Convocatoria Prototipos orientados al mercado en TCUE CURSO 2024-2025

TÍTULO DEL PROYECTO: Maths Time: una propuesta didáctica gamificada para la enseñanza de las matemáticas y el patrimonio cultural de Castilla y León para 5º de Educación Primaria a través del uso de materiales manipulativos generados a partir de la impresión 3D.
Autor/a: Natalia Martín García Tutor/a Académico: Miguel Ángel Fuertes Prieto y María Mercedes Rodríguez Sánchez






OBJETIVO PRINCIPAL DEL PROYECTO


Diseñar y poner en práctica un juego de mesa educativo que permita trabajar contenidos del área de Matemáticas en el quinto curso de Educación Primaria de acuerdo con el Decreto 38/2022, cuya resolución requiera el uso de recursos manipulativos generados a partir de tecnología de diseño e impresión 3D, que fomente, además, el conocimiento del patrimonio cultural de Castilla y León.






















“Maths Time” es un juego de mesa educativo destinado al quinto curso de Educación Primaria a través del cual son trabajadas las matemáticas y el patrimonio cultural de Castilla y León.
En él, el alumnado deberá resolver ciertos retos matemáticos que se encuentran ambientados en situaciones relacionadas con la cultura castellanoleonesa. Para resolver dichos retos, darán uso a materiales manipulativos matemáticos que han sido generados a partir de la tecnología de diseño e impresión 3D.








Para comenzar, el juego presenta al alumnado el siguiente caso policial a resolver:






Cada uno de los edificios históricos en los que se sospecha que se encuentran los documentos ocultos están representados en una tarjeta de misterio.














Al inicio de la partida, estas tarjetas serán barajadas y una de ellas será introducida en un sobre.













El sobre será dispuesto bajo el tablero del juego, el cual representa un mapa de Castilla y León en el que una vía de tren conecta las nueve provincias, siendo este el camino por el que los jugadores se moverán. El resto de “Tarjetas de misterio” serán dispuestas en la parte inferior de tablero boca abajo.















Los alumnos se organizarán entre dos y nueve equipos de tres o cuatro personas. Cada equipo posicionará su peón en una provincia diferente.
























A medida que los diferentes equipos avancen a una nueva provincia, podrán descubrir nuevas tarjetas de misterio.
















A medida que los diferentes equipos avancen a una nueva provincia, podrán descubrir nuevas tarjetas de misterio.
















A medida que los diferentes equipos avancen a una nueva provincia, podrán descubrir nuevas tarjetas de misterio.
















De este modo, el equipo ganador será aquel que logre recorrer el tablero al completo y descubrir en qué edificio histórico se encuentran los documentos ocultos.
















Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:






Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:







Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:








Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:









Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:










Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:











Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:












Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:













Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:














Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:















Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:
















Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:

















Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:


















Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:



















Para avanzar entre las diferentes provincias, los equipos deberán resolver diferentes retos matemáticos que se encuentran ambientados en el patrimonio cultural de Castilla y León. Veamos algunos ejemplos:




















En cada pregunta que figura en las tarjetas, podemos encontrar un número. Este indica el número de casillas que el equipo avanzará en caso de que la resuelvan correctamente.






Además, en cada tarjeta figuran ciertas palabras destacadas en color verde, siendo estas conceptos relacionados con la cultura del territorio. Para conocer más a fondo su significado o importancia, el alumnado podrá utilizar el “Glosario de términos asociados a la cultura de Castilla y León”.






Veamos las páginas que conforma este glosario:






Veamos las páginas que conforma este glosario:







Veamos las páginas que conforma este glosario:








Veamos las páginas que conforma este glosario:









Veamos las páginas que conforma este glosario:










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Veamos las páginas que conforma este glosario:

















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Veamos las páginas que conforma este glosario:



















Veamos las páginas que conforma este glosario:




















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Veamos las páginas que conforma este glosario:























Veamos las páginas que conforma este glosario:
























Veamos las páginas que conforma este glosario:

























Veamos las páginas que conforma este glosario:


























Antes de comenzar a jugar, cada equipo lanzará el dado de colores, y en función del color obtenido, deberán resolver un reto matemático perteneciente a un bloque de contenidos matemáticos diferente.






En la parte trasera de cada tarjeta en las que figuran los retos matemáticos, es indicado el material manipulativo que debe ser utilizado para resolverlo.






La totalidad de materiales manipulativos que comprende el juego se encuentran reflejados en el siguiente “Manual de uso de materiales manipulativos”. Este deberá ser revisado tanto por el docente como por el alumnado antes de comenzar a jugar, ya que puede que no se encuentren familiarizados con el uso de los mismos.






La totalidad de materiales manipulativos que comprende el juego se encuentran reflejados en el siguiente “Manual de uso de materiales manipulativos”. Este deberá ser revisado tanto por el docente como por el alumnado antes de comenzar a jugar, ya que puede que no se encuentren familiarizados con el uso de los mismos.







La totalidad de materiales manipulativos que comprende el juego se encuentran reflejados en el siguiente “Manual de uso de materiales manipulativos”. Este deberá ser revisado tanto por el docente como por el alumnado antes de comenzar a jugar, ya que puede que no se encuentren familiarizados con el uso de los mismos.








La totalidad de materiales manipulativos que comprende el juego se encuentran reflejados en el siguiente “Manual de uso de materiales manipulativos”. Este deberá ser revisado tanto por el docente como por el alumnado antes de comenzar a jugar, ya que puede que no se encuentren familiarizados con el uso de los mismos.









La totalidad de materiales manipulativos que comprende el juego se encuentran reflejados en el siguiente “Manual de uso de materiales manipulativos”. Este deberá ser revisado tanto por el docente como por el alumnado antes de comenzar a jugar, ya que puede que no se encuentren familiarizados con el uso de los mismos.










La totalidad de materiales manipulativos que comprende el juego se encuentran reflejados en el siguiente “Manual de uso de materiales manipulativos”. Este deberá ser revisado tanto por el docente como por el alumnado antes de comenzar a jugar, ya que puede que no se encuentren familiarizados con el uso de los mismos.











La totalidad de materiales manipulativos que comprende el juego se encuentran reflejados en el siguiente “Manual de uso de materiales manipulativos”. Este deberá ser revisado tanto por el docente como por el alumnado antes de comenzar a jugar, ya que puede que no se encuentren familiarizados con el uso de los mismos.












La totalidad de materiales manipulativos que comprende el juego se encuentran reflejados en el siguiente “Manual de uso de materiales manipulativos”. Este deberá ser revisado tanto por el docente como por el alumnado antes de comenzar a jugar, ya que puede que no se encuentren familiarizados con el uso de los mismos.













Estos han sido diseñados a través de Tinkercad, y han sido impresos en el Departamento de Didáctica de las Matemáticas y de las Ciencias Experimentales y en el FabLab, ambos pertenecientes a la Universidad de Salamanca.






Estos han sido diseñados a través de Tinkercad, y han sido impresos en el Departamento de Didáctica de las Matemáticas y de las Ciencias Experimentales y en el FabLab, ambos pertenecientes a la Universidad de Salamanca.









De este modo, los diferentes equipos se encontrarán resolviendo diferentes retos matemáticos y avanzando en el tablero de manera simultánea. Cuando un equipo crea tener la respuesta al reto que esté resolviendo, le hará saber al docente la solución, quien buscará en el solucionario del juego el número que indique la tarjeta.







De este modo, los diferentes equipos se encontrarán resolviendo diferentes retos matemáticos y avanzando en el tablero de manera simultánea. Cuando un equipo crea tener la respuesta al reto que esté resolviendo, le hará saber al docente la solución, quien buscará en el solucionario del juego el número que indique la tarjeta.








El juego también incluye tarjetas en que los equipos podrán ir descartando los lugares en que no se encuentran las obras literarias a medida que vayan descubriendo nuevas tarjetas de misterio.






Asimismo, el prototipo incluye un reglamento de juego.






Asimismo, el prototipo incluye un reglamento de juego.






Un primer prototipo del juego de mesa ha sido puesto en práctica con dos grupos de quinto curso de Educación
Primaria. A partir de ello, se han realizado mejoras en sus características y diseño.






En ese ejemplo vemos como se encuentran resolviendo un reto matemático en específico dando uso al material manipulativo requerido.















