Fandigital verano 2015

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entrevista: sam Raimi, productor del remake de poltergeist

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Año XII • Tercera Época

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la guerra galáctica también en cómic DA EN PORTA

ant-man [ el turno del más pequeño ]

Y ADEMÁS

especial de cómic patrio; Rare rinde culto a su pasado; entrevista con baltHazar, resident evil revelations 2... y lo más DEstacado DE CINE música, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Documental en marcha sobre la fallida Liga de la Justicia de George Miller

BREVES>>>>

El éxito de Mad Max: Fury Road ha puesto el nombre de George Miller en un altar, y eso unido al fervor por el género superheroico ha facilitado las cosas para la planificación de un documental recién anunciado, y que bajo el nombre Miller’s Justice League Mortal contará cómo fue el intento del director de dar forma a una película de La Liga de la Justicia en 2009. A pesar de que el proyecto todavía se encuentra en una fase muy inestable, tanto Miller como el productor Doug Mitchell le han dado su bendición. Se trabaja en una doble dirección: buscar financiación privada, y acudir al apoyo público vía Kickstarter en cuanto sea necesario. En caso de que todo funcione se unirían la guionista Maria Lewis y los productores Aaron Cater y Steven Caldwell. Según Inside Film Magazine, fuente de la noticia, Ryan Unicomb es el realizador que está moviendo toda la producción, y busca narrar con entrevistas y exhibiendo imágenes conceptuales nunca vistas lo que podría haber sido una película cuyo rodaje se habría desarrollado en Australia.

remake para ‘una monja de cuidado’ En Disney han contratado al dúo de guionistas Kirsten “Kiwi” Smith y Karen McCullah (Una rubia muy legal, 10 razones para odiarte) para encargarse de la nueva versión del texto. Gámbito no encuentra quien le dirija Gavin Hood, Matthew Vaughn, Gareth Evans y J.C. Chandor, por motivos que no han trascendido, han descartado encargarse del spinoff de X-Men.

La productora de Conan quiere explotar la franquicia al estilo Marvel El productor sueco Fredrick Malmberg, por medio de su compañía Cabinet Entertainment, se hizo años atrás con los derechos de la obra de Robert E. Howard. Tras la película de Momoa, Malmberg explica que están convencidos que el universo de Conan da para algo grande a la altura de lo que exigen los nuevos tiempos: “Hoy día, todo va de marcas y personajes, y estamos mirando las opciones a largo plazo. Contemplamos cómo Marvel ha gestionado su rica variedad de personajes, y este es también un universo que permite su explotación en cine y televisión”.

James Wan dirigirá la adaptación al cine de Aquaman James Wan será el encargado de llevar a cabo la adaptación de Aquaman protagonizada por Jason Momoa (Juego de Tronos). Tras recibir el apoyo incondicional del público por films de terror como Saw, Expediente Warren o Insidious y graduarse a las superproducciones millonarias con Fast & Furious 7 (A Todo Gas 7) -que lleva ya más de 1,5 billones de dólares recaudados en todo el mundo-, el director y guionista ha sido fichado para incorporarse al universo fílmico DC con una película que llegará el 27 de julio de 2018.

transformers apunta a precuela Andrew Barrer y Gabriel Ferrari pasarán de encargarse de la reescritura de Ant-Man, a trabajar en la saga de Transformers. Los rumores apuntan a la precuela. Se desarrollaría en Cybertron, planeta de origen de los Autobots y Decepticons Nuevo candidato para la Torre Oscura El danes Nikolaj Arcel, que ha participado en la escritura de guiones como The Girl With The Dragon Tattoo y ha dirigido películas como Un asunto real, reescribirá el guion con opciones para dirigir.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Disney ya no quiere a Tron, y solivianta a sus fans El pasado mes de marzo hablamos de cómo Joseph Kosinski estaba preparando el inicio de la producción de Tron 3 para septiembre u octubre. Algo que ya no sucederá, puesto que Disney ha cancelado el proyecto. THR es uno de los muchos medios que se hacen eco de la noticia, y que incluso hablan de que nunca se le dio luz verde oficial. Sí hubo negociaciones para tirar el proyecto adelante, entre ellas con Jared Leto para un papel no determinado y sin que en ningún momento hubiera una oferta concreta. Los fans han reaccionado con una petición en Change.org para que Disney lo reconsidere.

Michael Bay viajará en el tiempo en la adaptación de la novela Time Salvager Hasta el 7 de julio no estará en las librerías la novela de Wesley Chu Time Salvager, y sin embargo ya hay planes para llevarla a la gran pantalla con Michael Bay tras la cámara. En cuanto a su trama, nos encontramos con el protagonismo de un exconvicto elegido para trabajar a través del espacio y del tiempo. El problema llega cuando rompe las reglas para salvar a alguien del pasado, de tal forma que quienes le contrataron para hacer sus trabajos sucios acabarán persiguiéndole en un thriller intertemporal.

Ron Pelman promete seguir luchando por Hellboy 3 A pesar de que Guillermo del Toro explicó unos meses atrás que no hay ni un solo estudio interesado en el proyecto.

Black Angel fue un corto emitido en el Reino Unido precediendo a la primera película de Star Wars, costó 38.000 dólares, y en su desarrollo fue clave el apoyo de George Lucas, quien respaldó el proyecto dirigido y guionizado por Roger Christian. El realizador, quien después se encargaría de largometrajes de la talla de Nostradamus, Underworld y Masterminds (y que ha trabajado como diseñador de producción de la saga Star Wars, donde es considerado un miembro importante del equipo técnico), volverá a encargarse de su criatura después de que en 2011 un empleado del archivo de Universal Studios rescatase el material del corto, que se daba por perdido. Ahora Christian se encargará de su adaptación a largometraje con los nombres de John Rhys-Davies y Rutger Hauer ya confirmados. La idea es buscar un estilo de novela gráfica y dar forma a una aventura de corte Señor de los Anillos o Los juegos del hambre. La trama reza como sigue: “Black Angel, la película, es una fantasía épica basada en un caballero que emprende un viaje clásico de héroe para combatir al Ángel Negro, el comandante de los Reinos del Demonio en las tierras de Serandal. Guiado por el mago Myrddin y ayudado por la Princesa Kyna, hija de un rey rival, emprenden una aventura épica para evitar que la oscuridad se extienda por la tierra y permita que reine el demonio supremo”.

gordon-Levitt sigue sin guion definitivo para sandman El director e intérprete explica que el reto es dar forma a una película de acción sin puñetazos, algo que está complicando un guion que, eso sí, afirma será “verdaderamente bueno”. El éxito de la serie daredevil sirve para espolear la película de Akira Marco J. Ramirez, showrunner de Akira, ficha para encargarse de la revisión del guion de la película, que lleva desde 2008 en desarrollo en Warner.

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Habrá Steam Machine a la vuelta del verano El proyecto de las Steam Machine de Valve sigue vivo. Y lo tenemos tan cerca como a la vuelta del verano.

Black Angel, el corto que precedió a Star Wars, camino de largometraje


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI

GEORGE MILLER QUIERE MÁS... MAX El mismo fin de semana de su estreno en España, Miller abrió su cuenta de Twitter, y desde allí agradeció el apoyo entusiasta del público y la crítica y prometió que “hay más Max por venir”. JÓVENES Y BRUJAS, DE VUELTA La cinta adolescente de 1996 volverá, esta vez bajo la dirección (y guion) de Leigh Janiak. En el original, protagonizado por Robin Tunney, se nos contaba la historia de una chica que empezaba sus clases en una escuela católica donde se hacía amiga de un trío de chicas que resultaban estar metidas en brujería.

LA HORA DE LOS INCREÍBLES Brad Bird, director de la primera parte, ha anunciado que su intención es que la secuela sea su próxima película. Para ella empleará algunas ideas descartadas del original, cosas en que no pudo profundizar, y nuevos argumentos en los que ya se encuentra trabajando.

toca volver a huir

LOS RUMORES DE HULK LLEGAN A CAPITÁN AMÉRICA 3 De confirmarse, Hulk tendría un pequeño papel acompañado del General Thaddeus “Thunderbolt” Ross, interpretado por William Hurt, y que siguiendo su ruta en el cómic acabaría siendo Hulk Rojo.

El Fugitivo volverá a hacer lo que le es propio: salir corriendo. En esta ocasión, tirando de remake, lo hará sin Harrison Ford ni Tomy Lee Jones (este último sí estuvo en la secuela con Wesley Snipes).


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA hulk hogan, un megavillano para los mercenarios El exluchador ha estado tratando con Sylvestre Stallone la posibilidad de incorporarse al casting de la cuarta parte de Los Mercenarios para dar vida al “hombre más malvado del mundo”. La buena relación de ambos, que se inició en Rocky III, clave para que Hogan se incorpore a la saga.

LOS BAD BOYS ALCANZARÁN LA TRILOGÍA Doce años después, a Sony le han entrado las prisas con la tercera entrega de Bad Boys. De hecho su idea es que Will Smith pase de Suicide Squad al rodaje de una película cuyo guion —y posible dirección— corre a cargo de Joe Carnahan.

nick furia: baja indefinida Samuel L. Jackson ha confirmado que no estará presente en la tercera entrega de El Capitán América, y puesto que los próximos estrenos de Marvel no tienen relación con su personaje, estará ausente largo tiempo.

the rock: Golpe en la pequeña China The Rock se encuentra en negociaciones para protagonizar el remake de la cinta de John Carpenter de 1986 con guion de Ashley Miller y Zack Stentz.

OTRA LIGA DE HOMBRES EXTRAORDINARIOS Tras fracasar el intento hace dos años de llevar La Liga de los Hombres Extraordinarios de Alan Moore a tv, la Fox prepara un remake que haga olvidar la versión coprotagonizada por Sean Connery (2003), citada a menudo como la causa de la retirada prematura del actor.

WARcraft muestra su aspecto En concreto el de Robert Kazinsky ejerciendo de Ogrim, El Orco. La adaptación al cine ha sido coescrita y dirigida por Duncan Jones, y todavía le queda un largo recorrido para llegar a la gran pantalla: no lo hará hasta junio del verano de 2016.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD

foto de equipo de ‘el escuadrón suicida’Todavía queda mucho para el estreno de la película, previsto para verano de 2016, pero para ir calentando motores, nada mejor que un posado del equipo al completo. La foto la difundió David Ayer desde su cuenta de Twitter.

LA OTRA PORTADA

FRASES CÉLEBRES

“No os preocupéis. Ahora no tendré que vivir de zumo de algas y tofu en polvo durante 6 meses” Olivia Wilde, dirigiéndose a los fans de Tron ante la cancelación de la tercera traje era algo ajustado. Y eso es un sinvivir.

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Año IX • Tercera Época

parte. Al parecer, su

“El remake de It puede estar muerto —o no muerto—, pero siempre tendremos a Tim Curry. Sigue flotando allí abajo”. Stephen King, tras el abandono de Cary Fukunaga a la adaptación de It.

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ESPECIAL DE CINE: PORTADA ALTERNATIVA

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PORTADA ALTERNATIVA

Creando buen rollito.

“Es una película de fantasmas, y punto”

Jan Harlan, productor ejecutivo de El Resplandor, a propósito del 35 aniversario de la película, y descartando en una entrevista con The Hollywood Reporter todas las teorías que han surgido sobre el clásico de Kubrick. Molaba más sin aclaraciones.

MÚSICA

PORTADA ALTERNATIVA

A EN PORTAD

“Ni puedo ni estaría interesado en una temporada completa. Sería de manera limitada.”

Y ahora sí...

everest

[ Portada provisional ]

Y ADEMÁS

“¿Podemos sentarte en una silla y vendes esto durante seis días para que ganemos unos 180 dólares?”

más agotadoras, y por Robert Downey Jr., hablando de por qué las películas indie resultan mucho es más guay. qué muy probablemente no lo veamos en muchas más. La vida como Stark,

tecnología

¿PORTADA?

de enero. Ahora, tras enfrentarse David Duchovny, sobre su participación en Expediente X el pasado mes cerrar la paraeta... al guion dice que espera una segunda temporada, que no han vuelto para

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

AL FILO DEL EVEREST..

Una vez más la falta de material gráfico ha tenido un papel determinante al elegir la portada. A riesgo de saturar con cómic, Ant-Man ha salido beneficiado... veremos con su estreno si realmente lo valía.


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló CÓMIC DIGITAL: Javier Jiménez Jiménez REDACCIÓN: Antonio Cañestro, Antonio Nuñez, Diego Salgado, Javier Jiménez Jiménez, JBA, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Mario de Olivera, Neptuno64, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Programación edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

NOTAS DE PRENSA: fandigital@fandigital.es ENVIOS MATERIAL: Apartado de Correos 1978 - 46080 Valencia NUEVOS REDACTORES: colaboradores@fanzinedigital.com FANDIGITAL no se responsabiliza de las opiniones de sus redactores. Todo el material visual empleado con fines promocionales es propiedad de sus respectivos autores, caso de error sobre Copyright fehacientemente acreditado, será suprimido/reemplazado. © 2000-2015 Todos los derechos Reservados

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ORIAL • EDIT

Recurrencias (in)evitables

como Otto (el conductor del os Simpson firmaron autobús escolar) recientemente por también han dos temporadas renunciado. O más, y cuesta pronosticar quién aparte de la propia Fox celebró su Aquella Victoria condedecisión. Lo cierto es que si se hubiera anunciado nó a Homer y compasu fin, resulta inverosímil ñía a ser lo opuesto en que los mismos fans que frescura e ingenio de lo quince años atrás recogieron firmas para evitar que representaron en su cancelación hiciesen su momento. lo propio viendo en qué ha degenerado en los dicho de otra forma Harry últimos años, amargando Shearer, el actor de doblaje aquella victoria que condenó que les ponía voz y no quiere a Homer y compañía a ser lo opuesto en frescura e ingenio seguir una temporada más de lo que representaron en su entregado a lo que queda de la familia más longeva de la momento. televisión. De hecho, entre los desertoLa noticia prácticamente res a Los Simpson no solo coincidió en el tiempo con tenemos a los fans de sus un mazazo apenas percibido primeras diez temporadas en el sector del videojuego: (hay quien incluye alguna Konami, tras los despromás, hay quien deja alguna pósitos con Hideo Kojima menos...), sino que Flanders, —y que han supuesto entre Monty Burns y secundarios

L

otras cosas la cancelación del Silent Hill de Guillermo del Toro—, ha confirmado algo que no resulta ni mucho menos sorprendente, como es que el videojuego tradicional ya no les interesa. Que ven más futuro en el videojuego para móviles. Al margen de la complejidad de este último mercado, el caso de Konami es paradigmático de un sector cada vez con más problemas para encontrar su camino, uno que hemos descrito en demasiadas ocasiones como idéntico a otros sectores y basado en funcionar con marcas sean o no suficientemente sugerentes las propuestas que amparan. El caso de Konami es diferente, no obstante, pues a diferencia de otros contendientes de su nivel llevaba años rindiéndose, agachando los brazos ante un modo de operar cuya sofisticación le resultaba inaprensible.


Así, incapaces de crear nuevas franquicias que puedan ser superproducciones, de defender su posición privilegiada en sagas como Pro Evolution (donde llevan prácticamente una década perdidos), de coger los pocos juegos que funcionan y mantenerlos, de rebuscar en su catálogo las marcas que siguen resultando sugerentes a su audiencia, pues bien, en Konami sencillamente dejaron que el peso de su historia y de sus propiedades míticas fueran perdiéndose mientras optaban por dirigirse temerosos a terreno más seguro. Aunque durante los ochenta y gran parte de los noventa Konami tuvo uno de los mejores catálogos, el impacto ha sido menor que cuando Sega hace poco se pronunció de forma parecida: una de las dos compañías referencia de los 90, abandonaba. Y como

En Konami sencillamente dejaron que el peso de su historia y de sus propiedades míticas fueran perdiéndose mientras optaban por dirigirse temerosos a terreno más seguro. apuntábamos los casos son casi generalizados: en EA y Capcom cambian de estrategia día sí, día también, en sus casos con una oposición opuesta a la de Konami y con una agresividad sin suficiente rumbo. Algo que da para preguntarse si la posición de Konami no tiene algo de honesto y de razonable: porque quizá, si contemplamos la situación con perspectiva, las cosas deben concluir llegado cierto momento. Si lo que son señas de identidad de una empresa o autor no caben en el tiempo en el que le ha tocado vivir, quizá mejor que tratar de vender su alma es más adecuado ceder el puesto a quienes se

mueven mejor en el rutinario ritmo de una industria implacable, sin juzgar, por estéril, sus modos o su aportación concreta. Y si en Los Simpson se había relatado todo, si Konami no tiene para más que para publicar los mismos nombres regularmente, si en Sega fracasan cada vez que intentan actualizar a una mascota que en su momento representó innovación y liderazgo, lo mejor es abandonar, irse a casa. Como parte de las contradicciones del sector, las repeticiones impiden que haya espacio para quienes no se muevan con soltura en ese bucle. Tanto da si fueron los símbolos del pasado, si cometieron más o menos aciertos. El tiempo pasa y a veces rendirse no solo es la única opción, sino también la mejor.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Diego Salgado

Muerte en las alturas

Everest

E

El terremoto sucedido este año en Nepal ha vuelto a poner tristemente de actualidad la cumbre más alta del mundo, el Everest, escenario privilegiado de esta intensa combinación de drama y aventuras basada en hechos reales que protagonizan Jake Gyllenhaal y Jason Clarke y que se estrena pasado el verano.

l pasado 25 de abril, tenía lugar un devastador terremoto de magnitud 7,9 en la escala de Richter, que causaba en Nepal miles de muertos y una crisis humanitaria sin precedentes debido al déficit de recursos materiales que sufre aquel pequeño país del Asia meridional. A nivel mediático, adquiría especial importancia en el relato de la tragedia la cumbre más alta del mundo, el monte Everest, que marca la frontera entre Nepal y China y que, afectado asimismo por el seísmo, se llevaba por delante por culpa mayormente de avalanchas la vida de un número

todavía indeterminado de alpinistas, excursionistas y sherpas —guías locales para la ascensión, por cualquiera de las nueve rutas establecidas, a los 8.848 metros de altura que mide la montaña—.

El Everest volvía de este modo a hacer honor al tétrico sobrenombre con que es conocido: “la cumbre que no quiere ser escalada”. En efecto, pese a la banalización causada por el turismo, que ha llegado a provocar en los últimos años problemas de saturación y residuos en los itinerarios de escalada más accesibles, el Everest ha acabado, desde que arrancasen hace casi cien años los intentos por llegar hasta su cima, con más de doscientas cincuenta personas, algunas de ellas aún visibles en el sitio donde murieron para los nuevos aventureros que siguen sus pasos; tan cerca en el tiempo como 2014, la temporada de ascensiones


tuvo que darse por concluida al morir bajo una misma avalancha dieciséis sherpas. Las bajísimas temperaturas, lo agreste de un terreno que en muchos momentos no está compuesto por muros de roca sino de hielo, los desprendimientos y aludes, y la merma de oxígeno a partir de los ocho mil metros de altura, convierten la subida al Everest en un reto tan excitante como peligroso, que solo pueden culminar una media de treinta alpinistas anuales. El film que nos ocupa, co-producción de los estudios norteamericanos Walden Media y Cross Creek Pictures y el británico Working Title cifrada en 65 millones de dólares, que distribuirá el próximo mes de septiembre Universal en todo el mundo, se centra en una de las jornadas más negras en la historia de las ascensiones a la cima del mundo: entre el 10 y el 11 de mayo de 1996, ocho escaladores fueron víctimas fatales de una tormenta, suceso achacable a errores de juicio, Se centra en una de las un embotellamiento (sic) en una parte crítica de la jornadas más negras cumbre, la comercialien la historia de las zación en las escaladas, y cierta rivalidad entre ascensiones a la cima guías que tuvo gran redel mundo: entre el 10 y percusión mediática y que derivó en la publicación el 11 de mayo de 1996, de al menos seis libros y ocho escaladores fuela producción de varios

ron víctimas fatales de una tormenta.

documentales. Los libros, escritos en casi todos los casos por participantes en la negra jornada, sirvieron en buena medida para disculpar las acciones de unos y otros, aunque el más popular y considerado más objetivo en sus apreciaciones fue ‘Mal de altura’ (1997), del periodista estadounidense Jon Kracauer, participante en la expedición que aquel día encabezaba Rob Hall en liza subrepticia con la liderada por Scott Fischer. Como podrá apreciar el lector, un material de primera para forjar un relato cinematográfico lleno de emociones así como un espectáculo que podrá verse también en IMAX 3D, aunque las controversias apuntadas y las dificultades técnicas de filmación hicieron que el proyecto fuese pasando de mano en mano hasta su concreción en noviembre de 2013 con un guión, inspirado principalmente por el libro de Kracauer, en el que habían intervenido William Nicholson (‘Gladiator’), el primerizo Justin Isbell, Mark Medoff (‘La ciudad de la alegría’), Simon Beaufoy (‘Slumdog Millionaire’) y, según algunas informaciones, Lem Dobbs (‘Dark City’). El rodaje de la película, titulada simple y explícitamente ‘Everest’, se llevó a cabo durante el primer semestre de 2014 en localizaciones italianas, británicas, islandesas y nepalíes; la presencia allí del equipo de rodaje coincidió, de hecho, con la catastrófica avalancha reseñada. Tras la cámara, el director islandés Baltasar Kormákur (1966), artesano no muy familiar para el gran público a pesar de contar a fecha de hoy con hasta doce largometrajes en su haber, entre ellos producciones norteamericanas como ‘Verdades ocultas’ (2005), ‘Contraband’ (2012) y ‘2 Guns’ (2013), las dos últimas protagonizadas por Mark Wahlberg. La elección de Kormákur por parte de los ejecutivos de Walden Media, Cross


Creek y Working Title se cifra, por tanto, en su oficio y profesionalidad, evidentes desde sus dos primeras películas, ‘101 Reikiavik’ (2000) y ‘Hafið’ (2002), que le permite manejarse con habilidad en registros varios -comedia, romance, acción, o aventuras similares a las de ‘Everest’ en ‘Djúpið’ (2012)-, atenerse a los calendarios y presupuestos de rodaje, y lidiar sin problemas con sus repartos, da igual si compuestos por intérpretes de su país o por actores de talla internacional, como sucede en el caso de esta su nueva película. No por casualidad, Kormákur describía en diciembre de 2012 ‘Everest’ como “una película muy, muy grande, que contará con un presupuesto solo mediano”. Dos años y medio después, a tenor de las reacciones de quienes han podido ver parte del metraje o tests de audiencia, el reto que afrontaba parece haberse saldado satisfactoriamente, a lo que han contribuido el compositor Dario Marinelli (‘Anna

Karenina’), el montador Mick Audsley (‘Harry Potter y el Cáliz de Fuego’) y el director de fotografía Salvatore Totino (‘El código Da Vinci’).

El rodaje de la película, titulada simple y explícitamente ‘Everest’, se llevó a cabo durante el primer semestre de 2014 en localizaciones italianas, británicas, islandesas y nepalíes.


ESTRELLAS A OCHO MIL METROS DE ALTITUD Kelly, visto previamente en ‘Chronicle’ (2012), ‘El A estas alturas, que Christian Bale, el Batman de hombre de acero’ (2013) y la serie ‘House of Cards’; Christopher Nolan, se desentendiese en el último lo próximo de Kelly, junto a Nicole Kidman y Julia momento de ‘Everest’ para protagonizar ‘Éxodo: Roberts, es ni más ni menos que el remake estaDioses y Reyes’, no pasa de ser una anécdota dounidense del thriller argentino ‘El secreto de sus teñida de ironía. Y no solo porque la cinta bíblica ojos’ (2009), ya en postproducción. de Ridley Scott ha sido un fiasco mientras que la Pero lo ambicioso de ‘Everest’, y la confianza en película de Baltasar Kormákur apunta maneras los talentos de Baltasar Kormákur, han llamado de éxito entre el público y la crítica; sino porque, la atención de otros muchos actores de sobrado a la postre, el reparto de esta es tan espectacular, prestigio: Keira Knightley, flamante candidata que la presencia o no de Bale resulta anecdótica. al Oscar como mejor actriz secundaria por ‘The Para empezar, el rol que iba a Imitation desempeñar Bale, el del líder Game’ (2014), de una de las expediciones, Rob que presta sus Hall, ha ido a parar finalmente rasgos a la mua Jason Clarke, actor en alza Al autor del libro en que se de Rob Hall, tras sus interpretaciones en ‘La basa sobre todo ‘Everest’, Jon jer Jan; el Thanos noche más oscura’ (2012), ‘Asalto del universo cial Poder’ (2013), ‘El amanecer del Kracauer, testigo de primera nemático MarPlaneta de los Simios’ (2014) y mano de lo que pasó en 1996, vel, Josh Brolin, lo último del venerado Terrence le da vida Michael Kelly. visto además Malick, ‘Knight of Cups’ (2015), últimamente en en la que curiosamente también ‘Oldboy’ (2013) aparece Bale. y ‘Puro Vicio’ (2014); Sam Worthington, que fuese El rival de Hall en la alta montaña, Scott Fischer, Jake Sully en ‘Avatar’ y Perseo en ‘Furia de Titanes’ es encarnado a su vez por Jake Gyllenhaal, quien, (2010) y su secuela; Emily Watson, resignada en tras unos años erráticos -recordemos ‘Prince of años recientes a papeles secundarios en films, por Persia: Las arenas del tiempo’ o ‘Amor y otras drootra parte, tan renombrados como ‘Caballo de gas’, ambas de 2010- ha empezado a apuntar mabatalla’ (2011), ‘Belle’ (2013) y ‘La teoría del todo’ neras de actor más inspirado de su generación con (2014); John Hawkes, que ha deslumbrado a la crí‘Sin tregua’ (2012), ‘Prisioneros’ (2013), ‘Enemy’ (2014) y ‘Nightcrawler’ (2014), por la que todos nos tica en títulos como ‘Las sesiones’ (2012) y la serie ‘De culo y cuesta abajo’ (2012-13); y el neozelandés preguntamos aún cómo no fue siquiera nominaMartin Henderson, nominado en tres ocasiones a do al Oscar. Algo de lo que puede resarcirse con los premios del Australian Film Institute y prota‘Sothpaw’, crónica de un ambicioso boxeador gonista ahora mismo junto a Jason Momoa de la dirigida por Antoine Fuqua que veremos en julio. intriga dramática televisiva ‘Red Road’ (2014-). Y, en cuanto al autor del libro en que se basa sobre todo ‘Everest’, Jon Kracauer, testigo de primera mano de lo que pasó en 1996, le da vida Michael


CINE DE MONTAÑA, ESE GRAN DESCONOCIDO Aunque al lector le pueda sonar absurdo, dado que en apariencia su paso por las carteleras es esporádico y fugaz, no solo existe una larga tradición de cine en el que lo montañoso cobra gran importancia; hay unos cuantos festivales alrededor del mundo consagrados al tema y agrupados en la International Alliance for Mountain Film y, en los años veinte del siglo pasado, el género llegó a constituir una moda por obra y gracia de los ‘bergfilme’ alemanes dirigidos por Ewald André Dupont o Arnold Franck. Una de las realizaciones más populares de Dupont, ‘El valle de los buitres’ (1921), ha sido objeto hasta el momento de cuatro remakes, mientras que ‘La montaña sagrada’ (1926), cinta más popular de Franck, lanzó a la fama a su protagonista, la posteriormente también cineasta Leni Riefenstahl. Jamás el cine de montaña ha vuelto a generar una corriente de tanta resonancia, aunque sí a excitar la imaginación de realizadores y aventureros, pues la propia filmación de este tipo de películas está llena de riesgos y obliga a agudizar la inventiva para llegar más lejos y brindar perspectivas inéditas. Salvo por un repunte en los años cincuenta ligado sin duda a la conquista de la cima del Everest en 1953 por parte de Edmund Hillary tras varios intentos fallidos por otros alpinistas, que incluye películas como ‘La montaña trágica’ (1950) y ‘La montaña siniestra’ (1956), hay que remitirse a títulos concretos que han pasado a los anales por circunstancias diversas. Así, ‘El desafío de las águilas’ (1968) y ‘Licencia

para matar’ (1975), ambas con Clint Eastwood al frente de su reparto; otras cintas asimismo de acción como ‘Los héroes de Telemark’ (1965) con Kirk Douglas, ‘Máximo riesgo’ (1993) con Sylvester Stallone, y ‘Límite vertical’ (2000) con Chris O’Donnell y Bill Paxton; ‘Cinco días, un verano’ (1982), drama con Lambert Wilson y Sean Connery que supuso la despedida del cine de Fred Zinnemann, director de clásicos como ‘Solo ante el peligro’ (1952) y ‘Un hombre para la eternidad’ (1966); ‘Grito de piedra’ (1991), una de las habituales odas al más allá de la civilización y la verdad extática por parte de su realizador, el alemán Werner Herzog; y el hito ‘Touching the Void’ (2003), documental de Kevin Macdonald en torno a hechos reales acontecidos en los Andes en 1985 que ganó numerosos premios.

En los años veinte del siglo pasado, el género llegó a constituir una moda por obra y gracia de los ‘bergfilme’ alemanes dirigidos por Ewald André Dupont o Arnold Franck.


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ESPECIAL

Por Rodrigo Arizaga

Regreso a los orígenes

Misión imposible: nación secreta

Casi veinte años después de su primera aparición, el agente secreto Ethan Hunt vuelve a las pantallas en ‘Misión imposible: nación secreta’ (‘Rogue Nation’). Una nueva aventura con la que Tom Cruise parece querer recordar los orígenes de la saga. esde su primera entrega estrenada en 1996, la franquicia cinematográfica de Misión imposible ha sido el proyecto más querido y ambicioso de la carrera de Tom Cruise. En su doble condición de actor y productor Cruise ha sabido convertir cada entrega en un gran éxito, transformando la saga en un pilar que ha permanecido firme incluso cuando la popularidad de su protagonista ha pasado por sus peores momentos. Una de

D

las razones de dicho éxito reside en la decisión de que, pese a mantener una serie de características comunes, cada entrega goce de un estilo y personalidad propios. Algo en lo que juega un papel fundamental la elección del director. Tras Brian De Palma, John Woo, J.J. Abrams y Brad Bird, esta quinta entrega pasa a manos de Christopher McQuarrie, cineasta con el que Cruise ha desarrollado una sólida alianza profesional en los últimos años. Dotado de un especial talento para las historias de suspense, la intención

Una de las razones de su éxito es que pese a mantener una serie de características comunes, cada entrega goce de un estilo y personalidad propios.

del realizador con este proyecto ha sido la de devolver la saga a sus raíces, en lo que parece el episodio cinematográfico más fiel a la serie televisiva creada en la década de 1960 que sirve de inspiración a la franquicia.

Contra el Sindicato

El argumento de esta nueva entrega presenta el descubrimiento por parte de Ethan Hunt del Sindicato, una poderosa organización internacional dedicada al terrorismo y el asesinato cuya existencia se consideraba un mito en el mundo del espionaje. El guión, escrito por Drew Pearce (Iron Man 3) y el debutante procedente del mundo del videojuego Will Staples, recupera así a los que fueron los villanos recurrentes de la saga durante su encarnación televisiva original.


2015: el año del espía Casualidad o no, la cosecha cinematográfica de este año incluye un buen número de películas de muy distinto estilo e intenciones sobre el mundo del espionaje. A la nueva misión de Ethan Hunt y la ya estrenada Kingsman pronto se les unirán producciones como Espías, comedia dirigida Paul Feig sobre las desventuras de una gris analista (Melissa McCarthy) obligada por las circunstancias a convertirse en agente de campo, secundada por interpretes como Jason Statham y Jude Law. Con igual sentido lúdico pero en un registro distinto en Agosto llegará Operación U.N.C.L.E, adaptación de la serie televisiva El agente de CIPOL (NBC, 1964-68), dirigida por Guy Ritchie y protagonizada por Henry Cavill, Armie Hammer y Hugh Grant. En Octubre Steven Spielberg mostrará su visión del género con El puente de los espías, una intriga basada en hechos reales

Con el gobierno estadounidense presionando para disolver la FMI (Fuerza de Misión Imposible), Hunt se verá obligado a actuar por su cuenta para desenmascarar y detener a este nuevo enemigo antes de que sea demasiado tarde. Además de Cruise como protagonista, Nación secreta supone el regreso de viejos conocidos de la saga como Jeremy Renner, Simon Pegg y Ving Rhames, retomando sus papeles como compañeros de equipo de Hunt vistos en entregas previas. Entre las nuevas incorporaciones al reparto destaca Rebecca Ferguson –Hércules (2014)- en el papel de Ilsa Faust, la nueva y misteriosa aliada de Hunt, secundada por la actriz china Zhang Jingchu (Siete espadas), Sean Harris (Prometheus) como villano de la trama y Alec Baldwin dando vida al nuevo líder de la FMI.

ambientada en el Berlín de la guerra fría con Tom Hanks en el papel principal. También en sucesos verídicos se basa Snowden, visión de Oliver Stone sobre el polémico analista de la CIA responsable de la publicación de documentos clasificados. Finalmente Daniel Craig volverá a enfundarse el smoking de James Bond en Spectre, nueva entrega a cargo de Sam Mendes que supone el retorno a la saga de los enemigos originales del personaje, ausentes durante décadas por problemas de derechos. Asimismo el cine español aportará su granito de arena a este boom del subgénero con Anacleto: agente secreto, adaptación del comic homónimo de Manuel Vázquez dirigida por Javier Ruiz Caldera y con Imanol Arias encarnando al inefable protagonista.

Rodaje imposible Casi en sintonía con las peripecias de los protagonistas, la filmación de esta nueva entrega se ha caracterizado por una inesperada sucesión de obstáculos que obligó a todo el equipo aplicar todo su talento para la improvisación. Con


El empeño de Cruise por rodar él mismo sus escenas de acción dio pie a momentos peligrosos como una persecución por las calles de Londres donde estuvo a punto de ser arrollado por un autobús. un plan de rodaje a caballo entre Austria, Marruecos e Inglaterra, el empeño del protagonista por rodar él mismo sus escenas de acción sin dobles dio pie a momentos peligrosos como una persecución por las calles de Londres donde estuvo a punto de ser arrollado por un autobús. O la que se adivina como la escena más espectacular de todo el film: aquella en la que Hunt se agarra al exterior de un avión mientras este emprende el vuelo. Una secuencia elaborada sin la ayuda de efectos digitales, con el propio Cruise colgado a kilometro y medio de altura con la única ayuda de un arnés. A estas dificultades se añadió el cambio de la fecha de estreno, inicialmente previsto para Navidad y adelantado cinco meses para evitar la competición en taquilla con la nueva entrega de Star Wars. Un cambio efectuado en pleno rodaje, añadiendo más presión al mismo cuando la filmación fue suspendida durante varios días para -según apuntan ciertos medios- poder mejorar el desenlace final de la cinta. El resultado llegará a las pantallas españolas el próximo 7 de Agosto, en lo que ya se adivina como una de las sensaciones de la próxima cartelera veraniega.

Christopher McQuarrie, el talento en la sombra- Pese a no acaparar los mismos titulares

que los realizadores de las entregas previas de la saga, la trayectoria profesional de Christopher McQuarrie no carece precisamente de interés. Tras trabajar como profesor y detective privado su carrera cinematográfica se inició con Public Access (1993), film de bajo presupuesto dirigido por su antiguo compañero de instituto Bryan Singer. Ambos se consagrarían gracias a Sospechosos habituales (1995), su segunda colaboración que le valió a McQuarrie un Oscar al mejor guión original. Dicho éxito propició su debut como realizador con Secuestro infernal (2000), interesante thriller criminal que no obtuvo la repercusión deseada. Tras varios años intentando poner en marcha ambiciosos proyectos y dedicándose a la reescritura no acreditada de guiones ajenos, McQuarrie volvería a primer plano uniendo nuevamente fuerzas con Singer en Valkiria (2008), que supuso su encuentro profesional con Tom Cruise. Tras crear la serie televisiva Persons Unknown (NBC, 2010) y participar en el libreto de The

Misiones catódicas- Creada en 1966 por Bruce Geller para la cadena televisiva CBS, la Misión imposible original estaba protagonizada por un grupo de espías de una agencia norteamericana. El protagonismo estaba compartido por varios agentes, cada uno caracterizado por su dominio de una habilidad concreta como el manejo de tecnología, el combate cuerpo a cuerpo o su habilidad para el disfraz. Sacando partido del clima de la guerra fría, la mayoría de misiones tenían relación con espías soviéticos. Pero también con antiguos miembros del partido nazi, dictadores de países del tercer mundo y organizaciones criminales, siendo especialmente recurrente la denominada como el Sindicato. El reparto original estaba formado por Martín Landau, Barbara Bain, Greg Morris y Peter Lupus, con Steven Hiller como el líder de equipo Dan Briggs. Este último personaje sería sustituido en la segunda temporada por Jim Phelps (Peter Graves), mientras que posteriores temporadas incorporarían nuevos personajes a cargo de intérpretes como Leonard Nimoy, Leslie Ann Warren y Sam Elliot. Dueña de una estética y rasgos argumentales rápidamente reconocibles como las grabaciones bomba, las secuencias de planificación, sus títulos de crédito con una mecha ardiendo o la sintonía compuesta por Lalo Schifrin, la serie se convirtió en un fenómeno mediático durante sus siete temporadas, dejando huella en la cultura pop en forma de múltiples homenajes. En 1988 la cadena ABC revivió la serie en forma de una secuela que recuperaba a Graves como Phelps, convertido en mentor de un nuevo grupo de jóvenes agentes. Las audiencias no respondieron esta vez, siendo cancelada tras solo dos temporadas y abriendo el camino para que Tom Cruise –fan confeso de la serie- adquiriese los derechos de la misma.

Tourist (2010), McQuarrie volvió a ponerse tras las cámaras con Jack Reacher (2012), adaptación del personaje literario creado por Lee Child y protagonizada por Cruise con notables resultados. Tras firmar los guiones Jack el cazagigantes (2013) y Al filo del mañana (2014), el cineasta afronta con M.I: nación secreta su primera producción de gran presupuesto, dispuesto a dejar su huella en una franquicia ya establecida que le consagre como uno de los realizadores actuales más interesantes del género del thriller de acción.


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ESPECIAL

Por Javier Jiménez Jiménez

Un héroe de minúsculas proporciones para una película enorme

El gran momento del Hombre Hormiga El universo cinemático de Marvel se ha caracterizado por presentar a los más populares personajes de su catálogo en megaproducciones de enorme éxito. Desde la llegada de Iron Man a la gran pantalla con los rasgos de Robert Downey Jr. en 2008, Marvel Studios se ha centrado en personajes reconocibles para el gran público. Es el turno de uno desconocido. ras el Hombre de Hierro, llegaron Capitán América, Thor y el incomparable encuentro de Los Vengadores de Joss Whedon. Ese fue también el momento elegido por la productora para reforzar los protagonismos de la nueva versión de Hulk –sin duda, uno de los hallazgos de esta etapa marveliana- o los eternos secundarios Viuda Negra y Ojo de Halcón, que consiguieron su preciada cuota de pantalla en trabajos posteriores. Inclu-

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so su producción más misteriosa y desconocida se basaba en una franquicia apoyada en la más pura space-opera y el humor más salvaje, convirtiendo Guardianes de la Galaxia en un éxito instantáneo y a sus personajes principales en parte de la cultura pop de manera fulminante. Sin embargo, la productora se enfrenta ahora a la que puede ser su prueba más dura. La película que dará el pistoletazo de salida a la Tercera Fase de su calendario cinematográfico no tiene en sus

La productora se enfrenta ahora a la que puede ser su prueba más dura. La película que dará el pistoletazo de salida a la Tercera Fase de su calendario cinematográfico es un desconocido para el gran público.

papeles principales a dioses nórdicos, centinelas de la libertad o mapaches parlantes. Su protagonista es un héroe a todas luces desconocido para el gran público y sus poderes son hacerse minúsculo y comunicarse con las hormigas. ¿Tenemos vuestra atención? Pues dejadnos presentaros al increíble Hombre Hormiga.

Un poco de historia

Como podéis leer en el artículo que acompaña a esta pieza, obra de nuestro compañero y verdadero enamorado de la Marvel Classic Mario de Olivera, Stan Lee y Jack Kirby crearon a este personaje en los años 60 como la personalidad superheroica de Henry Pym. Este científico marveliano se ha convertido en parte imprescindible del universo Marvel y, entre otros


logros de su historia, formó parte de la creación de Ultrón, asumió la identidad del Hombre Gigante, se convirtió en marido de La Avispa y tuvo encuentros con su lado oscuro que le llevaron a transformarse en alguien poco digno de luchar junto a Los Vengadores, aunque sus intentos de redención lo trajeron de vuelta al lado de los buenos. Como suele pasar en estos casos y teniendo en cuenta que Pym ya no forma parte de la creación del Ultrón fílmico, los planes cinematográficos de la productora pasaban por otorgar el manto de Ant-Man a otro personaje que, eso sí, también disfrutó de los fórmicos poderes en las viñetas.

Y, ahora, algo totalmente nuevo

Pero centrémonos en la película de próximo estreno para evitar seguir con el juego de las 10 diferencias entre cómics y películas. Curiosamente, la primera noticia del proyecto que llevaría a la gran pantalla al personaje la encontramos en 2006 o, lo que es lo mismo, dos años antes del estreno de la exitosa Iron Man. Desde el principio de su desarrollo, Edgar Wright fue el director y guionista elegido para llevar esta empresa a buen puerto. Sus contrastadas habilidades para la acción más hilarante y el humor más irreverente en films como Zombies Party, Arma Fatal o Scott Pilgrim contra el Mundo lo convertían en una apuesta segura para el éxito del film. A partir de ahí, se sucedieron las noticias acerca de la fecha de estreno del film: Verano del 2011 con inclusión posterior del personaje en Los Vengadores, verano del 2013 como parte de la Segunda Fase marveliana… Sin embargo, los cambios parecían ser ocasionados por la necesidad de encontrar las mejores herramientas para el film y, finalmente, Kevin Feige informó que el guión estaba terminado y que el rodaje comenzaría en 2014 con vistas a su estreno en julio de 2015. Por su parte, Wright dejó claro que el libreto estaba perfecto para su rodaje y que, junto al magnífico Joe Cornish, habían encontrado el tono perfecto para su “película de robos Marvel”. Todo estaba preparado y el rodaje comenzó sin problemas, al menos hasta que Wright abandonó el proyecto inesperadamente tras casi ocho años de trabajo en la pe-

Curiosamente, la primera noticia del proyecto que llevaría a la gran pantalla al personaje la encontramos en 2006, dos años antes del estreno de la exitosa Iron Man.

lícula. Las excusas dadas para esta decisión fueron muchas: excesiva lentitud en la manera de rodaje del director, repetidas reescrituras de guión para adecuarlo al resto de películas marvelianas en producción, continuos enfrentamientos entre Wright y Feige por el control final del film… La verdad es que, como suele ocurrir en estos casos, nunca sabremos toda la verdad aunque, como también pasa, nos veremos privados de la visión única que Wright podía otorgar a una producción Marvel. Por supuesto, la productora no podía dejar pasar ni un segundo antes de encontrar un reemplazo que asegurara la llegada del film en la fecha prevista. Los rumores se sucedían sin descanso: Nicholas Stoller, Michael Dowse, Adam McKay, Ruben Fleischer, Rawson Thurber, Louis D’Esposito… ¡e incluso James Gunn, director de Guardianes de la Galaxia! La respuesta a las plegarias de Marvel llegaría en la persona de Peyton Reed, director de películas como Abajo el Amor o Separados, una elección que no entusiasmó a los fans pero que aseguraba que no habría más problemas en el set de rodaje.


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Pero, ¿quién es AntMan?

El papel protagonista de la película recayó en Paul Rudd, actor conocido por su aparición en las comedias gamberras de Judd Apatow y por su papel en Friends, que buscaba labrarse un futuro en las películas de acción a la manera del exitoso Chris Pratt. Rudd interpretaría a Scott Lang que, según la sinopsis oficial de la película, deberá “abrazar su héroe interior y ayudar a su mentor, el Dr. Hank Pym, para proteger el secreto escondido tras su espectacular traje de Ant-Man de una nueva generación de amenazas crecientes. Contra obstáculos aparentemente insuperables, Pym y Lang deberán planificar y realizar un atraco que salvará el mundo”. El papel del mentor del protagonista e inventor del traje de Ant-Man –como conoceremos al personaje de la película en España, suponemos que porque es muy difícil meter en boca de los actores “Hombre Hormiga” cuando dicen “Ant-Man”- fue a parar a otro de los actores legendarios que parecen ir acercándose escalonadamente a los films marvelianos, el mismísimo Michael Douglas. Ya sabemos que, debido a los cambios en Vengadores: La Era de Ultrón, Pym no jugará ningún papel en el nacimiento de Ultrón pero Feige se ha asegurado de atar el pasado del científico a S.H.I.E.L.D. o los célebres Howard Stark y Peggy Carter. Otros participantes en las aventuras de nuestro minúsculo héroe serán Evangeline Lilly como Hope Van Dyne –hija de Pym y Janet Van Dyne, La Avispa en los cómics Marvel-, Corey Stoll como el villano Darren Cross alias Chaqueta Amarilla y Bobby Cannavale y Michael Peña en papeles desconocidos por el momento.

El guión de Wright era “no sólo el mejor guión que Marvel había tenido nunca, sino el guión más Marvel que nunca había leído. El guión final ha corrido a cargo de Adam McKay y Paul Rudd que, según han asegurado, han mantenido muchos elementos de los ideados por el tándem Wright/ Cornish. “Hemos añadido algunas nuevas secuencias de acción”, comentaba McKay. “Crecí con los cómics Marvel así que el geek en mí estaba en el Cielo y tenía que incluir una enorme escena gigante al film. Hay mucho de lo que Edgar hizo que sigue ahí, muchísimo diálogo y desarrollo de personajes”. Si tenemos que hacer caso a las palabras de Joss Whedon, el guión de Wright era “no sólo el mejor guión que Marvel había tenido nunca, sino el guión más Marvel

que nunca había leído. [Antes de leerlo] no había tenido ningún interés en Ant-Man pero, cuando lo acabé, dije ‘De acuerdo. ¡Esto es tan bueno!” Leer esto nos hace desear aún más que Wright y Marvel hubieran conseguido zanjar sus diferencias y ofrecer a los fans una de las experiencias definitivas cinematográficas en el género de superhéroes. Aún así, confiamos en que la llegada de Ant-Man a la gran pantalla se convierta en otro acierto de Marvel y que siga la estela iniciada por películas como Iron Man, Los Vengadores o Guardianes de la Galaxia. Javier Jiménez Jiménez


El Hombre Hormiga toma Panini s inevitable. Con una adaptación cinematográfica en el horizonte, las editoriales (en los últimos tiempos la más favorecida con diferencia es Panini) rescatan del olvido todo tipo de material en el que el héroe o el grupo de turno son los protagonistas absolutos. Ha ocurrido recientemente con Los Vengadores: La Era de Ultrón y, ahora, ya van calentando motores con el simpático Hombre Hormiga, uno de esos personajes que tampoco cuenta con excesivo material pero del que, gracias a una impresionante labor de ingeniería, podremos disfrutar de dos volúmenes cuyos planteamientos difieren una barbaridad uno del otro. El primero de ellos pertenece a esa línea Marvel Gold que tan buenos resultados le está dando a la editorial. Un lujoso y grueso tomo en el podremos deleitarnos con TODAS las aventuras protagonizadas por Hank Pym como El Hombre Hormiga y como El Hombre Gigante. Pym es un científico que crea un suero que le confiere la habilidad de reducir de tamaño cualquier cosa a la que se le aplique. Tras ver lo que ocurre en objetos inanimados, decide utilizar dicho suero en su persona, ya saben, por el camino del ensayo, prueba y error. Un punto de partida tan bizarro e imaginativo no podía estar firmado más que por la pareja por excelencia en el mundo del cómic. Stan Lee y Jack Kirby le insuflaron vida a este personaje tras sacarse de la manga las aventuras de Los Cuatro Fantásticos y, muy pronto,

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pasó a formar parte de Los Héroes más Poderosos de la Tierra, Los Vengadores. Pero no todo van a ser historias de tipo “sota, caballo y rey”... Sí, las habrá de este corte, pero también podremos profundizar un poco en todos los acontecimientos que lo llevarían a dejar atrás al Hombre Hormiga y abrazar al Hombre Gigante. También en el mismo mes podremos disfrutar de una lectura algo más contemporánea y divertida en una nueva entrega de la Colección Extra Superhéroes. Bajo el título de El Incorregible Hombre Hormiga, podremos conocer a un portador distinto del famoso traje reductor. Eric O’Grady, un agente de S.H.I.E.L.D. parece no

ser todo lo digno que se merece para vestirse de Hombre Hormiga. Prueba de todo esto es el uso que le da: pasarlo lo mejor que pueda. Todo esto incluye vigilancia a Carol Danvers mientras se ducha o jugar a las videoconsolas durante gran parte del día. Un planteamiento tan gamberro solo podía estar firmado por un guionista tan genial como Robert Kirkman, cuya etapa en Marvel está llena de luces y sombras. Afortunadamente, estas aventuras se encuentran en el grupo de los aciertos. Junio será el mes en el que nos llegue el desembarco de las novedades que giran en torno al peculiar héroe, una jugada siempre acertada por parte de Panini y que esta vez nos trae grandes aventuras protagonizadas por un pequeño personaje.

Mario de Olivera


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MISIÓN IMPOSIBLE


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ANT-MAN


ENTREVISTA

Por Redacción

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Ya están aquí...

Poltergeist: Entrevista con

Sam Raimi y Gil Kenan Poltergeist se une a la larga lista de remakes de clásicos con la dificultad añadida de tratarse de una cinta especialmente icónica del género de suspense, cuya capacidad para amedrentar a la audiencia tenía mucho que ver con el público al que iba dirigida a principios de los 80. Sam Raimi ejerce de productor de una adaptación en que Gil Kenan se pone tras la cámara, y hablamos con ambos del reto y la forma de afrontarlo.


am, ¿qué habías visto del trabajo de Gil que te hizo pensar que era el candidato ideal para este proyecto? Sam Raimi: Creo que lo que inmediatamente me resultó sugerente fue el trabajo que hizo en Monster House. Era divertida, y aun así había una conexión real con esos personajes, sabía cómo hacer funcionar la animación, algo que iba a ser un elemento clave. Tenía un gran estilo, y al mismo tiempo sentía que los personajes tenían un corazón. Debíamos tener un director que supiera cómo hacer funcionar el aspecto emocional de la película.

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Y Gil, ¿cómo ha sido trabajar con Sam Raimi? Gil Kenan: Sam ha sido un increíble socio en el proyecto. En mi carrera aprendí muy pronto que si puedes trabajar con un director de productor, hay que tirarse de cabeza. Monster Honter fue mi primera película y fue producida por Robert Zemeckis y Steven Spielberg, y fue muy afortunado por el apoyo a mi visión y el respeto mutuo durante el desarrollo. Pero Sam se lleva la palma en esta experiencia. Apoyó al 100% mi visión de la película, y ha sido una experiencia perfecta hasta la fecha. ¿Te creaba algo de ansiedad hacer frente a un objeto de culto? GK: Por supuesto que sí. Había ansiedad y todavía la hay, pero he de decir que nada reemplaza a la ansiedad mejor que la emoción de tener frente a ti las herramientas para contar debidamente la historia. Por supuesto, sigo intimidado por el tamaño y alcance que tiene el film original, pero también sé que hemos hecho esta película con la mayor cantidad de respeto y amor para honrar a ese film, y que la historia que fuimos capaz de poner en pantalla lleva ese espíritu. Ambos estáis claramente familiarizados con el original, ¿pero optasteis por refrescar la memoria y volver a verla? En ese caso, ¿cómo creéis que se mantiene 33 años después? SR: Sí la vi de nuevo, y creo que se mantiene de una forma hermosa. Es casi una película intermporal, como Frankenstein o La Matanza de Texas, no parece envejecer. Esa es una de las razones por las que creo que la gente se ha mantenido lejos de ella durante tanto tiempo, no queriendo rehacer semejante clásico. Eso es lo que nos detuvo durante un tiempo, pero después de varios intentos

Raíces de puro suspense.- Puede que a Sam Raimi se le conozca principalmente por su trabajo en la trilogía de Spider-Man protagonizada por Tobey Maguire, pero firmó su primer éxito en 1981 como director y guionista de otro clásico de culto de suspense como es Posesión Infernal. De esta forma, trabajar como productor en el remake de Poltergeist es algo así como un viaje de vuelta a casa, un bienvenido regreso a sus raíces. En ese sentido Raimi no podría estar más emocionado de haber vuelto a trabajar en una de sus criaturas favoritas: “Recuerdo haberla visto por primera vez en el cine y que fue una experiencia impactante para mí. Estaba aterrado, y al mismo tiempo tan conectado con los personajes, que me resultó una historia conmovedora. Daba lugar a una combinación muy poderosa, y aunque he sido muy fan de los grandes films de suspense, nunca he experimentado un enamoramiento como con esos personajes a los que me sentía tan conectados. Hacía que fuera terrorífica”.

En mi carrera aprendí muy pronto que si puedes trabajar con un director de productor, hay que tirarse de cabeza. y un guion, dimos con una versión que merecía la pena. Fuimos muy afortunados de encontrarnos con David Lindsay-Abaire [el guionista], quien también adoraba el original. No tratábamos de mejorarlo, eso es como intentar mejorar Lo que el viento se llevó, sino en su lugar rendirle tributo y contar nuestra nueva historia basada en él. Así que sí, es un remake, pero creamos nuevos personajes y tienen sus propias y nuevas


interacciones entre ellos, su propia dinámica familiar. Por supuesto, es la historia de una niña que es secuestrada por un Poltergeist, pero todo en un guion que te conecta a la familia, y que tiene lugar en nuestro tiempo, en 2015. Eso lo hizo muy fácil de contar para el espectador moderno, de la misma forma que Poltergeist era fácil de contar para la audiencia de hace 33 años. GK: La vi una vez al comienzo del proyecto, después de leer nuestro guion. Conocía muy bien la película, no creo que nada me sorprendiera al verla, excepto lo alto que estaba el listón para la calidad, y el corazón y emoción de la narración. Ya estaba suficientemente asustado e intimidado por la labor que tenía por delante, quería estar inspirado por el espíritu y la calidad

Casas de monstruos.-A la hora de considerar un remake del clásico de 1982 Poltergeist, Sam Raimi dirigió su mirada al director Gil Kenan, de raíces israelítasamericanas-británicas y más conocido por su trabajo en la película de ciencia ficción En Busca de la Luz, y por la comedia fantástica Monster House. A sus 39 años Kenan cuenta con un graduado de la Universidad de California, cuya tesis fue The Lark, 10 minutos de acción rodados en stop-motion. Poco después de su primer visionado público, pasó a trabajar con la Creative Artists Agency, que mostró su obra a Zemeckis y Spielberg, de tal forma que el dúo le ofreció hacerse cargo de la labor de dirección en Monster House.

Para contar la historia de forma auténtica y genuina, sin un sentido de artificio o pretensión, tenía que contarla de nuevo. del esfuerzo original, y ese era el momento de poner mis propias habilidades sobre la mesa. Para mí, para contar la historia de forma auténtica y genuina, sin un sentido de artificio o pretensión, tenía que con-


tarla de nuevo. Obviamente había algunas imágenes indelebles por las muchas veces que han sido vistas y que estaban incrustadas, y algunas de ellas debían encontrar su propio camino para encontrar su lugar en la pantalla en esta nueva historia. Otras toman giros y diferentes direcciones por el bien del relato. Tienes razón, hay algunos elementos clave y partes memorables en el original: ¿cuáles crees que era más importante mantener? SR: La fuerza emocional de la familia yendo junta, y que su amor es al final lo que vence al mal. Además hay secuencias clásicas de Poltergeist a las que rendimos tributo, que no ignoramos, y tenemos un gran enfoque de esos grandes momentos clásicos. No son solo un remake, pero una reinterpretación y una versión original, y para eso necesitábamos un gran guionista y director, y afortunadamente los teníamos a ambos. ¿Qué hay de esos golpes específicos, como el payaso, el hombre destrozándose la cara en su reflejo, el árbol fantasmal, el clásico ‘Ya están aquí’...? ¿Estudiasteis qué hizo del original una película tan memorable? SR: Bueno, estás recontando la historia, así que te preguntas, ¿qué le gustó a la audiencia de la primera? ¿Cómo podemos darles eso, pero de una forma nueva, con un enfoque original? Creo que eso se hizo primero con el proceso de escritura, y una vez David lo hizo contemporáneo y diferente y tenía nuevos personajes con su propia dinámica, creo que Gil de forma natural encontró la realidad y la verdad entre esos nuevos personajes. Así que era parte del proceso. ¿Había elementos del original que sentías que podrían no funcionar en un entorno contemporáneo? SR: No es tanto que creyera que los elementos podían no funcionar, pero había formas de contar una nueva versión de la historia y que reflejaran la moderna situación de la familia, y las nuevas dinámicas que se han desarrollado en los últimos 33 años con la familia y la economía; el hecho de que a la gente no le vaya tan bien económicamente como en 1982. Cuando cuentas una historia como guionista de tu época, hablas la lengua de ese tiempo de forma natural, y pensé que eso iba a ser una gran ventaja para nosotros. David Lindsay-Abaire es muy bueno escuchando, escribe en la lengua de la gente. La película resulta así muy actual. Es interesante que la familia original está en un vecindario residencial porque las cosas les van bien, y tu familia en 2015 está ahí porque el padre ha per-

Hay secuencias clásicas de Poltergeist a las que rendimos tributo, que no ignoramos, y tenemos un gran enfoque de esos grandes momentos clásicos. dido el trabajo. Trasladarse a las afueras es un paso atrás para ellos. SR: Ese era un elemento clave para abrir una diferencia fundamental entre el pasado y ahora. Ya no vemos las urbanizaciones en las afueras como un ideal, ya no es ese lugar donde irías y al que aspiras si todo va bien. Una de las cosas que más resuenan en este enfoque a la historia es que yo crecí en uno de esos vecindarios. La casa en la que crecí es prácticamente exacta a la casa en la que creció la familia original, solo que algo más pequeña y algo más sucia, pero no veía el momento de irme en cuanto hubiera acabado con el colegio. GK: Para mí igual, esos vecindarios se convirtieron casi en una prisión de la que tenía que escapar una vez acabado el colegio. No conozco a nadie de mi entorno que aspire a trasladarse a uno de esos vecindarios prefabricados. Sencillamente hemos crecido en una época diferente, y creo que resultó muy inteligente el recurso por parte de David de comenzar a contar la historia de Poltergeist con una reformulación total del entorno. Y ese entorno, por supuesto, es tan crítico que al final es la causa del horror en la historia, ese tipo de mala tierra. Creo que eso realmente establece el camino por el que su dinámica toma forma y se moderniza. La familia original de 1980 disfrutaba de algo de marihuana por la tarde, algo que parecía un poco espinoso y arriesgado entonces, pero tu familia prefiere tomar whisky para relajarse. ¿Por qué ese cambio? GK: Eso realmente fue cosa de Sam Rockwell. Pensaba que era algo que conectaba más con el personaje. Resultaba auténtico para él y parecía el movimiento correcto para su caracterización. Estás en lo cierto porque no puedes forzar las fronteras del vicio en la familia que se comparten en secreto cuando los niños están en sus habitaciones. ¡Tendrías que ir mucho más lejos en tema de drogas en 2015 para conseguir esa sensación en la audiencia!


Has contemporizado la historia de muchas formas: hay iPads, sistemas GPS, drones... ¿era importante hacerse con esos elementos para actualizar la historia? SR: No era que tuviéramos una especie de obligación de incorporar toda esa tecnología moderna; literalmente la obligación era ser honesto con lo que es una historia de poltergeist, y hay dos partes en esa pregunta. La primera es que toda posesión tiene que ver con los objetos en tu entorno que das por sentado: sillas, cómics, cartera, televisión, árboles por supuesto... Pero por otro lado se trata de combatir con el poltergeist, y para eso buscas las herramientas y objetos que todos tenemos a nuestro alrededor. Así que resultaba una extensión natural emplear cosas como la pantalla del iPad y entonces, por supuesto, el dron, que tiene un papel destacado a la hora de buscar a su hija en el otro lado... ¿La decisión de rodarla en 3D fue también para ayudar a hacerla contemporánea? SR: Eso lo sugirieron en el estudio. Pensaron que sería una forma interesante de darle una nueva dimensión al film, y otra forma de actualizarla y hacerla más inmersiva. Gil tiene tan buen ojo para los temas visuales que apoyé la idea. Creo que va a resultar un viaje fantástico para todos. GK: Tuve una experiencia muy buena creando el emocionante viaje 3D de Monster House, y Sam estaba justo acabando su gran trabajo en las 3D de Oz: The Great and Powerful, y ambos pensamos que el formato tenía el potencial de crear un viaje emocionante en la gran pantalla. El género de suspense no ha tenido realmente la oportunidad de sacar partido a la dimensión extra de la pantalla durante muchas décadas, principalmente por ideas como que solo un blockbuster de gran presupuesto puede sacar partido de las 3D. La verdad es que, si te entregas a todo lo que las 3D pueden hacer en la pantalla, te das cuenta de que es una herramienta de suspense tan efectiva como la música, el diseño de sonido, iluminación o trabajo de cámaras. Se convierte en un arma extra en nuestro arsenal. Has mencionado a Sam Rockwell: ¿cómo fue el proceso del casting? GK: Tuve una conversación con Sam Raimi sobre encontrar a los mejores actores que fuera posible para dar vida a esta familia. Lo que nos encantaba de Sam Rockwell era que aportaba una chispa idiosnicrática a cada escena. Seguía luchando con emociones y el peso del drama de perder a su hija, y la lucha para traerla de vuelta, pero había muchos giros y cambios emociona-

El género de suspense no ha tenido realmente la oportunidad de sacar partido a la dimensión extra de la pantalla durante muchas décadas. les en el camino para llegar hasta ahí que solo alguien con tanto talento como Sam podría afrontar, para hacer que esos momentos resultasen inesperados. Él y Rosemarie DeWitt estaban ambos en lo más alto en la lista cuando comenzamos el proceso, y fue un milagro que pudiéramos conseguirlos a ambos. Una vez lo hicimos, lo difícil era encontrar a sus hijos y asegurarnos de que creábamos una dinámica que resultase viva y auténtica, que permitiese a la audiencia creerse su drama. Eso era esencial, si lo haces bien significa que la segunda parte de la historia, el viaje para recuperar a su niña, se convierte tan absorbente y lleno de suspense como debe ser. En la vida real, los actores que interpretaron a niños en el original sufrieron terribles tragedias. Cuando se hizo el casting para los niños, ¿hubo algún tipo de conversación sobre ‘La maldición del Poltergeist’? SR: Estuve esperándola, pero en realidad nunca surgió. Obviamente todos sabíamos que circulaban estas historias; creo que estaba más pendiente de mí mismo, y sigo mirando detrás de mí. Estos niños han nacido en un mundo post-Poltergeist, y fue verdaderamente una suerte que pudiéramos encontrar a Saxon, Kennedi y Kyle, que podían aportar una gran dosis de humanidad con sus personalidades al film. El film le debe mucho al hecho de haberlos encontrado. También habéis añadido un nuevo personaje, para reemplazar a la médium Tangina, interpretada de forma memorable por Zelda Rubinstein en el original. En vuestra versión es una estrella de reality interpretada por Jared Harris. GK: ¡Bueno, no puedes superar a Tangina o a Zelda Rubinstein! Dejó una marca real e indeleble en la cultura pop. Había tanto de su personaje directamente ligado con su persona dentro y fuera de la pantalla, que David sabiamente rehizo el concepto inicial del clarividiente que llega en la onceava hora a ayudar a la familia cuando los medios tradicionales, académicos, fracasan. Escribió un nuevo personaje desde cero, uno que


La audiencia se ha vuelto más educada desde que comencé a trabajar haciendo películas de suspense. Cualquier fan del género ha visto todas las películas importantes jamás hechas. tiene un trabajo moderno como presentador de un reality de televisión, y eso creó un drama propio, interno e interesante. El personaje es un auténtico clarividente que tenía dones genuinos que marcaron su vida, tanto para bien como para mal, y él tuvo que dejar en segundo lugar su oficio para mantener la atención de la audiencia. Así que pasó a ser un personaje al que dar vida: Jared aceptó el desafío y creó un personaje que creará su propia marca indeleble cuando la gente vea la película. SR: Pensé que era una de las grandes cosas que Gil y David actualizaron en esta versión de Poltergeist. Alguien con ese verdadero don y cuyos verdaderos poderes quizá 33 años atrás habrían sido utilizados solo para trabajo policial o para el extraño contacto con familiares fallecidos; hoy día lo más probable es que tuvieran su propio show televisivo. Fue un punto de vista realmente divertido, y aun así verosímil, de lo que podrían estar haciendo hoy. ¿Os dirigisteis a alguno de los actores del original para realizar cameos? GK: La primera conversación que Sam Rockwell tuvo después de que ambos leyéramos el guion juntos fue con Craig T. Nelson y JoBeth Williams. Ellos le hablaron de sus propios recuerdos sobre la experiencia de hacer la película, y también dieron su bendición de cara a volver a contar la historia. Eso sucedió muy pronto. ¿Y qué hay de Steven Spielberg, que escribió el original? ¿Le preguntasteis a él también? GK: Escribí dos cartas cuando comencé mi trabajo en la película. Había aceptado la responsabilidad de entrar en este mundo que había sido creado 33 años atrás por otros dos realizadores, y les escribí a ambos una declaración de intenciones

sobre qué aspirábamos a hacer. Les hablé del respeto que teníamos por su trabajo y cuánto lo honrábamos, y le prometimos que les enseñaríamos la película tan pronto como estuviera lista y antes de que viera la luz. He tenido la suerte de encontrarme con Tobe Hooper [director del original] desde entonces, y tengo muchas ganas de mostrarles a ambos la película. Sam, iniciaste tu carrera con Evil Dead en 1981, ¿cómo crees que las cosas han cambiado en el género de suspense desde entonces? SR: Creo que la audiencia se ha vuelto más educada desde que comencé a trabajar haciendo películas de suspense. Cualquier fan del género ha visto todas las películas importantes jamás hechas repetidamente, de tal forma que hoy día tienes que ser original como realizador para impactar, tanto da si es una vieja historia hecha de una nueva forma, como una nueva historia de la que no saben nada. Tiene que haber una nueva forma de aproximarse. Eso es lo que es tan grande sobre Gil, tiene una visión muy original. La película original dio lugar a tres secuelas, ¿veis factible que suceda lo mismo con esta? GK: Esta es para mí una película que funciona de manera autónoma, por lo que no lo veo así. Tiene un gran inicio, un nudo y un desenlace muy definitivo. Como está, resulta muy completa.


Rare Replay: EL RECOPILATORIO Por Neptuno 64

Los clásicos importan, al menos a una de las compañías más míticas del sector: Rare presenta en pleno E3 una recopilación que rinde culto a un pasado histórico en el videojuego. Una compañía legendaria.— Una de las novedades más impactantes de Microsoft durante el E3 de 2015 ha sido el recopilatorio mostrado por los 30 años de Rare, una compañía que se hizo grande por crear juegos míticos desde los años 80, por mucho que los de Redmon la estuvieran infrautilizando creando títulos para Kinect, después de Baches y Cachivaches, el título de Banjo para Xbox360. Este es uno de los títulos que formarán parte de una colección impresionante, que va desde Jet Pack o Sabre Wulf , Killer Instict Gold, Blast corps, Jet Force Gemini, Conker’s Bad Fur Day o Perfect Dark, tanto el clásico como el Zero que se creó como juego de lanzamiento en Xbox 360. Esta impresionante compilación estará disponible para Xbox One muy pronto, entre agosto (Estados Unidos) y septiembre, a un imbatible precio de 30 euros. Mientras que algunos chavales pueden mirar con extrañeza la mayoría de los títulos, algunos más veteranos casi soltamos una lagrimilla según vamos viendo los juegazos que forman parte de este recopilatorio, repleto de oro puro lo mires por donde lo mires. Faltan algunas de las joyas de Rare, pero mucho nos tememos que nunca veremos franquicias que pertenecen a Nintendo como Donkey Kong fuera de sus consolas, así como Golden Eye, que seguirá perdido en una batalla entre Activision, Nintendo y a saber quién más, lo que ha impedido cualquier remake, más allá del buen shooter llamado Golden Eye 007/ Reloaded (un título más que decente aunque lejos del mito que Rare consiguió crear para Nintendo64?. Aquí queda el listado completo de un recopilatorio como pocas veces hemos visto en la historia de los videojuegos para consola, entre los que figuran algunas de las mejores creaciones del estudio en la época dorada de Nintendo64. Gracias Rare.

Jetpac Atic Atac Lunar Jetman Sabre Wulf Underwurlde Knight Lore Gunfright Slalom R.C. Pro-Am Cobra Triangle Snake Rattle N Roll Digger T. Rock Solar Jetman R.C. Pro-Am II Battletoads Arcade

Killer Instinct Gold Blast Corps Banjo-Kazooie Jet Force Gemini Perfect Dark Banjo-Tooie Conker’s Bad Fur Day Grabbed by the Ghoulies Perfect Dark Zero Kameo: Elements of Power Viva Piñata Jetpac Refuelled Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts Viva Piñata: Trouble in Paradise


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CRITICA

Por MG

En terreno seguro

Resident Evil Revelations 2 Capcom hace avanzar a su icónico survival en una dirección segura, pero que plantea sus propias incógnitas. ¿Está el futuro en la involución, hay alternativa, es la hora de especializar una de sus grandes marcas y renunciar a los públicos mayoritarios? o había que ser un experto analista para intuir lo que iba a pasar con Resident Evil después del éxito de Revelations, que seguía a la tibia acogida de la sexta entrega oficial. En efecto, la saga principal en su evolución se había desnaturalizado, la búsqueda de los géneros de moda no había terminado de cuajar, en tanto que Revelations como extra portátil (posteriormente convertido a consola de sobremesa) seducía a los fans con las mismas señas de identidad de siempre. Por ello, el anuncio de una segunda parte para Revelations creando una suerte de subfranquicia, hacía pensar en una forma de ganar tiempo y aguardar reacciones, todo antes de decidir qué rumbo se tomaba en una futura séptima entrega. Pues bien, Capcom puede sorprendernos mañana y anunciar que es hora de continuar con la división principal de la saga, pero por ahora es evidente que se sienten más cómodos pisando terreno conocido. Revelations 2 es una evolución cuidadosa de las señas de identidad más claras, con evidentes virtudes, con evidentes defectos. Un episodio que tan pronto nos transmite esa comodidad y nos hace disfrutar de sus avances, como nos hace cuestionarnos el recorrido por delante que deja aferrarse a algunos conceptos probablemente superados, que tiene algo casi de culto retro al ceñirse a señas de identidad de hace casi veinte años. La experiencia es, lo anticipamos, satisfactoria, pero ¿para todos por igual?

N

Reglas de género

Un survival debe doler. Parece una reclamación surgida de algún foro de fans veteranos discutiendo por qué la evolución de su videojuego favorito les ha decepcionado. Debates sobre jugabilidad y dificultad que en el caso concreto se ciñen a lo que Resident Evil ha hecho desde sus inicios para permitirnos un margen en el que disfrutar de una experiencia interactiva próxima al cine, con premio probable y momentos de sufrimiento asegurado. Es decir, si no hay tensión, si no hay carencias, si no hay puzles o vueltas alrededor del escenario, ¿qué queda del survival horror? Puesto que alguno de estos conceptos parecía tan reñidos con lo que el jugador moderno acepta hoy día, es perfectamente comprensible que la evolución de Resident Evil se encaminase en otras direcciones. Como lo es que Call of Duty o los FPS en general apareciesen como una de ellas. Solo que ahí nos dice también la experiencia que quien más opciones tiene de ganar es quien juega en casa, y RE aparecía como un extraño, e incluso tener que cargar con señas de identidad que diesen sentido al uso de la marca se convertía en un lastre para él. Revelations fue un regreso a las raíces clásicas y Revelations 2 profundiza en ello. El tema es ¿con suficiente acierto? ¿Con mucho margen? El formato episódico ya nos hace plantearnos cómo la propia Capcom

“ Es evidente que se sienten más cómodos pisando terreno conocido.


no tenía del todo asegurado el enfoque, y refuerza lo que podemos anticipar como primer defecto: si cada episodio debe tener su propia introducción, nudo y desenlace, empezamos a saturarnos de clímax y asistimos a un anticipo de la descompensación que con el título completo entre las manos se hace evidente. Pero es que además su desarrollo se basa en enriquecer trama, personajes, puzles y escenas tensas, y acaba incrementando sus dosis en unas proporciones que nos hacen plantearnos hasta qué punto roza la saturación. Comparando con la reciente criatura del creador de todo esto, Shinji Mikami, este en The Evil Within optaba por la angustia y el desfase en dosis generalmente aceptables, y Resident Evil rebaja algo el tono pero se aproxima a esos conceptos dentro de los límites de su trama. Así nos hemos encontrado una acumulación de escenas de lucha cuya dificultad no recordábamos dentro de la serie, por la abundancia y por la extrema debilidad con que nos toca enfrentarnos a ellas (prácticamente llevándonos a la súplica de una hierba verde, de unas balas extra, sin opción siquiera de retomar un punto anterior para buscar una desesperada forma de abastecernos). La trama y localizaciones son claramente los puntos fuertes del juego, en que la banda sonora ha de limitarse al despliegue de calidad habitual, y los aspectos visuales a evolucionar en su justa medida, dentro de lo que son las dudas habituales en cuanto a evolución que presenta la actual generación (eso sí, no hace falta mucho más). En el balance definitivo, Resident Evil es fiel a sí mismo y en su evolución se muestra más rotundo al defender su base survival que su antecesor, lo cual no evita que reconociéndole algunas virtudes argumentales y de diseño de personajes, nos resultase más completa y llevadera la experiencia en el caso anterior. Quizá es que sus detractores tienen razón, y el moderno videojuego nos ha vuelto blandos. O quizá que los tiempos han cambiado, y para torturar al jugador hay que tener en cuenta que ciertos mecanismos pueden haber quedado obsoletos y resultar excesivos.

Variedad entre el dolor Uno de los puntos fuertes de este Resident Evil es sin duda la introducción de varias historias y varios personajes cuya alternancia es clave para agilizar el ritmo. Aunque en ocasiones nos hace volver demasiado pronto sobre terrenos de los que acabamos de escapar (fomentando ese sufrimiento que parece gustar a los fans), dota de mucha variedad a un título cuya historia y ambientación son puro Resident Evil.

¿Una marca superada?

A día de hoy Resident Evil tiene la marca ganadora, pero probablemente no sea la referencia: en cuanto a zombies Left 4 Dead se intuye más fuerte, The Evil Within puede haber aportado más originalidad aun con sus estridencias. Juegos como Dead Island, por su parte, demuestran que el género sigue interesando incluso cuando el producto es relativamente mediocre, o apenas se apoya en un buen vídeo promocional.

RE Revelations 2 Un juego de Capcom para PS4 www.capcom.com

Gráficos La nueva generación no impone excesivos cambios. Solvencia con fidelidad a unas señas de identidad.

84

Sonido Gran responsable de la ambientación, un indiscutible punto fuerte. El cuidado en este punto es una constante en la saga.

90

Jugabilidad Excesivamente duro para algunos, el nivel de exigencia que precisaban los fans del survival que obliga a apretar los dientes.

80

Global Resident Evil es a día de hoy Revelations, aunque suena a callejón sin salida a medio —o incluso corto— plazo.

83

Lo mejor -Mantiene algunas de las señas de identidad claves en el éxito de la serie. Lo peor - Se intuye un escaso recorrido. - Momentos de dificultad solo para fans del survival.


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CRÍTICA

Por J.Raul Sotomayor

El Resurgir de la fantasía

Final Fantasy Type 0 HD Su origen como desarrollo para Psp puede engañar respecto a lo ambicioso que pudiera ser el proyecto, pero lo que realmente tenemos por delante es una de las mejores entregas de la saga en los últimos años, más profunda, más madura y más jugable que las tres últimas partes con Lightning de protagonista. n una brillante secuencia de introducción marca de la casa, asistimos al comienzo de una guerra, una sangrienta invasión por parte del imperio Milites hacia el territorio de Rubrum, países que forman parte del mundo de Orience. Durante el ataque el imperio usa una estratagema para impedir el uso de la magia procedente de los cristales por parte de los defensores, realizando una verdadera masacre que a punto está por decantar definitivamente la batalla, hasta que los protagonistas de la historia, los alumnos de la clase 0 entran en acción. Junto a ellos disfrutaremos de una historia con un tono más adulto, donde la muerte está muy presente, con escenas crudas y sangrientas , pero además

E

con personajes interesantes, un argumento que nos absorbe y un diseño de misiones que nos enganchará definitivamente.

“Un argumento que nos absorbe y un diseño de misiones que nos enganchará definitivamente.

Academia de reclutas

Nuestro grupo forma la clase O de la academia en Rubrum, unas instalaciones de entrenamiento, mejora y conocimientos, que sirve también de base para tomar decisiones en temas militares, siendo aquí donde vamos a pasar gran parte del tiempo, interactuando con alumnos, profesores e instructores. Misiones secundarias, eventos personales, cría de chocobos y sobre todo la búsqueda de la potenciación de nuestro grupo, ya que por el diseño del juego y


sus misiones viene siendo una buena idea el tener a los 14 personajes en un nivel similar de desarrollo, dado que podemos necesitarlos en situaciones o misiones donde las características de algunos encajen mejor que los del resto. Type O es un título que nos exige estar preparados en todo momento, sin ahogarnos (al menos en dificultad media) pero si apretando bastante en algunas ocasiones.

sigue el combate en tiempo real, con la posibilidad de morir en el intento. Durante las misiones o en el mapamundi, si alguno de los personajes que controlamos muere no volverá a estar disponible hasta que terminemos la misión o regresemos a la academia desde el mapa,

Combate en tiempo real

Al empezar, y dado que nos encontramos ante un título que declina el uso de los turnos a favor de combates en tiempo real, nos encontraremos en poco tiempo atacando, esquivando y utilizando hechizos, ya sea para curarnos o atacar. Al servir de tutorial, estaremos equipados de forma automática con autolázaro, evitando así que nos machaquen en el inicio de la aventura mientras vamos cogiendo soltura con los controles, y realmente la vamos a necesitar. La rapidez, los reflejos a la hora de esquivar, saber controlar la cámara o la selección de objetivos, así como y cuándo y cómo utilizar la magia es muy importante en un juego donde todo sucede a gran velocidad. Esquivar los ataques a distancia, rodear al enemigo y esquivar sus disparos es una constante, dando lugar a combates muy intensos, divertidos y desafiantes. También hay que preparar el objeto básico que queremos tener equipado, por defecto las pociones de curación que se usan como objeto rápido. Si queremos usar cualquier otro objeto que nos otorgue coraza, aura o cualquier otra propiedad hay que tener en cuenta que tendremos que usarlo mientas

Mucho por hacer

Cuando vayamos liberando ciudades, podremos acceder a más encargos, a nuevos vendedores con mejores armas, objetos, etc. Type 0 puede durar desde 40 horas hasta 70 u 80, dependiendo de lo que quieras disfrutar de sus detalles, su mundo y sus misiones secundarias, pero las horas que le dediques van a ser de todo menos aburridas. También vamos a tener que dedicar horas de juego a la equipación y el desarrollo de los personajes, a probar armas y ataques mágicos, a realizar misiones extra como entrenamiento y a cumplir con los desafíos más exigentes. Nunca sabemos cuándo vamos a necesitarlos y son catorce personajes de los que tenemos que estar pendientes.


por lo que otro de los 14 tendrá que ocupar su lugar. Si todo el grupo queda eliminado tendremos que continuar desde el último punto de grabación en el caso de estar cumpliendo una misión. Esta última probabilidad no es tan rara si vamos justos en el desarrollo de los personajes o nos despistamos un poco a la hora de utilizar pociones o hechizos de curación, pero también encontraremos enemigos invencibles que nos matarán de un solo toque durante algunas misiones y de los que tenemos que huir. Lamentablemente muchas veces nos hemos dado cuenta de eso tras haber perdido algún que otro personaje, así que nada de lanzarse a lo loco contra todo lo que se mueve.

“ Cuándo y cómo utilizar la magia es muy importante en un juego donde todo sucede a gran velocidad. Condiciones especiales, eidolones y más

Durante las misiones, podremos activar condiciones especiales en algunas zonas, las misiones O.s. Si aceptamos, tendremos que pasar ese tramo de combate cumpliendo lo que nos han pedido, ya sea utilizando un tipo de ataque, terminarlo antes de tiempo, no morir en esa zona, etc. recogiendo interesantes recompensas. El peligro está en que si no cumplimos esas condiciones recibiremos un ataque devastador muy difícil de esquivar, lo que equivale en la mayoría de los casos a perder uno de nuestros personajes. Los eidolones vienen a ser la versión en tiempo real de las invocaciones tan presentes en la saga, Ifrit, Shiva, etc. con la diferencia de que al invocarlos pasaremos a controlarlos directamente durante un tiempo limitado. Como era de esperar, su poder de ataque es enorme y su resistencia descomunal. ¿Cuál es la pega para no invocarlos constantemente? “Solamente” la muerte del personaje que lo invoca, el cual no volverá a estar disponible hasta que terminemos la misión, así que dependerá de cómo llevemos el grupo para arriesgarnos a su utilización. Cuando avancemos un poco más en la historia, podremos escoger entre los eidolones y otro tipo de ataques donde no morirá ningún personaje, si bien las invocaciones suelen ser más contundentes y efectivos contra los enemigos más poderosos.

Desde PSP a PS4 y ONE

Sí, es un juego de PSP en HD, pero se ha mejorado en muchos aspectos, entre ellos la nitidez, lo que nos da una imagen limpia junto a un nivel artístico más que aceptable. Se han mejorado elementos en los escenarios, el modelado de los protagonistas, mientras otras cosas no se han tocado mucho, como algunas texturas o personajes secundarios. En cualquier caso un nivel técnico aceptable que se nos olvidará en cuanto nos enganchemos irremediablemente a su sistema de juego, sus personajes y como no, su banda sonora, que no solo es buena, es magistral. Temazos nuevos, remezclas clásicas, podría decirse que estamos ante una de las mejores bso de la saga desde la salida del maestro Nobuo Uematsu, consiguiendo una ambientación inolvidable durante toda la aventura.

FF TYPE 0 HD

Un juego de Square para XBOX ONE square-enix.com

Gráficos Un buen lavado de cara aunque pone evidencia en varios aspectos su procedencia.

80

Sonido Gran doblaje al japonés o al inglés, eclipsados totalmente por la calidad de una banda sonora.

90

Jugabilidad Adictivo hasta decir basta. Combate en tiempo real, magias, invocaciones y muchos combates por delante

95

Global Lo que parecía un juego menor respecto a los lanzamientos de sobremesa ha terminado siendo mejor que las últimas entregas.

88

Lo mejor - El combate es divertido y desafiante - La banda sonora es una delicia Lo peor -La cámara te puede volver loco cuando hay muchos enemigos si no bloqueas tu objetivo.


6

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AVANCE

Por Neptuno 64

La reina vuelve a reclamar su trono

Rise Of The Tomb Raider Tumbas, pirámides, junglas, después de haber pasado por todo esto e incluso haber salido de gira con U2, Lara Croft necesitaba resurgir, reinventarse y volver a nacer, algo que sin duda consiguieron los chicos de Crystal Dinamics.

T

omb Raider (2013) ya significó el comienzo del fin. El fin de una época en la saga donde una fórmula bien definida dejaba paso a una nueva visión. El principio de algo nuevo que conservó esa fuerza de Lara y la empujó para alcanzar nuevas metas. Crystal Dinamics se está encargando de sacar todo el partido a Xbox One, lo cual permitirá ir más allá en el apartado gráfico que su predecesor, un remake o actualización de un juego de la generación anterior. De ese remake y de la versión para la veterana Xbox360 se está encargando otro estudio, Nixxes Sofware, con el objetivo de que cada uno de los equipos saque el mayor partido posible a cada consola.

pruebas que tuvo que superar para salir viva de aquella isla maldita. Tras eso, Lara se sentía un tanto fuera de lugar, resultaba difícil de explicar todo lo vivido y necesitaba demostrar que aquel mito de Himiko, el sufrimiento, el sacrificio y las muertes fueron algo totalmente real. Para los que seguimos a Lara desde la primera entrega en 1996, fue una historia más que interesante la que Crystal Dinamics nos contó sobre los inicios de Lara, saber qué es lo que la hizo más fuerte y como aquellos eventos capaces de doblegar la resistencia de cualquier persona reforzaron su voluntad, moldeando su personalidad hasta convertirla en alguien más preparada.

“Cierto sector de jugadores tacha las nuevas entregas como meros clones de Uncharted.

Desde la isla Yamatai

Aquella experiencia fue algo realmente duro para Lara, un camino de sufrimiento que convirtió a aquella joven en una verdadera heroína, endurecida por las

Renovarse o morir

Cierto sector de jugadores tacha las nuevas entregas como meros clones de Uncharted (cuando la realidad es que no solo mejoran esa fórmula, sino que


Uncharted le debe mucho más a Tomb Raider que viceversa) sobre todo por favorecer las situaciones de acción frente a la exploración y los disparos frente a los puzles. La búsqueda de llaves o palancas ocultas (con mucha mala leche) en las entregas clásicas, dejaron paso a un nuevo sistema de juego, que se terminará de perfeccionar en Rise Of The Tomb Raider, una entrega en la que esperamos una verdadera fusión de ambas tendencias.

Novedades y posibilidades

Con una base tan buena como la de 2013, parte del trabajo ha sido optimizar cosas que podían mejorar y solventar otras que debían mejorarse sí o sí. Una de las más importantes es la inclusión de más aventura, con la incorporación de más puzles que nos hagan pensar un poco más (sin transformar esto en un Profesor Layton) y la presencia de más y mejores tumbas, con desafíos más exigentes, un tamaño mayor y más contenido, solventando uno de los mayores problemas de su predecesor, donde las tumbas (opcionales) eran muy entretenidas pero excesivamente cortas y faltas de reto. En este aspecto nos han prometido más y mejores retos, puzles y tumbas más grandes que nos hagan revivir aquellos momentos inolvidables que siempre nos ha proporcionado la saga. Si somos curiosos y exploramos, daremos con unos obeliscos, cuyas inscripciones en otro idioma

El resurgir de Lara en el E3 Centrando gran parte de la atención del público durante la conferencia de Microsoft, por fin pudimos ver Rise Of The Tomb Raider en acción. Lara apareció junto a Jonah Maiava, uno de los compañeros que sufrió junto a ella en aquella isla maldita, donde lo conocimos como el cocinero de la expedición. Jugándose la vida en una espectacular escalada, continuos aludes y derrumbamientos nos dejan ver un gran espectáculo gráfico, además de comprobar cómo sigue presente el tratamiento cinematográfico en alguna de las escenas. Posteriormente pudimos ver a Lara buceando, llegando hasta lo que parecen ser tumbas y tratado de no morir entre inundaciones y explosiones. Otras escenas más calmadas mostraban a Lara cazando o trabajando en la creación de su arco, así como explorando, si bien es cierto que lo normal para destacar en este tipo de eventos es dar espectáculo y eso lo han conseguido en una presentación espectacular. Para terminar, un dato que nos alegra saber, y es la utilización de botiquines para recuperar nuestra energía, una concesión a las entregas clásicas que esperamos no sea la última.


nos llevarán hasta una trama paralela si somos capaces de descifrarlo, ofreciendo al jugador nuevas posibilidades ajenas a la historia principal. Otro detalle que cambiará la forma en que jugamos será el ciclo día y noche o la climatología. Esto influirá a la hora de cazar a ciertos animales (que solo podríamos acechar durante la noche) o a la hora de orientarnos por la niebla. La sensación general es la de disfrutar de una verdadera aventura con la naturaleza, con peligros y retos reales que influirán de forma notable en la jugabilidad, enriqueciendo una experiencia de juego más variada y compleja que la ofrecida por su precuela.

Siberia y la ciudad perdida

La ciudad perdida de Kitezh situada en Siberia, será nuestro próximo destino. Una ciudad tragada por el mar donde Lara espera encontrar la tumba de un poderoso profeta. Quien logre encontrar la tumba y el secreto del profeta accederá a la inmortalidad, pero como cabía esperar no seremos los únicos inte-

“ La sensación general es la de disfrutar de una verdadera aventura con la naturaleza, con peligros y retos reales. resados, debiendo de tener cuidado con los hombres de la corporación Trinity, mencionados de forma periférica en el anterior Tomb Raider.

LA SAGA MIRA AL FUTURO Desde un lejano 1996 hasta hoy en día, hemos disfrutado con innumerables entregas de Tomb Raider, creados en sus primeros años de vida gracias a Toby Gard y a un estudio mítico como Core Desing. El Angel de La Oscuridad fue su último lanzamiento de la serie, pero aquel desarrollo interminable, problemático y cargado de retrasos terminó convirtiéndose en su despedida al no poder alcanzar las enormes expectativas generadas. Tomb Raider Legend fue la primera incursión de Crystal Dinamic en la franquicia, convirtiéndose en el más vendido hasta el momento. Para este juego CD incorporó numerosas novedades pero consiguió mantener gran parte de las bases que hicieron grande a la saga, seguramente en aquellos años la base de fans de la franquicia no hubieran digerido cambios tan radicales como quizá se estaba necesitando. No es la primera vez que Lara nos lleva de viaje hasta zonas nevadas, pero si supone un cambio para la nueva Lara y un giro en ambientación bastante notorio viniendo de una jungla espesa y calurosa. En


cualquier caso, parece que tendremos variedad respecto a localizaciones diferentes, uno de los pocos puntos débiles de la entrega previa, ya que además de frio y nieve podremos regresar a localizaciones desérticas y otras donde el agua adquiere un protagonismo que también echábamos de menos, ya que no podíamos nadar o bucear en la entrega previa. Por eso el agua y las zonas acuáticas tienen que volver, para buscar palancas, llaves y disfrutar de esos mapas sumergidos que tantos quebraderos de cabeza nos dieron en el pasado Una de las diferencias más palpables será el poder tener un mejor equipamiento al comenzar la aventura. En la jungla comenzábamos desde cero, totalmente perdidos y sin herramientas, por lo que teníamos que mejorarlos consiguiendo piezas y elementos durante toda la aventura mientras Lara tomaba consciencia de lo que estaba pasando. Mejorar nuestro equipo ya fue una parte importante en el reboot de Lara Croft, un sistema que será mantenido y mejorado ya que incluso recolectaremos minerales y otros tipos de materiales con los que mejoraremos armas y herramientas, con novedades como envenenar las armas o crear botiquines con las plantas. Todos estos datos dejan ver una mayor importancia del factor supervivencia, por lo que deberemos adaptarnos a nuevos desafíos en este aspecto, siendo un paso más de evolución en la saga.


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CRITICA

Por MG

Nostalgia bien alimentada

Axiom Verge

Desde el principio Axiom Verge prometía que iba a ofrecer algo especial en el género Metroidvania. Ha sido un largo desarrollo, y los cinco años que su autor ha pasado encerrado en la causa, ha dado un fruto a la altura de su tenacidad: probablemente uno de los mejores representanes que nos encontraremos en el género. n el amplio género de los Metroidvania, varios han sido los últimos lanzamientos que parecía iban a llevarse el gato al agua a la hora de seducir a los veteranos con un título a la altura de sus promesas. Sin embargo, de todos ellos Axiom Verge es probablemente el que mejor haya concretado su propuesta, algo meriotiro tratándose la obra de un solo hombre, Tom Happ. En los 5 años que le ha llevado este proyecto, Happ ha realizado una labor digna de elogios tanto en la identificación de las cosas que funcionaron en los mejores títulos de Metroid y Castlevania, como en la ejecución de una recuperación que al lograr su objetivo crea una sensación extraña: sí, el juego de alguna forma recoge lo mejor del legado clásico, lo evoluciona dentro de unas señas de identidad, y nos absorbe recordándonos que lo que vivimos hace 20 años no tenía por qué ser una experiencia víctima de un contexto de limitaciones técnicas (sino que, al contrario, con sus recursos bastaba y sobraba para una gran aventura). Pero aun así en sus inicios cuesta identificar su personalidad que aparenta entonces formarse por entre sus remedos fraccionados hábilmente integrados, porque quizá sencillamente hemos pasado tanto tiempo entre marcas conocidas, que nos cuesta meternos en una nueva cuando recibimos la oportunidad (algo que nos resultaba más

E

Una labor digna de elogios tanto en la identificación de las cosas que funcionaron en los mejores títulos de Metroid y Castlevania, como en la ejecución. natural en la década de los 90). Sea como fuere, lo mismo que ha permitido que se integren todos los ingredientes clave de la receta, ha permitido que a la hora de darle forma y sabor se cuiden los aspectos jugables logrando un reto sin frustraciones. La evolución del personaje, el entorno, los retos crecientes cuya dispersión se amplía a medida que avanzamos y su mundo se expande (para irse reduciendo y haciendo manejable a medida que deambulamos por su mundo), todo nos hace sentirnos cómodos recordando emociones de cuando Metroid tambaleó el mundo de Super Nintendo, o de aquellos tiempos en que Castlevania nos sugería suspense por entre sus planas plataformas plagadas de seres de ultratumba. En cuestiones técnicas es fácil hasta distinguir tonos de colores identificables de una y otra marca, pues su combinación es demasiado similar para resultar casual, algo que quizá contribuye a esa sen-


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sación de lugar conocido —y querido— y que descoloca a pesar de lo cohesionado de su mundo propio. Si comparamos su propuesta con otra como Mutant Mudds, el juego de Renegade Kid se individualizaba por su estética, y al planteamiento clásico le añadía prestaciones modernas inasequibles en la época de 16 bits, lo cual hacía más versátil —y actualizaba— la aventura. Axiom Verge, por el contrario, se mantiene fiel a unos rasgos, apenas en sus zooms aporta técnicas difícilmente asumibles para la Super Nintendo, y busca su desarrollo en base a ese compromiso de fidelidad, algo que está lejos de resultar criticable. En los primeros minutos el reto estará en encontrar las escasas salidas, y apenas eso y el primer final boss —que nos adelanta que todos se basarán en la constancia e identificación de una rutina a ejecutar con frialdad— nos supondrá algún problema. Después, como adelantábamos, su mundo se abrirá como en su momento hizo Symphony of The Night, y podremos recorrer escenarios intuyendo qué objetos necesitamos, y tratando de recordarlos para el momento en que lo tengamos. Eso, además, permite que una vez superado el juego la rejugabilidad siga teniendo margen, y el mismo atractivo que nos convocó en la primera partida, lo hará para intentarlo hasta exprimir todo su jugo. Finalmente, en sus armas personalizadas y la forma de alternarlas, Axiom Verge sabe individualizar-

Tom Happ: ¿quién necesita amigos? Después de trabajar en juegos del tipo End of Nations, NFL Street, o la serie de Tiger Woods de EA, Happ, que ya había probado el género metroidvania con Orn, decidió que era el momento de dar forma al juego de sus sueños, y que esta forma sería clásica. Desde marzo de 2010 estuvo trabajando en Axiom Verge, cuyo lanzamiento se ha producido esta primavera.

se sin inventar la pólvora. Es uno de tantos aspectos que hablan del buen hacer de un hombre con una causa, cuyo buen gusto —y buenas fuentes de inspiración— le han hecho firmar un gran trabajo que además de para Playstation 4 está disponible para PC y Mac vía Steam. Sin duda, un imprescindible para los veteranos y nostálgicos, que ven en juegos de esta talla el regreso a una época dorada que encuentra el camino que el videojuego moderno le robó inmerecidamente.

Axiom Verge PS4 axiomverge.com

Gráficos Sumar o restar 20 puntos según se entienda el valor de lo clásico

75

Sonido Contribuye al aspecto atmosférico del juego.

80

Jugabilidad Equilibrio de reto y exploración. Todo en Axiom Verge está perfectamente nivelado.

90

Global El juego que los amantes de los clásicos estaban esperando.

80

Lo mejor -Volver a las emociones de los 90 sin echar de menos la técnica actual Lo peor - Como siempre en estos casos, los jugadores más jóvenes no entenderán su valor


CRITICA

Por Neptuno 64

Swords And Soldiers II Ronimo Games, autores de otros títulos originales como Awesomenauts, carga con La secuela que Wii vuelven U estabaa la esperando una nueva entrega de Swords & Soldiers, pero esta vez lo hacen en exclusiva para Wii-U, mientras que podemos encontrar el primero en otras consolas y PC. word & Soldier II sigue siendo un simpático juego de acción y estrategia como el primero, ya que estamos ante una secuela bastante continuista, con sus escenarios en 2D y su tremendo sentido del humor, que termina englobando toda su historia, diálogos y diseño de personajes. Con la pega, eso sí, de haber salido sin subtítulos en castellano, lo que le hará perder esa parte de risas y humor entre los jugadores que no dominen el inglés. El objetivo siempre será el mismo, llegar hasta el extremo opuesto de la pantalla, derrotando a cuantos enemigos nos salgan al paso, y destruir el cuartel general situado en el otro extremo. Para llegar, tendremos que ir creando diferentes tipos de tropas (todas tienen el coste correspondiente en monedas) que van avanzando hacia el otro lado acabando con las que el enemigo envía hacia nuestro lado. El oro (que sacaremos de las minas que vayamos encontrando) será una parte importante para triunfar, pero también lo será crear las tropas más adecuadas en cada momento, en función de lo que nos vayamos encontrando. De recoger el oro se encargan los criados o criadas (a veces animales) que tendremos que crear en la base principal, y que también recogerán los tesoros que encontremos por el escenario si nosotros los seleccionamos. A la hora de crear unidades habrá que pensar en su coste, las más baratas hacen menos daño y aguantan menos ataques, pero suelen ser más rápidas. En cualquier caso, no debemos de perderlas nunca de vista, o al menos estar al tanto de lo que hace la vanguardia ya que sobre todo aquí entra en acción otra parte importante de la batalla, el uso de magia de diversos tipos. Los héroes de nuestro bando también entrarán en acción en determinados momentos si pagamos por ellos claro. Se comportarán como una unidad normal, atacando hacia el lado enemigo, si bien tienen mucha más resistencia y poder de ataque. Si lo enfocamos podremos hacer uso de alguna de sus habilidades, como proteger a las tropas o potenciar su ataque, siendo importante utilizar la magia curativa para tratar de que dure lo máximo posible. Podremos usar magia tanto de ataque (como el rayo) como de curación (sobre 1 und) pero también otras muy divertidas como la magia oveja, que transforma a un enemigo en oveja, momento en que podremos

S

machacarlo. Todo esto a pesar de ser relativamente sencillo hay que controlarlo moviéndonos de izquierda a derecha mientras se desarrolla la batalla, por si nos encontramos torres o a la hora de una mínima elección sobre la bifurcación de un camino que termina en el mismo sitio. A la hora de avanzar también cuenta el hecho de que además de tropas de vez en cuando tocará derribar torres enemigas de defensa, con un enemigo subido que habrá que eliminar para más tarde, si lo deseamos, construir una torre propia que sirva de obstáculo al avance enemigo. El modo para dos jugadores permite utilizar la pantalla del mando para uno y la tv para el otro, siendo un buen añadido que lamentablemente no está disponible on-line. La jugabilidad funciona y llega a enganchar, pero también es cierto que pasadas las horas puede resultar algo monótono.

Swords&Soldiers II Un juego de Ronimo para Wii U nintendo.es

Gráficos Coloridos, simpáticos y agradables. Destaca el diseño de personajes y escenarios.

70

Sonido Agradables melodías y unos fx que cumplen a la perfección.

75

Jugabilidad Más profundo de lo que parece, ya que algunos niveles son un auténtico reto.

90

Global Un divertido juego de estrategia que mezcla conceptos y amplia lo visto en la primera entrega. Lo mejor -Muy muy adictivo -El modo para dos jugadores Lo peor -Integramente en inglés

81


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

ENTREVISTA

Por MG

Sublimación de Paintball

Splatoon Un shooter centrado en el modo arena online. Y de Nintendo. Como suena, a puro oxímoron. El resultado, un juego excepcionalmente divertido que se convierte en una obligación para los propietarios de Wii U, una nueva demostración de que la compañía japonesa sabe dar sentido y sacar rendimiento a su hardware. l filo del cierre de esta edición Splatoon llega a nuestras manos con promesas de revolución. Un juego de Nintendo enfocando al shooter y los combates arena en online solo puede comprenderse si se le da una vuelta de tuerca. Y aunque las primeras partidas y la adaptación a sus controles (que hacen de los sensores de movimiento del GamePad un elemento clave para apuntar) nos despistan inicialmente, pronto empieza a verse el potencial, que aquello cumple con el Teorema de Nolan solo que alargando un poco lo de la sencillez inicial. Para contrarrestar estas posibles dificultades de control (movemos el mando de Wii U para manejar la mirilla) se vuelve fundamental la forma en que las partidas nivelan la presencia de jugadores novatos y de niveles superiores. El sistema está lo suficientemente estudiado como para que siempre haya jugadores niveles próximos al nuestro y tan solo alguno alejado, de tal forma que haya opciones de disfrutar y a la vez algo de reto. En la práctica esto se traduce en contar con líderes de equipo solventes y otros jugadores peleones, algo que según se desarrolle inclinará la balanza en una u otra dirección.

A

Sí, a la hora de crear un shooter, Nintendo lo ha hecho por el lado más amable y con frescura. Paintball online

Sí, a la hora de crear un shooter, Nintendo lo ha hecho por el lado más amable y con frescura. Un concepto que mezcla algo tan conocido como el Paintball con ideas extravagantes como que nuestro personaje pueda deslizarse por la parte del suelo manchada con la pintura de su bando, eso mientras recarga, se cubre, y recorre parte del escenario. Al principio la mecánica puede sorprender por la novedad, pero pronto se convierte en un mecanismo natural, y el ajustado tiempo que nos concede cada batalla (sin duda un acierto pues resulta emocionante participar una y otra vez y avanzar progresivamente de nivel) comienza rápido a dar resultados gratificantes. A pesar de contar con un modo offline de pura


esencia Nintendo, tal y como hemos apuntado el juego gira sobre el modo online. Y con un concepto protagonista como es el de la territorialidad, que se desarrolla sobre la base de pintar la mayor parte posible del escenario de combate, mientras el rival trata de hacer lo propio en una disputa tan adictiva como alegre. Si bien la mecánica está muy ajustada en todos los aspectos, el diseño merece un capítulo aparte. En Nintendo han optado como no podía ser de otra forma por los rasgos coloristas y festivos,

Pues sí era divertido...Cuentan nos responsables de Splatoon que cuando formularon la idea para el juego y la mostraron ante directivos de Nintendo, estos no terminaban de ver cómo la propuesta podría resultar divertida. El original concepto y algunas de las ideas que incorpora a algo tan conocido como los combates Arena online, resultan muy fáciles de comprender en apenas un par de partidas, pero sin el juego en las manos costó que recibieran el visto bueno para un juego imprescindible en el necesitado catálogo de la Wii U.

En Nintendo han optado como no podía ser de otra forma por los rasgos coloristas y festivos, pero apuntando en esta ocasión a un público algo más adolescente. pero apuntando en esta ocasión a un público algo más adolescente y con lo que podríamos definir de una estética skater con unas cuantas figuras peculiares (lo de convertirse en calamar para deslizarse por la pintura merecería capítulo aparte, si no resultase tan divertido). Además, la personalización permite buscar el tipo de arma con el que cada jugador se siente más cómodo, algo que a su vez da para una variedad al conformar los equipos que puede resultar muy útil durante las partidas, o descompensarlas si el otro equipo ha estado más acertado o uno de sus jugadores se maneja especialmente bien con uno de sus tipos. La idea de que gorras, camisetas, zapatillas etcétera vengan con sus propias características defensivas o de ataque contribuye a reforzar la personalidad añadiendo variedad a su


entorno, condenado a acabar manchado por pinturas fluorescentes. Con todo esto en realidad no hacemos sino subrayar unas cualidades que han sido descritas de forma prácticamente unánime por la crítica, y que son las que atrapan a cualquier jugador aunque no sea un fan precisamente del concepto del online arena (y que precisamente por eso se encontrarán con algo especialmente divertido, por lo que tiene de novedad). ¿Defectos? En las numerosas partidas jugadas, apenas en una ocasión la red nos ha tirado del sistema, y el resto los combates se han iniciado de forma rápida y sin necesidad de usar el minijuego preparado para amenizar la espera. Sí se echa de menos la posibilidad de establecer algún tipo de acción coordinada con los compañeros de equipo, especialmente en el caso de elegir un grupo con gente de la misma lengua, ante la falta de opciones de chat. Quizá sea una opción que se incorpore y así nos lo comunicarán entonces las dos figuras pintorescas que nos reciben al cargarse el juego actualizando las novedades en forma de armas, escenarios, etcétera. Ellas y su molesta irrupción es hasta la fecha el defecto más claro que hemos encontrado. Un Must Have de libro.

Atrapa a cualquier jugador aunque no sea un fan precisamente del concepto del online arena, y que precisamente por eso se encontrará con algo especialmente divertido, por lo que tiene de novedad.

Splatoon

Un juego de Nintendo para Wii U nintendo.es

Gráficos El diseño moderno y alegre es parte esencial de su propuesta.

90

Sonido Músicas modernas fuera de los rasgos Nintendo para contribuir a la coherencia en el estilo elegido.

90

Jugabilidad El género FPS Arena visto por Nintendo es un derroche de jugabilidad y diversión. Global No hay opción: si tienes Wii U es un juego muy divertido para pasar horas combatiendo con su pintura

95 92

Lo mejor -La forma de renovar su propuesta. Lo peor -Aguantar a las dos presentadoras cada vez que carguemos el juego.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por Samu González

Acción 2D de la vieja escuela para jugadores fans de las japonesadas

Azure Striker Gunvolt

El primer juego de Inti Creates como estudio independiente es un canto de amor a los juegos de acción 2D clásicos. Y no es para menos, viene de la mano de quienes crearon la maravillosa saga Megaman Zero y ZX, todo un sello de garantía que asegura horas de diversión y dificultad ajustada. s casi un milagro que llegue hasta nuestras consolas vía eShop este producto eminentemente japonés y para público minoritario, si tenemos en cuenta que se trata de un personaje nuevo, aunque detrás de él se encuentre uno de los estudios que mejores ratos nos ha hecho pasar en años anteriores gracias a sus frenéticos juegos de acción 2D para Capcom y en activo desde finales de los 90 para múltiples plataformas. Tal vez el hecho de que ahora vayan por libre y que su próximo juego Mighty Nº 9 (un homenaje directo a los Megaman clásicos) haya levantado expectativas sea lo que haya animado a lanzar esta edición fuera de las fronteras niponas. Sobra decir que entre los fundadores

E

Una japonesada loca, epiléptica e hija de conceptos clásicos que luce de maravilla en la consola portátil de Nintendo. del estudio se encuentra el mismísimo padre del robot azul pegatiros de Capcom, Keiji Inafune. Con esto presente, es fácil entrar al trapo de Azure Striker Gunvolt, una japonesada loca, epiléptica e hija de conceptos clásicos que luce de maravilla en la consola portátil de Nintendo. En la piel de un mercenario a sueldo de una organización que lucha contra una megacorporación, Azure Striker Gunvolt sumerge al jugador en un mundo colorido y frenético de acción 2D en fases de corto recorrido pero de exigente avance que bebe del estilo del clásico mencionado en el párrafo anterior. La gran diferencia con los pega-tiros de toda la vida es el sistema de juego, que propone una variante divertida que añade un buen elemento de novedad al producto: el arma con la que va equipada el personaje sirve para fijar blancos y es el poder de la Electroesfera —una potente barrera eléctrica que rodea al protagonista— la que hace las veces de arma de impacto. Saltas, disparas, fijas varios enemigos y lanzas rayos por doquier desde la habilidad principal convirtiendo la pantalla de juego en un festi-


val techno no apto para ojos sensibles. Estructurado en doce fases, de las cuales seis se pueden recorrer en el orden que se desee, cada una de ellas es una suma de plataformas exigentes, enemigos incesantes que no dejan de acosar en pantalla y algunos toques de pequeños puzles y laberintos que se solventan sin mayor dificultad. Como en todos los juegos de este estudio, avanzar en ellas una vez se aprenden sus dinámicas temáticas (se mantienen la idea de fases con agua, zonas extremas etc.) es relativamente sencillo y es en la dificultad de sus jefes finales donde encontramos la nota hardcore de este desarrollo. Por supuesto, en los tramos finales, encontrarnos con viejos enemigos derrotados es otro de los guiños (algo odiosos) que el jugador va a encontrar en este juego.

MECÁNICA DE JUEGO Lo que diferencia a Azure Striker Gunvolt frente a otros pegatiros tradicionales en 2D es que el arma principal no es el pistolón de turno sino el poder elemental del personaje jugable. El arma, que puede irse mejorando y obteniendo diferentes modelos con variadas características sirve para fijar los blancos en pantalla para luego ejecutar un devastador ataque eléctrico que parte desde el mismo protagonista y arrasa con todos los enemigos marcados en pantalla. Lo que puede parecer confuso en los primeros pasos del juego se torna completamente eficaz dado el inteligente diseño de los niveles y el posicionamiento de todos los obstáculos que tratan de acabar con Gunvolt. Fijar enemigos, batirlos con la Electrosfera -el nombre de su poder principal- mientras se avanza por los obstáculos del nivel se convierte en toda una delicia que llena la pantalla de colorido y efectos gráficos que rozan el delirio epiléptico.

A medida que el personaje sube de nivel aprende nuevas técnicas especiales que ayudan mucho en los enfrentamientos finales, así como se consigue dinero y objetos con los que ir mejorando la equipación inicial de Gunvolt. El grado de customización del héroe no es tan elevado como en otros juegos y pide también saber combinar sus parámetros, la mayoría de las equipaciones benefician a la vez que añaden puntos negativos en otras estadísticas. A la vez que el modo historia se pueden añadir diferentes retos al principio de cada fase que solicitan cumplir una serie de requisitos para obtener las bonificaciones. Lo ideal es tratar de cumplirlos ya que aseguran ir ganando experiencia y nuevas mejoras en la tienda de equipación que serán luego necesarias si se desea acabar con los últimos jefes que aparecen en la aventura. Este detalle de poder recorrer las fases le añade un pequeño toque de ‘repetición obsesiva’ con la que muchos disfrutarán de cara a completar la aventura. También, repartidas en cada fase hay una serie de joyas que solo aparecen si se


Suman puntos su pixel art exquisito, unas músicas trepidantes y unos diseños de personajes carismáticos y atractivos. han dado los pasos adecuados, esenciales para los fans de completar los juegos al 100%. En la historia hay poco que rascar, salvo algunos detalles adultos que resultan agradables. Por ejemplo, una de las fases se centra en una planta de procesamiento de una droga sintética relacionada con la trama, añadiendo un detalle interesante dentro del clásico producto para chavales. Que los protagonistas sean un grupo considerado terrorista también lo hemos visto unas cuantas veces, solo que en esta ocasión no luchan contra una corporación que destruye el planeta, sino contra una que controla todos los medios, recursos y el mundo -en general- donde se desarrolla la acción. La suma de pixel art exquisito, unas músicas trepidantes y unos diseños de personajes carismáticos y atractivos suma puntos de cara al comprador, que no solo se deleita con la propuesta jugable sino que además goza en pantalla de un producto bello y con un acabado ejemplar, de lo poco que solemos ver en Europa en este tipo de juegos dados de lado por el mercado fuera de japón por tener justo ese tono tan claramente marcado. Azure Striker Gunvolt se disfruta de la primera a la última fase, siendo toda una

verdadera sorpresa de la que esperamos que haya secuelas,cosa que no sabemos si ocurrirá ya que no está ninguna compañía detrás de Inti Creates para hacerles producir un juego al año del personaje, así que solo queda recomendar con ganas este lanzamiento, barato para los precios que maneja la eShop de Nintendo, y cruzar los dedos por que tenga muchas más entregas.

INTI CREATES- Inti Creates son viejos conocidos dentro del sector. Formados en el año 1996 por extrabajadores de Capcom, compañía con la que han colaborado en innumerables ocasiones desde su formación, casi toda su producción ha sido lanzada en soportes de Nintendo, teniendo las sagas Megaman Zero y ZX entre las más reconocidas. También fueron los encargados de ese ejercicio retro que fueron Megaman 9 y 10. Igualmente han colaborado con Wayforward en la serie Shantae y le regalaron a Xbox 360 y Playstation 3 Gal Gun. En 2014 lanzaron este Azure Striker Gunvolt como estudio independiente y han movido el proyecto entre el público apoyado por Crowdfunding de Mighty Nº 9, un Megaman en toda regla, de cara a su llegada este 2015.

Azure Striker Un juego de Inti Creates para 3DS www.nintendo.es

Gráficos Delicioso pixel art del que no solemos ver tanto como nos gustaría.

90

Sonido Eléctrico, adictivo. Un score de lujo bien animado que cumple.

90

Jugabilidad Difícil en sus primeros pasos, sencillo aprendidas las mecánicas, infernal en sus últimos tramos Global Muy buen juego de acción 2D con un precio muy ajustado para la eShop de Nintendo.

80 87

Lo mejor -Todo el aroma clásico que desprende el juego. Lo peor -Exigente si se desea completar al 100%, y para eso pide tiempo.


> LO + ESPERADO < Xenoblade Chronicles X lanzamiento: XXX-2015

El más esperado Si todavía no has podido jugarlo, tienes que aprovechar y disfrutar en tu Wii-U con la entrega de Wii, dado que estamos ante la única consola retrocompatible en esta generación, pero también tienes la opción de comprar este increíble juego de rol en tu flamante New 3DS, con un port más que decente que logra conservar todo lo que le hizo grande en consolas de sobremesa. Esta nueva entrega no solo iguala la enorme escala del primero, sino que ofrece al jugador un mapeado mucho mayor, en torno a cinco veces más, lo que no deja de ser abrumador teniendo en cuenta la extensión del primero. Xenoblade X nos llevará hasta el lejano planeta Mia, los

humanos han llegado hasta aquí a causa de una guerra entre alienígenas desarrollada en la tierra, lo que los obligó a salir de allí para intentar sobrevivir y buscar un nuevo futuro. Es allí donde tendremos que sobrevivir en un entorno hostil mientras cumplimos objetivos, realizamos misiones y salimos de reconocimiento, para así explorar este inmenso territorio, exploración, que como veremos más adelante, también tendrá su recompensa, puesto que nos otorga ciertos puntos de experiencia y nos incita a continuar la búsqueda, que nos llevará hasta cinco continentes: Primordia, Noctilum, Oblivia, Sylvalum y Cauldross

¿Y ahora, qué? Tras un aterrizaje un tanto accidentado, tendremos que sobrevivir mientras exploramos y nos enfrentamos a un gran número de criaturas, a la vez que vamos formando a nuestro personaje. Es en este punto donde veremos una total libertad a la hora de crearlo, comenzando nuestra andadura en uno de los cinco continentes del planeta mientas moldeamos sus habilidades trabajando para Blade, una organización militar encargada de ayudar a la gente de Nuevo Los Angeles. Desde su presentación, una de las novedades más espectaculares que nos ha ofrecido Xenoblade Chronicles X ha sido la inclusión de los Mech, unos gigantescos robots que serán llamados Dolls, si bien en su edición americana serán Skells, proveniente de la denominación “exoesqueleto”. Uno de los motivos de su inclusión sin duda ha sido la multiplicación del te-

rritorio disponible para explorar, pero teniendo en cuenta la escala de alguna de las criaturas que hemos podido observar, es obvio que nos esperarán épicos combates pilotando estas máquinas, aunque por el momento se ha visto básicamente su utilidad para desplazarnos por tierra o aire, dependiendo del tipo de Doll que estemos controlando. Respecto a los Dolls, nos ha gustado comprobar la personalización que van a permitir, ya sea el nombre, equipo, armamento e incluso pintura. Todos contarán con el arma principal,

secundaria, del hombro y la normal, así como la posibilidad de utilizar ataques especiales. Hay que tener en cuenta que el desplazamiento y el combate gastarán combustible, obligándonos de vez en cuando a salir para poder recargarlo. Ya hemos podido ver en acción algunas de las clases de Dolls disponibles, con notables diferencias entre los más rápidos como Fórmula, los de tipo medio como Lailah o Amdusias, con mejores cualidades para el combate a corta distancia.


> LO + ESPERADO <

PIENSA Y DISPARA El combate resultará familiar a todos los jugadores del anterior Xenoblade, pues vuelve a ser una mezcla de turnos y tiempo real, atacando primero los personajes o enemigos más rápidos o con más iniciativa. Cada tipo de ataque, cuerpo a cuerpo o a distancia, tiene su tiempo de recuperación, así que todo combate tiene su parte táctica y de estrategia, recibiendo bonificaciones si utilizamos los ataques sugeridos por nuestros acompañantes, siendo una mejor opción tratar de trabajar en equipo aunque sea con nuestros compañeros de grupo virtuales. Cabe destacar que se trata de un sistema muy dinámico y que funciona, aunque de primeras te pueda parecer confuso si no has disfrutado de la entrega de Wii, pero los más roleros también verán ciertas similitudes con el de FF XII para PS2.

El motor gráfico Gráficamente estamos ante un trabajo simplemente decente, un título que no aprovecha ni de lejos la potencia de las consolas actuales, presentando mejor resolución o framerate que PS3 o 360, pero utilizando un motor gráfico lejos de las grandes ocasiones (reservando el mismo para la siguiente entrega numerada de la saga). Por tanto los escenarios están bien pero sin alardes, los modelados son simplemente correctos y no parece que vayamos a tener momentos de asombro ante el despliegue técnico, si bien es cierto que si logran cumplir como parece en el apartado jugable un buen fan de Resident Evil sabrá valorar unos apartados por encima de otros.

Uno de los aspectos más importantes a la hora de disfrutar con nuestro personaje, es la posibilidad de explorar todos los tipos, reseteando su diseño para pasar de un especialista cuerpo a cuerpo a uno a distancia o de apoyo aprovechando la facilidad para cambiar de personaje. A pesar de su diseño como aventura para un jugador, podremos conectarnos on-line para incluso formar clanes de 32 jugadores. Lo cierto es que a pesar de poder interactuar e incluso cambiar equipamiento, a la hora de cazar solo podremos hacerlo en grupos de cuatro, cumpliendo misiones especiales de caza con las que obtendremos objetos, así como mejoras de puntuación y de rango.


> LO + ESPERADO <

GREMIOS Y TAREAS La libertad a la hora de crear nuestro personaje no se limitará a su estética y a definir sus habilidades, ya que también podremos escoger facción o gremio. Partiendo de la clase básica Drifter con la que comienza todo el grupo, y desde la que podremos evolucionar hacia tres clases más, Forcer (una clase de ataque a distancia y apoyo) cuya potenciación nos llevará a poder evolucionarla y escoger entre Psy Seeker o Blast Fencer. Command es otra de las clases a escoger a partir de Drifter, con la que obtendremos una potenciación de las artes y el daño de las mismas, potenciando los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, con las pistolas duales. Alcanzar el máximo nivel nos permitirá escoger entre Sword Fang o Lord Lancer. Assault es otra de las tres clases que parten de Drifter, esta vez especializada en artes ofensivas y defensivas. Si la potenciamos hasta el máximo, podremos acceder a otras dos nuevas clases, como Samurai Gun o Shield Blattler. Estas son las principales, pero también dispondremos de seis clases finales más que podrán escogerse en función de las especializaciones previas. La variedad y la rejugabilidad serán pues enormes en un título ya de por si enorme aunque solo nos dedicáramos a explorar un tipo de personaje y uno de sus gremios. Lo que todavía se desconoce es el hecho de si podremos cambiar de gremio tal y como rehacemos al personaje principal o si será permanente, así como la posible modificación del gremio entre los miembros de nuestro grupo.

UN JUEGO AMBICIOSO Sin duda estamos hablando del juego más ambicioso creado para Wii-U, con una escala monumental y un apartado técnico excepcional, sobre todo teniendo en cuenta todo lo que mueve Xenoblade y el mundo creado, donde podremos llegar hasta cualquier rincón o montaña lejana que veamos en pantalla. Hay que tener en cuenta el detalle de que el juego principal se instalará parcialmente, así que teniendo en cuenta este detalle habrá que preparar espacio en la memoria principal. Para los jugadores que no utilicen algún pendrive o disco duro Usb y dado que la memoria de Wii-U es bastante pequeña, habrá que contar también con el tamaño de unos packs que aumentan el rendimiento en el juego, mejorando los tiempos de carga entre otros elementos. No son imprescindibles para jugar y no serán necesarios si compramos la versión digital pero si mejoran la experiencia en líneas generales en la edición física. El tamaño de dichas descargas será una de 2 GB (necesario para usar el resto) 2,7, otra más de 3,6 y 1,7 GB, siendo totalmente gratuitos.


RETROFAN BOXBOY!

ESHOP 3DS

por Samu González

Puzles y plataformas al inigualable estilo de Hal Laboratory.

HAL Laboratory tan pronto te lanza un superventas como el sobresaliente ‘Super Smash Bros. for Wii U and 3DS’ como se desmarca con un juego minimalista y enfocado a público más ocasional sin por ello su sello de identidad y elevada calidad. Ya nos sorprendieron hace unos años con el soberbio Picross 3D para NDS y ahora hacen lo mismo con esta pequeña pieza de amor al género de puzles y plataformas. Sin desmarcarse de los diseños sencillos y optando esta vez por un enfoque gráfico y musical minimalista, en BOXBOY! guiamos al pequeño cubo Qbby a través de 20 mundos de dificultad progresiva y mecánicas que piden habilidad y paciencia para llegar al final de sus últimas fases. Cada mundo se resuelve de una manera diferente, planteando diferentes retos que el protagonista debe superar creando cajas que le ayudarán a superar obstáculos, agarrarse a salientes, crear escudos protectores y muchos otros usos que se van descubriendo a medida que se avanza en la aventura. Este planteamiento y el aprendizaje progresivo en cada nivel hace que el jugador vaya superando cada puzle de una manera muy natural, hasta llegar a los puntos donde ya se deben ir combinando todas las habilidades aprendidas, llegando a una complicada sección final que hará las delicias de todos los amantes de este género. El aspecto gráfico, que opta por el blanco y negro, muestra el mundo de Qbby y de los compañeros que va encontrado por el camino (desempeñando cada uno una función diferente dentro de la historia) de una manera muy expresiva que, ayudado por la música, logra transmitir emociones intensas con apenas pocos recursos. Apenas un puñado de juegos en 3DS transmiten tanto con, aparentemente, tan poco. Y avisamos, sencillo no es sinónimo de fácil. El número de cajas que se

pueden usar tiene un límite para poder completar cada fase encontrando todas las coronas de bonificación, por lo que en ocasiones habrá que volver atrás para terminar el puzle al 100%. Para los más impacientes existe la opción de ir comprando pistas durante la propia partida usando monedas de juego de 3DS aunque estas solo ayudan a superar el nivel, no a alcanzar las preciadas bonificaciones. Cuantas más obtengamos, mayor será la recompensa en forma de monedas que podemos canjear en la tienda para obtener diferentes trajes, músicas y desbloquear nuevos puzles enfocados al reto enfermizo (completar niveles extra en un tiempo limitado u obtener todas las piezas de una tacada antes de terminar el contador) así que, incluso una vez terminado, el juego permite seguir disfrutando con él gracias a estos añadidos. Con BOXBOY! se demuestra una vez más que la calidad en el sector no va necesariamente de la mano de la potencia de una máquina, sino del buen hacer y de la inteligencia de los desarrolladores a la hora de usar los recursos y el enfoque que se les dé a estos. Inteligente, desafiante y muy bonito, es un pequeño juego que entra de tapadillo y al que le deseamos que se convierta en el sleeper de la eShop de 3DS en esta temporada; motivos no le faltan.

80/100


RETROFAN Mighty Gunvolt ESHOP 3DS

por Samu González

Un ‘demake’ en 8 bits nostálgico y algo tramposo

Inti Creates (el estudio formado por pesos pesados de Capcom, entre quienes se encuentra uno de los padres de Megaman y de la serie completa de Megaman, Megaman Zero y Megaman ZX, ofrecen a la par que uno de sus primeros juegos como estudio independiente una versión resumida y adorable en formato 8 bits de su hermano mayor, Azure Striker Gunvolt (reseñado también en este mismo número) Si bien todo hace pensar bajo el claim ‘para la generación de los 8 bits’ que va a ser un reto solo para los más hábiles, al final este Mighty Gunvolt se aleja bastante de este reclamo, a pesar de su evidente estética y estilo retro. Aunque detrás de este hermoso trabajo de mapas de sprites añejos y música chiptune se encuentren responsables de sagas de la importancia de Megaman el producto es engañoso, jamás en NES los jugadores disfrutamos de semejantes colores, animaciones en personajes y sencillez en la ejecución de sus niveles. Mighty Gunvolt es en verdad un juego al estilo de los 8 bits pero para las generaciones que no han jugado nunca a juegos de plataformas de 8 bits, siendo justos y sinceros. El programa, que se descarga con un código gratuito tras adquirir el original (que incluye luego un DLC con cuatro niveles más que se suman a los cinco iniciales) es una versión ‘cute’ y resumida del lanzamiento principal. Las fases que componen este plataformas de acción al estilo descarado de los Megaman de NES pueden recorrerse con tres personajes diferentes de la casa, Gunvolt, Ekoro (de su serie Gal Gun) y Beck (de su inminente Mighty nº 9) cada uno con sus diferentes habilidades y, gracias a ello, con la posibilidad de superar los niveles de manera diferente según con qué personaje juguemos; pero el plato se hace corto y las supuestas variaciones en la jugabilidad apenas se notan en un par de niveles

y rutas secundarias. Inti Creates también ha homenajeado en los textos el ‘Engrish’ -inglés a la japonesa- de los juegos antiguos, lo que no deja de resultar gracioso para los más veteranos y muchas de las mecánicas de los plataformas de acción de aquellas generaciones, pero la broma se hace un poco larga, aún con su escasa duración. Hemos jugado a muchos juegos como este y nunca nos habían puesto las cosas tan fáciles: el nivel de exigencia está por los suelos y, tal vez buscando evitar elevados brotes de frustración, se ha renegado de dotar a este desarrollo de la dificultad infernal que debería haber tenido para resultar un verdadero juego añejo. Hay que concederles el delicioso diseño de los niveles y las animaciones y colores de los personajes (un lujo en 3DS) pero nadie que haya jugado a los juegos en los que se inspira esta producción se va a dejar engañar: Mighty Gunvolt es solo un juego bonito que trata de hacernos volver, con nostalgia tramposa, a una época que no es que fuese mejor, sino que es la que nos tocó vivir a muchos. A pesar de ello, invitamos a probarlo (y más siendo gratuito los primeros meses) una vez hayas superado el juego original. Es de esta forma cuando en verdad percibe el cariño con el que el estudio ha atacado esta pequeña promo de sus personajes propios al estilo clásico.

75/100


RETROFAN Elliot quest

ESHOP 3DS

por Samu González

La nostalgia es poderosa Elliot Quest es una pequeña obra de trabajo artesano, cocinada por un solo desarrollador (Luis Zuno) y ayudado en música y libreto por solo dos personas más (Michael Chait y Danny Homan). La llegada y puesta en valor en el mercado del talento de trabajadores que trabajan al margen de grandes estudios y distribuidoras, hace que desde hace unos años (aunque el término indie ahora pueda parecer hinchado) nos lleguen todos los meses joyas pulidas hasta el más mínimo detalle, tan sinceras y valientes como las personas que hay detrás de estos desarrollos. Bajo la apariencia de una aventura 2D de avance tipo Metroid con estética retro (ok, los gráficos llaman a pensar en 8 bits, pero sin duda ya hubiésemos querido ver juegos así hace 30 años), Elliot Quest esconde infinidad de guiños y referencias, tanto visuales como en desarrollo, que los veteranos y fans de los juegos homenajeados no dejarán de apreciar. Sí, tanto la música como algunas de sus dinámicas llaman a la puerta de Zelda II de NES (los pueblos, los combates a campo abierto sobre el mapa), pero a la suma hay que ponerle mucho de Kid Icarus y sus finales alternativos, tres cuartos de Cave Story y en la representación de la isla donde se juega, hasta Chrono Trigger ha inspirado la estética. Semejante ensalada de referencias no pretende ocultar nada, esta aventura es digna por méritos propios, por desarrollo y mecánicas. La estética en este caso no sirve para vender sin más un producto sino que justifica muchos de sus retos. Desde el principio estás solo. Con pequeñas escenas narradas que ponen al jugador en situación apenas unos cuantos diálogos con algunos lugareños te indicarán cual es el siguiente paso en tu búsqueda de cinco mazmorras escondidas en el escenario principal. El

avance funciona por el método de ensayo/ error, o como sabemos que es en este tipo de juegos: ‘Vuelve por este camino cuando tengas el objeto adecuado’. Tampoco se indican los usos de los objetos, sus particularidades, para qué sirve cada nuevo poder que encuentra el protagonista: todo debe descubrirlo uno mismo a media que avanza y resuelve las trampas y puzles que, ya desde el principio, le comerán la moral jugona. Es imposible no caer rendido ante semejante epopeya y ser absorbido en la espiral de diversión hardcore que propone. Los que llevamos ya tiempo buscando volver a los orígenes nos encontramos con que mucha gente ha entendido que las mecánicas que funcionaban en el pasado siguen igual de vigentes en la actualidad, capaces de atraer a nuevo público, con o sin reclamo retro, y no podemos dejar de celebrarlo. Elliot Quest define la palabra videojuego a la perfección, sin más florituras que unos hermosos gráficos pixelados, unas melodías ‘chiptuneras’ adorables y mogollón de escenarios repletos de desafíos a cada cual más exagerado.

90/100


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Paul Weller “Saturns Pattern” aul Weller -otrora fundador de The Jam y The Style Council- ha adoptado la experimentación como modus operandi para componer. Parece que aquello de coger una guitarra acústica, probar acordes en busca de una buena melodía y escribir las letras en un papel ya no le divierte. Dio buena muestra de ello en “Sonik Kicks” (2012), donde retomaba sus escarceos con la electrónica, jugaba con los cambios de atmósfera e introducía tantos géneros como canciones había en el disco. Tres años después, y de nuevo con la compañía del compositor y multiinstrumentista Jan “Stan” Kybert, el británico sigue con sus ensayos sónicos. En esta nueva aventura le acompañan, entre otros, Amorphous Androgynous, el brazo psicodélico de Future Sound of London, así como miembros de la banda de jazz Syd Arthur. Tampoco faltan a la cita tres gregarios habituales de Weller: el guitarrista Steve Cradock (Ocean Colour Scene), el bajista Charles Rees y

P

• Rock •

Paul Weller Saturns Pattern Parlophone paulweller.com

el batería Ben Gordelier. Pero el británico tampoco le ha hecho ascos a la tecnología. Así, ha reconocido en diversas entrevistas haber recurrido al Pro Tools para la edición de las canciones. “Algunas de las mezclas no se podrían hacer con cintas... o te llevaría años conseguirlas”, afirmaba en The Guardian. El primer tema del álbum, el single “White Sky”, surge del soplido del viento. Prosigue con la ceremonia de afinación de los instrumentos, como si de una orquesta se tratara. Finalmente, arranca con ardor rockero, con una línea de guitarra que recuerda a las bandas de los setenta. Un piano introduce la melodía, sencilla pero cíclica, de “Saturns Pattern”. Entre elementos espaciales e instrumentos varios, “The Modfather” invita al oyente a mantener la mente abierta para el viaje. “Going My Way” se presenta con la desnudez del piano y la voz de Weller, pero salta por diversas ramas sin alejarse del tronco del pop.

Ha adoptado la experimentación como modus operandi para componer. “Long Time” parece escrita como homenaje a The Stooges. Un chute de adrenalina antes de embarcarse en los ritmos oníricos de la segunda parte del disco. Así, vale la pena cerrar los ojos y dejarse arropar por los pasajes instrumentales de “I’m Where I Should Be”, “Phoenix”, una revisión del soul de ojos azules que Weller cultivó en proyectos anteriores, y “In the Car”, donde una guitarra acústica, un bajo y un piano establecen un delirante coloquio a tres bandas. El compositor culmina su tratado de alquimia con una sinfonía de efectos, instrumentos y grabaciones accidentales de casi nueve minutos (“These City Streets”).

ramirocalvo@fanzinedigital.com

LO MEJOR:

• Demuestra la capacidad de Weller para reinventarse. LO PEOR:

• El abuso y repetición de algunos fragmentos. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Toni Nuñez

My Morning Jacket “The waterfall” l problema de haber dejado en tu carrera un buen puñado de trabajos brillantes es que el público se acostumbre a tu nivel de calidad, volviéndose en tu contra cuando no entregas un álbum a la altura de las expectativas. Para My Morning Jacket eso supuso que Evil urges (2008) o el posterior disco en solitario de su líder Jim James en 2013 hicieran saltar las alarmas en las mentes de muchos de sus seguidores. The waterfall sirve para confirmar que por fortuna el grupo de Louisville han retomado la senda positiva que Circuital (2011) ya recuperaba, aunque se hayan hecho de rogar. Los creadores de colecciones de canciones tan destacadas como At dawn, It still moves o Z siguen fieles a sus señas de identidad, y parece ser que para compensar la espera van a sacar dos discos distintos con todo el material que ha pasado por sus manos en los últimos tiempos. Por lo que respecta a The waterfall, hay que

E

• POP/VARIOS •

My Morning Jacket The Waterfall

ATO RECORDS mymorningjacket.com

apreciar que los norteamericanos continúan en forma, y lanzan una docena de cortes variados, jugando entre la psicodelia, el rock, el soul y el country, pero añadiéndole tal cantidad de detalles en la instrumentación (sobre todo en lo referido a los teclados) que cuesta no dejarse arrebatar por el cariño y el cuidado que han dedicado a su elaboración. Believe (Nobody knows) es indudablemente el corte más pegadizo del conjunto, y supone un arranque entusiasta, épico y con un estribillo tarareable al cien por cien que cuesta quitarse de la cabeza. A partir de ahí la banda se dedica a bascular entre su vertiente con toques más soul –Only memories remain o Compound fracture, con unos teclados a lo Genesis que nos retrotraen a los años 80–las baladas ensoñadoras Thin line o Like a river, que termina algo mejor de lo que promete su inicio– y los aires más country de una balada acústica como Get the point, un certero toque

de intimidad que es de los más conseguidos del conjunto. In its infancy (The waterfall) se toma su tiempo para ir mutando, retrocediendo de nuevo hasta los años 80 en algunos segmentos, pero ofreciendo un bonito juego vocal que hace que merezca la pena el viaje. Otro periplo largo –seis minutos–, el de Spring (Among the living) casi podría emparentarlos, incluso a nivel vocal, con los Primal Scream más combativos (ese desgarro de la voz de Jim James hacia el final vale mucho). Por lo demás, Tropics (Erase traces) tampoco desmerece –aunque le cuesta revelar sus cartas–, e incluso el chocante single de adelanto Big decisions –un cruce entre Crowded House y un estribillo ochentero coreable en estadios– nos permite atisbar rayos de esperanza para el grupo, que a buen seguro ha tenido que bregar duramente contra el peso de su propio pasado. anusan@comicdigital.com

LO MEJOR:

• “Believe” es un himno automático que te alegra el día. LO PEOR:

• Los toques ochenteros de varias canciones rozan lo hortera a veces. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Antonio Nuñez

The Districts “A flourish and a spoil” o es la primera ni será la última vez que asistimos a una historia como la de The Districts: cuatro adolescentes que se ponen a tocar sus instrumentos mientras todavía estudian en su instituto –en este caso en la pequeña localidad de Lititz, Pennsylvania–, moviendo sus composiciones en diversos círculos y echándose a la carretera para tocar y conseguir que sus canciones sean conocidas por el mayor número de personas posible. Sin más aspiraciones que esas, sin embargo, la banda ya ha logrado una repercusión importante en los apenas dos años que llevan entregados de lleno a esta tarea, y algunos medios ya los consideran el nuevo grupo de moda. A flourish and a spoil nos descubre a un cuarteto que obviamente orbita alrededor de la voz y la lírica de Rob Grote, cuya presencia física en la grabación impacta y cuyas imágenes poéticas se desmarcan de tantos otros compositores mediocres que no

N

pasan de lanzarnos obviedades. Mezclando rabia, emoción y toques de oscuridad en lo que nos cuenta, la voz de Grote logra en su despliegue incluso eclipsar a las guitarras de sus compañeros, agarrando al oyente y teniéndolo pendiente de un hilo. Si bien cortes como la inicial 4th and Roebling auguran un grupo clónico de The Strokes –con toques a lo Arctic Monkeys o The Libertines–, convirtiéndola en el single idóneo para dar a conocer la propuesta de estos veinteañeros, a partir de ahí las variaciones de sonido nos desvelan que el parecido vocal con Julian Casablancas es algo anecdótico. La decena de canciones aquí incluidas se valen por sí solas, pero además están perfectamente cohesionadas: hacía tiempo que no veíamos un tracklist tan coherente y que nos guiará tan perfectamente a través del viaje que supone este disco. Apuntalando la pegada del álbum nos encontramos con la tripleta compuesta por Peaches,

Chlorine y Hounds. Suenan ecos de The Black Keys, Band of Horses e incluso Led Zeppelin, y la melancolía se entrelaza con la intensidad de las guitarras mientras apreciamos la sorprendente habilidad de estos cuatro chavales para crear composiciones. A partir de ahí el disco se sumerge en una fase más reposada pero no menos atractiva, dando rienda suelta a su vena más blues y soul e insistiendo en el lucimiento de su vocalista. En la recta final destacan la breve Bold, con un final arrollador, y Young blood, que a lo largo de sus casi nueve minutos se va transformando y ofreciendo diferentes matices, insistiendo en la tónica de todo este trabajo, donde se combinan excelentemente el rock musculoso y abrasivo con la sorprendente sensibilidad de sus miembros para elaborar canciones que calan. Así pues, el revuelo que han causado está claramente justificado. Ahora a disfrutarlos. antonionunez@fanzinedigital.com

• POP • LO MEJOR:

The Districts A flourish and a spoil FAT POSSUM RECORDS thedistrictsband.com

•Lo seguros que se les ve haciendo lo suyo, pese a su juventud. LO PEOR:

•Despreciarlos porque parece ser la nueva “banda mimética” de moda. PUNTUACIÓN:


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Entrevistas

Por Antonio Nuñez

Reescribiendo las reglas

Sala & The Strange Sounds A mitad de camino entre los grupos más enérgicos de la escena independiente actual y las formaciones clásicas de pop, rock y punk que surgieron desde los años 60 en adelante, el grupo comandado por Sala Elassir lleva desde 2010 moviendo los escenarios de todo el mundo gracias a su imparable torrente musical. El propio líder de la banda contestó amablemente a nuestras preguntas acerca de “#Fotomatic”, un segundo álbum instantáneo y contagioso. econocemos que este disco nos ha pillado totalmente por sorpresa en más de un sentido. Pese a que no habíamos oído hablar de vosotros, resulta que ya tenéis un disco en circulación desde hace dos años. ¡Gracias! En realidad no nos sorprende que os estemos llegando de primeras: al ser un grupo totalmente independiente, que ha tenido que montárselo todo desde cero, nos ha costado mucho tener la repercusión y la llegada que hubiera tenido otra banda equiparable pero con más apoyo corporativo o con un “padrino”; así funciona el mundillo de la música. Aun habiendo logrado muchos méritos, entre ellos nominaciones a premios de gran prestigio como los Goya o los Berlin Music Video Awards, habiendo girado a nivel internacional y llenado salas como Joy Eslava en Madrid, hemos conseguido construir una burbuja bastante grande dentro de la cual se nos conoce, pero fuera de ella nos es muy complicado tener repercusión. Si un árbol se cae en el bosque y no hay nadie para verlo, es como si no se hubiera caído, ¿no? Pues llevamos muchos años tirando árboles. ¡Bienvenidos al bosque!

R

Adentrémonos en él, pues. ¿Cómo fueron los primeros pasos del grupo, la experiencia con It’s alive! y lo que vino después? Resumiendo nuestra trayectoria: la banda se formó en Londres en 2010. Tanto Kjetil (batería) como yo vivíamos en la ciudad, haciendo música en diferentes grupos. Yo venía de un proyecto

vinculado a una discográfica en la que estaba bien “colocado” pero que no me gustaba nada. Por un lado estaba bien arropado y apoyado, pero a cambio me pedían música prefabricada y sin alma. Me harté de perder el tiempo en algo tan plástico, y decidí juntarme con otros colegas del circuito para empezar desde cero. Kjetil venía de estudiar en LIPA, la escuela de música de

El grupo.-

Llevan desde 2010 aportando un soplo de aire fresco y esperanzador a nuestra escena musical, lanzando por todos los puntos en cardinales de la península, pero también golpe a je mensa su eos, diversos países europ de conciertos. Además de reconocimientos o tales como nominaciones a los Goya 2013 puede banda la s, Award Music a los Berlin presumir de que son varias las instituciones sus y marcas que se los rifan para contar con cprodu sus de ción promo la en es sicion compo y tos: es el caso del FC Barcelona, Ballantine’s l. Fútbo de ola Españ la Selección


Paul McCartney en Liverpool y se había mudado a Londres para buscarse la vida como músico. Al poco tiempo de juntarnos, escribimos el material nuevo y empezamos a tocar por el circuito de Londres a un ritmo frenético, hasta 3 o 4 días por semana, y desde entonces la verdad es que no hemos parado. Supongo que el momento en el cual nos dimos cuenta de que la cosa empezó a ir en serio fue cuando nos contactó Jonathan Quarmby, productor de David Bowie y ganador de varios Grammies, para grabarnos nuestro primer EP, “The Man who killed Sam Wilson”. Lo siguiente fue el salto a “It’s alive!” nuestro primer álbum largo, con el cual pudimos girar por toda España, Estados Unidos, Francia y Alemania. El siguiente año tuvimos la suerte de poder grabar una colaboración con Mayte Mateos de Baccara, reviviendo su hit de 1977 “Yes Sir I can Boogie” (a día de hoy la séptima canción mas vendida de todos los tiempos), por el que recibimos una nominación a los BMVA en Alemania, y que sonó en radios de todo el mundo, desde Inglaterra hasta Malasia. Y por último la candidatura a los Goya con la canción que hicimos para la película “Tengo ganas de ti” que publicamos ahora en el disco nuevo #Fotomatic. Han sido 5 años de locura, la verdad... ha costado mucho trabajo sacarlo adelante, pero estamos muy contentos por ahora con los resultados. El reto ahora es romper esa “burbuja” y llegar cada vez a más público. ¿De dónde surgió ese nombre –tan aliterativo, por otra parte– para la banda? Todo empezó con una coña entre nosotros, ya que algunos de nosotros tenemos nombres bastante impronunciables. Luego también se unió a esto el hecho de que nuestra música no ha resultado fácilmente categorizable, ni por la industria ni por los medios: tenemos una vertiente muy rockera, pero a la vez las canciones son muy pop; en directo nos dicen que somos unos punkies, pero a todos les encanta llamarnos “indies”... En fin, que al final nosotros hacemos nuestra música extraña que parece no entrar en ninguna categoría: The Strange Sounds. Está claro que sois unos enamorados de los sonidos británicos desde finales de los años 60 en adelante. ¿Tenéis alguna preferencia especial (épocas, grupos, modas)? Aunque no sea nada original decirlo, somos muy fans de los Beatles... se nos ve el plumero con la gran influencia que han tenido Lennon y McCartney en nosotros. Luego están otros grupos de la movida merseyside como los Kinks, que también tenemos muy presentes. Y de ahí pasamos al punk de los Clash, una

autentica referencia para nosotros, ya que tienen esa fuerza que no se había inventado aun en los años 60. ¿Qué músico o grupo admiráis de estas últimas décadas? Somos muy fans de Bedouin Soundclash, uno de los mejores grupos de este siglo. Son de Toronto y han llegado a ser muy conocidos en Canadá, en ciertas partes de EEUU y en Inglaterra hace unos años, pero desgraciadamente nunca llegaron a escucharse mucho por aquí. A nivel composicional tienen canciones auténticamente maravillosas, y un rollazo y una personalidad que hoy en día es muy difícil encontrar. Es más, hemos tenido la suerte de conocer a su cantante Jay Malinowski, con quien hemos dado algún concierto conjunto y con el que hemos coincidido en varios festivales. Tras It’s alive!, ¿qué pretendíais cambiar o mejorar de cara a este nuevo disco? ¿Lo habéis conseguido? Tampoco llegamos con grandes pretensiones a este segundo álbum. El primero había salido muy bien y este segundo fluyó de forma natural. Quizá sí hemos notado que ya veníamos con muchas lecciones aprendidas en cuanto a la producción, arreglos y concepto, y por eso no nos ha costado mucho realizarlo. Si ha habido una evolución desde “It’s Alive!”, este último disco es más agresivo y punk que el anterior. Creo que este resultado ha sido por factores externos a la banda; los últimos años han sido complicados y turbulentos en general en la sociedad y esto se ha reflejado en nuestra música. ¿Cómo funcionáis a la hora de componer? Normalmente compongo yo, y suelo escribir las canciones en casa. Luego las maqueto, se la mando a los chicos y quedamos en el local para montarlas entre todos y darle forma. Ese momento sí que es un proceso muy colaborativo en la cual les damos vidilla entre los cuatro.


¿Cómo ha sido el proceso de grabación del álbum? Todo ha sido muy rápido, fluido y natural, ya que nosotros mismos hemos producido el álbum. Veníamos con las ideas muy claras del primer álbum, en el que tuvimos que definir el concepto que queríamos tener como banda, consiguiendo esa identidad sonora que nos hiciera reconocibles (lección valiosa aprendida del gran Jonathan Quarmby). En este caso no hizo falta un productor, y prescindimos de su figura optando por la auto-producción: las canciones salían ya producidas en el local de ensayo (risas). El proceso fue rapidísimo, la verdad. Les mandé las maquetas a los chicos, la semana siguiente quedamos un día para arreglar y montar las canciones y de ahí nos fuimos a los estudios Neo Music Box en Aranda de Duero para grabar el álbum en cuestión de días, con José Caballero como técnico de grabación. Después la mezcla nos la hizo Fran Gude en los estudios Keppler de Madrid, y la masterizacion en Metropolis Studios en Londres con Mazen Murad. Todos ellos son unos cracks, la verdad. Creo que han sacado lo mejor de las grabaciones, y nos hemos quedado muy contentos con el resultado. ¿En qué os habéis inspirado para crear las letras? Las letras y las canciones que hacemos salen de las experiencias que vivimos y los retos que afrontamos como individuos y como sociedad. Por un lado son cosas más inmediatas y personales, pero por el otro lado son temas que nos afectan a todos, sobre todo las grandes convulsiones que está teniendo nuestra sociedad a nivel político. Sería de hipócritas no hablar sobre esto y que no se reflejara en nuestra obra. Creo que hoy en día vivimos en un mundo hiperestético, en el cual hay mucha producción cultural, pero sin embargo esta se ha relegado a un rol de entretenimiento vacío. Hay que recuperar la crítica y la relevancia social que ha tenido la música a lo largo de los años. En fin, que le damos mucha importancia a las letras y al

mensaje que transmitimos con ellas. Explicadnos el método en que habéis elegido distribuir este disco. Es un experimento que estamos probando con este álbum, ya que el sistema actual de comercialización y distribución de música no funciona bien, ni para nosotros ni para nadie. El juego está roto y estamos intentando reescribir las reglas humildemente. Básicamente vamos a distribuir el disco a través de un sistema de tarjetas gratuitas que te llevan a una web que hemos creado exclusivamente para el álbum. Una vez ahí puedes escuchar el disco gratis, descargarlo a cambio de tu mail y tu ciudad y si quieres, puedes apuntarte a un sistema de microdonaciones que se llama Patreon, con el cual cada vez que lancemos una canción nueva en el futuro, el usuario dona una cantidad pequeña de dinero de su cuenta directamente a la de banda. La clave de las tarjetas es que nos permitirá planificar mejor las giras y monetizar la conexión que tenemos con nuestros fans a nivel internacional. Por un lado vamos a esperar que se muevan las tarjetas y el álbum (tanto online como offline), después veremos cómo han ido las descargas y en función de eso planificaremos la gira. Patreon es un sistema nuevo, es nuestra apuesta de futuro; está claro que el sistema actual no funciona. Un dato que explica esto muy bien: ¿Sabes cuánto dinero generó Pharrell Williams el año pasado por las escuchas de “Happy” (el pelotazo del año) en Pandora, el servicio de streaming más utilizado en EEUU? ¡2700 dólares! Si Pharrell genera eso, imagínate lo que generamos el resto... Hay que optimizar las prácticas de una industria que se está cayendo por su propio peso y por su ineficacia. Dentro del panorama indie español no parece que vuestro sonido (“macarrilla” y en inglés) sea uno de los más practicados por los grupos actuales. ¿Creéis que esto os quita posibilidades comerciales de cara


a que el público os adore? ¿Os importa acaso? Nosotros hacemos lo nuestro, y hemos visto a lo largo de estos años que le ha gustado a la gente. Es bueno que nos diferenciemos de lo que hay ya. Las puertas que se nos han cerrado por ser como somos han sido más bien mediáticas o por parte de la industria, al no entrar en el perfil de lo que se lleva ahora. El público, en cambio, nos ha recibido muy bien. Ya se darán cuenta los otros. ¿Cómo funcionáis a nivel internacional? Hemos tenido el lujo de haber tocado y sonado en sitios muy dispares como Inglaterra, EEUU, Europa, Latinoamérica... En cada lugar nos hemos “colado” por una vía diferente. La banda sonora de “Tengo ganas de ti” nos abrió mucho camino en países latinoamericanos. El “Yes Sir I can boogie” por toda Europa, con el video emitiéndose en televisiones por todo el viejo continente. Eso sí, ha sido todo de forma bastante orgánica, a base de hacer las cosas bien y que a la gente le haya gustado o interesado. Cada país es un mundo, pero hay una correlación que hemos visto claramente: cuanto más desarrollado, lucrativo y maduro el mercado, más importancia tiene el dinero para comprar tu visibilidad. ¿Qué planes de futuro inmediato tenéis? Aparte de la presentación del álbum el 24 de Abril en la Sala Arena de Madrid, tenemos dos cosas muy en mente en las cuales queremos centrarnos: 1. Poner en marcha el sistema de descargas gratuitas a cambio de información para poder planificar la gira del álbum: Vamos a esperar a que la gente se descargue el disco gratis desde la web del álbum a cambio de su mail y su ciudad y cuando lleguemos a un número sustancial de descargas, planearemos una gira acorde a los datos que nos lleguen. Se lo estamos diciendo a todos nuestros fans: si queréis vernos en vuestra ciudad, descargaos el disco. 2. Aumentar las micro-donaciones de nuestro Patreon, a través del cual financiaremos futuras grabaciones del grupo para ir sacando material nuevo, canción por canción, single por single (echadle un vistazo aquí). ¿Qué expectativas de futuro tenéis, dentro de la industria musical actual? Nosotros ya vivimos de la música, así que es algo posible. Lo que pasa es que hay que planteárselo de una forma totalmente diferente a la tradicional. Muy poca gente vive de dar conciertos y de vender discos, sobre todo en este país. Trabajamos mucho con las marcas, tenemos residencias haciendo música de todo tipo en casinos, en teatros, escribimos para otros artistas

que lo necesitan… Por otro lado, con nuestro proyecto estamos intentando hacer las cosas con más cabeza, ya que las prácticas estandarizadas de la industria son bastante obsoletas y no funcionan bien, para nadie. El barco se está hundiendo y nos hemos inventado una balsita que por lo menos flota. Somos conscientes que hay que ser muy currantes, pero a la vez somos optimistas con lo que estamos haciendo. ¿Cómo veis la escena musical en este momento, o al menos la que os resulta más cercana? Muy jodida. Hay gente muy buena haciendo cosas muy buenas, pero el sistema que les arropa y al cual intentan agarrarse no funciona. Se lo decimos a todo el mundo: el juego está roto y hay que reescribir las reglas. Aunque dé miedo dar ese paso hacia el vacio, hay que hacerlo. Nadie vende discos y el mantra que llevan repitiendo durante años que dice que “ahora vivimos del directo” es mentira. Como bien decía Bob Dylan hace muchos años “When you’ve got nothing, you’ve got nothing to lose”. Nombradnos un par de discos o grupos que os gusten mucho ahora mismo. Acabamos de descubrir el proyecto alternativo de los chicos de Green Day, Foxboro Hot Tubs, mucho mas garajero, punky y menos pulido que lo que hacen normalmente, y estamos viciadisimos con eso. Además, hay un grupo que descubrimos el otro día Of Montreal; su nuevo single “Bassem Sabry” es un temazo. ¿Algún mensaje para la gente ahí fuera que aún no sabe de vosotros? Les animaríamos a que nos escucharan si les apetece conocer algo nuevo, diferente, fresco y totalmente independiente. Hemos conseguido conservar la autenticidad que se pierde al convertirse en un producto más de la industria.

El Disco

#Fotomatic confirma, tras su disco de debut, que la combinación entre el talento como compositor –y showman– de Sala Elassir y la energía que despliega el batería Kjetil Hallre sirve para que su música alcance altas cotas de entusiasmo y diversión (sus conciertos son auténticas fiestas). El grupo tiene puentes entre el sonido de los Beatles o los Kinks hasta bandas más actuales como Libertines, The Strokes o Franz Ferdinand, pasando por los siempre recomendables The Clash o The Jam.


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Mark Lanegan Band “A thousand miles of midnight” PIAS

Una ley no escrita dicta que los discos de remixes suelen decepcionar a quien espere auténtica sustancia en ellos, ya que por lo general son meros experimentos, curiosidades diseñadas para contentar a los seguidores más acérrimos del artista o banda en cuestión. Es también el caso de A thousand miles of midnight, donde Mark Lanegan pone en manos de diversos remezcladores el material que hace apenas un año aparecía en Phantom radio y en el EP No bells on Sunday. La reelaboración no le sienta mal a Death trip to Tulsa, que gana en aspereza y sequedad. También agrada I am the wolf, de la mano de Greg Dulli (viejo amigo de Lanegan en The Twilight Singers). Sad lover pierde el groove

La Pegatina “Revulsiu”

A.N. 2,5/5

del original pero ve acentuado su aire a lo Beck (esa voz). Y un par de canciones (The wild people y Judgement time) apenas mutan tras su paso por el filtro de la remezcla, así que no son malas noticias. Sin embargo, encontramos unos buen número de cortes donde el toque electrónico hace que las composiciones originales pierdan personalidad y se difumine su efecto a lo largo de los (demasiados) miuntos que duran: es el caso de The killing season, Torn red heart –Moby decepciona–, No bells on Sunday –excesivamente ambiental, echando a perder el góspel ominoso primitivo–, Floor of the ocean, Waltzing in blue... y mejor paramos aquí, porque la sensación general es, insistimos de nuevo, de que solo a los fans más irredentos del –por otro lado– interesante artista norteamericano complacerá realmente este producto de relleno. R.C. 4/5

Warner Music

¿Es La Pegatina el grupo español que más conciertos dio durante el año 2014? La gira “Lloverá y yo veré” tuvo más de cien paradas, tanto en ciudades de nuestro país como en localidades del extranjero (Países Bajos, Italia, Francia, Alemania, Reino Unido, etc.). Hasta los chinos bailaron al ritmo de canciones como “Alosque”, “Mari Carmen” y “La ciudad de los gatos negros”. A pesar de tantos kilómetros a sus espaldas, el septeto ha tenido tiempo para

componer y grabar las trece nuevas composiciones de “Revulsiu”. ¡Y con qué energía! Con la rumba catalana como ingrediente principal, La Pegatina ha ido añadiendo trompetas mariachis (“Heridas de guerra”), ritmos de vallenato (“Ni chicha ni limoná”) y cadencias jamaicanas (“Una mirada”, con la colaboración de Ska-P). Premio para quien consiga mantenerse quieto al escuchar los ecos balcánicos de “No som d’aquí”, el rap mestizo de “Celestina” -con Rayden a las rimas- y el flamenquito de “Y se fue”. Las colaboraciones de Capitán Cobarde (“Nada que decir”) y Oques Grasses (“Bananeres”) completan una fiesta de vitalidad incontrolable. No se los pierdan en directo. Eso sí, preparen las vitaminas.


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Protoje

“Ancient Future” Baco Records

Oje Ken Ollivierre, conocido en el mundo del reggae como Protoje, ya es un nombre habitual en el circuito de conciertos de nuestro país. Singles como “Arguments”, “Rasta Love” y “Kingston Be Wise” han hecho vibrar al público de las grandes ciudades, así como a los asistentes de los festivales Rototom y Viña Rock. El jamaicano abandera el llamado movimiento “reggae revival”, un regreso a las raíces del género, tanto musicales como espirituales. Protoje presenta así una enmienda a la totalidad al discurso predominante: lucha de

R.C. 4/5

egos, billetes y culos imposibles. Este trabajo, el tercero de su discografía, combina los ritmos de los años 70 y 80 (lovers rock, ska, dub, dancehall primigenio) con una mirada contemporánea. De esta manera, el título resume a la perfección las doce composiciones del repertorio. Protoje hace gala de un estilo vocal que incorpora las melodías del reggae y la cadencia del rap (“Protection”, “Criminal” o “Who Can You Call”). Además, el cantante presume de amigos e introduce al trío de moda del “reggae revival”: Chronixx en la filósofica “Who Knows”; Jesse Royal en el himno insurreccional “Sudden Flight”; y Kabaka Pyramid en un perfecto colofón, “The Flame”.

Martin Gore “MG”

Hopeless

El alma compositiva de Depeche Mode retoma su poco prolífica carrera en solitario (su primera y única referencia hasta ahora, Counterfeit2, data de 2003), siguiendo los pasos de Dave Gahan, fiel compañero suyo de fatigas en la banda británica, y quien también trata de abonar esporádicamente dicha faceta alejado de la banda madre. MG llega dos años después del debut de VCMG, el proyecto donde Gore retomaba sorprendentemente su relación con Vince Clarke –Yazoo, Erasure, fundador en su día de los propios Depeche Mode– para elaborar varios EPs y un disco de música electrónica minimalista.

A.N: 3,5/5

Tal vez animado por aquella interacción, producida contra todo pronóstico, MG insiste en el camino ya hollado en dicho proyecto. Los dieciséis cortes instrumentales que tenemos aquí nos remiten inevitablemente a los interludios nocturnos de los discos de Depeche Mode (Elk, Islet), y se inscriben dentro de la música con aires de banda sonora futurista a lo Orbital o Daft Punk, con ramalazos que incluso nos recuerdan al Vangelis de la banda sonora de Blade runner (Crowly). A Gore le ha quedado un trabajo resultón en líneas generales, consiguiendo que el ambiente cinemático misterioso nos envuelva –hay ecos a Massive Attack también–, aunque en otros momentos al multiinstrumentista se le va la mano y no termina de definir bien dónde quiere llegar. Una rareza para fans de los ambientes tecnificados y robóticos como los ya mentados.


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Róisín Murphy “Hairless toys” PIAS

Quien antaño fuera líder de Moloko y entregara temazos bailables como Sing it back o The time is now sigue cimentando su carrera en solitario. Hairless toys es su tercera entrega, ocho años después del muy apreciado Overpowered –la irlandesa ha estado criando a sus dos hijos, tomándose la cosas con calma–, y nos presenta a una Róisín Murphy mutada. El hedonismo directo, casi petardo, de antaño ha dejado paso a la experimentación en varias facetas: la instrumentación, los arreglos, los matices, los estilos que se van sucediendo corte a corte... Todo contribuye a que estemos ante un álbum sesudo y muy complejo, imposible de comprender en un par

Faith No More “Sol Invictus” IPECAC

“La gira de reunión fue divertida, ahora es momento de ponerse un poco creativos”. Así anunciaba el cantante Mike Patton la resurrección discográfica de Faith No More, una de las bandas más importantes del rock alternativo de los 80 y 90. Desde aquel lejano tema de debut “We Care a Lot”, pasando por “Epic”, hasta llegar a “A Small Victory”, el quinteto ha construido una sólida trayectoria con la incorporación de sonoridades del metal, el funk y el rap. Sus seguidores han esperado 18 años para tener

A.N. 3/5

de escuchas. El minutaje no ayuda a la accesibilidad de estas nuevas canciones de Murphy. Apenas ocho cortes para los reglamentarios 50 minutos del disco, ya que casi todas las composiciones duran alrededor de cinco o seis minutos. El single Exploitation, sin ir más lejos, sobrepasa los nueve minutos en su versión del disco. En cuanto a estilo, la ex Moloko se aleja del house facilón para tratar de generar un viaje sensorial a base de downtempo, jazz e incluso aires country –Exile o Unputdownable, casualmente los dos cortes más asequibles– que crean una complejidad difícilmente apreciable si vamos con prisas, ya que ninguna composición engancha a la primera. El tiempo dirá si ha valido la pena el riesgo asumido por Murphy en este trabajo, ya que más de uno ya lo anda tildando de pretencioso y poco memorable.

R.C. 3,5/5

entre los oídos “Sol Invictus”. Las típicas variaciones vocales de Patton abren el disco con una atmósfera siniestra (“Sol Invictus”) y el acompañamiento de un piano de Roddy Bottum. Unas notas que enlazan con “Superhero”, el primer chute de energía rockera del álbum con un afilado John Hudson (guitarra). El grupo sigue fiel a sus melodías imbricadas (“Sunny Side Up”, “Rise of the Fall”), llegando en algunos casos a resultar claustrofóbicas (“Separation Anxiety”, “Motherfucker”). A pesar de los años, Mike Bordin (batería) y Billy Gould (bajo) hacen un excelente trabajo al frente de la sección rítmica (“Black Friday”, “Matador”). Siguen fuertes.


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Terence Blanchard “Breathless” l Mesías negro ha renacido. D’Angelo, uno de los representantes más sólidos del movimiento neo soul de los años 90 junto a Erykah Badu, Maxwell y Lauryn Hill, ha liberado su tercer disco de estudio catorce años después del soberbio “Voodoo”. Lo ha hecho tras superar diversos problemas personales y con muchas horas de estudio a sus espaldas. Más de una década de rumores, filtraciones y anuncios sobre la publicación del nuevo trabajo del cantante han culminado en doce nuevas composiciones donde la experimentación es constante. Texturas sonoras, juegos vocales y mensajes insurreccionales que nos recuerdan a Sly Stone, Prince y hasta a Public Enemy. Liberado de su obsesión por controlar todo el proceso creativo, D’Angelo ha contado con diversas colaboraciones de renombre. Kendra Foster, ligada a los diversos proyectos de George Clinton, ha contribuido en la composición de ocho piezas del repertorio y en los coros. También podemos escuchar a Q-Tip, quien lanza rimas en

E

“Sugah Daddy”, Liberado de su una canción vigorosa obsesión por conque parece inspirada en el zapateo de un bailarín trolar todo el prode claqué. Además, el ceso creativo, D’Angelo ha cantante se ha rodeado de viejos conocidos para contado con diversas colaarmar la estructura del álboraciones de renombre. bum: Questlove, el bajista Pino Palladino, la trompePor otra parte, el disco contiene ta de Roy Hargrove y las líneas de referencias a la muerte y a la religuitarra de Jesse Johnson. gión (“1000 Deaths”, una canción Cada uno de los temas de oscura que avanza a trompicones), “Black Messiah” parece haber critica los (escasos) avances en la sido ideado con mimo y esfuerigualdad racial (“The Charade”) y zo. En cierto modo, el álbum se no olvida los problemas medioamasemeja a uno de esos platos que bientales (“Till It’s Done”). El necesita decenas de ingredientes, cantante abre su corazón en especias que nunca tenemos en “Really Love” (donde una mujer la despensa y, sobre todo, mucha se lamenta en español sobre una dedicación. Aquí no encontramos guitarra acústica) y “Betray my singles de melodías reconocibles heart”, de aires jazzísticos. Adecomo “Brown Sugar”, “Untitled” o más, D’Angelo también realiza un “Chicken Grease”. Desde el medio ejercicio de introspección, casi de tiempo inicial, “Ain’t That Easy”, psicoanálisis, y salda cuentas con hasta el remate final con la tierna el pasado (“Back to the Future”). balada “Another Life”, D’Angelo y El norteamericano no quiere ser sus cómplices nos hacen pasar por recordado por sus abdominales, un torrente de emociones sonoras. sino por sus canciones. Y argumenSus armas: las notas del piano, la tos no le faltan. versatilidad vocal y las aventuras ramirocalvo@fanzinedigital.com instrumentales.

•NEO-SOUL • LO MEJOR:

T. Blanchard Breathless RCA terenceblanchard.com

• La calidad y versatilidad de los músicos. LO PEOR:

• Algunos minutos de relleno. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Toni Nuñez

Drenge

“Undertow” T

ras el corte instrumental con el que arranca el álbum, los primeros acordes de Running wild sirven de máquina del tiempo para llevarnos directamente hasta 1990, y para que nos preguntemos si en vez de escuchar la segunda entrega discográfica de Drenge nos hemos confundido y se nos han colado viejos discos de Alice In Chains o Nirvana que teníamos ocultos en algún rincón de nuestro reproductor de música. Pero lo cierto es que nos equivocamos: el grunge ha vuelto, al menos por lo que a ellos respecta. Fogueados en todos los festivales veraniegos británicos de 2014, un año después de la publicación de su disco homónimo de debut, el proyecto de los dos hermanos Loveless –ellos se lo guisan, ellos se lo comen– insiste en su propuesta con Undertow, trabajo que confirma sus señas de identidad y que no rebaja la intensidad de su propuesta: títulos como Never awake, The snake, Standing in the cold o Have you forgotten my name? repiten las

Con claras inmismas influencias que hemos comentafluencias de do arriba, y que nos heavy, rock duro recuerdan tanto a los riffs de los chicos de Kurt y grunge en su soniCobain como al doble juego do, la propuesta de vocal de la banda de Jerry Cantrell y el malogrado Layne Drenge ha logrado peStaley. gar fuerte entre sus Pero estos dos jóvenes paisanos. de Derbyshire (Inglaterra) no se cierran en banda, y se pegar fuerte entre sus paisanos demuestran capaces de tocar (nominación al prestigioso Merpalos algo más accesibles. We cury Prize incluida), actualizando can do what we want, single un sonido que subyugó a buena de adelanto, nos los descubre parte de la juventud hace ya veinimpregandos de una vena más ticinco años, refrescando dichas macarrilla y directa, algo que propuestas de los noventa para se prolonga en Favourite son, insuflarles nuevos aires, restarles donde recuerdan a The Libertialgo de oscuridad y añadirles un nes. Por otra parte, tanto Side toque de (bienvenida) inmediaby side como el obvio single The tez. 40 minutos para disfrutar sin woods los ponen a competir complejos y recordar la época prácticamente en la misma liga en que la costa oeste americana que Kaiser Chiefs y similares, y marcaba tendencia en la música. no solo a nivel vocal. Eso sí, de la mano de dos chavaCon el cinismo y la rabia como les ingleses. armas principales para dar forma a su libro de estilo literario, y con anusan@fanzinedigital.com claras influencias de heavy, rock duro y grunge en su sonido, la propuesta de Drenge ha logrado

• Grunge • LO MEJOR:

Drenge Undertow INFECTIOUS RECORDS drenge.com

• Siempre está bien reverdecer los laureles de Alice In Chains y Nirvana. LO PEOR:

• Quedarse solo con la copla de que son una banda mimética. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Entrevistas

Por Toni Nuñez

Sin secretos

Balthazar No son demasiados los grupos belgas que consiguen una importante repercusión mediática más allá de sus fronteras. Balthazar, auténticas estrellas indies en su país de origen, llegan con su tercer disco debajo del brazo para tratar de contagiarnos a todos con su buen rollo y un peculiar estilo musical. Veamos qué respondieron a las preguntas de nuestro cuestionario. e dónde viene ese Thin walls (paredes finas) del título del disco? Se refiere tanto a que hoy en día el mundo es un lugar muy pequeño, debido a internet y las redes sociales, como al hecho de que hemos compuesto las canciones mientras estábamos de gira, sin que hubieran paredes alrededor. Es complicado mantener secretos así, tanto en el mundo real como en el virtual (risas). Ah, y también son unas palabras que decimos en la canción Last call.

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¿Cómo ha sido la existencia de Balthazar previa a la aparición de este álbum? Nuestra historia comenzó en 2010, cuando lanzamos nuestro disco de debut, Applause. A partir de ahí nos hemos dedicado a ensayar, tocar y componer. Desde la publicación de nuestro debut no hemos parado de girar, solo parando para grabar discos como Rats y este mismo. En general no es muy habitual tener dos compositores en el mismo grupo. ¿Cómo se lleva eso a nivel práctico? Bueno, si echamos un vistazo a la historia de la música podemos ver que a los Beatles no les fue mal con la dinámica Lennon-McCartney (risas); así que nosotros quisimos seguir ese mismo sistema de composición. ¿Qué novedades habéis introducido a la hora de grabar este tercer álbum?

En primer lugar, todas las canciones fueron escritas mientras estábamos de gira. Además, hemos grabado el disco en el Reino Unido, un país donde no residimos, con un productor de allí, Ben Hillier. Queríamos hacer el disco de este modo, porque creíamos que había llegado el momento de que durante la grabación solo nos centráramos en la grabación del disco, dejando en manos de otros el resto de cosas. Ah, y ha sido genial trabajar con Ben como productor. Ha sido una experiencia nueva, pero consideramos que ha funcionado muy bien. Nos hemos vuelto a sentir como si fuéramos niños a los que dejan tocar un instrumento en el estudio de grabación. ¿En torno a qué temas tratan esta vez vuestras canciones? Cantamos sobre chicas. Solo cantamos sobre chicas. Cualquier chica: nuestras novias, madres, hermanas, putas... (risas)

EL GRUPO

El quinteto liderado por Maarten Devoldere surgió en la región de Gante (Bélgica), y tras ganar varios concursos de jóvenes talentos musicales lograron publicar sus primeros EPs, para finalmente ver plasmadas todas sus ideas en Applause (2010), gracias a cuya repercusión pudieron girar y coger confianzas para afrontar la grabación de Rats (2012), que se aupó hasta el primer puesto de las lista de ventas belga. Ahora llega el momento de estar a la altura de las expectativas con Thin walls, que también ha sido un superventas en su tierra natal.


¿Con qué canción habéis quedado más satisfechos? ¿Alguna favorita? Bueno, es imposible responder a esa pregunta; es algo que cambia de un día para otro. Incluso algunas canciones que creíamos que serían complicadas de tocar en vivo han resultado ser las que mejor funcionan en nuestros conciertos más recientes.

Canciones que creíamos que serían complicadas de tocar en vivo han resultado ser las que mejor funcionan.

Estamos inmersos en nuestra gran gira europea, y luego empieza la temporada de festivales. Vamos a participar en un montón de ellos. Esto no ha hecho más que empezar.

¿Qué grupos belgas nos recomendaríais? Cualquiera de los grupos que nos están acompañando durante la gira actual. Son amigos nuestros, y hemos tocado junto a ellos en diferentes segmentos de la misma: Robbing Millions, Bed Rugs y BRNS.

Vuestras canciones no son hits inmediatos, sino que necesitan varias escuchas para terminar de calar en el oyente. ¿Creéis que el público actual tiene la paciencia necesaria para apreciar vuestra labor? Creemos que a nuestros seguidores les encantan el tipo de canciones que Thin walls no suena al típico grupo de jóvenes que buscan epatar hacemos, así que confiamos en ellos. del modo más inmediato posible. En los diez cortes del álbum hay Y para nada se nos ocurriría cambiar espacio para medios tiempos que van calando a cada nueva escula forma que tenemos de componer o cha, melodías contagiosas que se adhieren al subconsciente paulanuestro sonido si, por ejemplo, viniera tinamente. Echémosle la culpa a la magnética voz de Devoldere, alguien y nos dijera que tuviéramos que tan pronto nos recuerda a la de Beck (True love, Then what) que entregar más canciones que como a Iggy Pop (Nightclub), Tom Waits e incluso Lloyd Cole. fueran éxitos instantáneos. Capaces de remitirnos tanto a la Velvet Underground (Wait any longer) como a los crooners (Dirty love), el disco se despliega ¿Qué planes de futuro tenéis ahora ante nuestros oídos con placidez e invitando a nuevas escuchas mismo? sin complejos. Toda una sorpresa.

EL DISCO


WW

LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.comicdigital.COM

Darkman: El (anti)héroe de las sombras

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n 2015 se cumple el 25º aniversario del estreno de Darkman (1990), película de Sam Raimi que supuso su primera incursión en el cine de superhéroes donde pueden rastrearse muchos de los elementos de la explosión de dicho subgénero producida una década después. Aunque Darkman no adapta ningún cómic, el protagonista y su historia tienen más de una deuda para con el noveno arte. De hecho,

la película nació a partir del fracaso del realizador a la hora de hacerse con los derechos de La Sombra. Como vía de escape a sus ideas para esa frustrada adaptación, Raimi creó un personaje propio, que bebía tanto de la literatura pulp de los años 30 como de la reformulación adulta del cómic de superhéroes de los 80, añadiendo unas gotas del cine de terror clásico de la Universal. El resultado fue Peyton Westlake, un científico que investiga

La película nació a partir del fracaso del realizador a la hora de hacerse con los derechos de La Sombra.

las aplicaciones médicas de una piel artificial y que es quemado y dado por muerto por un grupo de criminales. Desfigurado por las llamas y dotado de una fuerza sobrehumana a consecuencia de sus lesiones, Westlake devendrá en un justiciero que utiliza sus habilidades y conocimientos –incluido crear rostros artificia-

les- para vengarse de sus agresores. Lo cierto es que viendo el resultado final resulta poco adecuado colgarle a Darkman la etiqueta de superhéroe. El carácter torturado del personaje -sujeto a frecuentes ataques de ira-, su terrorífico aspecto -ese rostro calcinado cubierto de vendas- y lo expeditivo de sus métodos -liquidando a sangre


fría y con alevosía a sus, por otro lado, odiosos y miserables enemigos-, hacen pensar más bien en un antihéroe que se mueve por puro interés personal. Asimismo, sus rasgos conceptuales remiten más al Erik de El fantasma de la Ópera o al Vengador de Justice Inc –otro héroe pulp con la facultad de asumir rostros ajenos- antes que a personajes como Batman y Spiderman. El propio apellido del personaje se adivina como un homenaje al escritor Donald Westlake, creador de Parker, el antihéroe por excelencia de la literatura de serie negra. Pese a lo anterior, la cinta reproduce los principales elementos asociados a la narrativa del cómic de superhéroes: un

el actor aparece con sus faccioorigen asociado a la tragedia; nes ocultas durante la mayor el descubrimiento y desarrollo parte del metraje. El resto del de habilidades sobrehumanas; reparto, encabezado por Frances un cuartel secreto lleno de McDormand y Colin Friels, cumple equipamiento para la lucha con eficacia pero la verdadera contra el crimen; un interés revelación es el villano encarnado amoroso que acaba con su por Larry Drake. La intensidad y vida en peligro; un grupo de presencia física que imprime al pintorescos villanos liderados mafioso Robert G. Durant no solo por un poderoso jefe; escenas le convierten en un antagonista de acción espectaculares y con memorable, sino que rompen en un punto de inverosimilitud – esa persecución en helicóptero mil pedazos la imagen amable por por los cielos de la ciudad-; y un la que el actor era previamente conocido. final que deje al protagonista Convertida en un film de culto, con su estatus completamente formado y a desarrollar en futuras Darkman dio origen a dos secuehistorias. La dinámica puesta en escena de Raimi, dotada de un ritmo endiablado y con un enfoque irónico en las Convertida en un film escenas de violencia, insufla de culto, Darkman vida y colorido a una trama que maneja elementos del dio origen a dos secine policiaco a la hora de cuelas estrenadas construir su estética. Protagonizada por un directo a vídeo. joven Liam Neeson, su interpretación consigue mostrar la deprimente situación de las estrenadas directo a vídeo un personaje consumido por el protagonizadas por Arnold Vosloo dolor, en lucha contra su propia y muy por debajo de los méritos mentalidad racional de científico de la original. Asimismo, conoció y el amor por su prometida. Todo una adaptación al cómic editada un logro teniendo en cuenta que por Marvel y escrita por un primerizo Kurt Busiek, quien continuaría la trama del film durante seis números. Más recientemente el propio Busiek escribiría junto a Roger Stern la miniserie Darkman vs Army of Darkness editada por Dynamite, donde el protagonista se cruzaba con otra creación de Raimi, el Ash Williams de la saga Evil Dead. Escaso legado para un reivindicable film merecedor de un mayor reconocimiento en el desarrollo del género. Rodrigo Arizaga Iturralde


Las consecuencias de la Noche más Oscura

El Día más Brillante #1 a estancia del guionista Geoff Johns en la serie Green Lantern sirvió, entre otras muchas cosas, para demostrar que sus ideas daban para mucho más que una sola serie y, por eso, tras crear anillos y lanterns de todos los colores y desarrollar en muy poco tiempo una sólida y rica mitología, DC le pedía que ampliase la saga “La Noche más Oscura” a todo el universo DC, de forma que las repercusiones del evento alcanzaran a casi todos los personajes de la editorial. Tras la saga y aprovechando el formato quincenal que tan buenos resultados de venta les ha dado siempre, llegaba “El Día más Brillante”, una serie compuesta de 25 entregas, que exploraba con más detenimiento las consecuencias del final para muchos de los personajes. ECC ha sabido valorar la relación directa de esta serie con los excelentes tomos en tapa dura dedicados a la estancia de Johns en la serie Green Lantern y le ha otorgado idéntico formato, recopilando las 13 entregas dobles disponibles hasta la fecha en dos tomos, para delicia de los muchos aficionados al cuerpo de guardianes estelares. La serie arranca justo donde “La Noche más Oscura” terminaba y, sin desvelar demasiado pensando

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Guionista: Geoff Johns, Peter Tomasi Dibujante: Aaron Lopresti, Andy Kubert y otros 336 páginas, Color, ECC Ediciones 30,00 euros 4 /5

en los que aún lo han leído, con una docena de personajes “recién llegados” a los que se les encomendará una importante misión, al tiempo que tratan de lidiar con las increíbles circunstancias de su regreso y, de paso, buscar un hueco en este universo. Entre los dibujantes de la serie destaca Ivan Reis, que se hizo cargo de algunas entregas antes de la llegada de los Nuevos 52 y de que recibiera su nuevo status de dibujante estrella de la editorial. Lo acompañan a los lápices autores como Patrick Gleason o Ardian Syaf, que cumplen con la tarea encomendada sin que el conjunto se resienta. Esta primera entrega de la serie, que abarca los primeros 11

“ Una serie compuesta de 25 entregas, que explora las consecuencias del final para muchos de los personajes. números y el 0, deja lógicamente con ganas de más, ya que las historias se van contando en paralelo y avanzan de forma simultánea bajo la batuta de Johns y Tomasi, grandes conocedores de todos los rincones del universo DC, que aseguran una entretenida lectura. Por José María Pérez Cuajares


Retorno a la épica

Grandes Autores de la Liga de la Justicia:

Grant Morrison – JLA #1 n perspectiva resulta llamativo que un autor tan iconoclasta y proclive a la experimentación como Grant Morrison fuese el encargado de devolver al grupo por antonomasia de DC a su esencia más clásica. El guionista escocés apostó por un regreso a las raíces del género y del propio grupo, siendo el ejemplo más claro la formación elegida para el relanzamiento: Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern, Aquaman y el Detective Marciano. Los grandes iconos de la editorial aparecían juntos de nuevo en un mismo grupo por primera vez desde el relanzamiento editorial de Crisis en Tierras Infinitas a mediados de los 80. Con un ojo puesto en la tradición y otro buscando una aproximación más potente al género, Morrison optó por un enfoque de tramas sencillas cargadas de acción a un nivel progresivamente más épico. Algo más parecido a una gran superproducción cinematográfica que a un cómic tradicional, presentando a sus protagonistas como seres próximos a la divinidad antes que como tipos vestidos con mallas. Con un ritmo endiablado que no deja respiro ni a los protagonistas ni a los lectores, esta JLA va haciendo

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Guionista: Grant Morrison Dibujante: Howard Porter, Óscar Jiménez 256 páginas, Color, 25,00 euros ECC Ediciones 4 /5

frente a sucesivas amenazas globales -cada una mayor y más peligrosa que la anterior pero menos que la siguiente-, haciendo del espectáculo a gran escala su seña de identidad. Una aproximación al género que plantaría las semillas para obras tan significativas como The Authority y The Ultimates. La presente edición de ECC se abre con un tomo que recopila las tres primeras historias de esta renovada Liga de la Justicia de América empezando con su (re)unión para hacer frente a la amenaza de Starro –en un evidente guiño a la primera historia del grupo publicada en los años sesenta-. Desde esta primera historia Morrison jue-

ga con los límites, aplicaciones y uso combinado de los poderes de los protagonistas como parte intrínseca de la narración. Algo que jugará un papel fundamental en “Nuevo Orden Mundial”, segunda historia del recopilatorio donde la JLA hace frente a la aparición de un grupo de alienígenas con ambiguas intenciones. Un argumento que deviene en un recital de acción con un Batman en inferioridad numérica, golpeando y huyendo por la fortaleza de los invasores para rescatar a sus compañeros al más puro estilo del Bruce Willis de Jungla de Cristal (1988). Howard Porter ilustra estos primeros números y, aunque ocasionalmente descuida elementos visuales como


la fisonomía o la proporción de mayoría de protagonistas gozalos personajes, sabe imprimir “ Quizá la principal pega de ban de cabecera propia, corresa cada página ese sentido de a sus respectivas sela cabecera es que centra- pondiendo intensidad y urgencia buscado ries desarrollar dichos aspectos. por el guionista. No obstante, esa decisión proda en potenciar la acción El tomo se cierra con “Suevoca ocasionalmente cambios y el gran espectáculo, ños Americanos”, que enfrenta abruptos de una historia a otra, a la Liga con las huestes celes- descuida el desarrollo de como que Superman cambie su tiales en una trama que incluye look –el diseño azul eléctrico personajes y su interacción la incorporación de miembros de los 90- repentinamente y sin como Green Arrow, Aztek y a nivel personal. . explicación. Pequeños detalles Zauriel. Quizás la principal que apenas empañan la calidad pega de la cabecera es que, de un título que recoge la quincentrada en potenciar la acción y el gran espectáculo, taesencia del cómic de superhéroes norteamericano. descuida el desarrollo de personajes y su interacción a nivel personal. Una decisión comprensible dado que la Por Rodrigo Arizaga Iturralde


Jessica Drew estrena nueva etapa Marvel Now! 100% Marvel - Spiderwoman #1: Universo Spiderman piderwoman nunca ha contado con el apoyo que la saque de esa incómoda situación de “quiero y no puedo”. La Casa de las Ideas no se rinde y lo intenta una vez más con la pareja de autores formada por el siempre eficaz Dennis Hopeless y el no menos polémico “calcador” Greg Land.

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Guionista:Dennis Hopeless Dibujante: Greg Land 112 páginas color Panini Cómics Precio: 11,00€. 3,5 /5

Para todo aquel que haya estado desconectado de las anteriores versiones de Jessica Drew, conviene recordar que las últimas aventuras fueron firmadas por, nada más y nada menos, que Brian Michael Bendis y Alex Maleev, dos de los nombre propios con más calidad que han dejado su huella en

la Marvel moderna. ¿Qué nos deparará este Spiderwoman: Universo Spiderman? Nuestra heroína cuenta con un currículum bastante abultado: SHIELD, HYDRA, SWORD, miembro de Los Vengadores… Sin embargo, en esta etapa le tocará lidiar con la actualidad arácnida: una legión de personajes que, de

una manera o de otra, cuentan con algún tipo de spider-habilidad, decenas de mundos paralelos y una de las amenazas más peligrosas a las que se haya enfrentado. Y, de propina para los despistados, se incluye la primera aparición del personaje, un cómic de 1977 que completa un volumen bastante interesante. Mario de Olivera

Peter David vuelve al futuro marveliano

100% Marvel: Spiderman 2099 #1 on un talento único para dar lustre a personajes olvidados y/o ninguneados, Peter David recupera aquí una de sus propias creaciones y único superviviente de la línea 2099, la versión futurista del universo Marvel publicada durante los noventa. Debido a una serie de circunstancias, Miguel O’Hara, el Spiderman del futuro, acaba varado en el presente.

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Guionista: Peter David Dibujante: William Sliney, Rick Leonardi 192 páginas color Panini Cómics Precio: 17,95 euros. 3 /5

Algo que le pone en una situación única para poder cambiar ciertos eventos de su época relacionados con la malévola corporación Alchemax. El guionista utiliza este punto de partida para una historia que combina los peligros de las inesperadas paradojas temporales con el contraste de ver a este otro Spiderman enfrentándose a villanos de su homólogo del presente como

el Escorpión, recuperando además viejos secundarios de la continuidad arácnida como Liz Allen. David muestra aquí de nuevo su habilidad para perfilar personajes carismáticos a través de esos diálogos cargados de ironía que ha convertido en su sello personal. El apartado gráfico corre a cargo de William Sliney, prometedor dibujante con estilo aún por desarrollar, si

bien merece la pena destacar la breve participación del más veterano Rick Leonardi, creador gráfico del personaje. El presente tomo editado por Panini recoge los primeros números de la serie, incluyendo los cruces de la misma con Universo Spiderman, el actual evento que implica a todas las series dedicadas al Hombre Araña. Rodrigo Arizaga Iturralde

El más peligroso grupo DC se va a Rusia

Nuevo Escuadrón Suicida: Locura Pura y Dura

e nota que la adaptación cinematográfica de las aventuras de este Escuadrón Suicida está cada vez más cerca. En los USA se han apresurado a recuperar las historias más clásicas de la formación, aquellas que guionizó su creador, el siempre notable John Ostrander. Mientras que ECC Ediciones decide qué hacer con ese material

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Guionista: Sean Ryan Dibujante: Jeremy Roberts, Tom Derenick 96 páginas, 8,95 euros ECC EDICIONES 3,5/5

nos tendremos que deleitar con la versión más moderna y belicosa de los personajes. Desde el reinicio con el que DC inició una nueva andadura editorial, El Escuadrón ha pasado por demasiadas manos, las distintas fórmulas utilizadas intentaban agradar a todo el mundo pero después no se traducían en unas buenas ventas. Adam Glass,

Alex Kot, Matt Kindt y, por último, Sean Ryan, encargado de reflotar la colección en este “Nuevo Escuadrón Suicida: Locura Pura y Dura” y preparar al gran público de cara al inminente largometraje. Junto a un nutrido grupo de ilustradores entre los que destacan por méritos propios Jeremy Roberts, Tom Derenick o nuestro Vicente Cifuentes,

Ryan nos mostrará a un Escuadrón con caras nuevas (la hija del Joker, Deathstroke, Black Manta) y bastante desbocado. Amanda Waller ha perdido el control sobre el grupo y la misión que tendrán que llevar a cabo en la Rusia de Vladimir Putin no calmará las cosas ni mucho menos. Mario de Olivera


Brubaker nos lleva de paseo por el pasado Marvel

Marvel Deluxe: el Proyecto Marvels n la miniserie recopilada en este tomo, Brubaker y Epting revisan las primeras historias publicadas por la editorial a finales de los años treinta, dándoles un tratamiento más adulto y sofisticado además de dotarles de una conexión de la que carecían originalmente. A modo de gran fresco histórico,

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Guionista: Ed Brubaker Dibujante: Steve Epting Editorial: Panini Cómics precio 20,95 € páginas:216 4 /5

la trama muestras las primeras apariciones de personajes como Capitán América, Bucky, Namor y la Antorcha Humana original y los eventos que llevarían a la creación de los Invasores con el inicio de la IIª Guerra Mundial. El guión entrelaza ficción con personajes y eventos históricos reales –Winston

Churchill, el ataque a Pearl Harbour- en un conjunto que adquiere un agradecido tono de documental histórico gracias al detallismo de Epting y un sobrio uso del color. La trama también recupera/revisa personajes menos conocidos de aquellos primeros cómics – Ángel, John Steele, Destructor- que, pese a tener un papel

episódico en la trama central, denotan el respeto y detalle de Brubaker para con la continuidad. Quizá un proyecto como este exigía una mayor extensión pero el resultado es un sólido trabajo, que supone el punto de partida perfecto para conocer las raíces del universo Marvel. Rodrigo Arizaga Iturralde

Llega la precuela del videojuego gothamita

Batman: Arkham Knight os mundos de los videojuegos y el cómic siempre han vivido un extraño idilio. Muchos productos han sido los que han traspasado las barreras impuestas por uno y otro formato. Sin embargo, desde hace ya algunos años, la cosa se ha puesto realmente seria y las viñetas han servido en más de una ocasión para implicarse de

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Guionista: Peter Tomasi Dibujante: Art Thibert, Viktor Bogdanovic 144 páginas color ECC Ediciones Precio: 13,95 euros. 3,5 /5

manera explícita en la trama ideada para ser disfrutada mediante miles de píxeles animados. Injustice fue el primer paso que se dio recientemente en este terreno y los buenos resultados han llevado a la serie a alcanzar su cuarto año de publicación, algo impensable hasta hace poco. Ahora le toca el turno a este Batman:

Arkham Knight, precuela del proclamado “juego del año” y que continúa aquello que pudimos ver en Batman: Arkham City. Para ello se ha contado con un nombre importante dentro de la franquicia del Hombre Murciélago, Peter Tomasi. El guionista de la imprescindible Batman y Robin, junto a los solventes Art Thibert y Viktor Bog-

danovic, nos trasladará hasta una Gotham más peligrosa de lo habitual, con un Bruce Wayne intentando dar crédito a todo lo que ha tenido que hacer frente hasta ahora, pero sin apartar la vista a nuevas amenazas. Otra propuesta “batmaniana” que tiene todos los números para convertirse en el éxito de la temporada. Mario de Olivera

Unidos contra la milenaria amenaza del Vórtice Negro

Guardianes de la Galaxia #25 os Guardianes de la Galaxia se han convertido, por obra y gracia de su éxito fílmico, en una de las más populares franquicias del universo Marvel. De hecho, la Casa de las Ideas continúa lanzando colecciones situadas en el cosmos de este disfuncional grupo para asegurar la continuidad de su popularidad mientras

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Guionista: Brian Michael Bendis, Sam Humphries Dibujante: Ed McGuinness, Valerio Schiti 56 páginas color Precio 4,25 euros Panini Cómics 3,5/5

esperamos la llegada de la secuela que prepara James Gunn. No es de extrañar entonces que la editorial haya decidido dedicarles otro de esos crossovers que tanto adora y acudido a Brian Michael Bendis para que urda una nueva trama que sirva de excusa para que los galácticos personajes crucen su camino con los X-Men. Esta

decisión no deja de ser lógica al encontrarse el guionista al frente de ambos universos con decisiones argumentales que han ayudado a conectar el destino de ambos mundos. Bendis y el dibujante Ed McGuiness narrarán qué ocurre cuando Peter Quill y Kitty Pride deciden entrar en la guarida del misterioso villano Mister Knife y robar

un peligroso objeto milenario llamado Vórtice Negro. Las posibilidades destructivas de este artefacto les obligará a pedir ayuda a la totalidad de guardianes y mutantes disponibles para evitar un siniestro futuro mientras los oscuros poderes del Vórtice amenazan con destrozar la alianza de los protagonistas. Javier Jiménez Jiménez


Jonathan Hickman se sumerge en el letal mundo del espionaje

Secreto

onathan Hickman es uno de los mejores guionista del medio en la actualidad. Sea cual sea el proyecto, el escritor siempre consigue mantener su personal voz y ofrecer experiencias únicas. Incluso en sus trabajos para Marvel –no olvidemos que es el arquitecto de las nuevas Secret

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Guionista: Jonathan Hickman Dibujante: Ryan Bodenheim 18 ,95 euros 192 páginas Planeta Cómic 4 /5

Wars-, el autor ha sabido insuflar su personalidad a los títulos en los que ha trabajado, consiguiendo que sus etapas en Los 4 Fantásticos, Los Vengadores o S.H.I.E.L.D. contaran con el favor de crítica y público. Pero es en sus propuestas independientes donde Hickman

demuestra de lo que es realmente capaz. Títulos como Este del Oeste, El Informativo Nocturno y, sobre todo, Los Proyectos Manhattan (si no estáis leyendo esta colección, no sabéis lo que os perdéis) lo han convertido en una de las voces más originales del cómic USA actual. Ahora, Planeta

publica esta serie limitada que lo reúne con Ryan Bodenheim en una salvaje y bestial historia ambientada en el mundo del espionaje industrial, las pérfidas megacorporaciones y las más retorcidas venganzas. Un lugar perfecto para Hickman, vamos… Javier Jiménez Jiménez

Willingham se despide de las más bellas del reino de Fábulas Fabulosas #6: El Clamor por el Glamour on el anunciado final de la serie principal fijado en el número 150, un número que para deleite de los aficionados se ha convertido en una enorme entrega de 160 páginas, también quedaba sentenciada su serie hermana Fabulosas, centrada en los personajes femeninos de este peculiar universo de cuento. El creador

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Guionista: Bill Willingham Dibujante:Meghan Hetrick, Russ Braun 160 páginas color Precio 14,95 euros ECC Ediciones 4/5

de ambas series, Bill Willingham, regresa como guionista para las últimas entregas, acompañado para la ocasión del ilustrador regular de Fábulas, Mark Buckingham, que aquí ejerce de coguionista. Este arco final de la serie estará centrado en Reynard el Zorro, que ahora es capaz de convertirse a voluntad en humano, lo cual le

será muy beneficioso dado que la acción volverá a trasladarse de la granja a Nueva York ya que, desde hace algunas entregas, somos conscientes de su nuevo interés sentimental. Esto le enfrentará al resto de animales que, incapaces de pasar desapercibidos en estos entornos, declararán la guerra a Reynard. La histo-

ria, que da título al tomo, finalizará en el número 32 de la serie, dejando el 33 para despedirse a lo grande con una historia centrada en Ricitos de Oro, una de las villanas favoritas del creador. Un recomendable tomo que pone punto y final a un título que ha recogido a la perfección la esencia de Fábulas. José María Pérez Cuajares

Conrad Paulson sube la apuesta

Ladrón de Ladrones #4 a editorial Image se ha convertido en la alternativa con mayor calidad para todo aquel que esté más que hastiado de crossovers, eventos multitudinarios y tramas alargadas hasta la extenuación. Las dos grandes, Marvel y DC, decidieron hace ya tiempo el camino que querían seguir, propuestas que siempre van

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Guionista: Andy Diggle Dibujante:Shawn Martinbrough Planeta Cómic 14,95 euros 144 páginas, color 4,5/5

cogidas de la mano y que no se sabe muy bien hasta cuando les van a durar.La mencionada Image, por el contrario, optó por dar cobijo a todos esos autores que tenían historias muy interesantes pero no contaban con el visto bueno de Didio y similares. De esta forma, otorgando libertad absoluta a los creadores, muchas son las

series que consiguen captar la atención de aquellos aficionados que buscan algo nuevo y diferente. Entre todas las joyas que mes a mes nos trae la editorial de la “I” podemos encontrar este Ladrón de Ladrones, una trama de robos más propia del cine y que desde la primera entrega está mostrando un nivel sobresaliente.

Todo aquel al que no le haya dado un patatús tras la lectura del anterior volumen, se encontrará en este cuarto tomo a un Conrad Paulson más manipulador que de costumbre, estando siempre un paso por delante del resto de personajes, cártel internacional de la mafia incluido. Género noir de alta calidad. Mario de Olivera


Nuevo cambio de fase

100% Marvel - Caballero Luna #2: Apagón ersonaje de culto, el Caballero Luna ha sido blanco de toda clase de aproximaciones a lo largo de sus cuarenta años de trayectoria. Aproximaciones que van desde el enfoque más urbano al más místico, del más cruento a más ligero, del más cercano al superhéroe puro y duro al más alejado del mismo. El enésimo relanzamiento del personaje como parte de la iniciativa Marvel Now! parece enmarcarse dentro de lo que se ha venido a llamar la Marvel Hipster, consistente en historias de pequeña extensión con un tono más distendido y un mayor margen para la experimentación argumental y visual. Brian Wood (DMZ) recoge el testigo de Warren Ellis como responsable de esta nueva etapa, pero manteniendo el tono que este último imprimió a las aventuras del Puño de Konshu. Como ya sucediera con Ellis, el presente tomo casi funciona más como una antología de historias donde Wood y el dibujante Greg Smallwood juegan con diferentes recursos narrativos del medio, pero manteniendo en todo momento un sentido lúdico. La historia que abre el tomo es quizá el mejor ejemplo de ello con un argumento sencillo –Marc Spector busca a un asesino cuando se pro-

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Guionista: Brian Wood Dibujante: Greg Smallwood Editorial: Panini Cómics precio 12,50 € páginas:136 3,5/5

duce un apagón en la ciudad- que adquiere una mayor sofisticación gracias a una narración que alterna los puntos de vista de varios personajes y al partido que Smallwood y la colorista Jodie Bellaire sacan del contraste entre el blanco impoluto del protagonista y las masas de negro de la ciudad sin luces. Dicha historia también funciona como inicio de una trama de intriga internacional que incluye una crisis con rehenes, una sesión de hipnosis entre Spector y una psiquiatra, el asalto a una embajada o el protagonista atrapado en una misteriosa cárcel entre otras situaciones, siendo el punto culminante cuando Konshu decide elegir a otra persona como su avatar con resultados que acaban escapando a su control. Aunque cada episodio forma parte de un elaborado argumento con aires de thriller político plagado de giros, lo cierto es que ambos autores procuran que cada número funcione por sí mismo sin dejar por ello de ser piezas de un puzzle mayor. Wood sabe llevar la trama a su terreno predilecto, colando aquí y allá pequeños apuntes

sobre temas como el papel de los medios de comunicación digitales en la sociedad actual, la moralidad de los justicieros, la impunidad de ciertos líderes políticos y la violación de derechos por parte del gobierno en interés propio. Todo sin descuidar el retrato del personaje y su peculiar psique, que incluye varias personalidades y su relación con la deidad egipcia a la que sirve. Por su parte Smallwood aprovecha las posibilidades que le brinda el guión para tratar de dar a cada número un enfoque narrativo distinto. Como plasmar un episodio visualizado íntegramente por cámaras de seguridad ó imágenes de teléfonos móviles. O añadir un toque onírico y surrealista a las ocasionales apariciones de Konshu. A pesar de partir con la desventaja de sustituir al excelente dúo formado por Ellis y Declan Shalvey, la dupla Wood/Smallwood cumple sobradamente para sobrevivir a las dañinas comparaciones. Lo suficiente para lamentar que su etapa no haya tenido una mayor extensión, quedando el presente tomo como muestra de su pericia.

Por Rodrigo Arizaga Iturralde


Miles Morales conoce a Peter Parker

Coleccionable Ultimate #85- Spiderman as reglas están para romperlas. Eso debieron pensar en Marvel cuando decidieron lanzar al fin el primer encuentro entre personajes del Universo Marvel tradicional y el Universo Ultimate, rompiendo así la promesa de que no habría ningún tipo de encuentro entre mundos. Pero... ¿de

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Guionista: Brian Michael Bendis Dibujante: Sara Pichelli 9 ,90 euros 120 páginas Panini Cómics 4 /5

qué sirve tener al mayor universo de ficción jamás creado y a una versión del mismo si no los puedes utilizar al máximo? Spiderman, el mayor icono Marvel, fue el elegido para protagonizar la historia, con Brian Michael Bendis, el principal contribuyente de ambos universos en la última

década, como el responsable de llevar a cabo el crossover que reuniría a Peter Parker con Miles Morales, la más genial creación reciente de la Casa de las Ideas. El guionista plantea un desarrollo simple pero efectivo, en el que no faltan malentendidos entre héroes y apariciones estelares, pero

centrándose en la posición que ocupan los Hombres Araña en sus respectivas tierras. Sara Pichelli, acompañante recurrente de Bendis, pone la imagen, con espectaculares composiciones de página que permiten disfrutar al máximo de los dos personajes en acción. Bruno Lorenzo

Con los invitados de lujo Blue Beetle y Booster Gold Liga de la Justicia 3000 #3 uando son muchas las voces que se alzan pidiendo por activa y por pasiva la recuperación de las aventuras clásicas de La Liga de la Justicia Internacional, ECC Ediciones calla algunas bocas con esta Liga de la Justicia 3000. ¿Es lo mismo? Hombre, igual, igual, no es, pero se trata de una propuesta lo suficientemente

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Guionista: J.M. DeMatteis, Keith Giffen Dibujante:Howard Porter, Keith Giffen 96 páginas color Precio 8,95 euros ECC Ediciones 4/5

interesante y divertida como para tener contentos a los aficionados hasta que se decidan (que lo hará algún día) a reeditar la mítica cabecera de los ochenta. Keith Giffen y J.M. DeMatteis consiguieron hace años lo que muy pocos han logrado con tanta brillantez, fusionar cómic de superhéroes con humor del bueno, del que te

consigue arrancar más de una sonora carcajada. Con Los Nuevos 52, DC echó mano de todas las fórmulas que le habían funcionado a lo largo de su historia y, rápidamente, llamaron a la pareja de guionistas para que se hicieran cargo de una versión futurista de La Liga. En esta tercera entrega, y junto a Howard Porter y Chris Batista a los

lápices, podremos asistir al enfrentamiento definitivo con Los Cinco, algo que llevábamos esperando desde el principio de la colección. Y para los más nostálgicos, nueva aventura con Blue Beetle y Booster Gold como protagonistas absolutos. Risas y acción por igual. ¿Alguien da más? Mario de Olivera

Historia Viva de Marvel

Marvel Gold - Los Vengadores: La Madonna Celestial anini continúa imparable con su plan de recopilar los 300 primeros números de Los Vengadores a todo color y en su tamaño original y en esta ocasión le llega el turno a una de las historias más recordadas por todos los fanáticos de la versión clásica de Los Héroes Más Poderosos de la Tierra. El guionista Steve

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Guionista: Steve Englehart Dibujante:Sal Buscema, Dave Cockrum y Bob Brown Panini Cómics 21,95 euros 256 páginas, color 4,5/5

Englehart se mantuvo en la colección de manera casi ininterrumpida entre 1972 y 1976, estableciendo conceptos innovadores y escribiendo sagas míticas como la que nos ocupa, en la que Mantis, personaje fetiche del escritor, descubriría su destino tras formar parte del equipo haciendo frente a amenazas como Thanos o el Zodiaco.

Ahora que está tan de moda Ultrón, no está mal recordar que hay vida más allá de los villanos cinematográficos, y aquí tenemos un ejemplo claro como es Kang el Conquistador, cuyo papel es clave en este volumen, acompañado de Rama-Tut e Inmortus, una trinidad tan legendaria como letal. También vere-

mos a legendarios secundarios ahora olvidados como El Espadachín, que protagoniza algunos de los momentos más emotivos de la saga. Sal Buscema, Dave Cockrum y Bob Brown completan un equipo creativo de lujo, historia viva de Marvel, ahora al alcance de todos. Bruno Lorenzo


Gato con poderes + Antigua raza extraterrestre = Puro Toriyama

Nekomajin uestro protagonista es un gato con poderes que pertenece a una antigua raza que vive en la tierra desde hace siglos. Con esta absurda premisa, marca de la casa, nos llega un conjunto de ocho historias cortas con dos partes bien diferenciadas. En la primera, las bromas y el sentido del humor más gamberro del autor salen a la luz, muy en la línea del Dr Slump. Los disfraces de este peculiar personaje y su anodida existencia en el campo, marcan los primeros episodios, tan divertidos como los primeros trabajos del autor. En la segunda mitad del tomo, rebautizada ya la serie como Nekomajin Z, Toriyama hará las delicias de los fans de Dragon Ball, ya que traerá de vuelta a Goku y a muchos de sus personajes, de quienes no sabemos nada desde el final de la serie, cuando Goku se marchaba a continuar con el entrenamiento de Ub. En estos episodios, el manga se convierte en una fresca parodia de

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“ El dibujo es más cuidado y detallado que nunca y, en especial, las páginas a color nos muestran a un Toriyama en plena forma.

Guionista: Akira Toriyama Dibujante: Akira Toriyama 192 páginas Color Planeta Cómic Precio: 10,95 euros. 4/5

su más famosa creación, donde la acción predomina sobre el humor, que no dejará de estar presente, con escenas impagables como el enfrentamiento entre Vegeta y el gato protagonista y la inoportuna llamada al móvil que recibe este en plena batalla. Dado que se trata de una colección de historias cortas que se publicaron tras un merecido descanso del autor tras finalizar Dragon Ball, el dibujo es más cuidado y detallado que nunca y, en especial, las

páginas a color que incluye el tomo nos muestran a un Toriyama en plena forma, que se lo está pasando bomba volviendo al universo que ha creado. Planeta Cómic ha querido recuperar este recomendable manga, casi descatalogado hasta la fecha, en una nueva edición Kazenban, idéntica a la Ultimate Edition. Asi que, coincidiendo con la reciente publicación de Jaco, que suponía la precuela de las aventuras de Goku y compañía, los fans pueden completar por fin su serie favorita. Por José María Pérez Cuajares


Kamala Khan se presenta al universo Marvel

Ms. Marvel #1: Fuera de lo Normal ay cómics que se dan a conocer por razones ajenas al mundo de las viñetas. Cada vez con más asiduidad, los motivos por los que esta o aquella serie llega a los telediarios o periódicos poco tiene que ver con el hecho de ser arte secuencial y mucho con razones de diversa índole externa: un héroe confiesa su orientación sexual, un suceso real encuentra su camino a las viñetas, un personaje decide que es hora de cambiar su clásico atuendo por una megarmadura de combate… En muchos de los casos, el interés de esa ficción en concreto no pasa de ser una llamada de atención sobre el medio que amamos, una noticia a medida creada para recordar que el noveno arte también sigue existiendo y que, a pesar de modas y tecnologías, es capaz de generar interés con su inigualable lenguaje. Sin embargo, también es cierto que, a veces, esa atención mediática se debe a una idea brillante que puede servir para revolucionar el medio de alguna manera. Dejadme aclarar esto último. Revolucionar el medio puede sonar a reinventar la viñeta o redescubrir la manera de vincular dibujo y texto pero, en los tiempos que nos ha tocado vivir, revolucionar bien puede significar encontrar la manera de atraer a una nueva generación de

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Guionista: G. Willow Wilson Dibujante: Adrian Alphona Editorial: Panini Cómics precio 15,00 € páginas: 168 4/5

lectores que se conviertan en el futuro de esta industria. Son tiempos duros para el noveno arte y, creedme, la respuesta a la supervivencia de este extraordinario medio no llegará con infinitos crossovers, incontables portadas alternativas o sucesivos relanzamientos… La respuesta es la creación de historias únicas protagonizadas por personajes originales que despierten en el lector esa necesidad de acompañarlos en sus impresionantes aventuras. Cuando las primeras noticias del lanzamiento de Ms. Marvel aparecieron, los medios se fijaron en ellas por su inesperada protagonista. Al fin y al cabo, la adolescente musulmana con superpoderes llamada Kalama Khan no era exactamente un personaje que tuviera un homólogo en ningún otro cómic. Pero, ¿pasaría este personaje de ser un experimento más de la Casa de las Ideas a convertirse en una heroína tridimensional capaz de despertar el interés y fascinación de los lectores? La respuesta es un sonoro sí gracias al magnífico trabajo de la guionista G. Willow Wil-

son y el dibujante Adrian Alphona (Runaways). El retrato de la joven Khan realizado por la escritora, una chica adolescente musulmana preocupada por la vida en el instituto, su incapacidad para terminar de encajar con sus compañeros y su futuro, la convierte instantáneamente en un personaje de personalidad única que se gana nuestra simpatía de manera eterna gracias a su fascinación por Los Vengadores, sus dudas acerca de su papel en el mundo y un muy accidentado encuentro con las remodeladoras nieblas terrígenas inhumanas. La elección de Alphona como artista se convierte en otro de los aciertos del título gracias a su capacidad para mutar entre estilos de ilustración y convertir cada página en algo nuevo e inesperado, un claro reflejo del viaje de Kamala en el descubrimiento de sus transformativos poderes. En resumen, una colección obligatoria para entender la actualidad de los cómics cuyos primeros números recoge Panini en un recomendable tomo perfecto para lectores veteranos y recién llegados. ¡¡¡Excelsior, Kamala!!! Por Javier Jiménez Jiménez


¿Y si el Hombre de Acero hubiera aterrizado en un pueblecito inglés?

Superman: Un Auténtico Héroe Británico

sta es la pregunta que John Cleese y Kim Johnson se hicieron en 2004. La respuesta llegó en forma de especial de la línea Otros Mundos con dibujos de John Byrne y, debido al enfoque de la historia, no dejó indiferente a nadie. La principal diferencia radica en que, frente a otras versiones de otros mundos centradas en el Hombre de Acero, donde se contemplaba la posibilidad de que Superman hubiera aterrizado en Rusia o que hubiera comerciado con sus poderes como estrella del deporte, el tomo que

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Guionista: John Cleese, Kim Johnson Dibujante: John Byrne 96 páginas, Color, 8,95 euros ECC Ediciones 3,5 /5

“ El tomo que nos ocupa no se toma en serio en ningún momento, nada raro debido a la vinculación de sus dos guionistas con Monty Python. nos ocupa no se toma en serio en ningún momento, nada raro debido a la vinculación de sus dos guionistas con Monty Python, el popular grupo inglés de cómicos detrás de películas como La Vida de Brian o El Sentido de la Vida. Con estos cimientos, seremos testigos de cómo Kal-El aterriza en el corazón del imperio Británico, en la granja de los Clarks, una pareja más preocupada en qué pensarán los vecinos que en los increíbles poderes del recién llegado. No faltarán las versio-

nes del resto del elenco, aquí transformados en Louisa Layne y Peregrine Whyte, interés sentimental y jefe respectivamente de Colin, en un Daily Planet más cercano a los diarios sensacionalistas británicos -a los que el tomo aprovecha para atacar sin miramientos- y la más hilarante del conjunto, el origen de Batman, que aquí llegará en un partido de Criquet. El veterano John Byrne es consciente del tono de la historia y se deja entintar por Mark Farmer, para conseguir un resultado más infantil o redondeado, alejado de sus habituales poses dramáticas que, francamente, no hubieran encajado en esta historia. Una divertida sátira de las costumbres inglesas y de los cómics de superhéroes, que ECC recupera dentro de su cada vez más extenso catálogo de historias de Otros Mundos. José María Pérez Cuajares


ECC lanza la continuación de las aventuras del espía Edward Zero

Zero #2: En el Centro de Todo ras una larga espera, ECC publica al fin el nuevo volumen de una de las series más interesantes lanzadas el pasado año por la editorial pero que, al mismo tiempo, parece que ha pasado bastante desapercibida entre los lectores, quizás por el propio carácter de su protagonista: el espía Edward Zero, quien al final del primer tomo dejó con la boca abierta a más de uno. La acción comienza donde la dejamos, atisbando aún más cosas del curioso mundo en el que se mueve Zero y explorando hasta dónde están dispuestos a llegar tanto él como su compañeros para cumplir los objetivos de su misión. La violencia explícita se entremezcla con una necesidad, la de Zero, quién intenta encontrar en su mente el sentido de sus actos,

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“La violencia explícita se entremezcla con una necesidad, la de Zero, quién intenta encontrar en su mente el sentido de sus actos. Guionista: Ales Kot Dibujante: Jorge Coelho, Matt Taylor, Michael Gaydos, Tonči Zonjić, Vanesa Del Rey Editorial:Ecc Ediciones precio 14,95 € páginas: 160 4,5/5

afrontar las pérdidas y lidiar con los sentimientos que emergen de las profundidades de su ser. México, Bosnia o Islandia son algunos de los países que visita, en una colección que afianza la posición de la editorial Image en el mercado, la única capaz de plantar cara a Marvel y DC con propuestas atractivas, independientes y que trata de dar la vuelta a los estereotipos y géneros de siempre, atraeyendo al público gracias al gran trabajo de autores y editores, siempre interesados en hablar de temáticas transversales, que apoyan el núcleo de su historia.

Alex Kot, guionista que está realizando también un gran trabajo en Vengadores Secretos (Panini), construye así un magnífico y revitalizante thriller, en el que también hay espacio para la experimentación visual, pues cada entrega está realizada por un artista diferente, mezclando una vez más nombres consagrados como Michael Gaydos con jóvenes promesas como Matt Taylor, Jorge Coelho, Tonči Zonjić o Vanesa Del Rey unidos por un elemento en común: el color de la ganadora del premio Eisner, Jordie Bellaire. Por Bruno Lorenzo


al

ci e p s E

AXIS

La inversión del universo Marvel

La nueva etapa de los cómics basados en el popular universo Star Wars llega a España

La Fuerza llega a los cómics Marvel Por Javier Jiménez Jiménez

Cuando Disney se hizo con Lucasfilm y todo su catálogo de creaciones, los fans supimos que algo importante se acercaba. No por nada, la Casa del Ratón parecía estar haciéndose con todas y cada una de las compañías mediáticas con franquicias multitudinarias. as películas de la saga Star Wars habían recaudado billones de dólares desde el ya lejano estreno de La Guerra de las Galaxias, primera película de la saga de George Lucas que supuso una verdadera revolución para el cine y que marcó a una generación completa de alucinados espectadores. Sus continuaciones confirmaron el valor del personal homenaje de Lucas al cine de samuráis, el western y la filosofía oriental convirtiendo, de paso, a sus protagonistas en estrellas absolutas con Harrison Ford a la cabeza. Años más tarde, el director se aventuraría a continuar ese proyecto de narrar una megasaga en nueve partes con la presentación de la primera de las precuelas oficiales, La Amenaza Fantasma. Apreciaciones acerca de su calidad e interés frente a los originales aparte, el film se convirtió en un nuevo blockbuster y cautivó a una nueva generación que acudió en masa para sumarse a sus padres en el espectáculo galáctico. La historia de la caída en desgracia del otrora heroico Anakin Skywalker –padre de Luke y Leia y futuro portador del más recordado casco negro del cine, Darth Vader- tuvo su prolongación en El Ataque de los Clones y La Venganza de los Sith y cimentó la

L

popularidad de esta nueva etapa de Star Wars. No podemos olvidar que Disney también se había convertido en propietaria de Marvel -alcanzando otro acuerdo millonario con la editorial que se encuentra a la cabeza de las adaptaciones fílmicas superheroicascon lo que disponía de una excusa perfecta para explotar el universo de George Lucas de una manera directa, permitiendo a la Casa de las Ideas volver a publicar los cómics oficiales de la franquicia por primera vez desde los años 80.

“Por la naturaleza de los títulos comiqueros, podría llegar el punto de tener que desvelar aspectos básicos del film antes de su estreno definitivo.

Pero, ¿dónde empezamos a contar nuestros cómics?

La duda que saltaba rápidamente entre las cabezas pensantes de las compañías vinculadas al evento era clara: ¿qué punto era el idóneo para comenzar este nuevo desembarco de Star Wars en las viñetas? Disney había anunciado su intención de estrenar el nuevo capítulo de la saga con J.J. Abrams al frente en 2015 y con el título de Star Wars Episodio VII: El Despertar de la Fuerza. Esto convertía la continuación directa de la saga


fílmica en un camino algo complicado para la editorial ya que, por la naturaleza de los títulos comiqueros, podría llegar el punto de tener que desvelar aspectos básicos del film antes de su estreno definitivo. La respuesta no se hizo esperar. Las propuestas marvelianas de Star Wars se situarían entre el Capítulo IV y V –o sea, Una Nueva Esperanza y El Imperio Contraataca- y devolverían el protagonismo a los adorados personajes principales de la saga inaugural de Lucas. De esta forma, se mataban dos pájaros de un tiro. Por un lado, se jugaba con el factor nostálgico de la franquicia gracias a la participación de Luke Skywalker, Han Solo, Chewbacca o Leia en el apogeo de su oposición al Imperio y, por otro, se volvían a introducir estos personajes en la continuidad para su posterior desembarque en la nueva película de Abrams. De esta manera, Marvel anunciaba la aparición de tres títulos como avanzadilla: Star Wars, Dar-

“El guionista salpica la narración de momentos únicos y presenta un tapiz cósmico protagonizado por los más populares personajes de la saga. th Vader y Princesa Leia que contarían con equipos de verdadero lujo para asegurar el interés de las propuestas.

Caras conocidas nuevas propuestas

para

Star Wars es la serie guionizada por Jason Aaron y se ha convertido en un verdadero espectáculo plagado de momentos básicos y determinantes para volver a expe-

rimentar ese sentimiento de aventura y diversión que empapaba las primeras películas de Lucas. Con la ayuda de los realistas y bombásticos lápices de John Cassaday, el título nos presenta los intentos de las fuerzas rebeldes de eliminar el arsenal existente del Imperio tras haber sacado de la ecuación a la primera Estrella de la Muerte. El guionista salpica la narración de momentos únicos al tiempo que presenta ante nosotros un tapiz cósmico protagonizado por los

más populares personajes de la saga. Las dudas de Luke acerca de su papel y posibilidades como Jedi, los continuos flirteos de Han y Leia, la perfecta caracterización de los droides C-3PO y R2-D2 y la imparable acción nos transportan a una continuación perfecta del Episodio IV, una secuela que no tiene preocuparse por problemas como la edad de los actores o el presupuesto de la producción y que no deja de sorprender a cada


página. Y, si os queda alguna duda, os insto a que os acerquéis al cliffhanger del primer número presentado en nuestro país por Planeta Cómics. Kieron Gillen y nuestro compatriota Salvador Larroca son los encargados de Darth Vader, serie protagonizada por el implacable villano que ha sorprendido a propios y extraños por su mezcla perfecta de thriller político-sideral y aventura en estado puro. La filosofía del título es clara: narrar momentos familiares de la saga desde un prisma diferente e inesperado. Esta declaración de intenciones queda clara desde el resumen inicial que, en la tradición de los títulos flotantes de las películas de la saga, nos informa de que “vivimos un periodo de insurgencia. Naves rebeldes que atacaban desde una base secreta situada en la luna de Yavin han obtenido una sorprendente victoria contra el reinado legítimo del Imperio Galáctico”. El acierto de Gillen es presentarnos a Vader como el villano tridimensional que siempre ha sido y saber explorar las múltiples capas que lo alejan de ser un simple lacayo al servicio del Emperador. Su lealtad está claramente del lado del Imperio, pero existe una agenda oculta para sus acciones que aún no hemos podido ver en su totalidad. Los trazos hiperrealistas de Larroca confieren un aspecto espectacular a sus retratos de fan favorites de la saga como Jabba, el Emperador o Bobba Fett y nos regalan una historia que merece estar entre las incorporaciones obligatorias a la librería de cualquier fan que se precie. Por su parte, Mark Waid y la pareja formada por Terry y Rachel Dodson se centran en la figura de la Princesa Leia para narrarnos lo acontecido cuando la joven decide llevar a cabo una misión furtiva para rescatar a los alderaanos supervivientes de las ansias vengativas del Imperio. Con la ayuda de la piloto Evaan, Leia se embarcará en una aventura que nos llevará a los más recónditos rincones del universo y que la obligará a descubrir donde reside la verdadera lealtad

“Se convierten en una apuesta segura para todos aquellos que quieran sumergirse en lo mejor que la saga.

de todos los que se cruzan en su camino. Planeta Cómic es la encargada de presentar estas recomendables colecciones en nuestro país en títulos mensuales que se convierten en una apuesta segura para todos aquellos que quieran sumergirse en lo mejor que la saga de George Lucas tiene que ofrecer. Además, ya se han anunciado varios títulos más entre los que destacan Kanan, el Último Padawan –que se centra en la figura del personaje presentado en Star Wars Rebels-, Lando –miniserie protagonizada por el inigualable ladrón espacial interpretado por Billy Dee Williams en las películas originales- e incluso las remasterizaciones de las adaptaciones originales Marvel y del divertido manga basado en los films. Eso sin centrarnos en las nuevas posibilidades que abrirá el próximo film de la saga fílmica más conocida de todos los tiempos. Javier Jiménez Jiménez


• Cómic Patrio • Por Samu González

Los Mundos de Valken: Océanos en llamas parte de ser la obra más personal e intimista hasta la fecha de este autor y de demostrar que el formato de novela gráfica se adapta también a la perfección a la narración episódica de la BD francesa, Nacho Fernández ha construido una ópera espacial que, si fuese

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Nacho Fernández Grafito editorial

una película, reventaría todas las puntuaciones del Test de Bechdel; es un trabajo que rebosa feminismo para nada superficial (es decir, de postureo comercial): las mujeres de este tebeo (que son las protagonistas absolutas de la narración) son personajes empoderados, cada una con sus circuns-

tancias, conscientes del mundo hostil en el que viven y, si me apuráis, luchando contra un heteropatriarcado en forma de Castas y Casas Nobles en el mundo de Valken. Sus apuntes de crítica social, racismo, xenofobia, guerra total, esclavitud (en los que gira toda la base del mundo que ha creado)

obligan a pensar en los paralelismos con el mundo en el que vivimos -como hace la buena sci-fi.- No solo eso, su ritmo endiablado y sus narraciones paralelas, muy bien construidas, junto a una narrativa espectacular hacen de este primer episodio de 100 páginas una obra que se lee sin respiro.

Baila Conmigo nésimo ejemplo de que en los márgenes es donde se encuentra verdadero buen material por el que seguir amando este medio gracias a la libertad de no tener que rendir cuentas a nadie. Baila Conmigo es un proyecto escrito y coordinado por Lewis (guionista y escritor) -con dos novelas

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Lewis y VVAA Las creadoras del caos (Autoeditado)

ya en su carrera (La mano del gigante y Meils desde la Ciudad, ambas autoeditadas)que para la ocasión se ha rodeado de autores de reconocido tirón tanto en la red como en el medio físico. Es lo que tiene crear redes de afinidad con estupendos profesionales. Baila Conmigo recopila varias historias cortas de género

negro en el que cada autor aporta su visión de la pareja se sicarios protagonistas, tocando diferentes palos en la narración, pero siempre manteniendo la cohesión interna con la historia global que el autor desea narrar. Acompañan a Lewis en esta aventura Cano, Nurve, Antonio Uther, Nahum Rivas, Aitor I.

Eraña, Ulises Lafuente y Stephen Hausdorff, todos dando lo mejor en su estilo para que el lector disfrute con cada página realizada. El tomo, de 130 páginas apaisadas y bien molonas, puede encontrarse en multitud de eventos de cómic o solicitarse desde el blog del autor: http:// lascreadorasdelcaos. blogspot.com.es/

Young Ronins 1 a 5 rapa!, sello editorial volcado en recuperar el espacio de los tebeos ‘de grapa’ en las librerías especializadas ha apostado muy fuerte con esta obra de Víctor Santos. Publicada originalmente en Francia por la editorial Soleil ahora ha llegado hasta nuestras estanterías en un nuevo formato y en una arriesgada jugada: ofrecer el cómic

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Víctor Santos Grapa! Anillo de Sirio

de manera semanal, ocupando durante todo un mes la zona de novedades de la tienda de turno. Una jugada interesante que esperamos haya sido exitosa. Young Ronins, publicado en 5 entregas, presenta un universo de demonios y mafias enfrentado a dos jóvenes entrenados y preparados para acabar con ellos. El estilo gráfico de Víctor,

reconocible desde lejos, y aún habiendo evolucionado desde 2008, se muestra ágil y dinámico, siendo toda una gozada su lectura. Con un marcado carácter juvenil, el ritmo frenético de la historia que presenta invita a leerlos todos de golpe, aunque haberlos disfrutado de manera episódica también ha sido placentero. Como extra, el nº 5 contiene

material inédito del autor con estos personajes, presentando dos historias nuevas, una con un estilo ‘Jack Kirby’ delicioso y otra de línea más actual, que completan la lectura de este trabajo. Desconocemos si habría posibilidad de que fuesen recuperados estos personajes, lo cual sería una estupenda noticia para el mercado patrio.


• Cómic Patrio • Por Samu González

Chorizos: Atraco a la española ste Chorizos es un tomo ofrecido a todo color con más de cien páginas y a un precio popular queno duele al bolsillo. Es además un trabajo valiente, ya que se trata de una obra de sátira política a ritmo de ‘atraco’ a lo Ocean´s Eleven por el que durante un tiempo ninguna editorial quiso mojarse. Tal vez el

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Ricardo Vilbor y Ricar González Grafito Editorial

ción paródica de cada rol los autores hayan decidido centrarse en los perfiles más de la izquierda dejando bastante de lado todo lo parodiable que tiene la derecha (más allá del político tránsfuga que hace de pegamento entre los protagonistas). Un joven obrero votante conservador o un ‘empresaurio’ liberal

tono tan político echase para atrás a otros editores y, solo por eso, que en formato tomo es una alegría para los lectores. Un retrato de la España de nuestros días con una serie de personajes estereotipados que planean el atraco del siglo para hacer frente a los días de crisis. Extraña, eso sí, que dentro de la caracteriza-

habrían compensado entre toda la maraña de gags de este cómic y es el único ‘pero’ a esta aventura de indiscutible toque Berlanga, narrada como si fuese una novela de detectives, partiendo del final y viendo cada parte del atraco desde los diferentes ángulos. Una lectura que invita a reírnos de nuestras miserias diarias.

...No Option! lega a su final esta Tuttifruti Space Opera! de la que es fácil enamorarse de manera irremediable por un sin fin de motivos. Disponibles ya los nºs 5 y 6 que cierran el ‘primer arco argumental’ o temporada, es ahora un estupendo momento para hacerse con todos los ejemplares y deleitarse las meninges con seme-

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Pep Pérez Entrecomics Cómics

jante viaje de ácido en cuatricromía. Pep Pérez ha construido un universo de locura mental y poderosos planos de historias cortas episódicas en cada número, al principio aparentemente interconectadas, más adelante mostrando cada una el potencial de cada segmento. Homenajes al Conan de todo la vida, a los mundos punk pos-

tapocalípticos, a los dinosaurios y ejércitos de Nazis con naves espaciales y un Mister Electron que es de lo más gozoso que presenta esta aventura lisérgica. El estilo gráfico es contundente y plástico, mostrando además un estupendo dominio de la narrativa y del continuará efectivo que ha hecho que esta miniserie se coloque como uno de

los trabajos más excitantes de los pasados meses. Podemos analizar el trabajo desde muchos puntos de vista; yo me quedo con el descarado tono macarra y fiestero, con la magnífica imagen que crean los seis tebeos en su conjunto y las bromas con las que el autor ha regado este personalísimo viaje a la demencia universal.

La Vida se te Escapa ebut en el tebeo largo de Joaquín Guirao, creador del web cómic Bienvenido a Zaira. Toda una alegría para los que somos seguidores de su trabajo y una sorpresa para quien se acerque por primera vez a la particular forma de entender el mundo y las relaciones humanas de este particular creador. La Vida se te Escapa es

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Joaquín Guirao Entrecomics Cómics

un relato amargo y a la vez tremendamente cómico, repleto de gags incómodos que provocan la carcajada salvaje y luego malestar por haber reaccionado así. Muy pocos pueden lograr semejante efecto en el lector y es algo ante lo que hay que quitarse el sombrero. El tomo presenta un día en la vida miserable de un tipo despreciable

con el que se acaba empatizando por representar muchas de las angustias vitales que pueden acecharnos en nuestra vida. El gran acierto de esta narración es el formato de gag continuado cada dos páginas, que por el efecto de acumulación termina por conseguir un conjunto hilarante de anécdotas demenciales y grotescas. Guirao

capta perfectamente la inanidad de los que no somos nadie y nos creemos el ombligo del universo gracias a su talento para crear diálogos ingeniosos y muy bien hilvanados. Terminas la lectura sabiendo que solo ha sido ‘un día más’ en la existencia vacua que nos ha tocado vivir, creando una genialidad deliciosa.


> SERIES <

10 nuevas series para la temporada veraniega Atrás quedan ya esos tiempos en que las cadenas televisivas inauguraban en verano un periodo de sequía seriefila y abandonaban a los espectadores hasta que llegaran tiempos más frescos. Actualmente, y gracias a una filosofía instaurada originalmente por cadenas menores como USA Network o TNT, el calor trae consigo toda una nueva hornada de títulos que esperan hacernos las acaloradas noches un poco más llevaderas. SENSE8 El éxito de Netflix con series como House of Cards, Orange is the New Black o Arrested Development y su creciente notoriedad gracias a Daredevil, la han convertido en una apuesta segura a la hora de encontrar programas de calidad que sacien el apetito freaky que todos llevamos dentro.

Nuestra lista no podía empezar nada más que por esta producción que reúne a los creadores de apellidos más complicados del verano: Andy y Lana Wachowski y J.M. Straczynski (Babylon 5). Los creadores de la popular saga Matrix buscan recuperar la confianza del público, tras películas más interesantes de lo que la crítica nos ha llevado a creer pero que no han encontrado el apoyo de los espectadores, con esta historia acerca de 8 extraños conectados por una conciencia única a pesar de estar separados por miles de kilómetros entre sí.

El show es descrito como “una historia global de mentes conectadas y almas cazadas” y, según Straczynski, “algo a escala planetaria. Es algo que nunca se ha hecho porque tienes que estar loco para intentarlo. Y se nos ocurrió una manera que nos permitía ver todos estos lugares dentro de una historia continuada, al crear ocho personajes conectados entre sí de forma empática, siendo capaces de verse como si estuvieran en una misma habitación (Zap2It)” Estreno: 5 de junio.

AQUARIUS David Duchovny es sinónimo de buena televisión. El otrora agente Mulder prepara su regreso a la pantalla con esta serie situada en Los Ángeles de los años 60 y cen-

trada en la investigación llevada a cabo por la policía a un aspirante a estrella de rock que llegaría a transformarse en uno de los

peores monstruos de la América criminal: Charles Manson. En un registro más duro del que nos tiene acostumbrado, Duchovny interpreta a Sam Hodiak, condecorado excombatiente de la Segunda Guerra Mundial transformado en policía de homicidios que se encuentra en una encrucijada en su vida, tanto a nivel personal como profesional. “Anda por ahí mirando a estos chicos con el pelo largo y que no hacen nada con sus vidas y preguntándose: ¿Por esto maté? ¿Por esto habría muerto?”, comentaba el actor. “En cierto modo, es el tipo perfecto para ver a través de Manson. Manson es un peligro, un tipo de 35 años manipulando chicas jóvenes (Fox10News)”. Hodiak tendrá la ayuda de un joven policía infiltrado llamado Brian Shafe (Grey Darmon) que intentará ayudarlo a comprender esta época de manifestaciones, descontrol y brutalidad policial, desengaños políticos, amor libre y horribles crímenes. Ambos se sumergirán en los más bajos fondos de Los Ángeles cuando la hija de una antigua novia de Hodiak desaparezca y su única pista les conduzca hasta un grupo de personas bajo el influjo de un criminal con ansias de grandeza, el mismísimo Manson. Estreno: 28 de mayo.


BALLERS HBO nos ofrece este verano algunas interesantes nuevas propuestas con la llegada de Dwayne “La Roca” Johnson a la cabeza. Definida como “El Séquito en el mundo deportivo”, Ballers nos presenta a Spencer Stratsmore (Johnson), jugador retirado de rugby americano, en su día a día como agente de otras estrellas de este deporte.

El magnetismo del actor y la libertad creativa que ofrece esta cadena nos aseguran una interesante serie que detalle los excesos y las realidades del mundo del deporte de élite. La Roca se ha asegurado más conexiones con El Séquito –que estrena película cerrando las tramas de la serie original este añofichando a Mark Wahlberg como productor. El show se desarrollará en Miami y ha sido creado por Steve Levinson, otro de los nombre asociados a El Séquito. El piloto está dirigido por Peter Berg y promete mostrarnos una interesante interpretación de Johnson en su intento de aconsejar financiera y profesionalmente a sus compañeros de la NFL para evitar que repitan sus propios errores en el salvaje mundo de este deporte. Estreno: 21 de junio

MR. ROBOT Los verdaderos villanos han cambiado en el mundo que nos ha

tocado vivir y, como consecuencia, también en las propuestas televisivas que ilustran nuestra sociedad. Los grandes bancos y los insultantemente ricos han ahogado nuestras vidas hasta ponernos entre la espada y la pared aunque el protagonista de la nueva serie de USA Network intentará que no escapen impunemente. Elliot es un experto en seguridad informática que pasa sus noches como activista hacker para intentar ayudar a aquellos que más lo

necesitan. Sin embargo, cuando el líder de un grupo encubierto de hackers lo elija para destruir la empresa que le paga por protegerla, nuestro protagonista deberá tomar una difícil decisión: hacer su trabajo y evitar la caída de la multinacional o ayudar a destrozar una empresa que domina y arruina el mundo en el que vive. La serie está protagonizada por Rami Malek (Noche en el Museo) al que secundan actores como Portia Doubleday (Carrie), Gloria Reuben (Falling Skies), Jeremy Holm o el siempre interesante Christian Slater (Amor a Quemarropa). El piloto ha sido dirigido por Niels Arden Oplev, director de la versión original de Millenium: Los Hombre que no Amaban a las Mujeres por más que el trailer no deje claro su nombre para jugar con la versión fílmica de David Fincher, lo que asegura un tono adulto y una atmósfera fría y distante que den

personalidad propia al proyecto. Estreno: 24 de junio.

THE BRINK Curioso punto de partida para la nueva comedia de HBO con la amenaza de la III Guerra Mundial como telón de fondo. Tim Robbins y Jack Black son los principales protagonistas de esta propuesta ideada por Roberto y Kim Benabib y el productor Jerry Weintraub (Ocean’s Eleven). Cargada de mala leche y humor negro, el show nos presenta los esfuerzos de Walter Larson (Robbins), Secretario de Estado de los Estados Unidos y cazador de faldas incansable, para evitar incidentes internacionales con la improbable ayuda de Alex Talbot, un inútil

agente internacional. Les secundan Pablo Schreiber (Orange is the New Black) como un piloto que trafica con drogas para llegar a fin de mes, Aasif Mandvi (Los Becarios) en el papel del trabajador de una embajada, Jaimie Alexander (Thor) -que estrena también otra serie en otoño con Blindspot- o nuestra adorada Carla Gugino (Wayward Pines) como Joanne Larson. El trailer promete una enorme dosis de humor salvaje, palabras malsonantes y situaciones ridículas que, por otro lado, podrían ser un fiel reflejo de la política de los Estados Unidos. Estreno: 21 de junio.


> SERIES < THE WHISPERS No podía faltar un nuevo producto Spielberg en la parrilla veraniega. The Whispers es una propuesta basada en el relato “La Hora Cero” que forma parte de la antología “El Hombre Ilustrado” de Ray Bradbury. La premisa básica explica lo ocurrido cuando una fuerza paranormal comienza su dominación mundial sirviéndose de la inocente ayuda de las más inesperadas figuras: los niños del planeta. Los pequeños serán manipulados por una especie de amigo imaginario llamado Drill para realizar actos terribles que serán investigados

por la especialista Claire Bennigan en un intento por salvar a los niños implicados y la totalidad del planeta. Lily Rabe (American Horror Story) interpreta a Bennigan y se acompaña de Milo Ventimiglia (Héroes), Derek Webster (Damages), Barry Sloane (Revenge) o Kristen Connolly (House of Cards) en este show creado por Soo Hugh (productora de La Cúpula). Estreno: 1 de junio.

SCREAM Y cuando las series originales flaquean, es hora de tirar de franquicias de éxito del pasado. Rara es la temporada que no nos trae una reinvención, reboot o nueva versión de algún éxito anterior y el canal juvenil MTV ha decidido

rejuvenecer los verdes prados de la saga ideada por Kevin Williamson y Wes Craven, Scream. Sin embargo, los productores han querido distanciarse de los films originales trasladando la acción al ficticio pueblo de Lakewood donde un nuevo asesinato, que podría estar conectado con otro que tuvo lugar 20 años atrás, será el comienzo de una oleada de muertes perpetradas por la siniestra figura del célebre Ghostface. Vídeos virales, YouTube, Instagram y todo tipo de redes sociales se darán cita en una propuesta que en su trailer se pregunta si puedes convertir una película slasher en una serie de televisión.

o Better Call Saul la han catapultado al olimpo de la crítica y su nueva propuesta parece querer explotar el nicho de la ficción científica y apuntar otro éxito a su lista de programas. Humans está ambientada en el Londres de una realidad paralela en el que el último producto de moda es un robot semi-humano guiado por una inteligencia artificial denominada Synth. La serie busca explorar las interacciones, emociones y problemas que los protagonista tendrán con estos androides en clara alusión a la cada vez más tecnológica y distante sociedad que estamos creando.

“Es absolutamente posible”, aseguraba la productora Jill Blotevogel. “Aunque se lo está preguntando mucha gente, van a comprobar que sí es posible. Ya estuve en Harper’s Island que iba por ese camino”. Por su parte, el también productor Jaime Paglia asegura que “es muy difícil pero decidí unirme al show por esa frase. No pensaba que se pudiera hacer pero hay mucho humor autorrefencial y guiños a la audiencia que nos han permitido conseguirlo (screamserie-spain. blogspot)”. Estreno: 30 de junio.

Un reparto de lujo se ha unido para sacar adelante el show con William Hurt (Dameges), Lucy Carless, Gemma Chan (Sherlock), Pixie Davis (Utopia) Emily Barrington (24) o Katherine Parkinson (The IT Crowd) a la cabeza.

HUMANS AMC se ha convertido en uno de los canales referenciales en la ficción televisiva estadounidense. The Walking Dead, Breaking Bad

Estreno: 28 de junio.

DARK MATTER No podía faltar una serie SyFy para la temporada y, en esta ocasión, han fichado a los responsables de la franquicia Stargate para su creación. Basada en un cómic de la editorial Dark Horse, la propuesta nos presenta a la tripulación de una nave espacial tras despertar sin ningún recuerdo de cómo llegaron allí. La única pista que tendrán es un cargamento de impresionantes armas y el


destino de su viaje: una distante colonia minera que está a punto de convertirse en una zona de guerra. Joseph Mallozzi y Paul Mullie son los creadores de la serie que reúne en su reparto a Melissa O’Neill, Marc Bendavid (Bitten), Anthony Lemke (The Listener), Alex Mallari Jr., Jodelle Ferland, Roger Cross

(Continuum) o Zoie Palmer (Lost Girl). Estreno: 15 de junio.

PROOF Jennifer Beals –protagonista de muchas de nuestras fantasías adolescentes con Flashdance… sí, así de maduros somos algunos…vuelve a la televisión con esta serie

en la que interpreta a la doctora Carolyn Tyler, brillante cirujana que ha tenido que enfrentarse a la muerte de su hijo adolescente y al distanciamiento de su otra hija, cuando es reclutada por el multimillonario Ivan Turing, interpretado por Matthew Modine (El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace), para que investigue casos de posible reencarnación, fenómenos paranormales y experiencias cercanas a la muerte. La serie está producida por Kyra Sedwig para TNT y promete ser una de las apuestas fuertes de la temporada. Estreno: 16 de junio.

GLORIOSOS RETORNOS Por supuesto, no sólo de nuevas series vive la televisión y varias de las más interesantes propuestas de anteriores temporadas retornarán a las ondas en esta fechas. Este apartado sólo podía empezar con un nombre: Hannibal (4 de junio). Una vez demostrado que las reticencias iniciales a este retelling del origen del carismático asesino caníbal creado por Thomas Harris e inmortalizado por Anthony Hopkins en la gran pantalla eran infundadas, la tercera temporada de esta incomparable serie guiada por Bryan Fuller (Criando Malvas) supone un cambio completo en el status quo del show. Tras el impactante final de la segunda entrega, nuestro protagonista –interpretado de manera inquietante y espectacular por Mads Mikkelsen- ha tenido que dejar los Estados Unidos y escapar a Europa con la ayuda de la Dra. Bedelia Du Maurier (Gillian Anderson) donde permanecerá, al menos, la primera mitad de la temporada. Fuller apunta a influencias del “Hannibal” de Ridley Scott y la anteriormente dos veces adaptada “El Dragón

Rojo” como piezas básicas para el desarrollo de esta nueva entrega de episodios. También es el turno de la tercera entrega de Orange is the New Black, serie revelación que nos ha demostrado con su personal humor y grandes interpretaciones que Netflix sabe lo que se hace cuando a cárceles de mujeres se refiere. Nuevas tramas y personajes secundarán a la magnífica Piper Chapman (Taylor Schilling) en una temporada que explorará “la fe y la maternidad” en palabras de su creadora Jenji Kohan. Y más buenas noticias para los fans de la producción: antes de estrenar esta temporada, la productora ya había dado luz verde a una cuarta entrega. Uno de los regresos más esperados por los fans catódicos es el de True Detective (21 de junio). La serie estrella del pasado año vuelve con una trama completamente nueva alejada de los pantanos de Luisiana para trasladarse a las calles de California, en una saga que narra “el viaje de tres policías y un criminal

a través de una red de conspiraciones tras un cruento asesinato”. Nic Pizzolatto vuelve a escribir todos los episodios de esta historia que ha fichado a actores como Colin Farrel, Rachel McAdams, Vince Vaughn o Taylor Kitsch. El único punto negativo es que las tareas del genial Cary Fukunaga quedarán relegadas a la producción, aunque se utilizará a varios directores de primera fila entre los que suenan Justin Lin o Will Friedkin. Además, irremplazables títulos como Masters of Sex –que estrena su tercera temporada el 12 de julio-, Halt and Catch Fire –con el estreno de su segunda tanda de episodios prevista para el 31 de mayo-, Ray Donovan –que nos devuelve el salvaje personaje interpretado por Liev Schreiber en una tercera entrega a partir del 12 de julio- o The Strain –con los extraños chupasangres ideados por Guillermo del Toro volviendo a liarla a partir del 12 de julio- también retornarán para regocijo de los amantes de la mejor televisión.


> SERIES < David Duchovny, emocionado con el guion de X-Files, quiere más madera

En el momento en que los rumores de Expediente X parecían finalmente tomar forma, David Duchovny dejó claro que no tenía ni edad ni ganas para implicarse en la serie a la antigua usanza, es decir, con una larga temporada de muchos episodios. Quizá su estado de ánimo influyó a la hora de dar forma a un regreso que se materializará en seis episodios, cuyos guiones ha comenzado a recibir afectándole más de lo previsto: “He recibido el primer guion esta mañana”, comienza explicando Duchovny en una entrevista con Entertainment Weekly, “lo he estado leyendo durante una hora y he roto a llorar con la primera página. Era tan extraño ver los nombres sobre la página”. Posteriormente, el actor cuya carrera creció dando vida al agente Mulder se refiere a la duración de la serie, y sorprendentemente (tras dejar claro que su formato miniserie no impide que haya dosis de la mitología de Expediente X), ya no ve con malos ojos que su trabajo en ella se alargue: “No sé si podría hacer una versión de 20 episodios de este show en este punto de mi vida, y no sé si podría hacerlo Gillian. Pero creo que todos están abiertos a lo que pueda suceder después de esto, no volvimos con la idea de acabarlo”.

la vida secreta de los teleñecos.- En la ABC están preparando una serie que se adentra en la vida de sus personajes con rasgos mockumentary.

24: un spinoff con Kiefer Sutherland de estrella invitada Finalmente en la Fox se han decidido por la figura del spinoff como forma de mantener 24 como lo que siempre ha sido, pero creando una nueva división en que para asegurar el apoyo de la audiencia Sutherland ejercería de estrella invitada. El movimiento no descarta por tanto que haya una décima temporada siguiendo su enfoque clásico y con Bauer de nuevo al frente. Aun así, todavía hay que esperar al anuncio oficial para una serie que carece por ahora de showrunner, casting o fecha prevista para su estreno.

El talento de Mr. Ripley camino de la televisión Television 360, Endemol Shine Studios y la editorial Diogenes están trabajando juntas en una nueva adaptación, que siguiendo el signo de los tiempos, se dirige en esta ocasión a la pequeña pantalla. Por ahora solo hay nombres de productores vinculados al proyecto: Guymon Casady (Juego de Tronos), Ben Forkner (Good People), y Phillip Keel, y si bien es pronto para hablar de ’showrunners’ y de actores implicados, la trama en teoría arrancaría desde lo relatado en la primera película antes citada, Purple Noon.

la máscara de scream, diferente en la serie- Desde producción se ha

explicado que al cambiar los protagonistas, era preciso un nuevo diseño.

en televisión hasta el final.-

Al Jean ha explicó que no habrá nueva película de Los Simpson en tanto la serie continúe.


> SERIES < M.Night Shyamalan quiere ahora que El Protegido continúe como serie En una reciente entrevista con IGN Shyamalan se ha vuelto a referir a sus planes para El Protegido con un importante giro: trasladar su trama a una serie de escasos episodios para Netflix. “Sí, sería una forma de continuar la historia. Realmente me gusta dónde estamos. ¿Podría hacer una serie de seis episodios de El Protegido para Netflix o HBO? ¡Sí! ¡Mola! Incluso tengo una idea para contar una historia de una forma con una segunda parte que se cuenta de otra manera, y una tercera también diferente. Nunca lo haces de la misma forma”.

El reinicio de Starship Troopers apunta (también) a formato serie Starship Troopers podría unirse a la moda de las adaptaciones a serie de televisión. El productor Neal H. Moritz ha sido el encargado de realizar la revelación en el curso de una entrevista con Hit Fix para promocionar Goosebumps. A la pregunta de si hay planes para readaptar el libro publicado en 1959 por Robert Heinlein Starship Troopers, Moritz respondió que “estamos desarrollándolos. Realmente hemos hablado de o hacer una película, o hacerla como show de televisión”.

padres forzosos vuelve en 2016.- Can-

dace Cameron será su protagonista: su personaje enviuda y recibe ayuda de amigos y familiares para salir adelante.

Twin Peaks: nada de miniserie, 18 episodios previstos

Resueltos los problemas que apartaron a David Lynch de su regreso a Twin Peaks (y que generaron una oleada de apoyo por parte tanto de fans como de los propios actores implicados), la producción de la serie vuelve a estar en marcha, y lo hace con tanta fuerza como para extender hasta el doble de lo previsto el número de episodios que se realizarán. La revelación viene de la boca de Sherilyn Fenn, quien pone un número a una ampliación que se conocía desde que se desveló que David Lynch estaba de vuelta y que no es anecdótica: de los 9 episodios iniciales se pasa a 18, duplicando así su extensión. Además, Fenn no se quedó ahí, sino que también explicó que una pieza importante del original como fue contar con Angelo Badalamenti en la composición, estará de vuelta para ponerse a las órdenes de Lynch (eso sí, con la previsión lógica de reutilizar el tema original). Finalmente, Fenn explicó que se está trabajando en restaurar el Double R Diner para que sus personajes puedan volver allí a disfrutar de sus tartas y cafés. Algo que no podremos ver hasta 2016, año en que está previsto su regreso a la pequeña pantalla.

adiós a constantine.- Daniel Cerone confirma que tras tiempo tratando de colocar la serie a alguna cadena, sus productores han fracasado.

michonne se independiza...- En

el videojuego de Telltale Games, como síntoma inequívoco de la popularidad del personaje enTWD.


FANDIGITAL.ES

> TECNOLOGÍA: Fotografía <


Nueva entrega de los consejos fotográficos de Sergi Albir, fotógrafo profesional, conocido también como Archerphoto, que ha trabajado para diferentes empresas y ONGs, entre ellas El País y Cáritas, por citar un par de ejemplos. Más info en http://Archerphoto.eu

Combinación de factores scribir contra Guillermo de Occam (“la explicación más sencilla tiende a ser la verdadera” y “la pluralidad nunca debe ser postulada sin necesidad”) es probablemente una arrogancia, pero, sinceramente, una fotografía es una mezcla de factores. Hay veces que la mayor carga está en la producción, hay veces que es solamente cuestión del momento, y otras en las que el sujeto que aparece es la clave absoluta. En pocas ocasiones es la lente, la cámara o factores puramente técnicos los que resultan totalmente decisivos. En este caso, enumeraremos los vectores que nos dirigen hacia una imagen interesante, pero no existe una valoración de cada uno. Eso sí, los he ordenado por importancia.

dosamente escogidos. En concreto, las paillettes del vestido resultaban especialmente adecuadas para la luz de la ciudad, así que todo iba según el plan. Se ocupó de esos aspectos Nadia Alba, que escogió el vestuario para que resultase

Ubicación. Centro de la ciudad, muchas luces al fondo, dominadas casi todas por la tonalidad de las bombillas de vapor de sodio que empezarán a desaparecer en breve ante la luz blanca de los leds. El tono amarillento fue matizado posteriormente en Lightroom para equilibrar la temperatura de color a las bombillas reales. Lo curioso de todo es que esa luz suele dar un tono que se come los colores naturales de las cosas, así que sacarle partido no deja de ser divertido.

particularmente favorecedor para Gema.

E

Bokeh. Para aislar a la modelo, el bokeh de la lente resulta crucial. En este caso teníamos un 135 F2 de Canon, una óptica fija muy luminosa que suele proporcionar resultados excelentes cuando aprendemos a llevarnos bien con ella. Eso sí, con una apertura tan alta en un teleobjetivo (disparamos a F2) muchas veces encontraremos que la profundidad de campo es demasiado corta para nuestros intereses y se nos quedan cosas fuera de foco que sí queríamos tener enfocadas. No fue este el caso, y la gente del fondo es estrictamente irreconocible y no molesta. Modelo. Gema llevaba todo el día conmigo y aunque estaba físicamente agotada seguía ofreciendo una actitud estupenda. Era la primera vez que trabajábamos juntos, pero tiene una enorme facilidad y comodidad ante la cámara. Es versátil, pero, claro, si solo enseñamos una foto, no se nota. Por eso es mejor contarlo. Producción. Maquillaje y vestuario estaban cuida-

Aún simplificando, resulta complicado conseguir reducir aún más el número de factores que operan en el resultado.

Cámara. EOS 5D Mark III. Sin trípode, ISO 6400 y 1/200, pero el ruido presente es más que tolerable. Hay mucha gente que se preocupa demasiado por el tema del ruido con las ISOs altas, pero personalmente, cada vez me preocupa menos: si la foto funciona, funciona. En realidad, con otra cámara full frame con menos sensibilidad podría haber hecho exactamente lo mismo con menos ISO y usando un trípode o apoyándome contra algo, pero hay ocasiones en las que el momento es justo ese, y cuanto menos trastos, mejor. En realidad, en pocas ocasiones cargo con trípode o monópode si no es para un trabajo de vídeo. Edición posterior. En este caso la edición fue poco exhaustiva. Un poco de contraste y claridad y lo que ya hemos mencionado de la temperatura de color, y ya está. En esta ocasión ni siquiera pasó por Photoshop, sino simplemente por Lightroom, que suele resultar suficiente en multitud de ocasiones. Una vez hemos concluido el análisis de una simple foto, es probable que coincidáis conmigo en que aún simplificando, resulta complicado conseguir reducir aún más el número de factores que operan en el resultado. Podríamos añadir más, como climatología, filtros, o estatura del fotógrafo, por añadir algunos pero aportarían poca diferencia. Por Sergi Albir


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RESIDENT EVIL 0 REMAKE


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STREET FIGHTER V


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