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ESPECIAL: el único superviviente, lo nuevo de peter berg

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NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Remake de ‘Agárralo como puedas’ Otro clásico popular del cine reciente que Hollywood somete a una nueva versión. En esta ocasión, además, de un título con cierto culto como es, Agárralo como puedas (1988), farsa cómica (parodia por cierto de una serie clásica) con Leslie Nielsen en el papel del desastroso policía Frank Drebin (en la imagen), que generó varias secuelas cinematográficas, televisivas y animadas. Será Ed Helms, intérprete en otra popular saga humorística, Resacón en Las Vega (el apocado dentista Stu) quien recoja el testigo de Nielsen en la piel de Drebin. El remake será escrito por Thomas Lennon y Robert Ben Garant.

Oculus Rift recibe otra inyección de capital de hasta 75 millones

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La inversión proviene de la compañía Andreessen Horowitz, y su razón de ser -según apuntan varias fuentes como Gamasutra- se encontraría en una nueva tecnología con la que habrían dado sus desarrolladores, incrementando notablemente las prestaciones del sistema: resolvería sus problemas de latencia, además de mejorar la resolución y el control del movimiento. Con estos fondos podrán seguir con la producción además de “seguir apoyando a los desarrolladores que arriesgan su tiempo y dinero en trabajar para nuestro soporte”.

La miniserie de La Semilla del Diablo será una realidad La cadena NBC confirma que esta nueva adaptación comenzará a rodarse en enero del próximo año en París, a las órdenes de Agnieszka Holland. ‘La desolación de Smaug’ cumple con las expectativas en la taquilla USA. Aunque debuta en los cines estadounidenses un poco por debajo de lo que obtuvo su primera parte, ‘Un viaje inesperado’.

Simon Kinberg reemplaza a Mark Millar en Fox Poco ha durado el guionista de comics Mark Millar como responsable de armonizar en el seno de 20th Century Fox las propiedades Marvel del estudio: Los X-Men y Los 4 Fantásticos (Daredevil dejó de ser propiedad fílmica de Fox en abril de este año), función para la que Millar fue elegido en septiembre de 2012.Millar cederá gran parte de sus competencias a Simon Kinberg, en quien Fox deposita desde ahora la responsabilidad de armonizar las aventuras cinematográficas de los personajes de la Marvel citados. Kinberg es guionista y productor habitual para Fox de la franquicia X-Men.

Telltale Games confirma el videojuego de Juego de Tronos Los responsables de que la aventura gráfica siga siendo un género vivo -Telltale- se anotan otro tanto con la otra gran serie de moda, si bien con matices. Estos últimos se refieren a que el título que están desarrollando no busca seguir a la serie en sí misma, sino en su lugar enfocar a la saga de libros en que se basa... y a partir de ahí desarrollar un mundo propio. Es decir, se habla de “un nuevo capítulo” dando a entender que seguiría las andanzas de nuevos personajes, implicando eso sí a los ya conocidos.

Californication llega a su fin con su séptima temporada Californication llega a su fin. La serie terminará para siempre con su séptima temporada, que tiene previsto su estreno en abril del próximo año. James McAvoy confirma su aparición en ‘XMen: Apocalypse’. Desvela que los acontecimientos de ‘Apocalypse’ estarán estrechamente ligados a los narrados en ‘XMen: Días del Futuro Pasado’.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Disney también se hace con Indiana Jones Aunque Indiana Jones también era propiedad de Lucasfilm, Disney no pudo concretar de inmediato nuevos planes para el arqueólogo mítico interpretado por Harrison Ford debido a que parte de los derechos sobre el personaje pertenecían a Paramount Pictures. Esto acaba de cambiar, puesto que Paramount ha cedido a Disney los derechos restantes sobre Indy, lo que deja a la Casa del Ratón con el poder absoluto para regir sobre su destino audiovisual. Todavía no está claro qué pretende hacer Disney pero las especulaciones no se han hecho esperar: una quinta película, como se viene rumoreando desde hace tiempo.

Sega habla de sagas durmientes entre rumores de nuevo Shenmue “Nos encantaría que utilizaran cualquiera de nuestras franquicias durmientes”, afirmó Naoya Tsurum como jefe de las operaciones de Sega. “Creo que la mezcla de géneros es positiva, especialmente teniendo en cuenta que Sega nunca ha dominado los títulos RPG”, añadió, en ambos casos en referencia a Atlus, la compañía que recientemente adquirieron. Por más que como explicamos se hayan relacionado estas declaraciones con Shenmue, Sega tiene otras importantes marcas esperando su turno, como Sakura Wars, Jet Set Radio o Space Channel 5.

Dos guionistas desconocidos para ‘Star Trek 3’. Paramount y J.J. Abrams confían un primer borrador de la tercera aventura del capitán Kirk y su tripulación a J.D. Payne y Patrick McKay, casi sin experiencia en el mundo del cine.

En declaraciones concedidas a la revista Hustler, Palahniuk ha concretado lo que hasta ahora no eran más que especulaciones (incluso por parte de él mismo), asegurando que dicha secuela tendrá forma de novela gráfica, que se publicará en 2015 con el título provisional y muy explícito de Fight Club 2 [El Club de la Lucha 2]. Palahniuk recuperará al personaje principal de El club de la lucha (encarnado en la pantalla por Edward Norton), que volverá a desarrollar su agresiva doble personalidad (a la que daba vida Brad Pitt) tras unos años de relación matrimonial y vida de clase media sumamente insatisfactorias.

El productor de Ace Attorney quiere rehacer Final Fight “Ya que soy parte de Capcom, me gustaría seguir sacando juegos de Onimusha y Devil May Cry, y una vez más, me gustaría revivir juegos de scroll lateral como Final Fight y Dungeons & Dragons; pueden ser juegos simples, pero tienen bastante profundidad, y definitivamente creo que rehacer juegos de ayer con la tecnología de hoy puede dar para cosas interesantes”, explica Eshiro. El productor también tuvo tiempo de hablar de otros proyectos con los que le gustaría continuar, como Shadow of Rome.

Rob Reiner también se pasa a las series: adaptará Basket Case En Basket Case Reiner ejercerá de director y supervisor del guión que adaptará la novela homónima de Carl Hiaasen, un relato que sigue las andanzas del periodista Jack Tagger. Conan junto a Batman y Superman. Jason Momoa, última encarnación cinematográfica del guerrero cimmerio creado por Robert E. Howard, negocia en estos momentos su participación en el film de Batman y Superman.

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Otra serie de Stephen King en desarrollo: Grand Central Tras el éxito de Under The Dome, una nueva adaptación de King repite camino hacia la pequeña pantalla.

Secuela de ‘El club de la lucha’... como novela gráfica


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI

crash bandicoot volverá... ...pero no con Naughty Dog. Tras los rumores de la venta de Activision a Sony que devolvería a los responsables de Uncharted y The Last of Us su criatura, Activision negó que se hubieran deshecho de sus derechos, y confirmaron su interés en un reboot.

¿JASON CLARKE EL NUEVO JOHN CONNOR? Todo apunta a que el reboot de la saga Terminator (posible nombre: Terminator Genesis) contaría con Clarke en el papel de J.Connor, mientras todas las quinielas se debaten ahora sobre el papel de Sarah Connor, y ahí curiosamente vuelve a sonar el apellido Clarke, esta vez por Emilia, conocida por Juego de Tronos.

El gancho de jim parsons Jim Parsons, en una fotografía del rodaje de la película de la CBS The Normal Heart, película que se desarrolla durante la crisis del SIDA a principios de los 80 y en que encarna a un activista pro gay. En la escena, el intérprete que da vida a Sheldon Cooper en Big Bang Theory aparece enfrentándose a un manifestante homófobo.

R2-D2 FICHA POR STAR WARS 7

Estilo clásico para ‘Captain America: Living Legend #3’ Mike Allred ha realizado un curioso tributo a la era dorada de los cómics en esta portada para la miniserie protagonizada por el Centinela de la Libertad.

Estará presente en Star Wars 7 con una unidad diseñada por Oliver Steeples y Lee Towersey, dos fans a ultranza de Star Wars y miembros del R2-D2 Builders Club.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA ¿Una ps4 blanca...? ¡No! Una Steam Machine (o un prototipo), la “consola” con la que Valve aspira a llevar el PC al salón de casa. Su novedoso y ergonómico mando, junto al diseño del prototipo y el catálogo de Steam (eso sí, tirando de su vertiente Linux, mucho menos poblada) hacen creer en las opciones del invento. bully tiene todos los números... para ser el siguiente título de Rockstar. Llevan registrando marcas desde julio, la última Canis Canem Edit, y en las quinielas aparece claramente por encima de la secuela para Red Dead Redemption. ¿Será esta vez igual de polémico?

QUIERE A TINTIN Peter Jackson sigue obcecado con dirigir la secuela de Las Aventuras de Tintín, algo que espera hacer una vez la trilogía de El Hobbit esté completamente concluida. Cabe recordar que el planteamiento con el traslado al cine del personaje de Hergé fue siempre el de una saga.

se busca batman de 10 años O más concretamente, un Bruce Wayne para la serie de Gotham. Al parecer, un arco argumental estará centrado en la evolución de Wayne hacia Batman.

¿Asesinó magneto a JOHN F.kennedy? Así lo sugiere la campaña promocional de la nueva entrega de los X-Men, centrada en el papel que el personaje pudo tener en el magnicidio.

David Guggenheim NO DESCANSA Al parecer, tras encargarse de concluir un nuevo guión para la adaptación al cine de Uncharted, ahora estaría trabajando en un guión para Bad Boys 3.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD

restaurando consolas... El turno le toca ahora a Nintendo 64, tras el éxito que la compañía francesa Lëkki tuvo haciendo lo propio con Super Nintendo. La n64 viene en hasta 4 versiones, al poco económico precio de 165 dólares. Producto para nostálgicos caprichosos, sin duda, pero mola.

LA OTRA PORTADA

FRASES CÉLEBRES

“Había presión para hacer las menos mejoras posibles en algo que ya vendería”. la adqui-

por Disney tras Noah Falstein, exdiseñador de LucasArts, compañía a la postre finiquitada las presiones... sición de LucasFilms. Porque, al final, la innovación no es tan mala como

“Si la mujer que amabas con todo tu corazón te abandona y se limita a invitarte a la boda, ¿irías?”. Frank Darabont, a propósito de por qué no ve ni un solo episodio de la Dead. Donde hubo amor queda... ira.

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serie The Walking

“Mi interpretación de Superman iba a tener agallas.” Nicolas Cage, recordando el proyecto que le iba a unir a Tim Burton. Viendo las imágenes filtradas en los últimos años... todo en conjunto precisaba “agallas”.

MÚSICA

PORTADA ALTERNATIVA

A EN PORTAD

“No va a suceder salvo que lo hagan sin mí... que sería basura.”

Y ahora sí...

John Williams [ Portada provisional ]

Y ADEMÁS

“Entre PS3 y PS4, no creemos que vaya a haber demasiada diferencia.”

cree que cambiará su saga Kazunori Yamauch, creador de Gran Turismo a propósito de lo poco que os con su forma de en Playstation 4. O lo que es lo mismo, que en Sony deben estar supercontent consola... nueva la promocionar

tecnología

¿PORTADA?

Oasis con motivo del 20 Noel Gallagher, tras descartar 30 millones de dólares por una reunión de aniversario de la publicación de Definitely Maybe. Basura pero de la cara...

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

A FALTA DE FOTO..

La entrevista con John Williams bien valía una buena portada... pero la falta de más material gráfico para La ladrona de Libros impuso a Robocop, una promesa en el complejo terreno de los remakes/reboots.


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló CÓMIC DIGITAL: Javier Jiménez Jiménez REDACCIÓN: Alberto Vicente, Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro Antonio Cañestro, Antonio Nuñez, Diego Matos, Diego Salgado, Diego Sánchez, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, Javier Jiménez Jiménez, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Neptuno64, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

NOTAS DE PRENSA: fandigital@fandigital.es ENVIOS MATERIAL: Apartado de Correos 1978 - 46080 Valencia NUEVOS REDACTORES: colaboradores@fanzinedigital.com Fanzine Digital SL, como empresa editora de FANDIGITAL no se responsabiliza de las opiniones de sus redactores. © 2000-2013 Todos los derechos Reservados

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ORIAL • EDIT

L

Innecesariedad y prestigio

a Sony, y que pese a ello se as declaraciones no ha hecho con una posición tuvieron excesivo eco, de autoridad sustentada pero eran muy ilustrativas: por ventas salvajes y ser el “no creemos que vaya a haber demasiada diferencia”, máximo representante de un símbolo, el de la conducción afirmaba rotundo Kazanuri en videojuego, en que todas Yamauchi, que no es ni más las reglas aplicables al sector ni menos que el creador de se quiebran ante él. ProbaGran Turismo. La respuesta blemente eso explicaría el venía tras la pregunta inevitable teniendo en cuenta que momento del lanzamiento de este último Gran la última entrega del Turismo: verdad videojuego la publicaba que interesaba para Playstation 3 poco después del lanzamiento de Playstation 4, haciendo preciso saber qué tenía preparado para Una obsesión por la la ‘next-gen’. novedad se ha apodera“Entre PS1 y PS2 la diferencia era casi de cien do del mercado, incluso veces más, y entre PS2 y cuando esta no existe. PS3 también. Entre PS3 y PS4 habrá como mucho diez veces más de mejoPlaystation 3 por su amplia ra”, remataba. base de usuarios, también Las declaraciones de Yamauque para eso habría sido chi tienen importancia no preferible publicar antes y solo en el videojuego, y por centrarse ahora en algo que varios motivos. Hablamos hiciera creer que Playstade alguien muy vinculado

tion 4 iba a tener un Gran Turismo definitivo, aunque este último adjetivo tiene poco sentido con las sagas al quitarles su razón de ser. Pero es que además Yamauchi vive acostumbrado a cambiar a su antojo los plazos de lanzamiento de un juego, algo que apenas vemos en sagas como Grand Theft Auto (y en menor medida), todo para asegurar un nivel de calidad que, asociado a la marca, permite pocas concesiones a las prisas. Ahora bien, tras años oliendo a nueva generación, viendo algunos de los juegos y escuchando sus explicaciones, vuelve la pregunta ¿hacía falta que estas también continuaran publicando? Es decir, ¿es necesario una consola de 400 euros cuando por ese precio el usuario puede adquirir varios juegos? ¿es necesario esa última tecnología cuando una Playstation 3 armada con un Grand Theft


Auto 5 y un Gran Turismo aseguran una diversión probablemente muy superior? ¿no salen más las cuentas con la ninguneada Wii U y Super Mario 3D World o una 3DS con el Zelda? Los ‘hardcore gamers’ llevaban tiempo sin padecer los ahorros y el nervio de la salida de una nueva máquina como para admitir otra posibilidad. Con ella sobre la mesa, difícilmente se planteen muchas más preguntas, tan molestas como “¿es esto mucho mejor?”, “¿lo estamos pasando mucho mejor?”. En ese sentido, en la sección de videojuegos, hablando de ‘la soledad del sprite’ recuperamos ese viejo tema de si los juegos clásicos eran o no más divertidos, y salvando los abismos técnicos, sí parece claro concluir que una obsesión por la novedad se ha apoderado del mercado incluso cuando esta no existe. Y sí, es así en todo sector del ocio o incluso de las ventas en

un sentido más amplio, pero lo hemos relatado demasiadas ocasiones para caer de nuevo en ese discurso que empieza a parecer un copia y pega de nuestra editorial, haciéndonos víctima y verdugos de esas recurrencias, más cuando quizá haya margen para la esperanza: la portada dedicada a Robocop, nos habla de uno de esos productos que está bien contrastar con su actualización tras el paso del tiempo. Hablamos de una cinta impactante en el momento de su estreno, con una personalidad enorme pero muy sometida a sus limitaciones, que precisando una puesta al día acorde con las reglas estéticas actuales, nos devuelve a ese punto en que solo el resultado global sentenciará su verdadera necesidad. Entretanto la Detroit que conocimos como escenario para Robocop, antaño cuna del automóvil USA, se declara en bancarrota. Y mientras toda la industria del entreteni-

miento duda sobre su futuro, el temor a quedar como la vieja Detroit en tan solo el recuerdo de un dulce pasado, prosigue su avance mientras quizá la clave la tengamos en uno de los rasgos del producto de Yamauchi: publicar solo cuando hace falta, dedicar el tiempo preciso a cuidar todo lo posible el acabado del producto. Ya puestos, no está de más subrayar cómo en Francia ante la constatación de que algunos talentos del videojuego estaban huyendo a USA y Canadá, el gobierno galo ha aprobado medidas fiscales para incentivar el desarrollo en su territorio. Quizá esa atención sea la clave para que su aportación al videojuego les sitúe solo por detrás de EEUU… aunque nos hace plantearnos por qué otras industrias no precisan similares cuidados, por qué no se aplica a ninguna en este país condenado desde el que escribimos.


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ESPECIAL

Por Diego Salgado

Todo por la patria

El único superviviente A

El 14 de febrero de 2014, Día de San Valentín, se estrena esta poco romántica cinta bélica de Peter Berg, en la que Mark Wahlber, Taylor Kitsch, Emile Hirsh y Ben Foster recrean un suceso real interpretado a mayor gloria de la bandera de las barras y estrellas.

nadie se le escapa que Estados Unidos sigue dictando a nivel global, merced a un militarismo exacerbado al que se consagra anualmente un presupuesto de medio billón de euros, la llamada ‘Pax Americana’. Ello hace de aquel país, incluso en tiempos de recesión y decadencia como los presentes, el equivalente al Imperio Romano, por su influencia diplomática y castrense (la primera derivada de la segunda) en todo el planeta. Ahora bien, a veces no somos conscientes de que esa Pax Americana requiere de un sustrato cultural y de entretenimiento que nos haga considerar lógica,

bienintencionada, una posición de dominio cimentada realmente, con más o menos sutileza según el momento, en el propio interés y la fuerza. Un paseo por las librerías españolas en estas fechas nos permite toparnos con numerosos volúmenes “basados en hechos reales”, en realidad propaganda belicista que cimenta unos valores muy determinados, como ‘Soldados a caballo’ (Doug Stanton), ‘Un día

difícil’ (Mark Owen y Kevin Maurer) o ‘Seal Team Six’ (Howard E. Wasdin). Los videojuegos que glorifican el intervencionismo norteamericano, arguyendo siempre razones humanitarias, de libertades o de amenazas contra la seguridad mundial, son incontables. Y la cartelera cinematográfica abunda en títulos como ‘Querido John’ (2010), ‘Acto de valor’ (2012), ‘Cuando te encuentre’ (2012), ‘Battleship’ (2012), ‘La noche más oscura’ (2012) o el que ahora nos ocupa, que de manera poco disimulada laudan la labor del ejército de Estados Unidos allende sus fronteras. La razón por la que la industria cultural apuesta tan fuerte por el


argumento militarista no es solo ni predominantemente ideológica, por supuesto; aunque, como revelaba el estudio de David L. Robb ‘Operación Hollywood: La censura del Pentágono’ (2004), si la Meca del Cine hace promoción de las fuerzas armadas tendrá mucho más fácil la producción de una película que si se le ocurre criticarlas. Lo importante en todo caso para la industria del cine es, que en el resto del mundo, este tipo de productos hace mucho dinero; y, en su país de origen son un negocio casi seguro, dado que las fuerzas armadas las componen un millón y medio de miembros; a los que hay que sumar sus familias, las empresas constructoras de armamento con sus trabajadores, y un largo etcétera de personas que, en conjunto, hacen del “complejo militarindustrial” cuyo ascendiente sociopolítico desmesurado ya denunciase en 1960 el presidente Dwight Eisenhower, una enorme masa potencial de consumidores, muy convencidos además de la legitimidad de sus actividades. Para ellos, para quien está pensando en alistarse, para quien comulga con las políticas del país más poderoso del mundo, para quien desea liberar adrenalina con hazañas Si la Meca del Cine bélicas teñidas de cierto dramatismo, se gestan hace promoción de las películas como ‘El único fuerzas armadas tensuperviviente’, que llegadrá mucho más fácil la rá a los cines españoles producción de una pelí- el 14 de febrero de 2014 tras haberse estrenado cula que si se le ocurre comercialmente en

criticarlas.

Estados Unidos un mes antes, el 10 de enero, y haber sido exhibida de manera limitada en diciembre de cara a poder competir en los Oscar, ya que las primeras informaciones sobre ella apuntan a que podría no carecer de calidad. Algo que supondría un reconocimiento para el guionista, productor y director del film, Peter Berg, interesado desde hace varios años en concretarlo, aunque forzado a dirigir antes para Universal Pictures la citada ‘Battleship’ si quería que el estudio se comprometiese también con ‘El único superviviente’ [‘Lone Survivor’]. La paradoja reside en que mientras ‘Battleship’, presupuestada en más de 200 millones de dólares, tuvo un rendimiento insatisfactorio en taquilla, ‘El único superviviente’ podría saldar su carrera comercial según los indicios con un gran éxito, más si tenemos en cuenta que solo ha costado 50 millones de dólares, fruto de haberla filmado en Nuevo México y de haber centrado la acción en las relaciones entre los personajes antes que en el espectáculo. Berg ha tratado así de honrar la peripecia verídica que recrea la película en la estela del ensayo de Marcus Luttrell y Patrick Robinson ‘Lone Survivor: The Eyewitness Account of Operation Redwing and the Lost Heroes of Seal Team 10’ (2008). Luttrell y Robinson descubrieron en su libro a la opinión pública norteamericana los entresijos de la Operación Alas Rojas, consistente en que a un equipo de SEALs de la Armada de los Estados Unidos se le encargase desarbolar en 2005 a los talibanes que controlaban la provincia afgana de Kunar. La misión no solo fue un fracaso, sino que solo quedó un SEAL superviviente (de ahí el título del libro y del film) de las escaramuzas contra los combatientes locales, y gracias a unos pastores locales que se hicieron cargo de él. Aunque el relato de Luttrell y Robinson


y, ahora, Berg —ya sucedía en la seminal ‘Black Hawk Derribado’ (2001)—, sea la crónica de una derrota, como se entiende más adecuado en estos tiempos de corrección política aparente, el retrato de la camaradería y preparación de los militares es intachable. Nos hallamos al fin y al cabo ante una gesta de heroísmo y entrega por el propio país, como ha dejado bien claro el productor independiente de cine y teatro Norton Herrick, que aportó financiación para ‘El único superviviente’ cuando la película ya había entrado en fase de rodaje: “La odisea de Marcus Luttrell, el único SEAL superviviente de la Operación Alas Rojas, es un importante recordatorio de lo que son el heroísmo, el valor y el sacrificio. Aunque nos hallamos ante una historia desgarradora, lo relevante es el foco que se pondrá sobre el arrojo y las experiencias de vidas que no se perdieron en vano”. El eslogan de la película termina de dejarlo muy claro: “Based on True Acts of Courage” [“Basada en actos auténticos de valentía”].

El eslogan de la película termina de dejarlo muy claro: “Based on True Acts of Courage” [“Basada en actos auténticos de valentía”

ENTRE HOMBRES ANDA EL JUEGO: EL REPARTO DE ‘EL ÚNICO SUPERVIVIENTE’ Si hay algo que caracteriza a las películas bélicas, y pensándolo bien no tendría por qué ser así en todos y cada uno de los casos, es que sus repartos están plagados únicamente de hombres. ‘El único superviviente’ no es una excepción, siendo por lo demás lo más destacable del mismo la mezcla de nombres populares e independientes que lo conforman. Por supuesto, el primer nombre que salta a la vista es el de Mark Wahlberg, actor por el que nadie daba un duro hace pocos años —recordemos fiascos como ‘El incidente’ (2008), ‘Max Payne’ (2008) y ‘The Lovely Bones’ (2009)—, y que sin embargo se ha convertido en una de las estrellas hoy por hoy más sólidas de Hollywood, gracias a su capacidad estajanovista de trabajo, su ojo como productor, y su variedad de registros; mayor de la que aparenta, lo que le permite saltar de la comedia al drama, la acción o el espectáculo, y que confíen en él cineastas tan variados como Antoine Fuqua, James Gray y David O. Russell. Su última complicidad en este aspecto se ha forjado con Michael Bay, que le dirigió en ‘Dolor y dinero’ (2013) y vuelve a hacerlo en estos momentos en la cuarta entrega de Transformers, reinvención de la célebre saga. Caso diferente es el de Taylor Kitsch, amigo del guionista y director de ‘El único superviviente’, Peter Berg, por lo que aparece de nuevo en una de sus realizaciones, pese a que en Hollywood empiece a ser considerado eso que se llama “veneno para la taquilla” por las decepciones consecutivas de ‘Battleship’ (2012), ‘Salvajes’ (2012) y ‘John Carter’ (2012), todas ellas con Kitsch como protagonista. En la agenda de este atractivo actor canadiense de 32 años solo aparecen ahora mismo, de hecho, tres proyectos: el drama televisivo ‘The Normal Heart’, la intriga de serie B ‘Exit 147’, y la fantasía animada juvenil en 3D ‘Almost Heroes’, a la que lógicamente solo aportará su voz. Mejor les han ido las cosas a Emile Hirsch y Ben Foster, que completan el cuarteto protagonista de ‘El único superviviente’, encarnando como Kitsch y Wahlberg a miembros del equipo SEAL masacrado por los talibanes. Hirsch, se ha convertido con solo 28 años en un secundario todoterreno, a veces integrante de un protagonismo coral, en títulos como la citada ‘Salvajes’, ‘Speed Racer’ (2008), ‘Mi nombre es Harvey Milk’ (2008), ‘La hora más oscura’ (2011), ‘Prince Avalanche’ (2013) y la miniserie ‘Bonnie & Clyde’, actualmente en emisión en Norteamérica, en la que encarna al legendario delincuente de la Gran Depresión Clyde Barrow. En cuanto a Foster, es menos prolífico que Hirsch, quizá debido a la gran intensidad que confiere a sus interpretaciones, como demuestran ‘30 días de oscuridad’ (2007), ‘Pandórum’ (2009) o ‘360 – Juego de destinos’ (2011). Sus muchos admiradores esperan que Foster acabe ganándose al público y a los jurados de cualesquiera premios con ‘El único superviviente’ o con su interpretación de Lance Armstrong en el biopic sobre el ciclista dopado que dirige ahora mismo Stephen Frears y que veremos el año que viene.


EL MÁXIMO RESPONSABLE DE ‘EL ÚNICO SUPERVIVIENTE’: PETER BERG con ‘Very Bad Things’ (1998), una salvaje comedia Extraña la carrera del artífice de ‘El único supernegra con Jon Favreau, Cameron Díaz y Christian viviente’, el guionista, productor y director Peter Slater al frente del reparto. A ‘Very Bad Things’ Berg, neoyorquino de 49 años, hijo de un marine, (2003) le sucederían la cinta de aventuras con que no deja lugar a dudas sobre lo que ha pretendido con su última película: “Soy Dwayne Johnson ‘El tesoro del Amazonas’ (2003); la película de espionaje un patriota. Admiro a bélico ‘La sombra del los militares estadounireino’, ya mentada, que denses, su carácter, interpretaron Jamie su código de honor, Foxx y Jennifer Garner; sus creencias. Estuve Berg fue en su juventud un la peculiar fábula de en Arabia Saudí para tipo hiperactivo y agresivo, superhéroes ‘Hancock’ preparar ‘La sombra del reino’[2004, su cuarta tendencias que trató de recon- (2008), con Will Smith y Charlize Theron; y realización], he estado la superproducción en Irak, he convivido con ducir a través del boxeo y la ‘Battleship’. los SEAL y sus familias interpretación, actividad esta Pero el mayor éxito para preparar ‘El único última que acabaría granjeánpopular y crítico de superviviente’, he asistidole cuando rondaba ya los Berg puede que sea ‘Ludo a sus funerales. ¿Has visto alguna vez cómo veinticinco años su entrada en ces de viernes noche’, primero una película mataban a alguien? Hollywood. con Billy Bob Thornton Yo sí”. y Jay Hernández, desSin embargo, Berg fue pués una serie televisiva en su juventud un tipo de cinco temporadas hiperactivo y agresivo, (2006-2011) con Taylor tendencias que trató de Kitsch y Kyle Chandler, centradas en los avatares reconducir a través del boxeo y la interpretación, de un equipo de rugby de una pequeña localidad actividad esta última que acabaría granjeándole texana. Para muchos, ‘Luces de viernes noche’ cuando rondaba ya los veinticinco años su entrada es una de las mejores plasmaciones de la épica en Hollywood. Berg interpretaría pequeños cotidiana, de la América rural que sublima sus papeles en series como ‘Jóvenes policías’ (1988) y frustraciones y anhelos a través del deporte, de los largometrajes como ‘Shocker: Cien Mil Voltios de partidos que se celebran cada viernes por la noche Terror’ (1989) y ‘La última seducción’ (1994). Auny a los que acuden en pleno los vecinos de cada que sigue hoy en día saliendo en pantalla, Berg descubrió que ser actor no le motivaba tanto como pueblo. escribir y dirigir, debutando en ambas vertientes


MÁS GUERRAS EN EL HORIZONTE asaltará los cines Más allá del interés ‘Citizen Soldiers’, crematístico o coyundebut como director tural que despiertan las Desde hace unos años se dedel ex-militar, asesor intervenciones militares cinematográfico y estadounidenses de hoy tecta una disposición general actor secundario Dale en el extranjero, desdel público por los entresijos Dye, que contará con de hace unos años se detecta una disposición de la guerra, sin importar épo- actores como Skeet Ulrich y Julia Jentsch general del público por los ca ni lugar. para narrar la Batalla entresijos de la guerra, sin de las Ardenas, que importar época ni lugar. enfrentó a aliados y En el ámbito ensayístico nazis entre diciembre editado en castellano puede 1944 y enero de 1945 en territorio belga. de hablarse de auténtico boom, y en 2014-2015 el Y ya para 2015 está programada ‘Thunder cine también se hará eco de ello. Run’, en la que Gerard Butler, Sam Worthington y Ya a principios de 2014 llegará ‘The Monuments Matthew McConaughey recrearán la conquista de Men’, adaptación del libro homónimo de Bret WitBagdad en 2003 por parte de la coalición internater y Robert M. Edsel (publicado en España por la cional que derrocó a Saddam Hussein. La película, editorial Destino), historia real de una brigada del escrita por Ken Nolan (‘Black Hawk derribado’) a ejército norteamericano que durante la Segunda partir del ensayo periodístico de David Zucchino Guerra Mundial se encargaba de salvar de la des‘Thunder run: The Armored Strike to Capture trucción hitos culturales y artísticos. La película, Baghdad’, será dirigida por Simon West (‘Los dirigida, y protagonizada por George Clooney Mercenarios 2’) combinando ambiciosamente, o junto a Matt Damon, Cate Blanchett, Bill Murray, así se había comentado hasta hace pocas fechas, Jean Dujardin y John Goodman, iba a estrenarse a imagen real y animaciones digitales en 3D. finales de 2013 para poder optar a los Oscar, pero El último proyecto al que nos referiremos, problemas en la posproducción (más en concreto, quizás el más ambicioso, es ‘Stalingrad’, nueva unos defectuosos efectos visuales) han obligado visión de la batalla por antonomasia de la Segunda a retrasar su exhibición hasta el próximo mes de Guerra Mundial, que ha contado con un presufebrero. puesto desorbitado y ha sido filmada en IMAX 3D Mucho más tarde, en noviembre, veremos para resaltar los aspectos más espectaculares y ‘Fury’, crónica de los combates que en los estertocruentos del enfrentamiento en la ciudad rusa de res de, también, la Segunda Guerra Mundial, lleva tropas soviéticas y alemanas entre agosto de 1942 a cabo un tanque estadounidense perdido tras las y febrero de 1943, que costó la vida a dos millones líneas nazis. Brad Pitt, Logan Lerman, Michael de personas. ‘Stalingrad’, producción rusa cuyo Peña y Shia LaBeouf encabezan el reparto de reparto lideran Thomas Kretschmann, Yanina una película escrita y dirigida por David Ayer, que Studilina y Philippe Reinhardt, ha sido realizada vuelve así al registro bélico tras el guión que espor Fedor Bondarchuk, hijo de Sergei Bondarchuk, cribió en 2000 para ‘U-571’. Desde entonces, Ayer director a su vez en los años sesenta y setenta del ha estado especializado en films policiales como pasado siglo de frescos históricos tan vastos como ‘Dueños de la calle’ (2008), ‘Sin tregua’ (2012) y ‘Guerra y Paz’ (1966) y ‘Waterloo’ (1970). ‘Sabotage’ (pendiente asimismo de estreno). Y casi a final de 2014, el 16 de diciembre,


ESPECIAL

POR EDUARD TERRADES VICENS

Pantalla Invisible:

Nameless Gangster

Thriller de gángsters intergeneracional que repasa la historia de Corea de las últimas tres décadas.

E

l 13 de Octubre de 1990, Roh Tae-Woo (ex-presidente de Corea del Sur, siéndolo en el período comprendido entre los años 1988 a 1993) hizo una declaración de guerra a la mafia autóctona. El otrora sexto presidente de la República Coreana había sido miembro de la policía y su formación academicista en el ejército (el ROK Army) determinó su firme ofensiva contra el crimen organizado, después de una década convulsa donde la degradación moral se había instaurado en el seno del propio gobierno, autoritario y predecesor, de Chun Doo-hwan. El realizador Yoon Jong-bin (The Unforgiven) utilizó este contexto político-histórico para diseñar un elaboradísimo, exquisito y premeditado filme en el que la corrupción oficializada entre miembros de la autoridad competente se entretejía con las actividades delictivas de un par de clanes de “kkangpae” (denominación de origen de la mafia surco-

reana, con reminiscencias históricas que arrancan desde la dinastía Joseon, cuya romanización es con doble “k”). El resultado final fue Nameless Gangster (2012), cuyo historicismo lo aleja de los convencionales thrillers de acción que cada año se ruedan en este país democrático y, dentro de la historia del séptimo arte, se situaría entre una de las mejores producciones sobre mafia que se hayan rodado en el último lustro; un retrato de los bajos fondos de las tres últimas décadas de la Corea menos conocida por esos neófitos que se han acercado a este país del extremo asiático, con ansias de convertirse en Elaboradísimo, toda una potencia exquisito y premeeconómica, desde precisamente su ditado filme en el industria cinemaque la corrupción tográfica. Un hombre de oficializada se negocios (Choi entretejía con las Min-sik, el protagonista absoluto actividades delicde esa obra maestivas de un par de tra llamada Old clanes Boy y que ha sido objeto de remake


Nameless Gangster utiliza premisas reales que históricamente marcaron los movimientos políticos de los años 90.

por parte de Spike Lee) es arrestado en pleno Busan, sin que aparentemente sepamos los motivos exactos. Retrocediendo en el tiempo, concretamente en el año 1982, descubrimos que ese trajeado individuo era en realidad un funcionario corrupto de aduanas, que se ganaba un sobresueldo aceptando sobornos de quienes intentaban pasar productos ilegales. Durante la crisis de los 80 fue puesto de patitas a la calle y como aun conservaba un alijo de droga en su poder decidió ofrecérsela a un pequeño gánster local (Ha Jung-woo, visto en el espléndido thriller de intriga The Chaser), cuya popularidad está subiendo como la espuma debido a su inteligencia en los negocios y hábil estratagema para burlar a las autoridades. Su alianza promovida por un casual vínculo familiar que arranca décadas atrás, les permitirá convertirse en los reyes del Busan “underground”, rivalizando con otros clanes, a los que expulsarán de sus territorios de la noche a la mañana dadas sus artimañas violentas. A medida que sus actividades criminales vayan expandiéndose, su enemistad irá creciendo, provocada por la incursión de un reputado fiscal que irá pisándoles los talones. Paradójicamente, el hijo de ese neo-gánster, querrá estudiar la carrera de derecho para convertirse precisamente en un fiscal, aun sabiendo que su padre no es agua clara. La pertenencia a ese mundo de lujo criminal causará serios quebraderos de cabeza a ese hombre apuesto que empezó como funcionario empobrecido, cuando deba elegir entre traicionar a su socio (y padrino) para colaborar con el departamento anticorrupción, pudiendo así seguir al lado de su hijo sin pasar por cárcel, o salvar el status quo como padrino y no ser eliminado por todos aquellos enemigos que se ha ido ganando a pulso a lo largo de su trayectoria mafiosa. Nameless Gangster utiliza premisas reales que históricamente marcaron los movimientos políticos de los años 90, pero sin ese estilo neorrealista de los filmes de Fukasaku (aunque algunos enfrentamientos y ambientes que frecuentan los protagonistas sí lo son). Las transiciones intimistas incluso son mucho más pronun-

La alargada sombra de Scorsese.-Aunque no han sido pocos los críticos que han convenido que este refinado largometraje gansteril le debe mucho al estilo que impuso Martin Scorsese después de rodar Uno de los Nuestros (1990), lo cierto es que considero que esta apreciación es errónea. La única influencia directa (medio reconocida por su realizador) la encontramos en el cine rodado por Kinji Fukasaku a finales de los años 60 y principios de los 70 del siglo pasado, pues este cineasta nipón reformuló el cine “yakuza” con un subgénero específico (el “jitsuroku”), cuyos relatos solían partir de hechos verídicos que habían causado sensación en la prensa de la época, y en el que la anarquía visual contrarrestaba con las delicadas pausas dramáticas que servían para mostrar los conflictos internos de los personajes. ciadas y encima utiliza ciertas canciones retro, de poprock local, para el montaje de algunas secuencias que sirven como interludio de la trama oficial, ayudando a aclimatar al espectador local (y también Occidental) a ese período concreto, que no vivió por motivos generacionales. Por otro lado puede resultar nostálgico para aquellas audiencias surcoreanas más veteranas que si lo vivieron, tal vez no en sus propias carnes, pero si a través de los noticiarios radiofónicos o televisados. Son interludios musicales que afectan a la narración (como el desembarco de un pequeño velero en un barrio de pescadores) y que están filmados a la manera en como Fukasaku lo hacía en su filmes (éste recurría a la música psicodélica nipona de la época y a las tonadillas del “enka”). Namless Gangster tuvo una respuesta más que positiva por el público local: más de cuatro millones de entradas vendidas en tan solo 26 días de exhibición. Su vida comercial se prolongó e hizo que muchos distribuidores internacionales se fijarán automáticamente en ella. A pesar de sus referencias socioculturales y, obviamente, políticas, es un filme muy exportable. Y eso que su narración no sigue un patrón estructural clásico academicista, pues se van combinando los prolongados flashbacks (que prácticamente no se consideran como tales porque siguen un “timeline” progresivo hasta los hechos que se narran al principio), en los que se ve los “early days” de ambos mafiosos y su ascensión al poder,


Tiene un aroma de romanticismo por una década nada gloriosa pero sintomática de los cambios que estaban por venir.

con los acontecimientos con los que arranca la trama y que se sitúan a principios de los años 90, hasta que se junta la línea temporal con el clímax final y posterior epílogo en la actualidad. Su acertada y milimétrica puesta en escena, su calibrada narración, su elaborada búsqueda de elementos y referencias demuestran que su bagaje cultural, el de sus creadores, es extensísimo. Para ello se necesita de un pequeño esfuerzo del espectador, pero su realizador facilita mucho esa comprensión al narrar con precisión, con lenguaje llano y orden cronológico, todos aquellos acontecimientos necesarios para que cualquiera que no haya vivido esos años convulsos pueda sentirse que forma parte del conjunto. Hay que reconocer que ese sabor nostálgico por los años 80 surcoreanos no es el único rasgo característico que determina su input cualitativo. Tampoco es una exclusividad de su trama (solo falta ver como es retratada esa década, desde un punto melodramático, en la exitosa Sunny, dirigida un año antes por Kang Hyeong-cheol), pero que se entremezcle con tanta maestría con una clásica historia de mafias ya no resulta tan habitual. Tampoco lo es el hecho de que convenciera a tantos espectadores de perfil distante, pero como el propio realizador afirma en entrevistas: “la razón por la que quise contar una historia ubicada en los años 80 es que tengo la sensación de que el clima social de entonces es muy similar al de ahora. Hace unos tres años sentí que la época de mi padre, ya fallecido, había vuelto, una época en la que la buena voluntad estaba destinada

a la propia supervivencia y bienestar”. Puede que en estas palabras vertidas por el joven cineasta, y que se encuentran recogidas en el libreto de prensa, se encuentre la clave a la buena acogida en general que tuvo el filme; puede que simplemente haya dos generaciones de surcoreanos que, salvando las distancias de la evolución tecnológica, se encuentren muy próximas socialmente a los problemas interiores que les ahogan, preocupan o no los hacen prosperar económicamente. Y nosotros, desde Occidente, con una mirada antropológica y filantrópica, nos parezca fascinante ese nexo de unión universal generacional, expresada a través de dos diablos que precisamente quieren progresar a la velocidad de la luz. Motivos superlativos para ratificar que estamos ante una de las producciones surcoreanas de las últimas temporadas que mejor hibridan el historicismo contemporáneo con el entretenimiento. Una producción que, valga la contradicción con su título, se ha hecho con un nombre entre la cinefilia especializada y ha abierto una brecha de originalidad morfológica en la sobresaturada industria de cine de su país, lo que ya de por sí es motivo para tomarla en consideración, más allá de su aroma de romanticismo por una década nada gloriosa pero sintomática de los cambios que estaban por venir.

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blog ‘Pantalla Invisible’ es uno de los de cine que puede leerse semanalmente en fandigital.es


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Eiga / 映画 / Cine

MC Gundam Unicorn vol.7 – FINALNo se trata de un estreno cinematográfico, sino de un avance destacable del fructífero mercado doméstico nipón. Un avance muy esperado por todos los fans del anime para adultos. Se trata (o tratará) del último OVA de la franquicia robótica más rentable de toda la historia de la animación japonesa, es decir, de Mobile Suit Gundam. Recordemos que esta entrega sigue el curso de las novelas que fue escribiendo Harutoshi Fukui (desde 2006 a 2009, siendo recopiladas en diez tomos) y que, en una campaña sin precedentes, la distribuidora Bandai, con acuerdo del estudio de animación Sunrise, decidió adaptarlas e irlas distribuyendo cada medio año aproximadamente a nivel mundial, partiendo de la base que sus ediciones en DVD y Blu Ray son región Free (de las pocas ediciones japonesas que lo son) y contienen subtítulos en inglés, español, francés, cantonés y mandarín. Esta coda final no se pondrá visionar hasta mediados de 2014, pero el pre-order está alcanzando unas buenas cifras de ventas y su presentación pública desencadenó un alud de especulaciones en torno al desenlace final de esta macro saga.

Ongaku / 音楽 / música BOOM BOOM SATELLITES – Experienced II ~Embrace Tour 2013 Budokan~ Hace unos meses, y coincidiendo con el lanzamiento de su nuevo álbum, hablábamos sobre el cese temporal de toda actividad de este grupo de electro-rock por culpa del tumor cerebral que le habían detectado a uno de sus miembros (Michiyuki Kawashima, su guitarrista y vocalista) a finales de 2012. La cancelación de todo el tour del invierno pasado, compuesto de 23 conciertos, no desanimó a los miembros a componer nuevas canciones y a mantener su presentación en directo prevista para el 3 de Mayo en el mítico Nippon Budokan. Viendo la progresiva recuperación de Kawashima, el concierto se pudo celebrar sin contratiempos y ahora ha sido editado en dos curiosas modalidades: la edición física contiene un CD con una selección de 10 canciones y un DVD con la totalidad del concierto, mientras que hay una edición digital solo de audio con las 16 canciones integrales. En total más de 2 horas de rock electrónico e industrial para seguir vibrando con esta singular banda que ya lleva quince años de carrera a sus espaldas. J – FREEDOM no.9 Ya echábamos de menos el hard-rock pasional del bajista de Luna Sea, que en sus ratos libres demuestra que además de dominar los bajos es un buen vocalista y que no tiene a nadie a quien envidiar, ni tan siquiera a ningún cantante de rock yanqui del mismo género (de hecho, tiene bastantes contactos en L.A. y ha ido intercalando las “recording sessions” de sus álbumes entre California y Japón). El nuevo álbum contiene un título muy significativo en la vida y situación personal de esta estrella del rock: por un lado, “Freedom” parece expresar su estado de ánimo actual (los rumores apuntan a que se ha divorciado y las letras de las 11 canciones parecen ratificarlo), mientras que el número “9” determina que es el noveno álbum en solitario (técnicamente sería el décimo-primero si contamos dos mini-álbumes que gravó en 2009, casi de forma seguida). Destacamos, por encima de otras, “Never End” (el single). Lo interesante de la edición limitada es que viene un DVD con un extenso documental en el que se muestra el proceso de creación del álbum. MUCC – World’s End Esta banda, que inicialmente estaba inscrita dentro del nuevo movimiento de las que se consideran del circuito de “visual-kei”, regresa con un nuevo maxi, cuya canción principal está compuesta expresamente para ser el opening del anime de género estudiantil “Meganebu!”. Muy previsible y canónica, algo que ya habíamos podido apreciar en los últimos singles lanzados por este cuarteto que, en la última década, ha visitado Occidente en varias ocasiones y cuyas sonoridades han variado en los últimos años, decantándose por el pop-rock electrónico muy melódico. Lo que si vale la pena mencionar es su original portada. La edición limitada viene acompañada con el audio de todas las demos de su anterior álbum (Shangri-la) y un DVD con un videoclip y su respectivo making of.


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ESPECIAL

Por Rodrigo Arizaga

Policía cibernético versión 2.0

Robocop Dentro de la actual fiebre hollywoodiense por lanzar nuevas versiones de títulos emblemáticos, ahora es el turno de Robocop. Un remake que tiene en un lujoso reparto y la interesante elección de su director sus mejores bazas.

obocop (1987), firmada por Paul Verhoeven en su debut estadounidense, logró un gran impacto entre el público de la época. Su potente combinación de cienciaficción, acción, crítica social y ácida ironía dio pie a un film cuyas virtudes se han incrementado con el paso del tiempo. También fue el inicio de una desigual franquicia desarrollada en cine, televisión, comics y videojuegos que convirtió a su protagonista en un icono cultural. Hasta el punto que desde hace unos años exis-

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te una petición de los ciudadanos de Detroit (donde transcurren sus aventuras) para erigir una estatua al personaje. La idea de relanzar al personaje en la gran pantalla data de 2008, cuando se anunció la puesta en marcha de una nueva versión que iba a dirigir Darren Aronofsky (El luchador). Pero la delicada situación económica de la productora MGM, que tuvo que declararse en bancarrota, paralizó el proyecto. Para cuando volvió a tener luz verde los compromisos de Aronofsky le habían alejado del mismo. Por ello los productores se decanta-

Desde hace unos años existe una petición de los ciudadanos de Detroit para erigir una estatua al personaje.

ron por el brasileño José Padilha (Tropa de élite) para el que sería su debut en lengua inglesa. Una decisión creativa que en cierta forma recuerda a la de la película original.


Evolución de una saga Tras el éxito de la película original Robocop 2 (1990), dirigida por el veterano Irvin Kershner y escrita por Frank Miller, no se hizo esperar. A pesar de una problemática producción que alteró notablemente el guión original y una excesiva dependencia de la cinta original, el resultado fue una notable secuela que mantenía el tono violento e irónico de Verhoeven y contaba con un interesante villano. Asunto muy distinto fue Robocop 3 (1993) dirigida por Fred Dekker, que suavizaba enormemente la crudeza de la saga, cambiaba al actor protagonista y cuyo estreno fue retrasado durante dos años debido a la quiebra de Orion pictures. El resultado fue un fracaso de crítica y público que provocó que las siguientes aventuras del personaje fueran realizadas

directamente para la televisión. La serie, que conto con la participación de los guionistas originales en varios episodios, reducía la violencia y espectacularidad de sus escenas de acción debido a las limitaciones propias del medio. Estrenada en 1994 duró una única temporada de 22 episodios. Mucho más interesante resulta Robocop: prime directives (2001), miniserie televisiva de seis horas -inédita en España- dirigida por Julian Grant. Ambientada una década después de los eventos de la tercera parte, la trama mostraba a un Robocop ya obsoleto haciendo frente a una trama que suponía un regreso al tono oscuro, violento y satírico de las dos primeras películas.

Pánico en las calles

Dueño de una vigorosa puesta en escena capaza de combinar acción y drama social, Padilha se hizo cargo de un guión cuya versión final firma el debutante Joshua Zetumer. A grandes rasgos la premisa es la misma: el agente de policía Alex Murphy es gravemente herido en acto de servicio y dado por muerto, sirviendo su cuerpo como base para que la corporación OmniCorp desarrolle un cyborg que refuerce el cumplimiento de la ley. Sin embargo si el film de Verhoeven se acercaba al thriller policiaco esta nueva versión parece abrir su foco, centrándose en OmniCorp y su papel como creadora de tecnología de combate (androides, vehículos, drones, etc). La creación de Robocop es parte de sus planes para implantar sus creaciones en suelo norteamericano tras hacerlo con éxito en varios países en conflicto.

Esta nueva versión parece abrir su foco, centrándose en OmniCorp y su papel como creadora de tecnología de combate. Unos intereses que terminarán chocando con los de propio Murphy, quien se niega a renunciar a su humanidad. Otro cambio significativo respecto al original son personajes como la esposa y el hijo de Murphy o el científico responsable de su creación, cuya presencia en la historia parece haber sido incrementada sustancialmente.


Para el papel protagonista los productores optaron por Joel Kinnaman (The killing), cuyo relativo anonimato para el gran público juega a su favor a la hora de enfundarse el armazón metálico del protagonista -cuyo nuevo diseño presenta ciertas variaciones respecto al original-. Para contrastar que su rostro permanezca oculto la mayoría del tiempo, el intérprete está arropado por un ecléctico y lujoso reparto que incluye a Gary Oldman, Samuel L. Jackson, Jackie Earle Haley (Watchmen), Abbie Cornish (Sucker Punch), Michael K. Williams (Broadwalk empire), Jay Baruchel (Tropic thunder) y un recuperado Michael Keaton como el líder de OnmiCorp. A modo de curiosidad señalar también la presencia en el casting de Miguel Ferrer, uno de los protagonistas de la cinta original.

Desarrollo infernal

Más allá del peso de su predecesora, la nueva Robocop ha tenido que hacer frente a un tormentoso proceso creativo lleno de todo tipo de problemas. Además de la citada bancarrota de la productora, la producción ha estado marcada por numerosas rescrituras no acreditadas a cargo de David Self (Camino a la perdición) y James Vanderbilt (Zodiac) o la renuncia de Hugh Laurie (House) al papel de villano apenas unos días antes del inicio del rodaje. No obstante lo más preocupante son los numerosos desencuentros entre Padilha y los productores sobre el enfoque y calificación de la cinta. Según su colega, el también realizador brasileño Fernando Meirelles, el rodaje ha sido una pesadilla para Padilha, quien asegura que la mayoría de sus ideas para la película han sido rechazadas aunque se muestra orgulloso del resultado final. Sea como sea, el estreno de la película fue aplazado ocho meses para poder pulir el resultado. La respuesta a las dudas que pueda generar llegará a las pantallas el próximo Febrero.

Michael Keaton: reverdeciendo laureles-

La presencia de Michael Keaton en el reparto posiblemente servirá para que muchos se reencuentren con un actor cuya carrera parecía haber quedado estancada. Nacido como Michel Douglas –su nombre artístico es un homenaje al astro del cine mudo Buster Keaton- su carrera empezó a despuntar en los 80 gracias a su habilidad para el género de la comedia en films como Turno de noche (1982), Johnny peligroso (1984) o Pisa a fondo (1985). El estrellato le llegó de la mano de Tim Burton, quien le eligió para protagonizar Bitelchús (1987), Batman (1989) y Batman vuelve (1992). Objeto de polémica sobre lo idóneo de su elección, su trabajo como el hombre murciélago le permitió demostrar su versatilidad en otros géneros como el drama -Alcohol y coca (1988)- y el thriller -De repente un extraño (1992)-. Sus trabajos junto a Ron Howard, Kenneth Branagh o Quentin Tarantino confirmaron su talento una vez renunció voluntariamente al papel de Batman. Sin embargo la llegada del nuevo siglo

De la pantalla a la página Aunque Robocop no es un personaje perteneciente al mundo del cómic, su naturaleza intrínseca está relacionada con el mundo de las viñetas. No en vano sus creadores, los guionistas Edward Neumeier y Michael Miner, admiten la influencia de obras como Juez Dredd, American Flagg, Ronin o Batman: el regreso del caballero oscuro (las dos últimas de Frank Miller, futuro guionista de las dos secuelas) a la hora de dar forma al personaje y su mundo. Debido a ello el trasvase del cine a la viñeta era inevitable, mediante una serie editada por Marvel obra de Alan Grant y Lee Smith. Tras el fin de la misma los derechos pasaron a manos de Dark Horse, que publicó varias miniseries. Entre las mismas destacaba una en la que le enfrentaba con Terminator, obra del citado Miller y Walter Simonson. Tras varios años en el limbo editorial los caminos de Miller y el personaje se cruzaron de nuevo en 2003, mediante la adaptación al comic del guión original de Miller para Robocop 2. Editada por Avatar Press y espectacularmente dibujada por el español Juan José Ryp, esta historia tuvo su continuidad en un par de especiales. Tras un breve etapa editada por Dynamite comics (incluido un nuevo crossover con Terminator), actualmente la editorial BOOM! Studios es la encargada de los derechos. Sus futuras novedades incluyen una adaptación del guión original de Miller para Robocop 3 así como una serie de especiales que sirven como precuela a la nueva versión presentada en el remake.

le cogió con el paso cambiado, limitándose mayormente a papeles secundarios en películas de escasa repercusión. No obstante 2014 parece ser su año: a su participación en la nueva Robocop se une el anuncio de una secuela de Bitelchús que le reuniría con Burton y su protagonismo en Birdman donde, a las ordenes de Alejandro González Iñárritu, interpreta un papel hecho directamente a su medida: el de una antigua estrella de cine, famoso por interpretar a un superhéroe, que relanza su carrera mediante una obra de teatro. Una suerte de exorcismo personal que podría devolverle a primera fila.


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ROBOCOP


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SPIDERMAN 2


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ENTREVISTA

Por Redacción

Entrevista al rey de las bandas sonoras

John Williams El compositor cinco veces ganador de un Óscar John Williams se sienta con nosotros para una entrevista con motivo de su participación en la película La ladrona de libros, dirigida por Brian Percival. La cinta tiene lugar entre los horrores de la segunda Guerra Mundial y propone un relato de reafirmación de la vida, basado en el best-seller de Markus Zusak, que cuenta la historia de Liesel (Sophie Nélisse), una chica enviada a vivir con los padres adoptivos que encarnan Geoffrey Rush y Emily Watson. Sin formación alguna, acaba mostrando un talento natural a partir de su amor por la literatura: aprende a leer en solitario y toma prestados una serie de libros, para acabar influyendo con su presencia a todo aquel que acaba a su alrededor. La música de Williams resulta clave para dar calor y emoción a la cinta.


ué es lo que más te atrajo de La ladrona de libros? Durante el ultimo año más o menos he estado ocupado con otros proyectos musicales, no pensé realmente en hacer otra película. Habitualmente trabajo con Spielberg, hemos colaborado juntos 40 años, algo que me resulta de por sí increíble. He trabajado con otros entre proyecto y proyecto, pero Spielberg y yo hemos estado muy cerca y realizado muchas cosas juntos. No había hecho una película desde Lincoln, y no esperaba hacer una este año, la verdad es que no lo buscaba. Entonces me preguntaron si podía conocer al joven director Brian Percival, del que no sabía nada entonces. Lo conocí y me dejó una impresión muy positiva, me gusto mucho. Leí el libro y el guión y me encantó la historia, la premisa y las nociones incluidas en ambos. Así que estaba muy emocionado con el proyecto, pensé que me encantaría hacer la música para la película. Vino como una auténtica sorpresa, pero es que me parecía algo único. Fue una decision fácil contribuir a la partitura.

Q

¿Qué es lo que te atrajo de la historia? Lo que me encantó de La ladrona de libros era la idea de esa pequeña niña, Liesel, admitiendo que no podia leer para despuér ser cautivada por las palabras y la lectura. Me fascinó la idea de que a través de la literatura y la escritura podemos encontrar paz y consuelo. Pero igualmente para mí era única la voz de Muerte, el narrador, a quien vamos conociendo a través del film. Muerte no aparece retratado como temible, suena paternal y punzante. Además hay escenas hermosas, como en las que Liesel está en el sótano aprendiendo escribir y Max, el joven judío que la familia esconde en el sótano, le explica el poder de las palabras. Liesel es también una chica fuerte, se defiende a sí misma en el colegio. Entendemos que la vida que lleva la soporta y le resulta posible gracias a las palabras, al poder de la literatura. ¿Qué puedes decirnos del transfondo de la historia, que se desarrolla en la alemania de la Segunda Guerra Mundial? La Guerra es el transfordo, vemos las carencias de la gente ordinaria tratando de alimentarse mientras las bomba caen. La historia es poderosa y maravillosa, pero lo que la hace única es su poder lírico. Es interesante que Brian Percival me dijo que quería hacer una película pequeña, y le dije que en ese sentido no tendrila éxito porque ha hecho una muy grande, con un corazón tan grande

Una carrera legendaria.-En su trayectoria, John Williams ha recibido 48 nominaciones a los Óscar, más que ninguna otra persona viva, y ha Ganado cinco. Entre sus numerosos premios hay 21 Grammys, y en su curriculum se encuentra la saga Star Wars o SuperMan. Su alianza con Steven Spielberg ha dado como frutos la Lista de Schinder, ET el Extraterrestre, Jurassic Park, Encuentros en la tercera fase, Salvar al soldado Ryan, la saga de Indiana Jones, las Aventuras de Tintín o War Horse. ”Me quedé asombrado y emocionado cuando John accedió a componer la partitura”, explica Brian Percival. “La idea de estar trabajando realmente con este gran hombre va más allá de lo creíble: es una leyenda, un genio y auténtico caballero”. La partitura, según él tiene “una beleza honesta, me conmovió hasta las lágrimas”. como este edificio. Tiene una fuerza poderosa entregada suavemente frente al transfondo de caos y destrucción. Lo encontré muy inspirador. ¿Y qué puedes decirnos de los temas musicales de la película? Hay uno en concreto que concierne a la atracción casi física que los libros generan en Liesel. Ella se adentra en una librería y los libros se muestran muy hermosos, irresistibles. Otro tema tiene que ver con los mensajes de la voz de Muerte, expresados musicalmente. Pueden parecer tristes pero están llenos de esperanza. ¿Qué podrías decirnos de tu método de trabajo? Bueno, la mayoría de mis colegas más jóvenes tienen sintetizadores y ordenadores y también trabajan con piano. Francamente, he estado demasiado ocupado para volver hacia atrás y rearmarme o rehacer mi metodología. Así que sigo trabajando con lápices y papeles y escribiendo cada nota a mano. Puede ser un buen proceso y hacerte pensar algo más que si lo haces todo rápido con una máquina. También puede ralentizar tu ritmo. Trabajo en el piano y lo hago escena a escena. A menudo me siento con el director. Toco algunas ideas al piano a Spielberg, por


ejemplo. Espero que cuando hago algo así el director tenga la imaginación para ver cómo será la partitura cuando esté acabada, cuando la orquesta lo escuche y cuando todos lo hagamos. ¿Cómo fue tu colaboración con Brian Percival? Mi experiencia con Brian ha sido similar. Ha sido muy comprensivo con mis métodos. Vino a mi casa, toque el piano para él y miramos juntos algunas escenas, esa fue nuestra colaboración. Luego vino a escuchar la música en la fase de grabación. Es como trabajo y supongo que en ese sentido pertenezco a una generación previa y, cronológicamente, tengo un método que es extraño actualmente (ríe). Pero algunos de estos directores, incluyendo a Percival, parecen dispuestos a pasar por ahí por el momento y ofrecerme oportunidades como La ladrona de libros, que he adorado. He pasado una serie de semanas o meses muy felices trabajando en la película, hablando con Brian del tema y controlando su evolución cada día, intentando de encontrar mi camino en esas escenas maravillosas de la manera más efectiva que podia. ¿Qué puedes decirnos de tu inspiración, de cómo te llegan las ideas? La gente a menudo pregunta a los músicos si hay algún tipo de proceso creativo. ¿Dicen ‘eureka’? ¿Viene la idea de repente

La gente a menudo pregunta a los músicos si hay algún tipo de proceso creativo. ¿Dicen ‘eureka’? ¿Viene la idea de repente y sabemos exactamente qué hacer? Ciertamente no es verdad en mi caso y probablemente tampoco en el de la mayoría de mis colegas.

Un éxito de best-seller.-Con guión de Michael Petroni, la película se basa en la premiada novell de Markus Zusak que ha vendido ocho millones de copias mundialmente. Relata la historia de una chica, Liesel Meminger (interpretada por la actriz canadiense Sophie Nélisse) que al principio de la película va a parar a la casa de sus padres adoptivos. Su hermano murió en un viaje, su padre es el compasivo Hans Hubermann (Geoffrey Rush), la actriz nominada Emily Watson ejerce de ruda pero bien intencionada esposa. Para Liesel es duro adaptarse a su nueva vida, es marginada por sus compañeras de clase. La toman por

estúpida por no poder leer, pero le ayuda hacerse íntima amiga de una vecina, Rudy. Determinada a aprender a leer, Liesel recibe el apoyo de su padre Hans, y acaba atraida a los libros como un imán. El primero con el que se hace es The Grave Digger’s Handbook, que consigue tras el funeral de su hermano. Una serie de robos prosiguen a medida que su creatividad va creciendo, descubriendo el poder y la belleza de las palabras.


y sabemos exactamente qué hacer? Ciertamente no es verdad en mi caso y probablemente tampoco en el de la mayoría de mis colegas. No puedo hablar por otros, pero en lo que a mí respecta la inspiración viene a través del proceso de escribir algo, eliminándolo, escribiendo algo diferente, mejorándo esto, descartando aquello, volviendo al tema y adelante… raramente hay un momento en el que haya obtenido el premio. Incluso cuando está hecho, nos preguntamos, “¿lo he logrado? ¿es lo mejor que puedo hacer? ¿podría haber hecho algo más?”. Nunca estoy satisfecho. Siempre desafío lo que he hecho previamente. Siempre estoy buscando y pensando si podia haber hecho algo mejor, así que esa noción, romantica como esel momento ‘eureka’ del descubrimiento, es solo eso: algo romántico con poco que ver con la realidad. ¿Es tu trabajo en el cine tan satisfactorio como lo ha sido siempre? He estado en esto por un numero considerable de años, y puedo decirte una cosa: no trabajo el mismo número de horas al día que solía. Pero siempre estuve muy excitado con La ladrona de libros. Es divertido estar trabajando y un privilegio hacerlo con gente tan maravillosa como la que lo hace en esta película. ¿Cómo ves el papel de la música en las películas? No creo que separemos una cosa de la otra cuando vemos películas. Cuando escuchamos a los diálogos, cuando escuchamos los efectos de sonido y la orquesta o cualquier tipo de música que haya. No creo que lo dividamos al escucharlo. Podemos discutir los elementos técnicos o verla clínicamente después, pero cuando pasamos por la experiencia del film, es la totalidad la que o nos mueve o no nos mueve. Creo que el papel de la música es convertirse en una parte del cuerpo vivo del film. Necesitamos la música ahí, no necesitamos decirnos a nosotros mismos “aislemosla de la película y evaluémosla de otra forma”. Eso como digo puede venir después. Podemos coger parte de la música y llevárnosla y tocarla en un concierto si es válida y merecedora de ser escuchada con plena atención. Pero frecuentemente no es el caso, porque ha sido creada no para engancharnos al 100% intelectualmente u oralmente al escucharla, sino para ser parte de un todo, aunque es una parte que se perdería enormemente si la desmembramos del conjunto. Pero en muchos casos tu música ha acabado siendo indeleble por su propio derecho y una parte de nuestra cultura como los propios films… Bueno, creo que si somos compositores de éxitos,

Mi trabajo consiste en enamorarme de la música cada vez más.

si estamos encontrando un sonido, un tema o, si puedo poner la palabra entre comillas, “ruido” que pertenece al film, eso no existe en ningún otro lugar. Puede haber un aspecto único en el sonido. Así que cuando escuchamos el “thump, thump” de Tiburón lo asociamos con esa película en concreto. Puede ser un accidente feliz que un elemento de la totalidad pueda ser tomado aparte y apreciado en su singularidad. Hay famosos ejemplos a lo largo de la historia de las películas con temas memorables. No puedes pensar en Doctor Zhivago sin su banda sonora. Así que supongo que mi análisis es correcto, supone que no puedes desmembrar un film un poco y examiner la música por sí misma. Es verdad que ha habido muchas asociaciones a través de los años que todavía persisten, podemos no recordar escenas exactas de Doctor Zhivago pero recordar la canción que pertenece a Lara y a nadie más. ¿Dirías que la música está en tu ADN? Tu padre era un músico… ¿Lo está? ¿Estamos todos predestinados por un arreglo de cromosomas? No tengo ni idea. La única cosa que puedo decirte (y la psicología nos dirá eso mismo) es que la atmósfera y el ambiente son influencias poderosas para un niño en su crecimiento. Mi padre era un músico profesional y sus amigos eran músicos. De niño, todos los adultos que conocía eran músicos, así que yo pensaba “cuando crezca, sere un músico”. Si tú vinieras de una familia musical no te harías dentista porque no sabrías qué es. Si he heredado una extraordinaria inclinación a la música es algo que desconozco. Pero crecí en una atmósfera en que la gente creaba música y esa pudo ser la ruta fácil para mí. A mis ojos, la única. Nunca tuve una idea alternativa de qué hacer con mi tiempo. ¿Qué te mantiene motivado para seguir trabajando? La música nunca me cansa. Sí, es duro trabajar pero no tan duro; hay muchos otros trabajos mucho más duros. Este es uno bastante satisfactorio en general, en comparación. ¡Mi trabajo consiste en enamorarme de la música cada vez más!


LA SOLEDAD DEL SPRITE Vuelven por distintos lados: recuperación más o menos directa, continuación más o menos evidente, o pura inspiración tanto en cuestiones jugables como en aspecto estético. Los juegos para móviles llevan años o tirando de ellos o de sus recursos, y los desarrolladores independientes a menudo acuden a sus formas icónicas inconfundibles. Clásico y retro tienen que mucho que decir, y cabe pensar que en términos de jugabilidad incluso más que las nuevas propuestas.

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lega la última vuelta de tuerca a las subidas de resolución, y lo hace acompañada de todos los extras posibles para rematar la experiencia jugable. Ya no hay límites en gráficos ni sonido, las nuevas máquinas y sus procesadores mueven universos virtuales superpoblados sin resentirse y permiten partidas multijugador con todo aquel que quiera unirse a la fiesta. Podría decirse que es el sueño de la evolución del videojuego, pero también que era difícil imaginar este nivel en los primeros años de matamarcianos y plataformas simplificados. Sí, mientras contemplábamos al Ferrari de Out Run considerándolo el centro de la evolución podíamos pensar en un futuro en que los gráficos fueran recrea-

Algunos nos preguntamos si lo que nos gustaba del videojuego en los 80, no era sencillamente el videojuego en los 80. ciones de carne y hueso –algo que explica los intentos de evolucionar por esa vía con Laser Disk y películas pregrabadas–, pero difícilmente podíamos imaginar que en lugar de enfrentarnos a monigotes rutinarios trataríamos con representaciones poligonales de jugadores al otro lado del globo. Y ahí llega el punto en el


Al mando de DualShock uno se siente más cómodo que nunca, en una sensación de confort que hace crecer a la experiencia Playstation 4. que algunos se hacen la pregunta: ¿era tan necesario para la diversión, tan pobre era la experiencia en los 80? Lo cierto es que si descartamos los ejemplos más rudimentarios, hay títulos clásicos que conservan un potencial adictivo hecho a la medida de la frase ‘menos es más’. Pero es que además hay una atmósfera especial en esos títulos primitivos que hacen que frente a la búsqueda del pulido del detalle y la cada vez mayor riqueza en recursos algunos nos preguntemos si lo que nos gustaba del videojuego en los 80, no era sencillamente

BRAID- Uno de los juegos indie por excelencia, con una estética que parece evolucionar desde los 16 bits a un camino propio al que se renunció con la generación Playstation.

el videojuego en los 80. Es decir, sí, hemos vivido cosas valiosas desde entonces, algunas de las emociones de aquellos días tenían un sello especial que podría estar ligado únicamente a lo novedoso y revolucionario que era el videojuego como forma de entretenimiento. O podía haber algo más. De entre la escasez de recursos visuales, con los estilos forzadamente minimalistas y los diseños pixelados, podríamos hablar de creaciones con un estilo auténtico en que el aprovechamiento milimétrico de los recursos daba para obras de un sabor propio e inimitable. ¿No

es esta la razón última de que el estilo retro siga seduciendo? ¿de que muchos de los autores que tienen la posibilidad de escoger por encima de criterios de mercado se sigan decantando por los rasgos de los 80? Cada uno de los ordenadores de 8 bits, consolas como Nintendo o la Master System y posteriormente los Amiga/Atari y SuperNintendo o Megadrive, lograron una individualización de su estilo a través de unos matices que servían para recrear emociones bajo los tonos más o menos estridentes de melodías inconfundibles. Sea en el corazón de un salón recreativo o en la soledad frente al Spectrum -adentrándonos por entre paredes de blanco pixelado sobre un negro de enigmática oscuridad-, había algo más que el producto de los ingredientes implicados. Los enfoques angulosos de la perspectiva Filmation bajo los que vimos surgir a Knight Lore, por los que recorrimos angustiados nuestra Abadía del Crimen, o vivimos la sole-


Algunos programadores se entregaban al sueño, participaban de la fantasía de superación y sacaban del procesador y un puñado de Kb títulos hechos para engancharnos. dad espacial de Alien 8, por citar unos ejemplos. El misterio que sobrevolaba tanto Where The Time Stood Still como Inside Outing, Nosferatu o Fairlight. Ver a Batman deslizándose, a Head y a Heels sublimando el reto de meter más y más pantallas en el espacio en Kb de lo que hoy ocupa el más pequeño de los archivos de nuestro ordenador. Hay imágenes que dicen mucho más

a quienes las vivieron que juegos actuales, capturas del pasado que dibujan por sus limitaciones un escenario de soledad entre el misterio, tirando de recursos al límite y que pese a ello sugerían todo lo contrario, un universo de posibilidades fantásticas. En muchos casos, muchos creadores conscientes de las reales limitaciones sencillamente simplificaban para ofrecer

Grandes por su pasado Grand Theft Auto 3 llegó a la Playstation 2 en 2001 para cambiar para siempre el videojuego. La libertad como muchos ni la creíamos posible en esta forma de entretenimiento (especialmente quienes habíamos conocido sus limitaciones en 8 y 16 bits) revolucionó de tal medida que cuesta encontrar un caso parecido de antes y después en esta industria. Resulta curioso que para la ocasión, la gente de Rockstar eligiera una entrada a esa revolución con algo que solo podían comprender los veteranos: la carga del juego emulando la que habría realizado el mítico Commodore 64. No es de extrañar que algo así se dé entre la gente de la industria, que sean ellos quienes deseen traer en mayor o menor medida géneros y estilos con un papel en sus vidas y darle protagonismo sea este mejor o peor comprendido. Cuando hace unos meses hablamos de lo que suponía el cierre de LucasArts, recordábamos cómo un diseñador de videojuegos recordaba la anécdota que los clásicos de la marca parecían ser un tema de conversación posible entre todos los miembros de la industria, juegos a los que la gente había jugado sí o sí. Inevitablemente se trata de algo coyuntural, pero no quita que quienes todavía lo recuerden asocien sus emociones de aquel entonces a la posibilidad de recuperarlas con nuevas aventuras realizadas con idéntica horma. Ahora bien, ¿lo auténtico de aquel entonces es que sencillamente eran los primeros títulos? ¿supondrá lo mismo

varias veces lo mismo. En otros se entregaban al sueño, participaban de la fantasía de superación y sacaban del procesador y un puñado de Kb títulos hechos para engancharnos. Es fácil comprender que ante esa tradicional soledad, los juegos cooperativos significaran tanto. Dos colegas luchando brazo con brazo por las calles de Double Dragon, por los escenarios de fantasía de Golden Axe. Cuando uno tenía un título que idolatraba sin esa característica, soñaba cómo sería jugar con él en dos jugadores. Cómo imaginar que podría hacerse en la distancia, con gente desconocida, por lugares que de tan reales

para un usuario joven de hoy día encontrarse con el enésimo regreso de Mario, lo recordarán igual con el tiempo? ¿es posible caer en una versión del personaje de Nintendo, si no de los 80, de los tiempos de la Super o Nintendo 64, y captar su importancia y posibilidades? Cuando recordamos clásicos, cuando volvemos a ellos, frecuentemente nos hacemos ese planteamiento y vemos como la jugabilidad se mantiene en un escaso puñado de elegidos (y sí, Mario está en esa lista). El resto probablemente no sean nada como juego para que un novato vuelva a ellos, y significarán solo una posibilidad para recordar a la que ayudan las desquiciadas melodías, las carátulas de los cassettes, las propuestas gráficas basadas en chirriantes píxeles que invitaban de forma obligada a imaginar. Pero también es posible que esa construcción de sprites vía iconos nos devuelva a la representación en su estado más puro, la explicación de que todavía haya seguidores de la aventura gráfico conversacional más cruda por el mismo argumento que se leen los libros, y gente que desee hacer juegos evolucionando esa simpleza, y gente que desee jugarlos. El poder de la sugerencia siempre hizo las cosas más grandes en la imaginación de las mentes creativas. Lo obvio termina por tener un escaso recorrido. O eso creemos algunos.


relativizaban la intensidad de la experiencia. Sí, será cosa de que los veteranos han cumplido su ciclo y que están curados en emociones vividas. Que el videojuego en realidad puede imaginar en uno u otro formato y seguir dando experiencias ricas. El poder de la nostalgia y esas cosas. Pero para algunos todavía son pocos los juegos que logran invertir lo suficiente los esfuerzos para recrear experiencias emocionales como los de los nombres citados. Y no está de más recordarlos, guiarse por ellos a la hora de buscar un sabor que individualice tanto culto al exceso cuando tanto aportaba la más simple de las formas.

Lo clásico llama a las puertas

frente al fondo. A lo largo de la vida de Fandigital hemos ido viendo cómo surgían recuperaciones de lo clásico bajo distintas formas: el remake simple envasado en antología (Taito Legends), el remake con arreglos (Gradius) el remake absoluto manteniendo unas señas (Super Ghouls and Ghosts), el retroremake realizado por fans (títulos como The Goonies que recordábamos hace un par de años en nuestra edición impresa), por no hablar del título que continúa en otro nivel –descarga digitalallá donde la saga no pudo hacerlo oficialmente (los Rebirth de Konami, incluyendo el citado Gradius), y los juegos que sencillamente nacen en esta época cocinados con la receta de los 80 (fueran o no realizables entonces). El tema es ¿gusta solo a nostálgicos? ¿tiene posibles funcionalidades para el usuario moderno? Difícil juzgarlo habiendo vivido su pasado, viendo tantas emociones en imágenes como las que acompañan estas

¿Sienten algo sugerente los adolescentes y newbies cuando se enfrentan a un estilo retro 8 bits? Sí, la pregunta a bote pronto puede resultar dura, pero hay una corriente cada vez mayor de emplear en algunos diseños sprites más propios de los 80 y que nos llevan a esa duda, para tratar de resolver las opciones de que aquello sea algo más que MUTANT MUDDS- Éxito indunostalgia, que haya funciones dable de las descargas digitales, Mutant Mudds arrasa en nuestros adicionales en ese estilo, quizá tiempos como podría haberlo hecho relacionado con una dualidad a principios de los 90. tan habitual como la de lo visual frente a lo relatado, la forma


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CRITICA

FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS Por Samu González

Cuando no tocar nada hace que cambien muchas cosas

Bravely Default Nintendo y Square Enix ofrecen al público occidental la posibilidad de disfrutar de uno de los mejores JRPG que ha facturado la compañía en los últimos años. La plataforma que recibe el privilegio es Nintendo 3DS y el juego viene avalado por una legión de fans en su país de origen.

ajo la premisa de recuperar a un tipo de jugador de RPG más tradicional, orientado hacia el estilo nipón y buscando incorporar elementos característicos de la década de los años 90, Square Enix firma en colaboración con Nintendo una de sus producciones más sobresalientes (y sinceras) de cuantas ha realizado en los últimos años. Bravely Default es un homenaje a los viejos tiempos, a un tipo de juego que ya no suele darse, a un formato de entregas de rol que (posiblemente por sobreexplotación) solo interesan a los más puristas. En definitiva, la intención con Bravely Default es lograr recuperar al fan tradicional y de paso llegar a público nuevo y hasta a usuarios que hacía años que no se interesaban por un juego de estas características. La primera medida para lograr todo esto pasó por eliminar toda referencia a Final Fantasy en el nombre; aunque el juego bebe de FF: The 4 heroes of light, suprimir la referencia a la saga madre acaba con lastres y prejuicios iniciales. El segundo movimiento ha sido lanzar Bravely Default en un soporte de amplia implementación en el mercado, Nintendo 3DS (jugada que nos recuerda que es una decisión de éxito idéntica a la

B

que tomaron con Dragon Quest IX, en este caso, para la antecesora Nintendo DS). El tercer punto, y en el que Square Enix se ha ganado el perdón de muchos, ha sido recuperar los combates aleatorios por turnos e implementar un sistema de juego que resulta sencillo para los noveles, familiar para los veteranos y excitante para ambos.

Conociendo el pasado se construye un mejor futuro

Retomando la vieja y conocida historia de los cuatro cristales en los que Square (Soft) Enix ha basado infinidad de sus juegos, los implicados en esta entrega (que ya trabajaron en FF XII, FFIII para Nintendo DS o los reconocidos Tactics Ogre y Vagrant Story) han diseñado un sistema de juego y trabajos que evoca a lo disfrutado en FFV. Los personajes protagonistas, que cuentan con sus propias historias secundarias y backgrounds empiezan con un mismo oficio que a medida que se avanza en la trama se puede variar (hasta un total de 24) incluyendo en ellos todas las mejoras que otorga subir de nivel.


“ Recuperar los combates por turnos es otro de los elementos que diferencia a Bravely Default de muchos RPG de esta época actual. Recuperar los combates por turnos es otro de los elementos que diferencia a Bravely Default de muchos RPG de esta época actual. No hay paso que de el equipo sin que asalte en la pantalla el aviso de batalla aleatoria. El jugador puede variar, o incluso anular, estos encuentros, lo que modera en gran medida la forma de avanzar en el juego. Una vez que se entra en la dinámica de combate, el sistema diseñado para ellos es la gran novedad: cada personaje tiene hasta cuatro puntos de acción para gastar en un turno. En cada turno se pueden ejecutar diferentes acciones, golpear dos veces, usar una habilidad y usar una magia, cada una sobre los personajes enemigos o grupos que se deseen. Si se usan todos los puntos de ataque, los puntos Brave, ese personaje queda entonces expuesto sin poder hacer nada los cuatro turnos siguientes. En la parte contraria, si los jugadores en lugar de gastar puntos Brave usan Default en sus turnos, ganarán hasta cuatro puntos Brave para usar en sus turnos siguientes y no ser penalizados así sin poder hacer nada. Este sistema, en los combates menores en las mazmorras o campos es bastante sencillo, ya que el jugador solo debe cargar puntos Brave y machacar a los enemigos hasta avanzar al siguiente punto de la historia, pero donde gana en profundidad es ante jefes finales y enemigos de gran envergadura: hay que ser cauteloso en la forma en la que se combate para no perder un combate por no calcular bien la estrategia. De esta forma podemos decir, sin temor, que este sistema es fluido y delicioso, con un punto innovador a la hora de planificar las batallas pero clásico luego a la hora de resolverlas (a turnos, punto pelota). Poder variar la frecuencia de los combates es otro de sus grandes hallazgos. El usuario puede poner el nivel de encuentros en +100 y cada paso se convierte una batalla, lo que hace que subir de nivel sea muy sencillo. Para descansar, basta con bajar la frecuencia a -100 y se puede avanzar hasta el final de la mazmorra o posada más cercana sin complicaciones. Esto no hace más rápido o transitable el juego. Tener 24 trabajos para cada personaje y que estos puedan obtener habilidades de otros trabajos que ya han desempeñado invita (y fijo que en un tramo bien avanzado del juego obliga) a intercambiar trabajos para poder usar diferentes habilidades con

24 oficios con mucho beneficio

El sistema de oficios empleado en Bravely Default aunque es sencillo presente algunas novedades interesantes de cara a los más veteranos. No todos los oficios están disponibles en el tramo de la historia principal; varios de ellos se obtienen con misiones secundarias que se activan a lo largo de los capítulos del juego. Cada personaje puede tener un trabajo asignado y un trabajo fijo. Cuantos más trabajos haya desempeñado y niveles obtenidos, más habilidades podrá tener de su segundo trabajo, quedando siempre el trabajo fijo como la clase principal del personaje. Mediante la conexión de 3D se pueden vincular los amigos registrados a los personajes del juego (uno por cada caracter) y de esta forma las habilidades que nuestros amigos lleven aprendidas podrán ser usadas siempre que esté activo el vínculo. Bravely Default de esta forma brilla como un RPG que se juega en solitario pero que pide de la colaboración de más jugadores si se desea tener una experiencia por completo satisfactoria.

sus niveles correspondientes. Por poner un ejemplo: un Mago Negro que no haya desempeñado antes el trabajo de Mago Blanco hasta nivel 2 no podrá usar CURA 2 como habilidad de apoyo (y así, con todos).

Pensando en la secuela

Bravely Default se edita en España en su versión mejorada. La entrega que nos llega es la que se denominó en Japón “For the sequel” e incluye una serie de añadidos interesantes. La velocidad en las batallas se puede cambiar. El juego en su modo original avanza muy lento en cada combate; es decir, las animaciones de cada acción se toman su tiempo; colocando la velocidad de cada lucha en + 4 se solventa este detalle. La posibilidad de usar la conexión de red y StreetPass para intercambiar ataques y añadir amigos es otra mejora sustancial. Si tienes en la agenda compañeros con oficios muy desarrollados, puedes vincularlos a los personajes principales para que usen sus habilidades. Similar es la forma en la que se pueden invocar ataques de amigos durante las batallas, siempre que se cuente con ellos en la memoria del juego. El modo en el que se reconstruye el pueblo del personaje protagonista es un extra que invita a co-


Herencia rolera: Bravely Default recupera el sistema clásico de los Final Fantasy por turnos que Square Enix abandonó para su serie principal hace ya casi una década. Para este juego portátil, además, devuelve a la palestra el sistema de trabajos que tantas alegrías ofreció en algunas de las entregas de la serie mencionada (y que tan bien funcionó en Dragon Quest IX de Nintendo DS) La referencia directa es Final Fantasy III de NES (conocido en Europa gracias al remake de Nintendo DS) y Final Fantasy V (que en SNES llegó a mostrar hasta 32 tipos de trabajo distintos). El homenaje directo y evidente, claro está, es a la entrega original, en la que se seleccionaba el tipo de trabajo del personaje nada más iniciar la partida. Que se haya eliminado el nombre de Final Fantasy en Bravely Default solo debe responder a un intento de que el peso de la longeva serie de Square (Soft) Enix no afecte a un producto que tiene identidad propia.

leccionar usuarios por StreetPass, cuantos más habitantes se tengan, más rápido se puede subir de nivel las tiendas y obtener mejoras extra. Por ultimo, tanto la posibilidad de cambiar la dificultad en todo momento y los vídeos con tarjetas de Realidad Aumentada son otros dos detalles que se agradecen de cara a completar un juego de rol excelente. El sistema de micropagos para comprar mejoras en el combate, como no es esencial, no crea tampoco ningún problema si no desea usarse. Este JRPG es también hijo de una época concreta; sería de necios obviar que los tiempos que nos acompañan son oscuros y el propio juego, con su trama mística, no se limita a problemáticas familiares para el público nipón: en uno de sus primeros pasajes los habitantes de una ciudad ‘asolada por las circunstancias’ exigen una mejora de su jornada laboral. Como respuesta, el Rey, en lugar de escuchar sus demandas, obliga a todos a trabajar el triple hasta la extenuación para poder solventar ‘entre todos’ el problema que la región atraviesa. Sin duda, una escena tantas veces vista en un JRPG cambia completamente con el lenguaje usado. Son detalles que hacen ver que Square Enix entiende que las personas que disfrutan sus juegos son individuos actores, y no meros espectadores. Estos detalles, junto con muchos otros, incluidos guiños a otras series, son los que hacen brillar las más de 60 horas Bravely Default junto a su aire retro y ejemplar ejecución.

Bravely Default Un juego de Square para 3DS www.square-enix.com

Gráficos Preciosos entornos pintados a mano para los escenarios, rotundos modelados superdeformed para personajes

90

Sonido Los temas de batalla no cansan, los compases relajados cumplen sus funciones... ni un pero a la BSO.

90

Jugabilidad Regresar a la fórmula del combate por turnos es un placer gracias a las novedades Global Pocos JRPG para 3DS tienen la complejidad y capacidad de inmersión de este Bravely Default.

90 90

Lo mejor - La recuperación de conceptos adaptada a Nintendo 3DS. Lo peor -Dominar todos los trabajos requiere meses de juego.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

AVANCE

Por José Raúl Sotomayor

Prepare To Die Edition. Edición ampliada.

Coincidiendo con el estreno de la versión para PC, From Software creó contenido adicional para estrenarlo en esta versión. Esta campaña adicional “Artorias of the Abyss” se pudo adquirir finalmente también para consola mediante descarga digital o comprando la edición ampliada que se puso a la venta meses más tarde. Esta nueva zona suponía un reto hasta para los jugadores más experimentados, por lo que a pesar de estar disponible en cualquier momento, la mejor opción será la de regresar tras haber completado una buena parte del juego principal, subir de nivel al máximo posible y equiparnos hasta las cejas con lo mejor que hayamos encontrado, de lo contrario nos espera un largo camino de muerte y desesperación más allá de lo habitual. En total dispondremos de tres ediciones para elegir, la normal con su formato clásico, la edición especial Black Armour incluyendo caja metálica y banda sonora, y por último la edición para coleccionistas, que además de la versión Black Armour, incluye una figura de 30 cm, un mapa del juego en tela y un libro de arte en tapa dura.

Prepare To Die Volumen 2

Dark Souls 2 Durante la generación que acaba de “terminar” pocos son los juegos de los que puede decirse que han marcado una época. Demon´s Souls lo logró, diferenciándose gracias a una propuesta que llega hasta nosotros como una bofetada, para terminar mostrando su potencial como uno de los mejores juegos de rol que hemos disfrutado en años. ras arrasar en PS3, From Software dio el salto a la multiplataformidad con el anuncio de Dark Souls, una secuela que no puede calificarse solamente como “espiritual” ya que logró recoger todo el espíritu de su predecesor para hacernos morder el polvo una y otra vez, incluso de forma más acentuada. Unas declaraciones iniciales de su creador hicieron pensar a crítica y jugadores que para Dark Souls 2 se preparaba cierta simplificación o reducción de dificultad, lo que inmediatamente encendió los foros de la red, inundados de mensajes que clamaban al cielo contra una medida similar. Su creador

T

La estructura general del juego resultará familiar para los que ya conocen la saga, manteniendo el combate igual o más exigente si cabe. ha negado tajantemente este hecho, explicando que realmente su objetivo es el de evitar por ejemplo, hacernos repetir trayectos como en el primer Dark Souls hasta conseguir activar el desplazamiento entre las hogueras, siendo algo que podremos hacer más pronto en Dark


“El componente on-line, una de las señas de identidad que realmente ha hecho de esta saga algo único y peculiar, volverá a ser el núcleo de la experiencia de juego. ” Souls 2. Como veis no es algo que tenga que ver ni por asomo con la dificultad, sino que las complicaciones vengan como siempre por los enemigos, las trampas y las sorpresas, como viene siendo habitual en la serie. En la versión Beta estaban disponibles las clases de Soldier, Warrior,Sorcerer, Dual Swordman, Hunter y Temple Knight, con los que pudimos explorar un entorno lógicamente limitado respecto a la versión final, pero suficiente para ver la dureza de un mundo áspero e inhóspito que volverá a hacernos polvo. La estructura general del juego será familiar para los que ya conocen la saga, manteniendo el combate igual o más exigente si cabe. Nos enfrentaremos a unos enemigos enormes, con una dificultad bastante relevante si nos queremos enfrentar a ellos cuerpo a cuerpo, ya que incluso nos perseguirán si intentamos huir. En este sentido se agradecen los enemigos nuevos que siempre suele incluir From Software, en lugar de reciclar los de anteriores entregas, en este aspecto esperad muchas sorpresas. Tan solo mencionar que se ha mejorado la inteligencia artificial de los mismos, por lo que no tardaremos en observar como atacan de forma más organizada y tratan de aprovechar nuestros puntos débiles. El componente on-line, una de las señas de identidad que realmente ha hecho de esta saga algo único y peculiar, volverá a ser el núcleo de la experiencia de juego, viendo las evoluciones del espíritu de otros jugadores, intercambiando advertencias escritas por el escenario, cooperando con ellos para avanzar y por supuesto, invadiendo sus mundos y tratando de no perecer cuando vengan a saquear el nuestro.

On-line / Off-Line.-A pesar de ser perfectamente disfruta-

ble, los jugadores de Dark Souls o Demon’s Souls saben que la mejor experiencia es jugar conectado. Inicialmente nos servirá para ver mensajes de peligro y advertencias que otros jugadores dejan (nosotros podemos hacer lo propio) y para ver donde han perdido la vida, pero cuidado con la picaresca y los mensajes que solo buscan nuestra muerte, con la diferencia que ahora podremos valorar positiva o negativamente dichos comentarios. Cuando subamos de nivel, podremos invadir las partidas de otros jugadores, tanto para ayudar como para aniquilarlos, obviamente ellos pueden hacer lo mismo, lo que genera un alto grado de tensión cuando comprobamos que alguien acaba de entrar en nuestros dominios, generando unas sensaciones inigualables, teniendo en cuenta las duras penalizaciones que sufrimos cada vez que nos reunimos con la muerte.


“ Hemos de tener en cuenta que alguno de los enemigos que hayamos abatido volverán a revivir cada vez que grabemos, teniendo que acabar de nuevo con ellos.” Hay que destacar algunas novedades, como la posibilidad de votar negativa o positivamente los mensajes que veamos o distintos niveles para la invasión / ayuda de otros jugadores, dependiendo de la duración estimada. Morir significará pasar de vivo a hueco, momento en el que podremos recuperar nuestras almas llegando hasta nuestro cuerpo, estando disponibles si no perecemos en el intento. Mientras tanto penaremos convertidos en huecos, con menos puntos de salud por supuesto. Dichos puntos de salud quedarán reducidos hasta en un 50% si volvemos a morder el polvo mientras somos huecos. Las antorchas supondrán a la vez una ayuda y un dilema, ya que serán más que necesarias para ver a dos palmos por delante en zonas muy oscuras, y es evidente que nos esperan muuuchas zonas tenebrosas por delante. El problema es inevitable, ya que perderemos bien el arma o bien el escudo, aprendiendo cual es la elección correcta a palos en cada zona, como suele ser habitual en la saga. Descansar en las hogueras nos permitirá grabar la partida, recuperar salud, magia, así como utilizar el viaje rápido, disponible bastante más pronto que en la edición original. Hemos de tener en cuenta que alguno de los enemigos que hayamos abatido volverán a revivir cada vez que grabemos, teniendo que acabar de nuevo con ellos. Ya no queda tanto

From Software “To Hell”-Fundada en 1996, esta compañía japonesa era bastante conocida por su saga de Mechas Armored Core, cuyo último título fue lanzado en el 2012 para PS3, así como la saga Tencho También realizaron algunos titulos para Xbox como Otogi además de juegos de rol como Enchanted Arms entre otros muchos. Demon’s Souls significó un salto de calidad enorme para el estudio, pasando a convertirse en uno de los escasos estudios japoneses que han mantenido el tipo en esta generación, ganándose el respeto y la admiración de los jugadores, algo que han logrado tener muy presente en todas sus creaciones posteriores. para disfrutar con la secuela de uno de los mejores juegos de la generación, a pesar de que algunos jugadores han huido de esta saga expulsados a patadas por su dureza inicial, media y posterior, a la que solo se puede hacer frente aprendiendo las debilidades de cada tipo de enemigos y conociendo poco a poco las zonas. Buenas noticias también para los “peceros” ya que a pesar de salir un poco después que la versión de consola, se verá beneficiada por una versión a la altura del sistema, en lugar de una conversión con algunos problemas iniciales como fue la del primer Dark Souls, debido a su inexperiencia creando juegos para compatibles. joseraulsotomayor@fanzinedigital.com


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FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por Neptuno 64

Refinando la fórmula

Pokemon X Y Los usuarios ajenos a Nintendo suelen pensar en que lo único que hace la compañía de Kioto es lanzar año tras año el mismo juego con un envoltorio distinto. Un nuevo Mario, un nuevo Zelda o un nuevo Pokemon, con todo el contenido “reciclado” y sin aportar novedades. Una vez más, todos estos comentarios vuelven a equivocarse y una vez más Nintendo consigue refinar una fórmula jugable, aportando novedades sin decepcionar a los fans que durante años han disfrutado de Pokemon Amarillo, Rojo, Esmeralda, etc. así que una vez más, bienvenidos a la región de Kalos y a uno de los juegos más absorbentes y entretenidos de todo el catálogo de 3DS.

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ras veinte años disfrutando con estos entrañables personajes y unos juegos de calidad indiscutible (y que siempre han ido más allá de ser el juego de moda) ha llegado el momento de algunos cambios. Aunque parecía que no terminaría de pasar nunca, al fin Gamefreak se ha currado unos entornos 3D para la saga. Obviamente las últimas entregas fueron lanzadas para NintendoDS (ya con 3DS en el mercado) y no esperábamos demasiados cambios estéticos, pero por fin disfrutaremos con un entorno totalmente 3D, tanto en escenarios como en personajes. Es curioso como a pesar del evidente subidón gráfico, se nos hace raro durante las primeras horas, acostumbrados a los sprites y las 2D clásicas de la saga, pero una vez metidos en faena, disfrutaremos con los nuevos entornos, su volumen, su riqueza y con sus estrellas, nuestros queridos Pokemon. Curiosamente, y es un fenómeno que hemos visto en Inazuma Eleven 3, el efecto 3D de la consola no se usa en todo momento, dejando el efecto activado solo

Es el Pokemon donde vamos a entablar conversación con un mayor número de personajes. en ciertas zonas o en los combates. No sabemos si ha sido por cuestiones de diseño o por su coincidencia en el tiempo con la salida de Nintendo2DS, algo “menos preparada” para el 3D que su antecesora, pero sinceramente no es algo que echemos de menos en un juego de Pokemon.

El Inicio de un viaje

Como viene siendo tradición, al inicio del juego seremos un entrenador novato en su pequeña ciudad, escogiendo nuestro personaje entre chico o chica y partiendo con la idea de convertirnos en los mejores entrenadores. En esta ocasión se ha introducido la posibilidad de personalizar al personaje, con algunos


modelos a escoger y la posibilidad de comprar algo de ropa en las ciudades, como camisetas, vestidos o sombreros. Se agradecen estas opciones de personalización como un primer paso, pero la verdad es que son muy limitadas, ofreciendo muy poca variedad en este aspecto, con mucho margen de mejora en próximas entregas. El resto de las bases de la franquicia siguen estando ahí, completar la pokedex, derrotar a los líderes de gimnasio, así como derrotar a nuestros acérrimos rivales, en esta ocasión el Team Flare. Ya desde el comienzo, notaremos como es el Pokemon donde vamos a entablar conversación con un mayor número de personajes, comenzando con unos cuantos amigos de nuestro pueblo inicial (con los que nos encontraremos en numerosas ocasiones) pero también con el aumento de entrenadores “callejeros” con los que lucharemos o hablaremos en caminos y ciudades, siendo la entrega más poblada de la serie y sobre todo la que más invita a la exploración, aprovechando su gran tamaño y la mayor variedad de entornos disponibles. Diferentes caminos, rutas, ciudades, sin duda es también el Pokemon más ambicioso en todos sus aspectos, teniendo en cuenta de que cualquier cambio radical puede arruinar un equilibrio casi perfecto conseguido durante años.

Viajando por Kalos No solo estamos ante la entrega visualmente más llamativa, sino ante la más grande de la saga. Visualmente el cuidado por ofrecer variedad en los entornos, caminos, ciudades o bosques es más que notable, evitando en todo momento la sensación de viajar por un mundo clonado y poco inspirado. Afortunadamente y dadas sus dimensiones, tendremos a nuestra disposición diferentes modos de transporte, como la bici, los patines o ciertos pokemon. Creemos que Gamefreak ha dado en el clavo con Pokemon X Y, consiguiendo introducir novedades gráficas y jugables sin perder en absoluto la esencia de la saga, incluso mejorándola. Horas de juego incontables, nuevos pokemon y movimientos y un mundo más grande que nunca.

POKEMON X Y Un juego de Gamefreak para 3DS www.nintendo.es

Una experiencia diferente Dependiendo de la versión que hayamos escogido, disfrutaremos con diferentes pokemon legendarios además de la Megaevolución de Mewtwo , que será diferente en cada una de ellas. La mega evolución es una de las novedades más sonadas, además de la inclusión de los Pokemon Hada o los combates aéreos. La mega-evolución es una evolución temporal con la que utilizar el máximo de un Pokemon determinado (no será posible hacerlo con todos los tipos, solo con algunos como Mewtwo o Charizard) utilizando un objeto para ello. El combate aéreo necesita de la utilización de dos pokemon voladores o con la habilidad levitación para luchar contra ciertos enemigos, y sin duda dará mucho juego en esta edición. Un añadido realmente bueno ha sido el combate en horda, si tenemos un pokemon preparado para ello. Consiguiendo la habilidad necesaria, podremos golpear a múltiples rivales, por lo que no conviene perder el tiempo intentando luchar utilizando Pokemon que solo puedan golpear de uno en uno.

Gráficos Riqueza en los diseños, variedad y mucho trabajo en la introducción del mundo 3D.

90

Sonido Como siempre un trabajo impecable, en melodías y efectos de sonido.

80

Jugabilidad Con poco que te guste Pokemon te perderás durante muchísimo tiempo en él

99

Global Una vuelta de tuerca impecable, que añade novedades y cambios que en lugar de perjudicar la fórmula han conseguido mejorarla. Lo mejor -El entorno gráfico en 3D -Nuevos pokemon y movimientos Lo peor - A veces la cámara cambia el enfoque - Pocas opciones de personalización

90


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por Samu González

¡Cuánto tiempo, Phoenix Wright!

Ace Attorney 5: Dual Destinies Nintendo distribuye fuera de Japón en la eShop de 3DS la quinta entrega de Ace Attorney, la “serie de novelas de abogados” de Capcom con importantes novedades visuales y alguna mejora en sus mecánicas de juego. Aunque lo importante a reseñar es que haya sido editado fuera de su país de origen. inco años de espera entre lanzamientos de una misma serie pueden parecer una eternidad o una necesidad saludable, dependiendo de la franquicia. Podemos coincidir en que esperar lustro entre los episodios IV y V de GTA le ha sentado de maravilla a la serie -DLCs mediante- y que ojalá algunas entregas deportivas, FPS y RPGs tomaran nota de ello. Hecha esta apreciación, cabe destacar que la decisión de sobreexplotar una franquicia depende solo del volumen de ventas que esta haya ido cosechando con cada lanzamiento. Si sumamos dos y dos podemos imaginar entonces el motivo por el cual Ace Attorney ha tardado este tiempo en volver a ofrecer nuevos casos dentro de su mecánica habitual de aventura gráfica de juzgados. En un sonrojante intento de defensa diremos que la serie ha tratado de renovarse/continuar con la subserie “Investigations”, con un segundo episodio todavía inédito fuera de las fronteras orientales. Decimos todo esto porque en la reseña de la cuarta parte de Ace Attorney (julio de 2008) cometimos la osadía de indicar que “tras esta entrega vendrán muchas más: cuando la compañía -CAPCOM- encuentra una fórmula mágica la exprime hasta sus últimas consecuencias”, palabras que este redactor debe tragarse (sorprendido, admito, al repasar mi anterior texto) a la vez que por lo menos agradecemos la salida del nuevo episodio, aunque sea en inglés. Ace Attorney 5: Dual Destinies es la perfecta demostración de que todo debe cambiar para seguir igual. Más personajes, sí, pero Phoenix Wright mantiene el tipo como el primer día. Nuevos casos, por supuesto, a pesar de que la sombra del Samurai de acero sea alargada. Mejores gráficos, necesarios; con un salto tecnológico que se le demandaba desde hacía tiempo, aunque no sea lo más importante. En resumen, una entrega que se ajusta al soporte para el que ha

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Ace Attorney 5: Dual Destinies es la perfecta demostración de que todo debe cambiar para seguir igual. sido publicada y que mantiene sus señas de identidad y rasgos definitorios a pesar de todas las bocanadas de aire fresco que le han insuflado. En esta ocasión el control se alterna entre tres personajes principales y dependiendo del caso que esté siendo atendido en el despacho de abogados. Unos pocos minutos de juego con Athena Cykes quitan las ganas de que vuelva a la palestra Apollo Justice, con quien comparte protagonismo en gran parte de los capítulos. Phoenix Wright, en cambio, se mantiene en un insistente pero importante segundo término, dando confianza y seguridad al jugador (que lo que desea en el fondo es ver al protagonista clásico reclamar el peso que se merece en el desarrollo). Junto a ellos, un nuevo detective y un nuevo fiscal hacen las veces de secundarios imprescindibles, a los que hay que sumar las apariciones de los personajes obligados de todas las entregas y que antaño fueron caracteres principales en sus tramas. Los gráficos han saltado a las 3D, pero apenas afecta a la mecánica del juego. Ahora estos son mucho más expresivos y divertidos, ya lo eran en la entrega anterior pero el toque poligonal les añade un acabado bastante más gracioso de lo que cabría esperar en un primer momento. Haciendo uso de este nuevo entorno visual, los decorados pueden investigarse rotando la cámara en diferentes ángulos (dependiendo de la estancia) por lo que las etapas de investigación se han vuelto así mucho más dinámicas. De la misma forma, los poderes especiales de cada personaje se han visto mejorados en lo visual gracias


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS A esta fantástica aventura gráfica no le ha acompaa este nuevo apartado gráfico. Apollo mantiene la posibilidad de detectar fluctuaciones en los gestos de los ñado la suerte fuera de su país de origen. No solo no ha interrogados y Athena puede localizar contradicciones llegado en formato físico sino que la traducción brilla emocionales en los relatos de los personajes. Todos por su ausencia. Al tratarse de un juego donde hay que estos poderes se activan en momentos clave que no leer constantemente, el nivel requerido para poder lastran el avance, como sucedía en las partes de psi- disfrutarlo es alto. Por lo menosel precio del formato cocandados de las tres entregas originales (y que apa- digital es bastante más reducido que el de las novedarecían de forma fugaz en el episodio final de la cuarta des de la eShop de 3DS. parte; no descartamos que lo hagan en las partes más avanzadas del guión de esta). Los segmentos que corresponden a los juicios se han revisado y añadiuna más en la familia do ayudas para los jugadores menos hábiles. Cuando se comenten varios En esta entrega controlamos a tres personajes diferentes. A Phoenix errores buscando contradicciones en Wright no hace falta presentarlo, ya que es quien da nombre a la serie en su las declaraciones de los testigos remarversión occidental. Apollo Justice repite, esta vez ya como abogado asentado ca el párrafo dónde hay que centrar las en la profesión, manteniendo el poder de detectar fluctuaciones en las declapesquisas para desmontar el relato de raciones de los interrogatorios. Athena Cykes es la principal novedad y no solo turno. La historia, además, no repite la alegra en lo visual (es mucho más divertida y sugerente que Trucy Wright) linealidad de las primeras entregas y de sino que aporta novedades jugables a la hora de detectar contradicciones en nuevo salta en el tiempo, dando como las emociones de los personajes. Una buena ensalada de caracteres dispares resultado un relato complejo en el que para esta novela disparatada. pequeños detalles que se muestran en sus primeros momentos terminan por formar un lienzo mucho mayor al terminar la historia principal. Por supuesto, priman los gags de comedia y situaciones absurdas Un juego de CAPCOM para Wii U e ilógicas, aunque el peso de los años se nota y este CAPCOM.COM juego sea bastante más crudo que las anteriores entregas. Phoenix y el resto de personajes han crecido y eso se nota en muchas de las situaciones que se muestran Gráficos en pantalla. En 3D, muy bien modelados, divertidos y resultones. Tampoco precisa mucho más. Capcom tampoco pierde la oportunidad de aprovechar las posibilidades de conexión que ofrece NintenSonido do 3DS y Ace Attorney 5 no se libra de los ya cada vez Mezcla perfecta entre los nuevos temas, la más habituales DLC. Nada más instalar el juego se OST de la anterior entrega y las composipuede descargar un set de vestuario para los protagociones antiguas. En total, muy pegadizas. nistas y a las pocas semanas de su estreno se lanzó el Jugabilidad primer episodio descargable.

AA5: Dual Destinies

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LA SERIE COMPLETA Con este juego son ya seis los episodios de la serie Ace Attorney publicados fuera de japón. Programados los tres primeros para GBA, su adaptación a DS los hizo populares en occidente y ayudó a que la cuarta parte fuese publicada incluso antes que la tercera en nuestro país. Capcom ha continuado la serie con dos episodios que se sitúan entre el tercero y el cuarto, dándole el protagonismo al fiscal Miles Edgeworth y añadiendo nuevas mecánicas. La segunda entrega de esta serie sigue inédita en nuestras consolas. Este que nos ocupa es el quinto -séptimo en orden cronológico-.

Tan adictiva que su mecánica, siendo sencilla, se torna irresistible.

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Global Dejar la traducción de lado le resta esos puntos que hacen que el juego sea perfecto para sus seguidores.

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Lo mejor -Que haya sido editado fuera de Japón y los episodios descargables. Lo peor -Sin traducir y solo en formato digital. Por lo menos el precio está bien ajustado.


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CRITICA

Por MG

Medida ruptura de reglas

Super Mario 3D World La última aventura de Mario, por encima de recurrencias argumentales, tiene una misión principal: rescatar a Wii U. El papel de la mascota de la compañía en la función es probablemente su reto más complejo, ¿saldrá también airoso en esta ocasión? Pues, francamente, debería.

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o hay cosa que irrite más a la legión de seguidores de Sonic que una comparación con Mario. Antaño las afrontaban con naturalidad, pero a día de hoy les enerva lo que consideran un ejercicio innecesario, remitiendo a todo redactor a centrarse en el fontanero del bigote. Pero, ¿cómo no caer en la tentación, siquiera colateralmente? Sonic y Mario representaban a las dos compañías que fueron esencia del videojuego; Sega desapareció en el hardware, recluyéndose en el soft en un camino que no pocas veces han sugerido analistas a Nintendo. Pero entretanto la compañía del fontanero sigue al pie del cañón, ha logrado en más de una ocasión vencer a las expectativas con sus consolas, y lo ha hecho siempre con sus perso-

Super Mario 3D World es una demostración espléndida del culto al detalle, a las formas. najes más clásicos. En ese sentido, resultó simbólico cómo con la Wii en Nintendo retorcieron lo que Mario representaba de plataformas para dar con una evolución tan necesaria como la que en su momento le llevó de las 2D a las 3D en Nintendo 64: Galaxy reinventaba el plataformas en parte por una cuestión de concepto fantásticamente orquestada, en parte por una aplicación de un extremo cuidado al diseño de niveles. Si en eso se basó su evolución, si algo muy similar podía predicarse respecto a la entrega 3DLand de 3DS… ¿qué hay de Super Mario 3D World?

Un solo camino

Pues bien, Super Mario 3D World es una demostración espléndida del culto al detalle, a las formas. Lo que puede esperarse al contar con los mejores y administrar sus recursos de una forma habilidosa. La responsabilidad y el talento aunadas para recoger un legado y orientarlo con criterio. Las 3D ya no son un leitmotiv, no se trata de una innovación… se trata de la naturalidad con la que todo se orquesta, de romper las reglas rígidas que encierran al videojuego clásico y pese a ello mantener sus señas de identidad en los puntos justos,


forma de que haya mucho de los Mario de siempre, pero que la experiencia resulte dinámica y refrescante. Uno se adentra por primera vez en este Mario y no hace esfuerzo alguno por aprender. Muy pronto emplea los nuevos disfraces de Mario, se ve embutido en un paródico traje felino participando de sus movimientos y extras jugables –o convertido en un gigante arrasando el escenario- y todo lo que hace es disfrutar ante una variedad constante que pese a todo no pierde la entidad en ningún momento: los escenarios tienen un poso conocido, la distribución de niveles, los extra… son lo de siempre evolucionado a través del tiempo. Hubo una época en que creímos que el videojuego crecería con el potencial tecnológico, y en realidad fue así sólo cuando los desarrolladores se aplicaron (o tuvieron el tiempo/recursos sufi-

MULTIPLAYER Tras varias entregas trasteando con la posibilidad de jugar con varios amigos a la vez, esta puede ser la primera en que se eliminan los elementos frustrantes y se deja a la diversión en estado puro, introduciendo una auténtica competición entre los usuarios por alcanzar la mayor puntuación al final de nivel.

Mario no necesita de un mundo abierto tipo sandbox porque el suyo no nos aprisiona en ningún momento. cientes). Mario no necesita de un mundo abierto tipo sandbox porque el suyo no nos aprisiona en ningún momento. El componente de plataformas aparece como reto sutilmente y en progresión, en el punto en que empiezan las complicaciones es cuando más divertido se vuelve. No hay espacio en él para la monotonía o el aburrimiento, no hay un posible reproche que le podamos hacer y eso nos recuerda que son muchos títulos suyos seguidos en esa línea. La clave puede estar en que volver a cualquiera de sus entregas clásicas sigue siendo divertido, que condimentarlo con tanta riqueza y


estilo, en un ejercicio de equilibrio tan brillante a la hora de restablecer sus señas de identidad, convierte a cada uno de sus regresos en una de las mejores ofertas del mercado. Si ahora mismo tuviéramos que decantarnos por una consola y un juego, quienes hemos estado frente a Mario colocaríamos a Wii U y a Super Mario 3D World ligeramente por encima de Playstation 3 / Xbox 360 y Grand Theft Auto 5. Y por apasionante que sea el título de Rockstar, aquí hay un sabor de boca especial, una diversión concentrada que a los veteranos nos gusta más. Los mismos veteranos que una vez defendimos –y añoramos– los mejores tiempos del puercoespín azul.

S. Mario 3D World Un juego de Nintendo para Wii U www.nintendo.es

EVOLUCIÓN, ESENCIA MARIO La imagen del Mario clásico está presente en distintos aspectos del interfaz en que sus diseños han sido utilizados de manera icónica. Una forma de tener presentes sus orígenes y que reproduce la jugabilidad de antaño con los estándares actuales, en una muestra de cómo Nintendo ha entendido la evolución del videojuego y cómo éste debe adaptarse sin perder sus principales cualidades.

Gráficos Todo lo que Mario necesitaba para evolucionar, en diseños esmerados y coloristas.

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Sonido A lo que nos tienen acostumbrados, melodías clásicas con fantásticas incorporaciones repletas de alegría y elegancia.

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Jugabilidad El mejor plataformas, uno de los títulos más divertidos y habilidosos al establecer su evolución Global Mario sigue siendo una garantía, cuyo modo multijugador lo hace especialmente valioso

Lo mejor -El equilibrio de su evolución Lo peor -No tenerlo

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CRITICA

Por MG

Siempre Zelda

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Al reto de estar a la altura de Zelda, A link between worlds le suma el de estar a la altura de uno de sus episodios más recordados, la entrega que en Super Nintendo convirtió a la saga en una referencia, y que aquí nos lleva a beber de su nostalgia, incorporando elementos para actualizarla y hacerla una de las mejores aventuras de Link.

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ecientemente la sección de noticias de nuestra web relataba cómo en la concepción de A Link Between Worlds, Shiro Mouri (responsable creativo del juego) presentó su idea para el proyecto a Miyamoto, quien pronto mostró su decepción. “Esto parece una idea con 20 años de antigüedad”, sentenció mandándoles de vuelta a buscar nuevas ideas conscientes de haber consumido parte de su crédito. El episodio supone una más de las muestras por las que Nintendo sigue teniendo títulos de culto y sagas que pueden ser empleadas para vender consolas. Porque, cierto que todas las grandes desarrolladoras basan su poder en unos pocos nombres que tratarán de gestionar de la mejor forma posible, pero en pocas ocasiones nos encontramos con tanta habilidad al hacerlo como la que Nintendo muestra con sagas como Zelda y Mario. Ahí parece clave tanto mantener a gente de la veteranía de Miyamoto, cuyo sentido crítico no se ha diluido en el tiempo sino que ha ido aguzando su olfato, y la incorporación de nuevos talentos que se mueven con el respeto debido a lo que algunos títulos significan. En el caso concreto, no estamos únicamente ante un

AYUDA... SALVO PARA LOS VAGOS Uno de los elementos más curiosos de Zelda es que frente a algunos retos verdaderamente enigmáticos, tenemos la posibilidad de solicitar la ayuda de un extraño personaje que nos la facilitará solo si le damos un tipo especial de moneda… que solo obtendremos si hemos andado con la consola. Al parecer, en Nintendo temen que una experiencia tan adictiva tenga a sus jugadores demasiadas horas sentados y que aquello acabe siendo peligroso.

Zelda. Estamos ante el Zelda llamado a tirar del nombre que probablemente inscribió su saga en la categoría de legendaria con la llegada de la Super Nintendo, para luego ser rematado con Occarina of Time y otros elegidos para mantener el legado. Pero A Link To The Past fue algo especial, uno de esos títulos que sacaba partido a una consola en que por primera vez podían


contarse cosas así de grandes, elevando lo que habíamos conocido en NES a una experiencia tan inspiradora como para que muchos quisieran terminar dedicándose al videojuego (y así alguno llegó incluso a trabajar para Zelda). ¿Por qué contamos todo esto? Sencillamente para justificar las dimensiones de A Link Between Worlds, para dar muestra de lo que significa afirmar que estamos ante un título a la altura de su reto. Una combinación de innovación justa y aventura emocional en que el jugador se deja llevar tanto por los rasgos propios de cualquiera de los grandes Zelda, como por sus aportaciones a la jugabilidad o el valioso recuerdo de un pasado entrañable. Volver a Hyrule es un regalo alimentado por la brillante coordinación de todos sus apartados: la historia, fantástica como no podía ser de otra manera,

Una combinación de innovación justa y aventura emocional en que el jugador se deja llevar tanto por los rasgos propios de cualquiera de los grandes Zelda, como por sus aportaciones.

ITEMS Uno de los elementos más especiales de Zelda es la forma de presentarnos a nuestros ítems: la idea es novedosa y hábil por permitirnos alquilarlos o pagarlos por un precio desproporcionado, de tal forma que muchas veces tendremos que pagar por un uso que se limita hasta el punto en que perdamos una vida, algo que convierte a nuestra torpeza en algo irritante y que nos impondrá avanzar con enorme celo para tratar de evitar el engorroso trámite.

con unos tiempos brillantemente gestionados; la dificultad creciente, que en algunas mazmorras llegará a desesperarnos como no puede ser de otra forma en un Zelda; las innovaciones como el paso de Link a pintura que recorre las paredes, una herramienta más para el amplio repertorio de items y que con el resto se combina a la perfección para introducirnos en los alambicados puzles de sus niveles, con una naturalidad que no evitará los citados quebraderos de cabeza. Una vez más, el acierto en el diseño de fases, no sólo en la atmósfera y sus elementos sino en la forma de ubicar retos, es clave para hacer de este Zelda un título imprescindible. Los saltos entre mundos, la progresiva aparición de frentes abiertos y esos momentos frustrantes en que quisiéramos lanzar la con-


PRODIGIO TÉCNICO Aparte del enorme cuidado en dotar a este Zelda de un estilo clásico y de gestionar sus incorporaciones como el paso a pintura de Link con una enorme elegancia estética, estamos ante lo que Nintendo ha definido un prodigio técnico por cuestiones más sutiles: “El juego corre a 60 fps, mientras los títulos 3D hasta la fecha iban a 30 fps; es el framerate más rápido y estable, así que son palabras mayores”, expliba al respecto Eiji Anouma, todo un veterano en la serie.

Un juego imprescindible para cualquiera, el doble para los nostálgicos sola lejos por apartarnos del codiciado objetivo de seguir avanzando (y que hacen tanto más gratificantes los logros conseguidos) son antológicos. Que el valor de A link to the past como videojuego se utilice para fortalecer una experiencia para ajustar unos y otros elementos, da más sentido que nunca al concepto de saga. Emplear y actualizar lo que funciona, adaptarse a los nuevos tiempos y al nuevo jugador sabiendo cómo engatusarlo, es una parte de un gancho que se complementa con la singular emotividad que Zelda logra con apenas dos acordes y unos trazos coloreados. La gestión del legado desde Nintendo se traduce en nostalgia al jugador veterano que vuelve veinte años atrás a ver cara a cara los mayores gozos del videojuego en su pasado, algo que hace todavía más impagable esta entrega. Un juego imprescindible para cualquiera, el doble para los nostálgicos.

Zelda Link Between Worlds Un juego de Nintendo para 3DS www.nintendo.es

Gráficos Fieles al estilo clásico, con enorme cuidado en las nuevas incorporaciones .

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Sonido Uno de los aspectos de Zelda con más capacidad para transportarnos a sus aventuras de fantasía

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Jugabilidad Una experiencia enormemente bien llevada, que no impedirá que nos desquiciemos en muchos puntos .

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Global Un título que se coloca en el podio de los mejores juegos de Zelda, con todo lo que implica.

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Lo mejor -Los nuevos poderes de Link, los vínculos con el título de SNES Lo peor -A veces nos desesperarán sus bloqueos... pero así es la vida.


> LO + ESPERADO < The Witcher 3: Wild Hunt lanzamiento: 2014

Un mundo a tus pies. Evoluciona. A pesar de la enorme extensión mostrada en The Witcher 2, no estábamos ante un verdadero juego de mundo libre, tal y como hemos visto en otros títulos como Oblivion, Fallout o Skyrim entre otros. La ambición de un estudio como CD Projectk, no tan grande como podríamos imaginar para títulos de este calibre, ha ido in crescendo con cada entrega de la saga. Esta vez nos hallaremos ante un mundo más de 30 veces más grande que su antecesor, pero lejos de ser un enorme desierto repetitivo, sus creadores se han dedicado a llenar sus caminos y ciudades de contenido, personajes y sobre todo cientos de misiones secundarias y encuentros

inesperados que nos mantendrán alerta en todo momento, tratando de evitar la sensación de estar ante un mundo gigantesco y aburrido. Esto será algo complicado en cualquier caso, ya que el guion, la historia y sus personajes serán si cabe los apartados más ricos de Witcher 3, contando con hasta 36 finales diferentes en función de nuestras decisiones, una vez más importantes, duras y repletas de consecuencias. The Witcher 3 volverá a ser un rpg de acción, pero con mayor riqueza, ambición e interacción con el mundo y sus habitantes mucho mayor de lo que se ha visto hasta el momento.

Expansiones gratuitas, sin Drm Mientras tantas y tantas empresas tratan de crujirnos con los micro-pagos, juegos mutilados o colaborar en la lenta agonía del formato físico en PC (sin préstamos o segunda mano) gracias al Drm o activación on-line, CD Projectk siempre ha ofrecido su forma de ver las cosas. Su pensamiento es el de no “fastidiar” al jugador original con medidas restrictivas, ya sean drm como Steam / Origins etc… o medidas anticopia, sino crear el mejor producto posible, con expansiones gratuitas o estupendas versiones en formato físico sin activaciones on-line, algo que también fomentan con su propia venta on-line a través de Gog. The Witcher 2 fue un buen ejemplo de esto, al terminar la expansión, además de

poner a la venta una edición especial que la incluía junto a una guía, regalaron dicha expansión a todos los jugadores de PC mediante una simple actualización, cuando la podían haber cobrado perfectamente. Dicha expansión también fue incluida en la magnífica versión para Xbox360 del mismo juego, consiguiendo además un ex-

celente aprovechamiento de un hard con el que no habían trabajado hasta el momento. No sabemos si lograrán sobrevivir entre la jauría depredadora entre la que conviven, pero desde aquí a nuestro apoyo a una empresa y a una política de publicar juegos que directamente debería ser la norma, no la excepción.


> LO + ESPERADO <

EL PODER DE DO’URDEN Para algunos seguidores de la literatura fantástica Drizz Do’Urden es uno de los personajes más queridos de los reinos olvidados, gracias a la fantástica construcción del personaje y su mundo, realizada por R.A Salvatore, cuya bien merecida legión de fans (entre los que nos encontrarnos) devora cada publicación que sale de sus manos.Sin embargo, de las entrañas de Europa, más concretamente de Polonia,y gracias a la mente y el talento de Andrzej Sapkowski es el Brujo Geralt De Rivia el que ha logrado conquistar nuestros aciagos corazones, gracias a unas novelas fantásticas que rezuman crudeza, aventuras, pasión y sangre, logrando que algunas novelas de literatura fantástica parezcan creaciones Disney a su lado.

MAGIA, COMBATE Y ALQUIMIA La magia y la alquimia serán casi más importantes que la espada, formando parte de los tres arboles de evolución que tendrá nuestro personaje. A pesar de que pueda parecer inicialmente simple, notaremos amplias diferencias cuando nuestro personaje suba de nivel, tanto a la hora de combatir, siendo mucho más contundentes nuestros ataques y acciones. Además de crear pociones mediante recetas, se ha incorporado la posibilidad de hacerlas mediante pruebas aleatórias, donde podemos tener suerte, desperdiciar ingredientes o acertar creando pociones menos potentes, pero es algo que se agradece y que podemos extender a la creación de trampas y otros elementos.

Red Engine 3, un motor gráfico excepcional. Gráficamente estamos ante uno de esos juegos imposibles de realizar en la pasada generación. Para mover esta maravilla en PS3 o 360 habría que recortar tantas cosas que no se parecería ni de lejos al proyecto que CD Projectk está gestando de forma tan ambiciosa. Sera en Xbox One, PS4 y en PC (Si cumplimos los exigentes requisitos necesarios claro) donde podremos disfrutar de un entorno gráfico excepcional. Red Engine, el motor gráfico utilizado, se pensó originariamente para la tercera parte, pero terminó utilizándose también para The Witcher 2. Red Engine 3 soportará dinámicas físicas en la ropa, un renovado sistema de animaciones y unos personajes con más de 40 mil polígonos, amén de mostrar un entorno donde la iluminación, efectos como la lluvia y la enorme distancia de dibujado no dejarán de asombrarnos en cada momento.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

PorRamiro Calvo

Pearl Jam “Lightning Bolt” ddie Vedder (voz y guitarra), Mike McCready (guitarra principal), Stone Gossard (guitarra rítmica) y Jeff Ament (bajo) llevan más de veinte años soportándose. Matt Cameron (batería; ex de Soundgarden) se unió a la pandilla en 1998 tras la renuncia de Jack Irons y justo a tiempo para participar en el directo “Live on Two Legs”. Y más allá de sus polémicas con la industria, los desplantes a determinados medios de comunicación y las idas y venidas de Vedder, los cinco han conseguido armar una carrera (casi) sin fisuras. Eso sí, a su ritmo. “Lightning Bolt” es el décimo álbum de estudio de la banda desde su (glorioso) debut en 1991. Junto al “sexto” miembro del grupo, el productor Brendan O’Brien, los norteamericanos han confeccionado otra pieza madura, acorde a su edad y experiencia, que mantiene la línea de su anterior trabajo, el más que notable “Backspacer” (2009). Además, arrancar con un trallazo como “Getaway” predispone al oyente a disfrutar de esta experiencia sonora. Es un

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• Rock •

Pearl Jam Lightning Bolt MONKEYWRENCH pearljam.com

tema rockero, que empieza con una guitarra y una batería sencillas. El resto de instrumentos se unen progresivamente, con un bajo envolvente, mientras el vocalista descarga su furia contra las instituciones religiosas (“Mi forma de pensar es mía y la tuya no va ocupar su lugar”). El primer single del álbum, “Mind Your Manners”, es incluso más poderoso. Con una energía desatada más cercana al punkrock y un solo de guitarra avinagrado, el grupo sigue atacando a aquellos que tratan de imponer unos determinados patrones de conducta. “My Father’s Son” (sí, Vedder vuelve a reflexionar sobre su padre) rompe con esa línea tan directa con un cambio de ritmo abrupto y la omnipresencia de un bajo de seis cuerdas. En la balada “Sirens” nos ofrecen un remanso de paz, donde la voz cantante se convierte en un ungüento para el alma. Sobrecogedor. Vuelven al rock sin aderezos en “Lightning Bolt”. En cambio, experimentan con percusiones,

Los norteamericanos han confeccionado otra pieza madura, acorde a su edad y experiencia, que mantiene la línea de su anterior trabajo”.

teclados y efectos en “Infallible”, un medio tiempo con el que describen el fin de una era de certezas, y “Pendulum”. Más sencillas y reconocibles son “Swallowed Whole” y “Sleeping By Myself”, que nacen con aroma folkie hasta cargarse de electricidad. “Let the Record Plays” pasea entre el rock primigenio y el glam antes que el respetable caiga en el sopor más profundo con “Yellow Moon” y, sobre todo, “Future Days”, recargada con solemnes notas de piano y arreglos de cuerda. ¿Es éste el mismo disco del principio?. ramirocalvo@fanzinedigital.com

LO MEJOR:

• El arranque del disco con “Getaway”. LO PEOR:

• El disco va de más a menos. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Antonio Nuñez

Zoé “Programaton”

inco años han transcurrido ya desde que Zoé presentaran su última referencia de estudio. Por aquel entonces Reptilectric confirmaba que los mexicanos seguían bien entonados tras el épico Memo Rex Commander, y que estaban dispuestos a dar el salto a nuestro país con excelentes credenciales, después de haberse ganado merecidamente un nombre en toda Sudamérica. Para terminar de apuntalar con firmeza su desembarco en Europa se publicaban muy cercanos en el tiempo tanto 0110 (una especie de recopilatorio que reconstruía, junto a ilustres colaboradores como Bunbury o Vetusta Morla, temas emblemáticos de la banda) como Música de fondo, un unplugged que venía a insistir en el mismo cancionero, esta vez desde una perspectiva acústica. Un lustro después, como decíamos, la banda regresa sin que realmente se pueda apreciar una evolución positiva en sus compo-

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siciones. En ProEl estilo tan gramaton el grupo abandona en parte su personal del gruquerencia por el rock po se ha diluido espacial de lenta digestión, y se entrega casi totalmenhasta dar forma a un te a unas atmósferas cálidas disco mucho más lineal que acarician al oyente y falto de alicientes. pero tal vez no consigan la mordiente necesaria para justificar sucesivas escuchas con total devoción. No se trata de un retroceso, pero pero excesivamente prolongada, el cambio de registro –melodías que termina por restarle chispa más directas y tarareables a la prial conjunto. El remate del álbum, mera, letras que giran en torno al entre la acústica Andrómeda y amor melancólico, bases sónicas Sedantes –cercana a los New más amables– indudablemente Order más electrónicos– no acaba restan interés a su propuesta. de definirse del todo, y termina Si bien el arranque con 10 por certificar que el estilo tan AM, Cámara lenta o Dos Mil personal del grupo se ha diluido Trece ofrece los cortes de mayor hasta dar forma a un disco mucho pegada inmediata –con aires más lineal y falto de alicientes que que recuerdan a sus idolatrados los anteriores. Esperemos que The Cure– a la vez que invitan solo se trate de un ligero tropezón al baile, la tripleta compuesta en esta nueva etapa en la carrera por Ciudades invisibles y los dos de los mexicanos. temas siguientes nos sumerge en una psicodelia algo ensoñadora, antonionuñez@fanzinedigital.com

• Rock • LO MEJOR:

Zoé Programaton EMI zoetheband.com

•Logran que muchas de las canciones perduren tras apenas un par de escuchas. LO PEOR:

•No queda mucho rastro de la fuerte personalidad que habían demostrado hasta ahora. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Entrevistas

Por Antonio Nuñez

Refugio musical

Tom’s Cabin

Tomás Hernández se esconde detrás de un pseudónimo muy literario para hacernos llegar su debut discográfico: una magnífica colección de momentos íntimos, sensibles e introspectivos con la mira puesta en el mejor folk anglosajón de todos los tiempos. En esta cabaña puede uno refugiarse de las tormentas vitales, pero también dejarse llevar por la sorprendente reinterpretación de todo un clásico de unos tipos tan duros como los mismísimos Metallica.

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uéntanos un poco de tu historia musical hasta la fecha. ¿De dónde surge este proyecto y este disco, y cómo llegan a concretarse? La música siempre ha sido muy importante para mí a nivel personal, pero no fue hasta que me embarqué en este proyecto cuando empecé a tomarme en serio lo de escribir canciones. Esto fue resultado de varias circunstancias, entre ellas mudarme de Tenerife a Madrid y entrar en contacto con Pablo Cebrián, productor del disco. El primer tema lo compuse en 2010, así que supongo que se podría decir que Tom’s Cabin nació ese año. ¿De dónde surge ese nombre para el proyecto? El origen del nombre de mi proyecto es evidentemente la novela ‘La cabaña del tío Tom’, aunque no tiene nada que ver con la novela en sí, sino con una broma que me hacían mis amigos hace unos años. Cuando estaba buscando un nombre, me vino Tom’s Cabin a la cabeza, y pensé que era perfecto porque reflejaba bien lo que la música significaba para mí: una especie de refugio. Tanto el título homónimo como el diseño del disco sugieren austeridad y simplicidad, algo que también transmite tu música, aparentemente sencilla y desnuda.

La introspección y la soledad han sido herramientas fundamentales para mí a la hora de componer este disco, con lo que supongo que tiene sentido que la música sea reflejo de ello. Quería que el diseño fuera coherente con el

El grupo.-

Tom’s Cabin es el proyecto personal de Tomás Hernández, tinerfeño trasladado a Madrid que se ha apoyado en el productor Pablo Cebrián para dar forma a sus inquietudes musicales y poder plasmar en diez cortes su peculiar universo. Tras una portada austera, este disco sin nombre nos descubre a un artista que tiene muy claro lo que quiere, y que es capaz de sacar adelante un álbum sin demasiados medios ni aspavientos, dando relevancia a todo aquello que pretende transmitir.


espíritu del álbum, así que me decanté por algo que fuera lo más sencillo y limpio posible. ¿Crees que te has aproximado a la idea musical que tenías en mente, o como tantos otros creadores sientes cierta frustración al respecto? No quería crear ningún tipo de música en particular, sencillamente escribir canciones, al igual que tampoco tenía una idea preconcebida de cómo iba a ser este disco, en parte porque es resultado de dos años de composición y los temas son muy distintos entre sí. Soy bastante exigente, pero intento que esa exigencia no me frustre, sino que sirva para hacer las cosas cada vez mejor. ¿Qué influencias musicales estabas convencido de que se iban a poder entrever en tu trabajo, porque las has mamado desde bien temprano? Creo que este trabajo puede recordar a muchas cosas porque es en cierta medida el resultado de un proceso de aprendizaje musical bastante largo, durante el cual he escuchado mucha música, y es inevitable que eso se vea reflejado en el álbum… Para mí, la huella de Johnny Cash y de Jeff Buckley es quizá la más evidente, pero hay gente que me ha dicho que

hay temas que les recuerdan a artistas tan distintos como Nick Drake, Mark Lanegan o Antony & Para The Johnsons.

mí, la huella de Johnny Cash y de Jeff Buckley es quizá la más evidente, pero hay gente que me ha dicho que hay temas que les recuerdan a artistas tan distintos como Nick Drake, Mark Lanegan o Antony & The Johnsons.

¿Cómo ha sido el proceso de grabar el disco en el estudio? El disco fue enteramente producido, mezclado y masterizado por Pablo Cebrián, y la mayoría del tiempo estuvimos solamente él y yo en el estudio, aunque tuvimos la suerte de contar también con algunos músicos que hicieron aportaciones concretas. Fue un proceso lento, de unos cinco meses, pero también muy enriquecedor.


¿En qué te has inspirado para las letras de las canciones? Me he inspirado en autores como William Blake o Edgar Allan Poe (de hecho, el final de la letra de The Forest es una adaptación de algunos versos de El cuervo), al igual que en letras de otros músicos, como por ejemplo Jim Morrison o Leonard Cohen. Las temáticas que trato son diversas, desde personas que me inspiran hasta situaciones o emociones que la música me ayuda a comprender. ¿Hay alguna canción con la que te sientas más identificado, o la que tengas un especial cariño? Supongo que me siento más identificado con los últimos temas que escribí para este disco, entre ellos Liturgy o Wooden Boat, pero no siento más cariño hacia unas canciones que otras, porque todas me recuerdan a momentos concretos de los últimos tres años, que han sido muy importantes para mí. Es chocante y llamativa, pero también una buena jugada “comercial” (por llamarlo de algún modo) la versión del For Whom the Bell Tolls de Metallica. ¿Qué motivos te mueven a realizarla y a incluirla en el disco? Me parecía divertida la idea de llevar un tema de metal a mi terreno, y quería que fuera de Metallica porque siempre ha sido un grupo muy importante para mí… Esa canción terminó en el disco por el simple hecho de que nos gustó bastante el resultado. Hablemos de conciertos. ¿Qué respuesta sueles recibir por parte del público cuando tocas en directo? Estamos en plena promoción del disco y nos hemos encontrado con situaciones de todo tipo, especialmente en los showcases que hemos hecho en las Fnac, pero la verdad es que por lo general la respuesta de la gente suele ser bastante cálida, y eso es algo que se agradece muchísimo. ¿Cómo se lleva una carrera musical partiendo de Canarias? ¿En qué afecta al desarrollo de la misma? No lo sé de primera mano porque mi carrera musical se ha gestado en Madrid, pero el hecho de que para promocionar un disco o tocar en tu propio país haya que coger un avión dificulta todo bastante por el gasto que supone, especialmente si hablamos de bandas. Esto hace que sea bastante complicado vivir en Canarias y tener proyección nacional, lo cual es una lástima porque hay muchos proyectos que merecen la pena.

Ahora que en España vuelven a triunfar (en cierta medida) algunos grupos de pop-rock-indie que cantan en español y que No me planteo la mútienen cierta sica en términos de vocación hacia las masas, ¿es “seguridad”. Sencillaseguro ponerse mente hago lo que me a hacer folkpop en inglés? nace hacer. ¿Qué tipo de recibimiento esperas? No me planteo la música en términos de “seguridad”. Sencillamente hago lo que me nace hacer. Tampoco espero ningún recibimiento en concreto, me conformo con que haya algunas personas que puedan sentirse identificadas con mi trabajo. ¿Qué expectativas de futuro se pueden tener dentro de la industria musical actual? Las mismas que en casi cualquier cosa a la que intentes dedicarte en este país. Pero creo que el hecho de que todo esté tan jodido tiene su lado bueno, porque nos obliga a reinventarnos y eso es puro alimento para la creatividad. Nombra un par de discos o grupos que te gusten mucho ahora mismo. Estoy muy enganchado a AM de Arctic Monkeys para salir a hacer deporte, y a If You Leave de Daughter para estar tranquilo en casa. anusan@comicdigital.com

El Disco

El debut de Tom’s Cabin bebe de los clásicos del folk anglosajón (Johnny Cash es una clara influencia), y bascula entre temas muy introspectivos –de instrumentación mínima y voz susurrada– y otros más luminosos y cálidos (mención especial para Liturgy). Para rematar el minutaje, su versión ralentizada del For Whom the Bell Tolls de Metallica es un claro y curioso reclamo para quienes a priori no encuentren interés en una propuesta como esta (errados andan, todo sea dicho).


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Chase & Status “Brand New Machine” Roc Nation

Suena irónico que, una de las bandas más representativas del panorama electrónico londinense, no haya sucumbido a los encantos del dubsteb británico, tras diez años de currículo. En el caso de Chase & Status ha prevalecido el deseo romántico de abonarse a sus principios, el drum&bass que, precisamente, es el origen del dubstep, uno de los subgéneros que comandó la banda desde principios de la década pasada. Después de convertir en oro ‘No more idols’, la formación londinese acaba de publicar su tercer álbum, ‘Brand New Machine’, donde

AB. 3,5/5

conjugan varios estilos dispersos. Desde sonidos club-dance, hasta rap, pasando por TRAP, drum’n bass o, incluso, jazz fusión. Todo eso, obviamente, acompañado, como ya hicieran en sus dos anteriores firmas, de muchas colaboraciones de renombre. Uno de los artistas invitados de más relumbrón a ‘Brand New Machine’ es Pusha T, que se ha abonado al ‘feat’. Otra ‘pez’ gordo que colabora es Major Lazer, así como Moko o Nyle Rodgers. Riko, además, se atreve con reggae electrónico, un híbrido que, cada día, parece sostenerse mejor que nunca tras el arraigo del jungle en los clubes británicos. Al final, el nuevo disco de Chase & Status es un reflejo de los gustos musicales de sus líderes.

M.I.A. “Matangi” Interscope

Ningún guionista podría haber imaginado una vida tan singular como la de M.I.A. Hija de un luchador tamil, llegó a Londres con su madre y sus hermanos huyendo de la guerra civil de Sri Lanka. Aprendió inglés y se empapó de los ritmos del hip hop, el dancehall y el techno. Y, en una década, ha conseguido ser censurada por sus canciones y ha escandalizado a los más puritanos por su “dedazo” en la Superbowl. Por

R.C. 3,5/5

eso no puede sorprender que haya incluido un sampler de Chimo Bayo en su último trabajo. “Matangi”, diosa hindú de la música y el aprendizaje, nos sirve un nuevo cóctel de sonidos en el cuarto trabajo de la cantante. Una hipnótica invocación preliminar (“Karmageddon”) precede a una combinación de bases electrónicas, en ocasiones claustrofóbicas (“Only 1 U”, “Bring the Noize”) y en otros momentos narcóticas (“Warriors”, “Know It Ain’t Right”), cuyo objetivo es el baile. Sin embargo, M.I.A. sigue fiel a su máxima: aprovechar una música aparentemente hedonista para difundir su mensaje. Por eso recuerda la situación de los refugiados (“aTENTion”) y de las conductoras musulmanas (“Bad Girls”).


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Motörhead “Aftershock” UDR

“Estoy pagando por los buenos tiempos”. Así explicaba Lemmy Kilmister su actual estado de salud a finales del mes de noviembre en las páginas del New York Times. El inglés, a punto de cumplir 68 años, se vio obligado a posponer la gira de presentación de este nuevo disco mediante un comunicado donde también anunciaba que iba a dedicarse a “reconfigurar determinadas áreas de su vida” para volver a los escenarios “más sano y fuerte que nunca”. Una lástima, porque Philip Campbell (guitarra), Mikkey Dee (batería) y Lemmy

R.C. 3 ,5/5

(Rickenbacker) continúan rockeando al máximo volumen. Golpes directos como “Heartbreaker”, “Coup de Grace” o “End of Time” se alternan con temas de menor cadencia como “Lost Woman Blues”, la balada “Dust and Glass” o “Silence When You Speak To Me”, construida a partir de un pesado riff de guitarra. Otras canciones, por ejemplo “Death Machine”, “Going to Mexico” o “Queen of the Damned” podrían formar parte del repertorio clásico del grupo. Es cierto. Podríamos intercambiar este “Aftershock” por “The Wörld is Yours” (2010), el anterior trabajo del trío, y quizás usted no se daría ni cuenta. Pero, ¿quién espera algo diferente de Motörhead? Un servidor, no.

Lady Gaga “Artpop’” Interscope

Lady Gaga ya ha terminado su metamorfosis total. De tanto meterse en el papel de diva, ha engendrado un nuevo mito viviente para sus “mostruitos”, como ella llama a sus seguidores. Se ha erigido como alma máter de todo su séquito de seguidores homosexuales hasta llegar a un exceso fetichista de la parafernalia que la rodea. Gaga ya no toca y canta lo que le gusta. Ahora compone para su gente, para su público fiel. Ha pasado del pop dance a ser una cantante secundario entre tanto ritmo electrónico con bases demasiadas simplo-

A.B: 3/5

nas y muchos sonidos modernos. Lejos han quedado los himnos como ‘Alejandro’, ‘Poker Face’ o ‘Bad Romance’, donde su voz era primordial y eje de sus producciones. Ahora se ha convertido en un producto; en algo para vender y explotar. ‘ARTPOP’ es facilón, perverso, falso y típico. Es un molde de la música actual llevado al estudio de un sensor que no analiza nada musicalmente. Cualquier tema podría ser banda sonora de una marca de coche o del último modelo de las zapatillas de una superestrella del fútbol mundial, pero jamás líder de la originalidad. Habrá que ver si con tan poco, y rindiendo por debajo de sus posibilidades, es capaz de vender millones de copias.


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The Pepper Pots “We Must Fight” Double Pack

The Pepper Pots es una de las mejores bandas de soul de nuestro país. Un combo de nueve personas, siete instrumentistas y dos voces femeninas, que rinden un sentido homenaje a los grandes clásicos del género como The Supremes, The Marvelettes o The Impressions. Ciudades como Tokio, Los Ángeles o Berlín han gozado con su música y artistas como Binky Griptite (The Dap-Kings) y Eli “Paperboy” Reed no han dudado en trabajar con ellos. Con este último trabajo, el quinto larga duración de su disco-

R.C. 4/5

grafía, los gerundenses aceleran el paso y convocan a la rebelión. Así, mientras el repertorio de sus anteriores álbumes era una selección de canciones tiernas y almibaradas, ahora han optado por el compromiso social. Un paso que también dieron Sam Cooke, Curtis Mayfield o Marvin Gaye en su momento. Ritmos del funk (“Good Times” o “I Won’t Say I Love You”), precisos juegos vocales (“Come Back to Me” o “Waiting for You”), entusiastas instrumentos de viento (“Got Me Crazy” o “Don’t Let No One”) y minuciosos arreglos de cuerda (“We Must Fight” o “Free My Mind”) se entrecruzan para configurar un minucioso ejercicio de estilo. Y un cambio necesario.

Second

“Montaña rusa” WMG

Dos años después de Demasiado soñadores, Second regresan con temas nuevos que inciden en lo que ya conocíamos acerca de ellos, a la vez que amplían el universo estilístico de estos murcianos que desde el ámbito del indie intentan alcanzar grandes audiencias, algo que atestiguan sus multitudinarios conciertos en diversos festivales a lo largo de toda la geografía hispana. Montaña rusa nos ofrece ritmos bailables y un buen puñado de razones para seguir apoyándolos en directo: el arranque es sencillamente

T.N. 3,5/5

impecable, con la enérgica y adictiva 2502 y Las serpientes, que nos remite a Bloc Party. Después la enorme Extenuación busca una oscuridad mayor, rozando el registro de los míticos Héroes del Silencio. Los saltos de estilo –siempre dentro del buen hacer del grupo– siguen presentes a lo largo del álbum: el pausado inicio de Caramelos envenenados, los trotones ritmos ska con que se presenta Lobotomizados (para luego retomar los coros dignos de grandes estadios), el bailoteo puro de la grandiosa Antiyo, el countrydisco de La barrera sensorial... En definitiva, estamos ante un sexto disco que confirma, gracias a la buena labor en la producción de Sebastián Krys, el gran momento de forma de Second.


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Extremoduro “Para todos los públicos”

A

tención, niños: no os fiéis nunca de una persona que no diga tacos”. Este consejo, adaptación libre y castiza del “Parental Advisory” norteamericano, cuelga de la carátula posterior del nuevo disco de Extremoduro. Sin embargo, en esta ocasión Roberto Iniesta no se ha prodigado en insultos e improperios, aunque su registro nos recuerda a la mala leche que destilaba antaño. Y eso que cuando grababa las canciones de “Para todos los públicos” todavía no sabía que alguien le robaría el master del álbum para colgarlo en Internet. Un asunto que ha terminado con una de las máximas del grupo: “Iros (sic) todos a tomar por culo”. Robe (voz y guitarra), Iñaki “Uoho” Antón (guitarras, teclados, coros y producción), Miguel Colino (bajo) y José Ignacio Cantera (batería) han gestado este trabajo durante dos años, con una gira de por medio. Así, parece que el grupo vuelve a tomar velocidad de crucero y que aquella sequía compo-

sitiva que azotó a Robe tras la publicación de “Yo, minoría absoluta” (2002) ya es cosa del pasado. Además, la banda vuelve a elaborar composiciones largas (la mitad del repertorio supera los cinco minutos de duración). Un hecho que, como es habitual en estos casos, habrá alegrado mucho a los responsables de la discográfica. Precisamente, una de esas piezas casi sinfónicas tan habituales en los últimos tiempos abre el disco. “Locura transitoria” circula a través del pop silvestre -adornado con los arreglos de cuerda de Ara Malikian-, la bossa nova y el guitarreo marca de la casa. Unas líneas más arrastradas, cercanas al blues, nos llevan “Entre interiores” para escuchar una de esas declaraciones de amor tan particulares que firma el grupo. Por otra parte, “¡Qué borde era mi valle!” hará las delicias de aquellos que echan de menos la furia que destilaba la formación en sus primeros trabajos. Eso sí,

No se ha prodigado en insultos e improperios, aunque su registro nos recuerda a la mala leche que destilaba antaño. ahora roban cerezas del valle del Jerte y antes mangaban sustancias ilegales. En “Poema sobrecogido” rozan el rock progresivo con gustillo andaluz y remate onírico. Tras rescatar a Manué, retoman los cambios de ritmo en “Mama” para terminar con un áspero funk ochentero. “Mi voluntad” es un tema veloz donde el doble bombo percute con fuerza. Mientras, “Pequeño rocanrol endémico” es un divertimento próximo al glam rock donde los dos guitarristas compiten en los solos. Por último, “El camino de las utopías” es otra pieza torrencial donde Robe vuelve a cargar contra los “maderos”, las banderas, la Virgen María y las ideologías. Y todos bien a gusto. ramirocalvo@fanzinedigital.com

•Rock • LO MEJOR:

Extremoduro Para todos los públicos Warner extremoduro.es

• Su autenticidad LO PEOR:

• ¿Echará alguien de menos a los impromerios? PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Antonio Nuñez

Manic Street Preachers “Rewind the film” uesta encontrar bandas que, a casi treinta años vista de su formación, sigan en activo con tanta fuerza y sensatez como Manic Street Preachers. Tras los rabiosos Generation terrorists (1992), God against the soul (1993) o The holy Bible (1994) llegó el momento de hacer más accesible su propuesta, tras la extraña desaparición –aún hoy por esclarecer– de Richey James Edwards. Los galeses se centraron entonces en entregar himnos coreables por grandes multitudes en estadios, pero todavía llenos de segundas lecturas, principalmente políticas. Si singles inapelables como A design for life, The everlasting o Your love alone is not enough marcaron esta época, llegó en 2009 Journal for plague lovers, álbum del que no se extrajeron sencillos, y que marcaba una clara vocación por parte de la banda de retomar soluciones estilísticas y líricas de sus primeros tiempos –no en vano todas las canciones se crearon a partir de textos de su miembro desaparecido–, aunque se trataría de una excepción en su carrera: no tardaría en llegar el (de nuevo) luminoso

C

Postcards from a young man, Nos encontramos repleto de trallazos digcon la vertiente nos de pasar a lo mejor de su carrera. más calmada de la Tras una pausa algo banda y se ha recurrido a prolongada –para sus estándares al menos–, los Manics unos cuantos colaboradopublican ahora Rewind the res en las voces. film, de clara vocación acústica que se sumerge en temátique el resto de cortes tal vez no cas y sonidos del pasado, dando destaquen tanto en las primeras un importante (y momentáneo, escuchas –ni por belleza inmediasuponemos) giro a su sonido, ta ni por melodía deslumbrante–, como parte de un ejercicio de entre ellos encontramos joyas estilo que en 2014 les llevará a como Anthem for a lost cause o 3 publicar más material, esta vez ways to see despair, originalmenorientado hacia el kraut-rock y te concebida para ser cantada el post-punk, según sus propias por el mismísimo Morrissey (aunpalabras. que finalmente los galeses no se Hay que destacar que en esta arriesgaron a recibir un “no” por ocasión, aparte de encontrarnos respuesta). con la vertiente más calmada de Si bien no resulta un disco la banda, se ha recurrido a unos redondo –el instrumental Manorcuantos colaboradores en las bier tal vez no está a la altura–, lo voces, entre los que destaca el cierto es que Rewind the film es enorme Richard Hawley. Gracias algo muy distinto a lo que hacen a él la tripleta inicial del álbum los Manics normalmente, pero puede considerarse de lo mejor los resultados son tan destacadel año en curso, entre su aporbles como es habitual. Una estretación al tema que da nombre al lla más que añadir a su ya nutrida disco y ese Show me the wonder y jugosa discografía. que, repleta de vientos, te alegra el día y es sin duda un single toninunez@fanzinedigital.com perfecto para la posteridad. Aun-

• Rock LO MEJOR:

MS PREACHERS Rewind the Film Sony columbia manisctreetpreachers.com

• Suenan tan bien como siempre, pero con un estilo totalmente distinto. LO PEOR:

• El tema instrumental es prescindible. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Throwing Muses “Purgatory/Paradise”

A.B. 4/5

Warner

Después de diez años de inactividad, Throwing Muses se han vuelto a poner el mono de trabajo para adentrarse en los estudios y grabar su décimo álbum. ‘Purgatory/Paradise’ suena irresistiblemente pulcro, a color, a vida, a nostalgia, a garaje, a punk, a barrio, a ese plato típico de puchero de abuela, a pan

Cults “Static” Columbia

La escuela indie de La Gran Manzana está de enhorabuena. En ese vivero de artistas contemporáneos con acento alternativo que surge de la capital de los rascacielos por antonomasia, surge una banda con dulce sabor añejo para quedarse en uno de esos picos más altos por mucho tiempo. Cults sobrepasa el costumbrismo melómano de la nostalgia psicodélica que, un día, reconvirtió el pop moderno en un laboratorio químico de ácidos y cajas de sonidos compuestas, en su mayoría, por sintetizadores y efectos de estudio. Hace dos años, el binomio creado por Brian Oblivion (voz, guitarra y percusión) y Madeline Follin (voz), dieron el pelotazo con su álbum debut, recibiendo magistrales críticas, sobre todo del portal Pitchfork, la Biblia del buen ‘indie’.

de pueblo, a montar en bicicleta, a conducir, a nadar. Suena a todo lo que, pese a pasar tiempo sin probarlo, no se olvida. Han firmado un disco en 2013 pero que bien podrían haber firmado en sus inicios, a mediados de los 80’s, cuando lanzaron su primera maravilla (homónimo al nombre de la banda) con una escuadra que venían de vuelta tras formarse en grupos como Pixies, Breeders o Belly. Un total de 32 canciones, donde nada deslumbra por encima de nada ni nadie y ninguna canción sobra. Un disco redondo.

A.B. 4/5

‘Static’, su segundo disco de estudio, comienza altivo, desgarrador, con la fuerza necesaria para enganchar al oyente. Lo que empieza siendo un atractivo disco de pop, fácil de oír, se va regenerando a sonidos menos común en su clasificación de especie. Juego de voces, alternando primeras y segundas al unísono, nada de coros. Es lo más parecido a The XX, pero con un sonido más juvenil y americano. Un híbrido entre la psicodelia británica de los 60’s, atrezzado con pop aromático de los 80’s made in My Bloody Valentine y un toque de frescura y nitidez del indie actual. Eso es Cults, un grupo formado en 2010, dado a conocer en 2011 y consagrado en el 2013 con uno de los mejores discos del año. Todo en ‘Static’ creíble, puro, brillante, suave y diáfano. Un compendio de once temas que, salvo ‘always Forever’, que juega en otra liga (la de mejores canciones del curso actual), trasmite seguridad, carácter y personalidad. Mucha personalidad.


ECC nos trae el comienzo de la era ‘oscura’ del universo DC

La Guerra de la Trinidad L

os guionistas Geoff Johns y Jeff Lemire han sabido tejer una historia en la que superhéroes y magia se mezclan para dar una saga que mantiene en vilo hasta el último número y además las consecuencias se harán notar durante una buena temporada. El concepto de esta Trinity War no es para nada nuevo ni improvisado ya que la ilustración teaser fue adelantada hace ya algún tiempo y los aficionados se preguntaban cuando tendría lugar tan esperada guerra. Poco a poco se ha ido aportando datos con cuentagotas en colecciones como Team 7, Phantom Stranger o Pandora. Y es precisamente este misterioso personaje, Pandora, quien será el detonante de todo lo que acontece en la historia ya que por fin sabremos qué efecto tiene la misteriosa caja con forma de ca-

“ Son muchos los aciertos en esta Trinity War, el primero y más evidente es la duración del evento: tan solo seis números.

Guionista: Geoff Johns, Jeff Lemire y otros Dibujante: Iván Reis, Doug Mahnke y otros Color, ECC Ediciones 4 /5

lavera que porta desde su primera aparición. Poco a poco iremos encontrándonos con posesiones medio diabólicas, asesinatos a sangre fría, alianzas inesperadas y traiciones más sorpresivas aun, todo ello regado con unas gotas de magia y ocultismo, hay que tener en cuenta que uno de los motores de la acción es el rebotado de Vertigo, John Constantine. Son muchos los aciertos en esta Trinity War, el primero y más evidente es la duración del evento: tan solo seis números, los correspondientes a dos meses de cada una de las tres colecciones. No da tiempo a que canse o aburra, va directamente al grano y eso es de agradecer a todos los niveles. El segundo es la terna de artistas encargada de ilustrar la aventura. Ivan Reis demuestra con cada página que dibuja que es uno de los ilustradores más importantes de la actualidad, Mikel Janin ha demostrado lo espectacular que puede llegar a ser y encima cumplidor con las

fechas de entrega como pocos, y Doug Manhke que tras su etapa al frente de Green Lantern recibe el premio de una colección importantísima. Como viene siendo habitual en este tipo de cruces, existen algunos tie-ins para profundizar un poco más en algunas tramas. Estos números corresponden a colecciones como Constantine, Phantom Stranger o Pandora, entregas que no son necesarias para disfrutar de la trama principal pero que funcionan como un complemento perfecto. Poco más que añadir, diversión, espectacularidad, épica y grandes dosis de acción en un guerra cuyo desenlace está de máxima actualidad en los USA con esa nueva serie, Forever Evil, que promete un nuevo estatus en el Universo DC. Y yo que lo vea. Mario de Olivera


Edición definitiva de un clásico español del cómic

Dani Futuro

esulta bastante llamativo que la publicación de una obra clave del cómic español como es la que nos ocupa haya sido tan caótica desde su presentación en el año 1970 en la revista juvenil Gaceta Junior. El éxito y calidad de la obra creada por Víctor Mora y Carlos Giménez no pudieron evitar el cierre de esta cabecera y Dani estuvo dando saltos de un sitio a otro: la revista belga Tintín, Bruguera, Hitpress (Toutain) o Planeta DeAgostini. Finalmente ha sido Panini la que nos ha traído la edición definitiva en un lujoso

R

Guionista:Víctor Mora Dibujante: Carlos Giménez 336 páginas, b/n, Panini 25,00 euros 5 /5

“ Una obra donde hay sitio para la ciencia ficción, crítica sociopolítica, incitación a la rebelión, solidaridad y aventuras, muchas aventuras. volumen integral disfrutable desde la primera página. Daniel Blancor vuela en su avioneta para encontrarse con su padre hasta que sufre un accidente quedando atrapado en una cueva del gélido Ártico. Su cuerpo quedará en estado latente durante 135 años y será el doctor Dosian quien lo rescate de su letargo para que Blancor renazca en pleno siglo XXII. El nuevo mundo donde despierta está casi exento de infortunios

y adversidades gracias al trabajo conjunto de los científicos, sin embargo, aun quedan algunas amenazas contra las que tendrá que luchar el intrépido protagonista junto a su inseparable compañera Iris, el capitán Repollo o el robot Jorge. Un punto de partida quizás no demasiado original pero que en la capaces manos de los dos autores se convirtió en todo un referente de la época y que gracias a Panini podremos disfrutar en todo su esplendor de historias ya clásicas como El Tiburón Asesino, Destino: Mañana o la que, sin lugar a dudas, más calidad atesora, Cuando el Monstruo Ataca. Poco a poco se hace justicia con dos de los autores de mayor renombre de este país y con una obra donde hay sitio para la ciencia ficción, crítica sociopolítica, incitación a la rebelión, solidaridad y aventuras, muchas aventuras. Por Mario de Olivera


WW

LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.comicdigital.COM

La Sombra y Batman: Parentescos no reconocidos ecientemente sostuve una discusión acerca de la originalidad de los principales personajes de Marvel y DC. La cosa acabó derivando hacia Batman y su relación con varios personajes de la literatura pulp. Y aunque siempre tuve claro que La Sombra había sido uno de sus precedentes, no fue hasta investigar de forma

R

específica que caí en la cuenta de lo literal de su influencia. Conforme a la cronología, Batman debutó en el nº 27 de Detective Comics con una historia titulada The Case of Chemical Syndicate. Y según la versión “oficial” de Bob Kane, la inspiración para el personaje tuvo fuentes como los diseños de Leonardo Da Vinci o El Zorro, con

La Sombra nació en 1930 como el narrador de un serial radiofónico de historias de misterio.

especial atención a la primera adaptación cinematográfica de este último protagonizada por Douglas Fairbanks en 1920. Por su parte, La Sombra nació en 1930 como el narrador de un serial radiofónico de historias de misterio. Solo se trataba de una voz anónima, pero su popularidad fue tal que la editorial Street and Smith decidió convertirlo en un personaje por derecho propio. Un trabajo que fue encargado al escritor Walter B. Gibson. Bajo el seudónimo de Maxwell Grant, Gibson escribió la friolera de 163 novelas del personaje entre 1931

y 1939, cimentando una personalidad, escenario, trasfondo argumental y una estética –a través de portadas e ilustraciones interiores- con numerosas concomitancias con el hombre murciélago. Las similitudes entre ambos personajes son evidentes: ambos


son multimillonarios (Lamont Cranston/Bruce Wayne) que llevan una doble vida como luchadores disfrazados (La Sombra/Batman) contra el crimen en la gran ciudad (Nueva York/Gotham) y tienen como confidente y

aliado al comisario de la urbe (Wainright Bart/ James Gordon). Los dos son hábiles luchadores cuerpo a cuerpo, maestros del disfraz y basan su actuación en el miedo y la oscuridad. Asimismo ambos visten traje negro, ocultan medio rostro y llevan una amplia capa que utilizan para confundir a sus enemigos. Y aunque Batman suela rechazar las armas de fuego -habiendo historias centradas precisamente en ese tema- lo cierto es que en sus primeras aventuras Batman llevaba consigo un revólver, igual que los que portaba el alter

paralelismos que, lejos de restar mérito, añaden aún más interés a ambos personajes y la cultura pop que les ha convertido en iconos. ego de Cranston. Pero la prueba definitiva llega de parte de Bill Finger. El ninguneado co-creador no acreditado de Batman y principal guionista del personaje en sus primeros años era un fan declarado de La Sombra. En 1972, el propio Finger le confesó a Jim Steranko -en su ensayo The Steranko History of Comics- que el guión de The Case of Chemical Syndicate estaba tomado de una historia de La Sombra. En concreto de Partners of Peril, publicada en 1936. Posteriormente, el personaje de Batman evolucionó por su cuenta. Sin embargo, futuras revisiones del origen del personaje añadieron a su historia una larga etapa de formación en la que Bruce Wayne viajó por todo el mundo –Asia, principalmente- antes de su debut como justiciero. Una trayectoria similar a la de La Sombra y su primera etapa en Oriente, donde adquirió sus misteriosas habilidades. Uno de los principales autores de esa revitaliza-

ción fue Dennis O’Neil, quien -¿casualidad?- en 1973 realizó junto a Mike Kaluta tanto una serie de La Sombra editada por DC como el nº 253 de Batman, donde ambos personajes cruzan sus caminos. Dicha historia, titulada Who Knows What Evil?, culmina con Batman despidiéndose de Cranston tras afirmar que él fue su mayor inspiración, en lo que parece el reconocimiento de una deuda tácita. La historia posterior entre ambos personajes está llena de rasgos diferenciadores, pero también de guiños mutuos y elementos comunes. Ahí están las similitudes entre los villanos Ra’s al Ghul y Shiwan Khan; que la versión de Batman de First Wave use automáticas con pistoleras; las posibles comparaciones argumentales y estéticas entre La Sombra (1994) y Batman Begins (2005)… paralelismos que, lejos de restar mérito, añaden aún más interés a ambos personajes y la cultura pop que les ha convertido en iconos. Rodrigo Arizaga Iturralde


Sam Alexander se une a los Nova Corps

100% Marvel - Nova #1 l enésimo evento de Marvel, Vengadores vs X-Men, trajo consigo algunas consecuencias de diversa consideración. Si la historia en sí palidecía en comparación con otras que son ya clásicos de la editorial, no lo hacía así el nuevo estatus en el que se quedaban las colecciones de La Casa de las Ideas. Marvel

E

Guionista: Jeph Loeb Dibujante:Ed McGuiness 120 páginas color Panini Comics Precio: 11€. 4 /5

Now! renovaba por completo el extenso catálogo de grupos y personajes incluso rescataba algún que otro héroe olvidado como Nova, que ya se dejó ver durante la mencionada historia. El cósmico cabezacubo, que ya tuvo sus momentos de gloria tanto en la colección de Los Nuevos Guerreros como en Aniquilación, cuenta

para este nuevo relanzamiento con el controvertido y eficaz guionista Jeph Loeb acompañado en los lápices por otro recuperado para la causa, Ed McGuiness. Dándole un enfoque que recuerda a películas como Los Goonies o Super 8, la historia se centra en Sam Alexander, un chico que vive en un pueblo perdido de

América donde tiene que escuchar las fantásticas historias del borracho de su padre acerca de un cuerpo de policías espaciales llamado Nova Corps. Cuando descubre que todo es más real de lo que pensaba, empezará un increíble viaje lleno de acción y aventuras. Mario de Olivera

ECC nos presenta la nueva edición de esta obra imprescindible

100 Balas #1 n personaje entre la espada y la pared. Un misterioso hombre trajeado con un maletín. Una pistola, un centenar de balas y la garantía de salir impune de su uso. Con esta premisa se inicia una de las grandes series legadas por DC/ Vértigo al medio del comic y que supuso el lanzamiento a

U

Guionista: Brian Azzarello Dibujante: Eduardo Risso ECC Ediciones 19,95 euros 240 páginas, color 4/5

primera línea de Brian Azzarello (guión) y Eduardo Risso (dibujo). Recuperando para las viñetas el género negro, 100 Balas recurría a muchos de los tópicos del mismo pero utilizados con tal destreza que es casi como si se viesen por primera vez. Su largo y elaborado puzzle argumental, redondeado por una

fascinante galería de personajes amorales y unos punzantes diálogos, se complementa con un apartado gráfico rebosante en detalles y destreza narrativa, tan en sintonía con la trama que cuesta saber a cual de ambos autores atribuir cada virtud. El resultado es una serie adictiva donde cuesta destacar un

único elemento, que administra sabiamente el suspense de su trama y cuyas virtudes van a más a medida que progresa. Uno de los títulos imprescindibles de la última década, tanto para amantes de la serie negra como para los que no. Rodrigo Arizaga

Czarniano vs Gothamita

Batman - Lobo: Mortalmente Serio as primeras y sobresalientes aventuras de Lobo, aquellas facturadas por Keith Giffen, Alan Grant y Simon Bisley, jugaban su mejor baza al no tomarse demasiado en serio. Muertes por doquier, alcohol, mujeres exuberantes y mucho heavy metal. Cuando el personaje adquirió cierta notoriedad fue suavizado bastante,

L

Guionista: Sam Kieth Dibujante: Sam Kieth ECC Ediciones 104 páginas, 9,95 euros 3,5 /5

perdiendo todo el gracejo que había demostrado y suponiendo una muerte lenta y dolorosa. Posteriormente el último czarniano protagonizó alguna que otra miniserie sin mucha relevancia hasta que en el año 2007 DC decide cruzar al letal alienígena con Batman en este desternillante Mortalmente Serio. El primer acierto de la

editorial es poner al frente del proyecto a Sam Kieth, autor que ha demostrado lo bien que se le da este tipo de historias en las que las cosas pasan porque sí, todo está permitido. De esta manera nos vamos a encontrar con Batman siendo reclutado por una mujer llamada Astrella y transportado a una nave espacial fuera de la Tierra. Una vez

allí tendrá que hacer frente a una legión de féminas infectadas con un extraño virus que las vuelve un poco psicópatas. Bueno, y Lobo también anda por ahí. ¿Cómo ha llegado? Recuerden, no hagan preguntas, disfrutarán muchísimo más la alocada lectura. Mario de Olivera


Ultimates ‘re-ultimatizados’

Ultimate #47 - Ultimates 5: Sexo, Mentiras y Dvds o era fácil hacerse cargo de la versión definitiva de Los Vengadores tras la marcha de Mark Millar y Brian Hitch. La apuesta de la editorial, tanto a guión como a dibujo, no podía ser más diferente respecto a la etapa previa. Esa es posiblemente la mayor virtud del trabajo

N

Guionista: Jeph Loeb Dibujante: Joe Madureira 200 páginas color Panini Comics Precio: 9,99 euros. 2 /5

llevado por Jeph Loeb y Joe Madureira. El resto por desgracia es puro humo, limitándose a encadenar escenas de acción y golpes de efecto que ni sorprenden ni importan al lector. Loeb escribe con el piloto automático, acumulando personajes venga a cuento o no (véanse Lobezno

y Pantera Negra) y procurando poner siempre la historia al servicio de los lápices de Madureira, quien regresaba aquí al comic después de años dedicado al diseño de videojuegos. Su estilo, con influencias del manga y el cine de animación, contrasta con la crudeza –un tanto gratuita- del

guión y sus personajes sufren adolecen de un exceso de posturas demasiado evidente que mina la narrativa del conjunto. A su favor tiene que nunca aburre y que su dibujo, con todas sus carencias a la hora de contar una historia, resulta muy agradable de ver. Rodrigo Arizaga Iturralde

Valiant nos trae a la Extraña Pareja superheroica Archer & Armstrong #1: El Código Miguel Ángel anini prosigue su presentación del relanzamiento de la editorial Valiant, que se está saldando con una impresionante selección de títulos. A las ya publicadas Harbinger, Bloodshot y X-O Manowar –que abarcan desde el relato de superhéroes hasta la ciencia-ficción histórica- se suma ahora una de los más divertidos y dinámicos títulos de la industria

P

Guionista: Fred Van Lente Dibujante:Clayton Henry 10,00 euros 112 páginas PANINI COMICS 4/5

americana actual: Archer & Armstrong. Un magnífico Fred Van Lente (Marvel Zombies) recoge el testigo de la serie iniciada en la anterior etapa de la editorial por Jim Shooter y Barry Windsor-Smith y nos ofrece una historia repleta de bromas internas, referencias culturales y una visión rebosante de crítica y mala leche al estado en el que se encuentra

nuestra sociedad. Obadiah Archer ha sido entrenado durante toda su vida para eliminar a la personalización del Mal en la Tierra mientras crecía en un parque de atracciones creacionista en el que se reúne todo lo que funciona mal en este mundo: religiosidad fanática, creencias supremacistas y adoctrinamiento radical. Cuando llegue el momento de salir al

mundo real, se enfrentará a una realidad en la que nada es como le habían hecho creer y toda su fe se tambaleará en el momento en el que conozca a su objetivo: un imparable bonachón llamado Armstrong con demasiados años a sus espaldas e información acerca de una perversa conspiración milenaria para dominar el mundo. Javier Jiménez Jiménez

Panini recupera otra vibrante etapa del Hombre sin Miedo

Marvel Heroes #50 - Daredevil: Zona Cero njustamente denostada por su proximidad con la reputada labor de Frank Miller sobre el personaje, la etapa de Ann Nocenti en Daredevil bien merece ser descrita como uno de los títulos más interesantes de Marvel en la década de 1980. Ya en esos primeros números (varios de ellos nunca publicados en España) recopilados

I

Guionista: Ann Nocenti Dibujante: John Romita jr, Barry Windsor-Smith, Rick Leonardi 480 páginas color Precio 34,95 euros PANINI COMICS 4 /5

en este volumen, su versión del personaje destaca por unas historias dotadas de un fuerte componente de índole social e incluso de denuncia. Malos tratos, violencia callejera, ecologismo… temas todos ellos poco frecuentes en un comic de superhéroes editado por las grandes compañías. Acompañado por dibujantes tan des-

tacados como Barry Windsor-Smith, Rick Leonardi o John Romita jr –quien dibujaría la mayor parte de esta etapa-, Nocenti no se olvida de grandes clásicos de la colección como el enfrentamiento con el villano Kingpin o la relación del protagonista con su novia Karen Page. Elementos a los que añade ingredientes de cosecha propia

como la aparición de María Tifoidea, uno de los personajes más interesantes –y poco aprovechados posteriormente- de cuantos constituyen la galería del personaje. Una gran etapa a rescatar que se inscribe entre las mejores de cuantas ha tenido el personaje.

Rodrigo Arizaga Iturralde


Bendis vuelve a Hell’s Kitchen para contarnos la última historia del héroe ciego

Daredevil: El Fin de los Días D

urante más de 50 números, Bendis supo darle a la serie el tono que mantendría durante los años siguientes, con historias de mafias y traiciones donde los personajes secundarios como Luke Cage o Jessica Jones acompañaban a nuestro héroe en historias mucho más oscuras y menos superheróicas. A su marcha, Bendis fue sustituido por autores como Ed Brubaker, en otra celebrada etapa junto a Michael Lark, o Mark Waid, que continúa haciéndose cargo de la serie en la actualidad. Sin embargo, muchos eran los aficionados que soñaban con la vuelta de Bendis una última vez, sue-

“ La serie es una suerte de “The End” para Daredevil, pero a diferencia de otros fallidos proyectos con este subtítulo, Bendis demuestra que va a por todas.

Guionista: Brian Michael Bendis Dibujante: Bill Sienkiewicz y Klaus Janson 208 páginas color Panini Precio: 17,95 euros. 5/5

ños que se veían alimentados por las declaraciones del propio autor, quien en convenciones y sesiones de firmas, aseguraba tener en mente una última historia para el personaje. Por suerte, las agendas de los implicados cuadraron al fin, y Bendis, acompañado ahora por David Mack, con quien ya colaborase en la serie regular, ha podido ofrecernos “El fin de los días”, una serie limitada de 8

números que ahora Panini publica en tomo, y que es el epílogo perfecto para su etapa. La serie es una suerte de “The End” para Daredevil, pero a diferencia de otros fallidos proyectos con este subtítulo, que suponían poco o nada para los personajes, Bendis demuestra que va a por todas, y decide acabar con la vida del abogado en las primeras páginas del tomo, ante la atónita mirada de los neoyorkinos que


están siendo testigos de su brutal enfrentamiento con Bullseye. Antes de morir, Murdock pronunciará una misteriosa palabra a modo de despedida, que provocará que Ben Urich, su amigo y periodista, decida ofrecerle el homenaje que merece, y comience a investigar a que ha podido referirse en su criptica despedida. Y es que “El “ Una serie repleta fin de los días” de grandes momenno es una serie de superhéroes tos, que supone la al uso, repleta oportunidad para los de coloridos tralectores habituales de jes. Es una historia de periorepasar las mejores dismo durante aventuras de Darede- la que acompañaremos a Urich vil hasta la fecha. por las oscuras calles de Nueva York, llamando a las puertas de los viejos conocidos del héroe, que poco a poco le irán dando las pistas necesarias para resolver el enigma, al tiempo que recuerdan como haber conocido a Matt Murdock les ha cambiado para siempre. Dado que le serie trascurre en el futuro, este recurso a lo Ciudadano Kane servirá además para conocer que ha sido de personajes como Elektra, El Castigador o Nick Furia con el paso de los años. En el apartado gráfico tenemos a Klaus Janson, buen conocedor de Daredevil tras haber acompañado a Frank Miller en buena parte de su etapa, y con un estilo sucio y desdibujado, ideal para el ambiente que Bendis quiere dar a la historia. Acompañándolo, otro autor que ha dejado huella en las aventuras de Daredevil, Bill Sienkiewicz, que se encarga de algunas páginas en cada número, en la mayoría de casos para ilustrar pasajes del pasado del héroe que Urich está rememorando, y que pide a gritos que Marvel le deje hacerse cargo de una nueva novela gráfica de Elektra y Daredevil. Una serie repleta de grandes momentos, que supone la oportunidad para los lectores habituales de repasar las mejores aventuras de Daredevil hasta la fecha, y un magnífico broche de oro para la brillante etapa de Bendis en la serie.

Por José María Pérez Cuajares


El Día que el Mal Venció

Crisis Final espués de finalizar su peculiar etapa en New X-Men para Marvel Cómics, Grant Morrison regresó a DC como el hijo pródigo que nunca debería haberse marchado, para llevar las riendas de la continuidad y de los personajes más conocidos de la editorial. Morrison escribió una obra maestra (All-Star Superman, con Frank Quitely), comenzó una etapa en Batman que se prolongó durante 6 largos años (hasta este mismo 2013) y, mientras, junto a Geoff Johns y otros guionistas de la talla de Mark Waid, Greg Rucka y Keith Giffen (también al dibujo) recuperaba el multiverso en la maxiserie semanal 52. Así llegamos hasta 2008, un año en el que las dos grandes estaban inmersas en una fiebre de eventos encadenados, una fiebre

D

“ La historia planteada por el guionista funciona a tantos niveles y hace referencia a tantos conceptos y personajes que es muy fácil perderse y desistir. Guionista: Grant Morrison, Peter Tomasi Dibujante: Carlos Pacheco, Doug Mahnke, J. G. Jones, Matthew Clark Editorial: ECC Ediciones precio 30 € páginas:416 3,5 /5

a la que DC intentó aportar algo diferente poniendo a Morrison al frente de Crisis Final. “Crisis” ha sido el título recurrente de prácticamente todos los grandes crossovers de DC desde el mítico Crisis en Tierras Infinitas (1985) y, aunque el fondo de esta serie era el mismo (gran amenaza que pone en jaque a todo el UDC), las formas no lo eran en absoluto. Bajo el subtítulo El Día que el Mal Venció, Crisis Final aborda las consecuencias del ataque definitivo de Darkseid a la humanidad y a los metahumanos, en el que prácticamente todo el UDC pasado, presente, y futuro tiene cabida (en especial Batman, conectando con la etapa del propio Morrison), y en el que juega un papel fundamental un héroe al que todos creíamos perdido para siempre. Es muy conocida la gran afición del escocés por la narrati-

va no lineal y los términos metafísicos, deudores en este caso de la mitología creada por Jack Kirby en El Cuarto Mundo, que sirven aquí para construir una de las historias más ambiciosas pero al mismo tiempo más incomprendidas y en cierto modo fallidas de este periodo. La historia planteada por el guionista funciona a tantos niveles y hace referencia a tantos conceptos y personajes que es muy fácil perderse y desistir, requiere de un esfuerzo extra por parte del lector por descubrir y aprender, tratando de encajar en su cabeza las piezas del complicado puzle planteado. La edición que lanza ahora ECC reúne todas las miniseries y especiales que conforman la saga, ilustrada por maestros como JG Jones, Carlos Pacheco o Doug Mahnke, eliminando eso si el (molesto) 3D de los números de Superman Beyond. Por Bruno Lorenzo


Vuelta de tuerca a Aladdin

Magi: El Laberinto de la Magia n un mundo de fantasía y magia, plagado de elementos de Las Mil y Una Noches, encontramos a Aladdin. Es pequeño, simpático y con un fuerte sentido de la lealtad y la amistad, pero porta consigo un misterioso objeto; una flauta mágica que esconde en su interior al gigantesco y descabezado Ugo, un Djinn (genio) colosal que hace las veces de amigo inseparable y guardián del protagonista. En el universo por el que se mueven estos dos extraños compañeros de viaje existen unos aún más extraños edificios (llamados celdas o mazmorras) que, aunque de procedencia y utilidad desconocidas, se dice esconden innumerables e incalculables tesoros. Pero son

E

“Su estilo de dibujo llama la atención por ser simple y atractivo, acompañando perfectamente a una narrativa fluida, salpicada de humor y frescura. Guionista: Shinobu Ohtaka Dibujante: Shinobu Ohtaka Editorial:Planeta de Agostini Cómics precio 7,95 € páginas: 200 4 /5

tan deseables como mortales y muy pocos se atreven a acercarse siquiera. Estos numerosos riesgos han mantenido alejado pero curioso a Alibaba, un conductor de lo más normal (o quizás no) que transporta en uno de sus viajes a Aladdin, entablando amistad con él. Con la promesa de riquezas y aventuras, los dos se encaminan hacia el interior de uno de estos edificios, pensando que el genio dentro de la flauta garantizará su seguridad. Pero pronto se toparán con toda clase de peligros en un camino plagado de enemigos, aliados, conspiraciones y misterios. Los primeros volúmenes de este shônen manga sirven como introducción y presen-

tación de los protagonistas y dejan entrever todos los elementos que han hecho de esta obra un gran éxito: aventuras, intrigas, acción, drama y comedia, y esa sensación constante de que la historia se complicará y mejorará aún más conforme avance la lectura. Aunque ya era una autora popular en su país de origen gracias a obras anteriores, éste es el primer título de Shinobu Ohtaka que se publica en España. Su estilo de dibujo llama la atención por ser simple y atractivo, acompañando perfectamente a una narrativa fluida, salpicada de humor y frescura, virtudes que hacen de ésta una lectura altamente recomendable.

Por Eva Mª Pastor


Una hipnótica mirada a la mente de Guillermo del Toro

Gabinete de Curiosidades uillermo del Toro es uno de los autores más interesantes de la actualidad. Así de fácil. Su capacidad para inventar mundos, cambiar la realidad y moldear leyendas convierte cualquier proyecto en el que se involucre en un objetivo para todo aquel que quiera experimentar algo único y mágico. Sus aportaciones al cine con películas como El

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Guionista: Guillermo del Toro y Matt Scott Zicree 256 páginas color NORMA EDITORIAL Precio: 39.00 euros. 3,5 /5

Espinazo del Diablo, Hellboy o El Laberinto del Fauno son magistrales obras a caballo entre lo legendario y lo mundano y sus incursiones en otras categorías artísticas siempre suponen garantía de calidad en su adorado género fantástico. Pero, además, del Toro es uno de los nuestros. Su adoración absoluta por el cine de terror, el

mundo del cómic y los clásicos de la novela de horror lo acercan a nosotros y demuestran las infinitas posibilidades que tienen los lenguajes fílmicos, novelísticos y del cómic. Norma publica ahora este compendio apabullante y extraordinario que se traduce en un intenso recorrido por la fértil mente de del Toro y que nos sumerge en los mundos creados

por el artista –que van desde sus inicios en Cronos hasta los gigantescos robots de Pacific Rim-, en su maravillosamente malsana morada y en los universos que aún no nos han dejado visitar, con mención especial para su paseo por las pesadillas lovecraftianas de En las Montañas de la Locura. Javier Jiménez Jiménez

Grant Morrison prosigue su reinterpretación del universo DC

JLA: Tierra 2 uando en 1997 DC lanzó un nuevo título dedicado a La Liga de la Justicia guionizado por Grant Morrison y dibujado por un desconocido Howard Porter, pocos podían imaginar que estaban ante una de las etapas más laureadas tanto por aficionados como por crítica. El escritor

C

Guionista: Grant Morrison Dibujante: Frank Quitely 144 páginas color Precio: 15,95 euros. ECC EDICIONES ,5 /5

escocés volvió a poner en lo más alto al grupo franquicia de la editorial y todo el mundo parecía encantado con este nuevo planteamiento. Sin embargo, si hay una historia que sobresale y brilla con luz propia esa es JLA: Tierra 2, una novela gráfica en la que Morrison aprovecha

para cruzar a La Liga con sus contrapartidas malvadas de la dimensión vecina. Una historia que, si bien está elaborada de manera sencilla y sin muchos aspavientos, dejará a más de uno con los ojos como platos gracias a su imaginación y originalidad. Para esta ocasión, el guionista se aleja de multiversos

y paradojas varias y plantea un enfrentamiento entre el bien y el mal, no hay más. Si a esto añadimos los lápices de Frank Quitely, nos encontramos ante uno de los mejores trabajos que se han escrito con los conocidos personajes y ahora ECC nos trae una lujosa edición plagada de extras. Mario de Olivera

Frank Miller reinventa al justiciero robótico

Robocop de Frank Miller daptación en viñetas del guión original escrito por Frank Miller para Robocop 2 (1990), esta serie editada por Avatar Press volvió a suscitar el interés sobre el personaje a la par que permitía disfrutar del trabajo de Miller sin todos los cambios a los que fue sometido por los

A

Guión: Frank Miller & Steve Grant Dibujo: Juan José Ryp 216 págs. A color. PRECIO: 20,00 € Aleta Ediciones

productores. El eficaz Steve Grant (2 Guns) es el encargado de adaptar el argumento y diálogos cinematográficos al lenguaje del cómic, manteniendo intactos la crítica, el humor negro y la violencia explosiva del guión de Miller, en el que asoman elementos (violencia extrema, personajes físicamen-

te al límite, el recurso a la narración a través de programas de TV) característicos de su obra. Pero, sin duda, la mayor virtud reside en el dibujo del español Juan José Ryp. Su trazo contiene una abrumadora cantidad de detalles por viñeta y denota un trabajo en cada página que dejan

con la boca abierta. Tanto que en ocasiones incluso le juega a la contra, pues a veces las viñetas están tan recargadas que el ojo del lector se despista. Un trabajo sólido y potente que, más allá de la curiosidad cinéfila, deviene en esencial para los seguidores tanto de Miller como del personaje. Rodrigo Arizaga Iturralde


• Cómic Patrio •

Por Elisa G.McCausland

Entre dos mundos

Spleen «Pretendí que la certeza física de mi desasosiego fuese mi sed y mi bandera». La melancolía, esa bilis negra llamada spleen, de la que Esteban Hernández ha bebido siempre, invade las páginas de su último cómic autoeditado, Spleen (Usted Ediciones, 2013). Como ya es tradición en el autor de Suéter (Planeta, 2009), Pintor (Sinsentido, 2010) y El Duelo (De Ponent, 2012), el protagonista de la historia vive, a lo largo del cómic, un profundo proceso de cambio, de aceptación; de algo parecido al crecimiento: llamémoslo resignación. Porque el contexto, esta vez mediado por lo fantástico que deviene en psicología de manual, es más fuerte que toda resistencia lúcida, racional. Esa melancolía, que también es desaso-

siego, crece. Toma forma. Se llega a personificar. Su color es, contra todo pronóstico, rojo. Su forma, monstruosamente afable. ¿Estrategia de huida? Decíamos que este cómic cuenta algo parecido a una historia de crecimiento porque Matías, su protagonista, llega a comprender el peso, el precio, de estar entre mundos. Un malestar que algo tiene que ver con esas dosis que se presentan al alcance de cualquiera. Sin embargo, abraza la metáfora. Le da vida. Se deja llevar. ¿Abandona la lucha? Desde luego. Deja de crear. Porque logra estar a gusto, consigo mismo, con su chica, con el mundo. ¿Qué más se puede pedir? Esteban Hernández pone el sosiego al alcance de cualquiera. En cómodas dosis. Para decirnos que todo ha acabado cuan-

do decides rendirte; pues, no nos engañemos, la tentación constante de la paz, del abandono al contexto, está siempre ahí, latiendo tras el muro. Porque «cualquiera puede, si quiere, ser fuerte para cambiar lo que sí puede cambiar, sereno para aceptar lo que no puede cambiar y sabio para reconocer la diferencia». Una paz excretada y bien envuelta, como mandan los tiempos. Esteban Hernández Usted Ediciones 48 páginas / Blanco y negro / 8 euros

Radiografiando a la clase media

Colmado Sánchez

Colmado Sánchez Clara Soriano ¡Caramba! 24 páginas / Color / 6 euros

El primer cómic en solitario y en papel de la autora Clara Soriano (Caniculadas, El Jueves, Gutter) nos presenta las aventuras de una heroína cotidiana, la tendera Colmado Sánchez. Pacientemente, Colmado regenta un establecimiento que recuerda al simpsoniano badulaque de Apu pasado por una pátina de idiosincrasia patria del que se ha comprado muchos regalices y risketos en los ultramarinos del barrio. Colmado Sánchez (¡Caramba!, 2013) es radiografía sociológica de una parte de nuestra incomprendida clase media. Con certera mala leche y una línea amable que hace más imprevisible, si cabe, la broma, la bofetada, Soriano deja expuestos algunos estereotipos que endulza con emotivas dosis de costumbrismo. Desde el baile, móvil en mano, de las hermanas que dejan a deber

“Radiografía sociológica de una parte de nuestra incomprendida clase media. Con certera mala leche y una línea amable que hace más imprevisible, si cabe, la broma, la bofetada. su compra, hasta el malentendido amoroso entre un cliente habitual y la buena de Colmado, este cómic encuentra en lo cotidiano su universo idealizado. Editado en la línea Jaimito de la editorial ¡Caramba! –así bautizada por el formato breve de 24 páginas de sus tebeos–, nos preguntamos para cuándo el salto de esta heroína de gesto amable y carácter resignado (en apariencia) a las 72 páginas.


• Cómic Patrio •

Por Elisa G.McCausland

Desde el club de la lucha

Potlatch Prior y Danide vuelven a unir sus fuerzas para hablar del presente continuo. Su primera obra juntos, Fagocitosis (Glenat, 2011), ya planteaba una crítica al capitalismo y a su capacidad, casi perfecta, para convertir en producto cualquier resistencia. El mercado se nutre de los márgenes, nos recordaban, los mismos márgenes que en Potlatch (Norma, 2013) alimentan el concepto, o marco, que da nombre a la obra. Proveniente de una tradición, donde el intercambio nunca es altruista, el concepto hace referencia a la economía del don. Explican Felipe Ortega y Javier Rodríguez en El potlatch digital (Cátedra, 2012), que Internet ha empujado a muchos

a ejercitar esta idea por el «enorme bienestar psicológico tras la donación y la nostalgia por la comunidad perdida». Prior y Danide no son tan optimistas. Su protagonista, Máximo, tiene debilidad por la especulación. También sufre de hipertimesia -recuerda cada uno de los detalles de su vida-. Una fecha, un titular, una frase. «Lo que posees acabará poseyéndote». Después de ver la película El Club de la Lucha, decide hacerle caso a Brad Pitt / Tyler Durden e invita a sus conocidos y amigos a que se lleven de su casa lo que quieran. No obstante, la chica de esta historia, Claudia, le echa en cara que una donación de ese tipo nunca es altruista, pues revierte en

un capital simbólico, en un rédito reputacional, que anula cualquier ánimo revolucionario auspiciado por una película para las masas. El sistema, de nuevo, desactivando (¿desenmascarando?) las intenciones. En este caso, el clásico «me gustas» maquillado de «quiéreme». Un clásico.

Marcos Prior / Danide Norma 104 páginas / Color / 16 euros

El otro yo

Alter y Walter

Pep Brocal Entrecomics 100 páginas / Color / 22 euros

Walter comienza su día levantándose para ir a trabajar, como siempre, pero algo ocurre en el baño. A partir de ahí, toma una decisión: un cambio en su vida. Coge la carretera dispuesto a que algo suceda y se estrella contra una furgoneta. Aquí comienza el descenso por la madriguera a cualquier Nunca Jamás, Tierra de Oz o País de las Maravillas, escojan ustedes la metáfora hacia la madurez que mejor les defina. Allí Walter se encontrará con todas sus frustraciones y deseos por cumplir, incluida una versión alternativa, más primitiva y visceral, de sí mismo: Alter. El descenso hacia el Infierno personal cobra distintas formas, pero el cambio verdadero, la revelación, esa «verdad invisible» a la que el subtítulo de esta obra hace referencia, se da cuando Alter sacrifica esa parte de sí mismo que le frena; hace suyo el lado oscuro, lo abraza, y se convierte en «el otro». Pep

“Cierra este cómic con una moraleja especular, donde el reflejo, el envés, el verde volviéndose rojo, remiten a atreverse a habitar el otro lado del espejo. Brocal cierra este cómic con una moraleja especular, donde el reflejo, el envés, el verde volviéndose rojo, remiten a atreverse a habitar el otro lado del espejo. Un cuento más que interesante en la representación de los demonios que han de ser devorados, en la definición de su mitología, incluida en esta misma la mujer ideal, aquella con la que nunca hablaste. ¿Carla o la mujer-pájaro? Una fantasía, así que lo mismo da.


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Guía de Lectura

VÉRTIGO Todo lo que necesitas saber para no perderte en el sello adulto DC Por José María Pérez, Mario Olivera, Javier Jiménez

Pocas editoriales pueden asegurar que tienen en su catálogo más de una decena de obras que han redefinido el noveno arte. El sello Vértigo se convirtió en un referente en el cómic gracias a sus propuestas arriesgadas y originales destinadas al sector adulto. Obras como Sandman, Predicador, Y: El Último Hombre, Enigma, Mata a tu Novio, El Asco o The Unwritten revolucionaron la concepción del arte secuencial y ofrecieron a los aficionados lecturas que escapaban a las reglas impuestas por la industria superheorica. Aquí os traemos una guía que esperamos os sirva para descubrir -o redescubrir- toda la magia de Vértigo

SANDMAN

Poco podemos decir de esta magna obra que no se haya dicho ya. El Señor de los Sueños es una de las más celebradas creacionas de la historia del cómic y supuso la consagración de un Neil Gaiman que redefinió el concepto del relato de terror en unos primeros números legendarios. La capacidad del guionista para plasmar las peores pesadillas y la desnuda naturaleza humana

nos entregó página tras página de pura magia y volvió a demostrar lo equivocados que estaban aquellos que seguían pensando en el noveno arte como algo destinado a niños. Todo comienza cuando Morfeo, Señor de los Sueños, es aprisionado por los miembros de una secta en su intento de hacer prisionera a la Muerte. A partir de este momento, seremos testigos de la venganza de Sandman y de la recuperación de un Reino olvidado tras la larga ausencia de su monarca –etapa que, para dicha de los aficionados, será narrada en The Sandman: Overture o el retorno de Gaiman al personaje tras el final de la colección. La irrupción de Muerte –hermana mayor de Morfeo- y el resto de Eternos desestabilizaría de nuevo las expectativas de los lectores, al tiempo que el guionista introducía complejas tramas de cambios de poder en el Averno, reinos mágicos en guerra o dioses caídos en desgracia y olvidados por sus adoradores. Una verdadera joya

que ECC ha comenzado a recuperar en lujosos tomos que no deben faltar en ninguna libería. Sandman (Serie completa 10 tomos) – Tomos de lujo – ECC Ediciones (17,95€/ud.)

TRANSMETROPOLITAN

Si echamos la vista atrás, tras la conclusión de Sandman, muchas fueron las series que aparecieron


para intentar tomar el trono que había quedado vacante y algunas como Predicador, 100 Balas o esta Transmetropolitan llegaron a coincidir en el tiempo. El cómic ideado por Warren Ellis y Darick Robertson empezó su andadura en el sello Helix pero no tardó mucho en engrosar el listado de Vértigo ya que su temática cyberpunk y bastante contestataria encajaba como un guante en la casa adulta de DC. Spider Jerusalem, protagonista absoluto de la obra, homenajeaba a Hunter S. Thompson, creador del periodismo gonzo y sus señas de identidad eran el propio punto de vista del personaje que, usando un lenguaje malsonante y bastante explícito, le daba todo un repaso a temas tan espinosos como la política, la televisión, la religión y, sobre todo, al poder establecido. No es ningún secreto que Ellis utilizó a Jerusalem como un medio para hacer llegar su visión a su legión de aficionados. Una obra por la que, desgraciadamente y vista la actualidad que nos ha tocado vivir, no ha pasado el tiempo y es máxima actualidad.

PREDICADOR

Para todo aquel que disfrutó Predicador en su época, es decir, sin internet de por medio para poder adelantarse posibles spoilers, coincidirá en que la serie de Garth Ennis y Steve Dillon es lo mejor que se ha visto en papel impreso. El poder disfrutar mes tras mes de las aberraciones que el guionista irlandés maquinaba contra sus creaciones era una gozada de lo más adictiva, y eso que algunas eran… Las aventuras del pendenciero reverendo Jesse Custer acompañado

por su ex novia Tulip y el vampiro Cassidy suponían un auténtico soplo de aire fresco, ya que su original planteamiento no recordaba a nada que se hubiera leído hasta el momento. La particular odisea de Custer consistía en en-

“Predicador es una road movie sangrienta, un western urbano, un viaje por la América profunda histórica, un canto a la amistad ... a todos los aficionados al cómic en general. No todos los días aparecía una serie en la que una invitación a la venganza más fría y dura fuera el principal motor de todo el argumento. El misterioso Agente Graves era quien ofrecía un maletín en cuyo interior había una pistola y cien balas que no se podían rastrear para que se produjera el cruel ajuste de cuentas.

contrar al mismísimo Dios y pedirle explicaciones por haber abandonado su creación. El viaje tendría muchas paradas en las que los personajes coquetearían con fiestas llenas de depravados sexuales, sesiones de vudú, organizaciones religiosas presididas por gente de dudosa moralidad, ángeles, demonios e incluso, asesinos en serie que buscan la fama. Predicador es una road movie sangrienta, un western urbano, un viaje por la América profunda histórica, un canto a la amistad y, por supuesto, el mejor cómic jamás publicado.

100 BALAS

La original propuesta de la obra orquestada por Brian Azzarello y Eduardo Risso consiguió encandilar

Las primeras entregas se reducían a ese sencillo mecanismo pero, con el paso de los números, pudimos comprobar que lo que estaban construyendo los autores era mucho más grande, un universo lleno de conspiraciones en la sombra y organizaciones como The Trust o Los Milicianos, en continua rivalidad por un pasado más que convulso.


que cualquier espada y donde Moby Dick y Frankenstein tiene mucho más en común que haber llegado al público de forma impresa. Conforme avanza la trama, conoceremos misteriosas conspiraciones y grupos decididos a ocultar la verdad sobre el origen de los personajes de ficción, y hasta un inesperado cruce

Durante los diez años que duró la publicación de la colección, los autores consiguieron llegar a lo más alto de sus carreras: el guionista siempre en contacto con las series de género negro y el dibujante con su peculiar estilo plagado de sombras. Posteriormente han vuelto a colaborar en otros trabajos cosechando buenas críticas pero lo conseguido con 100 Balas fue algo irrepetible. 100 Balas – Tomos en Rústica – ECC Ediciones (19,95€/ud.)

SCALPED

La serie de Jason Aaron tiene una estructura y planteamiento que podría haber desembocado en que Scalped fuera una oscurísima serie de TV para la HBO. La historia de Aaron nos lleva hasta una reserva india en el sur de Dakota llamada Prairie Rose, a la que Dashiel “Caballo Loco” ha regresado después de años de ausencia, para reencontrarse con una madre con la que apenas tiene relación, y trabajar para Lincoln “Cuervo Rojo”, jefe de la reserva y dueño del Casino del que vive casi toda la población de Prairie Rose. El casino actúa como tapadera para todas las actividades ilegales que uno pueda imaginar, y el verdadero motivo por el que Dash ha regresado a la reserva, ya que Caballo Loco es un agente encubierto que quiere a toda costa detener a Cuervo Rojo.

“ La serie de Jason Aaron tiene una estructura y planteamiento que podría haber desembocado en que Scalped fuera una oscurísima serie de TV para la HBO.

Comienza así un apasionante viaje que definirá a Dash al hacerle decidir entre sus orígenes y la cruda realidad a la que se enfrenta. R. M. Guerá es el encargado de ilustrar la mayoría de números de la serie, y una de las principales razones de su éxito, ya que Scalped no se concibe sin sus dibujos, que reflejan de forma desgarradora la desesperación de los personajes, en un universo donde el alcohol y la violencia son la realidad de cada día. Una cruda y adictiva serie que ha marcado a una generación de lectores. Scalped – Tomos en Rústica – ECC Ediciones (Varios precios)

THE UNWRITTEN

Anunciada la ya publicación de su segundo y último volumen, es la ocasión perfecta para recomendar la serie de Mike Carey y Peter Gross. Tom Taylor ha pasado toda su vida a la sombra de su padre, un exitoso escritor de novelas para niños al estilo de Harry Potter, que ha bautizado a su protagonista con el mismo nombre que su hijo. ¿O ha sido al revés? La desaparición de Wilson Taylor provocará que Tom, acompañado de sus inseparables amigos Lizzie y Richie, se adentre en un mundo que desconoce, donde la palabra escrita es más fuerte

con Fábulas, otra de las principales series del sello Vértigo. Vampiros, varitas mágicas, héroes olvidados… Todo tiene cabida en la serie de Carey. Ahora que se acerca su final, es la oportunidad perfecta para hacerse con los tomos publicados y acompañar a Tom en la última etapa de su viaje. The Unwritten – Tomos en Rústica – ECC Ediciones (Varios precios)

FÁBULAS

También con la literatura como telón de fondo nos llega Fábulas -ya en su último año de existencia- que ha supuesto un soplo de aire fresco en el Vértigo de la última década. La serie, creada por Bill Willingham, cuenta la vida de los más populares personajes de cuento que ahora viven escondidos en Nueva York tras haber sido desterrados de su tierra


natal. El interminable elenco de personajes del que dispone la serie al estar basados en historias del imaginario popular de todo el mundo, ha servido para que el guionista haya tenido la libertad de detener la historia central cuando le apetecía y dedicar números enteros a determinados personajes, o volver la vista atrás y conocer qué ha sido de otros. Con esta fascinante premisa, Willingham ha desarrollado un

“ Y: El Último Hombre, creada por Brian K. Vaughan cuenta con un primer número sencillamente perfecto. Y: EL ÚLTIMO HOMBRE

completo universo que ha contado con series derivadas dedicadas a Jack de las Fábulas, Cenicienta o Fabulosas, que aún se sigue publicando, y que se centra en los personajes femeninos. Acompañado por Mark Buckingham en el apartado gráfico, la serie ha sabido mantener el nivel de interés de los lectores durante más de cien números, desde la resolución del crimen con el que se abría la serie, pasando por batallas épicas, romances imposibles, y la muerte de varios personajes principales, que provocan que decidamos volver a Villa Fábula y a sus personajes cada mes. Fábulas – Tomos en Rústica – ECC Ediciones (Varios precios)

Creada por Brian K Vaughan, Y: El Último Hombre es, junto a Sandman, una de las series que justifica por sí sola la existencia del sello Vértigo. Sólo dentro de esta innovadora línea editorial tiene cabida la historia de Yorick y Ampersand, situada a medio camino entre la ciencia ficción y una intimista historia de amor. La serie cuenta con un primer número sencillamente perfecto. En apenas 20 páginas, conocemos a los principales personajes: un aficionado al escapismo llamado Yorik, su novia Beth que se encuentra en Australia, la agente 355, o la madre y hermana de Yorick. Somos testigos de la cotidianeidad de sus vidas, hasta que una misteriosa enfermedad acaba con todos los hombres de la tierra a excepción de Yorick y su mono mascota Ampersand. A partir de este momento, Yorick emprenderá un largo viaje para reencontrarse con Beth, mientras es acompañado por la agente 355 y la Dra. Mann, que deben protegerle y conseguir una explicación a la misteriosa plaga y a la supervivencia de nuestro protagonista. Vaugahn se toma el tiempo necesario para describir una sociedad sin hombres, que lidia con el caos que ha supuesto la repentina desaparición de la mitad de la población, mientras nos acercamos a la verdad

tras tan extraño suceso. Acompañado de una correcta Pia Guerra en el apartado gráfico, la verdadera genialidad de la serie radica en que, a medida que avanza la trama, la razón detrás de la desaparición de los hombres pasa a un segundo plano, y lo verdaderamente importante son las relaciones entre los personajes y la desesperada búsqueda de Yorick del amor de su vida. Y: El Último Hombre – Tomos en Rústica – ECC Ediciones (Varios precios)

AMERICAN VAMPIRE

Cuando un joven Scott Snyder presentó la idea original para su nueva serie Vértigo es difícil pensar que esta fuera recibida con gran alegría por sus editores. Al fin y al cabo, era otro título que situaba a los monstruos chupasangre en el centro de su trama y, no olvidemos, que veníamos de “grandes descubrimientos” como el de la metrosexualidad de los vampyr revientataquillas de Crepúsculo. El nivel de horror alcanzado en esas novelas y películas no tenía comparación con nada antes visto ¿El problema? Que ese horror provenía de la profanación salvaje y absoluta de lo que los seres de la noche significaban realmente y de la total destrucción de cualquier dignidad de los descendientes de Dracul.


Sin embargo, Snyder demostró que el mito estaba muy vivo –o no-vivo, según se mire- creando toda una nueva mitología que revolucionaba el antiguo concepto del vampiro europeo y lo amalgamaba con la cultura americana. De esta manera, el nacimiento de Skinner Sweet traía a los Estados Unidos una era de horror que

“ La serie de Lemire es una magnífica lectura que vuelve a demostrar lo cómodo que el guionista canadiense está en sus propuestas personales. peso pesado en la última etapa de DC y guionista de propuestas como La Liga de la Justicia Oscura, Green Arrow o Animal Man de los Nuevos 52, la trama se complica. Y, si para terminar de enredar el tema, la serie acontece en un futuro cercano azotado por una misteriosa epidemia en el que la humanidad se enfrenta a lo peor de ella misma, no podemos explicarnos nada. La verdad es que la serie de Lemire es una magnífica lectura que

sería desarrollada por el escritor y el excelente dibujante Rafael Albuquerque como un fresco de los cambios en la sociedad, política y vida americanos, sin olvidar en ningún momento la acción y terror necesarios para crear algo único en el cómic de horror. ¿Necesitas más? El mismísimo Stephen King se apuntó al proyecto en su primera saga debido a la originalidad del planteamiento de Snyder. Ahí es nada. American Vampire – Tomos en Rústica – ECC Ediciones (Varios precios)

SWEET TOOTH

No deja de ser extraño que una de las colecciones más celebradas por la crítica en los últimos años siga sin ser publicada en nuestro país. Si a esto sumamos que su autor es Jeff Lemire, verdadero

vuelve a demostrar lo cómodo que el guionista canadiense está en sus propuestas personales. La historia de Gus, un solitario niño con unos extraños cuernos de ciervo en su cabeza, y su encuentro con el

misterioso Jeppard nos sumerge en un mundo condenado cuya única esperanza parece recaer sobre un grupo de jóvenes mutados que no recuerdan nada de su pasado. Una obra mayúscula a la que el feista arte de Lemire sienta como anillo al dedo.

UN BRILLANTE FUTURO

Mucho se especuló sobre el final de la línea editorial cuando una de sus pesos pesador, Karen Berger, decidió dejar sus funciones a finales del 2012. La verdad es que, por aquel entonces, las colecciones publicadas bajo el paraguas de Vértigo eran pocas y el futuro no parecía nada halagüeño para el otrora orgulloso sello adulto de DC. Sin embargo, la San Diego Comic Con 2013 se encargó de dar un vuelco a aquella percepción y presentar la nueva alineación de la confirmación del resurgir de la iniciativa. La vuelta de Gaiman a Sandman acompañado por el impactante J.H. Williams III con Overture, la nueva propuesta de Lemire con una historia de amores que desafían al tiempo y narraciones encontradas en Trillium, Scott Snyder y la saga de terror submarino The Wake, los misterios del más allá a los que se enfrentarán Los Chicos Detectives en su colección mensual o la vuelta de Azzarello y Risso al universo de 100 Balas con Brother Lono, son sólo una muestra de lo que Vértigo nos tiene preparado para el futuro. Quedaos por aquí, no os arrepentiréis.

Por Mario Olivera, José Pérez y Javier Jiménez Jiménez


Entrevista

Beowulf: El héroe de David Rubín Por Bruno Lorenzo

Hablamos con el explosivo artista ourensano con motivo del lanzamiento de Beowulf, en colaboración con Santiago García. ocas veces una historia contada a través del noveno arte ha generado tanta expectación por su lanzamiento entre los aficionados españoles como Beowulf, todo gracias a la unión en la misma obra de dos de los autores más reconocidos y alabados del panorama patrio en los últimos años: Santiago García y David Rubín. El primero, escritor de obras como El Vecino (con Pepo Pérez, Astiberri Ediciones) o La Tempestad (con Javier Peinado, Astiberri Ediciones), pero sobre todo conocido por su faceta como teórico del cómic, de la mano de su ensayo La Novela Gráfica (Astiberri Ediciones) o coordinando Supercómic: Mutaciones de la Novela Gráfica Contemporánea (Errata Naturae Editores) y Panorama (Astiberri Ediciones). El segundo prácticamente tampoco necesita presentación. Calificado de “polémico” en ocasiones por su sinceridad en cada una de sus intervenciones sobre el mundo del cómic, posee un talento y una habilidad fuera de serie tanto para el dibujo como para la narración, algo que quedó demostrado sobradamente tanto con sus primeras obras (La Tetería del Oso Malayo, Astiberri Ediciones; Cuaderno de Tormentas, Planeta DeAgostini) como, sobre todo, con los dos volúmenes que conforman El Héroe (Astiberri Ediciones), uno de los grandes éxitos recientes del mercado español de

P

próxima publicación incluso en los Estados Unidos (Dark Horse Cómics) David Rubín (Ourense, 1977) nos concedió unos minutos dentro de su apretada agenda unos días después del lanzamiento de la obra, para hablar tanto de Beowulf (adaptación del poema original y readaptación al mismo tiempo de un proyecto que Santiago García tenía con el artista Javier Olivares), como de su pasado y futuro como uno de los autores con mayor proyección de nuestro país. Han pasado ya unos días desde el lanzamiento de Beowulf. La expectación y el revuelo que ha causado antes y después de su aparición ha sido impresionante, tanto en medios especializados como generalistas. Así que la primera pregunta es casi obligada... ¿Os esperábais tantas reacciones positivas, este boom? Hombre, siempre tienes las mejores expectativas con cada nuevo libro que sacas. Haces lo posible porque vaya bien. Yo me esperaba que mal no fuera... ¡lo que no esperaba era de golpe tanta locura! Tanta gente volcándose, hablando del cómic en cien mil sitios, colas de firmas, todo eso... las cosas me suelen ir bien, pero no tan bien, así que la verdad es que me alegro muchísimo y ha sido una sorpresa muy agradable. Sobre todo después del trabajo que da, estar encerrado a tiempo com-

David, en la firma de Beowulf

pleto con una obra como esta, ver que cuando sale la gente le hace caso y responde ante ella y no cae automáticamente en el olvido, como por desgracia le pasa a otras obras. Uno de los aspectos que más llama la atención de Beowulf es que, como sabemos gracias a lo que contó el propio Santiago García en su blog, él había creado esta obra hace unos diez años, escribió el guión exactamente en 2002. ¿Puedes contarnos como fue el proceso de readaptación de ese guión inicial a tu estilo? Sí, nada, fue bastante sencillo: una cuestión de hablar. Lo único que hicimos fue plantear Beowulf otra vez desde cero como si no se hubiese hecho nada antes. Santiago me dijo si quería leer el guión previo que tenía para Javier Olivares y yo le dije que no. Porque, total, lo que tenía-


mos claro es que íbamos a ser fieles al poema y yo el poema ya me lo conocía. Como todavía estaba trabajando en El Héroe 2 tuvimos bastante tiempo, unos cinco meses o así, para, primero, hablar muchísimo y poner sobre la mesa las ideas que cada uno teníamos para Beowulf, las ideas que yo tenía con no repetirme respecto a obras anteriores, cosas que se me ocurrían y que me apetecía hacer con esta obra... y Santiago, tres cuartos de lo mismo. Porque además no todo el mundo tiene la suerte de poder retomar un trabajo de diez años atrás con lo que sabes después, con lo que has aprendido en ese tiempo. Él se benefició mucho de eso para plantear Beowulf de un modo muy diferente y, sobre todo, adaptarlo a mí, porque si hay algo, una cosa que define a un buen guionista, es cuando es consciente del dibujante con el que forma tándem, con el que va a crear la obra. En este sentido si el guionista escribe lo mismo para ti que para otro y le da igual, pues posiblemente la obra no se beneficie tanto ni tenga finalmente un aspecto tan íntegro como Beowulf. Si un guionista, como es el caso, sabe con quién va a trabajar, sabe como respiras, se ha leído todo lo que has hecho y en función de eso escribe de manera que te sientas cómodo, podrá sacar el mayor partido de ti como dibujante. Me gustaría hablar un poco del aspecto temático de Beowulf. Porque además de ser una adap-

“ Lo único que hicimos fue plantear Beowulf otra vez desde cero como si no se hubiese hecho nada antes.”

tación del poema original, con su épica y su mensaje tal cual fue escrito hace siglos, una cosa que llama bastante la atención al lector es ese intertexto que subyace a toda la obra, que conecta con la actualidad de nuestra sociedad... Sí... Es algo que, si te digo la verdad, tampoco fuimos tan conscientes o no lo hicimos de un modo tan explícito como, por ejemplo, hice yo previamente en El Héroe, donde sí había pasajes que claramente aludían a la actualidad, a la crisis, a la falta de valores... Todos esos temas vuelven a estar en Beowulf de un modo u otro pero creo que, simplemente, es que como artistas que somos pues no podemos evitar que el día a día y el mundo en el que vivimos terminen colándose en nuestro trabajo, aunque tu obra trate de vikingos, monstruos y de un poema medieval de mil años de antigüedad. En el fondo, creo justamente que el hecho de que la historia de Beowulf sea tan, tan sencilla es parte de su gran fuerza. Esa aparente sencillez la hace mucho más poderosa, más fuerte y hace que mantenga siempre esa vigencia que sirve de hilo conductor para estos temas más de actualidad, pero sin sobreactuarlos, sin hacer que sean evidentes; que estén ahí pero que al mismo tiempo no estén presentes al cien por cien. Como tú mismo nos dices Beowulf es una obra de vikingos, tal cual, de una cultura muy concreta del norte de Europa. Siendo gallego y habiendo crecido y participado en una cultura también tan rica en leyendas y cuentos... ¿Qué parte de eso se ha transmitido a Beowulf? ¿Hay algo de Galicia en Beowulf? Yo creo que de Galicia hay lo mismo que puede haber de la crisis económica o de otros temas. O sea que termina de un modo u otro influyendo en la obra porque soy gallego y porque vivo aquí en Galicia. Pero no, la verdad es que no estaba pensando en concreto “voy a hacer que se parezca esto

a Galicia”. No porque, de hecho, tampoco quería. La obra se ambienta en Dinamarca pero no quería ni que fuera Galicia ni exactamente Dinamarca ni nada. Quería crear, darle un aspecto a la obra de atmósfera enrarecida, en donde no importan muy bien los detalles de donde están las cosas. De hecho, uno de los curros más duros, que más me pegué, fue el contenerme a la hora de dibujar todas las ambientaciones, los personajes, todo... No meter elementos de más, meter los elementos únicos y necesarios para contar la historia, sin ornamentaciones a mayores... Precisamente esa ambientación en Dinamarca es algo que impacta desde la primera viñeta. Si no fue Galicia… ¿Cuáles fueron entonces las influencias que tuviste a la hora de recrear esos parajes, ese mundo frío y duro? Pues fueron diferentes y de diferentes medios. Por ejemplo, del mundo del cómic, creo que sí que reconozco que hubo una obra que me influyó mucho que es Lobo Solitario y su Cachorro. Sobre todo en cuanto al estudio del entintado de Kojima y como conseguía todas esas texturas con sólo blanco y negro. Volví a usar pinceles tradicionales, a mezclar plumilla, a mezclar con pentel, a hacer un montón de cosas modernas y antiguas para intentar conseguir no un acabado igual, sino uno mucho más orgánico y sucio que, por ejemplo, el que tenía El Héroe, que era mucho más limpio porque también era lo que pedía una obra como aquella. Luego también vi muchas películas y cuadros, que me ayudaron un poco, sobre todo al principio, porque luego cuando trabajo no lo hago con la documentación delante: veo mucha documentación previamente, busco lo que me interesa, me empapo de eso y, luego, cuando más o menos lo tengo asimilado, lo quito de delante y es cuando me pongo a dibujar las páginas. No me gusta, nunca dibujo con documentación. Y en ese sentido hay películas como por ejem-


plo La infancia de Iván o Stalker de Tarkovsky, que sí me han servido mucho de inspiración a la hora de hacer todas esas texturas que se ven ahí… Hice mucho estudio de imagen con eso. Y luego también mucho de pintura abstracta o, al menos, no figurativa al cien por cien como pueden ser las obras de Jackson Pollock o Francis Bacon, artistas que también me ayudaron mucho a soltarme a la hora de buscar justamente ese aspecto primitivo, salvaje, y de terror que quería transmitir mediante el grafismo de la obra. Una de las cosas que uno destaca también nada más abrir Beowulf, como lector, es lo impactante que es. Las numerosas y gigantescas splash-pages, dobles páginas. Y sin embargo llegamos al final de la obra y… llega la relajación. Tenemos ahí una especie de epílogo, más o menos cuatro páginas muy significativas. ¿Piensas que los lectores sabrán captar las ideas que estáis tratando de expresar con ese final? Yo creo que sí porque me parece que la idea del epílogo es muy sencilla. No hay que buscarle los tres pies al gato, no es algo críptico y extraño. Beowulf, en el fondo, habla del afán por la perduración de las historias, de su necesidad de ser contadas. Que haya alguien que se interese en contarla y alguien que se interese en escucharla, ¿no? Sobre eso habla todo el libro, sobre eso está continuamente haciendo hincapié el personaje de Beowulf en sus diálogos. Y sobre eso trata también el final. Beowulf nació como un poema de tradición oral que, más tarde, fue recogido por escrito como se ve en la primera viñeta de ese epílogo. Luego fue pasando al inglés tradicional para ser estudiado, recopilado y, de todo eso, de todas esas lecturas de ese material que hizo Santiago pasó al guión. Yo lo dibujé, salió una novela gráfica y

llega a las manos del lector que, con cada nueva lectura, vuelve a hacer que Beowulf cobre vida y esta historia vuelva a interesar. En el fondo no es más que eso, es una manera de introducir al lector en el relato para que Beowulf perdure y avance.

“ No hay que buscarle los tres pies al gato, no es algo críptico y extraño. Beowulf, en el fondo, habla del afán por la perduración de las historias, de su necesidad de ser contadas. No sé si es a propósito, ahora me lo podrás confirmar o no, pero noto que en Beowulf hay una historia, en el fondo, que ya hemos visto en otras ocasiones pero que, a diferencia de otras obras de acción que hay en la actualidad que también repiten

temáticas ya conocidas, tiene un mensaje y está hecha de una forma mucho más simple, que cala más en la mente del lector. ¿Estás de acuerdo? ¿Es esto una ventaja que tiene Beowulf respecto a otras obras de acción que se publican en la actualidad? Sí, yo creo que sí, que es una ventaja porque primeramente se utiliza mejor la acción. Normalmente cuando tu lees acción en un tebeo franco-belga o de superhéroes está todo tan medido por el propio formato en el que se hace el tebeo que hay cosas que parecen realizadas con plantilla. Ahora una página de acción, ahora una de diálogo, ahora otra escena de acción, momento de calma, otra acción de una página… Y eso no deja respirar a la historia. O muchas veces es al contrario. El autor se va al “molar por el molar” y cada viñeta se la plantea como el ángulo más loco posible, aunque esté contando una historia simple, como que dos personas estén hablando por teléfono… Te pone un tiro de cámara desde el auricular, un contrapicado… ¿Para qué haces algo tan épico con algo que no lo es? [Risas] Lo único que consigue es que cuando llega la acción deja de tener sentido, lo único que ofrece es más de lo mismo… Ya no impacta… Claro, ya no te impacta. Por ejemplo si te fijas nosotros en Beowulf, en los tres actos en los que se divide, lo que hemos hecho es como una contención, como una calma tensa. Empieza siempre con diálogos, con unos travellings lentos, contando, va avanzando, van siguiendo un rastro, van esperando a que llegue el monstruo… Todo se prepara y se mantiene una tensión en todo momento, para que en ningún momento haya un locurón de acción


de golpe. Porque ese locurón viene en la gran secuencia de acción que cierra y que, a la vez, es el núcleo de cada capítulo. Ahí cobra todo el sentido la acción porque llevas 20 páginas haciendo que el lector desee que llegue ese momento. Por eso va pasando páginas, pasando páginas… y cuando llega lo hace como un regalo, un “¡ostia!, por fin…” y le ofreces 20 o 30 páginas de acción bien coreografiada. Y luego termina eso y vuelves a meter otra página, vuelves a crear la tensión con el siguiente capítulo. Porque además cada uno de esos tres momentos de acción que hay, los pensamos mucho Santiago y yo para que fueran un crescendo respecto a lo anterior. Que la gente cuando viese la secuencia del combate entre Beowulf y Grendel se quedasen flipando, que dijesen “¡esto es lo más de puta madre que he visto en cómic en mi vida!”, pero que cuando llegue al combate con la madre diga “¡joder!, esto me mola más aún”… y ya cuando llegue a la del dragón digan “¡me cago en la puta!” y se vuelvan locos [Risas]. Esa era un poco nuestra idea: ponernos del lado del lector, tener presente cómo lo va a entender el lector y qué queremos transmitirle al lector. No hay ni una sola viñeta puesta al azar, no hay un “esto lo pongo porque me mola” o “¡mira que guay me quedó!”. No. Todo obedece a un porqué y ese porqué es contar la historia lo mejor posible, y en una historia como esta, volverla a hacer nueva. Para ir cerrando, me gustaría hacerte un par de preguntas que van más allá de Beowulf, tanto sobre tu pasado como sobre tu futuro como autor. Como decíamos al principio Beowulf es una obra que otro autor, Javier Olivares, tuvo que dejar inacabada. ¿Te ha pasado eso en alguna ocasión? ¿Qué proyecto inacabado te hubiese gustado completar? Pues no lo sé, porque nunca he dejado un proyecto inacabado. He dejado proyectos a medio

empezar, que es diferente. Hay veces, sobre todo cuando termi- “ No recuerdo que me haya nas una obra y quieres empezar pasado nunca lo de dejar otra, en que das vueltas sobre lo que quieres hacer y siempre hay a medias un proyecto, al varios proyectos en tu cabeza. menos no que me doliera En ocasiones he comenzado a desarrollar -pero en argumento, hacerlo. ni siquiera en guión- proyectos que, finalmente, o han dejado de interesarme o han dado paso jor no vuelvo a ella nunca más, a a otros en mi cabeza. Eso me pasó por ejemplo cuando lo mejor queda en el olvido, a lo preparé El Héroe. Antes de empe- mejor la retomo dentro de cinco zar, tenía otro proyecto y uno de años… no tengo ni idea de lo que los personajes era un tipo, un his- puede pasar. La verdad es que no toriador, que estaba haciendo una recuerdo que me haya pasado tesis sobre Heracles… Me gustaba nunca lo de dejar a medias un promucho ese tema, y fue cuando dije yecto, al menos no que me doliera “coño, pues mira, paso de todo y hacerlo. Y espero que no me pase lo hago directamente contando la nunca, porque vamos, se lo que historia de Heracles, que me inte- sufrieron Santiago y Javier cuando resa más”. Porque cuanto más me decidieron apearse de Beowulf y documentaba acerca de ese per- no le recomiendo a nadie llegar a sonaje, más me apetecía contar tener que tomar una decisión así. la historia de Heracles, a mi bola. Es bien jodido… Darle protagonismo absoluto que, además, me brindaba la posibili- Y ya mirando un poco más hacia dad de añadir y hablar sobre otra el futuro, parece que es el moserie de temas que me interesa- mento de que David Rubín desban bastante más. embarque en Estados Unidos. Ha ¿Esa obra es una obra que no he llegado Dark Horse con todas las terminado? No, es una obra que ganas del mundo de publicar El no he empezado todavía. A lo me- Héroe, en un acuerdo que ya está


cerrado, y ahora estás trabajando en una obra en colaboración con Paul Pope, con uno de los personajes de su universo Battling Boy, Aurora West. ¿Qué nos puedes decir de este desembarco? ¿Es algo que a ti te apetecía hacer o que simplemente ha surgido? Pues no, la verdad es que es algo que nunca me había planteado en serio, porque para mí jugar en primera división es hacer los cómics que a mí me apetecen y poder vivir de ello y eso ya lo conseguía sin tener que ir allí. Entonces… Hombre, me alegro. Siempre es un terreno más a conquistar y es una plaza importante, donde es mejor estar que no estar, claro. En ese aspecto me alegro mucho de que Dark Horse vaya a publicar El Héroe y de que Paul me haya llamado para colaborar con él en Aurora West. Me hace muchísima ilusión porque, además, Paul es un autor que me gusta muchísimo y al que siempre he citado como referencia y, luego, porque cuando vi lo de Battling Boy… Es que es un tebeo super-molón [Risas], dices “como me molaría formar parte de esto”… ¡Y luego, de golpe y porrazo, te das cuenta de que estás metido de lleno! Trabajando en un universo recién creado con esos personajes, algo totalmente nuevo donde, aunque es el universo de Paul, queda mucho por explorar aún. Tengo bastante manga ancha en muchos aspectos para moverme con bastante libertad y, la verdad, los términos en los que está

“Me lo estoy pasando como un enano, espero que todo eso se transmita a los lectores cuando esté terminado.” planteado son cosas con las que comulgo mucho, porque prácticamente a Paul y a mí nos molan las mismas cosas, los mismos rollos, y entonces nos entendemos muy fácilmente a la hora de crear. Y ahora mismo es con lo que estoy, muy

contento además con ello. Es un tebeo para todos los públicos, que también es un cambio en mi carrera, sobre todo después de Beowulf y El Héroe. Trabajar en algo así que lo puede leer desde un chaval de siete años hasta un tipo mayor, y todo lo que hay por el medio, y que lo flipen. Es un cómic que, además, recupera mucho de la esencia de los cómics de Marvel y DC de los 60 y de los 70, muy pulp, mucha ciencia ficción ahí mezclada, un montón de referentes maravillosos que estamos explotando al máximo y, la verdad, es que me lo estoy pasando como un enano, la verdad que sí… Es divertidísimo [Risas] Espero que todo eso se transmita a los lectores cuando esté terminado.


• PRIMER contacto • Aquí estamos de nuevo, a tiempo de cerrar el 2013 e intentar ofreceros algunas de esas opciones que os mostrarán las excelencias del noveno arte y cautivarán tanto a convencidos como a no iniciados en el mundo del cómic. Las fechas que se acercan son una perfecta excusa para acercarse a la librería y dedicarle un rato al arte secuencial con estas obras que sirven como puerta de entrada a este “mundillo” para grandes y pequeños.

Marieta:

Los Recuerdos de Naneta #2 – Camino de la escuela

Clásicos Ilustrados Marvel: Dorothy y el Mago de Oz

Dibbuks prosigue la publicación de la tierna y divertida historia de Marieta, una niña de ciudad que llega al pueblo de sus abuelos para vivir con ellos y descubre que la vida rural está muy alejada de la que conoció en la urbe. Nob vuelve a demostrar que es un maestro del dibujo que, además, amalgama como pocos autores las más disparatadas situaciones con momentos íntimos y sensibles. Este segundo volumen nos muestra lo que ocurre cuando, una vez pasado el verano, la pequeña protagonista tenga que enfrentarse a la vuelta al colegio. Un relato intimista que pone de manifiesto la importancia de la infancia, la amistad y la familia.

El cuarto volumen de la adaptación de Eric Shanower y Skottie Young del rico universo creado por Frank L. Baum sigue demostrando la calidad y cariño con los que ambos autores tratan el material original. Una obra vital y necesaria en el cómic actual, Dorothy y el Mago de Oz narra las nuevas aventuras de la protagonista del relato original acompañada para la ocasión por su primo Zeb, el caballo Jim y Eureka, posiblemente el felino más audaz y enérgico jamás visto en las páginas de un cómic –con el permiso del inigualable Hobbes, por supuesto. Un relato lleno de aventuras en el que los protagonistas tendrán que enfrentarse a malvadas gárgolas, osos invisibles y los extraños Mangaboos y en el que reaparecerán los célebres Espantapájaros, León y Hombre de Hojalata.

Brujeando #3: ¡La Vida es Juego! La conclusión de las aventuras de Hazel, ese hada tomada de su mundo y adoptada por el reino de las Brujas, eleva la acción y el humor de los volúmenes anteriores y sigue exponiendo la calidad e imaginación del trabajo de Juanjo Guarnido. Acompañado a los guiones por Teresa Valero, las ingeniosas situaciones se suceden en una fábula repleta de seres sobrenaturales, fantásticos poderes mágicos y amena locura. Las hadas han elaborado un plan para que uno de sus súbditos se infiltre en territorio brujesco y arrebate a Hazel del hogar de Sortilega, Panacea y Brygia. Sin embargo, como suele ocurrir siempre que la magia está involucrada, nada saldrá como esperaban y el resultado es uno de los más atrayentes cómics para todos los públicos del año.

Astérix y los Pictos Una nueva entrega de las aventuras de los irreductibles galos siempre es motivo de regocijo. Los autores Jean-Yves Ferri y Didier Conrad nos entregan un álbum en la más pura línea de los relatos originales de Goscinny Uderzo que lleva a Astérix y Obélix a la mismísima Escocia, donde intentarán desbaratar el maléfico plan de un villano para hacerse con el poder de la tribus “pintadas”, reunir a un congelado náufrago con su amada y lidiar con el amigable Nessie (el Monstruo del Lago Ness) y su tendencia a esconder todo lo que encuentra. Una aventura que recuerda a clásicos como Astérix en Bretaña o La Gran Zanja al tiempo que consigue encontrar un lugar por méritos propios en la dilatada “carrera” de los galos. Por Elena P. Trillo & Javier Jiménez


> SERIES <

La Navidad

también llega a las series a llegada de las fechas navideñas no pasa inadvertida para el sector televisivo. Desde hace varios años, emitir un capítulo especial navideño se ha convertido en una especie de tradición no escrita que las series de ficción acatan con un entusiasmo compartido por la mayoría de espectadores. Cómicos, familiares, dramáticos, separados completamente de la trama de episodios anteriores, ligados estrechamente a ella… Especiales navideños hay para todos los gustos. Sin embargo, algunos de ellos han resultado ser tan originales e impactantes que ya se han ganado un hueco en la memoria de muchos seriéfilos.

L

Surrealista Navidad Sin el descabellado disfraz que lució Ross en Friends durante el episodio de “El armadillo navideño” nunca habríamos averiguado que dicho animal puede llegar a ser un símbolo de la Navidad tan perfectamente válido como Santa Claus… eso sí, celebrando Hanukkah y trayendo regalos a los niños del Sur y Méjico. Y, desde luego, no podemos olvidar que en Community toda la trama desarrollada en torno a la Navidad y su significado se convirtió en un viaje por la mente de uno de sus protagonistas más peculiares y obsesionados con el séptimo arte, que no es otro que Abed. En “Las navidades incontrolables de Abed”, el grupo de estudio de Greendale se transformaba en personajes de stop-motion y vivía una serie de aventuras llenas de referencias a otros shows de televisión. Cabe destacar que la clave para entender el significado de la Navidad acaba siendo la primera temporada de Lost. Algo que, según el propio Abed, implica “falta de desenlace”. Pilotos navideños Otra interesante estrategia surge cuando los guionistas deciden comenzar sus series ambientándolas en las festividades de Nochebuena o Navidad. Es decir, el episodio piloto que supone la presentación de los personajes y sus conflictos se convierte en un capítulo navideño. ¿El ejemplo más claro? Aunque algunos no lo sepan, el episodio de Los Simpson “Sin

blanca Navidad” en el que Homer apuesta su sueldo recién ganado en una carrera de galgos para, finalmente, perder el dinero pero acabarse llevando al Pequeño Ayudante de Santa Claus, es el piloto de la serie. Aunque la FOX no se encontraba muy convencida con respecto a su emisión debido a lo que ellos consideraban un capítulo de larga duración (20 minutos), Los Simpson acabarían alargándose hasta las 25 temporadas que tiene a día de hoy. En un tono algo más dramático recordamos que la familia Fisher de A dos metros bajo tierra recibía la trágica noticia de que Nathaniel Fisher, patriarca de la familia, había muerto en un accidente de coche el día de Nochebuena. Dicho acontecimiento sería el detonante necesario para que este primer drama de la HBO iniciara su capítulo piloto marcado por la explosiva mezcla de tragedia y toques de humor negro. El Belén viviente Si hay algo típico y que no puede faltar en toda decoración navideña es el famoso Belén que representa el nacimiento de Jesús. Esta costumbre, tan arraigada en nuestro país, a veces también traspasa fronteras y nos ofrece secuencias tan divertidas como la de Misfits en su “Especial de Navidad”. El personaje de Marnie (que ni siquiera era habitual en la serie y que sólo apareció en ese episodio) da a luz a su bebé con la ayuda de Nathan y el resto de protagonistas de la serie. Debido a que todos conocemos su condición de inadaptados sociales, la escena se vuelve cómica cuando —invadidos por un súbito espíritu navideño— se olvidan de su cínico carácter habitual y cantan un villancico junto al recién nacido al lado de un belén de grandes dimensiones, llegando a parecer que forman parte de la estampa. Claro que la mala leche habitual en Misfits no se hace esperar y la tierna escena queda interrumpida por un sorprende y divertido giro que no desvelaremos al lector. Estrategias de guión aparte, no se puede negar que los especiales de Navidad hace tiempo que dejaron de ser capítulos “de relleno” para llegar a convertirse en algunos de los episodios más recordados de las series más míticas. Por Beatriz Arias Rodríguez


> SERIES <

El debut navideño de Los Simpsons lo largo de su historia, Los Simpsons han contado con 12 especiales navideños con los que celebrar esta época del año, pero si hubiera que destacar uno de ellos, ese sería “Sin Blanca Navidad”, un episodio clave en la historia de la serie. Para empezar, fue el episodio que dio el pistoletazo de salida a una serie que cambiaría la historia de la animación y que aun se mantiene vigente 25 años después. Tras el éxito de los cortos emitidos en el Show de Tracey Ullman, Los Simpsons estrenaban serie un 17 de diciembre de 1989, con guión de Mimi Pond (famosa caricaturista) y dirección de David Silverman (director de numerosos episodios posteriores y la película de 2007). La trama, aunque sencilla, deja de lado el humor en favor de un tono más serio y emocional. Marge gasta el dinero reservado para comprar los regalos navideños en eliminar un tatuaje que se ha hecho Bart intentando alagarla, al mismo tiempo que Homer se entera de que no tendrá paga extra de Navidad ese año. Cuando Homer descubre el incidente con Bart, oculta la falta de dinero y compra regalos baratos en un intento por salvar la Navidad, pero al toparse con Ned Flanders y sus espectaculares compras, se da cuenta que no serán suficientes para hacer feliz a la familia. Aunque prueba a trabajar como Papá Noel

A

en el centro comercial para ganar dinero rápido, Bart le descubre y acepta mantener el secreto mientras buscan una solución juntos. Finalmente deciden apostarlo todo en las carreras de galgos, pero la elección de un perro llamado Pequeño Ayudante de Santa Claus no es acertada, y el galgo acaba último. Homer y Bart pierden la esperanza, hasta que descubren que el dueño del perro pretende deshacerse de él por inútil. Inmediatamente lo adoptan, y cuando llegan a casa Marge y Lisa se alegran porque creen que es el gran regalo navideño de Homer, para felicidad final de todos. El episodio fue un éxito. Tuvo un seguimiento de 13,4 millones de espectadores, y gustó tanto a público y crítica que recibiría al año siguiente dos nominaciones a los premios Emmy, las primeras de las muchas que estaban por llegar.

Debut casual El plan original de Fox era que la serie se estrenara en otoño con La babysitter ataca de nuevo, pero debido a graves problemas con la animación del episodio, se pospuso el estreno al 17 de Diciembre, y en consecuencia, se eligió a Sin Blanca Navidad como capítulo de inicio (que no incluiría la cabecera por decisión de Groening, para permitir que fuera un poco mas largo) Irónicamente, La babysitter ataca de nuevo se acabaría emitiendo en mayo de 1990, como cierre de la temporada.


Un perro con suerte El capítulo cuenta los orígenes de Pequeño Ayudante de Santa Claus, el galgo que acompañará a la familia durante el resto de la serie. A pesar de su torpeza, Pequeño Ayudante ha protagonizado muchos episodios, como El suspenso del perro de Bart, Muerte de perros, El motín canino o Dos docenas y un

galgo. Un protagonismo que nunca disfrutó el gato doméstico de los Simpsons, Bola de Nieve II.

Episodios tiernos Del resto de especiales navideños, destacan algunos como Milagro en Evergreen Terrace, Cuentos de Navidad de Los Simpson o Marge, no seas orgullosa. El último, emitido

el 15 de diciembre de este año, lleva por título White Christmas Blues y su premisa es la siguiente: “Cuando Springfield queda cubierta de nieve por un escape radiactivo en la central nuclear, Marge decide alquilar su casa a los turistas que llegan para presenciar el fenómeno”. Por Alberto Vicente

RANKINGS Especiales navideños animados para el recuerdo:

cos, Barrio Sesamo y Fraggle Rock se unen para celebrar la navidad en familia. Fue uno de los raros casos en los que Henson juntó a sus criaturas en un solo producto, convirtiéndolo en algo aun más especial. Shreketefeliznavidad (2007): puede que no sea un clásico, pero Shrek, Burro y la pandilla demuestran que también saben divertirse en Navidad, en un especial atípico que se ríe de los estereotipos navideños.

La Navidad de Charlie Brown (1965): el primer especial animado basado en Peanuts, lo escribió el propio Schulz como critica al consumismo típico de estas fechas. Los números musicales quedan para el recuerdo. ¡Cómo el Grinch robó la Navidad! (1966): narrado por Boris Karloff y basado en el cuento del Dr. Seuss. El maléfico Grinch roba los regalos de los niños, hasta que descubre el verdadero sentido de la Navidad en esta memorable pieza. Una Navidad con Mickey (1983): recrea Cuento de Navidad de Dickens con el humor característico de Disney. El tío Gilito es el inevitable protagonista Una navidad con los Teleñecos (1987): los personajes de los Teleñe-

Películas míticas navideñas que darían para buenas series: Gremlins (1984):El clásico de terror-humor dirigido por Joe Dante comenzaba con el regalo de una peculiar mascota por Navidad: se trataba del Mogwai Gizmo, al que no se podía mojar, ni alimentar después de la doce ni exponer a la

luz del sol, ante la posibilidad de terribles consecuencias. Después aparecían los Gremlins y liaban de las suyas en un paraje nevado y muy navideño. La idea dio para dos películas (aún se habla de la tercera) y podría dar para un serie. Sólo en Casa (1990): Chris Columbus se encargó de este filme protagonizado por Macaulay Coulkin en el que un revoltoso niño de ocho años se quedaba en la residencia familiar por error cuando todos se iban fuera por vacaciones de Navidad. Y debía enfrentarse a unos patosos ladrones con su ingenio, su fortuna y muchas trampas. Han continuado la historia tantas veces que bien podían convertirla en serie. Pesadilla antes de Navidad (1993): El cantarín de Jack Skellington descubría la festividad en su pueblo Halloween Town y hasta se vestía de Santa Claus en esta película que dirigió Henry Selick con la producción de Tim Burton. Volver a ver al personaje haciendo de las suyas semana a semana sería muy interesante. Con canciones, claro.

Por Alberto Vicente Jiménez / Diego Matos


> SERIES <

“South Park”:

Irreverencia navideña

N

o, nadie ha matado a Kenny, al menos de momento. El pequeño está feliz junto a sus amigos Kyle, Stan y Cartman, preparándose para pasar las navidades de esa particular forma en la que sus creadores, Trey Parker y Matt Stone, hayan pensado que lo hagan este año. Seguro que el capítulo navideño de South Park de la temporada actual es tan surrealista y destila el mismo humor negro que los anteriores y que el resto de capítulos de la serie (además de verse en la película de cine que se estrenó en 1999). South Park se estrenó en el agosto de 1997 en el canal Comedy Central y desde entonces sus creadores no han dejado títere con cabeza. Es más, la serie empezó como un corto navideño titulado “El espíritu de la Navidad”, en el que Santa Claus y Jesús luchaban en un sangriento combate para ver a cuál de ellos pertenecía la Navidad. La serie está orientada a un público adulto y mediante el humor, el lenguaje soez y la violencia, satiriza la cultura, la actualidad y sociedad norteamericana desde el punto de vista de este peculiar cuarteto de niños. La celebración de la Navidad no podía alejarse de su punto de mira y continúo en las demás temporadas.

hilaridad, mucha crítica, mucha mala leche y muchas desventuras para Stan Marsh, Kyle Broflowski, Eric Cartman y Kenny McCormick… y este último volverá a morir. “Clásicos de Navidad del Señor Mojón” Una pequeña mierda antropomórfica sonriente que lo mancha todo a su paso. Eso es el Señor Mojón, el particular personaje navideño de South Park. En este capítulo, todos los personajes van cantando, como si de un musical se tratase, distintos villancicos al más puro estilo de la serie. Y todo comienza con el clásico: “Felizón, el Señor Mojón”, aunque también se escucha a Cartman y su “Noche de Paz” y a Satán con su “Navidad Infernal”. Festividad al máximo.

“Unas Navidades de mierda” De nuevo el Señor Mojón como motor de la trama. En esta ocasión, mientras Kyle y Stan celebran Hanukkah esperándole y al ver que no aparecen lo buscan y descubren Por suerte, el Papá Noel de esta serie que no ha subido a la superficie porque la gente del pueblo ha perdido el está armado y es peligroso. Navidad, espíritu de la Navidad. Con guiños a “Carlitos y Snoopy” y sus especiales una época para dar… y recibir. navideños “A Charlie Brown Christ Santa Claus, Jesucristo, el Demonio, el Se- mas” y “It’s Christmastime Again, Charlie Brown”. ñor Mojón (una caca navideña con sonrisa y gorro de Puro espíritu navideño. Papá Noel)… todos son personajes en este particular universo, muy vinculados a estas fechas tan señala- “Navidad en el bosque” das, y todos ellos han sido protagonistas de momen- Un grupo de adorables animales (todos ellos con tos delirantes de varios capítulos, entre los que des- grandes y atractivos ojos) están tranquilos en el bostacan tres: “Clásicos de Navidad del Señor Mojón”, que montando un árbol de Navidad cuando Stan se el decimoquinto episodio de la tercera temporada; cruza en su camino. Los animales le piden ayuda para “Unas Navidades de Mierda”, el decimoséptimo epi- organizar un Belén y completar su particular celebrasodio de la cuarta temporada, y “Navidad en el bos- ción, pero en realidad resulta que son adoradores del que”, el capítulo catorce de la octava temporada”. El Diablo y quieren realizar una orgía de sangre para acuerdo con Parker y Stone asegura que la cadena traer al mundo al Anticristo. Por suerte, el Papá Noel continuará hasta 2016 con la emisión de la vigésima de esta serie está armado y es peligroso. Navidad, Por Diego Matos temporada. Hasta entonces todavía queda mucha una época para dar… y recibir.


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> TECNOLOGÍA <

Teléfonos con Firefox OS

Geeksphone Peak Developer preview y ZTE Open

Geeksphone

as sensaciones de emplear teléfonos como los de esta review no dejan de ser curiosas: uno siente una familiaridad terrible cuando lo emplea pero se siente un poco perdido por algunos detalles. A pesar de todo, el resultado final resulta muy prometedor -en el caso del Geeksphone- porque es un teléfono concebido con el concepto de velocidad y rendimiento por encima de todas las cosas. Y esto se nota. El paso relevante de este terminal con Boot2Gecko 1.1.1 es, además, un salto hacia la eficiencia. La batería dura más, porque el terminal no está empleando setecientos millones de procesos simultáneamente, y cuenta con un procesador dual y apenas medio giga de RAM. A alguien podría parecerle poco pero cuando ves la fluidez con la que todo funciona te das cuenta de que el sistema operativo de Mozilla no ha venido para ofrecer -al menos en un primer momento- terminales para realidad aumentada con aplicaciones que consumen recursos de manera indiscriminada. El concepto es que cualquier teléfono que lleve el sistema se convierta en un terminal extremadamente útil y cómodo para funcionar.

L

ZTE

Evidentemente hay limitaciones, sobre todo derivadas de la falta de desarrollo de suficientes aplicaciones y de la calidad de estas, pero es fácil suponer que en poco tiempo habrá un amplio espectro de ellas. En realidad, en cuanto esté disponible Whatsapp -previsto para febrero de 2014- y se implemente un sistema NFC para pagos, estos terminales podrían estar en la calle sin más discusión: son intuitivos y bien concebidos, incluyendo opciones de seguridad, sensores de proximidad, GPS, acceso MicroUSB y WiFi. En los terminales a los que he tenido acceso, Geeksphone Peak Developer preview y el ZTE Open, hay algunos aspectos que son particularmente destacables: no hay un botón estándar de “atrás”, sino un botón de menú principal. Nada grave. La aplicación de la cámara es algo primitiva, pero cabe sospechar que las versiones posteriores serán mejores, y eso sí, la autocorrección es marcadamente cerril y obstinada. Incómoda. Facebook y la navegación en Firefox funcionan a la perfección y extremadamente rápido, si tenemos en cuenta las características de los terminales. El terminal de Geeksphone no estaba en una versión de mercado, pero la cámara era bastante mejor de lo Fotos tomadas con ZTE


que cabría esperar. El ZTE Open es un teléfono de precio muy bajo (50 € en Movistar con 20€ en llamadas) que ofrece unos resultados muy notables para un teléfono de gama tan baja. En general, las sensaciones son positivas: el sistema operativo puede hacer que un terminal de un precio accesible funcione de manera ágil y cómoda. Sin lujos pero con comodidad y soltura. Por Sergi Albir Fotos tomadas con Geeksphone

CPU Qualcomm Snapdragon S4 8225 1.2Ghz x2. •UMTS 850/1900/2100 (3G HSPA). GSM 850/900/1800/1900 (2G EDGE). •Screen 4.3” qHD IPS Multitouch. •Camera 8 MP (back) + 2 MP (front). •4 GB (ROM) and 512 (RAM). •MicroSD, Wifi N, Light & Prox. Sensor, G-Sensor, GPS, MicroUSB, •Battery 1800 mAh. ZTE OPEN Mozilla Firefox OS · GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 - HSDPA 850 / 900 / 1900 / 2100 Tamaño: 114 x 62 x 12,5 mm ·Pantalla: 3.5 pulgadas, 320X480.TFT, One touch Point + Captive Gesture (opción de dos puntos) ·Memoria: 512 MB ROM, 256 MB RAM ·Bluetooth 2.1, acelerómetro, sensor de luz ambiental GPS con AGPS, Wi-Fi 802.11b/g/n ·Cámara 1600X1200, 3,2MPX, pero 2 Mpx efectivos. ·Batería: 1200mAH

el sonido EN un parabrisas... sin limpaparabrisas En Maclaren no han dicho cómo ni el qué... pero han anunciado que tienen un sistema que promete condenar a los limpiaparabrisas y su eficacia cuestionable por un sistema de ultrasonidos. Sin apenas detallar ningún aspecto, sí han comentado que su sistema se utiliza en las cabinas de los aviones para eliminar la suciedad del cristal (lugar en que un limpiaparabrisas tendría poco sentido). slim style, bombilla plana, eficiente y longeva. Slim Style es el nombre de la nueva bombilla que ha presentado Philips y que promete iluminar nuestras casas durante 3 años a 60 vatios consumiendo apenas 10,5. Lo mejor es que el producto, que tiene su ‘secreto’ en la forma plana que facilita que se caliente menos, podría ser tan económico como unos 7 euros por unidad. ...y striim light, bombilla musical Va de bombillas: en este caso AwoX StriimLight B-10 viene con tecnología Led y altavoces bluetooth para permitir streaming. En este caso no hablamos de una bombilla barata sino una de una funcionalidad ‘curiosa’: su precio es de 99 euros.


VOXAN, una moto eléctrica francesa... y potente Motores de 1000 centímetros cúbicos con los que es posible alcanzar los 97 kilómetros por hora en solamente 3.4 segundos. Eso es lo que ofrece Voxan, una compañía francesa que se mete de lleno en el sector de los vehículos eléctricos y en el que parece que dará más resultados a corto plazo, el de las motos. La carga de la Voxan Wattman. apenas precisa de media hora y con ella pueden recorrerse más de 180 kilómetros. Nada mal. Yotaphone, un teléfono... dos pantallas La marca no sonará demasiado, no en vano hablamos de una compañía rusa especializada en los modems que aspira a conquistar posiciones en el mercado de la telefonía móvil. Para hacerlo han apostado por la idea de la doble pantalla, con la peculiaridad de que la frontal es LCD, y la trasera tipo E Ink o tinta electrónica. Su precio, entre 500 y 600 euros. ¿QUIERE APPLE COMPETIR CON OCULUS RIFT? Es decir, con la compañía que busca introducir definitivamente la realidad virtual en el videojuego. La duda surge por una patente registrada por Apple que se parece enormemente al sistema de Oculus, si bien incorporando prestaciones biométricas como la detección de huellas o el escaneo de retinas. Habrá que ver si luego utilizan la patente... ¿Relojes? quita, quita... vale con un anillo Eso es al menos lo que piensan los responsables de Smarty Ring, que tras ver la moda -no concretada en nada serio todavía- de los smartwatches, decidieron que con una pantalla en un anillo era más que suficiente para saber qué se cocía en nuestro móvil (es decir, saber de mensajes y llamadas sin tener que extraer el teléfono del bolsillo). el control, lo eliges tú CronusMax es el nombre de un invento con aspiraciones de universalidad que quizá no haga del todo felices a las grandes marcas del videojuego: con él (y sus actualizaciones de software-)es posible usar el control de una consola en otra, sean más nuevos o más antiguos, e incluso utilizarlos en el PC. LA IMAGEN

Te queda de vida...- Carpe

Diem evolucionado: Tikker es un siniestro reloj que busca matematizar hasta el absurdo el tiempo de vida que le resta a su peculiar propietario. Tras un previo cuestionario, el bicho hace sus cálculos y establece una cuenta

atrás que, científica-científica no será, pero siniestra e inquietante bastante. El precio del invento, 39 dólares. Pero oye, garantiza conversaciones en la barra de un bar fijo.


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> TECNOLOGÍA: Fotografía <


Nueva entrega de los consejos fotográficos de Sergi Albir, fotógrafo profesional, conocido también como Archerphoto, que ha trabajado para diferentes empresas y ONGs, entre ellas El País y Cáritas, por citar un par de ejemplos. Más info de sus trabajos en http://Archerphoto.eu

ay veces que una foto no necesita de demaDespués de eso y de siados artificios para funcionar. En general, decidir si nos quedarecon las herramientas básicas que tenemos a mos con toda la foto o mano, como un poco de luz y un fondo que reencuadraremos un no despiste, podemos conseguir un resultado óptimo. poco -y aquí es donde Y una de las mejores formas de mantenerse en lo bási- he de defender a ultranco es el blanco y negro, que suele focalizar la atención za el hecho de contar sobre el sujeto o la acción. El color, que en muchas oca- con cámaras de musiones aporta información adicional y cuenta historias, chísima resolución- ya es prescindible en según que casos. En este caso, para el que podremos obtener retrato de Ceci era más práctico prescindir de él, porque una imagen de buena la iluminación estaba hecha con una luz de obra con una calidad aunque descarbaja temperatura de color. A pesar de hacer la foto con temos la mitad de la el balance de blancos adecuado, el sofisticado sistema foto. Si eres de los que de iluminación insistía en dejar su marca, de manera después de hacer la que, teniendo en cuenta el vestuario y que el color de foto en la cámara no la piel de Ceci no estaba aportando información inespera- tocas jamás, es probada, el blanco y negro permitía que su expresión se viese ble que no te beneficie demasiado tener muchos megaclaramente y los detalles fuesen adecuados. píxeles disponibles, pero si cuando llegas al ordenador Ceci tenía relativamente cerca el foco de obra de sigues trabajando con las fotos, es ahí donde notarás 750W. O eso pone en la trasera, que no es como si fuese como muchas fotos mejoran con el reencuadre. En la muy fiable. La cámara es una EOS 5D Mark III y el obje- inmensa mayoría de los casos el trabajo se puede hacer tivo, en esta ocasión, un 24-105 IS L de Canon, un ob- igual con Lightroom o Gimp (uno es de pago y el otro jetivo que lleva un estabilizador muy adecuado. En vez gratuito) de manera que la excusa del coste no debería de irnos a la apertura máxima de f4, un paso más, 5.6, ser empleada si queremos mejorar nuestras fotos. permite aumentar un poco más el área enfocada, y la En cualquier caso, a pesar de escoger unos ajustes foto está tomada casi al extremo de la lente, a 102mm. que no exageren la definición -hablamos de 22 Mpx- es El fondo era gris, neutro y no molestaba en absoluto, preciso reducir un poco la textura de la piel con seleclo que permite centrar la atención en el rostro y la ex- ción zonal empleando filtros como el desenfoque gauspresión de Ceci. Con siano o la reducción de respecto a esto, reEl detalle extremo no siempre es mejor: ruido. sulta crucial para el El hecho es que muuna foto no será mejor porque tenga resultado que el suchos aficionados caen jeto de la fotografía rendidos a los encantos más detalle, aunque sea una caractese encuentre cómode cámaras como esta do y relajado, para rística que deseemos en nuestro equipo Canon o las Nikon D700, así poder contar con incluso llegando al punto su mayor colabode buscar algunas versioración. Eso a veces lleva tiempo y paciencia, o incluso nes que han aparecido recientemente que carecen del conocer a la persona un cierto tiempo. filtro previo ante el sensor, porque sin él- a pesar de Posteriormente se pasa por Photoshop. Lo primero poder padecer un poco más el moiré que pueden dar es limpiar alguna pequeña incorrección de la piel, aun- algunas texturas- las fotos aparecen con una definición que apenas había, gracias al trabajo de Nadia Alba, que aún mejor. Sin embargo, el detalle extremo no siempre hizo el maquillaje y peluquería de la sesión. Suele ser es mejor: una foto no será mejor simplemente porque mejor quitar estos detalles antes de tomar la decisión tenga más detalle, aunque sea una característica que definitiva de si vamos a prescindir del color o no, y así podamos desear en nuestro equipo: poder contar con podremos escoger posteriormente, pero este es el pro- imágenes bien definidas y emplearlas cuando lo consiceso que llevo yo según en qué casos, ni siquiera es una deremos necesario. Y esto suele ser más cuestión de la regla fija. lente que de la cámara.

H

Por Sergi Albir


VIDEO

NES REMIX


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Entrevista a John Williams, Especial Robocop, El único superviviente, The Legend of Zelda, Super Mario 3D World, The Witcher, Especial Lectu...

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