Fandigital otoño 2014

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ESPECIAL de CÓMIC: AGE OF IMAGE, UNA EDITORIAL INDEPENDIENTE

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pantalla invisible: puedo escuchar el mar; entrevista con la film symphony orchestra, eladio y los seres queridos... y lo más DEstacado DE CINE música, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS.


Esta es una versi贸n parcial de nuestra revista. Puedes acceder a la completa y a n煤meros anteriores desde: http://www.fandigital.es/issuu http://www.fandigital.es/ipad


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Marvel prepara el camino a Civil War con la llegada de Iron Man a Capitán América

BREVES>>>>

Marvel ha hecho pública su intención de incorporar el macroevento Civil War a su futura fase cinematográfica y todo comenzará con Capitán América 3. El celebrado Robert Downey Jr. retomará su papel como Tony Stark/Iron Man en dicha producción gracias a un nuevo acuerdo que está muy cercano a su firma y que asegura la estancia del actor en las películas Marvel durante más tiempo del esperado y, sospechamos, una cantidad muy lucrativa para Downey Jr. Al parecer, la intención era presentar la línea argumental con una pequeña participación del actor, pero Downey Jr. quería algo bastante más extenso. De esta manera, Civil War dará comienzo en la trecuela del Capitán América con una historia que “impulsará los argumentos de las secuelas y nuevas franquicias durante los próximos siete años”, ya que las acciones de Stark tendrán ramificaciones en la cuarta película de Los Vengadores que, posiblemente, tendrá a Ant-Man y Doctor Extraño reuniendo a un nuevo grupo. Respecto al argumento de la trecuela en cuestión parece que se mantendrá muy fiel al cómic original, con “Stark enfrentado a Steve Rogers por el Acta de Registro Superheroico, que obliga a cualquiera con superpoderes a desvelar su identidad al gobierno”.

Cameron se desentiende de Terminator... por ahora Con motivo de la celebración del 30 aniversario de la cinta en Empire Magazine Cameron ha vuelto a desvincularse de la saga, si bien con un importante matiz. Inicialmente, deja claro que Terminator no es cosa suya en estos momentos: “¡No es mi problema! Es como ser un abuelo, los niños vienen y puedes mandarlos de vuelta”. No obstante, deja entrever un posible cambio en su posición, cuando en 2019 los derechos de Terminator vuelvan a sus manos. “No he pensado en ello todavía. Tengo mucho tiempo para hacerlo. Sería divertido reinventar la franquicia”.

Precuela de la saga de Los Muertos Vivientes a cargo de Romero Jr. Cameron Romero (o lo que es lo mismo, el hijo de George Romero, creador de la saga), tendrá que reunir los 150.000 dólares que se ha marcado como objetivo de presupuesto, algo para lo que en los cinco primeros días se habría hecho con 24.800 a través de IndieGoGo. Una vez lograda la financiación, Cameron apuntaría a las raíces de la saga zombie con una trama que nos llevaría a 1962 para presentarnos al Dr. Ryan Cartwright, quien en el curso de sus investigaciones acaba liándola por los cauces conocidos.

Men in shorts: aprobada una comedia deportiva sobre el primer jugador de fútbol en salir del armario El propio Robbie Rogers en quien se basa su trama aparece vinculado a ella como productor.

Los productores de Resident Evil ven en Oculus Rift el final de su encrucijada Es la vía que queda para volver al suspense: la realidad virtual haría que Resident Evil volviera a ser un nombre respetado.

Ben Affleck y Matt Damon producirán Incorporated, para Syfy Los dos célebres amigos de Hollywood, unidos para una nueva serie que se emitirá en Syfy: Incorporated.

Keanu Reeves, interesado en Dr. Extraño Elegido por numerosos fans como el candidato perfecto a Doctor Extraño, Keanu Reeves se muestra encantado, aunque todavía no tenga oferta alguna.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

A Guillermo del Toro no le basta con una secuela para Pacific Rim Todavía con Pacific Rim 2 en el horizonte, el realizador mexicano que ya había dado muestras de su compromiso con su creación (escribiendo el guión sin respaldo alguno de la distribuidora, por ejemplo) apunta más lejos: ha confesado que no solo tiene el guión listo para la segunda parte, sino que también hay libreto para la tercera. “Alguno de tus personajes favoritos volverá, otros no, hemos decidido que vamos a filmar con ambición y decir: ‘Esperemos que haya tres películas, así que algunos aparecerán al final de la segunda, con intención de que lo hagan con más presencia en la tercera’”.

James Gunn quiere nuevos fichajes para ampliar los Guardianes de la Galaxia Todavía quedan 3 años para el estreno de la segunda parte de Guardianes de la Galaxia, pero James Gunn se encuentra totalmente entregado. En una entrevista con Variety, el realizador ha explicado cómo se encuentra enfrascado en la preparación de la continuación: “Empleé todo el día del 1 de agosto, el día en que la película fue estrenada, escribiendo ‘Guardianes 2’”. Posteriormente, se refiere a cómo le gustaría ampliar el equipo de Guardianes, algo para lo que pretende reclutar al menos a dos personajes femeninos.

El Tetris de Nintendo 3DS, a la venta en noviembres Una portátil de Nintendo y un Tetris parece un matrimonio inquebrantable. En esta ocasión la ceremonia la oficiará Ubi.

Mark Frost, cocreador de la serie, tiene su propio objetivo más allá de la tercera temporada de nueve episodios recién anunciada, y se encuentra inmerso en la escritura de una novela que retomará la trama interrumpida en 1991. Flatiron Books ha sido la encargada de anunciar que Las vidas secretas de Twin Peaks (nombre traducido del libro) “revela lo que le ha sucedido a la gente de esa ciudad ficticia desde que la vimos por última vez hace 25 años, y ofrece un profundo vistazo del misterio central que solo fue tocado en la serie original”.

El creador de Mutant Mudds seduce a los veteranos con Xeodrifter Xeodrifter, que se publicará en Nintendo 3DS, es la siguiente criatura del creador del exitoso Mutant Mudds. Un título que en varios momentos tira descaradamente del planteamiento Metroid y que con una estética puramente 8 bits (qué decir de su banda sonora) supone un viaje en el tiempo a un lugar imposible, en el que las formas del pasado se encuentran con los recursos actuales. Falta por ver si rinde igual de bien que el anterior.

Cabin Fever tendrá un remake… que tirará del mismo guión 12 años después del estreno del original, se cocina una nueva Cabin Fever tirando de la misma receta que se empleó entonces. La pesadilla de Slender acechará también en consola En concreto a Playstation 3 y Xbox 360, a través de sus servicios de descarga y por el equivalente a 10 dólares.

BREVES>>>>

El creador de Glee se encarga de una serie de terror para Fox: Scream Queens Ryan Murphy se pone al frente de una serie de terror, género en el que ya trabajó con American Horror Story.

Twin Peaks: su cocreador escribirá una novela para continuar su trama


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI

EL ROMANCE QUE NO FUE Lobezno y Tormenta iban a ser pareja en el futuro de X-Men: Días de futuro pasado. Es parte del contenido eliminado que, junto a las escenas de Pícara, volverían para una edición del director a publicarse en 2015.

una supernintendo, edición castlevania Es obra y gracia de Vadu Amka, un tipo que se dedica a restaurar viejas consolas con motivos clásicos y que logra resultados tan llamativos como este (que le llevó seis meses). En su web en vaduamka.com pueden verse otras de sus obras, como un cartucho de Gameboy inspirado en Zelda que parece surgido de las tierras de Hyrule.

robert downey jr. firmaría ‘ya’ para iron man 4, si la dirigiera... ...sí, Mel Gibson. Según el alter ego de Tony Stark, lo haría e inmediatamente, como forma de devolver el favor que Mel le hizo apoyándole en sus malos momentos cuando era él el que tenía numerosos problemas.

jeff goldblum sí estará en independence day

tom hardy, un malvado de cómic El actor estaría negociando para ejercer de Apocalipsis en la futura cinta de los X-Men, lo cual unido a su histórico enfrentamiento con Batman le daría un currículum de megavillano.

Junto a Bill Pulman, de modo que por el momento la única baja llamativa es la de Will Smith, que descartó su presencia en la continuación.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA las figuras definitivas de star wars... ...a un precio definitivamente caro: 229 dólares para la de Han Solo, 255 para la de Chewbacca. Son obra de la firma de Hong Kong Hot Toys, que en esta ocasión han alcanzado tal grado de realismo como para hacer babear a los fans galácticos hasta abril, mes en el que se ponen a la venta.

wonder woman no basta Gal Gadot también negocia su participación en el remake de Ben-Hur, donde se haría con el principal protagonista femenino. Por si no bastase con su controvertida elección como Wonder Woman...

gámbito avanza... lentamente Channing Tatum ha avanzado en una entrevista a la MTV que siguen en negociaciones para llevar al personaje al cine en forma de spin-off, para lo cual quieren un enfoque ‘diferente’. De momento, siguen sin guión.

JAVIER BARDEM, UN PIRATA En la quinta parte de Piratas del Caribe, que se estrena en verano de 2017. Lo será —como lo fue su mujer, Penélope Cruz— si las negociaciones fructifican para que sea el malote de la cinta.

Gran turismo 2015-2016 Anunciado el marco temporal en el que se lanzará el primer Gran Turismo para Playstation 4. Que para los seguidores de la saga, es tanto como no decir nada: los retrasos de última hora son un clásico en la saga de Polyphony Digital, que al menos ahora sí tiene un objetivo para su siguiente entrega.

PRECUELA DE CÓMIC PARA MORTAL KOMBAT Se pondrá a la venta el próximo mes de enero para narrar el pasado de varios de sus personajes e introducir a algunos nuevos. Shawn Kittelsen y Dexter Soy la escriben y dibujan respectivamente.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD

CROSS OVER DE LOS SIMPSON... CON LOS SIMPSON.El tercero de los crossover de la familia más conocida de Springfield, tras los de Padre de Familia y Futurama, les unirá a una versión antigua de ellos mismos, en una parodia a Los Otros, de Amenábar.

LA OTRA PORTADA

FRASES CÉLEBRES

“Tengo cero interés en ese tipo de películas”el

es recordado como Explicando por qué no ha visto la saga de Nolan, Michael Keaton,quien ( y sobre las que tiene interés Batman de Tim Burton en dos películas que le dieron gran repercusión cero).

“Honestamente, todo esto empieza a dar síntomas de agotamiento. Es ya un poco viejo. El verano pasado hubo 5 ó 6”. Robert Downey Jr., sobre las películas de cómics... mientras negocia su Man.

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renovación como Iron

“Apple va por mejor camino sin Steve Jobs”. Steve Wozniak, millonario por castigo parte 2.

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A EN PORTAD

“¿Si Tim Burton dirigiese? En un santiamén.”

Michael Keaton, preguntado sobre si volvería a interpretar a Batman. Porque peor una buena oferta.

Y ahora sí...

los juegos del hambre ¿PORTADA? tecnología

el cero interés no hace

[ Portada provisional ]

Y ADEMÁS

“¡Empezad una petición desde Twitter! ¡Estoy libre y soy divertida, maldita sea!” s para la

las Cazafantasma Gillian Anderson, coprotagonista de X-Files, sobre la idea de ser una de proyectada tercera parte. Interés 100%, a primera vista.

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

DE GUARDIANES A GUARDIANA.. J.Lawrence siempre luce (sí, incluso vestida... y no, no es la primera vez que decimos algo similar). En todo caso los esfuerzos de Ridley Scott por seguir siendo grande bien merecen una portada.


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló CÓMIC DIGITAL: Javier Jiménez Jiménez REDACCIÓN: Alberto Vicente, Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro Antonio Cañestro, Antonio Nuñez, Diego Matos, Diego Salgado, Diego Sánchez, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, Javier Jiménez Jiménez, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Neptuno64, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Programación edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

NOTAS DE PRENSA: fandigital@fandigital.es ENVIOS MATERIAL: Apartado de Correos 1978 - 46080 Valencia NUEVOS REDACTORES: colaboradores@fanzinedigital.com FANDIGITAL no se responsabiliza de las opiniones de sus redactores. Todo el material visual empleado con fines promocionales es propiedad de sus respectivos autores, caso de error sobre Copyright fehacientemente acreditado, será suprimido/reemplazado. © 2000-2013 Todos los derechos Reservados

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ORIAL • EDIT

Los sueños de las multinacionales producen monstruos…

solo es cuestión de tiempo que se manifiesten... Así, Todo es ya merchanno todo podía ser bonito para los aficionados al cine dising para los monsde superhéroes, especialtruos que dominan la mente para los que vienen producción y distribudel lado del papel, que ción. contemplan con estupefacción estos días cómo lo que parecían rumores películas, cedió los derechos descabellados, se convierten de algunas. Un repertorio en crueles realidades. Para de variadas situaciones que quien ande desorientado, la incluye a los X-Men o a Los situación es tan descabellada 4 Fantásticos en manos de la como que Disney estaría Fox, a Spider-Man en manos boicoteando su propia adqui- de Sony. Y como Disney sición, los cómics de Marvel, considera que los cómics en aquellas divisiones que, son poco menos que una por rentables o afamadas fuente de inspiración, un que fueran, no estuvieran merchandising extra para acompañadas de películas las películas, sus decisiones suyas. Lo hemos explicado habrían ido poco a poco otras veces: antes de que desdeñando aquellos tebeos Marvel hiciese sus propias que en su planteamiento

Y

promocionarían películas de la competencia. En realidad, si decimos que Marvel considera a los cómics como merchandising, quizá sea porque nos resistimos a la evidencia de que todo es ya merchandising para los monstruos que dominan la producción y distribución. Una vez el público ha demostrado su capacidad para entregarse solo y exclusivamente a un puñado de nombres, poseerlos a cualquier precio acaba siendo algo aparentemente rentable, con efectos perversos. Ya no es el cine por el cine (o el videojuego, o los cómics…) en ese desprecio a la autoría del que tantas veces hemos hablado, el autor queda ahora relegado a herramienta para que la


misma historia, los mismos personajes, vuelvan a ser atractivos para llevar a la gente a consumir. Y en el movimiento claramente, no solo se desprecia a esa autoría o al valor respetable que hace merecedor de la categoría de arte a un sector del entretenimiento, sino que por el camino se muestra el enorme desdén a los intereses del espectador o lector, del que solo interesa su cartera. Anda el patio revuelto como para quejarse de que en nuestras películas o videojuegos los mandamases se portan de forma cerril. Sin duda, la audiencia tiene su papel, su inconsciencia en la forma de dar respaldo siempre a lo mismo (y cuando es nuevo hacerlo como en el caso del videojuego Destiny: atraídos por el hype que crea un juego cuyo auténtico mérito es la dimensión de su presupuesto)

contables temen que se produzca la implosión de la que años atrás hablaban Steven Spielberg y George Lucas: limitarse a colocar números detrás de nombres conocidos puede acabar por quemar películas que se convierten en series. Las modas pasan, quizá alguna de las futuras deje más margen a una variedad en la que los listados de lanzamientos no se parezcan tanto a ellos mismos.

Las modas pasan, quizá alguna de las futuras deje más margen a una variedad en la que los listados de lanzamientos no se parezcan tanto a ellos mismos. nos lleva de forma resignada a asumir que si así lo quiere la turba, así sea. Mientras, los rumores de que algún tipo de acuerdo podría cocinarse entre Sony y Disney para que Spider-man se pasara por Los Vengadores, se juntan con el anuncio de que para seguir explotando el fenómeno Marvel Capitán América apuntará directamente a algo de las dimensiones de Civil War. Y si toca la hora de dar ya el salto a las tortas entre superhéroes para mantener el interés, es que quienes nos observan desde balances


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Diego Salgado

Releyendo el Antiguo Testamento

Exodus: Dioses y Reyes I

nasequible al desaliento; sin importarle en apariencia ni ser casi octogenario, ni el suicidio de su hermano Tony (también realizador) hace dos años, ni el que su última película —’El consejero’ (2013)— haya sido un fiasco crítico y popular absoluto, el director británico Ridley Scott continúa acumulando proyectos en su agenda, y no precisamente modestos, en consonancia con un carácter que ha sido tachado con frecuencia de arrogante: en vez de apostar por caminos creativos inéditos que le disocien de lo que han sido sus mayores éxitos —’Alien’ (1979), ‘Blade Runner’

El 5 de diciembre se estrena en España esta nueva superproducción épica de Ridley Scott, director de ‘Gladiator’ y ‘El reino de los cielos’, que cuenta al frente del reparto con Christian Bale en la piel de Moisés y Joel Edgerton como el faraón Ramses II.

(1982), ‘Gladiator‘(2000)—, Scott se está atreviendo en la vejez a revisar estos en base a continuaciones y variaciones que resulta difícil pensar puedan equipararse a los films originales. Así, Scott dirigió en 2012 la polémica ‘Prometheus’, reinterpretación del universo Alien, cuya secuela se estrenará en 2016 sin estar claro aún que Scott también la realice; en el horizonte le aguarda además una secuela de ‘Blade

Runner’ que se rumorea tiene un guión ya completado a cargo de Hampton Fancher (presente en el primer film) y Michael Green (implicado asimismo en ‘Prometheus 2’); y el próximo 5 de diciembre se estrena en España la película que ahora nos ocupa, ‘Exodus: Dioses y Reyes’, epopeya de inspiración bíblica en la que resulta imposible no rastrear ecos de la citada ‘Gladiator’, cuya inmensa popularidad —y cinco Oscar— ha tratado de replicar Scott sin suerte en la última década con otros ejercicios de épica más o menos histórica como ‘El reino de los cielos’ (2005) y ‘Robin Hood’ (2010). ¿Saldrá mejor parada ‘Exodus’ de cara a taquilla y galardones que


los títulos citados? Imposible saberlo a la hora de escribir estas líneas. Pero, como ya hemos señalado, Scott parece haber perdido el favor del ecosistema cinematográfico; el esteticismo neoclásico característico de sus imágenes empieza a verse anticuado después de crear tendencia durante décadas; y, por otra parte, ‘Noé’ (2014), otra superproducción reciente basada en relatos de la Biblia, estuvo lejos de llamar la atención del público cristiano de la América profunda (91 millones de personas), al que Hollywood echa desde hace un tiempo los tejos para redimir una actitud ideológica relativista, “liberal”, que le ha costado perder el aprecio de muchos estadounidenses. Sin embargo, estos presumen de desdeñar las propuestas tibias de los grandes estudios, en favor de películas con un sesgo descaradamente religioso, ultramontano —auspiciadas por productoras ligadas solo tangencialmente a la Meca del Cine— como ‘Son of God’ (2014) o la polémica miniserie ‘La Biblia’; esta última tuvo el descaro de otorgar a Satán rasgos muy similares a los del presidente Barack Obama, demócrata y, por tanto, afecto a Hollywood. La Meca del Cine es sabedora de este distanciamiento respecto a los cristianos de a pie, y, por La Meca del Cine es ello, otros proyectos costosos en torno a la Biblia sabedora de este discon Will Smith o Brad Pitt tanciamiento respecto a bordo se encuentran en a los cristianos de a pie, fases de desarrollo muy por eso otros proyectos lentas, oscilantes entre la expectativa y la prudense encuentran en un cia. Ello no ha sido óbice

desarrollo muy lento.

para que 20th Century Fox, confiando sin duda en el predicamento que tiene entre los sectores de audiencia más conservadores el conglomerado multimedia que incluye al estudio, haya invertido en la realización de ‘Exodus: Dioses y Reyes’ doscientos millones de dólares, a los que habrán de sumarse los gastos publicitarios. Un presupuesto que, lógicamente, ha hecho del enfrentamiento entre Moisés y el faraón Ramses II y la huida del pueblo hebreo de Egipto una superproducción llena de fastuosos decorados y efectos visuales en la estela de ‘Los diez mandamientos’ (1956), que han escrito Bill Collage y Adam Cooper con la ayuda del prestigioso Steven Zaillian, colaborador previo de Ridley Scott en ‘Hannibal’ (2001) y ‘American Gangster’ (2007). Parte del enorme presupuesto apuntado ha sido gestionado por una empresa de origen español, Babieka Films, por lo que adquiere cierta lógica que la película de Scott se haya rodado en paisajes de Almería y Fuerteventura, que en su reparto nos topemos con los nombres de María Valverde (‘Tres metros sobre el cielo’) o Alejandro Naranjo (‘El Capitán Trueno y el Santo Grial’), y que la banda sonora haya corrido a cargo de Alberto Iglesias, colaborador habitual de Pedro Almodóvar. Y, aunque nuestro país pueda beneficiarse de estos aspectos, forman parte de unas estrategias utilitarias y desvergonzadas habituales en Hollywood que le han costado a ‘Exodus: Dioses y Reyes’ su única polémica hasta la fecha. No por simular el antiguo Egipto en escenarios canarios, sino por asignar los papeles protagónicos de una película ambientada en la África de hace tres mil años a actores blancos como Christian Bale, Joel Edgerton, Aaron Paul y Sigourney Weaver, mientras que los papeles subsidiarios de ladrones, mendigos y esclavos han sido encomendados a actores de color. Para más inri,


la Gran Esfinge de Guiza, próxima a la pirámide de Kefrén, hoy en ruinas, se muestra en ‘Exodus: Dioses y Reyes’ en todo su esplendor… y con un rostro de perfil caucásico. Edgerton, australiano, ha manifestado que siente cierta empatía hacia los adalides de lo políticamente correcto, pero que “soy un actor, al que se le ofreció un papel muy difícil de rechazar”. Scott se ha mostrado más firme a la hora de defender su película: “Egipto era en la época que retratamos, como lo es hoy, una confluencia de culturas como resultado de su ubicación geográfica entre África, Oriente Medio y Europa. Hemos cubierto los papeles importantes con actores de etnias variadas para dar cumplida cuenta de esa diversidad de culturas, de iraníes a españoles pasando por árabes. Hay muchas teorías sobre la etnia de los egipcios, y los responsables de la producción de la película hemos debatido hasta la extenuación sobre cómo representar el lugar, la época, la cultura”. En todo caso, a tenor de los proyectos que, aparte los citados al comienzo de este artículo, Scott está preparando en la estela de ‘Exodus: Dioses y Reyes’, no parece que se sienta muy afectado por las controversias. Puede que por razones creativas —un interés inédito por lo bíblico y la Historia antigua—, o puede que por razones crematísticas —al fin y al cabo, también es productor de la película, y el esfuerzo téc-

nico y humano empleado en esta es susceptible de reaprovecharse—. El caso es que Scott ha anunciado que ‘Exodus’ será prorrogada por ‘David’, que, como indica su título, narrará, con intenciones realistas, las peripecias del segundo monarca durante cuatro décadas del Reino de Israel, entre ellas su lucha con el gigante filisteo Goliat. Y, para la pequeña pantalla, otra propuesta futura de Scott basada en la Biblia, aunque esta vez en el Nuevo Testamento: ‘Matar a Jesús’ (sic), adaptación del relato homónimo escrito por el ensayista Martin Dugard y el fundamentalista cristiano Bill O’Reilly que ha publicado en castellano la editorial La Esfera de los Libros. ‘Matar a Jesús’ recrea con un tono entre la intriga y lo panfletario la muerte y resurrección de Jesucristo.

Parte del enorme presupuesto apuntado ha sido gestionado por una empresa de origen español, Babieka Films, por lo que adquiere cierta lógica que la película se haya rodado en paisajes de Almería y Fuerteventura.


CUANDO BATMAN ES MOISES faraón Ramses II; Edgerton, que saltó a la fama in¿Cuándo deja un actor de ser percibido como ternacional con el thriller ‘Animal Kingdom’ (2010), tal, es decir, cuándo deja el espectador de primar ha aportado a todos sus roles en la industria USA sus dotes interpretativas para caer embobado una efectividad monocorde a la que no es ajena su ante la condición de estrella, de figura icónica, que apostura física, como han evidenciado ‘Warrior’ ha adquirido el actor en cierto momento? En el (2011), ‘La noche más oscura’ (2012) o ‘El gran caso de Christian Bale, parece evidente que su enGatsby’ (2013). Y lo mismo cabe decir de Aaron carnación de Batman en la trilogía de Christopher Paul, que interpreta a Josué, lugarteniente de MoiNolan basada en el personaje homónimo de los sés y su sucesor como cómics, ha oscurecido líder de las tribus de Issu labor interpretativa, rael. Paul estrenó hace de modo que sus aparibien poco ‘Need for ciones en ‘The Fighter’ Speed’ (2014) y hemos (por la que ganó un OsWeaver vive a los sesenta y podido verlo en otros car en 2010), ‘Las flores cinco años una segunda julargometrajes como de la guerra’ (2011), ‘Out ‘Mission: Impossible III’ of the Furnace’ (2013, no ventud como actriz, tras una (2006) o ‘La última casa estrenada en España) y época de papeles anecdóticos. a la izquierda’ (2009); ‘La gran estafa americapero, si su cara nos suena’ (2013, por la que fue na, es por su participaasimismo candidato al ción en la serie ‘Breaking Bad’ como Jess Pinkman, Oscar) no han llamado la atención del gran público alumno aventajado de Walter White. Y, en cuanto ni han tenido una excesiva resonancia analítica. a la cuarta protagonista de ‘Exodus’, Sigourney Bale está en peligro de correr la misma suerte que Weaver, lo debe todo a su carisma, en especial Russell Crowe, quien, tras ganar el Oscar por la esa las órdenes del mismo Ridley Scott en tanto la pectacular ‘Gladiator’, ha quedado atrapado hasta arquetípica teniente Ripley de ‘Alien’, film que la fecha en una tierra de nadie que le impide ser valorado con claridad. El papel de un personaje tan derivaría en famosísima saga. Weaver vive a los sesenta y cinco años una segunda juventud como codificado como Moisés, en una superproducción actriz, tras una época de papeles anecdóticos y obligada a jugar a lo estereotípico y lo primario, espaciados en el tiempo, de la que escapó gracias puede acarrearle lo mismo a Bale. Otros integrantes del reparto de ‘Exodus: Dioses a otro de sus directores fetiche, James Cameron, con ‘Avatar’ (2009). El casting de ‘Exodus: Dioses y y Reyes’ no tendrán ese problema, pues Scott ha Reyes’ lo completan dos actores de carácter muy tirado de actores competentes, de cierto renomhábiles para hacer siempre lo mismo con convicbre, pero expertos en dar vida a tipos, no a perción e ingresar el cheque correspondiente: John sonajes memorables. Es el caso desde luego del Turturro y Ben Kingsley. australiano Joel Edgerton, intérprete del primero amigo y después enemigo mortal de Moisés, el


RIDLEY SCOTT, EL CLÁSICO QUE NO LO ES Relativamente conocido a nivel de calle, con tres o cuatro títulos en su filmografía que pueden tacharse sin miedo de clásicos contemporáneos, Ridley Scott sigue adoleciendo sin embargo de un culto crítico y popular apasionado, y eso que su filmografía se extiende además a lo largo de casi cuatro décadas y veintidós títulos. Las razones, aventuramos, están en unos orígenes creativos que nunca se le han perdonado (el diseño, la televisión, la publicidad); una estética artificiosa derivada de ello que no logra camuflar su sencillez como realizador; y el oportunismo, según algunos, que caracteriza su filmografía, siempre al quite de cualquier moda cinematográfica para adherirse a la misma, vampirizarla, y devolverla al medio ambiente cultural mutada a través de sus imágenes. Se dijo de Scott ya a propósito de su ópera prima, ‘Los duelistas’ (1977), relato napoleónico basado en una novela de Joseph Conrad que se equiparó a ‘Barry Lyndon’ (1975). De ‘Alien’, que algunos han definido como ‘Tiburón’ (1975) en el espacio. De su thriller ‘Black Rain’ (1989), con Michael Douglas y Andy García, que guarda en efecto concomitancias con ‘Yakuza’ (1975), de Sydney Pollack. De ‘Tormenta blanca’ (1996), surgida al hilo de las películas con instructores y profesores que puso de moda durante unos años ‘El club de los poetas muertos’ (1989). De ‘Gladiator’, que sin duda se gesta al rebufo de la exitosa ‘Braveheart’ (1995). De una de sus mejores películas, el film bélico basado en hechos reales ‘Black Hawk derribado’ (2001), comparado con ‘Salvar al soldado Ryan’ (Steven Spielberg, 1998). De la comedia romántica ‘Un buen año’ (2006), semejante superficialmente a ‘Entre copas’ (2004), el drama mejor considerado de Alexander Payne. De ‘Robin Hood’, otra de las muchas relecturas sobre el origen del héroe con epicentro en ‘Batman Begins’ (2005). Y de ‘El consejero’, escrita por Cormac McCarthy,

derivada del impacto de films anteriores en torno al universo del novelista estadounidense como ‘No es país para viejos’ (2007) y ‘La carretera’ (2009). Sin dejar de ser esto verdad en casos puntuales, es algo injusto para con Scott y el funcionamiento de Hollywood, oportunista por naturaleza. Como manifestaba hace poco el director de la franquicia Transformers, Michael Bay, no existen en la historia de la narrativa más que diez o doce historias, nadie va a contar nada nuevo a estas alturas; la cultura no hace más que canibalizar esas historias arquetípicas desde siempre, aunque las circunstancias de cada momento y la personalidad de cada autor hagan que todo parezca siempre lo mismo pero que nunca sea igual. Es algo que demostró muy bien Ridley Scott cuando filmó ‘Hannibal’ (2001), secuela de ‘El silencio de los corderos’ (1991) y, por tanto, sobre el papel, un ejercicio de calco y recicle. Sin embargo, la película resultante, denostada en su momento, es muy diferente en espíritu a la original. Y, por lo demás, entre sus películas nos topamos con títulos que van totalmente por libre sin importar que hayan devenido clásicos populares (‘Thelma & Louise’, 1991) o todavía estén esperando reivindicación: ‘Legend’, de 1985, o ‘American Gangster’, de 2007.

Como manifestaba hace poMichael Bay, no existen en la historia de la narrativa más que diez o doce historias, nadie va a contar nada nuevo a estas alturas.


MOISÉS EN LA PANTALLA De los muchos relatos que componen el Nuevo y el Antiguo Testamento, la Biblia, el que atañe a Moisés es uno de los más socorridos para el cine tras el de Jesucristo. No es de extrañar, dado que se trata de un personaje que idolatran por sus características de líder y profeta creencias tan variadas como el cristianismo, el judaísmo y el islam. La larga vida de Moisés, narrada en la Torá y el Pentateuco, que hace de él pastor del pueblo hebreo en su huida a Egipto y receptor de los Diez Mandamientos de manos del mismísimo Yahvé, está plagada de sucesos apasionantes y dramáticos, como recrearon desde tiempos tempranos la ambiciosa producción muda ‘La Biblia’ (1920), de los directores italianos Armando Vey y Pier Antonio Gariazzo, y un curioso largometraje norteamericano compuesto por episodios bíblicos recreados a través de los ojos de niños negros de campo, ‘Los verdes prados’ (1936), en el que Moisés ostentaba los rasgos de Frank H. Wilson. El actor que, sin embargo, pone el listón bien alto en lo relativo a Moisés en pantalla es Charlton Heston, nominado a los Globos de Oro en 1957 gracias a ‘Los diez mandamientos’, sin discusión la más famosa y espectacular aproximación hasta hoy a su figura en toda la historia del cine. Hay que esperar a una serie de 1974, titulada precisamente ‘Moisés’, para hallar otra encarnación del personaje con el calado suficiente, no por casualidad debida a otro actor del Hollywood post-clásico, Burt Lancaster. Solo cuatro años después llega la inevitable parodia de Moisés, a cargo del Mel Brooks intérprete, productor, guionista y director de ‘La loca histo-

ria del mundo’ (1981); y, en 1998, una versión animada pionera, a la que prestó su voz Val Kilmer, en ‘El príncipe de Egipto’, primera producción del estudio DreamWorks Pictures. Desde ese momento, y quizás porque Hollywood se abandona a la post-modernidad y al hedonismo ligados a la burbuja socioeconómica que reventó en 2008, Moisés desaparece del cine tradicional y empieza a convertirse en figura pop, autoparódica, con apariciones en ‘Los Simpson’ y ‘South Park’. Resulta inquietante comprobar que, con la crisis económica, Moisés y, en general, las producciones inspiradas en la Biblia, vuelven a multiplicarse con una virulencia que no se veía desde los años cincuenta, la época dorada del género. Entre 2007 y 2014, han sido producidas hasta cinco versiones de cierto relieve para la pequeña y la gran pantalla, entre ellas la también animada ‘The Ten Commandments’ (2007), a la que prestó su voz Christian Bale, y la producción televisiva y musical ‘Moses und Aron’ (2009), realizada por el alemán Hannes Rossacher.

Resulta inquietante comprobar que, con la crisis económica, Moisés y, en general, las producciones inspiradas en la Biblia, vuelven a multiplicarse.


ESPECIAL

POR EDUARD TERRADES VICENS

Pantalla Invisible:

Puedo escuchar el mar

Rememorando un nostálgico y desconocido filme del Studio Ghibli.

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os espectadores afines al anime o al cine asiático suelen asociar el Studio Ghibli a Hayao Miyazaki. Pero más allá del otrora fundador del estudio de animación japonés más conocido y reputado a nivel internacional, existe una retahíla de animadores surgidos en el seno de la compañía con el mismo talento que el creador de Porco Rosso (1992). Curiosamente, Miyazaki, después de haber presentado esta película sobre un aviador italiano que, preso de una maldición, termina convertido en un cerdo —con influencias directas del cine italiano de los años 60–, delegó un pequeño proyecto a Tomomi Mochizuki (uno de sus pupilos aventajados). El resultado fue Puedo Escuchar el mar (1993), un relato estudiantil ubicado en la ciudad costera de Kôchi (isla de Shikoku) en la que se narra, de forma muy estereotipada, la pulsión romántica entre un adolescente conformista y una aprovechada muchacha que, por desatención familiar, se niega a madurar (tema central en el que se incide en todo el metraje).

Siempre se la ha considerado como una obra menor en Studio Ghibli, sea porque no pasó por salas de cine, sea por su reduccionista argumento.

La historia arranca en la estación metropolitana tokiota de Kichijôji, cuando un joven adulto se dispone a coger el tren y lo deja escapar porque al otro lado del andén advierte de la presencia de una vieja cara conocida: una muchacha que le recuerda a una compañera de su instituto con la que mantuvieron un idilio sentimental durante un breve período de tiempo. En ese instante, el corazón le da un vuelco y su mente retrocede melancólicamente a sus días de estudiante en su ciudad natal de Kôchi, disfrutando con sus compañeros de los últimos días que pasarían juntos en la “high school” antes de emprender vidas separadas y de entrar en la universidad. Y es rememorando el viaje de final de curso cuando su memoria logra poner nombre y apellidos a esa chica que se ha topado en la estación tokiota, recordando cómo tuvo que sacarle las castañas del fuego en más de una ocasión, dejándole dinero para que pudiera ir a Tokio con el objetivo de reencontrarse con su padre o cómo tenía que exculparla ante


Con un poco más de margen hubieran podido corregir ciertos huecos que faltan para llenar el guión, y que en el film fueron suplidos con elipsis argumentales muy forzadas. sus compañeros de clase ante la reticencia por parte de ella de aceptar su nueva situación familiar y la aprensión que sentía hacía las gentes de Kôchi y su dialecto. Basada en la novela Umi ga Kikoeru de la desaparecida escritora Saeko Himuro y estrenada directamente en la televisión japonesa en la primavera de 1993, siempre se ha venido considerando como una obra menor dentro del Studio Ghibli, ya sea porque no pasó por salas de cine, ya sea por su reduccionista argumento (visto mil veces en otros mangas o anime de la época). Lo cierto es que el esfuerzo por tirar adelante este proyecto a punto estuvo de dar un disgusto a Miyazaki y al propio director del filme, pues el empeño que le pusieron por llegar a tiempo, según los acuerdos pactados con el canal de televisión, hicieron enfermar a Mochizuki, que al final tuvo que guardar en cama ante las constantes bajadas de tensión provocadas por las maratonianas sesiones de trabajo (lo que se conoce en Japón como la enfermedad de fatiga por trabajo). Venir condicionados por el plazo de entrega, y que el tiempo los apremió y tuvieron que acelerar el proceso de animación, se nota en algunas partes del metraje: la apresura con la que animaron algunas secuencias y montaron la cinta deja entrever cierta falta de pulcritud que afecta

el resultado final. Tal vez con un poco más de margen hubieran podido corregir ciertos huecos que faltan para llenar el guión, y que en el film fueron suplidos con elipsis argumentales muy forzadas. Por momentos, parece más un panfleto turístico encargado por el gobierno local de la prefectura de Kôchi, que no un filme propiamente conceptual del Studio Ghibli. Sin embargo, eso no impide su disfrute y sus imágenes incluso invitan a uno a descubrir este topónimo alejado de las grandes multitudes de las principales ciudades japonesas. Solo por esto, y por ser, al fin y al cabo, otra fantasía animada del estudio que tantos buenos momentos nos han hecho vivir, ya vale la pena darle un visionado. Tal vez, y de forma nostálgica, algunos desentrañen de sus memorias ciertos pasajes agradables de cuando iban al instituto, de cuando empezaban a tontear con sus amigos/as; recuerdos enterrados en el subconsciente que, si bien no se los ha llevado el mar (como le sucede al ingenuo protagonista), sí lo ha hecho el inevitable paso del tiempo.

EDICIONES DISPONIBLES Editada en nuestro país en DVD por Aurum.

s

blog ‘Pantalla Invisible’ es uno de los de cine que puede leerse semanalmente en fandigital.es


JAPÓN DIGITAL 日本ディヒタル recomendaciones directamente desde Japón

Eiga / 映画 / Cine

LUPIN III (dirigida por Ryuhei Kitamura) Los fans de Monkey Punch y del ladrón de guante blanco más famoso de toda la historia gracias a la talentosa plumilla de Maurice Leblanc están de enhorabuena: si a finales del pasado año llegaba un crossover animado con Detective Conan, ahora es el turno de una “live-action”, una adaptación a imagen real por todo lo alto (que por cierto, en breve llegará a España en formato domestico). Después de cuatro años de rodaje y de mantenerse el mismo en estricto secretismo, llega la primera adaptación a imagen real con cara y ojos que se haya hecho del personaje. A pesar de que el filme sigue las correrías del inspector Zenigata (brillantemente caracterizado por un entonado Tadanobu Asano) para dar caza al nieto del famoso ladrón de guante blanco francés, se ha insertado una trama aventurera para dar cabida a todos los amigos y conocidos de Lupin, en la que los embarcará en un viaje para conseguir llegar hasta la Arca de Navarone (una caja fuerte gigante) con el objetivo de apropiarse del Corazón Carmesí de Cleopatra.

RUROUNI KENSHIN – Kyoto Inferno & The Legends Ends Decididos a llevar a pantalla grande todos los arcos argumentales principales del manga del famoso samurái pelirrojo creado por Nobuhiro Watsuki, los productores nipones han tenido la brillante idea de estrenar la segunda y tercera entrega en tan solo un mes de diferencia: el primer filme (es decir, la segunda parte), cuya trama se ubica en la antigua capital del Japón, con un enigmático guerrero que quiere derrocar al gobierno local y así desestabilizar la recién instaurada Restauración Meiji, se estrenaba el pasado 1 de Agosto; mientras que el segundo, en la que se resuelve el conflicto entre el archienemigo de Kenshin, lo hacía el 13 de Septiembre. El mismo equipo técnico que se encargó de la primera película se encarga de estas dos continuaciones, cerrando así una trilogía que ha dado beneficios astronómicos para la industria cinematográfica nipona.

Ongaku / 音楽 / música LOUDNESS – The Sun Will Rise Again Sobran palabras para presentar a una de las bandas fundacionales del metal japonés. Después de pasar por muchas épocas, de ver fenecer a algunos de sus miembros, de ciertos hiatos musicales y de renacer de las cenizas, Loudness regresa por la puerta grande con una nueva muestra de su potente sonido amplificado, que en los últimos años se ha decantado por un estilo más pesado, con guitarras rítmicas, tempo medio, cercanos al hard-rock o incluso al doom-metal. Después de veintiséis álbumes a las espaldas, tres de sus miembros originales siguen sobreviviendo y las once canciones que ha compuesto para este álbum, cuyo nombre parece toda una declaración de intenciones, de una segunda juventud de la banda, demuestran que aún les queda fuerza y cuerda para rato. Larga vida, pues, a esta monumental banda de Osaka. Solo agradeceríamos un tour europeo. MUCC – The End of the World Y seguimos con bandas longevas, pues el cuarteto de Ibaraki ha lanzado este verano su décimo-segundo álbum por todo el globo terráqueo, en un lanzamiento fraccionado, siendo obviamente los fans japoneses los que han tenido el honor de escuchar por primera vez las once nuevas canciones (incluyendo tres singles previos). Mucc es una banda que ya lleva diecisiete años encima de los escenarios y que ha pasado por muchas épocas. Eminentemente se trata de una banda de rock, cuya peculiaridad (y por la que destacaron en sus inicios por encima de otras bandas) es que introducen ritmos jazzísticos en sus temas, con un bajo (o contrabajo según ocasiones) muy peculiar que incorpora sonoridades mezcladas entre el nu-metal y el drone (al estilo Korn), además de que su cantante modula su voz al estilo “enka”. Todo ello ha quedado relegado a segundo plano en este álbum que busca acercarse a todo tipo de oídos, siempre manteniendo esa gradación entre hard-rock y pop-rock. Por si fuera poco, y para desmentir cualquier rumor que apuntaba a una posible disolución de la banda, en septiembre sacaron un nuevo CD maxi-single de forma apresurada con tres canciones: Yue ni, Matenro.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Rodrigo Arizaga

Las llamas de la revolución

Los juegos del hambre: Sinsajo I Convertida en un fenómeno que rebasa lo puramente cinematográfico, la saga ‘Los juegos del hambre’ encara su recta final con un nuevo capítulo cuya gran extensión ha propiciado su división en dos películas.

os números hablan por sí solos. Las dos primeras entregas de la adaptación cinematográfica de las novelas de Suzanne Collins han recaudado 1.555 millones de dólares a nivel mundial, convirtiendo la saga en un filón y a su protagonista, Jennifer Lawrence, en una de las estrellas más solicitadas del Hollywood actual. Ante semejante panorama la adaptación de Sinsajo, volumen final de la trilogía literaria, era poco menos que inevitable. Una de las novedades a la hora de adaptar esta última entrega fue la decisión de los

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productores de dividir la novela en dos entregas. Una decisión aparentemente justificada por la necesidad de preservar la gran cantidad de tramas y personajes incluidos en el último libro, pero que algunos han visto como una manera de estirar el éxito en taquilla prolongando su extensión. En cualquier caso el guión escrito por Danny Strong (Buffy cazavampiros) y Peter Craig (The Town) supone un giro respecto a las dos primeras entregas. Esta tercera entrega deja de lado la competición anual de los juegos del hambre y pone a sus protagonistas a la cabeza de una guerra abierta

Esta tercera entrega deja de lado la competición de los juegos del hambre y pone a sus protagonistas frente a una guerra abierta.

entre los rebeldes y el tiránico gobierno de la nación de Panem, versión post-apocalíptica de los que fueron los EE.UU.

Heroína a la fuerza

Tras los sucesos de la anterior cinta Katniss Everdeen (Lawrence) se encuentra en el supuestamente destruido distrito 13, controlado por los rebeldes liderados por la presidenta Alma Coin. Convertida a su pesar en un símbolo de lucha contra la tiranía del Capitolio, Katniss se ve forzada a convertirse en la cabeza visible de la rebelión. Una posición que utilizará para rescatar a Peeta Mellark (Josh Hutcherson) y el resto de sus compañeros tributos, capturados por el gobierno tras la última competición. Nuevo eslabón de la cadena, este nuevo episodio recupera a buena parte del reparto ya


Cosecha de la nueva escuela La saga de Los juegos del hambre supone el antepenúltimo capitulo en la actual tendencia de Hollywood de adaptar al cine éxitos de la corriente literaria conocida como young adult. Iniciada por la saga Harry Potter y continuada con Crepúsculo -curiosamente en ambos films el capítulo final fue dividido en dos entregas-, se trata de novelas de gran éxito entre la población adolescente que, sirviéndose de elementos de fantasía y ciencia-ficción, lidian con las preocupaciones propias de dicha etapa vital. Planificadas generalmente en forma de sagas, en los últimos años esta clase de obras han sido un filón para el cine norteamericano, conectando de forma directa con una nueva audiencia que no depende tanto de los grandes presupuestos ni del protagonismo de estrellas ya consagradas. Sin embargo el

visto en las dos entregas anteriores. A los imprescindibles Lawrence, Hutcherson y Liam Hemworth, triangulo sentimental protagonista de la saga, se unen de nuevo intérpretes como Woody Harrelson, Elizabeth Banks, Donald Shuterland, Jena Malone, Sam Claffin, Stanley Tucci y Jeffrey Wright. Las nuevas incorporaciones de la saga incluyen los nombres de Julianne Moore como la presidente Alma Coin, Robert Knepper (Prison Break) y Natalie Dormer (Juego de tronos) como Cressida, una de las cabecillas de la rebelión. Mención aparte merece Phillip Seymour Hoffman, visto en En llamas (2013) como el ambiguo Plutarch Heavensbee. Su repentino fallecimiento en pleno rodaje, antes de poder completar todas sus escenas, puso en un apuro a los cineastas que incluso plantearon eliminar a su personaje. Finalmente se ha optado por completar dichas escenas mediante info-

camino al éxito no es tan sencillo como parece. Por el camino han quedado películas como Eragon (2006), La brújula dorada (2007), Hermosas criaturas (2013) y Cazadores de sombras (2013), éxitos literarios cuya adaptación al cine pinchó en hueso. Con Los juegos del hambre a punto de concluir, Divergente (2014) y El corredor del laberinto (2014) –cuyas secuelas ya están en producción- parecen dispuestas a tomar el relevo con su mezcla de distopía futurista e historia de amor juvenil. Así mismo, el éxito en EE.UU de films de corte más realista pero idéntica sensibilidad como Bajo la misma estrella (2013) y Si decido quedarme (2014) parecen dejar claro que tendremos young adult para rato en la pantalla.

grafía, preservando así el último trabajo del actor.

Las tropas se alinean Después de los buenos resultados de la segunda parte, que supero tanto en crítica como en taquilla a la original Los juegos del hambre (2012), Francis Lawrence fue el elegido para repetir tras las cá-


Lawrence se hizo cargo en solitario de las dos entregas de Sinsajo, rodadas de forma conjunta durante más de ocho meses pero que serán estrenadas con un año de diferencia. maras. Aunque en un principio se tanteó la posibilidad de que un segundo realizador se ocupase del capítulo final, finalmente Lawrence se hizo cargo en solitario de las dos entregas de Sinsajo, rodadas de forma conjunta durante más de ocho meses pero que serán estrenadas con un año de diferencia. Con un presupuesto conjunto de 250 millones de dólares, las dos nuevas películas recuperan a la mayor parte del equipo técnico responsable de la saga, como el compositor James Newton Howard, el director de fotografía Jo Willems y el diseñador de producción Phillip Messina, responsable del extravagante look del mundo futurista de Panem. Otra constante será la calificación por edades, que vuelve a ostentar la etiqueta PG-13 (tolerada para menores). Una calificación ha suscitado críticas desde el principio de la saga debido la aparente contradicción entre su violenta premisa y lo políticamente correcto de su visualización. Los responsables del film aseguran no obstante que la adaptación de Sinsajo contendrá una violencia más psicológica, en consonancia con la condición de las novelas de metáfora del fascismo, la opresión y los efectos de la guerra. Fans y no fans podrán comprobarlo en la cartelera a finales de Noviembre.

Lo que está por venir- La decisión de partir en dos películas la adaptación de Sinsajo ha dejado a los fans de la saga con varias incógnitas respecto a la adaptación. La primera de ellas consiste en adivinar en qué momento de la trama se producirá la división entre ambos films. Algo que los responsables han decidido mantener en secreto, si bien se apunta a que coincidiría con la muerte de un personaje relacionado con la protagonista, aumentando así el suspense de la pausa entre ambas cintas. Lo cierto es que al disponer de más metraje el director y sus guionistas han decidido abrir el foco del film y mostrar lo que ocurre en los distintos distritos de Panem en paralelo a la peripecia de la protagonista. De ese modo Sinsajo – Parte 2 incluirá escenas rodadas en localizaciones de Paris y Berlín con vistas dotar de más variedad estética a la producción y el mundo futurista que retrata. Asimismo la película aumentará la presencia en la trama de otros miembros del reparto como Elizabeth Banks, Sam Clafflin y Robert Knepper. Este último interpreta a Anto-

Devueltos a la vida- El fallecimiento de Phillip Seymour Hoff-

man se une a la de Paul Walker (Fast & Furious 7) en la desafortunada lista de películas cuya producción se ha visto alterada por la muerte de uno de sus intérpretes. Precisamente este año se cumplen dos décadas de la muerte de Brandon Lee en el rodaje de El cuervo (1994), lo que obligó a concluir la producción recurriendo a la infografía para “resucitar” al intérprete. El caso de Lee es tristemente paradójico al ser similar al de su propio padre, Bruce Lee, cuya última película –Juego con la muerte (1978)- fue terminada varios años después mediante el uso de dobles. Más recientemente Terry Gilliam se vio obligado a modificar el guión de El imaginario del Dr. Parnassus (2009) para que el malogrado Heath Ledger pudiese ser sustituido por intérpretes como Jude Law, Colin Farrell y Johnny Depp. Menos suerte tuvieron los fans de River Phoenix, cuya última cinta –Dark Blood (1993)- nunca pudo completarse. Actores clásicos como Tyrone Power –Salomón y la reina de Saba (1959)-, Natalie Wood –Proyecto Brainstorm (1983)- y Oliver Reed –Gladiator (2000)- también tuvieron que pasar por este proceso en sus últimos papeles, siendo resuelto de distintas maneras. Mucho más escabrosa fue la muerte de Vic Morrow, víctima de un accidente de helicóptero en el rodaje de En los límites de la realidad (1983). Pero la maniobra más discutible fue el uso que Ed Wood Jr. hizo de Bela Lugosi en su bizarra Plan 9 del espacio exterior (1959), apareciendo en una única escena y siendo remplazado por un doble en el resto.

nius, personaje ausente en las novelas y creado específicamente para el cine. Su función, más allá de su papel como ministro del gobierno del Capitolio, ha sido guardada celosamente por los cineastas. Esta segunda mitad también incluirá la mayoría de escenas con un Phillip Seymour Hoffman recreado digitalmente, buena parte de cuyos diálogos tuvieron que ser adjudicados a otros personajes. El estreno de este capítulo final está fijado para el próximo 20 de Noviembre de 2015.


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CORAZONES DE ACERO


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EXODUS


FANDIGITAL.ES/CINE

CRÍTICA

Por JBA

¿Quién necesita a Batman?

Perdida uienes se frotaban las manos ante la idea de una película sobre el icónico Steve Jobs dirigida por David Fincher, no solo tenían en el éxito de La Red Social (2010) un motivo de peso: la filmografía completa del director de Seven, volver a unirlo a un guión de Aaron Sorkin, daba para pensar en un biopic a la altura del fundador de Apple. Fincher se apartó del camino y las esperanzas se diluyeron: había que volver a centrarse en Perdida (basada en la novela de Gillian Flynn, adaptada a guión por ella misma) como próxima estación con parada, una nueva ocasión para tirar de best-seller en lo que es una modalidad a la que el realizador se ha consagrado, con apenas La habitación del pánico (2002) como excepción

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en forma de guión autónomo (firmado por David Koepp). Y en Perdida nos encontramos ahora con todo lo que sirve para reivindicar a David Fincher como uno de los directores más en forma de la última época, una de las escasas garantías de una industria que con sus exigencias de reiteración, antes o después acaba sometiendo a cualquier personalidad a favor de la rentabilidad. Nos coloca ante una de esas cintas que, con una base argumental más o menos simple, da forma a un relato con distintas capas y puntos de interés, en el que la riqueza de sus personajes y su forma de encarar una situación de anormalidad, se hacen verosímiles por encima de las estridencias. Ahondando en su hábil planteamiento, el mismo tráiler

En Perdida nos encontramos ahora con todo lo que sirve para reivindicar a David Fincher como uno de los directores más en forma de la última época. que dirige las sospechas en una dirección intencionada es buena muestra de la pericia de un enfoque en que nuevamente el qué vuelve a quedar en segundo plano respecto al cómo. No es tanto que el eje central, la verdad oculta, se desvele en uno u otro punto, que esta resulte más o menos impactante. Es la manera de articular ese revelado, cómo

Lo mejor

Gone Girl

Año: 2014 Duración: 149 min Director: David Fincher Guión: Gillian Flynn Intérpretes Ben Affleck, Rosamund Pike,

Neil Patrick Harris, Tyler Perry, Carrie Coon Web oficial: gonegirl.com

-Sus personajes. -La trayectoria de Fincher. Lo peor

-Para algunos espectadores puede haber una descompensación en el ‘tempo’. Calificación

Fincher nunca falla (o nunca falla demasiado).

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Ben Affleck, dando vida al perfecto sospechoso del crimen de su mujer. Ser cuestionado por Batman debe afectarle muy poco.

afecta a sus personajes nítidamente perfilados, a un mundo tangible cuyo sensacionalismo barato y maniqueísmo de usar y tirar se describen en lo que ni es una crítica, ni deja de serlo. Es acaso el escenario perfecto dispuesto por un director que solo se preocupa de que todo quede engrasado para que la realidad del celuloide sea la realidad en la que los espectadores pasen las dos horas y media de su metraje como un atento personaje más, bien sea como mero testigo, bien como potencial turba ansiosa de justicia, supuesta verdad o emotividad simplificada. Se ha comparado con lógica el cine de Perdida con el de un Hitchcock cuyos valores en gran medida se actualizan, llevando sus misterios y recursos a tiempos de telerrealidad e internet en el bolsillo. Como él, Fincher da complejidad a sus protagonistas, crea cine del que deja regusto y

La ‘Perdida’ de la función, un personaje que servirá para que muchos vean el matrimonio de otra forma.

una historia de las que vale la pena revisar. Y sin ser su negada redención, nos hace la- Se ha comparado mentar que mientras mirábamos cómo Ben con lógica el cine Affleck se hinchaba de Perdida con el para hacer frente al de un Hitchcock último superviviente de Krypton, estuviera cuyos valores en participando en una gran medida se más de las grandes películas de un direc- actualizan. tor que es desde hace tiempo es de los que merecen toda nuestra atención, frecuentemente desviada por espectáculos más efímeros. jba@fanzinedigital.com

Desde Seven Fincher ha ido acumulando fans, algo perfectamente comprensible vista su trayectoria y cintas como esta.


NINTENDO: VERSIONES Y REVERSIONES Por Samuel González

A finales del mes de agosto Nintendo hacía público el anuncio de una nueva versión de su actual consola portátil estereoscópica. Las novedades que presenta este nuevo modelo van más allá de una remodelación de cara a mantener la marca activa en el mercado: New 3DS es una máquina nueva en muchos aspectos, como mayor potencia, nuevas funciones y añadidos que los usuarios demandaban en las anteriores versiones. La clave de este lanzamiento se encuentra que que dispondrá de juegos exclusivos solo para ese soporte, lo que hace del producto un objeto que muchos pueden considerar de nacimiento temprano (Nintendo 3DS solo lleva en el mercado 3 años). Lo cierto es que Nintendo nunca ha dejado de mejorar sus consolas y ofrecer nuevos modelos para alcanzar cuantos mayores nichos de mercado mejor, forma de asegurar una mayor vida para sus productos. Este es un repaso por las principales consolas de la casa y sus versiones y modificaciones que fueron viendo a lo largo de su vida útil.

FAMICOM-NES.—

Lanzada en el mercado japonés en 1983, Family Computer es una de las consolas más vendidas a lo largo de la historia, con cerca de 62 millones de máquinas colocadas en todo el mundo en unos años en los que los videojuegos no se habían convertido en el poderoso medio de entretenimiento que son en la actualidad. Famicom presentó en Japón diversos accesorios y ampliaciones, como el Famicom Disk System (FDS) que ofrecía mejores juegos, algunos de los cuales llegaron a Europa y América en formato cartucho varios años después (como Zelda o Metroid). La consola, que no fue reemplazada hasta 1990 por Super Famicom (y cuya vida útil llegó hasta 1993 con lanzamientos para ella, y hasta 2003, fabricándose en Nintendo) vio en la versión europea y americana el mayor cambio estético: la consola era más grande, sus cartuchos se integraban dentro de la máquina (también de mayor tamaño) y los mandos se podían separar del aparato. Esta versión fue bautizada como NES, perdió el mircrófono que incluía el segundo mando de Famicom y jamás vio expansiones como la posibilidad de conectarse a la línea telefónica para descargar juegos con un básico sistema de red. Para alargar su vida una vez que esta convivió con los sistemas de 16 Bits, Nintendo lanzó una nueva versión del hardware idéntica para Japón y EEUU llamada NES 2, cuyas prestaciones eran las mismas, pero en un pack de reducido tamaño, mando rediseñado similar al de su hermana mayor y materiales más resistentes.


Game Boy/ Game Boy Color/ Game Boy Advance .— La marca comercial más longeva de Nintendo. Las diferentes revisiones y modelos de su consola portátil han convivido con el grueso de su oferta de hardware de sobremesa (NES/SNES/ N64/GC) siendo una de las portátiles de mayor éxito de toda la historia de la compañía y del propio sector. Lanzada en 1989, las primeras ediciones especiales con carcasas de colores no aportaban mejoras sobre el hardware de la máquina, llegadas a mediados de los 90 para, en 1996, aparecer la primera versión mejorada: Game Boy Pocket, de menor tamaño, mayor pantalla y mejor resolución (con tonos grises en lugar de verdes). Esta consola vio un modelo iluminado, solo en Japón, llamada GB Light. La primera actualización del hardware presentando una consola nueva llega con Game Boy Color en 1998, nueva portátil compatible con todo el catálogo de juegos previos y con lanzamientos exclusivos en una nueva pantalla que permitía 56 colores a la vez así como nuevos efectos gráficos y programas de mayor memoria y potencia. La pantalla, y fue la mayor queja, no estaba retroliluminada por lo que contaba con los mismos problemas de visibilidad que modelos anteriores. El siguiente salto de hardware portátil mantuvo la marca Game Boy y llegó con el apellido Advance en 2001. Una consola nueva, de 32 bits, a color, con un consumo de batería a pilas moderado y compatible con todo el catálogo de los diseños anteriores de GB. Nintendo no tarda en mejorar esta consola presentando GB Advance SP en 2003, con pantalla de iluminación frontal y un diseño más cercano a las Game Boy originales con los dos cuerpos desplegados. Entre los principales cambios, la ausencia de salida de auriculares (debía usarse un adaptador) y el uso de batería de litio, siendo la primera portátil de Nintendo en no usar pilas desechables. Para alargar la vida de la Game Boy Advance, Nintendo redujo su tamaño a la mínima expresión con Game Boy Micro, la última consola en usar la marca Game Boy. Fue lanzada en 2004, justo coincidiendo con el desembarco de la nueva portátil de dos pantallas: Nintendo DS.

SUPER FAMICOM-SUPERNES .— El relevo de la máquina de 8 bits llegó al mundo en 1990 para Japón y en los dos años siguientes al resto del planeta. Coexistió con su hermana pequeña hasta bien entrados los años 90, cuando dejó de fabricarse software para NES, y compartieron muchos títulos de los que ahora llamamos ‘multiplataforma’ , aparte de tener sus propios lanzamientos exclusivos tanto por parte de Nintendo como de terceros. Las versiones de la máquina diferían bastante según el continente. Mientras que la versión japonesa y europea presentaba el mismo diseño y la logoforma con los colores primarios, en EEUU rediseñaron el exterior del hardware, haciéndolo más tosco y en apariencia robusto. Desparecía la logoforma con los colores primarios (recuperados ahora con los nuevos diseños de NEW 3DS). La forma de sus cartuchos en formato NTSC americano y PAL europeo NTSC japonés también difería en los modelos, lo que hacía que los adaptadores para estos estuvieran preparados para los diferentes tamaños. En Japón SNES disfrutó de un servicio en línea avanzado a su época (evolución de lo creado para FAMICOM) llamado Satellaview con ofertas como varios juegos de The Legend of Zelda, entre ellos Ancient Stone Tablets. Para alargar la vida de SNES Nintendo realizó una revisión de la máquina —similar lo hecho en NES— llamada SNES jr. Los modelos llegaron a EEUU y a Japón con algunas diferencias de diseño. Coexistieron con los primeros años de Nintendo 64 alargando la vida de la plataforma de 16 bits. La ampliación más ambiciosa que planteo Nintendo para este soporte pero que jamás llegó a realizarse fue su colaboración con Sony y el Snes CD Rom, soporte que funcionaría con 32 bits. Discrepancias entre Nintendo y Sony dejaron aparcado el proyecto. De la idea original nació Sony Playstation (PSX) y del diseño de CDs exclusivos que deseaba hacer Nintendo no se supo nada hasta más de un lustro después con la llegada de Game Cube.


NINTENDO 64 .— En 1996 Nintendo presenta su primera consola con gráficos poligonales, un hardware de 64 bits frente a los 32 de sus competidores que sustituye a SNES. Nintendo 64 se vio arropada por títulos de la casa que llevaban sus franquicias a un nuevo plano visual, pero el soporte de cartuchos elegido representó una desventaja clara frente al resto de opciones de mercado y pocas compañías apoyaron este proyecto. Una expansión llamada 64DD estuvo anunciada varias veces casi desde el momento de su lanzamiento pero nunca vio la luz. Algunos de sus juegos fueron rediseñados en formato cartucho y haciendo uso de una expansión de memoria (Expansion Pak) podían correr sobre la consola.

GAMECUBE .— La primera consola de Nintendo en usar un soporte de disco para sus juegos que, a pesar de su potencia y superiores prestaciones que el resto de competidoras, no terminó de despegar como sucedió en su anterior propuesta. Solo el completo catálogo de franquicias y algunos lanzamientos de terceros mantuvo caliente el aparato. Lanzada en 2001, disfrutó de extensiones como el Game Boy Player (hermano sobredimensionado del Super Game Boy de SNES) y también módem incorporado de 56 Kbs, pero esta consola en concreto no vio ningún tipo de modificiación o remodelación en todos los años de su existencia. La posibilidad de conexión con algunos juegos con GB Advance adelantaba la propuesta de Nintendo DS que llegaría unos años depués con la idea de dos pantallas de juego (y que ahora vuelve a estar vigente gracias a Wii U)


Nintendo DS/Dsi/3DS/2DS/New 3DS .— El reemplazo portátil de Game Boy Advance llegó con la marca comercial DS y una propuesta de consola de doble pantalla, una de ellas táctil. La innovación y salto tecnológico frente a los modelos de GB Advance fueron evidentes ya con la primera versión, editada en 2004, conocida con cariño entre los usuarios como DS Beta, debido a su tosco diseño, pantallas con deficiente iluminación y abultado tamaño. El primer rediseño llegó con el modelo Lite en 2006, más compacta y atractiva que el primer modelo. Su clara ventaja es la mejora en la iluminación de las pantallas, mucho más brillantes y vivas que en el hardware original. Nintendo, viendo las posibilidades comerciales y vida útil de esta portátil dio un paso más al lanzar el modelo Dsi, que aunque no disponñia de juegos exclusivos en formato tarjeta sí presentaba rotundas variaciones en el hardware: mejores pantallas, conexión a Internet, interface de menús al estilo Wii y tienda online Dsi Ware con juegos exclusivos para este soporte. La compañía de Kioto alargó la vida de este soporte al lanzar el modelo DSi XL en 2009, con pantallas de mayor tamaño , cámaras y un acabado más redondeado, si bien dejaba de ser tan portátil, mejoraba por completo la experiencia de juego gracias a unas pantallas de mayor tamaño, que aunque escalaban los gráficos, daban muy buenos resultados. El siguiente salto se produce en 2011 con Nintendo 3DS, evolución de este soporte capaz de ofrecer gráficos en tres dimensiones y con mayor capacidad gráfica. Es una consola nueva a todas luces, manteniendo la compatibilidad con el anterior software y añadiendo atractivos programas internos y posibilidades de conexión, adelantando lo que serían las posibilidades de conexión de Wii U. Apenas un año después, en 2012 llega la primera reversión, 3DS XL, con mismas prestaciones pero mayor tamaño. Nintendo lanza una consola de gama baja llamada Nintendo 2DS en 2013, de menor precio, sin gráficos estereoscópicos, de un solo cuerpo, pero con todas las prestaciones adicionales del resto de modelos. En 2014 el público queda sorprendido al recibir la noticia de un nuevo hardware llamado New 3DS: mejora las prestaciones de Nintendo 3DS, amplía potencia, contará con juegos exclusivos, podrá usar la tecnología NFC con las figuras AMIBO y se muestra, en definitiva, como una consola nueva que alarga la marca comercial DS por unos cuantos años más lanzándose a la vez en modelo normal y XL.


Wii .—

Lanzada en 2006, la consola con control de movimiento de Nintendo volvió a colocar a la compañía en primera línea de las noticias y sector gracias a su innovadora propuesta y enfoque familiar. En este soporte de sobremesa la compañía se volcó durante todo el tiempo que se mantuvo activa mejorando sus prestaciones y ofreciendo nuevos modelos, como hizo antaño con sus consolas de 8 y 16 bits. La primera reversión llegó en 2011 con la llamada Family Edition. Se distinguía de la consola original por tener el logo de la marca en horizontal, no soportaba retrocompatibilidad con Game Cube, como sí lo hizo el modelo original pero incluían los mandos Wii Motion Plus de serie, una mejora del Wii Mote cuyas prestaciones pudieron comprobarse en juegos como Wii Sports Resort o TLOZ: Twilight Princess. Ya con el relevo preparado, Nintendo lanzó Wii Mini en 2012, una versión compacta de su hardware, sin conexión online y de precio muy reducido, para competir con la venta de segunda mano.

WII U: SIN CAMBIOS Lanzada en 2012 con dos modelos existentes, por ahora Nintendo no ha hecho ningún ademán de revisar este hardware, que es la evolución directa de la exitosa Wii con el añadido de un mando/pantalla que permite juego asimétrico en determinados lanzamientos. NO NOS OLVIDAMOS DE... En los años 80 Nintendo ofreció una línea de juegos portátiles con pantallas LCD que llegó hasta el año 1991 bajo el nombre de hand helds. A día de hoy sus modelos son objetos de coleccionista. Algunas de estas máquinas presentaban doble pantalla y otras versiones sencillas del pad digital clásico de Nintendo que popularizó NES. Fue una exitosa línea de juguetes que con la llegada de GB quedó superada. En el limbo se encuentra Virtual Boy, experimento de consola en 3D de Nintendo lanzada en 1995. Con 32 bits, su gráficos rojos y negros, su complicado diseño y desastrosa experiencia de juego relegó este aparato al ostracismo en poco menos de un año. En 2001 Nintendo volvió al LCD para presentar una modesta consola portátil llamada Pokémon Mini. Con apenas un puñado de cartuchos para jugar, se trataba de un juguete de colección. Tuvo una versión en color.


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CRITICA

Por José Raúl Sotomayor

Smash de lo que parece

Super Smash Bros

Nos encontramos ante una de las mejores entregas de la saga, si no la mejor, a la espera de tener en nuestras manos la versión para WiiU. Si esta última mantiene el nivel no decepcionará en ningún sentido.

C

on una plantilla inicial de 36 personajes que podremos ampliar hasta más de 40, está claro que en la actual entrega de Smash Bros vamos a encontrar nuestro luchador ideal, si es que no lo tenemos ya casi elegido de anteriores ediciones. Con alguna que otra sorpresa sobre todo en los invitados ajenos a Nintendo —que será mejor descubrir mientras jugamos— podremos seleccionar a Mario, Pikachu, Link, Capitán Falcon, Olimar, Samus, Donkey Kong, Diddy Kong, etcétera, incluyendo personajes de multitud de sagas como Metroid, F-Zero, Zelda, Mario, Kid Icarus o Animal Crossing entre otros, superando los 36 personajes disponibles de Super Smash Bros Brawl, la entrega disponible para Wii (y aunque nos esperan algunas sorpresas, también hay bajas respecto a Brawl, como Solid Snake). Los veteranos de la saga ya lo conocen: cada personaje ofrece un estilo de lucha diferenciado, aunque todos comparten la posibilidad de realizar un smash final. Las diferencias suelen ser tan grandes que se corre el riesgo de no llegar a profundizar realmente a no ser que nos centremos en un número reducido de ellos, siendo aconsejable comenzar por alguno más sencillo tipo Pikachu frente a otros más complejos como Samus. Si queremos convertirnos en buenos jugadores y no sufrir mucho en las partidas on-line, vamos

a tener que intentar especializarnos, si bien es cierto que se puede disfrutar de Smash Brosh de muchas maneras, sin que todas ellas tengan que ser extremadamente competitivas. Si la cantidad de personajes resulta más que completa, los modos de juego no se quedan atrás, ofreciendo un contenido abrumador de modos de juego off-line y online cuyas horas de juego parecen no tener fin. Una de las novedades respecto a la versión para Wii-U es el modo Smashventura. En dicho modo comenzaremos en un escenario donde recolectar objetos, y donde pueden participar hasta cuatro jugadores simultáneos. Tras cinco minutos, lucharemos todos contra todos utilizando los objetos recogidos, pasando a otro escenario tras la batalla. Otro de los modos más interesantes es el de leyendas de la lucha, donde por orden cronológico lucharemos con todo el elenco de luchadores incluido, permitiendo un recorrido fantástico por parte de la historia de Nintendo, y por ende de la historia del videojuego en si misma. La senda del guerrero es una de las más variadas, ya que iremos escogiendo diferentes retos, como lucha en grupo o enfrentamientos contra enemigos en versión gigantesca, permitiéndonos seleccionar diferentes grados de dificultad antes de cada combate. Además tenemos los retos crecientes del modo

“ Los modos de juego no se quedan atrás, ofreciendo un contenido abrumador de modos de juego off-line y online.


desafío, el modo estadio y uno de los más importantes para ir arrancando, el entrenamiento. Cada uno de estos modos tiene una cantidad de horas de juego por delante imposible de calcular, sobre todo porque jugando obtendremos numerosas recompensas en forma de objetos e incluso personajes. En cualquier caso, resulta difícil dejar de jugar una vez hemos empezado. Como nota, destacar la eliminación de los resbalones respecto a la edición Brawl, uno de los pocos lunares que realmente no aportaban nada en lo que a la jugabilidad se refiere.

Lucha en la red

Como ya hemos visto (o apenas hemos podido atisbar mediante nuestro texto) el contenido off-line incluido es tremendamente extenso, con muchísimas horas de juego por delante. Una vez tengamos la experiencia necesaria podremos introducirnos en los combates on-line, ya sea privados usando códigos de amigo, públicos e incluso como espectadores, si queremos aprender de jugadores mas expertos o ver cual es la mejor estrategia para determinados personajes. Por supuesto podremos pelear solos o por equipos, funcionando de forma aceptable en casi todas las partidas, no sufriendo lag en la mayor parte de los combates que hemos disputado. Otra de las novedades si solemos llevar la consola con nosotros mientras nos desplazamos ha sido la función añadida mediante streetpass, lo que permitirá participar en un curioso mini-juego utilizando la pantalla táctil. Incluso si no te gustan los juegos de lucha merece la pena que pruebes Super Smash Bros en su versión portátil. Encontrarás un título muy completo, ideal para unas partidas rápidas en el autobús, disfrutable desde los primeros momentos y profundo hasta que logras dominarlo. Un nuevo imprescindible para la consola.

Figuras Amiboo Influenciados notablemente por el éxito de Skylanders y su ejército de figuras sin fin, Nintendo ha ido un paso más allá. Un paso que ya tenía previsto al incorporar la tecnología NFC en sus consolas, lo que permitirá una interacción entre las mismas y las emblemáticas figuras que en breve tendremos a la venta. Wii-U ya incorpora esta tecnología en su mando / Tablet, al igual que lo integrará la futura New 3DS, pero en los modelos ya existentes de Nintendo3DS será necesario el uso de un pequeño periférico similar al utilizado en Skylanders. Con ellas podremos traspasar información entre la figura y nuestra consola, siendo compatible con futuros lanzamientos e incluso con algunos actuales como Mario Kart 8 mediante una actualización.

Diferencias con Wii U

Aunque los modos de juego serán compartidos en su mayor parte, el modo Smashventura será exclusivo de la entrega para 3DS. La cantidad de luchadores será idéntica en ambas versiones, lo que si son diferentes son los escenarios, creados especialmente para cada sistema. Lógicamente, el control permitirá un mayor número de opciones, como el mando principal, el mando pro de Wi-U. Pero es que incluso se podrá usar un adaptador para conectar los mandos de Game Cube si aún los conservas. En esa línea, para dejar claro la importancia que Nintendo da a este lanzamiento, se lanzarán para Wii-U réplicas del mando de Game Cube, siendo una opción más recomendable ya que no necesitaremos adaptador.

Smash Bros Un juego de Nintendo para 3DS www.nintendo.es

Gráficos Excelente diseño de personajes y escenarios, pudiendo disfrutarlo en todo momento a 60 frames por segundo.

99

Sonido Más de cien pistas de audio con temas de Nintendo y un excelente trabajo de doblaje, no se puede pedir más en este aspecto.

99

Jugabilidad El control permite disfrutar de un juego fácil de aprender pero difícil de dominar. Global Sin duda una de las mejores entregas de la saga y uno de los mejores titulos disponibles para 3DS.

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Lo mejor - El contenido es interminable - Tantas horas de juego como quieras Lo peor -Se disfruta mejor en las versiones XL - El control es bueno, merecía un segundo stick


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CRITICA

Por MG

Dulces pesadillas

The Evil Within La nueva obra del creador de Resident Evil está finalmente entre nosotros. Mikami nos trae de vuelta al survival con un juego que más que buscar la reinvención, juega con todos sus elementos para darnos una sobredosis de suspense en vena.

robablemente la expectación con la que se esperaba a The Evil Within no habría sido la misma caso de encontrarse su género en un momento menos delicado. O, lo que es lo mismo, si Resident Evil no se encontrara en un cruce de caminos, con la duda de cómo reinventarse, de si apostar decididamente por el survival en una apuesta que en Capcom daban por finiquitada, y que tras no lograrse los objetivos con Resident Evil 6 ha impuesto una involución a través de la serie Revelations. De esta forma, en Capcom se ha evidenciado una incapacidad para renovar de manera significativa, motivo por el que se apuesta por ese Revelations con lo que éste conlleva de vuelta a las raíces y falta de ambición. Si la incursión en territorio shooter era la única carta bajo la manga, no es de extrañar que recientemente los responsables de Resident Evil apuntasen a la realidad virtual de Morpheus/Oculus como la forma más razonable de seguir, dejando poca duda sobre el nulo espacio que le ceden a la creativi-

P

dad y a resultar revolucionarios sin ayudas externas. Esto viene a cuenta de que The Evil Within es, como sabrá el lector, la nueva criatura de un Shinji Mikami que no sólo llevó al género survival a lo más alto al crear Resident Evil, sino que protagonizó uno de sus giros más apasionantes con una cuarta parte considerada uno de los títulos más influyentes de su época (a la que, eso sí, no perdonan los fans del survival puro). Y ahora toca demostrar qué se guardaba en la chistera para para innovar, qué opciones tenía para crear un nuevo camino… o de recorrer uno ya conocido de la forma más atractiva posible.

“No estamos ante un juego que reformule nada, que siente cátedra, ni que vaya a marcar un antes y un después. Ni falta que le hace.

La saturación como vía

Después de pasar largas horas aprisionados en el universo de pesadilla del título que publica Bethesda, nuestra conclusión es clara: no estamos ante un juego que reformule nada, que siente cátedra, ni que probablemente vaya a marcar un antes y un después. Ni falta que le hace.


Mikami ha basado todo su trabajo en dar rienda suelta a sus gamberradas tenebrosas, en jugar con el espectador en un guión enloquecido y fantasmagórico donde sus elementos claves siguen estando presentes, y lo están tirando de una fórmula que recarga y satura como resultado de haber contado con una mayor libertad, sin marca alguna que lo costriña. La primera toma de contacto hace todo lo que tiene que hacer un videojuego moderno para atraer al usuario inquieto, un subtipo cuya escasa capacidad de atención se desplazará al móvil o se planteará cambio si no se le da una potente descarga. La introducción es por tanto como debe ser: breve, y para ponernos en situación sin apartarnos del mando. También da pistas de alguno de sus problemas, como que con la intención de llegar más lejos que nunca, The Evil Within se mete en una argumentación alambicada de imposible coherencia, en que lo fantástico se hace con más terreno del que le corresponde en detrimento de una historia bien atada. Después, su avance sigue llevándonos a

“ Nos encontramos con un título que se deja jugar sin que sus excesos sean un gran problema y sin que nos ahoguemos tratando de superarlos. horcajadas con una progresiva inyección de emociones, permitiendo que discurra el relato sin aburrirnos en ningún momento con esperas y angustiándonos más de lo que resulta divertido en varios tramos. Esa forma de encarar el tío vivo terrorífico al que nos somete, demuestra en conjunto bastante lucidez, y pese a sus defectos nos encontramos con un título que se deja jugar sin que sus excesos sean un gran problema y sin que nos ahoguemos tratando de superarlos.

Esto yo ya lo he visto

En su inicio climático, la mirada del primer ser fantasmagórico recuerda poderosamente a la que vivimos en Playstation hace casi


dos décadas. La intensidad inicial se mantiene como apuntábamos a gran nivel hasta dejarnos en un pueblo perdido donde el survival se va abriendo camino con todas sus claves: escasez de munición (como mandan los cánones: cuando abunda es porque no la necesitamos), momentos perdidos que siguen a la catarsis del combate salvaje, y muchas de las cualidades que había mostrado en el ya mencionado Resident Evil 4, en un tratamiento donde es evidente que a Mikami la idea de aquel le sugiere tanto como a nosotros, pero que aquí sublima elevando la oscuridad y la contundencia de todos sus ingredientes. The Evil Within juega desde la primera secuencia con componentes oníricos que se expanden por todo el juego, impregnando multiples secuencias desquiciadas, pero afectando también a elementos claves como un salvado de partida (donde podremos incrementar las habilidades de nuestro personaje, puro RPG) que tiene lugar en una siniestra clínica ubicada en una dimensión tenebrosa. Esa cohesión atmosférica apenas tiene a la angustia como hilo conductor, el caos conlleva una ruptura de reglas tal que nos sacudirá entre escenarios y hará dudar de todo cuanto hay nuestro alrededor (algo que, a su vez, sirve para justificar todos los cabos sueltos). En estos tiempos se hace inevitable que nuevamente el sigilo sea un elemento clave a la hora de aumentar el suspense, algo que aún así deja bastante margen a la elección del jugador (quizá no inicialmente, cuando todavía no estemos acostumbrados a su mecánica), en lo que es otra seña de The Evil Within: permitir que muchas de las escenas de acción se resuelvan de varias formas en una mecánica donde su

Por sus sonidos los temeréis...

Sí, la recreación de muchas de sus estancias es descorazonadora, pero a la hora de sugerir y lograr que muchos tramos sean realmente peores de lo que son, el sonido juega un papel todavía más importante. Por él sabremos cuándo hay algo cerca… temeremos que pueda estarlo, o nos desquiciaremos cuando nos encontremos frente a frente con alguna criatura grotesca. Como en los decorados y personajes, Mikami ha puesto mucho cuidado para estudiar la forma en que revolvernos el estómago con el sonido y hacer que la experiencia oscile entre lo apasionante y lo insoportable.

“ Juega desde la primera secuencia con componentes oníricos que se expanden por todo el juego, impregnando multiples secuencias desquiciadas.


dificultad y la facilidad para morir al menos no es severa al señalar un camino. Eso sí, sus efectos pueden ser catastróficos, puesto que una mala gestión de ítems hará que eso tan propio del survival como es avanzar sin suficiente munición, se vuelva insoportable.

Marionetas del show

No obstante, esa libertad jugable en determinados tramos de la acción no puede ni por un momento maquillar la linealidad de un título que apuesta tanto por la historia, por enloquecida que esta sea. Algo patente en muchos de sus golpes de efecto, premeditados para dejar poco margen, que impone ese defecto tan irritante y cotidiano como forzarnos varias veces a ver a nuestro protagonista morir cuando no había posible escapatoria por no estar advertidos (puro prueba y error). No será un problema mayor porque en gran parte de las ocasiones estaremos deseando volver con la mayor celeridad posible a ese mundo cuya atmósfera enrarecida resulta tan palpable como irresistible (sin ese atractivo, abandonaríamos). No cabe duda es que estamos ante un juego por encima de la media y de su género, que ha dado margen para que su responsable se manifieste como autor y se convierta sin restricciones (y otra vez) en representante del survival. El género en sí, como tantos otros,

no fue tan víctima de la saturación o la obsolescencia como de la falta de diligencia y auténtica voluntad de cuidar los detalles, un rasgo presente en todas las siniestras estancias de The Evil Within. Antes de que el survival surgiese, ya quisieron acabar con los arcade o los plataformas clásicos. No es tan fácil pronosticar si a la estela de The Evil Within otros volverán a atreverse con su fórmula. Si servirá para espolear a Resident Evil 7, o incluso para dar una secuela a Dino Crisis. Cuando se invierte tanto trabajo en un producto, con sus defectos, bien vale la atención, pero no resulta rentable para una industria que cada vez más (así lo sugirió hace no mucho precisamente Capcom) apunta a la serialización mecánica de sus éxitos, a publicar anualmente lo que inevitablemente acabará vulgarizado.

“ No cabe duda es que estamos ante un juego por encima de la media y de su género, que ha dado margen para que su responsable se manifieste como autor.

Un juego para estómagos resistentes No se trata únicamente de que la experiencia con The Evil Within pueda ser angustiosa por muchos de sus pasajes (hospitales abandonados, bosques cuya niebla esconde auténticas pesadillas…) es que además el grado de violencia explícita evidencia que sus responsables no se han cortado un pelo a la hora de dar rienda suelta a sus instintos más gamberros para asustar a la gente. Con ello, es inevitable atender a numerosos desmembramientos, y bañarnos en sangre con una molesta regularidad.

The Evil Within Un juego de Bethesda para Ps4 www.beth.com/es

Gráficos El diseño de muchos de sus escenarios resulta tan perturbador como precisaba la trama.

89

Sonido Un aspecto fundamental para crear ambiente y hacer que suframos incluso cuando las cosas están relativamente tranquilas.

91

Jugabilidad Algo del manejo acartonado de los survival y de movimientos torpes de cámara , pero su atractivo nos mantiene rehenes.

87

Global Un buen representante del género survival, que gustará especialmente a sus fieles y a los fans del suspense.

90

Lo mejor -El atractivo de la propuesta -La vuelta del survival con mayúsculas Lo peor -Cuando la baja munición agobia. -El peso de algunos excesos.


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AVANCE

Por Neptuno 64

Consolidando la franquicia

Far Cry 4 Tras una larga temporada en reposo, y tras haber realizado apariciones más o menos decentes en la generación Xbox e incluso Wii, Far Cry 2 regresó de forma más o menos acertada para PC, 360 y PS3, combinando buenas ideas y un excelente motor gráfico con algunos altibajos en la jugabilidád que lastraron el resultado final o que fue una primera aproximación a la franquicia ya totalmente en manos de Ubi Soft, dejó cierto regusto amargo y cierto recelo cuando se anunció años más tarde una secuela. Cuando salió al mercado, jugar a Far Cry 3 fue como recibir una bofetada sorpresa, ni rastro de los fallos de la segunda parte y sí un magnífico shooter, un magnífico sandbox, gunplay excelente, exploración, misiones cooperativas, coleccionables, mejoras, etc. Sin duda uno de los mejores y más completos Fps que hemos podido disfrutar en los últimos años, un gran elogio teniendo en cuenta el alto nivel de algunas producciones dentro del género.

L

Del trópico a la montaña

Lograr acertar con una fórmula que funcione tan bien como lo hizo en Far Cry 3, hacía inevitable el desarrollo de una secuela, afortunadamente para nosotros. Las islas paradisíacas de la tercera entrega, dan paso a las accidentadas montañas del Himalaya, provocando un acercamiento mucho más vertical aprovechando el terreno, pero sin perder de vista las bases jugables

Potencia de forma sorprendente la sólida base que tan bien funcionó en la tercera entrega. que han logrado revitalizar una saga que a buen seguro no hubiera soportado un nuevo intento fallido. Ajay Ghale es el nuevo protagonista, quien nuevamente se ve involucrado en un conflicto de forma totalmente fortuita. De regreso a casa, con el objetivo de esparcir las cenizas de su fallecida madre, el tren donde viaja es atacado por unos soldados rebeldes. Ajay se ve involucrado en un conflicto que tiene lugar entre las montañas heladas, donde tendrá que intentar salir vivo de un entorno donde vamos a encontrar muy pocos amigos y una larga aventura por delante. El primer gameplay que nos enseñaron desde UbiSoft no podía haber estado mejor elegido, mostrando claramente una línea continuista pero que potencia de forma sorprendente la sólida base que tan bien funcionó en la tercera entrega. La locura sigue presente en Far Cry 4, empezando por Pagan Min, un digno suce-


sor de Vaan como jefe de “los malos”, un tipo igual de peligroso, loco y desequilibrado. El primer punto que afecta directamente a la jugabilidad ha sido la posibilidad de que un amigo se una en modo cooperativo en cualquier momento, potenciando una jugabilidad que ya de por sí resulta tremendamente divertida en solitario. No obstante, las misiones de campaña solo estarán disponibles en solitario, para no perder la inmersión y el avance lógico de la historia. El gancho es sin duda un invento tan necesario como divertido. No es el primer juego que se aprovecha de ello, tal y como hemos podido ver en las entregas de

Far Cry Blood Dragon Tras el éxito de Far Cry 3, Ubi Soft tuvo la genial idea de realizar una nueva entrega en formato digital. Obviamente no ofrece el volumen de la entrega principal, pero a cambio tenemos una genialidad, un homenaje serie B o Z a las películas de los 80, utilizando el motor gráfico de FC3 repleto de neones y luces de color. Un claro homenaje a las pelis de acción de la época, así que los que vivimos la época de Chuck Norris, Stallone, Swarzenegger y amigos disfrutareis este shooter, con su particular diseño y sentido del humor, totalmente pasado de rosca. Nuestra misión, destruir 13 bases enemigas para acabar con el malo de la película y de paso rescatar a la chica, toda una declaración de intenciones, en un shooter digital que sin duda merece la pena disfrutar.

Just Cause, pero teniendo en cuenta el diseño tan vertical de la mayoría de los escenarios casi se nos antoja como algo imprescindible para movernos con rapidez, dando mucho juego y posibilidades cuando se trate de atacar campamentos militares o de poner pies en polvorosa lo más rápido posible. Uno se imagina a los desarrolladores en las típicas reuniones hasta que una voz surge desde el fondo de la mesa, ¿qué tal si utilizamos los elefantes como transporte y ariete ocasional? ¿Y un traje de planeo? ¿Pequeños helicópteros? Con estos y otros elementos, el ataque a las bases adquiere una mayor variedad, ahora

El origen

En aquella época, el primer Far Cry supuso un antes y un después en el mundo de los shooters, una amplia y gigantesca isla estaba ante nosotros, con un motor gráfico excepcional, que hizo sudar todas las gráficas y procesadores de la época. Aún hoy puedes instalarlo en PC y disfrutar de sus maravillosos entornos, siendo las animaciones y modelados de los enemigos lo único que evidencia un poco más el paso del tiempo. La evolución en aquel momento llevó a Crytek a realizar el maravilloso Crysis, pero, afortunadamente, en Ubi Soft han sabido rectificar y crear de nuevo una gran experiencia jugable sin perder las señas de indentidad de la saga, como pudimos comprobar en la tercera entrega.


podemos utilizar cebos para atraer animales, utilizar los minihelicopteros o adentrarnos en plan destructor a lomos de un simpático elefante. Si encontramos uno, podremos arremeter con el contra los campamentos enemigos, destrozando obstáculos y aplastando soldados, una forma brutal de descargar adrenalina, si bien seremos especialmente vulnerables al fuego enemigo ya que estaremos totalmente expuestos. Para potenciar la jugabilidad, se puede observar cómo la velocidad de desplazamiento con el elefante llega a ser más rápida de lo normal. Veremos que tal queda implementado en la versión final y si resultan tan útiles o mortíferos como parecen. Siendo la acción el componente principal (a pesar de que en ciertas zonas el sigilo también puede ser una opción) se agradecen los nuevos elementos, como el acoplar armas en vehículos, disparar desde un coche en movimiento o poder saltar sobre vehículos en marcha. Perfectamente podemos hablar de una depuración en la jugabilidad enormemente potenciada. En Far Cry 4, destaca el hecho de contar con zonas realmente diferenciadas unas de otras, cambiando el contexto de las misiones, mostrando una parte más clásica en la saga y más parecida a Far Cry 3, y otras donde la historia toma mayor importancia, dejando de lado tanto desenfreno para ofrecernos algo distinto y diferente, con mayor importancia del sigilo y otros detalles que merecerá la pena descubrir por uno mismo. Ya queda poco para disfrutar con uno de los shooters más interesantes de la temporada, muy completo en lo que a campaña se refiere y repleto de

diversión y opciones para los que disfruten jugando on-line, dejando contentos a todos los grupos de jugadores y denotando un trabajo de diseño especialmente cuidadoso por parte de Ubi Soft.

Invitando a los colegas Una de las características más novedosas es la posibilidad de compartir el juego con nuestros amigos. Con cada copia del juego dispondremos de diez invitaciones, con las que los amigos elegidos podrán probar y descargar el juego al completo y disfrutarlo durante unas horas, una idea genial que por el momento no sabemos si estará disponible en todas las versiones. Lo que si podrán disfrutar plenamente es una vuelta de tuerca al motor gráfico de Far Cry, con mejoras en sombreados, texturas y distancia de dibujado, si bien es evidente que las veteranas consolas de la pasada generación ya no podrán ir mucho más allá de lo que vimos en Far Cry 3. Queda por ver si la versión final aprovechará decentemente la potencia de la nueva generación, o se quedará en un término medio, como algún que otro título intergeneracional que tanto se han prodigado en el último año.


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CRITICA

Por Samuel González

De mamporros por Hyrule

Hyrule Warriors

La primera incursión original de Link y compañía en Wii U (y la segunda del Team Ninja en Nintendo) es un reparte leches supremo que puede dejar descolocado a más de uno si lo que espera encontrar es un Zelda al uso.

M

etroid Other M (Nintendo y Team Ninja para Wii, 2010) dejó a más de uno/a descolocado/a. Por un lado suponía el regreso de la serie a la aventura en tercera persona. Por otro, la selección del equipo desarrollador y su propuesta casi cinematográfica final dejó un sabor extraño que originó más una legión de detractores que de fans. Nintendo parece que ha querido repetir la jugada cuatro años después, confiando otra de sus series más valoradas a un estudio externo (y en esta ocasión, hasta publisher, Tecmo Koei) pero asegurándose en la manga un comodín: el juego es un spin-off, fuera de cronología, con lo que todo el mundo debería quedar contento. Así, sobre el papel, suena bien. No es la primera vez que a The Legend of Zelda le meten mano estudios ajenos (Capcom, Grezzo o Monolith Soft ya han puesto su granito de arena en la leyenda), pero sí es el primer lanzamiento que aleja por completo a la serie del canon (si no contamos con esa rareza que fue Link’s Crossbow Training), algo a lo que los usuarios están acostumbrados con Mario y cía, pero que en el caso de Link y sus amigos se nos hace un tanto grotesco, aunque el resultado final no desmerezca. Los padres de la franquicia Dinasty Warriors y sus spin-offs le han regalado, así a las claras, un bom-

Esta entrega para Wii U no es una aventura, ni lo pretende ni se vende como tal: es un juego de acción pura y dura, ambientado en el universo Zelda. bazo jugable a Nintendo cargado de diversión garrula, modos de juego para aburrir y expansiones en formato DLC disponibles desde el minuto uno (aunque algunos se activen en 2015 a pesar de comprarlos ahora). Hyrule Warriors bebe de uno de los Zelda más oscuros (Twilight Princess, GC y Wii, 2006) presentando unos diseños de personajes estilizados, muy en la línea de aquel juego, escenarios tomados de las últimas entregas de la saga y un argumento que interpreta la historia base de la leyenda en clave de guerra civil entre clanes, razas y demás habitantes de Hyrule. En efecto, esta entrega para Wii U no es una aventura, ni lo pretende ni se vende como tal: es un juego de acción pura y dura, ambientado en el universo Zelda, con toneladas de referencias para los fans y muchas horas de entretenimiento salvaje. Hyrule Warriors funciona como adaptación de la serie en clave bruta; en el modo leyenda y a lo largo de 18 episodios se desarrolla un trasunto de ‘Le-


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DLCs a gusto del consumidor.- Nada más cargar el juego se anuncia al usuario que existe a su disposición un pack de DLCs que, aunque se irán implementando en el juego a lo largo de lo que queda de 2014 y 2015, ya puede adquirirse en oferta. Las dos primeras ampliaciones se activarán en lo que queda de año y se titulan Master Quest y Twilight Princess. Las dos restantes, Majora´s Mask y Pack de Jefes, llegarán en 2015. Las tres primeras descargas ofrecen nuevos trajes, escenarios ambientados en los juegos referenciados y nuevas armas, mientras que la última activará dos nuevos modos de juego. Si bien todo esto alarga la vida del juego una vez terminado (que no es difícil), siempre deja en el jugador el raro sabor de boca de ‘juego que van vendiendo por partes inacabadas’, un mal que Wii U empieza a mostrar, vicio heredado de otras consolas compañeras de generación.

yenda de Zelda’ con todos los elementos clave, base y personajes de sus aventuras (Link, Zelda, Ganondorf...) en los que en escenarios cerrados se combate contra cientos de enemigos en pantalla. Cada decorado tiene diferentes puntos que el jugador debe proteger y asegurar, así como eventos que ir superando a medida que avanzan las batallas. Los personajes secundarios van solicitando diferentes misiones a lo largo de cada enfrentamiento y solo cumpliendo una serie de requisitos que van anunciándose poco a poco se puede superar la fase. A medida que se progresa en el juego se van sumando personajes nuevos a la colección, se suben sus niveles, mejoran armas y amplían las posibilidades de superar con mejores

puntuaciones (o superando todos los requisitos) misiones anteriores. Si bien el quid del juego es el modo leyenda (con algunos de los guiños más locos a la serie, como una invocación que arroja la luna de Términa sobre los enemigos) quedarse solo en este modo es rascar apenas la superficie y quedarse en el cumshot propuesto. Los modos libre y aventura desatan el resto de la chicha de este proyecto. En el modo libre pueden jugarse todos los niveles con los personajes que se desee sin los límites impuestos por el guión y superar puntuaciones y mejorar estadísticas. Ideal para compartir luego los resultado en Miiverse. El modo aventura propone un mapa idéntico al original de NES en el que se van desbloqueando las


Tecmo Koei ha tomado lo sonajes, sí regala un pantallas a mediscore de auténtico da que se superan justo de la serie Zelda para gourmet, con algumisiones, obteniendo obnas de remezclas de jetos, resolviendo batallas exportarlo a su fórmula Dila serie en clave roccumpliendo ciertos requisi- nasty Warriors. kera inolvidables y tos. Es el modo más largo, temas molones con profundo y original de todo el programa, por lo descarado de la puesta en los que amenizar las partidas. Tecmo Koei ha tomado lo justo de la serie Zelescena y lo directo de su planteamiento. Aparte, dispone de un modo de juego a dobles ‘asimétri- da para exportarlo a su fórmula Dinasty Warriors. co’ en el que un jugador usa el mando de Wii U y El resultado será de difícil digestión para el que otro usa la pantalla de TV, pero no incluye modo se acerque al título desconociendo el origen del online, lo que habría aumentado en verdad las spin-off, pero ofrecerá horas de entretenimiento posibilidades de que este juego, sin ser una ma- a quienes, libres de prejuicios, entren en la propuesta y acepten que contemplando franquicias ravilla, rozase mejores notas. Hyrule Warriors no ha estado libre de proble- desde otros puntos de vista también puede pamas, apenas lanzado en Japón en agosto pasado sarse un buen rato. hubo que actualizar con un parche que corrigiese errores y por suerte la versión que nos ha llegado un mes después corrige todo lo detectado (así como los problemas visuales y de gráficos que comprobamos en la demo que Nintendo ofreció Un juego de Tecmo para Wii U en el pasado show room con las novedades del nintendo.es E3). Y aunque no luce como un juego demoledor, sí es verdad que se muestra contundente y no molesta en lo visual. Roza la excelencia, y esto es incuestionable, en el apartado sonoro, ya que Gráficos No es lo mejor que nos va a dar Wii U, pero aunque el juego no incluye voces para los per-

Hyrule Warriors

En clave de leyenda Hyrule Warriors permite jugar con diferentes personajes, tanto en el modo historia como en el resto de comtenidos. Cya, Lana y Volga son los tres nuevos personajes que se estrenan en la serie. Mientras que Lana ayuda a los héroes desde el principio de la aventura, Cya y Volga actuarán de antagonistas, junto con Ganondorf, hasta que logremos desbloquearle y sumarle a nuestras filas. El plantel de guerreros disponibles se completa con Seik/Zelda, Impa, Darunia, Fay, Ruto y otros importados de diferentes entregas. Enfrentarnos contra Zant o Grahim fuera de sus juegos principales le da además un toque especial al modo leyenda, que aunque cuenta una historia original, se sitúa en diferentes momentos y escenarios de los juegos de The Legend of Zelda.

es suficiente para lo que propone.

75

Sonido Un sobresaliente apartado sonoro en el que destaca la banda sonora 100% fan.

90

Jugabilidad El juego es de a+b+c sin muchas complicaciones y todo se resume en repartir.

90

Global Como Zelda no cuela, pero como juego de acción con sus personajes, se lleva la palma.

82

Lo mejor -Divertido y trepidante, aunque caiga en la repetición de esquemas. Lo peor -Que aun queda mucho para que veamos un Zelda nuevo en Wii U.


CRITICA

Por José Raúl Sotomayor

Metro Redux Estamos ante una más que recomendable recopilación de dosque grandes experienLaHD secuela Wii shooters, U estabaunas esperando Sus novedades cias monojugador de las más inmersivas que pueMás allá de las novedades gráficas heredadas de des encontrar en consola, con una fuerte narrativa, Last Light, se ha aprovechado para mejorar partes un desarrollo variado y un buen puñado de horas de la edición original de 2033. Sobre todo se nota en por delante que sin duda merecerán la pena. etro 2033 solo estuvo disponible para Xbox360 y PC, por lo que los usuarios de Playstation podrán conocer el origen de la historia directamente en sus consolas. Surgida de la cabeza del escritor ruso Dimitry Glukhovsky, Metro nos muestra una historia de supervivencia bajo los restos de Moscu tras una guerra nuclear. Una historia de lucha con momentos muy duros, donde a pesar de todas las carencias y el sufrimiento, la gente trata de tener algo parecido a una vida. La experiencia que ofrecen tanto Metro 2033 como Last Ligth, bien merece ser jugada como una sola historia en esta recopilación, si bien se pueden adquirir los títulos por separado si compramos la versión digital. La estructura es muy similar, compartiendo el protagonismo de Artyon como eje principal de una trama que forma un conjunto entre ambos títulos. Lejos de ser un shooter convencional, estamos ante una mezcla de fps, sigilo, terror y supervivencia. La munición escasea, la mayoría de las armas son caseras, y por regla general se utiliza munición de poca calidad ya que la militar se utiliza como moneda. El avance suele ser lento, con zonas muy peligrosas donde el sigilo y los cuchillos serán extremadamente útiles, si bien los disparos y la acción tienen mayor peso en Last Light, por lo que algunos seguimos prefiriendo la primera entrega. Hay que destacar el hecho de cómo ambos juegos están diseñados para dar una experiencia áspera y dura a el jugador, por lo que recomendamos no disfrutarlos en los niveles más bajos de dificultad. En este aspecto destaca la inclusión de varias opciones, incluso una que no muestra ningún tipo de Hud, logrando un realismo extremo y situaciones más que peligrosas sin tener a la vista cuanta munición nos queda. Metro 2033, lanzado en 2010, es sin duda el más esperado en esta remasterización. En aquel momento destacó precisamente por ser todo un hito técnico para Xbox360, en una conversión que según 4A games se realizó en un tiempo record de seis meses y sin posibilidad por tanto de aprovechar totalmente la potencia de la consola. En PC, exprimiendo al máximo las tarjetas gráficas y los procesadores de aquel momento, la mayoría de ordenadores sufrieron de lo lindo para exprimir un motor gráfico tan excepcional como exigente.

M

las fases de sigilo, donde además de los cuchillos o las armas con silenciador, ahora podremos acabar con los enemigos por la espalda cuerpo a cuerpo si no somos detectados, algo que la compañía introdujo en Metro Last Light. También está mejor tratado el uso de las armas, más preciso aún que en su edición original. Técnicamente 2033 ha recibido un importante lavado de cara. Se aprecia una evidente mejora tanto en texturas como en iluminación, así como un aumento de polígonos a la hora de crear tanto personajes humanos como enemigos, ahora todavía más temibles. Respecto a Last Light, las mejoras serán apreciadas sobre todo por los jugadores que lo hayan probado en PS3 o Xbox360, por la evolución más que evidente en el detalle de las texturas, modelados, tiempos de carga o por la iluminación, que ha mejorado notablemente, si bien es cierto que estamos ante un título que ya lucía realmente bien.

METRO REDUX

Un juego de Koche Media para PS4 kochmedia.com

Gráficos Un gran trabajo de remasterización, especialmente notorio en la primera entrega.

95

Sonido Un doblaje excelente que también nos deja escoger las voces en ruso. Los Fx también están a gran nivel.

90

Jugabilidad Shooters de la vieja escuela, partes de sigilo, acción y viejas historias.

95

Global Grandes juegos, con una historia de peso que merece la pena disfrutar.

94

Lo mejor - La historia y sus personajes - Visualmente impecables Lo peor - ¿Veremos una tercera entrega?


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por MG

Angustia en estado puro

Alien Isolation La marca Alien vuelve a intentarlo, esta vez en formato videojuego. Y al anotarse uno de los tantos más difíciles en lo que a fidelidad se refiere, nos proporciona una experiencia tan adictiva como insoportable.

N

o parecía que tras el lanzamiento del último videojuego de Alien, publicado hace poco más de un año (Colonial Marines, Gearbox Software), hubiera excesivos motivos para mantener la esperanza cuando Sega anunció el desarrollo por parte de Creative Assembly de Alien Isolation. La marca daba síntomas de agotamiento, tanto en el cine como en el videojuego, alejándose cada vez más de lo que una vez significó en un tipo de emociones que, si revisamos el clásico original, alguno incluso podría pensar que es cosa de tiempos pasados y de audiencias impresionables. No obstante, en Alien Isolation había también motivos para prestarle atención. Promesas de diferenciación que, pese a muchas veces enunciadas, había que atender como contar con la hija de Ripley, hacer uso de un doblaje de altura, y sobre todo y por encima de todo, apuntar a un tipo de suspense crudo y desvalido que fue lo que una vez creó de forma inigualable el Alien. Bien, tras largas y angustiosas horas frente a frente con la criatura, podemos juzgar los aciertos de un título que pese a todo en demasiados tramos resulta profundamente antipático. Exasperante y angustioso hasta decir basta. Un juego hecho para la renuncia, para huir no lejos del monstruo, sino de la consola. Todo de no ser por

Un juego hecho para la renuncia, para huir no lejos del monstruo, sino de la consola. De no ser por su magnetismo. el magnetismo de sus señas de identidad, que nos hace volver una y otra vez a intentar un reto que oscila así entre lo asfixiante y lo absorbente. ¿Quién da más?

Aires de renovación… o no

Sin duda, el planteamiento que más casa para un Alien en formato videojuego, es el más visceral y adrenalítico. La caza de corte arcade, lo de matar marcianos que es habitual en estas lides. Alien Isolation no solo apuesta por una evolución argumental en forma de salto temporal (para presentarnos a la hija de Ripley quince años después de su pérdida, obsesionada con saber de su madre) en una curiosa forma de emprender un camino de vuelta a sus mismas raíces. Además de eso, el juego participa de la recuperación de un género, el survival, y de la apuesta por el sigilo en una combinación que mejor o peor nivelada (lo avanzamos: es muy dura), nos lleva al centro de una historia que bien pensado era mejor no protagonizar.


El planteamiento tira de manual de aventura para muchos de sus rasgos: numerosas puertas, unas pocas abiertas, otras cerradas, esperando a distintas formas de abrirse que dependerán de nuestra recolección de ítems. Un Metroid subjetivo, vaya. Solo que su inicio marca un camino que da sentido al subtítulo de Isolation, y en el que el silencio y la soledad va progresivamente cediendo terreno a las distintas amenazas con las que se encontrará nuestra protagonista. Y ninguna de ellas es el Alien… de entrada. Así, cuando en mitad de la sucesión de tropiezos para ir avanzando (algunos burdos y que nos entretienen de forma cuestionable al no dar con una

Crítica enfrentada Alien Isolation es un título que parece hecho para sembrar controversia. Por un lado, su enfoque de sigilo extremo está hecho para gustar solo a quienes entiendan el espíritu del original (y que inevitablemente lo sufrirán), por otro esa misma cinta tiene una legión de fans que recibirán su propuesta como agua de mayo. Lejos de esa devoción o de la comprensión de la dureza de su mecánica, algunos lo han visto como reiterativo y excesivamente draconiano.

El silencio y la soledad va progresivamente cediendo terreno a las distintas amenazas con las que se encontrará nuestra protagonista. trampilla u objeto que se nos ha pasado por alto: aventura de las clásicas) nos encontremos con los primeros pasajeros de la Sevastopol, intuiremos la magnitud del reto que tenemos por delante: un nivel de dificultad que da pocas concesiones, en que ni el cuidadoso sigilo es garantía de éxito, y en el que acabaremos mordiendo el polvo una y otra vez ante cualquiera de los baches del camino. A los desquiciados supervivientes que en un exceso de celo no conceden margen alguno a quienes se cruzan en su camino, les suceden los androides todavía más enloquecidos y que en clara quiebra de sus funciones no se andan por las ramas para mantener las órdenes del sistema. Unas figuras inquietantes a las que es fácil recordar tras apagar la consola por sus ojos luminosos moviéndose hacia nosotros en su ortopédico avance entre las sombras. Con ese repertorio de complicaciones nuestro avance ya será lo suficientemente tortuoso, pero en el momento en que nos hayamos olvidado totalmente del Alien, cuando más


preocupados estemos por nuestros concretos objetivos del momento, este asomará su desolador perfil e interrumpirá nuestro pulso en lo que inicialmente será un repertorio de muertes inevitables.

Al Alien se le respeta

Si las primeras horas de videojuego ya habían dado muestras de una mecánica implacable que no iba a darnos facilidades, al escaso repertorio de armas y a las distintas irrupciones enemigas los somete con facilidad un Alien que de pronto reclama todo el protagonismo que merecía, y nos hace recordar que ante él no hay victoria posible, que todo cuanto creyéramos por el repertorio de secuelas cinematográficas, videojuegos previos, etcétera, fue un engaño puro y duro comparando con la sensación de desprotección y condena que acompañaba a la cinta original obra de Ridley Scott. Apenas bastan unos segundos de su siniestro perfil para que todas las tribulaciones previas palidezcan en comparación. Los silencios del espacio nos acorralarán señalando un camino que de seguirlo la bestia, implicará necesariamente nuestro final.

dear ante nuestra frustración, para antes o después dirigirse directo donde estemos agazapados. Entenderemos así cuánto padecían los personajes que una vez se enfrentaron a él, y no nos parecerá tan divertida ni espectacular la aventura. Sí, más al encontrarnos ante un nivel de dificultad que incluso excede los parámetros clásicos en muchos tramos (salvo por lo de las vidas limitadas, que haría la experiencia intratable). De ahí que solo haya un motivo para intentarlo una y otra vez: el atractivo de una misión que bebe de lo mejor de la tradición Alien, el efecto hipnótico de ver a la figura diabólica ante nosotros y la emoción de haber logrado darle esquinazo las pocas ocasiones que salgamos victoriosos. La vida después es más agradable. Aunque si esta se desarrolla en un descanso forzoso tras sus duras partidas, resulta inevitable que infectados por el virus alienígena, volvamos antes o después a sumergirnos en su angustia. El lector puede elegir. Disfrutar sufriendo pocas veces se experimentó con tanta fuerza.

Alien Isolation Un juego de Sega para PS4 www.sega.com

Y lo sigue. Hagamos lo que hagamos lo tiene fácil para localizarnos. Nuestros intentos de escondernos en todos aquellos huecos que el juego nos había presentado antes, son pasto para tensas y asfixiantes formas de alargar lo inevitable, pues la IA del Alien le dice que allí estamos, y por tanto se limitará a mero-

EL PROTAGONISTA AUSENTE- Durante el primer tramo, el Alien estará totalmente ausente del videojuego, hasta el punto que enfrascados en un avance con momentos tortuosos, llegaremos a olvidar al bicho. Eso sí, cuando aparezca, no habrá otra cosa que nos importe.

Gráficos Correcta recreación del entorno galáctico, con especial protagonismo de la oscuridad.

80

Sonido Los tramos en que los FX y la banda sonora indican que algo terrible está a punto de venir a por nosotros, su mayor acierto.

80

Jugabilidad Antipático en numerosos puntos por su dificultad sin concesiones, todo con el objetivo de hacernos sentir desarmados. Global El resultado está por encima de sus ingredientes ya que una vez tras otra querremos discurrir por entre su angustia

80 82

Lo mejor -La angustiosa sensación de desprotección -Que pese a su efecto perturbador queramos Lo peor -Dificultad que llega a agotar… -Puede hacerse pesado o muy pesado, según la


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por Samu González

Rolazo de acción para chavalada con mucho tiempo libre

Fantasy Life

El estudio independiente Level 5 toca de nuevo el cielo con su enésima colaboración con Nintendo, esta vez un Action RPJ enfocado a público joven y poco versado en el género con algunos dejes de simulador social.

antasy Life, publicado en 2012 en Japón y que llega ahora en una versión mejorada y con contenido descargable, es la nueva apuesta de Nintendo para sus aficionados a los juegos de rol tradicionales. Esta vez solo distribuyen el lanzamiento, que es responsabilidad completa de Level 5 junto a talentos creativos del género del tamaño de Yoshitaka Amano o Nobuo Uematsu. Para la venta del producto han decidido apostar por una de las patas en la que se apoya esta creación: en este caso, el inteligente sistema de trabajos y progreso de personajes, lo que hace que en muchas ocasiones este RPG se asemeje más

F

A nosotros nos ha encandilado más el desarrollo de action RPG sencillote, de gráficos tiernos, adorables y vistosos. a un simulador social ‘marca Nintendo’ tipo Animal Crossing que a un desarrollo hardcoreta rolero como el pasado (y celebrado) Bravely Default, de la caída en desgracia Square Enix. Fantasy Life, para sorpresa de todos, cumple con las dos premisas con las que se está vendiendo, aunque siendo sinceros, a nosotros nos ha encandilado más el desarrollo de action RPG sencillote, de gráficos tiernos, adorables y vistosos. Pero no cabe ninguna duda de que Level 5 ha hecho muy bien las cosas para que todo quede unificado de manera que la producción y su mezcla de géneros no se muestre ni torpe ni forzada. Versados ya en el terrero rolero de primera división al ser el estudio al que Square Enix encargó Dragon Quest IX (y que ya había participado de manera tangencial en el octavo episodio) el público sitúa las colaboraciones y desarrollos de Level 5 para soportes de Nintendo en otras dos exitosas franquicias: Profesor Layton (Ds y 3DS) e Inazuma Eleven (DS y 3DS) En ambas series el estudio reformula algunos de los cimientos sobre los que se inspira la mecánica básica de esos


juegos (aventura gráfica en el primer caso y juego de rol deportivo en el segundo) para aportar algo novedoso que a día de hoy sigue satisfaciendo a los usuarios. Algo parecido sucede con Fantasy Life, cuya base es la de un action RPG dirigido a todos los públicos con un sistema de oficios que, bebiendo de la serie FF o DQ, se muestra novedoso y refrescante con la implantación de las relaciones entre personajes, lo que hace que el elemento ‘social’ cobre mucha importancia en la aventura. En las diez primeras horas de juego el aventurero (el sexo depende del usuario) puede avanzar en la trama sin detenerse apenas en el cumplimiento de misiones o recados (la parte en la que recae el peso de ‘simulación’ o ‘interacción’ social) o por el contrario, entretenerse subiendo los rangos de los 12 oficios disponibles desde el principio por el simple y mero placer de poder hacerlo y ver qué sucede y qué cambios hay con cada trabajo elegido. Cada oficio depende de un maestro de gremio que es quien va evaluando los avances del jugador a base de encargar misiones acorde con el rango alcanzado. Hay profesiones ofensivas (como pa-

TALENTOS DE AYER Y DE HOY El peso creativo de Fantasy Life recae por un lado en los desarrolladores independientes Level 5 y 1-UP Studio (estudio subsidiario de Nintendo) y por otro en el encargo de diseños y músicas a dos figuras de peso incontestable: Yoshitaka Amano creando el estilo visual (en un registro agradable y aniñado) y Nobuo Uematsu, aportando la textura musical tan característica de los juegos de rol. El estudio 1-UP Studio, además, tiene en su currículum juegos de la talla de Mother 3, Sword of Mana, Magical Starsign o Blue Dragon Plus, entre otros. Con semejante lista, no es de extrañar que Fantasy Life brille en todos sus ángulos y posibilidades.

ladín, mercenario o cazador) o generadoras de recursos (como carpintero, cocinero o alquimista) y cada una tiene sus propios atributos y habilidades. El jugador puede ir avanzando con ellas como más le apetezca, conservando todo lo aprendido anteriormente, por lo que la trama puede acabarse en un periquete si te centras solo en la historia o dar para mucho si se decide aprender todo lo que ofrecen los trabajos (con los que además se obtiene cantidades de dinero suficientes como para comprar las armaduras y armas correspondientes a cada clase). Junto con las misiones de cada oficio se encuentran las peticiones de uno de los PNJ, Mariposea, un insecto que pone la voz al jugador y es quien hace avanzar el guión de fantasía que esconde este cartucho. Por último, hay cientos de personajes que solicitan recados, misiones u objetos que nos darán dinero y más objetos. Algunas misiones se completan fácilmente si se tiene el trabajo adecuado y otras hay que aparcarlas hasta que se decide progresar en el juego. La trama no deja de ser una aventura de fantasía tontorrona en la que el aprendiz de turno termina convertido en el héroe elegido para salvar al mundo de una destrucción inminente, nada que no hayamos jugado miles de veces antes, pero hacerlo acompañado de unos diseños como los de Yoshitaka Amano estilo superdeformed y con las músicas hiperreconocibles de Nobuo Uematsu le da un matiz nostálgico a un juego que en verdad en el tema de profundidad de RPG arriesga poco: las estadísticas son senci-


llas, el método de crecimiento de cada atributo nada complicado y las armaduras y armas, hipercostumizables, lo único que requieren es dinero de sobra para poder comprarlas. En este terreno el jugador veterano no va a encontrar nada excitante con lo que sorprenderse, aunque el poder de la nostalgia haga todo lo demás y convierta estos sencillos atajos de juego en un paseo agradable por la memoria de los actioRpg de antaño. Los elementos de interacción con otros jugadores es la siguiente pata en la que se sostiene esta entrega: haciendo un inteligente uso de las propiedades de 3DS, Fantasy Life permite interactuar con otros jugadores de muchas diversas maneras. Por un lado, con streetpass recibimos la visita de otros avatares que nos dejarán regalos y pulularán por los pueblos y ciudades del mundo (hay cuatro grandes áreas en total a explorar, con sus bastos terrenos repletos de enemigos y misiones) poco a poco aumentará el nivel de amistad con ellos si se conversa y se obtendrán beneficios. Aparecerán PNJ que pueden sumarse al equipo en los momentos en los que no se esté jugando una aventura del modo historia y, en conexión local, pueden crearse partidas con otros jugadores con las que avanzar en diferentes misiones, subir de nivel, crear objetos etc... siendo esta la parte más ‘social’ y ‘real’ de toda la propuesta. Por último, añadidos como poder comprar diferentes casas, decorarlas al gusto, adquirir mascotas (que pueden sumarse a la aventura) son caramelos para quienes busquen algo más Animal Crossing y menos aventura rolera (aunque eso no exima a nadie de repartir mandobles para

12 OFICIOS, MUCHO TRABAJO- La base jugable de este

Action RPG se centra en los doce tipos de trabajos que pueden desempeñarse a lo largo de la aventura. Al contrario que en otras propuestas, en esta todo lo aprendido con uno no se olvida y puede seguirse usando, con lo que se van sumando habilidades que hacen la vida más fácil en Fantasy Life. Los jugadores de RPGs de consolas Nintendo pueden remarcar unos cuantos juegos donde este clásico planteamiento resume la dinámica de avance y diversión, incluyendo el reciente Bravely Default (3DS) o Dragon Quest IX (DS) aunque es en los 8 y 16 bits donde encontramos los mejores ejemplos de esto, recurriendo a los míticos Final Fantasy III y V. Fantasy Life bebe de todos estos, qué duda cabe, pero le añade su propio estilo marca Level 5, lo cual es de agradecer.

poder hacerse de oro y comprar todo lo que se desee). Fantasy Life pide pensar muy poco, su intención es hacerlo pasar bien en un mundo colorido y lleno de personajes entrañables. No es un Action RPG que se vaya a recordar como uno de los mejores que ha pasado por la consola portátil 3D de Nintendo, pero es una buena puerta de entrada para novatos a la vez que sirve como inmenso recordatorio de lo divertidos que pueden ser a veces los juegos sin mayor pretensión que la de hacer feliz al usuario. Y en esta ultima pata es donde se puede resumir la genialidad de esta propuesta, ya hayas nacido en los 2000 o lleves en esto más de tres décadas, el poder evocador de lugares comunes del juego de Level 5 es lo que lo convierte en una excelente opción, no solo rolera, sino de temporada.

Fantasy Life Un juego de LEVEL 5 para 3DS www.nintendo.es

Gráficos Coloridos, agradables, sin mucha floritura pero bien definidos.

90

Sonido Un score mil veces escuchado, pero que no deja de ser necesario en juegos de este tipo

80

Jugabilidad Sencillo y accesible, sin mayores secretos.

Global Ocupará unas cuantas horas de tu día a día en caso de que que accedas a su propuesta.

90 85

Lo mejor -Tan agradable y tontorrón que se pasan las horas jugando con él. Lo peor -Pide tiempo, y este recurso, llegado a ciertas edades, es oro y no nos sobra.


> LO + ESPERADO < The Crew lanzamiento: 12-2014

Volando en solitario Ya queda menos para poder disfrutar con uno de los juegos de conducción más prometedores de los últimos tiempos, un título ambicioso desarrollado a lo largo de seis años con el que Ubi Soft trata de hacerse un hueco en el género, plantando las bases de un fuerte componente on-line y social, donde todos estaremos conectados. Llega la era de los Mmorpg de conducción por parte de Ubi, una compañía que parece empeñada en unir a todos los jugadores cooperando para disfrutar y conseguir sus objetivos, algo que intentan conseguir en casi todos sus grandes juegos, ya que junto a The Crew, The Division o Assassins Creed presentarán un fuerte componente social y cooperativo. The Crew se ambienta en Estados Unidos, un gigantesco mapeado donde podremos visitar hasta 12 ciudades diferentes, con una variedad de localizaciones brutal, más que probablemente la mayor vista hasta la fecha en un juego de conducción. Las enormes distancias a recorrer por todo el país permitirán disfrutar de escenarios urbanos, bosques,

zonas montañosas, etc. consiguiendo dar al jugador la sensación de recorrer un mundo cada vez más real, mientras compite junto a sus amigos. Desplazarnos de un lugar a otro permitirá disfrutar de la conducción, pero teniendo en cuenta las enormes distancias disponibles, podremos hacer uso del viaje rápido para llegar hasta la zona correspondiente. Durante el desarrollo, al estar en todo momento conectados podemos tanto jugar en solitario como unirnos a la partida o grupo de otros usuarios. Algo parecido a lo que vivimos actualmente con Destiny, partidas donde los jugadores se van uniendo para cumplir diferentes objetivos (sin olvidar que en The Crew la conexión permanente también es obligatoria). Igual que en el título de Bungie, se puede completar totalmente en solitario, a pesar de que potencia la diversión en grupo y puede ofrecer algunos retos diseñados especialmente para grupos, como por ejemplo las raids de Destiny.

Social, pero también para lobos solitarios El fuerte componente social no es motivo para no incluir un modo carrera tradicional, con su historia, sus cinemáticas y sus objetivos, como así han hecho desde UbiSoft. Esta carrera la podremos disfrutar en solitario o cooperando, si bien a pesar de compartir objetivos, también hay que intentar quedar lo mejor clasificado posible para conseguir las mejores recompensas. Estas recompensas nos pueden venir muy bien a la hora de subir de nivel, porque como todo buen Mmmo The Crew nos dará experiencia para ir subiendo hasta el nivel 50, durante los cuales podremos ir consiguiendo alrededor de 20 mejoras para cada vehículo. No parece que The Crew vaya a estar escaso de contenido, cientos de pruebas, coches, me-

joras, niveles de experiencia y cientos de localizaciones diferentes. Sin dejar de lado proyectos más tradicionales del género como Project Cars, Forza 5 o Gran Turismo 7, puede que estemos ante uno de los avances más importantes del género en los últimos años, sobre todo por lograr que pueda resultar divertido jugando solo a pesar de su fuerte componente on-

line. Pronto podremos disfrutar con la original propuesta de Ubi Soft, cuya fecha definitiva de puesta a la venta estará en torno al 2 de Diciembre de este mismo año para casi todas las consolas (PS3, PS4, Xbox360, XboxOne) y PC, culminando un año excelente en lo que a juegos de conducción disponibles se refiere.


> LO + ESPERADO <

EN LA VARIEDAD Al igual que estamos viendo estos días con Forza Horizon 2, podremos disputar diferentes pruebas, calle, velocidad, campo a través, rally y circuitos, escogiendo entre una gama de coches compatibles con la prueba, si bien el juego nos ofrece los más indicados para cada modalidad. En este y otros detalles se deja ver la experiencia de muchos de los desarrolladores que integran Ivory Tower, ya que algunos proceden de estudios más que solventes en el género, como los creadores de algunas entregas de Need For Speed, Driver o Test Drive Unlimited. Este último, supo mostrar (sobre todo con la primera entrega) cómo hacer un título divertido y también social con la gestión de clubes y otros elementos, algo que obviamente ha sido superado por The Crew y sus ambiciones sin límite.

TODOS CONTRA TODOS Además de la cooperación en grupo (incluyendo el compartir piezas que vamos ganando) y la superación de objetivos comunes, podremos disfrutar de competiciones por equipos de 4 contra 4 en zonas especialmente preparadas para ello, con un amplio margen de personalización en cuanto a vehículos y demás elementos, contando con la posibilidad de establecer nuestros propios campeonatos. La lucha en el género con fuerte componente on-line y social, está servida, con The Crew, Driveclub y Forza 2 como representantes más importantes.

LAS PRUEBAS Además de las “tradicionales” carreras solos o por equipos, podremos participar en competiciones de derrapes, persecuciones policiales, pruebas de habilidad, contrarrelojes e incluso de destrucción contra los vehículos rivales, entre otras muchas modalidades. Con lo obtenido, conseguiremos subir de nivel y nuevas piezas, haciendo gala de una personalización extrema y muy completa. Si todo sale como está previsto y se cumplen todas las promesas, puede que nos encontremos ante el juego de conducción más innovador, ambicioso y completo disponible en cualquier sistema.


> LO + ESPERADO <

The Crew y la tecnología. Gráficamente The Crew muestra un aspecto espectacular. Es evidente que no será el top gráfico si nos fijamos en algunos detalles y los comparamos con otros juegos más cerrados como Driveclub o Forza Motorsport 5, pero el conjunto creado funciona a la perfección, con una resolución de 1080p y 30 fps para las consolas de nueva generación. Quizá nos hubiera gustado disfrutarlo a 60 frames a costa de sacrificar algo de resolución, pero el formato elegido y la estabilidad de imagen mostrada no hacen sino demostrar el cuidado que ha puesto también en la calidad de imagen su equipo de desarrollo


> KICKSTARTER < Ghosts ‘n DJs

Objetivo: 45.000$// Logrado: 1,478 (22 OCT.)

Ajusticiando DJs De todos los proyectos de videojuegos de corte retro que se cocinan vía Kickstarter, el proyecto de los madrileños Dr.Kucho! Games es uno de los más atractivos para el jugador veterano. No solo por el descaro a la hora de tirar de Ghosts’n Goblins con unos gráficos que evolucionan de la mejor fórmula los rasgos de los 16 bits —y que se pixelan intencionadamente buscando el mismo aspecto que lucirían en una recretiva—, sino por su desternillante trama que nos enfrenta a megavillanos de la talla de Devil Gueta, en lo que es un indicativo que como su título deja claro que nuestros enemigos serán ciertos DJs, y su ponzoñosa influencia sobre el mundo de la música. En la actualidad hay disponible una versión Alpha para PC, Mac y Linux (aunque se espera que el juego pueda ser portado a iOS y Android), y el donativo mínimo es de 5 dólares, obteniéndose copia del juego a partir de los 15. Las opciones de financiación son tan variadas que, a pesar de que el juego lo protagoniza el propio Dr.Kucho,

con el apropiado donativo podría alterarse para que el “inversor” luzca palmito digital en el papel central (por 800 dólares, ya habrá versión del donante en pantalla pero como secundario). Además de los gráficos, en un juego con una temática tan vinculada a la música se está poniendo un especial esmero en el apartado sonoro, y la jugabilidad parece que estará a la altura de lo que la saga de Capcom ofrecía en sus tiempos. Francamente, si Ghosts’n DJs no recibe la suficiente financiación, es que el tema Kickstarter no tiene sentido alguno... o que algunos Djs han absorbido el cerebro de los inversores de una forma peor incluso de lo que expone su argumento.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

PorMiguel Ruiz

Bear in Heaven “Time Is Over One Day Old” L

os sonidos de Boards of Canada parecen colarse en el inicio del cuarto LP de Bear in Heaven para dar paso al tema más sólido del álbum, ‘Autumn’, una canción que ya pone de manifiesta la importancia de la voz en la grabación del trío neoyorquino. Para esta nueva etapa estrenan nuevo batería pero mantienen su armonía entre la melodía y el ruido con temas como Time Between o Demon. Los que conozcan a la banda desde sus inicios notarán cómo Jon Philpot y los suyos vuelven a visitar las sombras que generaron en discos como Red Bloom of the Boom y Beast Rest Forth Mouth. Si Bear in Heaven se caracteriza por crear una música perfectamente adaptable a una historia de amor futurista, Time Is Over One Day Old es su manifiesto más tierno, con They Dream como estandarte. Esta canción se mueve por un océano de sonidos

• Electrónica •

Bear in Heaven Time Is Over One Day Old Dead Oceans bearinheaven.com

Si lo que te atraen que ejemplifica lo mejor de las bandas elecde la música electrónica durante todos sus trónicas son las años de existencia. Es uno de destacadas melodías del esos casos en los que se hace vocalista, Jon Philpot lleprimero la Banda Sonora antes ga a tus oídos como comque la película. Si logras evitar las fauces del romanticismo, pañero de piso indefinido. tendrás que vértelas con Memory Heart y su adictiva Entonces llega Dissolve The Walls, línea de bajo. Al contrario que su predecesor, I Love You It’s Cool, un tema coral que atraviesa un túnel de gusano interdimensioeste nuevo disco mantiene una nal hasta llegar a un calmado riff velocidad media durante la cuál de guitarra que precede al final solamente pisa un poco más el de la película. You Don’t Need pedal en Demon. The World, entonces el planeta Como señalaba antes, si lo que desaparece y a los protagonistas te atraen de las bandas electrónide esta romántica historia no les cas son las destacadas melodías importa, porque les queda lo más del vocalista, Jon Philpot llega sabroso, lo intangible, los sonidos a tus oídos como compañero de que Bear In Heaven ha soltado piso indefinido. Way Off se resuen el universo para que podamos me en la historia de tres amigos que un día decidieron explorar con escucharlo una y otra vez. unos juguetes y al día siguiente se convirtieron en unos ingenieros miguelruiz@fanzinedigital.com del sonido con mucho corazón.

LO MEJOR:

• Un disco otoñal y nocturno con una voz muy cuidada y buenos arreglos. LO PEOR:

• Le falta el enganche de los singles de su anterior álbum. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

PorAntonio Nuñez

The Wytches “Annabel dream reader” i echas de menos a The White Stripes, basta con escuchar Digsaw, el corte inicial del disco que aquí nos ocupa, para retomar emociones de aquella época donde trabajos como White blood cells (2001) y Elephant (2003) nos deleitaban con su rock primitivo y áspero. The Wytches llegan desde Brighton (Reino Unido) con su disco de debut, surgido de la unión de Kristian Bell, Dan Rumsey y Gianni Honey. Los tres jóvenes llevaban desde 2011 dando forma a un sonido que finalmente se ha plasmado en este Annabel dream reader. Como habrán adivinado por la referencia al grupo de Jack White, esta nueva formación nos entrega trece canciones donde predomina el blues pantanoso, el rock descarnado, el garage e incluso el hardcore –sirvan como botón de muestra los alaridos que profiere Bell en el estribillo de la mencionada Digsaw–, y que incluso en su faceta vocal guarda más de una clara similitud con aquel dúo

S

• Punk •

The Wtches Annabel dream reader PIAS partisanrecords.com

norteamericano. Como elemento diferenciador encontramos los aires egipcios que imprimen, entre otras, a Beehive queen. Estamos ante una banda fiel al espíritu punk y hardcore de “hazlo tú mismo”, ya que son ellos mismos los encargados de organizar sus propias giras, de imprimir su publicidad, de producir sus vídeos... incluso encargaron a un viejo conocido que se encargara de la parte artística de las portadas de sus singles, para que todo quedara más o menos en familia. Dejando esto a un lado, lo cierto es que su propuesta ha logrado llamar la atención: el arisco sonido del trío –aunque haya asomos de tinte poético en sus letras: Bell dice sentirse muy inspirado, sorprendentemente, por Leonard Cohen o Elliott Smith– no les ha impedido dar multitud de conciertos, ejerciendo de teloneros de formaciones como Blood Red Shoes o Japandroids. La segunda parte del disco deja entrever la faceta algo más

Estamos ante una banda fiel al espíritu punk y hardcore de “hazlo tú mismo”, ya que son ellos mismos los encargados de organizar sus propias giras, de imprimir su publicidad, de producir sus vídeos.. pausada del combo, con títulos como Weights and ties o Part time model, aunque la contención pueda resultar engañosa: Summer again nos sacude justo después de mecernos brevemente, y en general los desarrollos, cercanos al grunge, nos envuelven en una oscuridad que The Wytches pretenden romper a fuerza de gritos rabiosos. Una propuesta, en definitiva, no apta para todos los paladares, pero que satisfará a los seguidores de los estilos musicales o los grupos ya mentados. anusan@comicdigital.com

LO MEJOR:

• Son auténticos, no hay nada de impostado en su sonido.. • Logran sacudir al más pintado. LO PEOR:

• No todo el mundo está hecho para este tipo de sonido. •Es difícil encontrar un single de pegada. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Dr. John “Ske-Dat-De-Dat The Spirit of Satch” P

ocas ciudades son tan conocidas por la música que brota de sus calles como Nueva Orleans. La historia explica que los esclavos negros se reunían en Congo Square para tocar y bailar cuando llegaba el domingo. Corría la primera mitad del siglo XIX. Estos ritmos dominados por la percusión y la incorporación de instrumentos de origen europeo provocaron el nacimiento del Dixieland, uno de los primeros estilos del jazz, a las puertas del siglo XX. Buddy Bolden, King Oliver y Freddie Keppard fueron algunos de los precursores de este prolífico y riquísimo árbol musical. Sin embargo, fue Louis Armstrong, nacido en Nueva Orleans en 1901, uno de los máximos responsables de la expansión del género. Y consiguió, sobre todo, romper los prejuicios raciales que dominaban Estados Unidos a mediados del siglo pasado. Ahora, Mac Rebennack (Dr. John),

otro oriundo de la llamada Ciudad Creciente, rinde homenaje al gran Pops con “Ske-Dat-De-Dat The Spirit of Satch”. Un compendio de trece canciones popularizadas por Armstrong y revisadas por la voz quebrada del Doctor junto a artistas como The Blind Boys of Alabama, Arturo Sandoval, Bonnie Raitt, Shemekia Copeland o Dirty Dozen Brass Band, entre otros. Según ha explicado Rebennack, fue el propio Satch quien se le apareció en sueños y le sugirió (casi le ordenó) que reinterpretara su música. Dr. John no podía desobedecer al maestro y por eso ofrece su visión particular de un legado inconmensurable. Un trabajo donde destacan los arreglos de vientos elaborados por Sarah Morrow, reconocida por renovar el lenguaje del trombón. Así, la trompeta de Nicholas Payton sobresale en los fraseos de “What a Wonderful World”, Terence Blanchard ataca las notas de un

“Wrap Your Troubles in Dreams” en clave de gospel y James “12” Andrews convierte “Dippermouth Blues” en un funk gamberro. Otra de las grandes bazas del disco son los diálogos que entabla Rebennack con Bonnie Raitt (el regusto dixie de “I’ve Got the World on a String”), Shemekia Copeland (en el blues “Sweet Hunk O’Trash”) y con la insinuante Telmary (la cadencia latina de “Tight Like This” con el soplo de Arturo Sandoval). Además, Dr. John introduce nuevos sonidos en composiciones que tienen casi un siglo. De esta manera, “Mack The Knife” se desliza por el barrio en compañía del rapero Mike Ladd y “Sometimes I Feel Like a Motherless Child” se erige como una elegante balada soul gracias a Anthony Hamilton. Qué música tan maravillosa.

ramirocalvo@fanzinedigital.com

• Jazz • LO MEJOR:

Dr.John Ske-Dat-De-Dat The Spirit of Satch Concord templestheband.com

•La vibrante sección de vientos que acompaña al veterano Dr. John. LO PEOR:

•En algunos temas, Rebennack está casi ausente. PUNTUACIÓN:


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Entrevistas

Por Antonio Nuñez

El impulso invisible

Eladio y los Seres Queridos Ha pasado bastante tiempo desde el muy interesante “Están ustedes unidos”, pero afortunadamente este período ha servido para que Eladio y los Seres Queridos cocinen a fuego lento, con el perfeccionismo de los grandes maestros, una colección de canciones sin desperdicio alguno. El propio Eladio, creador, compositor y cantante de la formación gallega, nos desentraña alguno de los rincones de su tercer trabajo, “Orden invisible”. stá claro que os tomáis las cosas con tranquilidad: tres álbumes en ocho años, con tres o cuatro años de separación entre cada uno de vuestros trabajos... ¿Tantas vueltas les dais a las canciones? ¿Sois unos perfeccionistas? Es cierto que les damos muchas vueltas. Desde luego, no soy de los que componen doce canciones en unos meses. Tengo una especie de archivo lleno de ideas que solemos retomar y revisar constantemente. Tardo mucho en escoger las palabras, en conseguir fluidez y naturalidad... Hacer que la canción parezca hecha de un tirón en tres minutos me lleva años. Suena paradójico, pero es así.

E

Parece que quedasteis satisfechos con el trabajo a la producción de Manuel Colmenero y Javibu Carretero en “Están ustedes unidos”, o de lo contrario no hubierais repetido. Simplemente funcionó, y funciona. Creo que ellos dos saben generar emoción como nadie: Colmenero es psicólogo y se nota, te hace sentir muy bien grabando. Por su parte Javier es el supermusicazo, y entre ambos crean un tándem perfecto. Lo gozamos, y nunca lo había pasado tan bien grabando un disco. Vuestra hoja de prensa asegura que en este disco no pretendíais “crear limpieza y pureza” como en vuestros discos anteriores. ¿Podéis aclararnos este punto? Desde el principio queríamos romper con la pomposidad y la limpieza de “Están ustedes

unidos”, y crear unos timbres y una estética más personal. Ahora somos una banda mucho más unida y experimentada, así que podíamos romper nuestras propias reglas y crear algo más orgánico y vivo. La claqueta nos sigue a nosotros, y no nosotros a la claqueta. Para mí ese es el gran logro de “Orden invisible”: la fluidez, la naturalidad y la magia.

El grupo.-

El combo liderado por Eladio Santos regresa tras un largo hiato, retomando el hilo de sus señas de identidad, mejorándolas y ampliándolas. Tras ser nombrados mejor grupo gallego en 2013, y después de participar en un buen número de festivales por toda la geografía española gracias a su álbum Están ustedes unidos, la banda plasma aquí, en su evolución, todo aquello que de un modo u otro les ha influido durante este último lustro sin publicar nuevas canciones.


¿En qué modo influyen vuestras giras a la hora de cambiar el sonido del grupo, introduciendo nuevas ideas de todo tipo? Supongo que te acostumbras a tocar con más volumen, a predecirnos y a improvisar mejor. Al hacer una canción puedo prever mejor cómo la van a enfocar Los Seres Queridos... Nos atrevemos más con todo, hemos ganado seguridad y confianza. Presumís del sonido más eléctrico de este álbum. ¿En qué se ha concretado exactamente? Parece que todo es gracias a cierta guitarra comprada por eBay. Bueno, ya en la última parte de la gira anterior estaba usando distorsiones en la guitarra acústica, y conseguía una dinámica y un cuerEl impulso de vivir es la orden invisible que seguimos po especial que no alcanzaba con guitarras eléctricas cada día, el instinto. A algunos les sorprende que fueconvencionales. El problema es que con mis ra “una” orden y no “un” orden a lo que se acústicas de doce cuerdas no puedes estirar refiere el titulo, pero lo dejamos así neutro ni forzar tanto las cuerdas. Ovidio Lopez, por esa ambigüedad. En masculino plancoautor de “La bella durmiente” y nuestro tea otras cosas: ¿Hay ley en este instinto? guitarrista de apoyo en “Están ustedes ¿Es la vida una fuerza ciega y desbocada unidos”, me sugirió que probase sin más, o hay escondido en ese caos archtops o eléctricas de caja un orden invisible? Nos atrevemos más antiguas. Primero conseguí una Hofner del 53 preciosa, y me Pasando a las canciones, ¿me con todo, hemos volví adicto a buscar guitarras lo parece a mí o hay un “recaganado seguridad y vintage baratas en Ebay. Un día do” malicioso a las mentes más confianza. vi una interesante, pero sin marconservadoras en “La misa” o “Los ca. Parecía hecha por alguien dinosaurios”? en casa. Solo valía 180 euros, y “La misa” tiene una lectura literal nadie pujaba por ella. Era bonita muy clara, pero también creo que y pensé: “Bueno, me arriesgaré. Si es muy mala al menos la podré colgar de la pared para decorar”. Y cuando la guitarra llegó me quede alucinado: ahí estaba el equilibrio perfecto entre la dinámica y la flexibilidad, y un sonido limpio y sucio a la vez, muy profundo y Con tentáculos puestos en el pop, el rock hueco... Durante la grabación la bautizamos “la 180”. y el folk, Eladio y su grupo nos traen doce También tiene mucho que ver en lo eléctrico lo que te composiciones que siguen rindiendo a un contaba antes del directo, y el desarrollo como múexcelente nivel lírico —realmente se sicos e interpretes de todo el grupo. A Uka y Marcos aprecia que se han trabajado las letras duno necesito ya nunca darles instrucciones, y se han rante muchas horas—, y que en lo musical vuelto muy intensos y certeros tocando, y respecto a ofrecen muy variadas sensaciones, todas la batería de David estamos convencidos de que es el positivas: el inicio tranquilo con Seremos mejor batería del mundo, y nos ha puesto a todos las Santos Inocentes, el aire ochentero y nocpilas tocando durante estos años. turno de Niño salvaje, la belleza emocio-

El Disco

Respecto al título, explícanos un poco de qué habéis querido hablar con ese “Orden invisible”. ¿Qué idea de fondo sobrevuela el disco?

nante de Eternamente o El hundimiento, los mensajes de las animosas Los dinosaurios o La misa, el minimalismo de El silencio o el entusiasmo de Junto a los Seres Queridos...


remite a todo tipo de adictos a juzgar y sermonear de todas las tendencias y colores, a veces desde una posición supuestamente libertaria. “Es otro rosario de héroes y citas”, como decimos allí. Ellos también sacian su competividad y celos cazando brujas y elaborando listas negras; son dos caras de la misma moneda. “Los dinosaurios” es un tema que hizo Charly García hace treinta años en Argentina, para referirse veladamente a la dictadura y a los desaparecidos. Es una de mis canciones favoritas; nos apetecía revisarla, y creemos que tiene mucho de actualidad. Os ha dado por usar bastantes términos de tipo religioso-místico: santos inocentes, misa, heaven, celestial, eternamente... ¿casualidad? ¿Hay algo de ironía ahí? (Risas) No, qué va... Siempre he tirado de eso en las canciones. Me gusta la fuerza de esas palabras y de ese sentimiento. Es mi forma de ser intenso al expresarme, supongo, y la música es de algún modo mi religión. Pese a presumir de la electricidad y la “suciedad” del disco, hay momentos muy emocionantes precisamente en las canciones más desnudas, casi minimalistas, como “Eternamente” o “El silencio”. Siempre hay una o dos canciones así en nuestros discos. Creo que funcionan, reubican al oyente y refrescan los oídos. Es una forma de dirigirse a ellos más íntimamente, aprovechando que te están oyendo en el coche o con cascos en el teléfono... Esa cercanía cuando les cantas al oído provoca que salga inevitablemente esa emoción. “Junto a los Seres Queridos” es una canción concebida para cerrar el disco y vuestros conciertos. ¿Por qué esa determinación en darle ese cometido? ¿Necesitabais cubrir ese “hueco” en vuestros shows? No, de hecho hacíamos siempre “Al Himalaya” con “Forever Young” en los compases finales, y daba muy buen resultado. “Junto a los Seres Queridos” estaba ahí desde el principio del grupo. Es una canción fundacional, y estuvo “calentando en banda” para el primer y el segundo álbum. Ya era hora de sacarla por fin. Aunque todas son criaturas vuestras, y las querréis por igual, ¿qué cortes son vuestros favoritos o tenéis más ganas de tocar en directo? Estamos con los ensayos ahora mismo... Ya veremos. Mi canción favorita por ahora es “Seremos Santos Inocentes”. Y “Niño salvaje” es un gustazo a todo volumen...

Sabemos que somos afortunados mientras podamos hacer música, y lo disfrutamos muy conscientemente. En alguna reseña anterior de vuestros discos en nuestra revista hemos mencionando a Xoel López o Niños Mutantes... ¿sois seguidores de su música? ¿Veis ciertas similitudes entre vuestros sonidos, voces, temáticas...? Xoel me parece más lírico que nosotros, sobre todo en esta etapa más en solitario. Supongo que es un proceso natural en una trayectoria como la suya, tan brillante... me encanta lo valiente que es, reinventándose. Yo aún busco más la canción pop. Niños Mutantes quizás sí estén más cerca y persigan lo mismo que nosotros. Aun así, y sin ser en festivales y de rebote, solo los he escuchado ahora últimamente. ¿Se le suben mucho los humos a uno por recibir el premio a mejor grupo gallego de 2013? Es una maravilla, y nos hizo muchísima ilusión. En general, llegar a la gente y a la música popular, aunque sólo sea un poquito... los mensajes en las redes, ver cómo te versionan en Youtube desde el otro lado del Atlántico, cómo cantan los niños “El tiempo futuro” en la fiesta de fin de curso de un colegio, o que te cuenten que fueron a una boda y una canción nuestra era la del baile de los novios... Con el tiempo esto es lo único que queda como gran satisfacción, y en ese amor y comunicación lo de menos es la medida. ¿Qué expectativas de futuro tenéis, a día de hoy? Seguir con esa comunicación de que te hablaba. De momento, reencontrarnos con nuestros amigos de Madrid, Barcelona, Andalucía, Bilbao, Valencia... Me encanta estar en la furgoneta charlando con Los Seres Queridos e ir a tocar a algún sitio. Me siento vivo y feliz, como el perro que corre detrás de un palito. Sabemos que somos afortunados mientras podamos hacerlo, y lo disfrutamos muy conscientemente. Nombradnos un par de discos o grupos que os gusten mucho ahora mismo. En la furgo oímos las novedades del momento, nacionales e internacionales, y los discos de nuestros amigos: Trampoline, Correos, Villanueva, Igloo, TAB, Novedades Carminha, Nicolas Pastoriza, Xoel López, Iván Ferreiro, Vetusta Morla... anusan@comicdigital.com


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Soja

“Amid the noise and haste” PIAS

Bajo el acrónimo de SOJA se esconden Soldiers of Jah Army, numeroso combo liderado por Jacob Hemphill y Bob Jefferson. Activos desde 1997, estos norteamericanos se han dedicado al reggae y al dub, publicando álbumes con regularidad y manteniéndose activos dentro de la escena. En Amid the noise and haste cuentan, como es habitual en ellos, con un nutrido número de colaboradores y de apariciones especiales que aportan mayor riqueza al conjunto. Estamos ante un disco que transmite buen

A.N. 3,5/5

rollo, luminosidad y alegría, qué duda cabe. Los ejemplos más obvios son los singles Your song (con Damian Marley) o I believe, pero cualquier otro de los trece cortes aquí incluidos bascula entre la placidez, las buenas vibraciones y los habituales mensajes de paz y armonía, tan queridos por los representantes y los seguidores de este género musical (aunque hacia el ecuador, con Promises and pills, sentimos que el entusiasmo se va rebajando). En la recta final nos mecen el bonito estribillo de She still loves me y la veraniega Wait, a disfrutar junto a la piscina. La sorpresa llega de la mano de Lucid dreams, que cierra el disco apoyándose básicamente en el piano, y que demuestra que el grupo no está encerrado en una única –aunque efectiva– fórmula.

Queen

“Live at the Rainbow ‘74” Universal

Hasta el momento, el aficionado a la música tenía acceso a varias referencias discográficas oficiales que ilustraban la energía de Queen en directo. Sin embargo, todas ellas reflejaban actuaciones posteriores al éxito que supuso la edición de “A Night at the Opera” (1975). Ahora, la versión sencilla de “Live at the Rainbow” rescata un show de noviembre de 1974, cuando Freddie Mercury tenía 28 años; Brian May, 27; Roger Taylor, 25; y John Deacon, sólo 23. Un cuarteto rebosante de potencia, que hace

R.C. 4/5

gala de un sonido mucho más contundente que en años posteriores. La prueba más evidente de la electricidad que desprendían sobre el escenario la encontramos en la omnipresencia de los riffs de May. Acaricia el glam en “Now I’m Here”; trota sobre el mástil en “Ogre Battle”; y escala por las notas de “White Queen (As it Began)”. Mercury busca la conexión con el público desde el primer momento y apabulla con su voz en “Killer Queen”, “Keep Yourself Alive” o “Seven Seas of Rhye”. Por cierto, también hay edición en vídeo. No hay fuegos artificiales, ni confeti, ni grandes juegos de luces. Sólo música y actitud.


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Jessica Hernandez & The Deltas “Secret Evil”

INSTANT RECORDS

Dotada con un intenso y amplio registro vocal, Jessica Hernandez ya escribía canciones sobre los episodios domésticos más comunes cuando tan sólo era una niña. Con el tiempo, y acompañada por un solvente quinteto instrumental, sigue con esa manía. Aunque, ahora, las historias son menos inocentes. Así, en el repertorio de su primer larga duración, incluye una disculpa a una conocida por llevarse a su hombre (“Sorry I Stole Your Man”). Eso sí, todo edulcorado con una melodía pop, una

R.C. 3,5/5

base rítmica pegadiza y unos coros doo-wop muy resultones. Pero “Secret Evil” empieza a ritmo de rock trotón y bailable azuzado por un bajo funky (“No Place Left to Hide”). Mantienen esa cadencia “Dead Brains”, “Caught Up” y “Downtown Man”, situadas en un cruce de caminos donde se encuentran los riffs de guitarra (Hernandez vive en Detroit) y las percusiones latinas (la cantante es hija de un matrimonio de origen mejicano y cubano). Efectivamente, la mescolanza de ingredientes es otra de las características del álbum. De esta manera, recorremos baladas country (“Cry Cry Cry”), reminiscencias del soul sureño (“Neck Tattoo”) y pasajes cabareteros (“Run Run Run”). Un viaje placentero.

Daedelus

“The light brigade’” PIAS

Escondido detrás del sobrenombre de Daedelus, el californiano Alfred Darlington lleva una década relacionado con la música en sus diferentes facetas como intérprete, productor y discjockey. Tras más de una decena de álbumes –también bajo el disfraz de The Long Lost o Adventure Time–, The light brigade llega inspirado por la guerra de Crimea entre 1853 y 1856, y se plasma en trece cortes de diverso pelaje que no parecen hallar un hilo conductor demasiado claro, al menos en lo referido a la vertiente meramente musical, aunque cada uno de ellos podría tener su momento de gloria en alguna banda sonora cinematográfica. Se señala a Daedelus como referente van-

A.N: 3,5/5

guardista dentro la música electrónica, y algo hay. Está claro que Darlington ha hecho lo que le ha venido en gana en este disco, y combina sin pudor un buen número de composiciones instrumentales que se apoyan únicamente en la guitarra acústica –a veces suena a rock fronterizo, otras casi a flamenco, pero también en otras a paisajes oscuros de los escoceses Mogwai– con otras que hacen gala de elementos electrónicos, sin que estos se hagan de notar excesivamente: solo Tsars and hussars y Belonging, ambas con una tensión cercana a los Radiohead más experimentales, destacan en este aspecto. Poseedor de una belleza lánguida, podemos afirmar que estamos ante una especie de réquiem que se torna “chill out” por momentos, y donde los ecos lejanos de algunos cortes asustan casi del mismo modo que atraen al oyente, como fantasmas musicales.


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Kindness “Otherness” PIAS

Sometidos a la vorágine de nuevos discos que se van sucediendo sin descanso, muchas veces no somos capaces de apreciar el contenido humano que yace detrás del mundo de la música. Adam Bainbridge, alias Kindness, ha reunido en Otherness a un nutrido grupo de colaboradores –ninguno excesivamente conocido, no se vayan a pensar: Kelela, Ade, Robyn, Manifest, Devonte Hynes– que aportan lo mejor de sí mismos para crear un álbum distinto. Como ya rezaba su anterior creación, World, you need a change of mind (2012), este inquieto británico pretende que se escuche de un modo diferente: básicamente que se aprecie la espontaneidad

Royal Blood “Royal Blood” Warner Bros.

Nunca una prenda de ropa había tenido tanta importancia para el devenir de un grupo musical. A finales de junio del 2013, Mike Kerr y Ben Thatcher -miembros de la banda británica Royal Blood- recibieron la llamada del batería Matt Helders (Arctic Monkeys). Este último les pidió una camiseta para el día siguiente, cuando el cuarteto tenía que actuar en el festival de Glastonbury ante decenas de miles de personas. El dúo no tenía camisetas, pero hicie-

A.N. 3,5/5

del elemento humano a la hora de afrontar una grabación. Otherness bascula entre el soul pausado para tener de fondo, las producciones ochenteras de Bobby Womack –escuchen Who do you love–, la calma nocturna y casi sensual –With you, Geneva– y otros rasgos de menor importancia, como por ejemplo las guitarras acústicas de For the young o un par de cortes finales que nos traen ecos de los Massive Attack de Protection (sobre todo It’ll be OK, que cierra el álbum). En definitiva, estamos ante un tratado donde prima la libertad de cada participante a la hora de imprimir personalidad y calor humano a las canciones donde participa. Según Bainbridge se trataba de captar la magia que surge cuando varios músicos se reúnen para crear música, y lo cierto es que la atmósfera está más que lograda. Objetivo cumplido pues.

R.C. 4/5

ron una. El mismo dúo teloneó a los autores de “I Bet You Look Good on the Dancefloor” el pasado verano. Tras editar varios singles, el álbum de debut de Royal Blood, de título homónimo, se convirtió rápidamente en número uno en Reino Unido. Se trata de un disco áspero, con pegada (atronadora batería en “Out of the Black”) y sobrado de fuerzas (“Little Monster”). Sus líneas de guitarra discurren entre el stoner (“Come on Over”) y el glam (“Figure It Out”). Así, encontramos trazas de Queens of the Stone Age (“Loose Change”) o de Jack White y sus ramificaciones (“Blood Hands”). Mucho ruido, con tan sólo una guitarra, una batería y la voz.


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Mediterranean Roots “Fluye” L

a financiación en masa (crowdfunding en inglés) se ha convertido en una herramienta muy útil para la edición de discos. Por ejemplo, la plataforma Verkami, especializada en proyectos culturales, fue fundamental para que 100 trabajos vieran la luz durante el año 2013. Mediante este sistema, una persona aporta la cantidad de dinero que considera oportuna y, a cambio, recibe una recompensa (un álbum, una camiseta, canciones exclusivas, una entrada para un concierto o, incluso, una actuación en pequeño formato). El grupo de reggae Mediterranean Roots optó por esta modalidad para publicar su debut, “Fluye”. 247 mecenas confiaron en el proyecto. Es cierto que la idea no llegaba de la mano de unos principiantes. Los diez músicos que conforman este colectivo son de sobra conocidos en la escena de la música jamaiquina valenciana. Casi todos ellos llevan muchos kilómetros a la espalda en formaciones como Ki Sap, Begoña Bangmatu & The Shake It Up’s o Dirty Soul Riders,

entre otros. Además, se les unía Tomy Mañana a la voz. Un hombre que empezó en el rap (Fill Black) hasta derivar en estilos más melodiosos. Y, por último, aspiraban a grabar con uno de los mejores productores de reggae del continente europeo: Roberto Sánchez (A-Lone Ark). Era una apuesta (casi) segura. Finalmente, el disco ya está en la calle. Se trata de un trabajo de sonido impecable, y cuyo repertorio, formado por quince cortes, toca varios palos de la música jamaiquina. Una suave introducción con el teclado y una sutil percusión, junto a una guitarra atmosférica, nos mecen en “Fluye”. Una cadencia muy apacible que es la columna vertebral de temas como “Parte de todo” y “Déjate llevar”. Más animadas son “Dicen”, con un bello mensaje de amor, y “Despierta”. Ambas cuentan con el buen hacer de una portentosa sección de vientos. En “Como un elefante” retoman la senda del “Natural Mystic” de Bob Marley para elevarnos a otra dimensión.

Se trata de un trabajo de sonido impecable, y cuyo repertorio, formado por quince cortes, toca varios palos de la música jamaiquina. La banda también se atreve con un experimento en clave acústica: “Canción sureña” (“sólo pregúntate si eres libre o qué”). Además, el álbum se enriquece con dos interesantes colaboraciones. En primer lugar, el dúo italiano Mellow Mood descarga en uno de los cortes más contestatarios del disco, “Me la pela”. Por otra parte, El Papado ejerce de toaster en “Lobos”, otro tema muy crítico con políticos y banqueros. Para terminar, tal y como manda la tradición, se incluyen tres versiones en dub de otros tantos temas. Una ocasión perfecta para dejarse llevar... y fluir. ramirocalvo@fanzinedigital.com

•Reggae • LO MEJOR:

M. Roots Fluye MAD 91 RECORDS mediterraneanroots.com

• La armonía del conjunto LO PEOR:

• Que la industria no pueda apostar por sí misma en grupos como este. PUNTUACIÓN:


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Entrevistas

Por Redacción

Especializado en bandas sonoras de cine

Constantino Martínez – Orts: Film Symphony Orchestra Ideólogo de la Film Symphony Orchestra, Constantino Martínez-Orts es director de orquesta y compositor de reconocido prestigio internacional (Profesor en Berklee College of Music y Master en Film Scoring por The London College of Music). La Film Symphony Orchestra, es la única orquesta profesional en Europa que realiza giras dedicadas en exclusiva a la música de cine. Su próximo concierto en Valencia tendrá lugar en 1 de noviembre en el Palau de la Música y todas las entradas fueron vendidas en un suspiro. ntes de entrar en materia, cuéntanos un poco de ti y tu trayectoria profesional. En los orígenes de mi trayectoria profesional como músico estudié en el Conservatorio Superior de Valencia. Al terminar me plantee hacia dónde quería dirigir mi carrera y me especialicé en Londres con un Master en composición de música para cine. He trabajado como profesor de conservatorio, ahora como profesor de dirección en la Bercklee College of Music en Valencia y con la idea de unir mis dos pasiones, la música y el cine, creamos el proyecto de la Film Symphony Orchestra donde soy el Director Gerente y Musical. Un proyecto que profesional y personalmente me resulta apasionante.

A

La música y el cine son tus pasiones. ¿Cuáles son las películas que no te importa volver a ver una y otra vez? ¿Cuál es el momento musical que consideres irrepetible? Me encanta el cine y soy un asiduo consumidor. Muchas películas han marcado etapas de mi vida pero resaltaría la saga de Star Wars y como película más actual tengo que decir que no me canso de ver Origen, cuya banda sonora, además es espectacular. Como momento musical paradigmático resaltaría cualquier escena de la película Tiburón con el binomio John Williams y Steven Spielberg.

Para aquellos que aún no la conozcan, defínenos un poco la FSO. La FSO es un proyecto personal que nace de una pasión personal por la música y el cine. Si gusta tanto a la gente es por la sinceridad en lo que hacemos y el cariño con el que mimamos la música de cine. La FSO nace con el objetivo de acercar la música sinfónica y la orquesta al gran público utilizando el cine como vehículo conductor. Con ella realizamos una gira anual en la que interpretamos la mejor música de cine por ciudades españolas, este año será el tercer tour. Sabemos que es complicado escoger, pero ¿qué directores de música de cine te resultan imprescindibles? Mi trinidad serían Spielberg, Nolan, Hitchcock. Sin lugar a dudas, tres grandes maestros en la historia del cine. Además de Juego de Tronos que sabemos que forma parte de tu repertorio, ¿que otras series de televisión te han mantenido enganchado hasta el final? No tengo mucho tiempo que dedicar a otra cosa que no sea la música, pero en cuanto a series, sin lugar a dudas la que más enganchado me ha tenido ha sido Breaking Bad, ¡no podía parar de ver capítulos!


Hagamos un poco de patria. ¿Qué opinas del panorama de la música de cine en España? Creo que se está creando una escuela muy potente con compositores relativamente jóvenes que Nuestro objetivo incluso están empezando a hacer es siempre intentar grandes trabajos en Hollywood que nuestro público con autores como Alberto Iglesias, disfrute al máximo Lucas Vidal, Fernando Velázquez o recordando lo que Roque Baños entre muchos otros. Es la tercera gira de la Film Symphony Orchestra por toda España. ¿Cómo es la acogida del público valenciano? La verdad es que como valenciano que soy me hace mucha ilusión dirigir uno de nuestros conciertos en Valencia. El público es uno de los que más nos quiere y nunca falla a nuestros conciertos. Cuando tocamos la última pieza no dejan de aplaudir y pedir más bises. Es fantástico. El programa del concierto es muy atractivo, ¿cuál fue el criterio para escoger las bandas sonoras que lo componen? No nos gusta ceñirnos a interpretar las bandas sonoras más típicas. Siempre intentamos arriesgar en nuestra propuesta de programa. Este año, sin ir más lejos, mezclamos

sintió cuando vio aquella película.

música de cine clásico como Ben-hur o Lo que el viento se llevó, con películas de los 80 como Regreso al Futuro o Star Wars y algunas más actuales como Harry Potter, Piratas del Caribe, Origen o la banda sonora de la serie Juego de Tronos. Nuestro objetivo es siempre intentar que nuestro público disfrute al máximo recordando lo que sintió cuando vio aquella película y descubra nuevas obras maestras que quizá viendo la película le pasaran desapercibidas. Como compositor y director de orquesta, ¿en qué faceta te sientes

más cómodo? Ambas me apasionan. Crear música desde cero me

Su faceta como compositor Constantino Martínez-Orts (Profesor en BerkleeCollege of Music y Master Film Scoring, The London College of Music), es el ideólogo de la Film Symphony Orchestra. Inicia sus estudios en Valencia, donde se gradúa obteniendo las más altas calificaciones en Dirección (Premio extraordinario fin de carrera) Piano, Composición y Teoría de la Música. Su currículum es inabarcable. Ha obtenido un sinfín de galardones como el Gran Premio de Dirección de Orquesta de Moldavia en 2011, el 2º Premio en el Concurso Internacional de Dirección de Orquesta en Craiova en 2009 y el 2º Premio en el Concurso Internacional de Dirección de Orquesta Maestro Ferríz en 2003. Son innumerables sus logros como compositor y ha dirigido en la mayor parte de los auditorios de España.


cia increíble, se crea una energía parece un trabajo precioso entre el grupo y el director que me pero también muy solitaCuando no estamos resulta muy emocionante. rio, dedicas mucho tiempo de gira, todo el equipo a encontrar el equilibrio nos dedicamos a traDespués de la gira, imaginamos perfecto, a plasmar en el bajar para organizar que extenuante, ¿cuáles son tus papel eso que escuchas en el siguiente tour. próximos proyectos? tu mente. Sin embargo, ser La idea del proyecto es hacer una director de orquesta, es un gira anual, este año será la tercera trabajo mucho más social para la FSO. En cada tour pasamos 2 meses de donde te enriqueces de la compañía de otros múciudad en ciudad interpretando la mejor música sicos. Interpretar piezas con un grupo de personas de cine, y sí, acabamos exhaustos, pero mentiría que tienen la misma pasión que tú es una experiensi no dijera que es un trabajo muy reconfortante y enriquecedor. Durante el resto del año, cuando no estamos de gira, todo el equipo nos dedicamos Se considera un enamorado del séptimo arte lo que ha a trabajar para organizar el plasmado con la Film Symphony Orchestra. Su objetivo es siguiente tour, porque aunque democratizar la música sinfónica más allá de los tradilos conciertos duran 2 horas, cionales conciertos que dejan fuera al público más joven. lleva muchísimo trabajo previo organizar una gira de estas Gracias a la FSO, los incondicionales de Star Wars o Hacaracterísticas. rry Potter asisten disfrazados de sus ídolos a sus concier-

la música de cine como pasión

tos. El público vibra y da color al espectáculo. Además ha incluido las series de televisión en su repertorio. El éxito está asegurado.


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CRÍTICA

Por Toni Nuñez

Interpol

“El pintor” o es precisamente que Interpol fueran un grupo excesivamente prolífico –apenas cuatro álbumes entre 2002 y 2010–, pero los casi cinco años que ya habían transcurrido desde el homónimo Interpol, así como las noticias del abandono del bajista Carlos Dengler, nos hacían temer lo peor al respecto del futuro de los neoyorquinos. Sin embargo, basta con escuchar la inicial All the rage back home para que aquellos que en su día aplaudieron los primeros trabajos de la banda recuperen el entusiasmo: tras un primer minuto pausado nos vemos sacudidos por un trallazo de single que nos recuerda lo buenos que eran –y lo mal que han evolucionado– formaciones como Editors, que siempre han bebido de los muchachos que aquí nos ocupan. Podemos apreciar a lo largo de estos diez cortes que al grupo le ha sentado muy bien el descanso de dos años y medio que se tomaron tras la gira de su anterior trabajo –incluso con sus miembros viviendo en ciudades distintas–, y que obviamente les ha reportado nuevas energías

N

para encarar este proyecto. El cantante Paul Banks ha asumido las tareas de bajista, cumpliendo sobradamente. El guitarrista y compositor Daniel Kessler sigue rindiendo a un nivel envidiable, y ahí sigue también Sam Fogarino a la batería. El trío ha preferido que las canciones se fueran construyendo poco a poco, fluyendo con naturalidad, y el resultado final es apabullante. En lo temático se aprecian algunos apuntes que dejan entrever los tiempos difíciles que Interpol ha vivido durante el último lustro, con la continuidad del grupo en entredicho, aunque en el otro lado de la balanza hay unos cuantos destellos de esperanza para afrontar un futuro cercano que de momento apunta excelente maneras. Siguiendo con lo que vamos a encontrar en el disco, My desire supone un bajón relativo tras el prometedor arranque: se toma su tiempo para calar en el oyente, como tantos temas precedentes de la banda. Después el inicio de Anywhere nos recuerda a la archiconocida Evil para luego mostrar un interesante fraseo de guitarras. La pausada Same

town, new story introduce un sonido distinto en la banda, tanto en voces como en coros, aunque es pronto para decir si se trata de una nueva dirección a seguir o un mero desvío provisional. A partir de ahí hay sensaciones de todo tipo, todas positivas: principios lentos que se van animando y vienen acompañados de Banks cantando en falsete (la breve My blue supreme), futuros singles (Everything is wrong), recuerdos de los primeros tiempos del trío (Breaker 1), tonadas que sonarán genial en un gran estadio (Ancient ways)… La sensación que queda es de estar ante un grupo que ha recargado las pilas a tope, y que viene dispuesto a entregarnos lo mejor de sí mismos, aprovechando lo que les ha funcionado siempre pero tratando de ir innovando levemente dentro de su estilo. Da gusto escuchar discos así, máxime si tenías la impresión de que Interpol no iban a poder ofrecer algo a la altura de sus primeros discos. anusan@fanzinedigital.com

• Pop • LO MEJOR:

Interpol El pintor MATADOR interpolnyc.com

• Es la resurrección de una formación que había ido a menos. LO PEOR:

• No querer dedicarle una escucha porque no nos convencieron los trabajos precedentes. PUNTUACIÓN:


WW

LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.comicdigital.COM

Marvel Studios: Si no puedes tenerlos… ¿Elimínalos?

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espués de varios años mareando la perdiz con el proyecto, 20th Century Fox acaba de dar luz verde a la producción de un film basado en Masacre. Una noticia muy esperada por los fans del mercenario bocazas de Marvel que, solo unos días después, fue seguida por otra bomba informativa: la editorial anunciaba su intención de matar al personaje. Normalmente el lector mínimamente curtido ni siquiera levan-

taría la ceja, acostumbrado a muertes de personajes que vuelven a la vida poco después. Pero la noticia se produce en un momento donde la relación de la editorial con varios de sus personajes está siendo muy discutida por motivos ajenos al cómic. Hace poco repasamos en esta sección la problemática de Marvel en referencia a los derechos cinematográficos de sus personajes. En concreto, cómo las versiones fílmicas de tres puntales de la

Marvel podría haber optado por “retirar” personajes de las viñetas PARA FORZAR SU DEVOLUCIÓN.

editorial -Spiderman, XMen, Cuatro fantásticosestaban en manos ajenas -Sony, Fox- a su división cinematográfica. La intención de esas compañías de retener esos derechos evitando su regreso a Marvel Studios parece firme y sin final a la vista. Pero durante los últimos meses se han ido sucediendo una serie de informaciones que apuntan a que Marvel

podría haber optado por “retirar” esos personajes de las viñetas con vistas a perjudicar sus versiones cinematográficas y forzar su devolución. Las habladurías sobre esta supuesta maniobra comenzaron a raíz de la coincidencia entre las sagas Superior Spiderman y Ultimate Cataclysm. La sustitución de Peter Parker por el Dr. Octopus en la primera y el posible


paso de Miles Morales –la versión afroamericana de Spiderman- a la continuidad tradicional tras el supuesto fin del universo Ultimate en la segunda, fue visto por algunos como una maniobra para eliminar al hombre araña tradicional y sustituirlo por una versión distinta a la utilizada por Sony. Después, coincidiendo con la puesta en marcha de una nueva versión para cine de los Cuatro fantásticos, asomaba por la red la información de que Marvel planeaba cancelar todas las series de dichos personajes, relegando a sus protagonistas a apariciones secundarias en otros títulos de la editorial. Movimientos editoriales

de especulaciones con apenas como la muerte de Lobezno base –Peter Parker vuelve a ser o potenciar a los Inhumanos -supuestamente cara a conver- Spiderman, la línea mutante tiene más cabeceras que nunca y nada tirles en sustitutos de la raza indica que al cierre de Los cuatro mutante- parecen echar más fantásticos no le siga un nuevo núleña al fuego de esta teoría de mero uno- no existe indicio de que la conspiración. En principio, lo recogido en el dicha maniobra tenga visos de realidad. Por otro lado, y teniendo párrafo anterior entraba en el terreno del rumor sin confirmar. en cuenta que las audiencias de sus películas superan ampliamenTodo apunta a que Isaac Perlte a las de los lectores de comic, mutter, CEO de Marvel desde ¿en qué perjudicaría exactamente 2005 y responsable último del actual universo Marvel cinema- tal maniobra a Sony y Fox? Sus adaptaciones no dependen de la tográfico, parece haber dado instrucciones de no promocionar en manera alguna a podría costarle dilos personajes vinculados a otros estudios. Una intención nero a la propia Marque parece confirmarse con el anuncio de que, efectivavel en concepto de mente, la serie de los Cuatro fantásticos será cancelada en merchandising y ven2015 con el #645. tas al bloquear vaLo cierto es que, visto en rios de sus producperspectiva, todo el asunto resulta bastante fútil. Más tos más conocidos . allá de pruebas circunstanciales –como que los Cuatro fantásticos y los X-Men no aparezcan fidelidad absoluta a las viñetas, y aunque así fuese, medio siglo de en la ilustración conmemorativa publicaciones les ha proporciodel 75º aniversario de la editorial, nado un material base tremendaaunque Spiderman sí lo hace- y mente amplio. De confirmarse que el cierre obedece a la decisión de Perlmutter, lo cierto es que eso podría costarle dinero a la propia Marvel en concepto de merchandising y ventas al bloquear varios de los productos más conocidos de la editorial. El verdadero prejuicio, no obstante, seria para los lectores, resignados a ver cómo una maniobra empresarial arruina creativamente unos personajes con más de cinco décadas de éxito a sus espaldas. Tal decisión sería tan triste como absurda. Rodrigo Arizaga Iturralde


7 Soldados de la Victoria #1 orría el año 2005 cuando el Universo Infinito se veía envuelto en una Crisis Infinita consecuencia de otras crisis, en concreto, de identidad. Eran otros tiempos en los que todo parecía ir sobre ruedas, los autores hacían cola para trabajar en DC, ya que el panorama pintaba francamente bien. Uno de esos nombres que siempre había sido muy bien tratado en la editorial era el de Grant Morrison que, ajeno a todo el tinglado multivérsico que se había montado, decidió escribir su propio evento. Para poder gozar de cierta tranquilidad, Morrison utilizó una serie de personajes olvidados y bastante desconocidos para luchar contra una amenaza que ponía en jaque la realidad tal y como la conocemos, tema bastante recurrente por parte del escocés. Los Siete Soldados de la Victoria elegidos fueron El Caballero Brillante, El Guardián, Zatanna, Klarion El Niño Brujo, Mister Milagro, Bulleteer y Frankenstein, algunos de ellos unos perfectos desconocidos que contarían con su momento de gloria en la historia de DC. Tanto la trama como la forma de publicación sería de lo más original ya que cada uno de los personajes tendría su propia miniserie de cua-

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Guionista:Grant Morrison Dibujante: Cameron Stewart, Frazer Irving, J.H. Williams III, Varios 224 páginas, Color, Ecc Ediciones 22 euros 4,5 /5

tro números, entregas que se irían intercalando con los números de las otras series restantes pudiendo leerse cada serie por separado o de manera cronológica. El evento se abriría y se cerraría con sendos especiales donde todo quedaría perfectamente atado. A todo esto hay que añadir el grupo de ilustradores encargado de plasmar las ideas del guionista: J.H. Williams III, Simone Bianchi, Cameron Stewart, Ryan Sook, Frazer Irving, Pascual Ferry, Yanick Paquette y Doug Mahnke. ECC recupera la obra completa en cuatro lujosos volúmenes que recogerán las aventuras de estos héroes tal y como fueron concebidas, cronológicamente. Una historia épica donde la vida y la muerte se dan

“ La vida y la muerte se dan la mano: desde el primer momento conocemos que el final de la obra traerá consigo una muerte y una traición. la mano ya que desde el primer momento conoceremos que el final de la obra traerá consigo una muerte y una traición. Un concepto Made in Morrison que supone un torrente de imaginación y buenas ideas. Por Mario de Olivera


La nueva y ambiciosa serie dedicada al Hombre Murciélago

Batman Eterno #1 a popularidad de Batman supone en ocasiones un arma de doble filo. Su atractivo cara al lector ha propiciado que su presencia editorial se multiplique. Pero esa proliferación le ha convertido en protagonista de historias -e incluso cabeceras enteras- sin interés, cuando no directamente mediocres. Como si no fuese suficiente con tres series regulares simultáneas -sin contar cabeceras compartidas y de personajes derivados como Robin o Batwoman- DC se destapa con una (otra) serie protagonizada por el Hombre Murciélago que, además, goza de un ritmo de publicación semanal (que en España disfrutaremos en entregas mensuales de 4 números con la edición de ECC). A priori esta nueva cabecera ofrece un punto de vista distinto a sus homólogas. El argumento parte de lo relatado por Scott Snyder en Batman #28. Allí se mostraba una suerte de futuro totalitario donde Batman ha roto su relación con el comisario Gordon, ha convertido a Harper Row –creación del citado Snyder- en su nueva ayudante y Catwoman ejerce como nueva jefa del hampa. Dicho número se encuadra cronológicamente hacia la mitad de esta nueva cabecera, dedicada

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Guionista: Scott Snyder, James Tynion y otros Dibujante: Jason Fabok, Dustin Nguyen 96 páginas, Color, 4,95 euros ECC EDICIONES 3,5 /5

a narrar los acontecimientos que han llevado hacia esa situación y su desarrollo posterior. Una gran macrosaga similar a la celebrada 52, pero centrada exclusivamente en la bat-familia. La idea no está exenta de potencial, pero el lector habitual ya la ha visto varias veces –El Regreso del Caballero Oscuro, la etapa de Grant Morrison o la serie de animación Batman Beyond- como para sorprenderse con la novedad. De hecho, ese se está convirtiendo en el principal problema de la reciente labor de Snyder sobre el personaje: sus últimas tramas –Una Muerte en la Familia, Zero Year- parecen una simple variación de historias previas. Dicho esto, Batman Eterno tiene un arranque bastante potente, con una operación policial que culmina en un desastre dejando a James Gordon en una problemática posición. La investigación que Batman inicia para exculpar a su amigo se desarrolla mientras tiene lugar el debut en la actual continuidad de viejos rostros como el agente Jason Bard, el mafioso Carmine Falco-

ne y Stephanie Brown. Todo ello enmarcado por un flashforward que muestra a Batman desenmascarado y derrotado como resultado de un plan elaborado por un desconocido villano. Este punto de partida alterna la acción sin pausa (esa explosión) con el planteamiento de una intriga que deja con ganas tanto de saber más como de qué manera se conecta con los sucesos futuros. Planificada en un total de sesenta entregas, la periodicidad semanal y sus otras labores profesionales obligan a Snyder a compartir la autoría con guionistas como John Layman, Tim Seeley o James Tynion, mientras que el dibujo va rotando a cargo de un amplio grupo de ilustradores. En este primer tomo, Jason Fabok se hace cargo del grueso de las ilustraciones con un estilo cumplidor, pero muy deudor de los vicios del cómic de los 90, dejando el último capítulo en manos del muy superior Dustin Nguyen. Un prometedor inicio que esperemos no se arruine debido al exceso de autores. Rodrigo Arizaga


La superheroína esmeralda sacude las leyes del universo Marvel 100% Marvel - Hulka 1: Ley y Desorden n Marvel han decidido dar una nueva oportunidad a Hulka, y lo han hecho con un equipo creativo de auténtico lujo: Charles Soule y Javier Pulido. El tono de la serie continúa el que iniciaran John Byrne o Dan Slott en sus imprescindibles etapas, donde primaba el sentido del humor sobre la acción, apostándose de nuevo por la Jenni-

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Guionista:Charles Soule Dibujante: Javier Pulido 144 páginas color Panini Cómics Precio: 13,50€. 3,5 /5

fer Walters abogada, frente a la vengadora o la aventurera, aunque haya un poco de todo en el resultado final. Soule sabe combinar muy bien los enfrentamientos físicos entre personajes con los que se suceden en el tribunal, y a modo de ejemplo, en los primeros números, en lugar de ver a Iron Man enfrentarse a Hulka, veremos como

Jennifer demanda a Tony Stark. Sin embargo, esto está lejos de ser una desventaja para los lectores, que encontrarán en esta nueva colección un soplo de aire fresco ante la seriedad y solemnidad de la actual Marvel. Al frente de los lápices tenemos al brillante Javier Pulido, que sigue sabiendo cómo emplear su característico estilo cartoon para conse-

guir que la historia sea lo más fluida y divertida posible. Si estáis aburridos del enésimo enfrentamiento entre héroes y villanos y queréis saber que sucede cuando el hijo del Doctor Muerte pide a Jennifer que le represente en la petición de ciudadanía, esta es vuestra serie. No os arrepentiréis. José María Pérez Cuajares

Superhéroes y nostalgia en Marvel Now!

100% Marvel - Los Nuevos Invasores #1 l movimiento Marvel Now! ha ido pariendo serie tras serie hasta intentar dar con alguna fórmula que les haga vender más tebeos. Muchas han sido las colecciones que han aparecido y otras tantas que se fueron con más pena que gloria. Probar, equivocarse y empezar de nuevo. No hay más secreto.

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Guionista: James Robinson Dibujante: Steve Pugh Panini Cómics 12,5 euros 136 páginas, color 4/5

De la última hornada nos llegan estos Nuevos Invasores, serie con alto componente nostálgico que intentará atraer a los aficionados más veteranos. Para conseguirlo no ha dudado en “rescatar” a James Robinson tras su ruptura con DC. Una formación encabezada por el Capitán América y

que contará con la Antorcha Humana original, el Principe de Atlantis, Namor, y el Soldado de Invierno, Bucky Barnes. Todos ellos intentarán frenar un nuevo ataque por parte del Imperio Kree, ahora con un ejército de dioses nórdicos bajo su mando. Esta nueva encarnación del grupo cuenta con el buen hacer del

mencionado Robinson a los guiones (todo aquel que haya leído su Starman o su JSA: La Edad de Oro sabrá lo que puede esperar del autor) y de un irreconocible (y espectacular) Steve Pugh al dibujo. Prepárense para un viaje al pasado en primera clase. Mario de Olivera

Un título fundamental del manga histórico

Hanzô: el Camino del Asesino #1 scrita por Kazuo Koike e ilustrada por Goseki Kojima tras el éxito de El Lobo Solitario y su Cachorro, esta obra vuelve a insistir en el género chambara –esgrima japonesa-, partiendo para la ocasión de la figura histórica del guerrero Hattori Hanzô. En sus guiones, Koike maneja ingeniosamente datos históricos

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Guionista: Kazuo Koike Dibujante: Goseki Kojima ECC Ediciones 464 páginas, 14,95 euros 3,5/5

sobre el Japón del siglo XVI para narrar una historia de honor, muerte e intrigas políticas que presenta a un joven Hanzô al que le ha sido asignada la protección de Tokugawa Ieasu, futuro gobernador supremo del país. Manteniendo la mística creada por la cultura popular, el protagonista es presentado como un luchador de habilida-

des casi sobrenaturales dedicado a eliminar cualquier amenaza hacia su señor. La relación de aprendizaje mutuo entre ambos acaba por convertirse en el motor de la trama. Kojima, dueño de un detallismo poco frecuente en el cómic nipón, se complementa a la perfección con los guiones de Koike, plasmando con rigor los decora-

dos, vestimentas y elementos de la época, mostrando en toda su intensidad escenas de sexo y violencia y dando a cada secuencia ritmo acorde al contenido. Una obra bien documentada y que no escatima en crudeza, si bien exige al lector cierto conocimiento sobre la historia de Japón para ser apreciada debidamente. Rodrigo Arizaga


En (otra) galaxia muy, muy lejana…

La Guerra de las Galaxias The Star Wars

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eorge Lucas comenzó a escribir La Guerra de las Galaxias en 1974. La película fue estrenada en 1977 y el resultado es conocido por todos. Pero lo que muchos no saben es que en ese lapso de tres años tuvieron lugar muchos cambios referidos tanto al argumento como a los personajes. Casi cuatro décadas después, Lucas ha decidido sacar del cajón aquella primera versión de la historia para su plasmación gráfica.

Guionista: George Lucas, Jonathan Rinzler Dibujante:Mike Mayhew 232 páginas, Color, Planeta de Agostini 25,00 euros 4 /5

“ Vader y el Emperador no tienen relación con la Fuerza; Han Solo es una suerte de lagarto alienígena, C-3PO tiene rasgos femeninos y R2-D2 habla… The Star Wars -nótese el añadido del artículo- muestra una trama similar a la ya conocida: un joven aprendiz de Jedi y su maestro uniéndose a un aventurero espacial y dos androides para rescatar a una princesa de las garras de un tirano. Pero desde el mismo inicio, el lector

comienza a percibir llamativas divergencias. Así, en esta versión el Imperio es el gobierno a defender; los Jedi –aquí llamados JediBendu- han sido desplazados por los Caballeros del Sith como legítimos defensores públicos; Luke Skywalker es un veterano general Jedi que toma como pupilo a un joven llamado Annikin Starkiller (sic); Starkiller y Darth Vader son dos personajes distintos y sin parentesco entre sí; Vader y el Emperador no tienen relación con la Fuerza; Han Solo es una suerte de lagarto alienígena, C-3PO tiene rasgos femeninos y R2-D2 habla… A priori el principal temor hacia este proyecto consistía en que se limitase a ser un simple juego de semejanzas y diferencias disfrutable solo por los fans más


“ Va más allá del mero juego de las comparaciones, ofreciendo una historia de entretenimiento ligera, pero de construcción solida. acérrimos de la saga. Por suerte, el resultado final va más allá del mero juego de las comparaciones, ofreciendo una historia de entretenimiento ligera pero de construcción solida. Conviene señalar

que esta versión primeriza deja ver aún con más claridad las influencias manejadas por Lucas en la elaboración de su epopeya galáctica. Como ese corrupto emperador de rasgos asiáticos similar al despiadado Ming de Flash Gordon o el papel de Luke como émulo del Toshirô Mifune de La Fortaleza Escondida (1958). A falta de conocer el manuscrito original se hace difícil valorar en su justa medida la labor de Jonathan Rinzler (creativo de la división literaria LucasBooks) como guionista, desconociendo cuantos detalles de cosecha propia aporta al resultado. Por su parte la parte gráfica obra de Mike Mayhew luce espectacular, presentando un look

cercano al fotorrealismo pero sin adolecer del estatismo que ha caracterizado los trabajos de este dibujante en sus colaboraciones para Marvel. El dibujo, apoyado por un esplendido coloreado, juega asimismo con los diseños de la saga cinematográfica, dándoles un look ligeramente diferente en consonancia con el tono alternativo de la historia. Todo lo anterior hace de The Star Wars uno de los comics más interesantes de cuantos ha dado de sí esta licencia en los últimos años, así como una curiosidad imprescindible para los fanáticos de la saga, a los cuales se presenta una parte jamás vista de la misma. Por Rodrigo Arizaga


El Hombre Araña se pasa a la novela gráfica

OGN - Spiderman: Negocios Familiares ames Robinson llegó a Marvel como lo que es, uno de los mejores escritores de superhéroes de la última década. Infravalorado en DC, Robinson fichó por la competencia con la esperanza de recuperar crédito perdido. Lo está haciendo, poco a poco, en dos colecciones

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Guionista: James Robinson y Mark Waid Dibujante: Gabriele Dell’Oto 14 ,00 euros 112 páginas PANINI COMICS 4/5

(Los 4 Fantásticos y Los Nuevos Invasores) y lo hace en esta novela gráfica, una más de la línea abierta por la editorial para ganar cuota de mercado. Junto a Robinson tenemos a otro escritor de lujo en esto de los universos de ficción, Mark Waid, con el que construye una historia que des-

gpin). Acción y giros en un blockbuster con sentido, ideal para nuevos lectores, que deja un interesante panorama para el futuro. Acompañando a todos está Gabriele Dell’Otto que ha pulido su estilo, convirtiendo cada página en un espectáculo visual y narrativo.

vela a un extrañado Peter la existencia de una nueva integrante de la familia: su hermana Teresa. Una revelación polémica a partir de la cual desarrollan una trama audaz, integrada por elementos del pasado del Hombre Araña (los Parker agentes de la CIA) y villanos con gran potencial (Kin-

Bruno Lorenzo

Makoto Yukimura se atreve con el seinen histórico

Vinland Saga #1 on motivo del Salón del Manga de Barcelona, Planeta deAgostini publica este fantástico seinen histórico de Makoto Yukimura. Avalado por numerosos premios en Japón, Vinland Saga promete ser una de las novedades más sólidas y sonadas del importante evento.

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uionista: Makoto Yukimura Dibujante: Makoto Yukimura 220 páginas color Planeta Precio: 12,95 euros. 4 /5

Las primeras páginas de este manga nos situan en el campo de batalla, donde vikingos y francos luchan sin piedad. El joven Thorfinn se afana en lograr la victoria a fin de conseguir una recompensa del comandante de su banda, Askeladd, que no será oro ni posesión alguna sino la posibilidad de un duelo contra

él. Y es que, unas pocas páginas más adelante, descubrimos que el padre de Thorfinn, Thors, fue un excelente guerrero vikingo asesinado por Askeladd al desertar del ejército. Thorfinn vive desde entonces motivado por la venganza, pero esta épica historia no ha hecho más que empezar...

Yukimura se arriesga con un manga histórico que nos remonta al siglo XI, basado en diversas sagas islandesas y que cuenta con un fabuloso dibujo, batallas encarnizadas y una narración excelente; en resumen, un título que no podéis dejar escapar. Eva María Pastor

El capitulo inédito de la saga literaria de Alan Moore ve la luz

The League of Extraordinary Gentlemen: Dossier Negro ublicado en nuestro país con varios años de retraso, con Dossier Negro Alan Moore da un giro en su saga dedicada a los mitos de la literatura victoriana. La trama da un salto trasladándose a 1958, con Mina Murray y un rejuvenecido Allan Quatermain buscando el Dossier Negro, un misterioso volumen que contiene la historia de las distintas

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Guionista: Alan Moore Dibujante:O’Neill 208 páginas color Precio 20,00 euros Planeta 3,5/5

formaciones de la Liga. Mientras huyen de un grupo de perseguidores –formado por versiones poco disimuladas de James Bond, Emma Peel y Bulldog Drummondel argumento se alterna con extractos del citado libro que narran la vida del inmortal Orlando, la reunión de la primera Liga a manos del hechicero Prospero, un relato relacionado con los

Mitos de Cthulhu o un repaso a los equivalentes francés y alemán de la agrupación entre otras historias. Lo más llamativo es que cada uno de esos insertos es contado usando recursos muy diferentes: textos en prosa, ilustraciones a página completa, mapas, tiras de prensa, postales e incluso un segmento que requiere de unas gafas 3D. Kevin O’Neill

ilustra todos y cada uno de esos segmentos, adaptando eficazmente su trazo a los distintos lenguajes narrativos empleados por Moore. Pero esa versatilidad gráfica no puede ocultar las costuras de una historia donde no todos los relatos están al mismo nivel y que, en varias ocasiones, parece sacrificar la solidez a favor de la experimentación. Bruno Lorenzo


Brillante etapa para el Surfista Cósmico

Estela Plateada #1: Nuevo Amanecer stela Plateada hace ya algunos años que hizo su presentación en las páginas de Los 4 Fantásticos como el heraldo de Galactus, imparable devorador de planetas que saciaba su hambre con aquellos mundos que le proporcionaba el reflectante ser. Poco a poco, el personaje fue evolucionando y haciéndose más rico

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Guionista: Dan Slott Dibujante: Mike Allred 12 ,00 euros 128 páginas Panini Cómics 4 /5

en matices, gracias al alma atormentada que Stan Lee y John Buscema otorgaron al personaje y que hacía de las aventuras del surfero extraterrestre una lectura más profunda que el resto de cómics de la editorial. El enésimo relanzamiento de Silver Surfer corre a cargo de Dan Slott y Mike Allred, dos de los autores con mayor

grado de imaginación que Marvel tiene en nómina. El primero, haciendo historia en Spiderman, y el segundo, heredero directo de Kirby, harán que Estela ayude a una chica terrestre de las de toda la vida. Todo girará en torno a esta muchacha de nombre Dawn como demuestra el primer capítulo del volumen con el rimbombante

título de “La Persona Más Importante del Universo”. A partir de este momento, toca deleitarse con multitud de combates cósmicos y todo tipo de criaturas inimaginables. Unos guiones que son pura diversión y entretenimiento increíblemente ilustrados por un Allred que, desde el primer momento, brilla como la estrella que es. Mario de Olivera

Los tres pilares de DC juntos de nuevo por primera vez

Batman/Superman/Wonder Woman: Trinidad estas alturas no es fácil escribir una historia sobre el encuentro de unos superhéroes. Y menos si estos tienen a sus espaldas una trayectoria compartida de varias décadas. En un ejercicio de retrocontinuidad, Matt Wagner muestra este primer cruce como fruto de una alianza de los villanos

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Guionista: Matt Wagner Dibujante:Matt Wagner 208 páginas color Precio 20,50 euros ECC Ediciones 3,5/5

Ra´s al Ghul, Bizarro y Artemisa para desatar el caos en el planeta. Afortunadamente el creador de Grendel apuesta por darle al evento otro cariz, centrándose no tanto en las escenas de acción como en dar prioridad al choque entre las distintas personalidades y métodos del trío titular. Las peleas, proezas

sobrehumanas, escenas contrarreloj para evitar la catástrofe, y demás elementos habituales del género hacen inevitable acto de presencia. Pero es el toma y daca entre los personajes (atentos al comentario de Batman sobre los pantalones de Wonder Woman) y cómo acaban aceptando sus diferencias lo que pro-

porciona al conjunto sus mejores momentos. Añadiendo a la combinación su propia labor como dibujante de trazo limpio y tonos claros, Wagner elabora una solida pieza del género de indudable sabor clásico, pero aportando una sensibilidad moderna a la hora de retratar a sus personajes.

Rodrigo Arizaga Iturralde

Juegos de espías en el universo Marvel

Viuda Negra #1: Los Delicados Hilos de la Telaraña as grandes editoriales americanas siguen nutriéndose de algunas de las estrellas que han conseguido despuntar en el circuito independiente (Image principalmente). De esta manera, mes tras mes vemos como aparecen nuevas colecciones en Marvel o DC firmadas por nombres que nos suenan por haber lla-

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Guionista: Nathan Edmonson Dibujante: Phil Noto 144 páginas color Panini Cómics Precio: 13,5 euros. 3,5 /5

mado la atención del respetable con algún “bombazo” tebeístico. Tal es el caso de Nathan Edmondson, cuyo currículum empieza a brillar gracias a títulos como ¿Quién es Jake Ellis?, The Activity o Grifter. Ahora aterriza en Marvel para guionizar The Punisher y esta nueva Viuda Negra. Gracias al protagonismo que el personaje

tiene en el último largometraje del Capitán América, era cuestión de tiempo que gozara de una nueva cabecera, esta vez con autores de corte “independiente” buscando otro éxito a lo Ojo de Halcón. En cada número veremos como Natasha Romanoff intenta salir airosa de distintas misiones, cada una de ellas en una localiza-

ción diferente. Una serie claramente inspirada en los thrillers de espías de toda la vida y que gracias a los lápices de Phil Noto, la Viuda lucirá más peligrosa, sexy y letal que nunca. Aun es pronto para afirmar si estamos ante el próximo Hawkeye pero, sí es cierto que esta Viuda Negra es altamente recomendable. Mario de Olivera


El futuro del cómic de espías

Zero #1: Una Emergencia ero es una obra extraña porque muta con cada entrega y parece empeñada en sorprenderte con cada giro de su trama. Extraña porque lo consigue estableciendo sus propias reglas en un género tan explotado como el de los relatos de espías. Y, por supuesto, extraña porque se convierte en

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Guionista: Ales Kot Dibujante: Mateus Santolouco, Tradd Moore y otros 14 ,95 euros 160 páginas ECC EDICIONES 4/5

algo único e inesperado que te hace desear tener unos cuantos tomos más para poder despejar algunas de las muchas tramas y posibilidades que Alex Kot –guionista a tener muy en cuenta en el futuro y culpable de interesantes historias en Escuadrón Suicida y Vengadores Secretos- abre en este volumen inicial.

Zero nace de la editorial Image, que se ha convertido en los últimos tiempos en el lugar a frecuentar si quieres descubrir las mejores propuestas del cómic americano actual. Ayuda en mucho al resultado final la singular y multitudinaria elección de dibujantes que se suceden en cada uno de los números que

componen este tomo, con unos espectaculares Mateus Santolouco y Tradd Moore a la cabeza. Resumiendo, un cómic de espías que analiza las consecuencias de la guerra, la oscuridad de los gobiernos y el futuro de los enfrentamientos bélicos con uno de los más intrigantes cliffhangers. Javier Jiménez Jiménez

Garth Ennis profundiza en el universo del reverendo Custer

Predicador #4: Historia Antigua uando te dispones a contar una historia tan inclasificable como Predicador, es normal que en el camino caigas en la cuenta de que 66 entregas no van a ser suficientes para contar todas las historias que tenías en mente, o creas que algún personaje corra el riesgo de quedar desdibujado. Sea o no este el caso de Garth Ennis, siempre

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Guionista: Garth Ennis Dibujante: VV.AA. 232 páginas color ECC EDICIONES Precio: 17,95 euros. 4 /5

Guionista: Brian Azzarello, Jeff Lemire y otros ibujante:Ethan Van Sciver, Jesús Merino y otros112 páginas color Precio 11,5 euros ECC Ediciones 3,5/5

es motivo de regocijo que el resultado final de su obra sea de 75 entregas , y que el guionista pudiese contar con detalle los orígenes de varios de los más importantes personajes secundarios del título. El tomo comienza con la miniserie de 4 entregas dedicada al Santo de los Asesinos, donde descubriremos el origen de la némesis de nuestro protagonista

con las habituales dosis de violencia a las que Ennis ya nos había acostumbrado en la serie, y que Steve Pugh se encarga de ilustrar en esta ocasión. A continuación, encontramos el especial dedicado a Caraculo, donde Richard Case es el encargado de ilustrar las desafortunadas circunstancias que condujeron al desdichado perso-

naje que conocimos en las páginas de la serie principal. Por último, Carlos Ezquerra acompaña a Ennis para recuperar a Jody y T.C. durante sus años en la granja familiar de los Custer. Una nueva oportunidad para volver al universo de Predicador y descubrir lo que aún no conocíamos de estos peculiares personajes. José María Pérez Cuajares

El siniestro futuro de los Nuevos 52

El Fin del Mañana #1 as majors americanas del cómic no se caracterizan exactamente por tratar sus productos exitosos con cautela y construir lentamente a su alrededor. Si algo funciona, la fórmula suele ser explotarlo hasta la saciedad e inundar el mercado de productos similares. Con esta regla en la cabeza, Dan Didio le

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ha cogido el gusto a las series semanales y se ha sacado tres nuevas colecciones con las que aprovechar el buen resultado que ha dado este producto a la editorial: Batman Eterno (de la que también os hablamos en este número), El Fin del Mañana y la próxima Earth-2: World’s End. El Fin del Mañana

se sitúa cinco años en el futuro de los actuales Nuevos 52 y nos muestra las consecuencias de una guerra a través del multiverso que ha sacudido nuestro planeta de manera salvaje. Además, el Batman del Futuro viajará atrás en el tiempo desde un futuro aún más alejado para intentar frenar la

amenaza de Hermano Ojo que se hará con el control del planeta si no es eliminado de la corriente temporal actual. Con guionistas de la talla de Brian Azzarello, Jeff Lemire o Keith Giffen e ilustradores como Ethan Van Sciver, Jesús Merino y Patrick Zircher el espectáculo está asegurado. Javier Jiménez Jiménez


Leyendas del Caballero Arácnido

Colección Extra Superhéroes #42: La Telaraña de Spider-Man Integral asi desde la primera publicación del personaje, todas las series que han ido apareciendo sobre nuestro trepamuros favorito han estado fuertemente vinculadas a la continuidad y relacionadas entre sí. Aunque en la actualidad tan sólo se publica una cabecera suya, no hace mucho las historias comenzaban en The Amazing Spider-Man, continuaban en Peter Parker, the Spectacular Spider-Man y finalizaban en Web of Spider-Man. Así se publicaron muchas de las grandes sagas del personaje entre los años 80 y 90 y los lectores estaban acostumbrados a “necesitar” hacerse con más de un título al mes si querían estar al día de lo que sucedía con Peter, Mary Jane o la tía May. Sin embargo, nunca se había optado por darle a Spider-Man una cabecera que, a modo de antología, permitiera que varios autores dieran su particular visión del personaje, como sucedía por ejemplo en Leyendas de Batman, la serie de la

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“ Nunca se había optado por darle a SpiderMan una cabecera que permitiera que varios autores dieran su particular visión del personaje.

Guionista: Garth Ennis, Peter Milligan, Greg Rucka y más Dibujante: Eduardo Risso, Darwin Cooke y más 568 páginas Color Panini Comics Precio: 27,5 euros. 4/5

Distinguida Competencia donde autores de la talla de Tim Sale, Grant Morrison o Matt Wagner disponían del espacio suficiente para contarnos su historia. Fue en junio de 2001 cuando Marvel estrenaba La Telaraña de Spider-Man con ‘Los Mil’, una historia en tres partes donde Garth Ennis y John McCrea nos contaban un relato sobre un peligroso enemigo del trepamuros. La colección se convertiría en el lugar perfecto para que autores independientes, muchos de ellos procedentes de Vértigo, el sello adulto de DC, encontraran la excusa perfecta para contar su historia del universo arácnido, no necesariamente protagonizada por Spider-Man, que en algunas

ocasiones se limitaba a aparecer como secundario. Así, y hasta su cancelación en marzo de 2003, autores como Greg Rucka, Peter Milligan, Darwyn Cooke, Brian Azzarello o Kaare Andrews se hicieron cargo del título, dejándonos historias tan memorables como ‘Flores para el Rhino’, ‘Abierto toda la noche’ o ‘Era la noche antes de Navidad’, verdaderas joyas escondidas hasta ahora para el gran público. Panini ha decidido aprovechar el formato Colección Extra Superhéroes para recoger en su sólo volumen los 22 números publicados. Una oportunidad que ningún fan del personaje o del buen cómic en general debe dejar pasar. Por José María Pérez Cuajares


Oh-oh-oh-ohhhhhhhh... Everybody was Kung-Fu fighting...

Marvel Gold - Puño de Hierro

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i Stan Lee, con una pléyade de artistas, creó el Universo Marvel, fue Roy Thomas el que lo

“Una ocasión inmejorable para hacerse con esta versión remasterizada tanto del serial Marvel Premiere como de las historias realizadas por el dúo formado por Chris Claremont y John Byrne.

Guionista: Chris Claremont y otros Dibujante: John Byrne y otros Editorial: Panini Cómics precio 39,95 € páginas:696 4,5 /5

estructuró, generando una serie de conceptos que han permanecido como parte de la esencia de la Casa de las Ideas incluso 75 años después de su creación. Y es que si hay algo de lo que se dio cuenta Thomas es que en un universo de ficción, en el mayor universo de ficción, tenía que existir variedad. Fue así como dio cabida a todo tipo de géneros que poblaron las páginas de los cómics de la América de los 60 y 70. Fue así como, guiado por la moda de las artes marciales creada por las películas del legendario Bruce Lee y, a la sombra de la famosa creación de Steve Englehart, Shang-Chi, Maestro del Kung Fu, Thomas creó a Puño de Hierro, Daniel Rand, junto a otra leyenda, el dibujante Gil Kane. De la mano de esos autores dio comienzo una trayectoria errática, un héroe con un potencial nunca suficientemente valorado pero que, gracias a sus apariciones y la duración de las series que ha protagonizado,

se ha convertido en un personaje de culto entre los amantes de los cómics Marvel. Panini ofrece en este cuidado volumen de su línea Marvel Gold la muestra definitiva de todo lo que ha hecho grande a Puño de Hierro, las aventuras de un hombre que con su fuerza de voluntad y entrenamiento es capaz de plantar cara a las más diversas amenazas. El origen de sus poderes y la búsqueda de un lugar en este mundo fantástico cimientan estas páginas. Un clásico que no debéis perderos en un tomo que, a diferencia de otros publicados por la editorial, si guarda ese perfecto equilibrio relación/precio que tanto gusta al aficionado. Una ocasión inmejorable para hacerse con esta versión remasterizada tanto del serial Marvel Premiere como de las historias realizadas por el dúo formado por Chris Claremont y John Byrne, un dúo en estado de gracia que calentaba motores para su histórica etapa en La Patrulla-X. Por Bruno Lorenzo


Política y Superhéroes

Ex Machina #1: Estado de Emergencia rian K. Vaughan es actualmente uno de los más reconocidos guionistas del medio, con obras como Saga acaparando los principales premios de la industria, lo que ha provocado que haya toda una generación de lectores que aún no conoce sus primeros trabajos. ECC parece dispuesta a resolver este problema, y junto con obras más desconocidas como La Cosa del Pantano, ha publicado Y: El Último Hombre y ahora comienza la recuperación de los 10 tomos que conforman Ex Machina. La palabra imprescindible se queda corta a la hora de recomendar esta historia en dos tiempos sobre la política, las relaciones personales y, por qué no, los superhéroes publicada por primera vez en 2004 por el sello Wildstorm, ahora propiedad de DC.

B

“El primer número-

cuenta con el que probablemente sea el más brutal cliffhanger jamás escrito.

Guionista: Brian K. Vaughan Dibujante: Tony Harris Editorial:ECC Ediciones precio 12,5 € páginas: 128 5/5

Mitchell Hundred es un ingeniero que, tras ser víctima de la explosión de un misterioso artefacto alienígena, es capaz de comunicarse con las máquinas y controlarlas simplemente con su voz. Decidido a utilizar sus nuevas habilidades para el bien, adoptará la identidad de ‘La Gran Máquina’ y, armado con una mochila propulsora, combatirá el crimen en la ciudad de Nueva York. Claro está que con esta sola premisa, la serie debería haber estado condenada a descansar para siempre en las estanterías, pero cuando un autor del talento de Vaughan está detrás de un producto, hay que darle al menos un voto de confianza. Ex Machina es un cómic de superhéroes y, al mismo tiempo, es mucho, mucho más... La historia comienza con Mitchell dirigiéndose al lector para contarle los 4 años que ha pasado al frente de la alcaldía de Nueva York, puesto que asumió tras retirarse como superhéroe. Así, la historia saltará en el tiempo para mos-

trarnos escenas de sus días como héroe y de su etapa como alcalde. La mezcla de géneros, a medio camino entre El Ala Oeste de la Casa Blanca y Rocketeer, resulta sin duda fascinante y es que muy pocos guionistas son capaces de hacer interesantes temas puramente políticos y, mucho menos, dosificarlos con la precisión necesaria para que ambas partes de la historia resulten igualmente interesantes. El dibujo corre a cargo del brillante Tony Harris, dibujante de las 50 entregas de la colección, y que solo alterna los lápices con John Paul Leon o Chris Sprouse en algunos números especiales. Una recomendable serie que vuelve a poner de actualidad a Brian K. Vaughan, uno de los mejores creadores del cómic actual. Si a alguien le queda aún alguna duda, le reto a leer el primer número, que cuenta con el que probablemente sea el más brutal cliffhanger jamás escrito, y a dejar el tomo en ese punto, sin terminar su lectura. Por José María Pérez Cuajares


Una obra definitoria para el cómic nacional en un imprescindible volumen

Torpedo 1936 orpedo 1936 es una de esas obras que supone un trozo bastante importante de la historia de nuestro cómic patrio y, como suele ocurrir muchas veces, tuvo su primera aparición allá por principios de los 80 en todo el movimiento Toutain. Es normal que un tebeo de esta magnitud haya gozado de distintas ediciones a lo largo de los años, ya sea serializada en revistas como Creepy, en grapas de 32 páginas, en álbumes de tapa blanda o, la última conocida, en volúmenes de tapa dura. Sin embargo, fue durante la pasada edición del Salón del Cómic de Barcelona cuando se anunciaba un acuerdo por parte de Panini y los dos autores de la obra, Enrique Sánchez Abulí y Jordi Bernet, para lanzar la edición definitiva: un mastodóntico tomo de 720 páginas que aglutinaría todas las historias protagonizadas por Luca Torelli.

T

“Puede resultar algo chocante que una obra de género tan negro como ésta pueda tener momentos divertidos. Guionista: Enrique Sánchez Abulí Dibujante: Jordi Bernet Editorial:Panini Cómics precio 60,00 € páginas: 720 5/5

Pero, ¿qué o quién es Torpedo? Pues tal y como se adelanta un poco más arriba, Torpedo es un asesino a sueldo llamado Luca Torelli, un ser sin escrúpulos que hará lo que sea siempre y cuando la cantidad que se le pague sea de su agrado. Para llevar a cabo todas sus fechorías contará con un ayudante bastante torpe de nombre Rascal, que aportará algo de humor al tono final de la obra. ¿Humor? Puede resultar algo chocante que una obra de género tan negro como ésta pueda tener momentos divertidos, pero en más de una ocasión tendrán que soltar el cómic para poder secarse las lágrimas.

La combinación Abulí-Bernet es difícil de superar (las dos primeras aventuras están ilustradas por Alex Toth que abandonó la colección debido a la crueldad y violencia de la misma) y, desde que iniciaran la colaboración hace ya más de 30 años, la obra no ha perdido ni un ápice de frescura. El que conozca el título no debería dejar pasar esta nueva edición de Panini. El que no, está de enhorabuena ya que le espera un viaje al Nueva York más oscuro y barriobajero plagado de matones, mujeres fatales, violencia a raudales y humor, toneladas de humor negro del que sólo se puede encontrar en esta obra maestra sin paliativos.

Por Mario de Olivera


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Lectu e d ía

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Guía del Marvelita Galáctico Por José María Pérez, Mario Olivera, Javier Jiménez

El estreno de la exitosa Guardianes de la Galaxia en todo el mundo ha puesto de relieve la riqueza cósmica de Marvel Comics. El vasto universo marveliano no está confinado al planeta Tierra y, aunque los lectores de toda la vida ya teníamos claro que la Casa de las Ideas gusta de llegar a donde nadie ha llegado antes, toda una nueva hornada de lectores han salido en tropel para aprender más del impresionantemente extenso apartado galáctico de la editorial. Desde FanDigital os ofrecemos la posibilidad de acompañarnos en un pequeño recorrido por algunos de los más misteriosos e interesantes rincones espaciales de Marvel. Por supuesto, no podemos llevaros a todos los planetas que pueblan el cosmos Marvel pero sí abrir vuestra curiosidad por visitar algunos de estos astros y planetoides.

1.- TITÁN (Luna de Saturno)

Un magnífico –por decirlo de alguna manera– lugar para comenzar nuestro periplo sideral podría ser el planeta natal del mismísimo Titán Loco. Thanos es una de las mayores fuerzas de este universo y eso queda claro en su presencia tras los principales villanos de

Titán y al páramo desolado y siniestro que es actualmente.

Guía de Viaje recomendada –- Colección 100% Marvel – Thanos: Infinito. 2.- MUNDONIDO

Guardianes de la Galaxia. El planeta era una sociedad idílica dedicada a la investigación y el estudio hasta el nacimiento de este ser de aspecto amenazador y porvenir de tirano exterminador. Su conversión en el villano que conocemos llevará a la destrucción completa de la vida en

Planeta situado en un lugar desconocido del cosmos, este es el origen de los miembros del Nido. Presentados en las páginas de La Patrulla-X, esta salvaje raza alienígena tiene una peligrosa fijación por implantar sus huevos en los cuerpos de los mutantes y conseguir así una progenie superpoderosa (venga, eran los años inmediatamente posteriores a éxitos como Star Wars, La Cosa o Alien). Convertidos en una amenaza de primer orden, los voraces extraterrestres han


aparecido intermitentemente en el universo mutante para hacerles la vida imposible, llegando uno de ellos a formar parte del equipo reclutado por Hulk para su particular versión de Espartaco Galáctico en el planeta…

Guía de Viaje recomendada -- Biblioteca Marvel: X-Men #11; Astonishing X-Men vol. 3 #9.

3.- SAKAAR

Cuando los Illuminati decidieron que Hulk era demasiado peligroso para permanecer en nuestro planeta, lo embarcaron en una nave y lo mandaron a un planetoide que parecía un paraíso para que el Coloso Esmeralda pasara sus días sin destrozar la vida tal y como la conocemos. Sin embargo y como sabemos que es normal en el universo Marvel, el transporte se desvió de su rumbo establecido estrellándose en Sakaar, un mundo cruel

y peligroso en el que es convertido en esclavo y obligado a luchar como un gladiador para deleite del Rey Rojo. Aún así y hablando de

“Sakaar, un mundo cruel y peligroso en el que Hulk es convertido en esclavo y obligado a luchar como un gladiador.

Hulk, no pasa mucho tiempo antes de que el gigante verde decida acabar con la tiranía reinante y reúna un grupo de antihéroes con el que pondrá en jaque las poderosas fuerzas del dictador.

Guía de Viaje recomendada: Marvel Deluxe – Planeta Hulk Integral.

4.- EGO EL PLANETA VIVIENTE

De lejos, la entrada más impresionante de este cósmico viaje. Como no podía ser de otra manera, este planeta evolucionado hasta alcanzar mente y conciencia propias nació de la fértil imaginación de Stan Lee y Jack Kirby en las páginas de Thor. A lo largo de su historia ha sido villano con ansias de dominación universal, aliado de héroes contra el inmenso hambre de Galactus, y enemigo de Los 4 Fantásticos, Thor, Bill Rayos Beta o el inigualable Rom.

Guía de Viaje recomendada –- Colección Extra Superhéroes #39 –

Aniquilación Integral.


5.- PLANETA X

Este planeta de nombre indeterminado es el lugar de origen de uno de los pesos pesados de Guardianes de la Galaxia: Groot. Noble e inseparable compañero de Rocket –Mapache Cohete para los que lo conocemos de las páginas marvelianas-, pocos recuerdan que su primera aparición fue como villano invasor extraterrestre en Tales to Astonish #16 en los años 60. Recuperado por Dan Abnett y Andy Lanning para la alineación que se ha hecho famosa en los últimos años y que protagoniza el exitoso film, poco más sabemos del planeta natal del adorable héroe cósmico.

Guía de Viaje recomendada –- Guardianes de la Galaxia (Serie abierta).)

6.- ZENN-LA

Este planeta donde se practica un pacifismo absoluto es el lugar de nacimiento de Norrin Radd, joven astrónomo que se sacrificaría para salvar su mundo y se convertiría

en heraldo del devorador de astros Galactus. Tras recibir poderes cósmicos y una patina refulgente, Radd comenzaría a ser conocido como Estela Plateada mientras intentaba encontrar orbes deshabitados, pero con la energía necesaria para saciar el inmenso apetito de la colosal criatura. A lo largo de su historia, no han sido pocas las veces en que ha sido engañado para actuar como un villano, pero, afortunadamente, su noble carácter siempre ha salido victorioso.

Guía de Viaje recomendada:

Marvel Gold – Los 4 Fantásticos: A Través del Universo; MGN – Estela Plateada: Réquiem; 100% Marvel – Estela Plateada #1: Nuevo Amanecer.

7.- HALA

Los simpáticos habitantes del planeta Hala, situado en la Gran Nube de Magallanes, han estado dando guerra en el Universo Marvel desde el, ya lejano, primer número de Los 4 Fantásticos. Más conocidos por los aficionados marvelitas como los Kree, pasarán a la historia como una raza más bien militar, de esas que no dejan pasar la oportunidad para montar un buen conflicto bélico,

“Los simpáticos habitantes del planeta Hala, han estado dando guerra en el Universo Marvel desde el primer número de Los 4 Fantásticos. algo que saben muy bien los Skrulls. Esta enemistad entre las dos razas dio como resultado multitud de héroes de guerra, siendo el más conocido el Capitán Marvel, protagonista de la que es considerada la mejor muerte de la historia del cómic. El desarrollo Kree tiene como principal impulsor a la Inteligencia Suprema, un súper ordenador que aceleró la evolución de estos seres hasta convertirlos en los poderosos guerreros que son hoy en día.

Guía de Viaje recomendada:

Coleccionable Marvel Héroes #17 – Marvels: La Era de los Prodigios; Marvel Gold – Los Vengadores: La Guerra Kree-Skrull; Marvel Gold – Vida y Muerte del Capitán Marvel.


8.- SKRULLOS

De nuevo Stan Lee y Jack Kirby se sacaron de la manga otra raza extraterrestre para poblar el Universo Marvel de extrañas criaturas. Los Skrull tendrían su puesta de largo en la segunda entrega de Los 4 Fantásticos, número en el que se presentaban estos metamorfos que se mimetizaban con los habitantes de cualquier sitio que visitaran para pasar desapercibidos y llevar a cabo sus pérfidos planes. Originarios del planeta Skrullos, estos seres de aspecto reptiliano son una especie bastante atípica, ya que están dispuestos a compartir de manera pacífica su tecnología e instaurar el libre comercio con todos aquellos que consideren dignos, pero, por otra parte, tienen a la Tierra en el punto de mira como un mundo por conquistar. Y sabemos de lo que son capaces tras ver lo ocurrido en la famosa Guerra Kree-Skrull… Al fin y al cabo, unos seres capaces de crear el primer Cubo Cósmico son para tenerlos en cuenta.

Guía de Viaje recomendada: Marvel Gold – Los 4 Fantásticos: ¡El Largo Camino a Casa!;

Marvel Deluxe – Los Nuevos Vengadores #8: Illuminati; Marvel Deluxe – Invasión Secreta.

9.- BATTLEWORLD

Cuando el Todopoderoso decidió enfrentar a los héroes y villanos terrestres en las famosas Secret Wars no se anduvo con chiquitas. Consciente de la grandeza de este evento, el omnipotente ser creó un planeta de la nada repleto de peligros y perfecto para aislar a los elegidos en esta historia que cambiaría el universo Marvel por completo y que nos trajo, entre otros eventos, el nacimiento de Veneno.

Guía de Viaje recomendada: Coleccionable Marvel Héroes #11 y #12; Marvel Héroes #53 – Secret Wars II: ¿Quién es el Todopoderoso?; Marvel Héroes #54 – Secret Wars II: Círculo Cerrado.

10.- ZONA NEGATIVA

Mucho más que un solo planeta, la Zona Negativa es un universo de antimateria que sirve de morada a personajes como Annihilus, Blas-

“ La Zona Negativa es un universo de antimateria que sirve de morada a personajes como Annihilus, Blastaar o Stygorr. taar o Stygorr y que ha sido largamente explorado por Reed Richards que, a pesar de sus esfuerzos, sólo ha conseguido mapear una porción de esta titánico realidad. Su inhospitalidad e inaccesibilidad la convirtieron en el lugar perfecto para fabricar la prisión para todos los héroes y villanos que se oponían al Acta de Registro durante la fatídica Civil War.

Guía de Viaje recomendada: –- Marvel Gold – Los 4 Fantásticos: ¿Quién Detendrá a Mente Suprema?; Marvel Deluxe – Civil War; Los 4 Fantásticos vol. 7 #42-#47.


Especial Age of Image

El brillante futuro de una editorial con filosofía independiente Por Javier Jiménez Jiménez

Una ley universal no escrita asegura que, cada cierto tiempo, surgirá un movimiento que vendrá a cambiar las reglas establecidas por los que vinieron antes que él. Ya sea en música, literatura, cine o sociedad, estamos condenados –en la acepción más esperanzadora de la palabra- a ver cómo los cánones son reinventados con cada nueva generación para encontrar un contacto más directo con los nuevos lenguajes, tecnologías e inquietudes imperantes en nuestra vida diaria. jemplos conocidos de esta afirmación en el mundo del cómic son la irrupción en escena del vasto universo superheroico acuñado por Stan Lee y sus colaboradores para Marvel en los 60, la llegada de los títulos ‘grimangritescos’ (Grim ‘n Gritty) DC en los 80 con autores como Alan Moore o Frank Miller o la creación del sello Vértigo que sirvió de redefinición y afirmación del cómic como género adulto y necesario. Sin embargo, DC parece haber perdido ese carácter aventurero y salvaje de sus propuestas ‘para lectores maduros’ en los últimos tiempos, presentando nuevos títulos que, si bien no dejan de lado completamente su carácter rompedor e intrigante en propuestas como The Wake, Trillium o The Unwritten, están muy alejados de obras pioneras y definitorias como Sandman, Transmetropolitan, Predicador, Y: El Último Hombre o Hellblazer.

E

Una editorial que nació en los 90 como la respuesta de un grupo de dibujantes explosivos.

Relevo generacional

¿Significa esto que todo está perdido en las editoriales mainstream, condenadas a seguir repitiendo y regurgitando sus éxitos superheroicos en una miríada de títulos? Curiosamente, la respuesta y solución a esa cuestión viene dada por Por supuesto, tener a todas esas megaestrellas del dibujo que habían tomado el noveno arte al asalto supuso un éxito sin precedentes, algo que se tradujo en ventas multimillonarias para series como Spawn, WildCATs, Savage Dragon, Maxx o Youngblood. Pero también llevó a la aparición de un grupo de títulos que compartían una sola característica determinante: una importancia mucho mayor al aspecto visual de las historias que a su interés y calidad literaria. Lo único que interesaba era el número de splash pages por número, la espectacularidad de las explosiones y la grandiosidad aberrante de armas y músculos. Aún así, el tiempo pasó y algunos de los célebres dibujantes de Image Comics se dieron cuenta de que, para seguir en este negocio, necesitaban dar al público lo que demandaba: títulos con buenos guiones que demostraran que sus cómics podían llegar a algo más que adolescentes fascinados por las megaproducciones veraniegas ci-


nematográficas. Dicho y hecho, la editorial mutó y se convirtió en un sello que lanzaba propuestas como Invencible, Los Muertos Vivientes, Ladrón de Ladrones –no por nada, Robert Kirkman es una de las cabezas pensantes de esta nueva etapa de la compañía-, Morning Glories, Los Proyectos Manhattan, Este del Oeste o Chew.

Redefiniendo el género a género

cómic

Poco a poco, Image fue fichando grandes nombres de la industria y ofreciéndoles la posibilidad de dedicarse a proyectos algo más personales que los que debían realizar en las dos grandes. De hecho, el catálogo superheroico de la editorial pronto vio mermada su presencia en favor de otros géneros como el noir, el terror, la ciencia ficción o la acción más pura. Todo tenía cabida en la nueva Image. De esta manera, guionistas como Matt Fraction pusieron en marcha proyectos arriesgados que pronto llamarían la atención de la industria y el fandom. Proveniente del cómic independiente, este escritor norteamericano se había asentado en Marvel donde había pasado a hacerse caso de parte de la franquicia mutante, una premiada etapa en Invencible Iron Man y el megaevento Miedo Encarnado, entre otros proyectos. Sin embargo, su creatividad comenzaba

“Image fue fichando grandes nombres de la industria y ofreciéndoles la posibilidad de dedicarse a proyectos más personales que los que debían realizar en las dos grandes.


“ Brian K. Vaughan es otro de esos escritores que parecen nacidos para redefinir el arte secuencial con cada nuevo proyecto. a estar afectada debido a las restricciones de la Casa de las Ideas –por supuesto, sin contar esa pequeña joya que es Ojo de Halcón- y la imposibilidad de presentar personajes propios. Al menos, hasta la llegada de Sex Criminals. Sex Criminals es una de las más salvajemente originales y sensualmente divertidas propuestas del cómic actual. Pero, antes de seguir con ella, centrémonos un segundo en otra de sus series hermanas, con la que comparte no sólo originalidad y riesgos sino también un listado interminable de premios: Saga. Brian K. Vaughan es otro de esos escritores que parecen nacidos para redefinir el arte secuencial con cada nuevo proyecto. Sus aportaciones en series como Ex Machina, Y: El Último Hombre o Los Leones de Bagdad nos habían presentado a un escritor con historias profundas que contar, personajes tridimensionales y, sobre todo, una capacidad inigualable para los diálogos. Su nueva aportación al medio al que dedica todas sus energías –ya ha dejado claro que aunque televisión y cine son interesantes sectores, sus más importantes esfuerzos y obras siempre verán la luz en formato cómic- es una inclasificable fábula romántica espacial poblada por seres alienígenas de todas las formas y colores con imparables emociones humanas. Una verdadera delicia que se coloca incesantemente en los primeros puestos de venta. Una vez aclarado esto, volvamos a Sex Criminals.

Fraction presenta ante nosotros la historia de Suzie y Jon, una extraña pareja que se encuentra inesperadamente y cuyo destino da un giro extravagante debido a que pueden parar el tiempo cada vez que hacen el amor. ¿Aún no estáis convencidos de acercaros a esta excepcional serie? Pues añadid los incomparables dibujos, diseños y portadas de Chip Zdarsky y tendréis una de las lecturas obligatorias del medio en toda su historia. Otra de las propuestas que se han colado en las lecturas obligatorias es la enfermiza y retorcida Bedlam, una suerte de película superheroica pasada por el prisma de Se7en o El Silencio de los Corderos que nos presenta a Filmore Press, un enfermo y enfermizo sujeto que fue anteriormente el jefe criminal y maníaco homicida Madder Red, villano que haría correr y es-


“ Ghosted es la evolución fantástica de los cómics de robos iniciados en la editorial por la muy recomendable Ladrón de Ladrones. conderse a cualquiera de los enemigos de Spider-Man o La Patrulla-X. Ilustrada de manera sucia y opresiva por Riley Rossmo, los frenéticos y enigmáticos guiones de Nick Spencer, creador de Morning Glories y actual escritor de Superior Foes of Spider-Man, nos entregan una asfixiante ficción en la que se dan cita algunos de los más delirantes personajes que podamos recordar. Tampoco podemos olvidarnos de Ghosted, la evolución fantástica de los cómics de robos iniciados en la editorial por la muy recomendable Ladrón de Ladrones. El guionista Joshua Williamson nos presenta a Jackson T. Winters, una verdadera mente criminal que ha acabado encerrado en la cárcel tras su último golpe fallido. Sin embargo, todo cambiará cuando un rico coleccionista lo seleccione para llevar a cabo el robo definitivo: el fantasma de una peligrosa casa encantada. La serie es una verdadera delicia con aire clásico, gracias a las ilustraciones de Goran Sudzuka, y ha encumbrado a su escritor que ya ha presentado una nueva propuesta que se adentra en el terreno de los psychokillers y el horror más gore: Nailbitter. Rick Remender es otro de esos guionistas que se han llevado sus más personales apuestas a la editorial con hasta tres colecciones que no dejan de sorprender mes a mes: Black Science, Low y Deadly Class. La primera de ellas es casi una continuación estética y formal de su anterior Fear Agent y nos sumerge en los fantásticos y delirantes mundos surgidos de la mente del escritor ilustrados de manera febril

por Matteo Scalera. Por su parte, Low nos lleva a un futuro en el que la Tierra ha sido devastada por la radiación solar y la humanidad ha tenido que buscar refugio bajo los mares. Sin embargo, cuando una sonda espacial con información sobre un planeta con posibilidades de servir de nuevo hogar a la humanidad se estrella en tierra, las comunidades humanas se embarcarán en una peligrosa búsqueda para hacerse con esa información. Finalmente, Deadly Class es una salvaje mirada a la juventud y la muerte protagonizada por Marcus López, un alumno en el Instituto de las Artes Mortales King Dominion en el curso de 1987 que tendrá que vérselas con los matones del lugar, los profesores miembros de una milenaria liga de asesinos, el suspenso en Primero de Desmembramiento y su asfixiante amor por una compañera de clase con muertes confirmadas de más de dos dígitos. Un absoluto delirio psicopop ilustrado brillantemente por Wes Craig y Lee Loughridge. Muchas son las colecciones que podríamos comentar pero que tendremos que dejar fuera por falta de espacio: el western crepuscular y fantástico Pretty Deadly, el siniestro retelling de la expedición americana de Lewis y Clark de Manifest Destiny, los nuevos horrores futuros de Trees o Injection repletos de megaconceptos de Warren Ellis, la visión elegante y humana de los superhéroes en C.O.W.L., la nueva creación del insuperable tándem Brubaker-Phillips en The Fade Out, los divergentes relatos noir narrados en Lazarus o Velvet, el terror más tétrico y aberrante con las brujas del Wytches de Scott Snyder y Jock… Una lista casi interminable que seguiremos comentándoos en futuros artículos y que se convertirán en las nuevas lecturas obligatorias de los próximos meses. Por Javier Jiménez Jiménez


> SERIES < La serie de X-Men ya no es solo un sueño: reciclaje integrado en la saga

Fox estudia una amortización adicional de sus derechos sobre los X-Men siguiendo el planteamiento de la división X-Factor, que tiraría de un guión “absolutamente diseñado para permitir el crossover con las películas”. Se emplearían así a personajes de una determinada importancia para evitar los problemas de otras series en que la falta de protagonistas de peso (para evitar quemarlos) condena su repercusión. Esto último sería especialmente sencillo gracias al amplio plantel de personajes de los X-Men: ya se habla de cómo Quicksilver es el candidato con más opciones gracias a la buena acogida que tuvo por los fans en X-Men: Días de futuro pasado. Otro que suena con fuerza es el Hombre Múltiple, visto en X-Men: La decisión final. Queda por saber si ambos serían protagonizados por los actores del film, algo que haría más fácil la integración con las películas, o si se ficharía a nuevos actores para interpretarlos. La posibilidad de expandir la licencia que Fox tiene sobre los X-Men ya fue apuntada este mismo año por Simon Kinberg, tal y como recordaban en ScreenRant: “Tiene sentido contar todas sus historias en televisión, porque no hay suficientes pantallas para encargarse de todos esos personajes”.

Adiós definitivo a dallas.- No habrá cuar-

ta temporada. A pesar de las buenas cifras iniciales, la nueva versión no pudo superar el fallecimiento de Larry Hagman.

Cazadores de sombras tendrá una nueva oportunidad Cazadores de sombras: Ciudad de hueso no rindió como se esperaba, y la saga de best-sellers de Cassandra Clare parecía batirse en retirada. Ahora, Constantin Film, la actual propietaria de los derechos para adaptar la saga, ha contratado a Ed Decter para ejercer de showrunner en su salto a la televisión. Sus responsables lo ven el paso adecuado ya que “había tanto en el libro que tuvimos que dejar fuera... En la serie seremos capaces de profundizar y explorar su mundo con mayor detalle y profundidad”. Por el momento no hay previsión de estreno ni rumores sobre casting.

Sin opciones en el cine,Dredd continúa como serie... on-line Adi Shankar no se da por vencido. El productor quiere seguir con Dredd a pesar del escaso apoyo que la audiencia manifestó a una película que, para ser justos, obtuvo una buena acogida de la crítica y los fans del personaje. La proyectada miniserie, en realidad no buscaría una continuación tal y como se planeaba para la película, sino que enfocaría a ‘los jueces oscuros’ presentados en el cómic (algo que se rumoreó podría formar parte de un eventual film si llegaran a grabar una tercera entrega).

escuela de genios, a tv.- El éxito de Big Bang Theory puede haber servido para recuperar una cinta originariamente protagonizada por Val Kilmer.

tío buck al (re)rescate.- La

película de 1989 ya fracasó una vez intentando ser serie, pero la ABC vuelve a la carga.


> SERIES < Abrams producirá una serie basada en el libro de Stephen King sobre Kennedy 22/11/63 es el libro elegido de Stephen King para protagonizar la siguiente adaptación. Una que se dirige a televisión y en formato miniserie, de la mano de un J.J.Abrams que ejercerá de productor a través de su compañía Bad Robot. Las más de 900 páginas con las que King aborda un proyecto que tuvo en mente durante toda su carrera (y que finalmente vio la luz en 2011), sirven para presentar un relato de viajes temporales en que su protagonista, Jacob Epping, hará lo posible para evitar el asesinato de J.F.K. (y por tanto alterar el curso de la historia).

Spin-off de Sandman en forma de serie para televisión La noticia la da Deadline, que señala a Lucifer como el personaje de Sandman que llegará a la pequeña pantalla. El spin-off se iniciaría con el preceptivo piloto que va camino de la Fox, y que estaría siendo desarrollado por Tom Kapinos, conocido por su estrecha vinculación (director, guionista, creador, productor ejecutivo...) con la serie Californication. Surgido de la citada obra de Neil Gaiman, Lucifer acabó ganando tanto protagonismo que ya se independizó en cómic propio por obra y gracia del guionista Mike Carey.

BIG, en estudio.- En episodios de 30 minu-

tos “explorará lo que significa ser un adulto y lo que significa ser un niño, cómo en el mundo actual esas cosas se confunden”.

Primeros personajes para el spin-off de The Walking Dead

Finalmente sabemos de los seis primeros personajes del spin-off de The Walking Dead, que volverá a contar con Robert Kirkman, Gale Ann Hurd y David Alpert como productores ejecutivos. Los personajes confirmados son los que siguen: ·Sean Cabrera: Un latino de cuarenta y pocos años. Definido como un buen hombre que siempre trata de hacer lo correcto. ·Cody Cabrera: El espabilado y rebelde hijo adolescente de Sean. Definido como ‘el chaval más enfadado de la ciudad’. ·Nancy Tompkins: Una madre soltera de treinta y tantos años, podría ser la chica de al lado, pero hay algo de dureza en ella. ·Nick Tompkins: El adolescente y machacado hijo de Nancy. Demasiado mayor para permanecer en casa, demasiado temeroso para partir. ·Ashley Tompkins: La hija más inteligente de Nancy, su ambición es proporcional a los fracasos de su hermano. Quiere a su madre, pero es momento de partir. ·Andrea Chapman: De alguna forma una flor marchita, a sus cuarenta y tantos años se ha retirado a las afueras de la ciudad para recuperarse de su matrimonio.

albóndigas televisivas.- Lluvia de albóndigas será serie televisiva para contar los orígenes de los personajes de la película.

myst: un nuevo formato.- Se prepara una serie y videojuego para tablet, con el fin de crear un nuevo formato interactivo.


FANDIGITAL.ES

> TECNOLOGÍA < ANONABOX BUSCA LA SEGURIDAD DE TU RED Desde 2010 llevan los responsables de Anonabox peleando para que su pequeñísimo router (que de hecho se conecta a su vez al router que ya tenga el usuario para redirigir la conexión a la red Tor) llegue a las casas de todos los usuarios gracias a su crowdfunding (o, al menos, a todos aquellos que creen que sus datos están en peligro por conectarse a internet). Hasta el momento llevan 7,500 dólares recaudados, de los 14 .000 necesarios y... cuando íbamos a publicar, tal cual, la Kickstarter ha sido cancelada por incumplir las normas y ha quedado en fraude. aire acondicionado en el móvil Probablemente llegará un día en que los electrodomésticos llegarán de serie preparados para permitir un acceso on-line a sus usuarios (entonces, que el señor nos pille confesados), hasta ese momento ThinkEco nos facilitará las cosas con el aire acondicionado gracias a smartAC, un sistema que permite que cualquier aparato convencional de refrigeración sea accesible desde la red wifi, de tal forma que podamos conectarlo y desconectarlo remotamente. La gracia sale a 140 dólares. google nexus player, streaming y videojuegos Y todo por menos de 100 dólares (39 más si se le añade el mando, cosa que para los videojuegos no va nada mal). Se trata del primer terminal que hará uso de Android TV, y aparte recogerá streaming de otros aparatos y hará uso de videojuegos como antes lo probaron esos intentos de consola como Ouya, que quedaron en poco menos que el sueño de una noche de verano. estaciones tesla de cambio de batería, en navidad O en diciembre, para ser más exactos. No es que vaya a implicar muchos cambios en nuestro país, donde Tesla sigue siendo un gran desconocido, pero de esta manera la compañía cumple con su ambición de ofrecer un “repostaje” rápido (dura la mitad que el tradicional de gasolina), por la vía de intercambiar la batería del coche por una cargada. Y todo con sistemas robotizados. Eso sí, el cambio no es barato (¡60 a 80 dólares!) y surge de la exigencia de tener cargas rápidas para seguir accediendo a ayudas económicas del gobierno USA. LA IMAGEN

Gafas para besarse- Más que ante el invento absurdo del mes, una forma de publicitar monturas de gafas. Así se ha planteado una compañía óptica nipona (Blinc Vase) el diseño a la izquierda de estas líneas, unas “Kiss eyeglasses” cuyo solo obje-

tivo es que la pareja de “afortunados” propietarios de las mismas puedan besarse sin que sus gafas golpeen. Vale, el problema es que no pueden hacer otra cosa, y lo mismo antes o después se cansan...


FANDIGITAL.ES

> TECNOLOGÍA: Fotografía <


Nueva entrega de los consejos fotográficos de Sergi Albir, fotógrafo profesional, conocido también como Archerphoto, que ha trabajado para diferentes empresas y ONGs, entre ellas El País y Cáritas, por citar un par de ejemplos. Más info en http://Archerphoto.eu

Optimizando los recursos disponibles mpezar otro artículo con el tan manido análisis de la palabra fotografía y aquello de “pintar con luz” podría ser el motivo de un bostezo de talla mayor. Si todavía estás leyendo esto, gracias. El hecho es que en esta foto, básicamente vemos dos cosas: a Patricia, una modelo guapísima, sin duda, y la sombra sobre ella. La lección básica que se puede aprender de esta, como de otras miles de fotografías en el mundo es que debemos trabajar con lo que tengamos a nuestro alcance, o, como se dice un refrán valenciano que me enseñó Josep Menxeta hace años, “el que n’hi ha, juga” (lo que hay, juega). En este caso, yo contaba con una estrella amarilla de pequeño tamaño, pero a la distancia correcta, algunos elementos arquitectónicos menores y una bocana de puerto casi recién construida e infrautilizada. La foto está tomada en el Puerto de Valencia y conté con el maquillaje de Nadia Alba, pero el tema del pelo fue cuestión de la propia Patricia, que es una excelente peluquera. También tenía la suerte de que Patricia reaccionaba de manera interesante a cada una de mis palabras, de manera que el proceder de esta sesión fue, en muchos casos, adaptativo a su comportamiento. Yo mismo había escogido el entorno en un día de agosto extremadamente cálido, pero en un lugar en el que frecuentemente hay viento, de manera que su pelo le daba una cierta vida a la toma a pesar de que se encuentra en una postura estática, sentada y con el torso girado hacia la cámara. Dado que cuando hagamos fotos a gente su posición es importante no deberíamos ahorrar detalle en dar instrucciones sobre como han de colocarse y moverse. En concreto, yo tiendo a dar muchas órdenes, si bien, como ya he mencionado, hay casos en los que la modelo se mueve tan bien como uno necesita y hay momentos en los que, con apenas unos primeros consejos, es mejor tomar distancia y seguirla, intentando encontrar encuadres y resultados adecuados, aprovechando el momento. Cuando esto suceda suele ser muy recomendable contar con el disparo en ráfaga: las mejores modelos parpadean y respiran frecuentemente. Desconfiad de las modelos que no lo hagan. Durarán poco. Bromas aparte, el disparo en ráfaga ofrece las oportunidades necesarias para captar el momento pluscuamperfecto. Por lo demás, una ISO baja, 320, una velocidad de

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obturación de 1/1600 y F6.3. El fondo estaba a suficiente distancia como para aparecer perfectamente desenfocado pese a contar con una apertura media, y escogí el blanco y negro porque dejaba ver aún mejor la sombra que el techo hacía sobre Patricia. Pero lo escogí, cabe decirlo, con posterioridad

Si has de escoger entre una cámara con ISO más alta o un objetivo estabilizado, pon el dinero en la cámara. a hacer la foto. El procesado, no es preciso explicarlo, es un paso más en la consecución del resultado idóneo a la hora de acabar la fotografía. Uno de los pasos que yo recomendaría a cualquier persona que quisiese mejorar sus fotografías es que aprovechase las posibilidades de reencuadre que nos ofrece hoy en día la enorme resolución a la que podemos tomar las fotos. Con una cámara cualquiera obtendremos un archivo de unos 14 a 24 megapíxeles. Podemos recortar sin problemas y seguiremos teniendo fotos de un tamaño más que adecuado tanto para pantalla como para impresión. Eso sí, por favor, en general, siempre es más práctico disparar a la máxima resolución que ofrezca nuestra máquina. La cámara, otra vez la EOS 5D Mark III, y el objetivo era el clásico 70-200 f4 sin estabilizador. Los objetivos estabilizados suelen ser algo más caros y nos ayudarán mucho cuando el sol no nos entregue toda la luz necesaria pero si contamos con ópticas más o menos luminosas y sensores que permitan ISOs altas con un nivel de ruido bajo suele ser una mejor manera de invertir el dinero. Dicho de otra manera: si has de escoger entre una cámara con ISO más alta o un objetivo estabilizado, pon el dinero en la cámara. Especialmente si planeas tener varios objetivos en vez de emplear siempre el mismo. El factor que complica las decisiones es que los cuerpos de las cámaras se devalúan siempre mucho más que los objetivos, así que el equilibrio entre lentes y cuerpo, económicamente hablando, siempre es una cuestión personal. Por Sergi Albir


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