museum sollte sich darüber informieren können, welche Problemlösungen sinnvoll wären. Museum4punkt0 zeigt solche Lösungswege auf, bietet Methoden an und vermittelt neue Ansätze. Ich glaube, wenn wir dahin kämen, dass das, was wir hier tun, langfristig skalierbar ist, wäre das ein gutes Ergebnis.“

Teilprojekt Visitor Journeys neu gedacht im Verbundprojekt museum4punkt0

Kommunikationskonzept Inreach

Ansprechpartner: Katharina Fendius Teilprojektsteuerung k.fendius@smb.spk-berlin.de T +49 30 266 42 2005 F +49 30 266 42 2010 http://www.museum4punkt0.de Konzept und Design: Iconic GmbH/Xailabs GmbH


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