Grand Jeu J't'ai Eu !*

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J’T’AI EU

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!

Titre de l’activité

• J’t’aiEu!(versionscolaire) (v.f.deGotcha!lavarianteoriginaleestincluse)

Type d’activité

Grand Jeu Mentale: ++ Sportive: ++ Âge ou niveau: 11 à 55 ans 6e à 12e + Durée: 1 @ 15 semaines Nombre de joueurs: 10 à 200 Intérieure: ++ Extérieure: +++ Enclasse: -

Objectifs

• Joueràunjeud’actionsensationnelentrelescours(unjeupeutdurerplusd’unmoissanssupervisiondirecteconstante);

• Lebutdujeuestd’éliminertouslesautresjoueurssanssefaireéliminer;

• Fairelaconnaissanced’autresélèves;

• Êtrelibredeparticiperounon.Ils’agitd’unjeuindividuelàparticipationvolontaire;

• Favoriserlalecturedenombreuxrèglementsdétaillés,enfrançais,précisetnécessairesàlacompréhensiondesactions;

• Développerdesstratégiesseulouavecalliancespourgagner.

Préparation et matériel requis (les cartes à préparer et autre information sont fournies en fin de document)

• Imprimantecouleuret/oucrayonsauchoix;

• Cartonsblancs3’’X5’’;

• Ciseaux(quiserventàdécouperlescartonspourfairelescartesd’identité 1parjoueur etlescartonsdejeurecto verso);

• Enveloppesàpersonnaliser(1parjoueur);

• Tableau(pourinscrirelenomdesjoueurséliminés);

• Avec le matériel, une fois que tous les joueurs sont inscrits, construire une seule boucle avec l’identité de chaque joueur. La boucle formantuneetuneseuleséquence,ilestprimordialquelemaîtredujeuconnaisseentouttempslapositiondechaquejoueurdansla séquenceafindecontrôlerl’ordredujeu.

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Déroulement

• LeMaîtredujeuremetuneenveloppeincluantlacarted’identitéd’unjoueur(selonlaséquence)àchaquejoueur;

• Lenomdujoueurdansl’enveloppeestlesuspect.Toutjoueurestnécessairementlesuspectd’unautrejoueur;

• LeMaîtredujeuremetégalementunefeuillederèglementsindiquantprécisémentladateetl’heureauxquelleslejeucommenceainsi queleslimitesdujeu;

• LeMaîtredujeun’estpasunparticipant(àmoinsdejouerpassivementsoitselaisserattraperpuisqu’ilconnaîtlaséquence);

• Unjoueurdoitéliminerlejoueurdontlenomsetrouvedanssonenveloppeenluimontrantsonnometens’écriant:«J’t’aiEu!»;

• UnjoueuréliminédoiteninformerleMaîtredujeu;

• Lorsqu’un joueurest éliminé, ilremet touslescartonsen sapossessionàlapersonnequil’a capturé en prenantsoindeluiindiquer clairementlenomdelaprochainepersonneàéliminer(pourlerespectnécessairedelaséquence);

• Encasd’incertitudeoudenon respect,leMaîtredujeualederniermotsurtoutaspectdudéroulementdujeu;

• Ildoityavoirdeszonesd’immunité(lieuoùtoutjoueurestprotégéentouttemps unexemplederèglementsestfourni);

• Ildoityavoirdestempsd’immunité(tempsoùtoutjoueurestprotégéentoutlieu unexemplederèglementsestfourni);

• Il est recommandé d’insérer des cartons bonus au hasard dans les enveloppes de jeu avant la remise de celles ci. Ces cartons circuleront entre les joueurs qui pourront les utiliser et qui devront les remettre aux joueurs qui les auront capturés, pour leur utilisationégalement(cescartonssonttousdécritsaveclematérielfourni);

• Il est primordial d’énoncer clairement et strictement les interdictions relativement à la sécurité et au fonctionnement du jeu sous peine d’avertissement unique ou de disqualification instantanée résultant si nécessaire en un rétablissement de la séquence par le Maîtredujeu(Exemples:courir,intimider,retenir,échangerlesnoms,tricher,etc.).

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Suggestions pratiques

• Il est recommandé d’avoir joué à ce jeu au moins une fois avant d’en organiser un pour mieux avoir assimilé l’idée et connaître la sensationdujeu.Cetterecommandationestfacultativesivousvouspréparezbienetquelasécuritédujeuestprévueetimpeccable;

• Faiteslejeuaveclesmembresdupersonnel.Lesjeunesetlesprofesseursvontadorer.Invitezlesprofesseursàjouerpassivement(se laisserprendre)s’ilsnedésirentpaspartirà«Lachasseaususpect»;

• Un minimum de dix (10) joueurs est recommandé. Une préparation à plus de cinquante (50) joueurs demande beaucoup de travail, mêmepourunMaîtredujeuexpérimenté;

• Ditesquelejeucommenceà4h44dumatin,àunedateprécise,lesjeunesvonttripper.Çan’auraaucune importancepuisqu’ilsseront certainementaulitàcetteheure-là,maislejeuauracommencé;

• Désignezles2ou3derniersjoueurscommegagnantsaulieud’unseul;

• Lesjeunesperdrontsouventleurcarton.Préparez vousàvaliderdenouveauxcartonsderemplacement;

• Insistezsurlasécuritéetlesinterditslorsdelaprésentationdesrèglements.Lesélèvestrouverontpareux mêmescequiserapermis defairegrâceàleurimagination;

• Unjoueurpositionnédansunezoned’immuniténepeutpaséliminerunautrejoueurdansunezonenonprotégée.Lesdeuxjoueurs doiventêtredansunezonenonprotégée;

• Mentionnezlenomdeschampionssurlescartonspendantlespartiessuivantes;

• Faitesunpalmarèsaffichéenpermanenceaveclenomdeschampionsetdesfinalistes;

• Invitezlesélèvesàvouscommuniquerleschangementsdanslejeuparlesystèmedecourrielscolaire.Celapeutaccélérerlejeu;

• Avantdedémarrerlejeu,rencontrerlesélèveslorsd’unerencontreinitialeetrécupérerlenomdetousceuxquiveulentparticiper;

• Lors de la remise des enveloppes, rappeler les règlements importants et le moment précis où le jeu va commencer (environ une semaineaprèsledébutdelaremisedesenveloppes);

• Rappelerquecen’estqu’unjeu,d’accepterlorsqu’onestcapturéetdegardersabonnehumeur. À ce sujet, il faudra prévoir de rares cas extrêmes où certains participants prendront le jeu très à cœur. Cela pourrait être un risque imprévisible pour la sécurité de tous puisqu’ils auront l’adrénaline dans le ‘’piton’’. D’autres joueurs vont trouver le jeu trop énervant et voudront abandonner la partie parce qu’ils ne peuvent plus gérer d’être sur le qui-vive 24h/24. Ainsi, soyez certains d’être en contrôle en tout temps d’un nombre de participants bien sélectionnés que vous serez en mesure de gérer pour le bien-être de tous les individus participants et de tous les individus non-participants. Il faut comprendre qu’on n’a qu’une seule chance à ce jeu ! ;

• Rappelerdegardertoussescartonssursoi,dedonnertoussescartonsàsondétectiveetdeclairementidentifierleprochainsuspect;

• Souventdesnomsserépètentalorsilestbiend’indiquerl’annéeetlapremièrelettredunomdefamilleparexemple;

• ToujoursinformerleMaîtredujeulorsquevousêtescapturés,quevouscapturiezunjoueur;

• Remettreuneminifichedesrèglementsàchaquejoueuravecl’enveloppe.

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Grand Jeu J’t’ai Eu !

Variante : Version Originale (pour adultes)

• Lejeusejoueavecunpistoletàeaumanuel.Toutautrecontenantàeauouappareilestrefusé;

• Lesjoueurssontimmuniséssurleslieuxdetravailainsiquedanslestationnement;

• Chaqueparticipationcoûte1$etlapersonnegagnanteremportelacagnotte;

• Vouspouvezneutraliservotre«détective»sivousl’arrosezavantqu’ilnevousarrose.Àcemoment,vousdisposezd’uneimmunitéde 24heures.Cependant,sientretempsvotre«détective»estéliminé(àvotreinsuounon)votreimmunitén’estplusvalidecontrevotre nouveau«détective»etvousdevezneutralisercenouveau«détective»pourêtreimmuniséànouveau;

• Iln’yapasdecartonsbonusnormalementpourcettevariante.

Variante : Moniteurs

• Danstoutespaceoùuneformationalieu,pendantuneformation,aussitôtquevousêtesentrésettantquevousn’êtespassortis(àla fin)decetespace,vousêtesimmunisés;

• Tempsd’immunitéentoutlieu:22h00@8h45/11h45@12h45/16h45@17h45;

• Lieux d’immunité en tout temps (exemple): Chambre, Stationnement (trottoir exclus), Grande Salle, À l’intérieur de PISCINE/SPA/SAUNA, Salles de bains, Toilettes, Douches, Cuisinette (où est le lave vaisselle), Assis sur une chaise dans la salle à manger.

Variante : Jeux en réseau avec forum

• Lesrèglementsetlalistedesjoueursinscritsdoiventêtreaffichéssurlapremièrepagedusujetduforum;

• Lenominscritsurlalistedoitêtrelenomdujoueurutilisédanslejeuenréseauetnonceluiduforum;

• LeMaîtredujeuenverraunmessageprivéàchaquejoueuraveclenomdesonsuspect;

• Lesjoueurssontimmunisésdanslelobbyspécifiqued’unepartiedujeuenréseau,entantquespectateurdanslejeuainsiquedansle forum;

• Lelobbyprincipaletlelieuprincipaldudéroulementdujeuenréseausontleszonesdejeu;

• Lafaçondecapturersonprochainsuspectestd’écrire:«J’t’aiEu!+Nomdususpect»sanserreur,captured’écran(ilfautvoirlenom des2joueursimpliquésetlemessage),posterlapreuvedansleforumausujetdujeu;

• SileMaîtredujeuapprouveleposte,ilinformelejoueurgagnantdesonprochainsuspectàcapturerparmessageprivé;

• Unjoueurpassifvolontairementouunjoueurbanniparunmodérateurpeutêtredisqualifié.

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J’t’ai

Sources d’inspiration

• L’activité a été adaptéeen milieu scolaire par moi en septembre 2014 pour être sécuritaire, jouable et amusante. J’ai joué à ce jeu à plusieursreprisesetpendantplusieursannées depuis1995entantqueparticipantetentantqueMaîtredujeu,enmilieudetravail commeàl’Université.Celam’apermisd’enposséderunemaîtriseremarquable;

• Pourlapremièrefois, cejeuavaitétéorganiséparunecoordonnatrice, pourlesmoniteursdeterraindejeuxdelavilledeBeauport avecquijetravaillaisetnouspouvionsyjouerentrenousaprèsletravail;

• Nouspouvonsconsidérercejeucommeétantuniverselpuisqu’onignored’oùilvientetquemalgrésaconstructiondétaillée,l’idéeest simpleetdemandepeudematérieldepréparation;

• Plusieursélèvesdusecondairem’ontdonnéleursidéespourplusieursdescartonsdejeubonus;

• Desaversiond’origine,cejeusejoueentreadultesavecdespistoletsàeau.

Adaptation

• 2016parFrédérickSzostak:Adultesseulement,contactez moisansfraispourcopie/questions: frederickszostak@gmail.com & issuu.com/FredSzostak

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J

MATÉRIEL DE JEU

de jeu optionnelles à découper, cartonner et plastifier

Exemple de feuille de règlements à remettre – PENSEZ SÉCURITÉ (Une demi-feuille recto-verso)

RAPPELS (fournir à chaque détective) DÉBUT DU JEU LE LUNDI 18 AVRIL À 6h56 AM NOUVEAUTÉS : A. Les 6e années, les professeurs, les A.P.S. et M. Frédérick jouent / B. Le jeu continue pendant et après le retour du voyage des 8 9e / C. Pour votre information, une copie des cartes bonus en jeu, des règlements et de la liste des participants est affichée sur le mur de la cafétéria 01 Lieux d’immunité en tout temps :Toutes les sortes de salles de classe et bureaux, laboratoires, toilettes, vestiaires, gymnase, salle d’entraînement, voitures, autobus, rues et trottoirs longeant directement toutes les voies pavées en asphalte ou en brique (sauf les terrassements d’entrée derrière ces trottoirs : Pour la limite du trottoir à l’entrée principale de l’école, la ligne est celle qui croise le poteau de lumière avec la serrure « supra max »), stationnements et sur le vélo ou la planche à roulettes. Lieux interdits : Les cours extérieures du Service de garde et de la maternelle, toute installation extérieure barrée et/ou clôturée, ascenseur, salles mécaniques, espaces connexes et tous les autres espaces déjà interdits, dans n’importe quel casier, sur n’importe quel toit ou toiture de l’école ou sur n’importe quel espace non normalement accessible en hauteur ou en profondeur. Les joueurs sont immunisés à la maison, sur tout terrain privé, à leur lieu de travail, d’activités ou lieu public en dehors de l’école, sauf si les deux joueurs concernés avaient prévu se rencontrer d’un commun accord consenti et/ou qu’ils sont dans la même famille;

02 Temps d’immunité partout pendant l’école : De 8h25 à 12h10 inclusivement et de 12h35 à 14h59 inclusivement. Vous pouvez donc jouer jusqu’à 8h24 inclusivement le matin, de 12h11 à 12h34 inclusivement le midi et à partir de 15h00 l’après midi et en tout temps les jours de congé.

03 Un joueur capture son suspect en lui montrant (pas besoin d’être une surprise) sa pièce d’identité avec nom et peut lui dire : J’T’AI EU!

04 Le suspect ne peut pas ignorer avoir vu son détective lui montrant le carton, le suspect est capturé, ce n’est qu’un jeu alors il faut garder sa bonne humeur Vous pouvez vous entraider;

05 Garde tous tes cartons identifiés avec toi en tout temps et donne les tous à ton détective, s’il te capture, en identifiant clairement le prochain suspect;

06 PRUDENCE : INTERDICTIONS : COURIR ou MARCHER VITE (sauf dans la cour d’école de 12h11 à 12h34 inclusivement), INTIMIDER, RETENIR UN JOUEUR, ÉCHANGER VOS NOMS. TOUT JOUEUR QUI TRICHE SERA DISQUALIFIÉ

07 INFORME IMMÉDIATEMENT M. Frédérick QUAND TU CAPTURES TON SUSPECT ou si tu es capturé(e).

08 Je ne sais pas s’il y aura un prix encore, mais l’important c’est que vous éprouviez beaucoup de plaisir! VERSO (CARTES BONUS) 

CARTES BONUS – Toute carte bonus doit être remise au détective qui pourra l’utiliser à son tour lors d’une capture sauf si indiqué autrement :

A Si le possesseur du BOUCLIER se fait prendre, il demeure sain et sauf, gagne une immunité de 48 heures et garde toutes ses autres cartes;

B Le possesseur de la LOUPE BLEUE a le droit de poser une question par jour d’école au maître du jeu;

C Le possesseur de la LOUPE ROUGE a le droit de demander en tout temps au maître du jeu qui est son détective. Le maître du jeu (M. Frédérick) a le devoir d’informer le possesseur de la loupe rouge de l’identité de son détective;

D Le possesseur de la LOUPE VERTE a le droit de savoir quels joueurs possèdent une carte spéciale (mais pas quelle carte exactement). Il a aussi le droit de demander au maître du jeu quelle personne a une carte bonus à partir du 3e jour de jeu;

E

Le possesseur du GANT a le droit de capturer ses suspects pendant les temps d’immunité (cela n’inclut pas les lieux d’immunité). Pendant ces temps, le seul moyen de capturer est d’utiliser le gant et non en montrant la pièce d’identité. Le gant peut être utilisé en : Serrant la main à la façon d’une rencontre conventionnelle avec consentement / Tapant dans la main (ou poing sur poing) à la façon « Tape là dedans! / Donne m’en 5! » / En donnant un objet main à main à ton suspect;

F Le possesseur du TIGRE a le droit de capturer ses suspects pendant les temps d’immunité (cela n’inclut pas les lieux d’immunité). Pendant ces temps, le seul moyen de capturer est d’utiliser le tigre et non en montrant la pièce d’identité. Le tigre peut être utilisé en : Mettant les 2 mains sur les épaules de ton suspect, derrière son dos et dire : « J’t’ai eu! »;

G Le possesseur du PHOENIX est éliminé lorsqu’il est capturé. Cependant, il a le droit de demander au maître du jeu de le faire revenir dans le jeu n’importe quand à l’intérieur des 10 jours suivant sa capture. Le Phoenix ne sert qu’une seule fois au joueur qui l’obtient au départ;

H Le possesseur de la BULLE est immunisé pendant les 72 premières heures de jeu. La bulle ne sert qu’une seule fois au joueur qui l’obtient au départ;

I Le possesseur de l’ARMURE est immunisé en tout temps à l’extérieur de l’école, mais sur le terrain de l’école seulement. Cependant, tu dois garder le secret parce que la possession de cette carte apporte un malus : tu n’es jamais immunisé(e) pendant les temps d’immunité, sauf dans les lieux d’immunité;

Pour le possesseur du CHAMP MAGNÉTIQUE, le gant et le tigre n’ont aucun pouvoir sur toi;

K CARTES : « Vive le mardi! ou Vive le jeudi! » Le possesseur de la carte du mardi est immunisé en tout temps et en tout lieu le mardi seulement et doit toujours garder sa carte sur lui. Le possesseur de la carte du jeudi est immunisé en tout temps et en tout lieu le jeudi seulement et doit toujours garder sa carte sur lui RECTO (Règlements) 

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(incluant les cartes
recto-verso) :

ÉQUENCE

EU III

MONSIEUR FRÉDÉRICK

MONSIEUR

MONSIEUR JEAN-CLAUDE

SOPHIE CHEF

MADAME

Grand Jeu J’t’ai Eu ! 2016 frederickszostak@gmail.com & issuu.com/FredSzostak Page8 Exemple de séquence à préparer par/pour le Maître du jeu (lecture de haut en bas puis de gauche à droite) S
J’T’AI
    MADAME JANE Karl 8e MADAME INGRID
Julie F. 6e Julie V. 6e Julie 10e Julie A. 6e Tim 9e Tim 11e Tim 10e L’Armure MADAME DOMINIQUE Gary 6e MRS. JONES MADAME NIVES Judy 6e Le tigre Phil 9e Vive le jeudi ! Phil 11e Le champ magnétique Phil 8e Gilles 8e Anne 6e Anne 9e
RICHARD Anne 7e Bob 9e Bobby 9e Le gant Bob 12e Le bouclier Bobby 8e Luc 6e Vive le mardi ! MONSIEUR MANITOU
Lucie 6e Patricia 8e (championne J’t’ai eu II) Patricia 9e Patricia12e David 8e La loupe verte David 6e MADAME SARA MADAME
Jeannie 8e Jeannie 6e MADAME MARTINE
KIKI Pierre-Luc 6e La loupe bleue Amélie 10e La loupe rouge Amélie 6e La Bulle Léa 9e Le phoenix     • CetteséquenceestunexempledelalistedesnomsqueleMaîtredujeudoitgardersurluientouttemps; • Unecopiedecetteséquenceaveclesnomsmélangés(etlescartonsbonusôtés)pourraêtreaffichéeetmiseàjourdetempsentemps pourquelesjoueurspuissentavoirunsuividujeu.Unaffichagedesjoueurséliminésdansunechroniqued’unjournalhebdomadaire estaussiunebonneidée.

• EXEMPLE DE CARTONS DE JEU À UTILISERPOUR IDENTIFIER LES JOUEURS (ceux cidoiventêtreremisdansdesenveloppespersonnaliséesà remettreàtouslesjoueurspeudejoursavantledébutdelapartiealorsilestimportantdeprévoirseprocurerplusieursenveloppes)

Grand Jeu J’t’ai Eu ! 2016 frederickszostak@gmail.com & issuu.com/FredSzostak Page9 image référence : Non disponible J’t’aiEu!adaptépar:2016 issuu.com/FredSzostak

J’t’ai eu III La loupe bleue

Tu as le droit de poser une question par jour d’école au maître du jeu.

Si tu es capturé(e), tu dois donner la loupe bleue à ton détective qui pourra l’utiliser à son tour.

J’t’ai eu III La loupe rouge

Tu as le droit de demander en tout temps au maître du jeu qui est ton détective.

Si tu es capturé(e), tu dois donner la loupe rouge à ton détective qui pourra l’utiliser à son tour.

Si tu commences avec la loupe rouge, le nom de ton détective se trouve dans ton enveloppe.

Grand Jeu J’t’ai Eu ! 2016 frederickszostak@gmail.com & issuu.com/FredSzostak Page10 EXEMPLES DE CARTONS BONUS à découper, cartonner et plastifier recto-verso :
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J’t’ai eu III Le bouclier

Si tu es capturé(e), tu demeures sain(e) et sauf (ve) et tu gagnes une immunité complète de 48 heures. Cependant, tu dois remettre le bouclier à ton détective qui pourra l’utiliser à son tour et tu peux garder toutes les autres cartes.

J’t’ai eu III La loupe verte

Tu as le droit de demander en tout temps au maître du jeu quelle personne a une carte spéciale, mais une seule carte par jour, à partir du 3e jour de jeu.

Si tu es capturé(e), tu dois donner la loupe verte àtondétectivequipourral’utiliseràsontour.

Si tu commences avec la loupe verte, tu auras dans ton enveloppe la liste des joueurs commençant avec une carte spéciale, mais pas quelle carte exactement.

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J’t’ai eu III Le tigre

Tu peux capturer tes suspects pendant les temps d’immunité (cela n’inclut pas les lieux d’immunité). Pendant ces temps, le seul moyen que tu peux utiliser est avecle tigre et non en montrantlenom.

Tu peux capturer tes suspects avec le tigre d’une seule façon :

1. Mettre tes deux mains sur les épaules de ton suspect, derrière son dos et dire : « J’t’ai eu ! ».

Si tu es capturé(e), tu dois donner le tigre à ton détective qui pourra l’utiliser à son tour. image référence : Non disponible J’t’aiEu!adaptépar:2016 issuu.com/FredSzostak

J’t’ai eu III Le champ magnétique

Le gant et le tigre n’ont aucun pouvoir sur toi.

Si tu es capturé(e), tu dois remettre le champ magnétique à ton détective qui pourra l’utiliser à son tour.

image référence : Non disponible J’t’aiEu!adaptépar:2016 issuu.com/FredSzostak

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J’t’ai eu III Le gant

Tu peux capturer tes suspects pendant les temps d’immunité (cela n’inclut pas les lieux d’immunité).

Pendant ces temps, le seul moyen que tu peux utiliser est avecle gant et non en montrant le nom. Tu peux capturer tes suspects avec le gant de 4 façons :

1. Leur serrer la main à la façon d’une rencontre conventionnelle avec son consentement ;

2. Leur taper dans la main à la façon « Tape làdedans ! » ;

3. Leur faire un salut poing sur poing ;

4. En leur donnant un objet main à main.

Si tu es capturé(e), tu dois donner le gant à ton détective qui pourra l’utiliser à son tour.

image référence : Non disponible J’t’aiEu!adaptépar:2016 issuu.com/FredSzostak

J’t’ai eu III Vive le mardi !

Tu es immunisé(e) en tout temps et en tout lieu le mardi. Garde toujours cette carte sur toi le mardi.

Si tu es capturé(e) un autre jour, tu dois donner la carte à ton détective qui pourra l’utiliser à son tour.

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J’t’ai eu III Vive le jeudi !

Tu es immunisé(e) en tout temps et en tout lieu le jeudi. Garde toujours cette carte sur toi le jeudi.

Si tu es capturé(e), un autre jour, tu dois donner la carte à ton détective qui pourra l’utiliser à son tour.

J’t’ai eu III La bulle

Tu es immunisé(e) pendant les 72 premières heures de jeu.

La bulle ne sert qu’une seule fois et elle n’est pas échangeable.

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J’t’ai eu III

L’Armure

Tu es immunisé(e) en tout temps à l’extérieur de l’école, mais sur le terrain de l’école seulement.

Cependant, tu n’es jamais immunisé(e) dans les temps d’immunité, en dehors des lieux d’immunité. Ainsi, si quelqu’un sait que tu possèdesl’armure,faistrèsattention !

Si tu es capturé(e), tu dois remettre l’armure à ton détective qui pourra l’utiliser à son tour.

image

J’t’ai

issuu.com/FredSzostak

J’t’ai eu III Le Phoenix

Si tu es capturé(e), tu es éliminé(e).

Cependant, tu as le droit de demander au maître du jeu de te faire revenir dans le jeu n’importe quand à l’intérieur des 10 jours

inclusivement, suivant ta capture. Le maître du jeu ira voir un autre joueur au hasard et te réintégrera dans la séquence. Ainsi, le joueur choisi saura qui tu as.

Le phoenix ne sert qu’une seule fois et il n’est pas échangeable.

J’

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référence : Non disponible
Eu!adaptépar:2016
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J’t’ai eu III La loupe jaune

Tu as le droit de savoir quels sont les noms des 2 autres personnes suivant ton suspect, sans ordre.

Si tu es capturé(e), tu dois donner la loupe jaune à ton détective qui pourra l’utiliser à son tour.

Si tu commences avec la loupe jaune, les noms se trouveront dans ton enveloppe. Tu dois t’informer au maître du jeu pour avoir les mises à jour.

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vite que mon ombre

Ce coupon te procure 5 minutes d’immunité une seule fois pour « « NOM » » seulement.

Si tu l’utilises, tu dois le donner à ton détective pour éviter la capture. Ce coupon est personnalisé et ne pourra pas être réutilisé.

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Plus
COUPON #1 (J’tai eu III) Nom : _________________
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