Unlock! Fuga dalla prigione

Page 1


ESCAPE BOOK

FUGA DALLA PRIGIONE

FABIEN CLAVEL

LIBRO GIOCO

YOUNG

Fabien Clavel

Unlock! Fuga dalla prigione disegni di Gilbert Han traduzione dal francese di Deborah Cerri

della stessa serie:

Unlock! Fuga dalle catacombe

Unlock! Fuga dal cimitero

Unlock! Fuga dal museo

Unlock! Fuga da Camelot

Unlock! Fuga dal labirinto

ISBN 979-12-221-0919-0

Prima edizione italiana aprile 2025

ristampa 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

anno 2029 2028 2027 2026 2025

© 2025 Carlo Gallucci editore srl - Roma

Titolo dell’edizione originale francese:

Unlock! Échappe-toi de la prison © 2024 RAGEOT ÉDITEUR, Paris, France

Ispirato al gioco UNLOCK! Space Cowboys, creato da Cyril Demaegd © Asmodee Group

Adattato per i romanzi da Fabien Clavel

Gallucci e il logo sono marchi registrati

Se non riesci a procurarti un nostro titolo in libreria, ordinalo su:

galluccieditore.com

Il marchio FSC® garantisce che questo volume è realizzato con carta proveniente da foreste gestite in maniera corretta e responsabile e da altre fonti controllate, secondo rigorosi standard ambientali, sociali ed economici. L’FSC® (Forest Stewardship Council®) è una Organizzazione non governativa internazionale, indipendente e senza scopo di lucro, che include tra i suoi membri gruppi ambientalisti e sociali, proprietari forestali, industrie che lavorano e commerciano il legno, scienziati e tecnici che operano insieme per migliorare la gestione delle foreste in tutto il mondo. Per maggiori informazioni vai su https://ic.fsc.org/en e https://it.fsc.org/it-it

Tutti i diritti riservati. Senza il consenso scritto dell’editore nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o trasmessa in qualsiasi forma e da qualsiasi mezzo, elettronico o meccanico, né fotocopiata, registrata o trattata da sistemi di memorizzazione e recupero delle informazioni.

FUGA DALLA PRIGIONE

traduzione di Deborah Cerri

A

Frédéric, il signore delle biblioteche.

Per Anna

Per Léna

Istruzioni per l’uso

In UNLOCK! Fuga dalla prigione, devi prendere le decisioni giuste e risolvere gli enigmi per avanzare nella storia.

Tappe

I capitoli dell’avventura si chiamano Tappe. Troverai il numero della Tappa in cima alla pagina.

Le Tappe con questo simbolo ? possono essere combinate con Personaggi, Azioni oppure Oggetti: si prende il numero della Tappa al quale si aggiunge quello del Personaggio, dell’Azione o dell’Oggetto usato. A volte potrai anche aver

bisogno di aggiungere più Personaggi, Azioni oppure Oggetti.

Esempio:

Alla fine della Tappa 512 avrai la possibilità di utilizzare gli Oggetti nel tuo inventario. Il cucchiaio d’argento vale +10 per tutta la storia.

Se decidi di usare il cucchiaio d’argento alla fine della Tappa 512, conta: 512 + 10 = 522. Vai a 522. Quando leggerai il testo di questa nuova Tappa, saprai se hai fatto la scelta giusta!

Se usi il cucchiaio d’argento, somma 512 + 10 e vai a 522.

Le Tappe ? non possono essere combinate. In questo caso, ti verrà indicato direttamente a quale nuova Tappa andare.

Esempio: Vai alla Tappa 64.

Personaggi

In questa avventura hai quattro amici che possono aiutarti e darti indizi sugli enigmi in ogni Tappa ? :

Bérénice (potere dell’acqua): + 1

Karim (potere del ghiaccio): + 2

Romain (potere del fuoco): + 3

Yun (potere delle piante): + 4

Azioni

In certi momenti dovrai scegliere se agire con cautela ma lentamente, o alla svelta ma rischiando di fare mosse avventate:

Agire con cautela: + 5

Agire alla svelta: + 6

Oggetti

Durante la missione potrai utilizzare alcuni oggetti per tirarti fuori da situazioni pericolose.

Un cucchiaio d’argento (Tappa 175): + 10

Una scimmietta (Tappa 255): + 11

Una fiaccola (Tappa 232): + 12

Della polvere da sparo (Tappa 313): + 13

Attenzione: all’inizio della storia non hai a disposizione questi Oggetti! Durante l’avventura ti verrà segnalato da quando e fino a quando potrai usarli.

Troverai un promemoria del valore di ogni Personaggio, Azione oppure Oggetto sull’aletta della copertina. Usalo pure come segnalibro!

Nota bene:

• È possibile che tu non riesca a uscire dalla prigione al primo tentativo. In tal caso, un messaggio alla fine della Tappa ti dirà che la tua avventura è conclusa.

• Se fai un errore nel risolvere un enigma o fallisci la missione, torna indietro o ricomincia da capo.

Prologo

Apri gli occhi. La testa ti gira forte.

L’arredo della stanza in cui ti trovi è alquanto bizzarro. Il soffitto è imbiancato a calce. La luce penetra da grandi finestre e le pareti sono tappezzate di arazzi. Il pavimento sotto di te, invece, è di pietra, fortunatamente coperto da un tappeto.

Ti rialzi lentamente.

«Xe laju’ noj!»

La voce udita dal nulla ti fa trasalire. Un uomo calvo, con una lunga barba bianca, è seduto dietro una bella scrivania. Il suo calamo dai riflessi verdastri scribacchia su un foglio di carta un po’ ingrigito. L’anziano indossa abiti del diciottesimo secolo: una camicia con la trina e un gilet ricamato.

«Xe laju’ noj!»

Non capisci cosa stia borbottando mentre scrive. A proposito, chi è?

A poco a poco, ti torna la memoria… Quell’uomo non è altri che mago Merlino. A dirlo, sembra quasi uno scherzo, ma non lo è affatto.

Tu sei Alex e studi all’istituto Gustave Caillebotte. Con i tuoi amici Bérénice, Karim, Romain

e Yun hai fondato il gruppo degli Escape Geek, e siete partiti alla ricerca dell’incantatore.

Viaggiando nello spazio e nel tempo grazie alla piramide nera, avventura dopo avventura, avete recuperato il suo grimorio di metallo e il suo bastone, fino a trovare il mago in persona, tenuto prigioniero nei meandri del labirinto.

I tuoi ricordi ritornano a galla. Ma certo, siete riusciti a liberarlo. Così facendo, credevate di aver portato a termine la vostra missione. Gli avete reso il suo bastone, lui l’ha afferrato e… puf!

Una luce intensa e poi… nient’altro.

Cosa sarà mai successo? In quel momento, ti accorgi che le finestre sono munite di sbarre.

Forse i vostri avversari della setta Odal sono riusciti ad acciuffarvi? Questi ultimi, capeggiati dal Negromante Eliavrès, arcinemico di Merlino, non hanno mai smesso di mettervi i bastoni tra le ruote pur di trovare l’incantatore prima di voi.

Forse, alla fine, vi hanno intrappolato.

O forse le vostre alleate, le streghe, vi hanno portati al sicuro? Dopotutto, Medea e Morgana vi hanno aiutato più volte nel corso delle vostre avventure.

Ma esiste anche una terza possibilità, che riguar-

da il misterioso gruppo conosciuto con il nome di Cerchio delle Fate, che vi ha già dato una mano in passato. Tuttavia non avete molte informazioni sui suoi membri: non ne avete mai incontrato uno!

Percorri con lo sguardo la cella lussuosa. Ci sono anche i tuoi amici, tutti addormentati. Riconosci la testa rasata di Bérénice, il ciuffo castano di Karim, i capelli biondi di Romain e gli occhiali di Yun. Quantomeno, sono tutti lì e sembrano stare bene.

Preferisci aspettare un po’ prima di svegliarli.

Barcolli sulle gambe mentre cerchi di alzarti.

«Merlino?»

Il vecchio non ti risponde. È sempre intento a scrivere freneticamente, con il calamo che sfrega il foglio. Ti avvicini a lui con prudenza. Merlino non mostra alcuna reazione. Leggi da sopra la sua spalla quello che ha scritto:

Xe laju noj, Xe laju noj, Xe laju noj,

Xe laju noj, Xe laju noj, Xe laju noj,

Xe laju noj, Xe laju noj, Xe laju noj,

Xe laju noj, Xe laju noj, Xe laju noj,

Xe laju noj, Xe laju noj, Xe laju noj,

Xe laju noj, Xe laju noj, Xe laju noj

La stessa frase è ripetuta su pagine e pagine…

Da quello che ricordi, quando lo avete salvato, Merlino si era indebolito molto a causa della prigionia. Speravate che ritrovando il suo bastone avrebbe riacquisito lucidità, ma non sembra aver funzionato.

All’improvviso, la porta della vostra cella si apre. Entra un uomo dall’aria burbera. Porta un vassoio con sopra del pane e un piatto fumante.

Senza nemmeno degnarti di uno sguardo, lo appoggia sulla scrivania, incurante dei fogli sparpagliati.

«Scusi, dove ci troviamo?»

Il carceriere ti squadra aggrottando le sopracciglia.

«Nella Bastiglia»

«La Bastiglia?»

Corri alla finestra con il cuore palpitante.

In effetti, più in basso, vedi Parigi estendersi sotto i tuoi occhi, in pieno tumulto. Avete di nuovo viaggiato nel tempo! In fondo, ormai, la cosa non ti sorprende più. Insieme agli Escape Geek, hai già visitato l’Antica Grecia e il Medioevo.

Per farlo, avete sempre varcato la stessa via di accesso: la piramide nera, nascosta nei magazzi-

ni del Louvre, che funge da macchina del tempo. Tuttavia, questa volta, non ricordi di aver messo piede all’interno della famigerata piramide.

«Perché siamo qui?» domandi.

«Ecco fatto…» dice il carceriere. «Anche tu inizi a perdere colpi come il conte?»

«Il conte?»

Il tuo interlocutore indica Merlino con il mento.

«Il prigioniero è il conte di Lorges»

«Ah, sì, è vero! E noi?»

«Be’… voi siete i suoi servitori!»

L’uomo ti scruta, perplesso, poi alza le spalle borbottando qualcosa e si avvia verso la porta, con le chiavi pronte in mano. D’un tratto, senti un’esplosione in lontananza. Ti abbassi d’istinto, in stato di allerta.

«Che cosa è stato?»

«Un colpo di cannone» risponde l’altro. «Pare che le milizie borghesi abbiano rubato numerosi pezzi di artiglieria dall’armeria degli Invalides. Sparano alle nostre porte».

Ti giri verso la finestra, da cui senti provenire delle grida. Fuori, diverse centinaia di persone sembrano aver accerchiato la Bastiglia. La folla è armata di picche e fucili.

Un brivido intenso ti corre lungo la schiena.

«Che giorno è oggi?»

«Il 14 luglio» risponde l’uomo, con tono sempre più sprezzante.

Questa volta, non aggiungi altro. Siete rinchiusi nella Bastiglia, circondati dal popolo in rivolta. Conoscendo bene la storia francese, sai che oggi è il 14 luglio 1789… il giorno in cui la fortezza verrà presa d’assalto.

Tu e i tuoi amici dovete evadere al più presto!

PERSONAGGI

Bérénice (potere dell’acqua): +1

Karim (potere del ghiaccio): +2

Romain (potere del fuoco): +3

Yun (potere delle piante): +4

AZIONI

Agire con cautela: +5

Agire alla svelta: +6

OGGETTI

Un cucchiaio d’argento (Tappa 175): +10

Una scimmietta (Tappa 255): +11

Una fiaccola (Tappa 232): +12

Della polvere da sparo (Tappa 313): +13

DELLA STESSA SERIE:

ISPIRATO AGLI

ESCAPE-GAMES

Tu sei Alex. Hai fondato gli Escape Geek con alcuni amici, fan come te di misteri, brividi e avventure. Dopo la vostra ultima missione, vi ritrovate imprigionati nella Bastiglia insieme al celebre mago Merlino. E nemmeno in un momento qualsiasi: è il 14 luglio 1789, il giorno in cui scoppierà la Rivoluzione! Per salvare il mago e ritornare con i tuoi amici nella vostra epoca, non hai altre possibilità…

…RISOLVI GLI ENIGMI E FAI LE SCELTE GIUSTE!

UN ROMANZO NATO DAL GIOCO DA TAVOLO

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.