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Año VI • Segunda Época

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2’5€

CINE

CÓMIC

Donde Viven Los Monstruos, The Lovely Bones

Entrevista a Dave McKean, La leyenda de Zelda

MÚSICA

Bon Jovi, Cla Lovely Luna EN PORTADA

eet r t S r e k a Ba o s e r g e R VIDEOJUEGOS

CONCURSO

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UNIDADES

LÁMINAS DE JOE MADUREIRA Firmadas por el autor

Super Mario Bros Wii Alien Vs Predator Darksiders

Y ADEMÁS : : : : Entrevista a Spike Jonze y Joaquin Reyes, Dante’s Inferno, Marvels, Dr.Slump, Inside Moebius...


Este nĂşmero fue publicado en papel en diciembre de 2009. Para disfrutar de nĂşmeros recientes de Fandigital puedes descargar nuestra app para iPad en: http://www.fandigital.es/ipad


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DIRECTOR:

Miguel Giner Barceló REDACCIÓN:

Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro, Antonio Nuñez, Cesc Guimerà, Diego Salgado, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, Marc Muñoz, Neptuno64, Pablo Vázquez, Pedro Kat, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samuel González, T.García. PUBLICIDAD:

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7) Especial The

Lovely Bones 10) Entrevista Joaquín Reyes 13) Especial Exportando talento 15) Especial Donde viven los monstruos 18) Crítica Hermandad de Sangre 19) Especial Sherlock Holmes 22) Crítica In The Loop 23) Entrevista Spike Jonze

26) Super

Mario Bros Wii 28) Darksiders 30) Dante’s Inferno 32) Modern Warfare 2 34) Alien Vs Predator 36) Left 4 Dead 2 38) Divinity II: Ego Draconis 40) Entrevista Joe Madureira 42) Especial Videojuegos ¿habilidad o memoria?


CONCURSO

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UNIDADES

LÁMINAS JOE MADUREIRA

Sorteamos 4 láminas firmadas por Joe Madureira Envía un mail a joe@fandigital.es y recibirás las instrucciones

46) Entrevista Cla 48) Crítica Them

Crooked Vultures 49) Crítica Simple Minds, Echo & The Bunnymen 50) Especial Bon Jovi 54) Entrevista Lovely Luna 56) Crítica Joaquín Sabina, J.Casablancas 57) Crítica Editors, The Mary Onettes

59) Crítica Vengadores

CÓMIC www.comicdigital.com

Oscuros, Flash de Geoff Johns, Inside Moebius 60) El dulce hogar de Chi, Dr. Slump, The Legend Of Zelda 61) La Atalaya del Vigía, Ultimatum, Genesis de Robert Crumb 62) Crítica Batman, X-Men de Milo Manara, Dare Devil 63) Crítica Capitán América 52, Namor, Rantifuso 8 64) Los archivos de Cerebro 65) Entrevista Dave McKean

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6 SECCIÓN DE CINE: Donde viven los monstruos, Sherlock Holmes, Lovely Bones - Entrevista a Joaquin Reyes y Spike Jonze - Cine español: exportando talento

Editorial

Por Redacción

Spanish y no Spanish Movies Remake en marcha de “Tras el corazón verde” La productora 20th Century Fox está desarrollando un remake de ‘Tras el corazón verde’, cinta de aventuras surgida en 1984 a la sombra de la exitosa ‘En busca del arca perdida’, que protagonizaron Kathleen Turner y Michael Douglas a las órdenes de Robert Zemeckis. El guión de la nueva versión ya está escrito, y le ha sido ofrecido a Robert Luketic, director de ’21: Blackjack’ y ‘La cruda realidad’. Entre los próximos proyectos de Luketic figura otro remake, el de ‘Barbarella’, que ha desechado realizar Robert Rodríguez.

Gibson prepara su quinta película como director El actor y director australiano Mel Gibson rodará próximamente en el estado mexicano de Veracruz (donde también filmó su anterior realización, ‘Apocalypto’) su quinta película, de la que aún se desconoce título y temática. Algunos rumores apuntan a que girará en torno al explorador español Vasco Núñez de Balboa (1475-1519), descubridor para Europa del Océano Pacífico.

Lawrence adelanta la dirección de ‘In the Small’ El director de ‘Constantine’ y ‘Soy leyenda’, cambia su próxima película. Si hace unas semanas se anunciaba la adaptación del cómic ‘Sargento Rock’, ahora se dice que su guión está por terminar, y que por tanto tendría tiempo de adaptar otro cómic: ‘In the Small’.

C

ada cierto tiempo, hay una película española que permite a nuestra industria sacar pecho. Sus seguidores llevan casi todo el año asumiendo que nuestro cine da para pocas alegrías, incluso dan la razón regularmente a los detractores según las películas que les haya tocado ver en las semanas anteriores en claro compromiso con la defensa de su causa. Entonces llega Celda 211 y llega el momento de recordarlo, aquello de que la vida no es sólo Amenábar y Almodóvar (y ellos sí lo sabían), que el público que no se siente reflejado por nuestro cine, o el que simplemente no distingue el cine por su origen sino por su calidad (y que se despista cuando se trata de sacar banderas a la hora de la recaudación) se equivoca por elegir con qué producciones entretenerse. La cosa es que, sean pocos o muy pocos estos motivos (que en todo caso sí merecen ser celebrados), un nuevo Apocalipsis se asoma en el horizonte, diferente a aquellos que desglosábamos en el número anterior. Si además de 2012, Números 9, Zombielands... alguien quiere sentir hacer el pánico a propósito de El Final, posiblemente debería plantearse un rodaje desde los intestinos de nuestras realizaciones ante la noticia de la paralización de las subvenciones en Europa. Aquello sí sería terror, del bueno.

*

En todo caso, una vía posible es tomársela con humor, terreno en el que solemos funcionar bien, y ahí Spanish Movie quiere jugar a lo que jugaban Hot Shots, Agárralo como puedas y compañía, hasta que Scary Movie (exceptuando la tercera) y los Wayans le robaron la dignidad al género. Como sospechando de nuestras habilidades, lo mejor es jugar la baza que el cine USA empleaba en estos casos: poner a Leslie Nielsen pasando por allí, que al parecer siempre funciona o como mínimo alegra los carteles promocionales. Y si quieren humor del bueno, tiren de la encuesta de EGEDA: el 71% de los españoles aprueban las subvenciones al cine, el 61% opina que el cine es bueno o muy bueno. ¿Nos mentirá la taquilla? ¿o será que no todos ven como dicen los documentales de la 2? Hablando de fantasía, una buena sobredosis: desde la fábula que ha conquistado a EEUU con “De donde vienen los monstruos” a la recuperación de Peter Jackson tras las saturaciones superproducidas con “Lovely Bones”. Lejos de ellas, solo queda ver si, esta vez, tras todas las complicaciones de su rodaje, el ex de Madonna (que se llamaba...) ha hecho algo digno con Holmes. Algunos dirán que la respuesta es “elemental”. Nosotros, que no tenemos prejuicios, le dedicamos la portada al rebelde de Robert.

OTRAS NOTICIAS

La crítica USA considera ‘Invictus’ y ‘Up in the Air’ las mejores películas de 2009. El drama basado en hechos reales ‘Invictus’, realizado por Eastwood, y la comedia de Jason Reitman ‘Up in the Air’, se han repartido los principales premios de la Asociación Nacional de Críticos de Cine de aquel país. Johnny Depp podría interpretar a Pancho Villa. El protagonista de la trilogía ‘Piratas del Caribe’ negocia en estos momentos su participación en ‘Seven Friends of Pancho Villa and the Woman with Six Fingers’, guión de Emir Kusturica (con quien Depp rodó ‘El Sueño de Arizona’) y Gordan Mihic. Steven Spielberg renuncia a dirigir el remake de ‘El invisible Harvey’. Tras la negativa de Tom Hanks a encarnar a Elwood P. Dowd (el extravagante personaje que en el film original de 1950 interpretase James Stewart), y la actitud ambigua de Robert Downey Jr., Spielberg ha desistido del intento.


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Especial

Por Diego Salgado

ESTRENO

22/01/10

Desde mi cielo

The Lovely Bones Lovely The El cineasta neozelandés Peter Jackson deja a un lado momentáneamente la grandilocuencia que caracterizó ‘El Señor de los Anillos’ y ‘King Kong’, para brindarnos un drama tan optimista como perturbador protagonizado por Mark Wahlberg, Rachel Weisz, Susan Sarandon y Stanley Tucci.


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he Lovely Bones debe su título al de la novela escrita por Alice Sebold en que se basa (editada en España como Desde mi cielo). Libro y pemente lícula hacen referencia a The Lovely Bones a dos realizaciones “los queridos huesos” que crecen en aucomplementarias de su firmante: Criasencia de Susie, la joven protagonista, turas Celestiales (1994) y Agárrame esos violada y asesinada en su adolescencia; fantasmas (1996). a “las magníficas relaciones” surgidas Sin embargo, la excepcionalidad de tras su desaparición. La nueva realizaDesde mi cielo hizo que, antes de llegar ción de Peter Jackson, como el texto de a las manos de Jackson, pasase por las Sebold, aspira a retratar cómo superan de Luc Besson y Steven Spielberg, sin constructivamente los padres y los dos que ninguno de ellos se atreviese a conhermanos de Susie un hecho tan terricretar la producción de la versión cineble, cómo aprenden a construir nuevas estructuras afectivas a partir de la tragedia. “Es natural que Peter Jackson, cuya Lo singular es que The Lovely Bones está filmografía manifiesta una violenta contada desde el puntensión creativa entre lo real y lo fanto de vista de la fallecida. Atrapada en un tástico, se hiciese en cuanto lo leyó cielo muy peculiar, con los derechos de Desde mi cielo.” Susie escruta la evolución emocional de sus seres queridos y matográfica. Jackson, junto a su esposa también las andanzas de su asesino, Fran Walsh y su colaboradora habitual debatiendo consigo misma si es mejor Philippa Boyens, se arriesgó a escribir permanecer al margen de la existencia un guión y a desarrollar el proyecto de para que los suyos puedan pasar págimanera independiente, y después lo na, o si debe manifestarse para evitar ofreció a diversos estudios para que lo que el criminal vuelva a matar. Es natuco-financiasen y lo distribuyesen, siemral que Peter Jackson, cuya filmografía pre que se respetase su libertad creatimanifiesta una violenta tensión creativa va. entre lo real y lo fantástico, se hiciese en El director neozelandés logró cerrar cuanto lo leyó con los derechos de Desun acuerdo con las compañías Dreade mi cielo, un relato que abarca los dos mWorks y Paramount Pictures por un ámbitos: “es una historia maravillosamente presupuesto cifrado inicialmente en 70 poderosa y emocional; como las mejores fanmillones de dólares (al final han resultatasías, está firmemente anclada en lo real”. do ser 100), y pasó a concentrarse en los No costaría mucho ligar simultáneaaspectos creativos. Su obsesión ha sido

T

“hacer justicia a un tema que pocos films han abordado, la pérdida de un ser querido”, conservando el tono que singulariza la obra de Sebold, “curiosamente optimista” pese a lo tratado. Y es posible que lo haya logrado: tras ver The Lovely Bones, los responsables de la distribución y promoción del film retrasaron su estreno, previsto para el 13 de marzo de 2008, hasta el 11 de diciembre de 2009, con el fin de que tuviera las máximas posibilidades de cara a los Oscar. Pero para Jackson, a quien la trilogía de El Señor de los Anillos ya le ha procurado tres estatuillas doradas, lo más apasionante del proceso ha sido el esfuerzo por transmitir al público su propia respuesta emocional a la lectura del libro: “adaptar una obra ajena, como ya hice con la obra de Tolkien y con King Kong, es un proceso dinámico que surge de su disfrute. Quiero que el espectador comparta mi visión del libro de Alice”. Una visión poco convencional en lo relativo a ese cielo desde el que Susie nos cuenta lo que va sucediendo: “no se trata de ofrecer un producto a lo Hollywood, que pretenda brindar una idea de lo que pasa después de la muerte. Lo que a Fran, Philippa y a mí nos ha interesado, por el contrario, es el cómo se vería nuestra realidad desde ese lugar. Porque lo único que realmente puede aportar un artista es otra mirada, una mirada diferente, sobre nuestro propio mundo. Y lo que le pasa a la pobre Susie es un estado inicial ideal para proponer esa mirada insólita”. diegosalgado@fanzinedigital.com


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UN CIELO Y UNA TIERRA PLAGADOS DE ESTRELLAS Trabajar con Peter Jackson, uno de los nombres más poderosos del cine actual, debería ser el sueño de cualquier actor. Sin embargo, el principal papel masculino de The Lovely Bones, Jack Salmon (padre de la asesinada Susie), no fue en principio para el actor que lo ha interpretado, Mark Wahlberg (Max Payne), sino para Ryan Gosling (Lars y una chica de verdad). Gosling abandonó la producción dos días antes de que comenzase el rodaje entre fuertes rumores acerca de sus excentricidades como actor “del método”, maniático y perfeccionista, y un excesivo sobrepeso; el actor los desmintió achacando su marcha a “que no hubo manera de que Peter [Jackson] y yo hiciésemos convincente que encarnase a un personaje diez años mayor que yo”. Fue el único incidente en lo referido al casting del film, que conforman un nutrido grupo de

EL INFIERNO DE LA NOVELISTA ALICE SEBOLD Siendo The Lovely Bones un relato tan revulsivo, podría haber quien lo tachase de efectista y escandaloso. Tristemente, la novela en que se inspira está basada en hechos reales acaecidos a su autora, la estadounidense Alice Sebold. Nacida en Wisconsin en 1963, Sebold se trasladó a Nueva York con dieciocho años para estudiar en la Universidad de Siracusa. A poco de instalarse, fue salvajemente agredida y violada. Es el hecho que ha marcado su vida: reconoció meses después en el campus a su asaltante y lo denunció a la policía, pero, aunque consiguió que se le condenase, la inestabilidad emocional la llevó al consumo de heroína y a vivir durante un tiempo como una eremita.

BRIAN ENO,

EL FACTOR SORPRESA

actores y a la vez estrellas del firmamento cinematográfico actual. Wahlberg es secundado por Rachel Weisz (Ágora), en la piel de Abigail, esposa de Jack y madre de Susie; Susan Sarandon (Pena de muerte) es Lynn, la abuela de la niña; Stanley Tucci (Julie & Julia), su asesino; y Michael Imperioli (Chris Moltisanti en la serie Los Soprano), el detective que investiga el caso. El papel sin duda protagónico de The Lovely Bones, el de Susie, corresponde a una actriz no por joven menos preparada para el reto: Saoirse Ronan, quien con quince años y apenas ocho películas en su filmografía ha dado notables muestras de su talento en títulos como City

of Ember: En Busca de la Luz (2008) y Expiación (2007), adaptación de la novela homónima de Ian McEwan por la que fue nominada al Oscar y el Globo de Oro como mejor actriz secundaria.

Como era de esperar, su primera novela, Afortunada (1999), era una recreación ficticia de la violación que sufrió. En Afortunada desvelaba además la suerte que tuvo dentro de lo que cabe (de ahí el título del libro), ya que un policía la contó que poco antes del suceso otra chica había sido violada y descuartizada en el mismo lugar. Todas estas experiencias

volvieron a cristalizar en Desde mi cielo, su mayor éxito hasta la fecha, un auténtico best-seller durante el año en que fue editado (2002) y un libro aclamado por la crítica.

Por desgracia, salvo que estén integradas por canciones, las bandas sonoras de las películas suelen pasar desapercibidas para los cinéfilos. Sería una pena que eso sucediese también con la de The Lovely Bones, habida cuenta de que ha sido compuesta por Brian Eno, ex–miembro de Roxy Music, productor de U2 y Coldplay, e influyente teórico y músico en solitario.

la de su marido, Eno no solo aceptó, sino que además se ofreció a aportar toda la música que necesitase The Lovely Bones.

Más todavía cuando Eno se ha mostrado siempre contrario a componer música para ficciones, argumentando que su empleo queda menoscabado por la primacía de las imágenes (en 1983 ambientaba el documental For All Mankind con la pieza Apollo: Atmospheres and Soundtracks). Fue Fran, la mujer de Jackson, gran admiradora del trabajo de Eno, quien le pidió poder emplear dos canciones suyas. Ante su sorpresa y

Su tercera obra literaria, The Almost Moon (2007) insistía en los horrores cotidianos al narrar cómo una mujer madura asesinaba a su anciana madre. En esta ocasión la crítica no fue tan benevolente, y no faltaron voces que acusaron a Sebold de instrumentalizar la tragedia que ha vivido y de explotar aun inconscientemente el morbo del lector.

Jackson, que ha trabajado previamente con compositores tan experimentados como Howard Shore, James Newton Howard y Danny Elfman, no dudó en confiar al primerizo Eno la misión, desempeñada en base a una demo de 1973 que nunca había visto la luz y que el músico ha recuperado y transformado para la ocasión junto a un vocalista. Curiosamente, casi al mismo tiempo Brian Eno accedía a diseñar el sonido del videojuego de Will Wright Spore, que se anunció recientemente será adaptado al cine por EA y Blue Sky Studios (Ice Age) como película de animación digital.


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Entrevistas

Por Enrique Alpañes

De ‘Muchachada Nui’ a una ‘Spanish Movie’

Entrevista a Joaquin Reyes Es uno de los cómicos más reconocidos del panorama nacional. Su acento manchego y sus “palabros” son imitados por una legión de incondicionales fans. Sin embrago, en las distancias cortas, Joaquín Reyes es capaz de hablar en tono serio y demostrar que tiene las cosas claras. Así lo

hizo con nosotros sobre sus próximos proyectos con cierta confusión entre el singular y el plural mayestático. Se siente parte de un grupo, los cómicos de Muchachada Nui, que desde La Hora Chanante revolucionaron la pequeña pantalla. Ahora, con Spanish Movie, dan el salto al celuloide.


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E

ntre las muchas cosas que has hecho en tu vida, has escrito para el suplemento de verano de El País. Además, participaste en la revista Cinemanía, desde esa perspectiva ¿nos puedes dar tu opinión como literato y crítico de cine sobre Spanish Movie? Bueno, yo no me considero crítico. En Cinemanía escribía mis impresiones sobre pelis que me gustan. Una opinión que suele ser un poco tontuna y naif. Aclarado esto yo creo que Spanish Movie es una película muy graciosa, tiene un arranque que es de risotada. Además he de decir que esta muy bien ambientada, es una película bien hecha, bien recreada. Si tu vas a parodiar Los Otros, tienes que tener una mansión que te recuerde a la original, si vas a reírte de Alatriste, el vestuario tiene que evocarte inmediatamente al personaje. Otro factor importante es la actuación, Leslie Nielsen es un maestro en esto. Él en sus películas no es un payaso, está en un registro serio. Es la situación que le rodea la que provoca la risa. En esta película se cuida esto. Carlos, Silvia, yo... todos hemos estado muy comedidos en medio de las situaciones más absurdas. El humor es uno de los géneros que mejor se da en España, la mayoría de series nacionales son comedias y en la televisión se llevan haciendo parodias desde los tiempos de Martes y 13, ¿por qué entonces se ha tardado tanto en hacer una película como Spanish Movie? Lo que pasa es que no se había dado antes la oportunidad de tener películas que parodiar, películas reconocibles, que fueran grandes éxitos. En un principio, este estilo de producciones parodiaba géneros, pero en los últimos años se está centrando en películas concretas. Para que esto funcione tiene que haber un número importante de películas que la gente reconozca, películas de éxito, de género, porque no toda película puede ser parodiada. Torrente por ejemplo es un gran éxito del cine español que se ha quedado fuera. Pero es que no puedes hacer una parodia de una parodia, como máximo puedes homenajearla, pero nada más. Para que haya comedia tiene que haber contrastes. En Spanish Movie compartes cartel con grandes cómicos como el mencionado Leslie Nielsen, Silvia Abril o Chiquito de la Calzada, ¿te ha enriquecido profesionalmente?, ¿A cual de ellos ves participando en un “sketch” de Muchachada Nui? Pues... a Leslie Nielsen. No, quizá, a Silvia Abril. Silvia es fantástica. Es muy buena actriz, muy buena cómica y además una persona divertidísima. Yo mientras rodábamos la película me moría de risa con ella, en las pocas escenas en las que coincidimos me lo pasé genial. Alexandra también es una crack, está fantástica en la película y es una gran actriz. Además de todos estos cómicos, en la película compartes cartel con Carlos

Areces, quien también se ha incorporado a Fibrilando. Es algo que se repite constantemente en la carrera de los cómicos de Muchachada, coincidís en prácticamente todos vuestros proyectos, ¿es la química entre vosotros el secreto de vuestro éxito? Desde luego, si que existe esa química y eso se nota. Somos amigos desde hace muchos años. Creo que si un programa lo hace gente que se conoce, además lo escriben e interpretan ellos, el resultado va a ser, obviamente, mejor, la confianza

Esa innovación de la que hablas, ¿no os daña en cierto punto? Hay mucha gente que encuentra vuestro humor absurdo y pueril cuando detrás de todo hay un esfuerzo por la originalidad y una gran documentación que no es entendida por todos. Esta doble lectura de vuestro humor, ¿es un hándicap para alcanzar un público masivo? Creo hay gente que se queda en un nivel de nuestro humor y hay otra que va mas allá y se ríe de nuestras referencias, pero, nosotros sabemos que nuestro propio

Joaquín Reyes, como Fauno, embistiendo a la Guardia Civil

que hay entre nosotros ayuda. Y si hablamos de comedia este es un elemento muy importante. En más de una ocasión has comentado que te sientes mas cómico que actor. Dentro de esta faceta, ¿te sientes más cómodo escribiendo “sketches” o interpretándolos? Yo empecé en Paramount, escribiendo, como muchos otros. Raúl Cimas, Ernesto Sevilla, Dani Mateo, Angel Martin...

Chiquito de la Calzada, y Leslie Nielsen, se apuntan a la parodia del cine español en una mezcla imposible

todos escribíamos nuestros materiales. En Paramount nos lo pedían, no valía con ser gracioso, tenias que escribirte tus monólogos. En esa época aprendí mucho. Ser guionista me gusta, pero exige mucho, para mi es un trabajo más difícil que interpretar. Además la gente ya conoce los trucos, tu tienes que jugar a sorprenderles. El humor es repetición, pero también tienes que innovar, que sorprender. Al escribir, tienes tu material, debes hacer algo gracioso, pero a la vez hay que arriesgar, hacer cosas nuevas, y eso exige mucho esfuerzo.

formato, nuestra forma de presentarnos provoca rechazo, pero es una cosa con la que nosotros no tenemos ningún problema. Muchachada Nui no es un programa amable que pretenda gustar a todo el mundo, tenemos la suerte de podernos permitir hacer un programa arriesgado, y hacer referencias un poco más frikis. Por ejemplo una de los últimos personajes que habéis parodiado, Alan Moore, por duro que suene para los fans del cómic, es todavía desconocido para el gran publico... Pero espero que los que no le conozcan se rían con las bromas digamos más básicas, y habrá otra gente que entenderá mejor ciertas referencias. Tú lo que buscas es que la gente se ría tanto si lo conoce como si no. ¿Tenéis entonces un espectador medio? ¿En qué punto estaría entre un descerebrado y un intelectual? Yo creo que nuestro espectador medio es un treintañero, con síndrome de Peter Pan... Es un poco gente que se parece a nosotros. Luego hay gente que te sorprende. El otro día se me acercó un profesor de arquitectura, tendría unos cincuenta años, una persona inteligente y preparada, y ¡me confesó que era fan de nuestro programa! Has estado compaginando proyectos hasta en tres cadenas generalistas (Muchachada Nui en La 2, A Pelo en La sexta y Camera Café en Telecinco), ¿cómo has llevado esta promiscuidad televisiva? ¿No has pensado en centrarte en una cadena, ser algo así como el Jesús Vázquez manchego? Sí, la verdad es que he estado en muchas,


12 son una serie de proyectos que se han ido encadenando. No me importaría trabajar en un solo sitio, pero la verdad es que no nos veo como cara de una cadena, podemos aportar otra cosa, pero, Jesús Vázquez sólo hay uno. De esa pasta hay pocos, un presentador en plan fino que sea capaz de presentar un talk show, un concurso, que pueda hacer un poco de todo... yo no podría. Ayer estuve en Pasapalabra, y he de decir que Christian Galvez es un crack, ese hombre es una máquina. Yo, vamos, al cuarto de hora ya estaría tonto. Bueno, tú has tocado muchos palos dentro de la comedia, y has hecho ilustraciones para libros, has escrito... Sí, pero yo solo hago cosas que sepa hacer, somos inconscientes pero nos movemos dentro de unos limites. Es el caso por ejemplo del cine. Esta es la primera película que hago, ahora igual hago una pequeña participación en otra, pero son oportunidades que he cogido porque me apetecía, pero no me voy a meter en camisas de once varas. Yo no soy actor, no me voy a meter a interpretar un papel dramá-

Una siniestra presencia tiene tomada la casa de Los Otros... sí, un micrófono. Las bromas de metalingüística eran propias del cine de Leslie Nielsen.

Estudiaste bellas artes, fuiste dibujante de libros para niños. Ahora trabajas con tus amigos de universidad haciendo lo que te gusta. No habrán sido decisiones fáciles, ni practicas, aunque te hayan salido muy bien. ¿Te consideras un idealista o soñador? La verdad es que nunca pensé en hacer cosas prácticas, tuve la suerte de poder hacer lo que me gustaba. Mis padres eran

nemos que preguntarte, ¿qué opinas de las nuevas tecnologías, os hacen daño o amplían vuestro público? ¿crees que internet es un medio de difusión del arte o es su némesis? A ver, esta es una pregunta muy compleja que conlleva muchas respuestas. Internet se está cargando el negocio discográfico, bueno, más bien lo está cambiando sustancialmente. La gente ya no tiene porque ir a una tienda a comprarse un disco, lo puede descargar. En el negocio del cine funciona exactamente igual. En nuestro caso, que la gente nos siga por internet no nos perjudica de ninguna manera, yo no tengo tan claro que el que haya gente que nos siga en internet haga que nos vea menos en la tele. El que la gente colgara nuestros “sketchs” cuando trabajábamos en La Hora Chanante tuvo una repercusión grandísima que no habríamos alcanzado en la Paramount. Por casos como este las cadenas, por primera vez, están atendiendo a internet, se están dando que

“Me gustaría dedicarme más a la animación, pero a mí me gusta como una serie de tiras cómicas, el personaje no cambia de escenario, no hay una historia, un desarrollo... ” tico, a mí me gusta hacer comedias, y todo lo que sea dentro de este registro y me apetezca, pues adelante. Enjuto Mojamuto es uno de los personajes estrella de Muchachada Nui y es enteramente obra tuya, ¿tienes en mente alguna incursión en el mundo de la animación fuera del formato de Muchachada? ¿Quizá una serie en internet a lo Calico Electrónico? Nunca he pensado en las animaciones fuera del programa que hacemos. A mí me parece que esa mezcla funciona. Me gustaría dedicarme más al mundo de la animación, sí, pero a mí la animación me gusta como una serie de tiras cómicas, el personaje no cambia de escenario, no hay una historia, un desarrollo... así es como me siento cómodo. ¿Y te gustaría más decantarte hacia el mundo del cómic? Si, me encantaría. Soy un devorador de comics, es un medio que me fascina. Pero no puedes hacer una cosa por una cuestión de oportunismo. Yo si hago un cómic o un libro tendría que parar y hacerlo con tiempo. Debería dedicarle mínimo seis o siete meses y ahora no tengo tiempo.

Autorretrato de Joaquín Reyes caracterizado

“Soy un devorador de comics, es un medio que me fascina. Si hago un cómic o un libro tendría que parar y hacerlo con tiempo. Debería dedicarle mínimo seis o siete meses.”

maestros y ellos querían que me dedicara a la educación. No les salió exactamente como querían. En Muchachada ninguno de nosotros somos hombres de negocios, ni tenemos una visión práctica de las cosas. Nosotros hacemos las cosas porque nos gustan, y hemos tenido la suerte de poder dedicarnos a lo que queríamos. Y esto es más mérito de la gente que nos ha contratado. Luego nos lo hemos currado y nos hemos dedicado a esto a saco, pero hemos tenido mucha suerte.

Sé que es una pregunta machacona a la que has tenido que contestar miles de veces pero con el aval de la UE a la ley francesa contra la piratería en internet es un tema más actual que nunca y te-

es un medio con el que tienen que contar. Internet esta cambiando todo el negocio del entretenimiento, y esto ya es algo imparable. He de decir que yo no estoy de acuerdo con la piratería, no me bajo películas, ni canciones, yo los compro. Pero tampoco tengo una actitud crítica porque, aunque defienda que se debe pagar, este es un fenómeno que ya no hay quien lo pare. La solución no es la persecución sino buscar nuevas formas de negocio, hay que ponerse las pilas. enriquealpanes@fanzinedigital.com


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Especial

Por José M. Robado

Crónica de un exilio... ¿forzoso?

Cine español 2010: Exportando talento ualquiera es consciente del desencuentro existente entre los profesionales del cine patrio, los que componen eso que habitualmente llamamos industria, y el público nacional. Son varios los motivos de este desafecto, los hay que vienen de lejos y los hay más recientes. Entre los antiguos podemos señalar cierta aversión entre los cineastas españoles al más puro entretenimiento de masas; siendo una cinematografía europea, nuestros creadores están más cerca del perfil artístico que define al cine francés, por ejemplo, que de la maquinaria de divertimento norteamericana. Entre los motivos recientes está, sin duda, la significación política que la gente del cine ha hecho notoriamente pública siempre que ha podido. Este derecho indudable ha disgustado a gran parte del público que considera que la actividad cinematográfica ya está lo suficientemente protegida en España como para además recibir las arengas políticas y sociales de sus componentes. Al público (considerado como masa) no es conveniente pedirle grandes esfuerzos hacia la sensibilidad artística, bastante tiene con la supervivencia diaria. Sin embargo, la alarma salta cuando los propios

C

Luiso Berdejo, uno de los más brillantes cortometrajistas que ha dado nuestro cine, está a punto de estrenar The New Daughter, un suspense de terror con Kevin Costner encabezando el reparto.

artistas son los que ajustan las cuentas a sus colegas. No hace mucho el escritor Juan Marsé, especialmente castigado por la pobreza de las adaptaciones al cine de

España cuenta con una extraordinaria cantera de cineastas que, criados en la fiebre del cortometraje, se ven obligados a emigrar sus excelentes novelas, manifestó la carencia de talento de nuestros cineastas. Si bien se podría argumentar en contra que la cinematografía española es la más premiada a nivel internacional (basta repasar el número de Óscar conseguidos por nuestro cine en los últimos veinte años respecto a otras nacionalidades), el efecto final no se traduce en una potente producción interna, si no más bien en un apoyo institucional y mediático sin condiciones a un puñado de cineastas que han pulsado la tecla de la sensibilidad imperante en el momento justo.

Los hermanos Alex y David Pastor ya han visto su primer proyecto producido con éxito, Infectados, protagonizado por las estrellas juveniles Chris Pine y Piper Perabo. Ya preparan nuevo film para 2011, Strange But True, cuyo reparto está aún por confirmar.

A la denuncia de Marsé y otros se ha unido en fechas recientes otra más flagrante, la del escritor y realizador Hernán Migoya. Migoya, en un acto de valentía inusual que incluso va en contra de sus propios intereses, ha enumerado una serie de argucias de las que se valen algunas compañías productoras para estrenar películas que, para sorpresa del público, sólo están un fin de semana en cartel. Si alguien se preguntaba cómo era posible amortizar una cinta con sólo dos días de proyección en salas comerciales, Migoya le ha dado la respuesta: el entramado de subvenciones, ayudas e ingeniería financiera puede ser tal que una película sea rentable sin siquiera necesitar estrenarse. Todo esto podría resultar indiferente si no fuese por un pequeño detalle: pierde el cine y perdemos sus insobornables aficionados. España cuenta con una extraordinaria cantera de cineastas que, criados en la fiebre del cortometraje, se ven obligados a emigrar a Estados Unidos para llevar a cabo sus proyectos. Hay quien ve, con cierta maldad, algún afán mafioso entre los profesionales dominantes respecto a las nuevas generaciones; un afán de asegurar la cuota sin que ningún advenedizo venga a reclamar su parte por muy talentoso que

Juan Carlos Fresnadillo, tras el espaldarazo que supuso la realización de 28 Semanas Después, prepara su segunda realización internacional con BioShock, producida nada menos que por Gore Verbinski, el habitual realizador de la saga Piratas del Caribe.


14 sea. Lejos de este argumento revanchista, más bien se diría que el mapa de producción española no da más de sí como para arriesgar con nuevas opciones. Aunque está cerca en el tiempo, queda muy lejos la valentía de un productor llamado José Luis Cuerda al producir un largometraje a un neófito llamado Alejandro Amenábar. Este tipo de riesgos dentro de nuestras fronteras

Basculan entre el terror psicológico y el thriller. ha quedado relegado a filiales de productoras internacionales que ven en la red de escuelas de cine españolas un sumidero de profesionales bien formados. Ahí están las propuestas de Filmax en Barcelona (con los ya consagrados Jaume Balagueró y Paco Plaza a la cabeza) o la noticia reciente de la apertura de una filial de Zentropa, la compañía de Lars Von Trier, en España. La enumeración que acompañamos hace difícil creer que en nuestro país no haya talento, aunquela mayoría de los proyectos mencionados persiguen un preocupante patrón fijo que bascula en el mínimo margen entre el terror y el thriller psicológico. Probablemente no se trate de una limitación de los realizadores, si no de encarar con buena fortuna el 2010 atrayendo la atención del público juvenil que mayoritariamente ocupa las salas. O, puestos a pensar mal, la única manera que les quedaba a estos cineastas de exorcizar sus experiencias tras intentar buscar financiación para sus proyectos en España. Ahora sólo nos queda esperar que la obsesión por escrutar el dato de la cuota de pantalla del cine español en el informe emitido por la Academia empiece a remitir si se incluye en el dato la magnífica aportación que estos profesionales y compañías hacen al cine patrio. josem.robado@fanzinedigital.com

Aportando tecnología Atención especial merecen las empresas españolas que ofrecen tecnología cinematográfica. Next Limit (www.nextlimit.com), especializada en la generación de efectos visuales de fluidos, ha alcanzado un reconocido prestigio consiguiendo contratos para generar las secuencias más vistosas de Watchmen, El curioso caso de Benjamin Button o 2012. Ilion Animation Studios (www.ilion.com), fundada por tres de los miembros de Pyro Studios (los creadores del videojuego Commandos) han dado a luz con gran éxito su primera película Planet 51. Es la más cara del cine español y su lanzamiento ha sido mundial, mediante un acuerdo con Handmade Films. Ya tienen en marcha su segundo proyecto.

Juan Antonio Bayona harecibido numerosas ofertas internacionales tras la sorpresa de El Orfanato. Su nombre ha sonado insistentemente para dirigir alguno de los episodios de la saga Crepúsculo, pero finalmente el proyecto que parece haber atraído al director ha sido nada menos que Hater, la adaptación de una novela que Guillermo del Toro había reservado para sí mismo pero que, tras su compromiso para llevar a cabo El Hobbit, ha confiado a su protegido español.

Víctor García, tras la no muy difundida Return to House on Haunted Hill, ha terminado el telefilm Frost Giant y anuncianuevo proyecto, Torn Apart.

Rafa Cortés, director de la interesantísima Yo que acaparó premios en todo el mundo, tiene pendiente la puesta en marcha de Dakota, a la espera de encontrar un protagonista que lance definitivamente el proyecto.

Nacho Vigalondo, a pesar de que su excelente Los Cronocrímenes tuvo muy pobre acogida en España, suscitó el interés de la productora de Tom Cruise de modo que, como ya sucedió con Abre los Ojos de Amenábar, se está preparando una versión para ser protagonizada por la estrella bajo el título TimeCrimes con guión a cargo del siempre interesante Steven Zaillian.

Gonzalo López Gallego consiguió que las ventas internacionales de El rey de la Montaña le abrieran las puertas de cuarenta ejecutivos de producción interesados por lo que el joven realizador podía aportar. Fue Paramount la que se llevó el gato al agua y lo contrató para Contamination, una historia que según el propio realizador tiene puntos de conexión con su anterior film y El Señor de las Moscas. Antonio Banderas. El bagaje cosechado empieza a situarle en otra esfera del establishment y ya son tantos los proyectos que promueve como en los que participa. Ahí están sus producciones de cintas de animación como El Lince Perdido o los largometrajes Tres días o el anunciado Día Roto. Y, como no, el spin-off que consiguió arrancar a los productores de Shrek tras poner la voz al Gato con Botas.

Otros caminos Las soluciones para crear cine siendo español no pasan solo por marcharse a Hollywood a intentarlo o regresar con dinero una vez se ha hecho allí carrera. Hay otros caminos, menos frecuentados, los proyectos o empresas de carácter internacional sin renunciar a la parte española de creación, producción y financiación (no nos referimos a los proyectos de co-producción europea que, rara vez, han resultado cine de gran calidad y repercusión, si no a que los cineastas y empresas españolas entren en el circuito internacional de la producción). Alejandro Amenábar desde su productora Himenóptero está consiguiendo elaborar sus productos sin dejar de vivir en España (la experiencia de Los Otros debió ser una importante escuela para el director, que ha sabido compatibilizar su éxito mundial sin, aparentemente, tener que cambiar su situación censal ni dejar de rodearse del equipo que quiere). Distinto es el caso de Pedro Almodóvar, con todas las papeletas para ser pionero pero al que quizá algún prejuicio personal o poca destreza idiomática le han detenido siempre a la hora de ir más lejos. Almodóvar sigue haciendo productos autóctonos (sí, con parte de financiación extranjera) que su carisma personal se encarga de divulgar mundialmente, pero no se ha atrevido con ideas más ambiciosas de producción desde las oficinas de El Deseo.


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ESTRENO

Especial

Por Ferran Ramírez

18/12/09

Basculando entre fantasía y realidad

Donde viven los monstruos Spike Jonze adapta un clásico de la literatura infantil estadounidense de Maurice Sendak, un cuento de mínimo texto y bellas ilustraciones que el realizador ha convertido en un relato oscuro y bizarro sobre los temores más básicos de la infancia. Todo un desafío que se ha saldado con un éxito inesperado en los puestos más altos de la taquilla de Estados Unidos.


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S

pike Jonze había acariciado durante años la idea de llevar a la gran pantalla uno de los libros que habían marcado su infancia. No en vano, Donde viven los monstruos (una traducción poco afortunada de su título original Where the wild things are) ha sido durante cuatro décadas uno de los libros más queridos por los niños estadounidenses. Mientras Jonze dirigía sus otros proyectos, nunca dejó de plantearse la posibilidad de hacer realidad su sueño. El interrogante era cómo trasladar al celuloide un universo literario que encierra apenas nueve frases, y que basa su grandeza en la imaginación que éstas despiertan así como en las ilustraciones que las acompañan. Donde viven los monstruos cuenta la odisea de Max, un niño travieso y sensible que, a raíz de una discusión con su madre, despliega toda su imaginación y decide escaparse de su habitación. Se adentrará en un extraño bosque que le llevará a un océano. Lo cruzará a bordo de un velero para finalmente llegar hasta una isla y allí se encontrará con unas criaturas entrañables que le coronaran rey. Pero Max se dará cuenta de la dificultad de las relaciones con los demás y se percatará de que no es feliz en su nueva vida. Por ello, finalmente, decidirá volver a su hogar. Todo ello a través de una enso-

Sendak. Ambos estudiaron la posibilidad de llevar a cabo juntos un proyecto de adaptación que finalmente nunca llegó a realizarse. Lo curioso es que fue el propio autor quien le sugirió a Jonze que debía plantearse llevar al cine su obra. “Maurice sabía que yo adoro ‘Donde viven los monstruos’ y me propuso trabajar en ello. Pero yo siempre pasaba porque no sabía qué podía aportarle. Me parecía que el relato ya era perfecto” afirma el director. Pero hace cinco años, Jonze pareció dar con la clave de la que sería su terce-

que escondían los personajes del relato original. Esa intuición, precisamente, es la que refleja el espíritu de un niño a través del microcosmos imaginario que erige. Así es como lo ha plasmado Jonze, con un instinto agudizado y un vibrante estilo visual.

En busca de la ficción Las localizaciones para el rodaje tuvieron lugar en el estado australiano de Victoria. La impresionante geografía del lugar -que incluye desde bellas playas a desiertos áridos, pasando por bosques y barrancos “No quiso añadir nada ni modificar escarpados- unida a una intensa meteorología se conla historia , sólo quiso descubrir en parte inherente quien era Max en realidad y quienes virtieron de la película. Jonze decidió eran esas criaturas salvajes.” rodar a merced de las condiciones del clima, decisión ra película y un sueño hecho realidad. que ahora celebra, pues le confieren a su No quiso añadir nada, ni tan siquiera obra un aspecto más abrupto y selvátipretendió modificar la historia para que co que ha encandilado al público y gran alcanzara un metraje generoso, propio parte de la crítica estadounidenses. La de un largometraje producido por la otra gran elección del director fue rodar maquinaria hollywoodiense. Sólo qui- de manera tradicional. Los monstruos so descubrir quien era Max en realidad del título no son ni más ni menos que y quienes eran esas criaturas salvajes. enormes trajes, cuya construcción re“Para mí, son las emociones” declara. Su quirió más de ocho meses, y supusieron epifanía dio pie a que empezara a escri- no pocas dificultades a quienes debían bir los personajes. Jonze siguió el con- estar en ellos enfundados: los actores a sejo de Sendak, quien le había insistido los que le tocó la fortuna de interpretar en que interpretara su obra cómo él la a las criaturas salvajes sufrieron todo sintiera. Y así lo hizo. Desarrolló unos tipo de penurias para resistir el calor, el monstruos que son la me- peso, la altura -casi tres metros y medio “Desarrolló unos monstruos que táfora perfecta de todo el de disfraz- y la falta de oxigeno que los espectro de emociones trajes de monstruo producían. Un enson la metáfora perfecta de todo que un niño pequeño trenamiento de ocho horas diarias fue la el espectro de emociones que un puede experimentar du- clave de su resistencia. Los efectos digitales sólo se empleasu proceso de soniño pequeño puede experimentar rante cialización con el mundo ron para dar expresividad a los rostros durante su proceso de socialización que le rodea. A partir de de las criaturas. Jonze quería monstruos esta premisa, las posibi- que pudieran ser palpados, que pudiecon el mundo que le rodea.” lidades que le ofrecía su ran ser abrazados o empujados. El uso del ordenador no podía primar en la ñación que le habrá demostrado el solución narrativa eran infinitas. Para Jonze, era imprescindible po- historia que él había personificado, y valor de muchas cosas que él creía der consultar a Sendak durante todo con la cual se había identificado, a temperdidas. el proceso creativo. Además, se alió con prana edad. Si bien había imaginado a “Mi madre me lo leyó cuando te- su amigo y escritor Dave Eggers para las “cosas salvajes” y había sido capaz nía cuatro o cinco años; no recuerdo la construcción del que tenia que ser el de reverberarlas en su mente, debían ser exactamente donde estábamos pero sí guión que desplegara aquellas nueve parte física del universo que debía consclaramente los dibujos y su voz cuando me canónicas frases. Ambos, se encerraron truir. En definitiva, quería monstruos leía aquellas palabras” recuerda el direc- en un apartamento en San Francisco du- reales. El realizador se declara absolutator. Jonze cumplió parte de su sueño rante nueve meses para ajustarse sutil- mente satisfecho con el resultado. conociendo hace una década al autor mente a las palabras de Sendak. Escriferran_ramirez@fanzinedigital.com de su temprano mito literario, Maurice bieron intuitivamente lo que pensaban


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El autor: Maurice Sendak

Spike el raro

Donde viven los monstruos es para Estados Unidos lo que La caperucita roja supone para Europa. Fue publicado por primera vez en 1963. Cuenta con apenas 40 páginas, incluyendo las bellas ilustraciones que Sendak creó para la ocasión porque retrata con gran expresividad los temores y deseos de nuestra infancia: nuestros monstruos, las pataletas injustificadas, el miedo al abandono o a la pérdida del amor paternofilial son algunos de sus temas principales. En sus icónicas imágenes reside toda su fuerza. Han inspirado incluso a más de 150 ilustradores de todo el mundo para reinterpretar los dibujos originales de Sendak y, de paso, crear una página web a modo de exposición que recopila todos los trabajos en homenaje a su autor.

Se ha ganado a pulso el apelativo artífice de excentricidades y es, hoy por hoy, uno de los cineastas más innovadores. Su filme más popular hasta la fecha había sido Adaptation (El ladrón de orquídeas), con Nicolas Cage y Meryl Streep. El número de salas estadounidenses que vieron su estreno fueron 672 pero ahora, su adaptación de este clásico de la literatura infantil ha sido estrenada en 3.500.

En el año de su primera edición fue elegido por The New York Times Book Review como uno de los mejores libros ilustrados de la época. Ganador en 1964 de la medalla Caldecott, traducido a numerosos idiomas e incluido en la lista de los más vendidos de todos los tiempos, este libro, según señala la crítica, significó una revolución dentro del ámbito de los libros ilustrados para niños al mismo tiempo que dio a lugar a duras críticas por parte de padres y pedagogos en el momento de su publicación pues el relato era políticamente incorrecto para la época por la rebeldía de Max -el protagonista de la aventura- y la forma explícita de exhibir a los monstruos. “Muchos padres y madres -dijo el autor refiriéndose a las críticas de los adultos y a la inmensa popularidad del libro entre los niños- no saben todavía o no quieren entender que, con la ayuda del libro y de los monstruos, los niños empiezan a descargar esa rabia que tienen en contra de sus madres. Descargando la rabia en los monstruos empezarán a hacer frente a situaciones familiares, e irán encontrando caminos para lograr un mejor equilibrio interior. Si los niños no pueden mejorar muchas de las situaciones emocionales de su realidad diaria, sí lo pueden hacer en su imaginación”. Su virtud reside pues en su cautivadora manera de abrir la imaginación a los niños. De ahí, su enorme éxito.

Jonze, en su afán de acuñar la máxima de renovarse o morir, ha sido reputado fotógrafo, director de vídeos musicales de artistas de la talla de Björk, REM, o The chemichal brothers, creador de la archiconocida serie Jackass, fundador del canal de televisión de la revista Vice y ex marido de Sofia Coppola, una de las reinas del cine independiente. Ahora aborda la que es su tercera incursión tras las cámaras. En su primer filme, Cómo ser John Malkovich, con guión de Charlie Kauffman –otro raro ilustre del cine reciente-, ya demostraba que lo suyo era plasmar una realidad bizarra que, sin embargo, tenía perfecta cabida en la mente del espectador. Su segunda obra, la mencionada Adaptation, volvía a incidir en un guión de su colega Kauffman e incidía de manera casi surreal en los entresijos metalingüísticos de la creación literaria y cinematográfica. Casi siete años han tenido que transcurrir para que Jonze volviera al redil, después de hacer de comparsa como productor en sus excesos para Jackass o en el debut como director de Kauffman (Synechdoque, New York). De momento, Jonze corre la suerte de haber creado un monstruo: no sólo las cifras de recaudación están sacando sonrisas a los de la Warner sino que además está creando un paulatino fenómeno de masas. La celebérrima tienda Urban Outfitters, donde todo indie quiere gastarse su sueldo, le ha dedicado al filme cuadros, camisetas, posters, vestidos, muñecos... todo ello para satisfacer el apetito de consagrarlo como un nuevo referente cinematográfico.

Los amigos de Jonze No todo fue un laxo camino de fantasía y júbilo para Jonze. El producto final no se puede definir como un filme familiar encarado a engrosar las arcas de la taquilla en periodo navideño. Warner Bros pretendía una cinta más mágica y con más fantasía y retrasó su estreno más de un año para pulir detalles de la producción. No era lo que habían esperado. Donde viven los monstruos se reveló como una obra oscura y enrarecida que se alejaba de los esquemas de un cuento tradicional clásico. Por el contrario, la crudeza y el realismo se apoderan de la cadencia de la obra. Además de la inusitada demora, Warner decidió calificar a la película como apta para niños acompañados por sus padres y decidieron lanzar su promoción televisiva en horario nocturno. Con todo, parece que la decisión ha sido finalmente acertada. La interpretación de Jonze de las criaturas salvajes no ha dejado de sorprender a propios y extraños. Son seres que basculan entre la depresión y el sentimiento y cargan con el peso de serios conflictos internos, pues lo que ha hecho Jonze es ofrecer el punto de vista de un adulto que relata un cuento para niños de cariz oscurantista. Poco podía imaginarse Jonze antes del estreno de su nueva obra que repetiría la misma suerte con la que corrió Sendak cuando se publicó su libro por primera vez.


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Crítica

Por JBA

Encerrados en el último verano

Hermandad de sangre E

l público adolescente y el género de suspense deben configurar una de las alianzas más seguras para la mercadotecnia cinéfila. Será por responder a alguna fase de tanteo en las técnicas de apareamiento, por aquello de buscar la proximidad entre sobresaltos que son tanto más intensos cuanto los personajes resultan más cercanos, la cuestión es que el relevo en el género que durante un tiempo recogió Scream con sus escasas innovaciones -centradas simplemente en haberse adaptado sin grandes hallazgos a su tiempo-, se alargó durante muchas secuelas e imitaciones y su fin está lejos de producirse. De hecho, las ramificaciones nos llevan directos a una nueva trilogía bajo esa misma franquicia, actualmente en producción y en la que, para subrayar cuál es su público, rejuvenecerá todavía más al reparto manteniendo solo sus elementos iconográficos ya cansinos. Con Hermandad de Sangre, lo que tenemos es una suerte de clon desganado de la variante que fue Sé lo que hicisteis el último

para no alejarse de la fórmula. Así, se dudó sobre la eliminación de algunos de sus top-less, de escenas de fiesta desenfrenada y otros detalles buscando rebajar su calificación moral para ganar en audiencia potencial. Finalmente, entendieron que sin esas aportaciones el resultado era incluso más cuestionable.

verano. El protagonismo de una hermandad universitaria aporta poco, y sus maneras son tan limitadas que, como todas las anteriores, podría aparentar en ocasiones parodiarse a sí misma (forma elegante de justificar que en su incompetencia tratando de dar miedo, dan risa). Curiosamente -lo que dice mucho de ella- su gestación tuvo como una de sus referencias a Una Noche para Morir, cuyo éxito en taquilla (a pesar de lo rematadamente mediocre e irrelevante del producto), hizo que los productores de Hermandad se plantearan antes de su estreno cambios

que producciones como Rec han aportado a base de desenfoques y descontrol (una moda que empieza a agotar como método de suplir la falta de recursos restando los técnicos). Su argumento permanece

El mecanismo lo puede deducir cualquiera medio atento que le ponga atención: alternar amagos de susto y susto. Las cosas tampoco habrían cambiado mucho. Al final, de la cinta que nos ocupa solo puede destacarse cómo se han actualizado las formas, con un enfoque y fotografía que alterna planos movidos e iluminación apagada para tratar de incrementar la sensación de verosimilitud

intacto, devolviendo el pecado involuntariamente cometido que trata de ocultarse eligiendo la vía fácil (puro Sé lo que hicisteis...), incrementando solo la inmoralidad de varios de sus personajes como preocupante forma de contactar con el nuevo público, de subir el listón a la hora de darles una atención que, sin excesos, no lograría su poca personalidad. La experiencia de sus guionistas, con “joyas” televisivas como Sabrina o los dibujos animados Phantom Investigators, dan por lo demás buena cuenta de sus habilidades armando el libreto a partir de Siete Mujeres Atrapadas (un slasher de principios de los 80 que algunos recuerdan con un cierto cariño, obra de un Mark Rosman formado con Brian De Palma en obras como Carrie). Aquí, sólo la “abeja reina” de la hermandad, con su frío sarcasmo y absurdo humor -que nuevamente podría darles para afirmar que hay algo de autoparodia- aporta algo a un guión que conoce el mecanismo con la misma precisión que cualquier espectador medio atento puede deducir a poco que le ponga intención: alternar amagos de susto y susto, jugar en los últimos diez minutos a la ruleta del personaje malvado (para ver entre los insospechados a quién le toca cargar con los muertos) y mostrar carne y sangre de forma alternativa. La ejecución se lleva a cabo con especial torpeza, perdiendo la poca lógica que quedaba en el tramo final donde los personajes aparecen en escena con la desfachatez propia de la serie B más rudimentaria, dando momentos grotescos para rematar un producto cansino y olvidable. Para ser justos, como casi todo su género. jba@fanzinedigital.com

Sorority Row Año: 2009 Duración: 101 min Director: Stewart Hendler Guión: Josh Stolberg, Peter Goldfinger Intérpretes Rumer Willis, Briana Evigan, Jamie Chung, Julian Morris, Leah Pipes, Web oficial: sororityrowmovie.com

Lo mejor -Algún momento de humor aislado. Lo peor -Tan irrevelante como su género de terrorteenager. Calificación Reservada para público adolescente, impresionable, o fans de Scream.

2,5


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Especial

Por Rodrigo Arizaga

Baker Street, siglo XXI

Sherlock ESTRENO

15/01/10

Holmes

A lo largo de más de un siglo de historia, el detective más famoso de Inglaterra ha tenido muchas encarnaciones distintas en múltiples medios. De la mano de Guy Ri-

chie y encarnado por Robert Downey Jr llega a las pantallas la última vuelta de tuerca a la creación más famosa de sir Arthur Conan Doyle: la de héroe de acción.


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I

lógica como las principales armas de su nstalado en el imaginario criatura, no es menos cierto que tampopular, Sherlock Holmes bién describió a Holmes como un homha trascendido su conbre ducho en boxeo y esgrima así como dición de personaje para en una suerte de arte marcial llamado convertirse en un icono que reprebaritsu. Asimismo, y aunque Holmes es senta la figura del detective privado, posiblemente el mejor ejemplo de una hasta el punto de que incluso quienes mente científica y racional, su padre jamás han leído una sola de sus hisliterario era un hombre fascinado por torias pueden decir quién es y cuales el ocultismo y los fenómenos sobreson sus principales características. Esa naturales. A partir de esos elementos, conexión con el público mayoritario y el hecho de que el personaje sea ahora de dominio públiEn la Warner se tenía en mente una co convierten a Holmes en el visión de Holmes muy diferente a candidato perfecto para ser objeto de periódicas revisiolas vistas en cine y televisión, con nes por un lado, y por otro raíces en los textos originales. para que las mismas puedan tomarse ciertas libertades Wigram escribió una historia ambiencon el material original sin tener que tada en 1891 en la que Holmes y su fiel rendir cuentas a nadie. Watson investigan una conspiración para destruir Inglaterra tras la que se Viejos conocidos, nuevos aires encuentra Lord Blackwood, líder de Semejante situación fue dando forma un culto satánico. Una amenaza ante la a los pensamientos de Lionel Wigram, cual Holmes tendrá que usar sus músun ejecutivo de los estudios Warner culos además de su cerebro. (y responsable de los dos últimos epiPara ayudar a vender la historia, Wisodios de la saga “Harry Potter”) que gram decidió desarrollarla en forma tenía en mente una visión de Holmes de cómic junto al dibujante John Watmuy diferente a las vistas en cine y telekiss (“The Sandman”, “Conan el Avenvisión, dotada de una sensibilidad más turero”). Atraído por las posibilidades próxima a las audiencias modernas. de reinventar a un icono emblemático Visión que en realidad tiene sus misdesde una nueva óptica similar a los mas raíces en los escritos originales. Y recientes casos de Batman y James es que aunque Arthur Conan Doyle se Bond, el productor Joel Silver (“Macentraba en mostrar la inteligencia y la

trix”) aceptó el reto y se hizo con los derechos para adaptar ese comic al cine antes incluso de que este se publicase. El director elegido fue el británico Guy Ritchie (“Snatch”), que sintonizó enseguida con el espíritu de la historia y su intención de plasmar en pantalla toda la acción existente en las aventuras de Doyle que escuchaba siendo niño y que en su opinión nunca había sido llevada correctamente a la pantalla. Listado de sospechosos El guión final, escrito por Anthony Peckham, Michael Johnson y Simon Kinberg y supervisado por Ritchie, describe a un Holmes sagaz y racional pero también dotado de un carácter bohemio, despreocupado e irónico. Para realzar tales matices, el papel protagonista fue adjudicado a Robert Downey Jr (“Iron Man”), quien actualmente goza de una segunda juventud profesional y que rápidamente se entusiamo por el carácter excéntrico del personaje, sometiéndose a un riguroso entrenamiento para las escenas físicas y desempolvando el impecable acento británico que le proporcionó una nominación al oscar por “Chaplin”. El papel de su fiel acompañante el doctor John Watson recayó en Jude Law (“Closer”), personaje que también se aleja aquí del estereotipo de torpe gordinflón heredado de las primeras adaptaciones cinematográficas para centrarse


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Guy Ritchie:

un macarra con clase Formado en el mundo del videoclip y la publicidad, Guy Ritchie capto la atención de todo el mundo con su debut en “Lock & Stock” (1998), una frenética historia de robos donde se combinaban la acción más frenética, los personajes más retorcidos y el sentido del humor más desmadrado, todo ello filmado con una puesta en escena inquieta e inventiva que convirtió a la película en un éxito en su Inglaterra natal y en un film de culto en todo el mundo, llegando a generar una serie de TV de corta vida. Con “Snatch: cerdos y diamantes” (2000) incide en los mismos registros, consolidando su éxito como director de moda, sin embargo su intento de cambiar de registro con “Barridos

Cine y cómic: juntos y ahora revueltos En la última década la relación entre cine y cómic ha ido desarrollándose a una velocidad pasmosa. La creciente voracidad de Hollywood por las ideas originales y la búsqueda de mayor repercusión mediática e ingresos por parte de las editoriales hacen cada vez más buenas migas, algo reflejado no solo en las numerosas adaptaciones cinematográficas de la última década, sino también en los movimientos empresariales derivados de las mismas. La creación del grupo DC Entertainment Inc por parte de Warner con el fin específico de potenciar sus propias adaptaciones cinematográficas, el acuerdo entre Marvel Studios y Paramount para crear una franquicia cinematográfica multiple sobre los Vengadores

en sus rasgos de antiguo cirujano militar así como en su faceta de mujeriego y jugador empedernido. El reparto lo completan Mark Strong (“Red de mentiras”) como el villano Lord Blackwood, personaje original inspirado en el ocultista británico Aleister Crowley, Kelly Reilly (“Triage”) interpretando a Mary Morstan, la prometida de Watson, Eddie Marsan (“Hancock”) como el inspector Lestrade y Rachel McAdams (“Diario de Noah”) encarnando a Irene Adler, una astuta aventurera cuya relación con el detective discurre entre el amor y la rivalidad. Un reparto que se rumorea podría contar con la participación de una gran estrella interpretando al infame profesor Moriarty, némesis de Holmes, en una breve aparición cara a una

por la marea” (2002), un vehículo dramático al servicio de su por entonces esposa la diva del pop Madonna, y la cerebral “Revolver” (2005) se saldó con un enorme fracaso que hizo tambalear su posición. El estreno de “RocknRolla” (2008), un thriller de acción con toques de humor y crítica social, volvió a ponerle en el candelero justo para hacerse cargo de “Sherlock Holmes”, película en la que por primera vez trabaja sobre guion ajeno. Padrino cinematográfico de Jason Statham y Vinnie Jones, Ritchie sigue realizando trabajos ocasionales en publicidad –a no perderse sus clips para Nike y BMW- e incluso se ha permitido el lujo de crear su propia serie de cómic –“Gamekeeper”- mientras tantea nuevos proyectos cinematográficos, entre ellos un western ambientado en la guerra civil norteamericana.

(formada por “Iron Man” I & II, “Increible Hulk”, las inminentes “Thor” y “Capitán América”, la futura “Vengadores” y todas las secuelas por venir) o la adquisición de Marvel por Disney demuestran la fortaleza del lazo, complementado por la cada vez más fina barrera entre profesionales de un medio u otro, con nombres que saltan del cine al cómic (Kevin Smith, Bob Gale), del cómic al cine (Frank Miller, Brian Vaughan, Kaare Andrews) y aquellos que navegan sin problemas por ambas aguas (J.M. Straczynski, Jeph Loeb). Tan fuerte es la sinergia que ya existen proyectos que saltan del papel a la pantalla durante su propia publicación en papel como la inminente “Kick-Ass” e incluso antes, como el film que nos ocupa y cuyo original en viñetas a cargo de Lionel Wigram y John Watkiss aun no tiene fecha de salida.

posible secuela. Un personaje y un actor cuya participación por el momento permanece en el máximo secreto, ya que los responsables de la película ni afirman ni niegan nada al respecto. Contando con un presupuesto de 80 millones de dólares y un rodaje en varias localizaciones de Inglaterra, la película hace gala de una sensibilidad y tono modernos pero manteniendo una cuidada ambientación del siglo XIX. Un equilibrio plasmado en el aspecto que luce Downey Jr, alejado de la típica imagen del gorro de cazador. El próximo Enero podremos comprobar si este renovado Holmes logra hacerse con el favor del público e iniciar de una nueva juventud edad de oro cinematográfica. rodrigoarizagaiturralde@fanzinedigital.com

Los Otros Holmes El film de Guy Ritchie no es ni de lejos la primera vez que se nos ofrece una versión poco ortodoxa de Sherlock Holmes y sus aventuras, cosa más que posible gracias a que los derechos literarios del mismo hace tiempo que pasaron a ser de dominio público. Así pues y fuera de las cuatro novelas y los 56 relatos cortos escritos por Arthur Conan Doyle (lo que se considera el “canon holmesiano”), desde hace décadas otros autores han echado mano del personaje para ofrecer nuevas historias ambientadas en varios periodos de su vida, desarrolladas en circunstancias muy diferentes al texto original y no siempre fieles. Algunos de los ejemplos más conocidos son “Arsenio Lupin contra Sherlock Holmes” (1909) del galo Maurice Leblanc, “Las hazañas de Sherlock Holmes” (1954), serie de relatos escritos por el hijo de Conan Doyle, “Elemental, Dr. Freud” (1974) del escritor y cineasta Nicholas Meyer o la saga del español Rodolfo Martínez iniciada con “Sherlock Holmes y la sabiduría de los muertos” (1996). En cine están los ejemplos de “El Secreto de la Pirámide” (“Young Sherlock Holmes”, Barry Levinson, 1985) visión de la adolescencia del personaje o “Asesinato por decreto” (“Murder by Decree”, Bob Clark, 1979) donde revolvía el misterioso caso de Jack el Destripador. Incluso protagonizó una maravillosa serie de animación japonesa en versión perruna –“Sherlock Hound” (1984) a cargo del genial Hayao Miyazaki. Prueba todas ellas de la fuerza y atracción de un mito capaz de ser manipulado y tergiversado de todas las maneras posibles sin perder un ápice de atractivo.


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Crítica

Por José M. Robado

La guerra como punto de vista

In the loop S

i hay algo que saben hacer los británicos es reírse de sí mismos. A pesar de ser conocidos por su flema, detrás de esa máscara se esconde una corriente subterránea de socarronería, cinismo y mala baba que, en lo que se refiere al cine, ha dado sus mejores frutos de la mano de Monty Phyton (Los caballeros de la mesa cuadrada, El sentido de la vida, La vida de Brian) o últimamente, en los comerciales guiones de Richard Curtis (la serie Mr. Bean, Cuatro bodas y un funeral, Notting Hill). En esta ocasión se trata de trasegar el reciente asunto de la invasión de Iraq que tanta polémica levantó en todo el mundo.

Un grupo de veteranos de la televisión encabezados por el realizador y guionista de origen escocés Armando Iannucci se encargan de poner en solfa los mecanismos políticos y administrativos mediante los cuales una guerra se puede poner en marcha o no. El retrato es devastador, aunque a cualquier espectador afín a la realidad no se le escapa que probablemente la verdad esté mucha más cerca de esta ficción de lo que deseamos. Lejos de suponer un alivio para su gobierno y electores, las declaraciones del ministro enfrentan a dos grupos de diplomáticos y políticos en una encarnizada batalla verbal y de intereses acerca de la decisión de invadir un país islámico. En la cinta jamás se menciona el país acechado, así como se evitan los personajes de pri-

mera fila (presidentes, primeros ministros) de la política, dejando que sean los secundarios gubernamentales (secretarios de estado, delegados y diplomáticos) los que decidan en burocráticos comités qué es lo que se debe hacer. La farsa es escalofriante pero corrosivamente divertida. No asoma un ápice de dignidad ni honor en ninguno de los personajes retratados, advenedizos todos de un sistema que ha alimentado un nido de buitres y alimañas alrededor del poder. Cada uno toma decisiones en virtud de conservar o aumentar su estatus de poder e influencias. Y los más jóvenes, en lugar

de alentar esperanzas en la mejora del funcionamiento administrativo, toman buena nota de cuáles son los puntos flacos y las mejores armas para batir al enemigo, incluso si es del mismo bando. Aunque por momentos la realización sea rutinaria y televisiva, recordando en muchas ocasiones a los capítulos más ácidos de El ala oeste de la Casa Blanca, el

resultado funciona con agilidad porque administra unas dosis de veracidad suficientes como para que el espectador se mantenga atento a esta realidad paralela a los telediarios que se le está narrando. Para ello se apoya en la siempre estimable aportación del brillante Tom Hollander (Orgullo y prejuicio, Piratas del Caribe, Valkyria) y en la trabajada interpretación del veterano y televisivo Peter Capaldi. Por la parte norteamericana destacan el enorme James Gandolfini (Los Soprano) interpretando a un pragmático general estadounidense y a la que fue niña prodigio Ana Chumskly (Solos con nuestro tío, Mi chica) en un muy entonado trabajo. Consigue el equipo de la película que los espectadores, tras el visionado, establezcan el debate apropiado: ¿cuánto hay de verdad y de mentira en las aseveraciones nos ofrecen nuestros gobernantes? La cinta emite un estremecedor veredicto al respecto, extirpando de cuajo la flema, protocolos y buenas intenciones que les suponemos a los administradores de nuestra sociedad. Y es que el fin del mundo no llegará por una catástrofe natural como profetiza en sus cintas Roland Emmerich, si no cuando seamos incapaces de distinguir lo que es cierto de lo que no.

In the loop Año: 2009 Duración: 106 min Director: Armando Iannucci Guión: Jesse Armstrong, Simon Blackwell Intérpretes Peter Capaldi, Tom Hollander, Gina McKee, James Gandolfini, Chris Addison Web oficial: www.intheloopmovie.co.uk

josem.robado@fanzinedigital.com

Lo mejor - Los parecidos con la realidad Lo peor - Su aire televisivo y alguna situación cómica excesivamente forzada Calificación Corrosiva comedia sobre las relaciones políticas entre británicos y norteamericanos que divierte y aterroriza.

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Entrevistas

Por Diego Salgado

Director de ‘Donde viven los monstruos’

Spike Jonze

En su visita a España para promocionar Donde Viven los Monstruos Jonze no ha atendido a FanDigital solo. Le acompañaba Max Records, el pequeño protagonista del film, quien no ha dudado en interrumpir espontáneamente en algún momento la entrevista mantenida con el director, contribuyendo a la creación de un ambiente distendido, casi tan íntimo y libre, como el que singulariza la película que ha traído a ambos a nuestro país.

D

esde que los críticos tuvieron oportunidad de ver Donde Viven los Monstruos, se han preguntado y debatido si nos hallamos ante una película infantil, o ante una reflexión sobre la infancia. Como director de la película, ¿eres consciente de que se presta a esa dicotomía interpretativa? SPIKE JONZE: Definitivamente, se trata de una película sobre la infancia. En general: sobre la experiencia de ser niño. No fue planteada con un target especial en mente. Ni siquiera el de los niños, pese a basarse en el cuento infantil de Maurice Sedak. Hemos intentado expresar lo que se siente cuando se tienen nueve años, cómo se siente la vida a esa edad. En Estados Unidos también se ha planteado la duda, pero en la práctica ha gustado por igual a niños y a adultos. Quizás porque tengo un gran respeto por el público, y no quiero ni darle las cosas hechas, ni manipularle. Una de las cosas que nos pidió Maurice tras darnos el ok a la adaptación de su cuento es que, por encima de todo, no fuésemos condescendientes hacia Max, el protagonista. Entre otros aspectos, los diseños de las criaturas y la atmósfera de la película están lejos de corresponder a lo que se espera de una producción infantil. Tampoco en lo relativo a uno de los temas que también aparecían en tu anterior pe-

lícula, El ladrón de orquídeas: la soledad. SJ: Puede que las criaturas que pueblan la imaginación de Max, con las que corre sus aventuras, no sean los típicos que pueden verse en el cine. Pero puesto que todos somos diferentes, cada niño y su imaginación son diferentes, o debieran serlo, no podía plantear monstruos conocidos, típicos. Había que jugar con nuevos conceptos... que no son tan nuevos, derivan

“Una de las cosas que nos pidió Maurice para adaptar su cuento es que, por encima de todo, no fuésemos condescendientes hacia Max, el protagonista.” del cuento de Maurice. Las criaturas, por ejemplo. Sencillas como el pensamiento de un niño y, por eso mismo, también ambiguas, incluso terroríficas; peludas y extrañas, que pueden comerte en cualquier momento pero no puedes evitar abrazar. En este aspecto, como en todos, trato de guiarme por el hecho de que la audiencia es lo que cuenta, y la audiencia había de experimentar la emoción nueva, pura, de Max, de manera individual, intransferible. Como si fuese la suya recreada por nosotros. Esa emoción infantil que alberga gozo pero también miedo, calidez y, al tiempo, inquietudes propias de la edad.

En cuanto a lo que dices de la soledad, no me había dado cuenta de ello, pero durante la promoción me lo han comentado otro par de veces, y empiezo a caer en que puede haber algo de eso. ¡Algo muy personal! [risas]. Si algo ha caracterizado tanto tu filmografía como tus trabajos como director de vídeos musicales, es el recurso de los protagonistas a la imaginación, que podría entenderse como una manera de escapar a esa soledad. SJ: Humm, no sé si estás tachando el escapar a la soledad, o a lo real, de algo negativo o positivo. A veces me he topado con gente que lo considera como algo negativo. ¿Es malo el escapismo? Yo diferenciaría ser escapista, una cualidad que sin duda está presente en mi trabajo, de lo que es negar la realidad. Por ejemplo, si yo te pidiese de repente que continuásemos esta entrevista debajo de la mesa, de manera que nadie se enterase de que estamos aquí, no estaría rechazando el hecho de la entrevista; pero sí lo estaría enriqueciendo para ambos, le estaría aportando un plus de juego o intriga, de diversión. Eso es el escapismo para mí. Otro elemento muy adulto de la película es el sustrato psicológico, casi psicoanalítico, de las correrías de Max y sus amigos imaginarios, que construye simbólicamente todo ese discurso sobre


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“Es curioso, porque al principio no había esa intención de hablar como adultos y de manera sofisticada de la infancia; surgió naturalmente.”

la infancia del que estamos hablando. pequeños y no termina de aprenderse en de él, que había otros muchos factores en juego y que podía relajarse. Me habría ¿Cómo lo desarrollasteis tú y el co-guio- toda una vida. sentido muy culpable si se hubiese ido a nista Dave Eggers? Hablábamos antes de escapismo y di- casa con todo el peso de la película sobre SJ: Como el tema de la soledad que ya ha salido a relucir, ese discurso que citas versión, ¿Qué es lo mejor y lo peor de sus espaldas... En principio le elegí porno fue consciente al principio. Para hacer rodar con un niño? ¿Hay que tirar en que, como se puede apreciar, es un enhonor al libro de Maurice y a lo que pen- muchas ocasiones del escapismo y la canto [risas]; pero, una vez empezamos a calibrar las pruebas de cámara, no solo sábamos no ha sido demasiado tratado diversión? en el cine, la infancia desde el punto de SJ: Curiosamente, lo que he descubierto me fascinó su capacidad para ser él mismo, para ser natural y no fingir vista estricto y real de un niño, como hacen algunos niños que Dave y yo nos dejamos llevar “Todas las relaciones que plantea la pelí- pretenden ser actores. Lo más a la hora de escribir la película por la intuición. Sin embargo, cula podrían aplicarse a los niños. Lo que curioso es que, además de esa cuando empezábamos a revisar pasa es que hemos idealizado la infancia.” naturalidad, su rostro posee un potencial reflexivo, introspectilo que íbamos haciendo para vo, muy grande, que luego conseguir adelante, nos dábamos cuenta de que habíamos ido dejando pis- trabajando con Max ha sido que no eran firmó su actitud durante el rodaje. tas, inconscientes migas de pan, que iban tan necesarias ni una cosa ni otra. Al condando forma a ese fondo de la película. trario, su compromiso con la película ha MAX RECORDS [interrumpiendo a Jonze]: No me sentí así en ningún Con esa conciencia, ya conmomento. Fue todo muy tinuamos de manera más divertido. Para mí Spike ha premeditada, dando más sido un amigo. Casi un secuerpo a esa lectura. Pero gundo padre al que no viese es curioso, insisto, porque al todo lo que querría. Siempre principio no había esa intenme pareció que sabía todo lo ción de hablar como adultos que deseaba de la película, y de manera sofisticada de la aunque al mismo tiempo teinfancia; surgió naturalmennía mil ideas, variantes, que te, por decirlo así. podían hacerla mejorar. Y las probaba todas de manera Incluso, existen al respecto que te sentías parte de ello. muchos momentos en que Nunca me dijo, “aquí haces los amigos de Max se comcomo que hay una explosión, portan directamente como aquí haces como que ves un adultos, dejando al margen monstruo”. Jugaba conmigo, al niño. Tienen reacciones interpretaba conmigo lo que entre ellos típicas de mayole pasaba a Max, y de repenres... te uno descubría que eso forSJ: ¿Estás seguro? Yo creo maba parte del rodaje. que todas las relaciones que plantea la película podrían Ya que Max se ha animado ser aplicables a los niños. a hablar [risas], sería inteLo que pasa, quizás, es que resante conocer su opinión hemos idealizado la infanacerca de lo que es Donde cia, la hemos limitado a una Viven los Monstruos. Porque serie de lugares comunes estamos hablando siempre agradables. Pero hasta los momentos aparentemente más tensos, sido tan serio que a veces impresionaba, de interpretaciones psicológicas, filosóesos momentos de pelea medio en broma obligaba a tranquilizarle para que no le ficas, abstrusas y, al fin y al cabo, Max es y medio en serio, esas tiranteces entre se- pesara ser el protagonista absoluto de lo prueba viviente de lo que un niño pueres que se quieren pero no pueden estar que contábamos. Su apoyo, su implica- de pensar de la película. juntos, son vivibles por un niño, pueden ción, la fuerza de su imaginación, eran empatizar con ellas. Estamos hablando una fuerza tan inspiradora como inquie- MR: No lo sé... es una especie de ventana del acto de socializar, de entablar relacio- tante. Si algo he tenido que hacer en mu- a la imaginación de un niño. A la imagines con los demás e interaccionar con el chos momentos ha sido hacerle ver que nación de cualquiera. ¡No lo sé! [risas]. mundo, y eso no tiene edad, arranca de Donde viven los monstruos no dependía diegosalgado@fanzinedigital.com


2521 SECCIÓN DE VIDEOJUEGOS: Darksiders, Alien Vs Predator, Left 4 Dead 2, Modern Warfare 2, Dante’s Inferno, Super Mario Bros Wii, Divinity 2 - Videojuegos: ¿habilidad o memoria?

Editorial

Redacción

La vida sigue igual El director Modern Warfare 2, se pasa al cine Se encargará de la dirección de ‘Frost Road’, para lo que le será muy útil su experiencia cinéfila, más allá del guión y dirección (de hecho en Warfare 2 ya se encargó de los castings). La duda es si libre de obligaciones que impone el videojuego como prestar atención a la jugabilidad, dificultad, correcta interactividad (de las que parece querer zafarse para darlo todo por la historia) podrá adaptarse a las complicaciones del nuevo medio (como pueden ser las limitaciones de metraje y la estructura que este impone). Ah, al estreno lo acompañará el lanzamiento de un cómic.

Michael Jackson compuso para Sonic The Hedgehog Concretamente en su tercera parte publicada en 1994, si bien finalmente rechazó aparecer en los títulos de crédito por la baja calidad que a su juicio permitía el soporte. La historia confirma así especulaciones que han existido sobre el tema durante años, cuyo secretismo se atribuía a la voluntad de Sega de desvincular a Michael de su imagen por las acusaciones de abuso de menores.

Sigue la polémica por los juegos de PSP-Go. Desarrolladores como Traveller’s Tales, por ejemplo, afirman que actualmente acaba siendo preferible adquirir el UMD buscando el descuento de alguna tienda (como Amazon), y teniendo la oportunidad posterior de revender que no da la descarga digital.

¿

Puede un fontanero que lleva casi 30 años rescatando a una princesa enfrentarse al todopoderoso Call Of Duty? ¿puede el mismo Mario de hace 30 años ganar esa batalla? Cierto, no es el mismo exactamente, los remedos que se incorporaron en su versión DS y los que han rematado la jugada en Wii lo han convertido en algo más completo y actual, pero bien visto resulta sorprendente cuánto de aquel original se mantiene a estas alturas. A la hora de la verdad, la lucha que pronosticaban los analistas puede que no sea tan clara. Las cifras de Modern Warfare hacen creer que, salvo que muchos padres lo consideren un regalo más adecuado y vean en su multijugador una entrañable forma de divertirse en familia, Call Of Duty será el vencedor. A Activision las cosas le van tan bien con su franquicia, que ya tienen claro –y así lo han anunciado– que el año que viene volverán a casa por navidad. Casi preocupa preguntarse qué podrán hacer para seguir manteniendo el nivel, en qué han pensado para subir el listón. La misma compañía ha confirmado algo que era secreto a voces: que

*

tendrá nuevo Spiderman. No es el único de los héroes de los que se encargarán, ni la única compañía que hará algo parecido. Si en el número anterior ya hablábamos de cómo está el tema, en este, con Joe Madureira implicado hasta las cejas en Darksiders seguimos viendo confirmado que al cómic, menos en el cómic, le va bien en todos los sitios. Finalmente, nuestro especial de toques retro se plantea una duda. ¿Qué hace que un juego sea un juego, y que sea digno de ser recordado? ¿qué papel tiene el reto a la hora de jugar frente a la historia meramente interactiva donde nos limitamos a ser espectadores? Esta pregunta la plantea en la dicotomía “habilidad o memoria”, habida cuenta del gran repertorio de juegos que más que enseñarnos a jugar, nos obligan a memorizar rutinas (lugares en que colocarse, dónde conseguir objetos, cómo vencer a determinado rival...). Puede que para muchos sea un debate freak, pero posiblemente sea la clave por la que algunos títulos sobreviven para siempre (¿hemos nombrado a Mario?) mientras otros caen en el olvido, por intensos que sean. ¿Con quién decían que iba a enfrentarse el Mario de hace 26 años estas navidades?

OTRAS NOTICIAS

El clásico Final Fight, descargable en HD en abril del 2010. Curiosamente, llegará en una descarga bajo el nombre Double Impact, si bien lo que lo hace doble es un título de una rama diferente, el Magic Sword, con el que estará disponible para Xbox Live y Playstation Network. Metal Gear: Peace Walker, en España el 27 de mayo. Con solo dos meses de retraso respecto a su lanzamiento en Japón, la nueva entrega de Metal Gear estará lista mucho antes de lo esperado tal y como confirmó Konami escasas semanas atrás. Sega confirma el lanzamiento de Yakuza 3 el mes de marzo. Lleva vendido medio millón de copias en Japón y llegará en exclusiva para Playstation 3, si bien manteniendo el doblaje original y con los subtítulos en inglés. Electronic Arts contraataca a Call of Duty desde un nuevo Medal of Honor. Con él competirá con la saga de Activision el próximo año (todavía sin fecha estimada de publicación), y nos llevará de lleno al conflicto de Afganistán.


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Crítica

Por MG

Lifting multiplayer

Super Mario Bros. Wii Aspirante a la lucha por el título de juego más vendido de la navidad, puede que Modern Warfare sea un rival demasiado poderoso, pero si todos los que tienen Wii prestan la suficiente atención a las virtudes de Mario Bros, el de toda la vida pero en su último lifting, difícilmente no caigan en una tentación que pondría las cosas difíciles a la guerra de Activision. ocas pruebas hay más con- cho de que con esa misma excusa lo vi- -exceptuando a los ultundentes que la prueba del mos hace poco en Nintendo DS. La gran tramata-mata, que no quietiempo. Uno puede creer te- N lleva tiempo pasándose juegos de una ran saber de nada más- les dará ner entre las manos una obra consola a otra con excesivas alegrías y un plataformas mucho más profundo maestra, verse plenamente en este caso, que Mario volviese tan y perfeccionado, gracias a su base hissatisfecho, convertirse en freak de un pronto tras su acometida portátil des- tórica, de lo que podía encontrarse por fenómeno, y años después contemplar prendía tufillo. Sí, sería fácil volver a otra vía. con desazón cuántos estragos ha hecho el él pero ¿con qué incentivo? El multijugaGracias a sus cambios, no llega a ser tiempo en aquello que adoraba. Películas dor podía ser la respuesta. un clon literal de la versión DS. En su luque un día nos parecían maravigar, toma de ella muchos de los llosas, otras eran acartonadas y elementos que ésta incorporaba, Es el Mario de siempre, y al mismo tiempo -sutilmente hablando- ingenuas y los mezcla con los usos proda gusto el modo en que se vuelve a él, hasta lo pueril. Series repletas de pios de la Wii. Para ello, hemos emoción resultan ahora de un ar- disfrutando del hecho de conocer sus reglas, de girar el mando como hemos tesano vergonzoso. Videojuegos hecho en muchos otros títulos de su look y de sus nuevos retos. que nos parecían la quintaesenpara emular la disposición clácia de las aventuras en un formato vansica (inexplicablemente, los mandos guardista, tras los primeros momentos Vivir en “Mario Land” adicionales de aspecto tradicional no los de nostalgia, nos descubren preguntánEntrañable hasta la médula, remata- reconoce, sí el nunchuck) y emplea la dedonos cómo diablos podía parecernos do hasta los gonces. La primera toma de tección de movimiento con gracia para eso divertido décadas atrás. contacto, tras la pseudohistoria que nos determinados usos (volar con el gorro de Y ahí están las excepciones. Los que sí lleva a dónde siempre (aquello del res- hélice, romper algunos objetos) así como superan la prueba de los años, que des- cate de Ms.Peach) nos permite apreciar para manejar diversas plataformas (dánvela la verdadera magnitud de lo que cómo se ha sacado todo el jugo a unos doles ángulo o haciéndolas subir o bajar). teníamos ante nosotros. Es cierto, el Ma- mundos cuya fantasía se sublima. Las La incorporación de extras (desde una rio Bros. de la primera NES es muy dife- melodías, uno de los grandes aciertos nueva flor que hiela a los enemigos hasta rente de lo que ahora glorificamos. Pero de toda la vida y objetivo de proporcio- un traje de pingüino antideslizante para también es verdad que a cada uno de sus nales cuidados, arropan al jugador que el agua) en general sabe adaptarse perretornos, en momentos muy diferentes contempla con media sonrisa cómo los fectamente a la filosofía original y se hace (y entre recopilaciones y relanzamientos enemigos (incluso ellos entrañables) co- natural en todo momento, otra excusa por motivos varios) siempre ha logrado reografían ciertos puntos de la canción para volver al terreno de Mario. Pero ¿es triunfar entre los jugadores que no se ob- en uno de tantos detalles geniales. Son todo eso suficiente? cecaban con el supuesto aspecto pixelado las formas de hacer un remake con consdel juego. Solo que si además se le da un ciencia del producto que se está traba- La aspiración multijugador aspecto depurado, se retocan sus detalles jando, del culto que merece. Porque es el Quizá sí, pero no es el último incenticon tanto talento -pero sobre todo con ca- Mario de siempre, y al mismo tiempo da vo. Había algo que su creador tuvo siemriño-, el clásico vuelve a estar ante una especial gusto el modo en que se vuelve pre en mente, y con lo que muchos soocasión única para demostrar sus virtu- a él, disfrutando tanto por el hecho de co- ñábamos al principio de los tiempos del des. nocer sus reglas, como por su look y sus videojuego, cuando los modos dos jugaDespertaba nuestras sospechas el he- nuevos retos. Además, al jugador neófito dores en los plataformas nos condenaban

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A algunos incentivos de la versión DS, se le añaden otros propios entre los que destaca el multiplayer

al “uno detrás de otro”, limitándonos a competir en puntos. Probablemente nunca pensamos que fuera a ser posible, porque la esencia del plataformas implica mover en ocasiones la pantalla al límite, saltar en el último momento y que el desplazamiento de scroll siga ofreciéndonos retos. ¿Cómo hacerlo sin dejar atrás a nuestros compañeros? LittleBigPlanet nos desveló algunas claves el año pasado. Y a Mario se le acabaron las excusas para dejar a Luigi en casa. Por lo que aquí está, junto a dos tipos con cabezaseta, dispuestos a permitirnos jugar con hasta 4 jugadores. Eso sí, hay algo que matizar. Un multijugador puede sonar a cooperación, y ése es aquí también su destino. Pero eso no siempre quiere decir que vaya a ser más fácil por contar con dos jugadores, como de hecho sucede en un Contra o un Gradius, repartiéndonos enemigos y naves a las que abatir con su doble presencia. En un plataformas, por los problemas que mencionábamos, eso se traduce en una obli-

El gorro-hélice, un ejemplo de uso del Wiimote: agitándolo hará a Mario desplazarse verticalmente.

gación de aprender a coordinarse con el compañero, en no tropezar con él y no situarse en un punto que haga que éste, al saltar, choque contra nosotros y caiga al vacío. Esa idea rehace al juego completamente, porque es mucho más fácil verse entorpecido que ayudado, por más que se hayan dispuesto zonas en que la colaboración entre ambos permite llegar a otros puntos inaccesibles (y por más que permita continuar en el nivel por mucho que muramos, mientras quede un jugador vivo). ¿Es eso malo? Al contrario, es más divertido. Le da más recorrido a un producto que inicialmente parecía sencillo, en lo que es uno de los defectos que se le achacaron a la versión DS y que aquí incluso en modo un jugador se aprecia mucho más equilibrado tras superar las primeras pantallas (sí: vuelven los auténticos retos de habilidad). Lo que en todo caso no persigue el multijugador es hacernos padecer por la pérdida de vidas, sino que busca que disfrutemos intentándolo una y otra vez, hasta superarlo en equipo. Y demuestra de paso el potencial de unas fases que, no sólo en ocasiones llegan a ser muy retorcidas para los que creían que esto iba a ser pan comido, sino que además demuestran su riqueza por las diversas maneras en que pueden superarse, algo que ya sabíamos pero que aquí se lleva al límite por cómo cambia la experiencia con varios jugadores recorriéndolas sin descanso.

¿Defectos? Más allá de quién reniegue del género -que cuesta creer no se divertiría- uno que se le achaca sin posible respuesta. La fórmula LittleBigPlanet se basaba en tres pilares, originalidad, multijugador y creación de pantallas. La última no la hemos echado particularmente de menos, la originalidad aquí se traduce en el poderoso lifting de un clásico que es su mejor reclamo. Pero si la aportación multijugador es lo que lo enriquece singularmente, ésta queda necesariamente coja por no aportar lo que LBP añadió en un movimiento hábil y al mismo tiempo imprescindible para los nuevos tiempos: un multijugador online. Sí, sin posibilidad de jugar en red le falta algo, una opción valiosa y casi imprescindible en estos días. Duele echarla de menos, aunque siempre habrá quien quiera quedar para jugar a este clásico mg@fanzinedigital.com

Super Mario Bros Un juego de Nintendo para Wii

Gráficos

Lifting de un clásico. Impagables las coregrafías de los malvados al son de la banda sonora.

Sonido

De los aspectos más seductores del juego. Puro Nintendo, puro Mario reestilizado.

87 90

Jugabilidad El modo multijugador hace de un juego divertido uno imprescindible.

Global

Difícil divertirse más con un plataformas. Larga vida a Mario... y ahora Luigi.

Lo mejor

El multijugador es un auténtico reto, unas pocas veces nos será útil, pero muchas otras nos tropezaremos sin descanso con nuestros compañeros.

-Detalles repletos de cariño. -El multijugador.

Lo peor -La falta de modo on-line.

92 90


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Especial

Por Jaime de Mora

Madureira, profeta del apocalipsis

Darksiders Es una de las mezclas de género más interesantes de los últimos años. Una apuesta arriesgada que cuenta con un caballo ganador, su director visual - y padre creativoJoe Madureira. Él ha dado forma a uno de unque la premisa de la que parte Darksiders (Apocalipsis, el Juicio Final...) esté tan manida en el cine como en los videojuegos, la espectacular puesta en escena que presenta bajo la visión de Joe Madureira la hace absolutamente diferente y única. Cada emisario del cielo e infierno, cada ciudad derruida, cada arma luce más si está diseñada por el autor que revolucionó el mundo del cómic en los 90. Suyas han sido las ideas y el diseño, y la novicia Virgil Games la encargada de ponerlas en marcha de forma magnífica. El simple pero a la vez grandioso diseño de Guerra, el protagonista, con sus enormes músculos -atención a sus puños- y su larga melena gris, descubre que en este título todo está hecho a lo grande, que el espectáculo está servido y más si para la ocasión se juntan la aventura, la acción e, incluso, el rol. El argumento supone un nuevo giro de tuerca al cumplimiento de la eterna profecía. El Día del Juicio Final llega antes de lo previsto y los Cuatro Jinetes del Apocalipsis descendien a la Tierra para descubrir que han sido traicionados. Todos se ven desprovistos de sus poderes e inmersos en un mundo yermo y sólo habitado por los más temibles monstruos. No contento con ello, el carismático Guerra es acusado de quebrantar la Ley Sagrada por desencadenar la guerra entre cielo e infierno. Así que como última opción para redimirse le dan la oportunidad de buscar al responsable de todo este infierno. De esta manera, y con la ayuda de su corcel Runa, se unirá a las fuerzas del cielo e incluso forjará peligrosas alianzas con seres del inframundo mientras se abre camino a través de los distintos emplazamientos de la Tierra.

A

Devoradora de Almas Como todo el mundo espera, los seres que ahora habitan el planeta quieren acabar con Guerra, lo que provocará que éste recurra a la fuerza bruta. Y en el

los protagonistas más impactantes jamás visto en un videojuego, Guerra, y a todos los esbirros del infierno que quieren acabar con él. Es hora de enfundar la espada y demostrar quién es el que manda.

campo de batalla no hay mayor experto que él. Pese a la pérdida de la mayor parte de sus poderes, aún conserva su experiencia, tácticas y, sobre todo, a su inseparable Devoradora de Almas, una gigante espada cuya función secundaria es hacer justicia a su nombre. Con ella podremos hacer todo tipo de ataques y de virguerías para acabar con los demonios. Será imposible no recordar títulos como Devil May Cry o God of War durante los combates, con un sistema de fijación de enemigos y en el que éstos también dejarán orbes de distintos colores que deberemos recoger. Existen tres tipos, diferenciados cromáticamente: los verdes sirven para recuperar energía, los amarillos para aumentar la barra de ira y los azules servirán como moneda para comprar armas. Porque sí, otra de las características principales de Darksiders será la evolución de Guerra y la adquisición de nuevas habilidades. Éstas podrán comprarse a Vulgrim, un demoníaco personaje que no responde a nada ni nadie y al que dará voz nada menos que Mark Hamill, el Luke Skywalker de la Guerra de las Galaxias. Este corrupto comerciante también

nos dará pistas para el juego y nos irá encargando distintas misiones. Y ahí no acaba la cosa. La mayoría de ítems mágicos los conseguiremos a través de este oscuro comerciante. Bombas especiales, bumeráns oscuros y demás accesorios que mejorarán las prestaciones de nuestra inseparable espada dotarán


29 a Guerra de nuevas capacidades que le abrirán nuevos caminos en su aventura. (¿Os suena un tal Zelda?). Correr, volar, matar La mecánica de juego va mucho más allá del “mata-mata” típico que hoy en día presentan los juegos de acción en tercera persona, ya que Virgil Games ha hecho un esfuerzo por hacer de Darskiders un juego con la linealidad justa, con niveles abiertos y en la que la exploración goza de una gran importancia. Cada ciudad, pese a su aparente aspecto vacío, esconde un sinfín de detalles y lugares ocultos. Una entrada de metro se puede convertir en un camino a una caverna acuática, por ejemplo, y una calle sin salida puede esconder cierto artefacto de gran valor. Además, todo en el entorno del juego es absolutamente interactivo. Los coches incinerados o las farolas medio caídas que se encuentran en medio de la calle pueden ser destruidas por Guerra o utilizadas también como arma arrojadiza contra los esbirros del infierno. La acción también se trasladará de las calles al lomo de nuestro fiel corcel o a las alturas, una vez nos hemos hecho con Vuelo Sombrío, un par de alas

LOS FANTÁSTICOS MUNDOS DE “MAD” Que a Madureira le gustan los tipos musculosos y enormes bien lo saben muchos. No así su faceta de profeta del Apocalipsis y su visión del cielo y el infierno. Sus lápices se han encargado de diseñar cada ciudad, cada personaje, cada detalle. Y todo a lo grande. No es casualidad, por tanto, el desmesurado tamaño de los puños de Guerra, como tampoco lo es el aspecto intimidatorio de algunos enemigos finales. Pocas veces podremos ver una estética tan particular y cuidada en un videojuego, en cuyo argumento incluso ha participado el dibujante norteamericano. Darksiders es el videojuego soñado por Madureira hecho realidad. negras que permitirán a Guerra volar libremente por la Tierra. Esto le permitirá acceder a nuevos lugares y afrontar increíbles batallas en las alturas. Queda patente que son muchos los alicientes y propuestas de Darksiders. Ninguna especialmente novedosa pero sí inteligentemente mezcladas para la ocasión. Queda por ver si las 20-25 horas

de aventura mantienen la emoción de las primeras partidas y si el argumento trasciende los tópicos para aportar nuevos matices a la historiografía postapocalíptica. Un hecho que en gran medida tendrá un “culpable”, para bien o para mal: Joe Madureira. jaimedemora@fanzinedigital.com

LA VOZ DE LA CONCIENCIA

GOLEMS Y DEMONIOS

Salvo los más acérrimos seguidores de Star Wars, mucho se han preguntado siempre qué fue del hombre que dio vida a Luke Skywalker. Mark Hamill se convirtió con el paso de los años en un maestro del doblaje y famosas son, entre otras, sus interpretaciones del Joker en sus diferentes versiones animadas. Para este título dará voz a Vulgrim, un trémulo vendedor que, a cambio de almas, le dará a Guerra pistas para el juego, nuevas habilidades y misiones. Será el único “aliado” del protagonista en su aventura, aunque sus intenciones serán cuanto menos sospechosas y no sabremos hasta el final del juego si nos ha estado llevando por el buen o el mal camino.

Partir por la mitad a los zombies de los primeros minutos de juego sólo sirve para percibir la violencia y brutalidad de este título en forma de aperitivo. Porque su gran aliciente serán sin duda los mastodónticos jefes finales que se reparten por cada nuevo escenario. Desde gigantescos gólems que apenas caben en la pantalla hasta desagradables monstruos indescriptibles que tendrán que ser derrotados con una táctica distinta. Ya sea por medio de una nueva arma o un movimiento especial. Preparaos para algunas batallas de las que dejan huella en la memoria.


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Avances

Por J.Raúl Sotomayor

El renacer de un género

Dante’s Inferno Hace más de 700 años Dante Alighieri creó “La Divina Comedia”, una de las obras de literatura más reconocidas. Electronic Arts se ha servido de su odisea para que el jugador pueda acompañar a Dante hasta el Infierno, un viaje que trataremos de desgranar para el lector tras hablar con Daniel Montes, Product Manager para Electronic Arts de uno de los videojuegos destacados de 2010. Si el Dios de la Guerra lo permite...

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tas resultan perfectamente reconocibles. exquisito en la parte técnica, mientras ratándose de un texto tan Así, los juegos de acción en tercera perque jugablemente parece beber de otros denso y rico en contenidos, sona suelen presentar ciertas característítulos del género como God Of War o era bastante previsible la neticas comunes que los jugadores tienden Devil My Cry . En palabras de Montes, cesitad de dividir la historia a esperar bajo la premisa de ofrecer una “la temática de ambos será similar, por lo que en varias entregas, pero que nadie se cuidada mezcla de puzles y acertijo: “báhabrá público de GOW al que le va a gustar martirice pensando que solo se trata de sicamente en este tipo de género lo que gusmucho Dante´s Inferno”, sin embargo, este una pequeña parte pues el desafío será ta al público es una combinación de ambas, largo y las pruebas a superar por lo que cualquier título que se precie en tan duras como la muerte. Algunos de sus diseñadores han colabola categoría tiene que tener un componente Un análisis pormenorizado de acción, de estrategia y puzles”. Sin emde lo que nos espera permite rado en la creación de juegos como Half bargo, el peso excepcional de la historia aventurar gran parte del caLife, Metroid Prime o God of War 2. y un diseño alejado del resto de títulos mino y cómo solo el infierno del género puede ayudar a que Dante’s tendrá su propia personalidad y un rico en el que nos adentraremos se divide en Inferno sea una verdadera referencia argumento e historia, algo factible tranueve círculos, en función de los distinfrente a sus competidores. tándose de la considerada obra cumbre tos pecados que los condenados habían de la literatura. cometido en vida, imbuyéndonos en el Nadie dijo que fuera a ser fácil Las versiones mostradas hasta el mosufrimiento y el horror de los pecados Tras el suavizado en dificultad que mento han sido bastante clarificadoras capitales. han mostrado algunos títulos como Nin(además de contundentes), por lo que no Una obra tan compleja y perturbadora ja Gaiden Sigma 2, las dudas también nos parece que la fórmula vaya a comportar parece un contexto ideal para dotar a un llevan a preguntarnos como será nuesla reinvención de un género cuyas pauvideojuego de un argumento fascinante y sobre todo más cohesionado de lo habitual, tal y como nos expresa su jefe de producto en EA, Daniel Montes: “Dentro de un contexto de videojuegos con estética barroca, el argumento de la Divina Comedia expresa perfectamente tanto por la historia como por la manera en que está se puede representar en el videojuego. El objetivo del título es el de acercar la temática de la Divina Comedia de Dante a los usuarios de los videojuegos, que quizás se sentían más alejados de este tipo de literatura”. ner la mayor parte de las cualidades de Puede resultar chocante, extraño y su hermana mayor. En declaraciones de Más allá de las esperadas versiones para realmente complicado adaptar una obra la compañía afirman haberlo conseguitan enmarañada al formato de un videoXbox360 o PS3, Psp será la única consola juego de acción, por lo que EA no ha deportátil en recibir una versión de Dante’s do, limitando algunas pequeñas opciojado esta nueva franquicia en manos de Inferno, algo previsible si tenemos en nes por motivos de memoria y capacidad, unos novatos. Visceral Games han sido cuenta que es la única con la suficiente pero ampliando a cambio el argumento y los encargados de llevar a cabo esta difícil tarea, una empresa para la que parepotencia en 3D como para obtener unos la historia, de forma que podamos entencen estar sobradamente preparados tras resultados similares a las demás versio- der mejor los acontecimientos que se nos haber disfrutado de sus últimas creaciones. Los usuarios de Psp ya saben que narran durante la aventura. Con un ligero nes: un fantástico survival horror como la consola puede mover juegos similares, retraso en su desarrollo, estamos ante la fue Dead Space (PC, 360 y PS3) o Dead tal y como se pudo ver en “God Of War: versión con menos videos e información Space Extraction, un terrorífico shooter que se lo ha hecho pasar realmente mal Chains of Olympus” un ejemplo excelente disponible hasta el momento, pero ya se a los usuarios de Wii. Con estos antecede cómo aprovechar las características puede ver un nivel técnico exquisito, así dentes de calidad contrastada lo mínitécnicas de la portátil de Sony. Artificial como unos movimientos y animaciones mo que podemos esperar es un cuidado

INFIERNO, DE BOLSILLO

Minds es la compañía encargada de realizar una conversión que parece mante-

prácticamente idénticos a las ediciones de sobremesa.


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EL AUTÉNTICO DANTE Dante Alighieri fue un poeta italiano cuyo nacimiento se fecha en el 29 de Mayo de 1265, una fecha que más bien trata de aproximarse a la realidad ya que no se tiene constancia exacta del acontecimiento. Además de profundizar en sus creaciones, Dante dedicaba gran parte de su tiempo a la política, algo que en aquellos tiempos no resultaba del todo conveniente dependiendo de quién estuviera en el poder. Esto le causó ciertos problemas, llegando incluso a ser desterrado de Florencia, su ciudad natal a la que jamás pudo regresar durante el resto de

tro particular descenso a los infiernos, un paseo, un desafío o quizá un camino lleno de dolor y maldiciones. Ahí Montes nos habla de diferentes niveles de dificultad que permitirán disfrutar a todo el mundo de las aventuras de Dante (incluyendo a los que no tienen todo el día disponible “el tiempo de ocio de hoy en día es más limitado, permite el modo normal de juego acabarlo en menos tiempo, pero siempre quedan las opciones de jugar en modo difícil”). Queda por ver si la dificultad no se materializará simplemente en la cantidad de vida o en la resistencia de los enemigos sino en nuestra forma de jugar y en cómo nos adaptamos (sirvan como ejemplo las dos primeras entregas de Ninja Gaiden en 3D para saber cómo nivelar la dificultad y el timing necesario para que durante la partida sintamos el desafío al mismo tiempo que nos divertimos jugando). Visualizando la Divina Comedia Gracias a Dead Space, Visceral Games ya se ha ganado una reputación sobre cómo mantener la tensión mientras nos adentramos en un entorno desconocido, pero con Dante’s Inferno tienen la obligación de ir más allá. Para conseguirlo han estado creando unos escenarios llenos de movimiento, muerte y sufrimien-

su vida. Una vida que terminó en 1321 a los 56 años de edad, dos años después de finalizar “El Paraiso”. A pesar de hallarse una tumba en su honor en Florencia, su cuerpo sigue descansando en Rávena, donde fue enterrado a causa de su destierro. Entre otras obras quizá menos conocidas (como Vida nueva o La Elocuencia en la Lengua Vernácula) escribió la que muchos consideran la obra maestra de la literatura italiana, La Divina Comedia, cuya fecha exacta de publicación (dividida en tres partes) se sitúa entre 1304 para la primera parte (Infierno) y 1318 para la última parte (Paraiso)

to, donde observar el padecimiento eterno que sufren los pecadores caídos en desgracia en lugar de simples decorados estáticos. Un dato que dice mucho acerca de la seriedad con la que EA afronta este proyecto es la integración en el mismo de diseñadores de prestigio, algunos de los cuales han colaborado en la creación de juegos como Half Life, Metroid Prime o God Of War 2, cuyo diseñador jefe de niveles Michael Cheng trabaja en el proyecto de Dante. Para crear todo este mundo de pesadilla se ha utilizado el motor gráfico de “Dead Space” cuya primera versión (a pesar de sus enormes virtudes) no llegaba a explotar todas sus posibilidades ni la potencia de las consolas sobre las que funcionaba. La inmensidad del pecado La enorme escala con la que se están creando los escenarios de cada nivel nos hará ver las cosas desde otra perspectiva. Gigantescos enemigos saldrán a nuestro paso en unos mundos cuya distancia de visión nos hará sentirnos pequeños e insignificantes. Dependiendo de la zona en la que nos encontremos, quizá no tengamos mucho tiempo de pararnos a pensar o admirar unos escenarios detallados hasta lo enfermizo. Oleadas de criaturas nos asaltarán a cada mo-

mento, en unos combates donde tendrá especial protagonismo nuestra enorme guadaña, reservando además un espacio importante para la magia o el poder de la cruz. A tenor de lo revelado en las últimas versiones mostradas a la prensa la solidez del conjunto está garantizada, soportando sin despeinarse una ingente cantidad de enemigos, efectos y demás carga gráfica manteniendo los 60 frames por segundo como una prioridad. Gracias a ello podremos disfrutar con un desarrollo totalmente fluido en lo que al combate se refiere, permitiendo de esa forma más precisión en el control del personaje y una mayor vistosidad de los detallados gráficos de un título que puede dar mucho que hablar en el plano técnico y artístico. La demo disponible desde diciembre de 2009 incluye un nivel completo llamado “El descenso a los Infiernos”, donde acompañaremos a Dante desde la superficie hasta las mismísimas puertas del inframundo. Mientras llega el momento de su lanzamiento -el 12 de febrero de 2010-, confiamos en que sus creadores consigan dar forma a un videojuego adulto y entretenido, de cuyo éxito depende la continuidad de una segunda y tercera entrega que ya tienen en mente sus desarrolladores y editores. j.raulsotomayor@fanzinedigital.com

JUEGOS VISCERALES Bajo su nombre actual, muchos pueden pensar que no estamos ante uno de los grupos de programación más conocidos del mundo, pero Visceral Games ya era un estudio veterano y con talento antes del su lanzamiento más sonado hasta el momento, Dead Space. Esta excelente obra de acción y terror ha conseguido arrojar algo de luz sobre un género que no viene viviendo sus mejores épocas. Mientras crecía su talento y experiencia, los anteriormente conocidos como “Ea RedWood Shores” se convertíneron en uno de los estudios más veteranos desde la fundación de Electronic Arts. Sus comienzos incluyen títulos de la franquicia “Road Rush” o juegos como “Desert Strike”, cuyas versiones invadieron casi todos los sistemas de la época, incluyendo el genial Amiga de Commodore o múltiples consolas

como Supernintendo, Megadrive o Master System. Más tarde se hicieron cargo de algunas franquicias bastante conocidas, como algunas entregas de James Bond, Los Simpson, el “El señor de los anillos”, o las dos entregas de “El padrino”, por citar algunos de los más populares. Actualmente se encuentran desarrollando Dante’s Inferno y la segunda parte de “Dead Space”, dos de los títulos más prometedores que nos esperan en el 2010.


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Crítica

Por J.Raúl Sotomayor

VIDEOJUEGO

MES

del

Pura Adrenalina

Call Of Duty:

Modern Warfare 2 A tenor de las ventas, a estas alturas son muchos los que ya saben lo que venimos a subrayar, que se han cumplido todas las expectativas que teníamos depositadas en Modern Warfare 2 gracias a un excelente trabajo en el que Infinity Ward ha vuelto a demostrar como llegar a convertirse en los líderes del género.

L

a principal idea que se tiene jugando al nuevo Call Of Duty -casi con una sonrisa en los labios-, es la de que Infinity ha sido capaz de sorprendernos una vez más. Que no es necesario reinventar una fórmula que ya funciona para conseguirlo, se trata simplemente de convencer al jugador de que se encuentra en el epicentro de una batalla, algo que ellos consiguen hacer cada vez de forma más convincente. Continuación directa de los acontecimientos vividos en el primer Modern Warfare, comprobaremos como pocas cosas han cambiado. De poco sirvió terminar con Imran Zakhaev en aquél épico final en Rusia: la co-

solo los más veteranos podrán franquear, jugar en fácil o en normal puede convertir la experiencia en un paseo un tanto descafeinado que no permita disfrutar la verdadera esencia que ofrece Modern Warfare 2 (siendo una buena opción solo si realmente son tus primeros pasos en este tipo de shooters). Muy poco tiempo después, estaremos ya sumergidos de lleno en la acción, que empieza fuerte con una locura de misión en las estrechas calles de Rio de Janeiro. Así, un paseo en Humvee nos hará sentir la presión en una escena que nos recuerda enormemente alguna secuencia de acción de “Black Hawk Derribado”, la excelente película que Ridley Scott realizó sobre los combates que los Rangers libraron rodeados de rebeldes en las calles de Mogadiscio. Lo mejor de la campaña de Modern Warfare 2 es que resulta todavía más intensa que la anterior, siempre está pasando algo a nuestro alrededor, explosiones, impactos de bala, lanzamientos de granada... una auténtica locura y un caos tremendamente espectacular. La sensación de agobio será una constante en muchos niveles, especialmente en las favelas. Cuantas veces nos habremos refugiado en una casa mientras los enemigos acribillan puertas y ventanas intentando pillarnos. Salir con vida de esas situaciones tan tensas es realmente satisfactorio, de ahí la recomendación anterior de jugarlo en

“Lo mejor de la campaña es que resulta todavía más intensa que la anterior, siempre está pasando algo a nuestro alrededor.”

rrupción y ambición presente en su entorno ha motivado que llegue al poder un hombre si cabe más despiadado y brutal llamado Vladimir Makarov. Nada más empezar, un pequeño tutorial nos “cortará el rollo” durante unos breves instantes donde todos estamos pensando cuándo diablos empieza lo bueno, algo que precisa un poco de calma, para así evaluar nuestras habilidades y recibir un consejo sobre la dificultad que como vimos en la entrega anterior es completamente opcional (pudiendo escoger después el que mejor nos parezca). Tras muchos años de experiencia en shooters e igual que en anteriores entregas de la saga, no recomendamos jugar en niveles de dificultad por debajo de curtido. Así, mientras jugar directamente en veterano puede llevar a darAfortunadamente las tropas de apoyo no se limitan simplenos de bruces con un muro que

mente a hacer de blanco para nuestros enemigos.


33 Lucha y sobrevive en la red El multi-jugador vuelve a ser el aspecto más trabajado, en detrimento del modo historia y por eso es y sigue siendo uno de los más jugados en las dos entregas anteriores. El aliciente de conseguir mayores rangos, mejorar nuestro armamento, habilidades o emblemas, conseguirá volver a engancharnos irremediablemente. En esta segunda parte se han incluido hasta 16 mapas multi-jugador (soportando 18 jugadores simultáneos) con diferentes tamaños en función de la cantidad de jugadores, además de una gran variedad de localizaciones, ciudades, bosques, desierto, etc. Es de esperar que en poco tiempo se publiquen nuevos packs de mapas para ampliar los ya disponibles, lamentablemente no hay ninguna duda de que tendremos que volver a rascarnos el bolsillo. Las compañías han encontrado la gallina de los huevos de oro mediante los contenidos descargables, esperemos que se moderen con el precio ya que son millones los jugadores que adquieren este tipo de mapas para jugar on-line. Ocho modos nuevos nos esperan tras liberarlos poco a poco en las misiones principa-

un modo poco un más difícil de lo normal, ya que puede llegar a parecer un totalmente distinto por la sensación de peligro que nos puede llevar a morir en cualquier momento. No faltarán niveles más tranquilos, incluyendo misiones de francotirador que no vamos a detallar para no estropear la sorpresa, y que con las más activas forman un conjunto que tiene como única pega una campaña de corta duración. Sabemos que esta no parece ser la tendencia actual, pero desde aquí volvemos a implorar a Infinity Ward un modo campaña más duradero sin que por eso tenga que sufrir la modalidad multi-jugador, ya de por sí bastante trabajada. Una novedad destacable es la inclusión de las misiones llamadas “Operaciones especiales”, que podemos jugar tras terminar el modo historia. Estas misiones pueden disfrutarse tanto en solitario como en cooperativo, ya sea en la misma consola o a través de internet, ambientándose en los mismos niveles que hemos visitado en el modo campaña pero sin ningún tipo de argumento. En estas se ha buscado la mayor variedad posible, por lo que tendremos que superar acciones de asalto, defensa, sigilo,etc. Nos han gustado las misiones incluidas, sin embargo hubiéramos preferido en su lugar

les: todos contra todos, deatmatch solo o por equipos, sabotaje, búsqueda y destrucción, dominación, capturar la bandera, demolición, así como una variante de dominación en la que tendremos que capturar y mantener la base de los asedios del equipo contrario. Se mantienen las recompensas por las rachas de muertes así como las habilidades especiales conseguidas cuando subimos de rango, moldeando a nuestro soldado en función de las mejoras que nos guste aplicar (como evitar el cansancio al correr o recargar más rápidamente). Esta cantidad de opciones es uno de los motivos por los que la gente sigue jugando durante tanto tiempo: la variedad es uno de los alicientes en el multijugador de Call Of Duty, y esta no ha sido la excepción.

más niveles para la campaña o incluir un modo cooperativo en la misma. El armamento se ha potenciado enormemente, aportando mucha variedad tanto en nuestro bando como en los enemigos, presentando un total de 44 armas diferentes entre las principales y las secundarias. Al poder recoger cualquier arma de los caídos, probaremos infinidad de rifles de asalto, ametralladoras, de francotirador, lanzacohetes, javelin, etc. con un funcionamiento lo más fiel posible a la realidad (sin olvidar que estamos en Call of Duty) en función del número de balas, tiempo de recarga o el tipo de mirilla que puede llevar acoplado. Puede darse el caso de encontrarnos con varios AK 47 en la misma misión, con mira telescópica, mira acog, lanzagranadas, etc. y de nosotros dependerá quedarnos con la mejor opción para la zona de combate o nuestro estilo de juego. Afortunadamente también se puede apreciar un intento por evitar el desarrollo repetitivo y previsible cuando avanzamos, ya que al morir los enemigos no siempre aparecerán por el mismo sitio esperando a que los disparemos. También hemos notado una inteligencia más pulida, los enemigos tienen mejor puntería y se mueven de forma más organizada, uno más de los importantes detalles que real-

Los combates en suelo estadounidense son una de las partes más duras de la campaña

mente era necesario corregir para mejorar el modo historia. El apartado técnico no presenta ningún cambio radical, al fin y al cabo se trata una versión mejorada del mismo motor gráfico, el cual ha evolucionado lo suficiente como para mostrar más elementos en pantalla, niveles más amplios, y una mayor distancia de visión, con una suavidad que realmente se agradece a la hora de jugar. El motor físico se ha potenciado, de forma que ahora podemos eliminar a los enemigos con mayor eficacia en función de su cobertura, si se esconden tras elementos débiles (tales como cajas o paredes de madera) no tendremos más que acribillarles hasta demoler esta débil cobertura. Al conseguir incluir más elementos en pantalla se ha mejorado las espectacularidad de las misiones, consiguiendo una de las mejores campañas de la saga, lástima que se nos acabe terminando en un suspiro.

joseraulsotomayor@fanzinedigital.com

Call Of Duty: Modern Warfare 2 Un juego de Infinity Ward para PS3 www.modernwarfare2.com Gráficos

Una versión mejorada del motor gráfico que ya hemos visto en sus dos últimas entregas.

85

Sonido

Gran parte de la culpa del espectacular modo campaña lo encontrarnos en la contundencia, realismo y fidelidad del sonido.

90

Jugabilidad Se ha mejorado el modo campaña para resultar menos previsible.

Global

Más allá de la exigencia de ampliar el modo campaña, nos rendimos ante el resultado.

90 88

Lo mejor

- El modo campaña ha mejorado - La variedad de armas y niveles

Lo peor

- La campaña sigue perdiendo peso frente al juego on-line

Las favelas de Brasil son una verdadera ratonera de la que cuesta salir con vida


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Avances

Por Redacción

Adrenalina alienígena

Alien Vs Predator El crossover de dos de los iconos más reconocibles del suspense y el thriller de los 80, conserva su atractivo. Entre cómics, películas y videojuegos (y a pesar de lo que el cine ha hecho con la saga) sigue más fuerte que nunca como demuestra el repertorio de halagos que lleva recibiendo el juego que Sega publica en febrero del 2010. Algo lógico, teniendo en cuenta el talento y la vocación implicadas en la nueva creación de Rebellion, de la que nos da detalles Darius Sadeghian, productor. mediados de los 90, en plena sucesión de las 16 bits, el sector del videojuego había dado buena cuenta de sus posibilidades y con un mercado todavía pequeño comparado con el de la actualidad, eran muchas las compañías que querían participar de uno de los sectores del ocio con mayor proyección. Apple, muy alejada de lo que es hoy día, hizo su intento con Pippin. Amiga, aportó el CD32 como “consolidación” de su nueva gama de ordenadores con la que trataba de recuperar el éxito de la época del Amiga 500. Y Atari, se unía a la fiesta aportando su Atari Jaguar. Ni que decir tiene que ni el peso ni la trayectoria de estas compañías evitó que todas estas iniciativas fueran un sonoro fracaso. Pero entre todo lo que pretendieron aportar a una batalla que era mucho más dura de lo que todas ellas habían valorado (no en vano Saturn, de Sega, que sí estaba consolidada por aquel entonces acabó golpeando de tal forma a la empresa que nunca se recuperó en la vertiente de hardware), algunos juegos quedaron para la historia. Es el caso de Alien Vs Predator. Adaptación de una serie de cómics fruto de un brainstorming realizado a finales de los 80, el videojuego de

A

Rebellion llegó tras numerosos retrasos y una gran expectación, lo cual no fue obstáculo para que la crítica lo recibiera con generalizada aceptación. Mucho tiempo ha pasado desde entonces, y mucho han cambiado las cosas en Rebellion. Pero quince años después estamos a punto de recibir otra entrega de Alien Vs Predator que es nuevamente fruto de la pasión de sus autores, y que hasta la fecha ha recibido innumerables

“Esta entrega es nuevamente fruto de la pasión de sus autores, y hasta la fecha ha recibido innumerables halagos.” halagos en un terreno tan difícil como el de los FPS en modo multijugador. Echar un vistazo a los comentarios de todos aquellos que han quedado prendados de ése modo de juego es la viva demostración de los orígenes del proyecto, esto es, los chicos de Rebellion obcecados una vez más en una historia enormemente poderosa para ellos. De hecho, se emplearon tan a fondo que presentaron una demostración antes de que el proyecto fuera oficial y que evidenciaba lo que podría ser técnicamente esta nueva entrega, que dejó embobados y sin posibilidad de poner obstáculo alguno a la desarrolladora. Eso a pesar del declive que la saga había alcanzado en el cine (tras la lamentable segunda parte estrenada en 2007). Con todo, el apoyo del cine es importante, aunque no sea precisamente por el crossover, tal y como nos subraya Darius Sadeghian: “Las películas definitivamente ayudan, no ya las de Alien contra Depredador, sino las clásicas de Alien y Depredador cada una por su lado. Además contamos con una amplia base de fans gracias a los cómics, que


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SIN OLVIDAR LOS COMPATIBLES Al anuncio de servidores dedicados se le suman las declaraciones de los chicos de Rebellion, que no solo recuerdan que su juego tiene “una importante herencia en PC”, sino que pese a que están trabajando duro para que ninguna versión se resienta en comparación con las demás, con ordenadores potentes los usuarios verán qué puede hacerse con sus resoluciones.

¿APOYO CÓMIC? Curiosamente, desde al año 2000 el estudio pasó también a encargarse de la edición de cómics, aunque Darius no quiere pronunciarse sobre si habrá alguna edición especial para respaldar el lanzamiento cuando le preguntamos por el tema, si bien parece lógico que desde ese frente se haga cobertura y se aproveche la energia publicitaria que se desplegará hasta entonces.

DE ARMAS TOMAR junto a los juegos anteriores nos permiten abordar un nuevo título 10 años después de la primera versión para PC”. A pesar de ello, no buscan beneficiarse sólo de la fama, sino que son conscientes del papel que tienen a la hora de alargar el protagonismo de la serie, porque “en Rebellion habían introducido una nueva generación de fans a Alien contra Depredador, y fueron lo suficientemente exitosos con su trabajo como para hacer posible este regreso”. Algo más que un multijugador Por mucho que todos los comentarios se hayan dirigido a hablar de las bondades del multijugador, sigue habiendo un modo historia con su propio peso. “La historia nos habla del Planeta BG-386, donde una colonia descubre unas ruinas enterradas que contienen un oscuro y horrible secreto, una raza alienígena mortal. Los marines acuden cuando se pierde el control con la colonia, mientras que los depredadores son alertados del descubrimiento de su lugar secreto, por lo que una unidad de caza es enviada para asegurarse de que éste permanece oculto a cualquier precio”. Además, esta historia se triplica al poder jugar desde cualquiera de las perspectivas (marine, depredador, alien) con sus propias particularidades.

“Si quieres tener la historia completa, ya que cada especie tiene su propia campaña, habrás de superarla con las 3, que además ofrecen experiencias de juego muy distintas por lo diferentes que son las naturalezas de cada especie”. Equilibrar a especies tan rotundamente diferentes, con la teórica inferioridad de los marines frente a los depredadores que nos ha presentado la historia, es algo que se consigue “a través de su armamento y habilidades, los marines tienen un asombroso arsenal a su disposición que pueden usar para hacer pedacitos a aliens y depredadores; el problema para ellos está cuando se encuentran demasiado cerca de unos y otros, por lo que, como marine, si quieres sobrevivir, has de aniquilar al rival antes de que se te acerque”. En palabras de Darius, el lanzamiento les ha dejado completamente satisfechos, “hemos tenido el tiempo suficiente para incluir todo lo que queríamos incluir en el juego”. Lo cual no quiere decir que no vayan a haber extras, puesto que “queremos añadir algo especial vía contenidos descargable, pero anunciaremos el qué poco antes de su lanzamiento en febrero”. Además, nos subraya que se ha puesto mucho empeño en nivelar las calidades de las versiones PC, Xbox 360 y Playstation 3, y que la versión PC contará con servidores dedicados desde el primer día, vistas las críticas que habían despertado otros planteamientos. redaccion@fanzinedigital.com

Todas las armas clásicas, y algunas novedades impactantes. Así, se nos describe el armamento del nuevo Alien contra Depredador, que incluye los tradicionales rifles y pistolas de los marines, las “espadas de muñeca” de los depredadores o las mortíferas fauces de los Alien entre otras. El nuevo armamento “nunca se ha visto antes en la franquicia y es verdaderamente excitante”. En todo caso, las armas serán tan importantes como los escenarios para la lucha. Ah, y noticia de última hora: el actor Lance Henriksen -que participó en varias entregas de Alien- ha sido fichado para lucir palmito poligonal.


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Crítica

Por Pedro Kat

Vuelve La Horda

Left 4 Dead 2 Valve regresa con sus muertos vivientes un año después del lanzamiento del primer Left 4 Dead. Aunque los paquetes de descargas adicionales que se han ido viendo con cuentagotas alargaron la vida del multiplayer, el equipo de desarrollo nos demuestra, en apenas unas pocas horas de juego, el salto tecnológico y de jugabilidad que ha dado esta franquicia de Survival-Horror en primera persona. Coged la munición antes de salir de casa.

L

eft 4 Dead 2 plantea pocas dudas en cuanto a argumento: es un calco del primer título, ambientado en esta ocasión en escenas diurnas y localizado en el sur de Estados Unidos, clubs de jazz incluídos y todo el sabor de New Orleans. Cuatro supervivientes (Coach, Ellis, Nick y Rochelle) han sido olvidados (“dejados por muertos”, reza el título otra vez) en una ciudad infestada de zombies. Y nada de cadáveres andantes a lo George A. Romero, tambaleantes y reumáticos, porque estos corren que se las pelan. Abres un armario y te saltan cincuenta encima: los hay hasta en las cornisas de los edificios, manteniendo el equilibrio. La altura no es ventaja, porque trepan hasta en ángulo recto en una pared de estuco. Más que zombies, son dioses sobre la Tierra. Aunque los protagonistas no son creyentes, sino tipos de acción, y saben que la mejor fe es la que depositas en tu Kalashnikov. Así que sus y a ellos, mis valientes. A lo largo de cinco campañas con una historia sencilla (“tira palante, que nos dejan atrás”) nos deleitaremos con cubos y cubos de sangre. En defensa propia, como debe ser. Arma principal (y aquí hay repertorio, desde escopetas SPAS 12 a las mencionadas AK47) y secundaria (pistolas con munición infinita, a lo John Woo; aunque también podemos escoger entre nuevas armas cuerpo a cuerpo, como las siempre divertidas katanas o la clásica motosierra eléctrica), linterna, botiquines, algún accesorio (como los nuevos chutes de adrenalina, que aceleran tu rendimiento; o las vomitonas de Boomer, que atraen a La Horda hacia un punto concreto) y a chupar asfalto hasta llegar al siguiente refugio, siempre en grupito de cuatro, con la conciencia de que este es un juego cooperativo hasta decir basta, y sin separarse demasiado. Aquí la soledad es letal, y la IA lo sabe muy bien. El Director 2.0 es la inteligencia artificial que Valve ha programado para la ocasión, mejorando un sistema dinámico que adecuaba el juego a sus jugadores. Si antes podía ubicar a los zombies en nuestro camino poniéndolos tras puertas, venta-

nas y paredes a su voluntad, ahora incluso puede desplazar elementos de los escenarios para ir marcando nuevos caminos, o delimitar dónde o qué ítems vas a encontrar, provocando apariciones esporádicas de La Horda en los peores momentos, cambiando la climatología, acelerando o ralentizando el progreso de una pantalla. La rejugabilidad es la máxima del Director, y es que una campaña nunca se desarrollará de la misma forma por más veces que la seleccionemos. Aunque parte de esa sensación nos la proporciona también el hecho de que cualquier estrategia que aprendiéramos con el L4D original nos será de poca ayuda aquí, gracias a los nuevos zombies-jefe. A los conocidos Tank, Hunter, Smoker, Boomer y la terrible Witch se nos suman tres nuevas creaciones para amenizar nuestro paso por zombilandia. El Charger terminará con aquello de guarecerse en un callejón estrecho, con dos jugadores vigilando vanguardia y retaguardia y dos curándose en el centro, porque este muro con patas se puede llevar por delante a todo un equipo de una embestida. Pero no es la única que puede separar al grupo: la Spitter nos babeará un charco de ácido que durante unos segundos cubrirá un área del suelo. Más vale no estar demasiado tiempo encima. Y todavía nos queda hablar del bizarrísimo Jockey, que se nos sube a la chepa como un Jinete del Apocalipsis, dirigiendo nuestros pasos hacia el precipicio más cercano. Para sazonar el conjunto, ahora hay infectados especiales, exclusivos de cada campaña: los hay ignífugos porque llevan trajes de biocontención (que no sirvieron de mucho, visto lo que hay), otros que caminan a cuatro patas, obreros con cascos que impiden que les volemos la cabeza, inclusos payasos del circo. Será por imaginación.

“La rejugabilidad es la máxima del Director, y es que una campaña nunca se desarrollará de la misma forma por más veces que la seleccionemos.”

Esto no está pasando, esto no está pasando La sensación de inmersión en el juego es TOTAL. El motor gráfico Source que Valve lleva utilizando desde Counter Strike SC y Half-Life 2 vuelve a cobrar protagonismo con escenarios tremendamente espaciosos y una autonomía fascinante. El juego puede generar hasta 20000 combinaciones diferentes de zombies que forman parte de La Horda, y podemos des-


37 pedazarlos de hasta 800 formas diferentes, que recogen heridas localizadas, ataques con fuego o la efectiva deflagración. Sin olvidarnos del detalle del mapeado, con mobiliario destructible en habitaciones cerradas, la débil linterna que arrojará un poco de luz en los espacios realmente oscuros, o las inscripciones de los supervivientes en las paredes de los refugios (“¡dejadles entrar, ellos también son personas!”, “si dejas entrar a uno de esos portadores, yo mismo te volaré la tapa de los sesos”. Brillante). Pero la ambientación musical no se queda atrás. Los gritos característicos de los zombies especiales, junto con una banda sonora que dispara la adrenalina en los momentos de tensión, redondean el acabado final. Los lloros de la Witch seguirán poniéndonos en alerta máxima, aprenderemos a reconocer los ladridos del Charger antes de que aparezca en escena (más nos vale si no queremos salir volando tres decenas de metros), nos correrán las prisas por apagar esa insoportable alarma de seguridad, y sonreiremos cuando nos salga un acorde desafinado con la guitarra eléctrica al estamparla en la cabeza de un Hunter. No podemos obviar que Left4Dead 2 es un título dirigido al mundo multijugador online. El modo de un jugador nos distraerá un rato para lidiar por primera vez con los monstruos, pero es morralla en comparación con la experiencia Internet, gracias a las habituales campañas cooperativas y las partidas versus entre supervivientes e infectados. En este aspecto, destacan dos nuevas aportaciones: el modo búsqueda, que exige a los humanos recoger un número determinado de latas de combustible para superar el escenario; y el modo realista, que pone a prueba la capacidad de supervivencia del equipo llevando la dificultad a un grado superior. L4D2 viene completo y cargado de no-muertos. Es cierto que la mayoría de novedades quizá no justificarían el lanzamiento de un disco completo, pero la mejora de la IA supone un giro de 180 grados para un juego que sigue ampliando su comunidad de usuarios. Y recordad que 4278 zombies fueron heridos durante la redacción de esta reseña.

LOS ENEMIGOS DE AYER Left 4 Dead 2 se ambienta tres semanas después de la infección zombie que vivimos en la primera entrega, por lo que algunas de nuestras viejas némesis han mutado: El Hunter sigue vistiendo chándal, pero le han crecido pústulas y va descalzo por la no-vida. El Smoker tiene la cara desfigurada y le han crecido lenguas detrás de la cabeza. El Boomer es calvo. El Tank es ahora rosado y lleva los pantalones manchados de sangre (¡normal, vaya mala bestia!). La Witch ha dejado de estar agazapada y puede caminar por zonas concretas del mapeado, lo que nos complicará las cosas todavía más.

pedrokat@fanzinedigital.com

Left 4 Dead 2

EL MODO REALISTA

Un juego de Valve para X-BOX 360 Gráficos

El motor Source funciona como una seda, dando esa sensación cinematográfica y épica que dobla la satisfacción de reventar zombies.

Sonido

El misterio que te envuelve, los gritos de La Horda a tus espaldas, la agonía de la Witch...

Jugabilidad

La clave es la REjugabilidad, inacabable. En modo un jugador, 30 puntos menos.

90 85 95

Global

Un lanzamiento que pateará a aquellos que ya se hicieran con L4D en su momento, pero que atraerá a nuevos jugadores.

90

Lo mejor

-Los nuevos zombies especiales. -Director 2.0: la nueva IA mejorada.

Lo peor

-La campaña para un solo jugador se antoja más aburrida: si no tienes Internet, olvídalo.

Valve se ha devanado los sesos para contentar a los fans más acérrimos de L4D, esos grupos de amigos que juegan siempre juntos y ya han desarrollado tácticas para todo. A ellos va dirigido el modo realista, que incluye handicaps que van mucho más allá de aumentar el daño que hacen los enemigos: La posición de los compañeros no aparece resaltada en pantalla. Solo se puede matar a los zombies con impactos en la cabeza. Solo podemos salvar a un compañero de la muerte con un desfibrilador. Hay que estar más cerca de los objetos para poder cogerlos. Hay más Witches por pantalla. MUCHAS MÁS WITCHES.


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Crítica

Por Daniel Cáceres

Hic Sunt Dracones

Divinity II:

Ego Draconis Durante estos últimos meses, el rol occidental se ha nutrido de interesantes propuestas de desarrolladoras europeas, aunque ninguna de ellas ha logrado destacar en demasía: Drakensang: The Dark Eye -de Radon Labs- es un juego de corte clásico ataviado de tópicos y sobresaturado de clases de personajes;

A

Risen es más bien un popurrí de elementos extraídos de los anteriores títulos de su desarrolladora, Piranha Bytes... El tercero en discordia es Divinity II: Ego Draconis, disponible para PC y Xbox 360 desde el pasado mes de noviembre. ¿Se trata de un pequeño lagarto de pantano... o quizás nos encontramos ante el rey de los reptiles?

ntes de indagar en los en- de vista más ígneo y escamoso. Eso sí: el tresijos de este interesante esperado momento de la transformación título debemos realizar un no llegará hasta que hayamos invertido pequeño viaje al pasado. En muchas horas completando mazmorras el año 2002, la desarrolladora belga La- y tareas. Para entonces ya dominaremos rian Studios finalizó Divine Divinity, un a la perfección el estilo de combate del juego de rol de acción que había recibido juego. Éste es muy versátil y flexible numerosos cambios a lo largo de su pro- gracias a las cinco ramas de habilidades ducción. Su punto fuerte era la unión de de las que disponemos, a saber: sanador, dos elementos opuestos: combates rápi- guerrero, montaraz, mago y matadragodos y frenéticos en contraposición a una nes. Con cada nuevo nivel adquirido, reexploración pausada y gratificante. El resultado fue más que satisfactorio para cibiremos un punto de habilidad acomlos pocos que tuvieron oportunidad de pañado de una completa libertad para catarlo, ya que su distribución fue muy tomar nuestras decisiones. El juego perlimitada. Afortunadamente, su secuela, Divinity II es uno de los pocos jueEgo Draconis - expresión latina gos de rol que sabe premiar a los que viene a decir algo así como “yo, de los dragones”-, no ha corriaventureros curiosos y valientes do la misma suerte que la de su antecesor. En esta ocasión, nos pondremos en la piel de un matadragones mite todo tipo de alternativas: los purique se verá envuelto en una misión para tanos pueden invertir todos sus puntos evitar los pérfidos planes de Damian, en una rama determinada, mientras que el villano de turno. A primera vista, la los alternativos pueden combinar podetrama principal puede parecernos típica, res hasta dar con su propio estilo. ¿Un pero su gran baza radica en el hecho de guerrero sanador que lanza flechas paque ningún personaje se la toma en serio. ralizantes? ¡Hecho! ¿Un sigiloso arquero ¿En cuántos juegos de rol el protagonista con conocimientos arcanos ofensivos? responde con un “suelta ya tu encargo o ¡Adelante! Ego Draconis no nos castigalárgate” una vez ha comprendido la me- rá por experimentar; una vez hayamos llegado al ecuador de la trama principal cánica del asunto? Otro de los ases en la manga de Divini- “adquiriremos” un sirviente que nos dety II es la posibilidad de convertirnos en volverá todos los puntos gastados siemdragón para remontar el vuelo y explo- pre que queramos explorar otras posibilidades combativas. rar los paisajes desde A decir verdad, Divinity II es uno de un nuevo punto los pocos juegos de rol que sabe premiar a los aventureros curiosos y valientes. Los escenarios son amplios y ofrecen una variedad

cromática que se aleja del gris monótono que parece haber invadido a la presente generación de consolas. En cada rincón de estos extraños parajes hallaremos misiones secundarias originales y divertidas. Prácticamente ninguna tarea repite concepto o idea, y suelen haber múltiples soluciones para llevarlas a cabo. Triángulos amorosos entre pueblerinos, hechiceros que maldicen rimando, fantasmas que ansían ser liberados... No podremos evitar sorprendernos ante cada paso adicional que demos en el reino de Rivellon. Las mazmorras opcionales también son merecedoras de alabanzas. Cada una de ellas contiene su propia historia o misión secundaria asociada, y la gran mayoría incluye puzles o trampas que ejercitarán nuestras células grises. Destacan especialmente las mazmorras adicionales que tendremos la ocasión de visitar cerca del final del juego; advertimos que será necesario lápiz y papel para salir airosos de ellas. De tanto en cuando nos toparemos con secciones de plataformas. Lejos de convertirse en una sucesión de saltos milimetrados, estos momentos ofrecen una dificultad adecuada y un agradable respiro después de tanto combate. Ego Draconis incluye una serie de “herramientas” que lo distancian aún más de sus congéneres. El matadragones cuenta con poderes telepáticos, ideales para averiguar si alguien nos está mintiendo. Junto a la capacidad de convertirnos en dragón, recibiremos una torre que hará las veces de cuartel general; allí se hospedan numerosos sirvientes que forjarán armas, encantarán objetos... siempre y cuando contemos


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con los ingredientes adecuados. Si los enemigos nos intimidan demasiado, basta con pedirle a nuestro nigromante que nos cree una criatura para que nos ayude en la batalla. Pasatiempos que convertirán una partida de diez minutos en una de cuatro horas. Por desgracia, el juego está poblado de fallos que lo alejan drásticamente del terreno de la excelencia: para abandonar una conversación -o para salir del menú- es necesario pulsar el botón B, acción que activará la habilidad vinculada a dicho botón una y otra vez; los enemigos se quedarán paralizados si se alejan demasiado de su territorio y reaparecerán al cabo de unos segundos con toda su salud restaurada; tendremos más posibilidades de encontrar algo en la leonera de un adolescente que en nuestro inventario; nos resultará prácticamente imposible seleccionar los objetos que se encuentren en lugares elevados... Pequeños inconvenientes que forman un aura de negatividad que entorpecerá nuestro deleite y disfrute. Es necesario destacar que esta crítica se ha realizado probando la versión para Xbox 360, de modo que desconocemos si estos problemas persisten en PC. Divinity II: Ego Draconis logra extender sus alas para imponerse ante el resto de títulos de rol europeos gracias a su sentido del humor, la flexibilidad de sus combates y al alto contenido adicional. Su excelente doblaje en español y el económico precio de la versión para PC -20 míseros euros- son las guindas de este pastel delicioso, sí, pero repleto de pasas que nos dejarán un sabor agridulce; si Larian Studios hubiese mimado un poco más ciertos detalles, esta secuela hubiera sido capaz de plantarle cara a cierto dragón mediático. danielcaceres@fanzinedigital.com

Libros, formulas, piedras preciosas, minerales, armas, cascos, llaves... Tarde o temprano, los bolsillos del héroe explotarán o sufrirán ansiedad -lo que venga primero. Por suerte, tras vencer a un terrible nigromante obtendremos la Torre de Batalla, una base de operaciones con un cofre sin fondo que estará en permanente conexión con nuestro inventario; de este modo, no será necesario abandonar prematuramente una mazmorra porque tengamos el inventario lleno. Asimismo, los moradores de la Torre ofrecerán sus servicios al matadragones y le pedirán tareas adicionales para conseguir mayores resultados.

Tras el abrupto tutorial, el matadragones podrá leer la mente de cualquier incauto que se atreva a dirigirle la palabra. La telepatía tiene multitud de usos, desde hallar alternativas a las distintas misiones hasta acceder a nuevas zonas. Por ejemplo, si utilizamos dicho poder con el granjero del Valle Quebrado, descubriremos que éste esconde la llave del sótano en una de las vigas del granero. ¿Por qué tiene tanto interés en que su mujer no lo sepa? Porque allí abajo oculta un diario donde explica cómo cometió un brutal asesinato. Utilizar la telepatía no es gratis ya que deberemos sacrificar un número determinado de puntos de experiencia; la cantidad aumentará o disminuirá según la importancia del pensamiento que estemos a punto de desvelar.

Divinity II: Ego Draconis Un juego de Larian Studios para X-BOX 360 www.kochmedia.com Gráficos

No es el juego de rol con los gráficos más bellos, pero su estilo artístico único y original deja chamuscados a la competencia.

Sonido

Doblaje excelente. Se perdona la repetición de voces por la ingente cantidad de diálogo.

Jugabilidad

Controles precisos y tareas que se reproducen como moscas. Lástima ciertos errores...

Global

El mejor juego de rol europeo tras el lejano The Witcher, aunque sus errores le impiden codearse con los grandes.

Lo mejor

- Su sentido del humor - La transformación en dragón

Lo peor

- Gráficos irregulares - Fallos de programación

80 80 80 80

El juego nos irá torturando durante sus primeras horas, dejándonos catar la sensación de ser un dragón durante unos minutos para luego quitarnos maliciosamente el caramelo. No obstante, la espera valdrá la pena porque cuando obtengamos la preciada piedra del dragón descubriremos a nuestra amiga la verticalidad. Los paisajes podrán ser explorados desde otro punto de vista, y aquellos lugares que parecían inaccesibles nos esperarán con los brazos abiertos. Por desgracia, el enemigo también ha invadido los cielos de Rivellon, así que será prioritario coleccionar libros especiales que nos otorgarán nuevas habilidades draconianas.


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Entrevistas

Por Jaime de Mora

El creador del ameri-manga

Joe Madureira:

‘Cuando empecé a dibujar los X-Men, la gente odiaba mi estilo’

Lo que más sorprende al conocer en persona a “Mad” es su cara de niño. ¿No llevamos disfrutando de sus fastuosos dibujos un par de décadas? Quizá olvidamos que empezó muy pronto en esto. Pero él es cercano, amable... incluso un tipo bastante gracioso. Sientes más que estás hablando con un fan que con uno de los 10 dibujantes más influyentes de los 90, según la revista Wizard. Todo un genio a los lápices que ha exportado su arte de los cómics a los videojuegos. Aunque el hijo pródigo volverá. Seguro.

A

todas luces fuiste un talento precoz. Mirándolo ahora con perspectiva, ¿crees que benefició a tu carrera o consiguió que te quemases demasiado pronto?’ ¡Oh tío! Me di a la bebida, a las drogas, al crimen y fue terrible, casi muero (risas). No hombre, yo creo que fue algo muy bueno. No era el mejor estudiante en la universidad y lo único que se me daba bien era dibujar. Era mi único talento. Mi padre siempre me decía que me metiese a electricista o algo práctico con lo que ganarme un sueldo, pero dibujar era lo único que realmente se me daba bien, así que para mí fue una suerte poder empezar tan pronto. Me permitió seguir con el dibujo e ir mejorando mi estilo. Sino, no sé que sería de mí hoy en día. Quizá un arquitecto... quién sabe. Trabajas en un entorno de fantasía, con cómics y videojuegos. ¿Cuál es la mejor parte de mantenerse fuera del mundo real? Tener tiempo para mí mismo, para que me llegue la inspiración mientras escucho mi música y dibujar lo que quiero sin tener que escuchar ni trabajar para nadie. Eso es realmente lo que amo. Ambos trabajos son realmente divertidos y me considero un afortunado por hacer lo que me gusta. Nunca practicaba deporte ni nada

con mis amigos, sólo dibujaba. Sigo necesitando hacer eso. Ahora, trabajando en una empresa de videojuegos, con 130 personas, cada día hay algo emocionante, una idea increíble que surge, hablas de cosas interesantes, aprendes de otras personas... Creo que eso es algo que te pierdes si trabajas a solas siempre. Por eso estar en un estudio me mantiene motivado. Eso sí, nunca me

joven y estaba nervioso. Y a mucha gente no le gustó nada mi forma de dibujar. Es curioso cómo ahora los fans vienen y me dicen que les encantó ese estilo, mientras que cuando empecé la gente lo odiaba. Los fans decían cosas como: “Este tipo se está cargando mi cómic favorito, es horrible. ¿Dónde está John Romita Jr.? ¡Traedlo de vuelta! Este tipo dibuja los ojos muy grandes, ¿¡qué es esto!?”. (Risas). Así era mi forma de dibujar y afortunadamente continué con ello. Los cómics estaban en plena evolución y yo estaba en la colección más importante y con mi nuevo estilo que mezclaba manga. Así que quizá eso, aparte de abrir la puerta del manga a mucha gente, también mostró a los nuevos artistas que se podía trabajar con diferentes estilos.

Los fans decían cosas como: “Este tipo se está cargando mi cómic favorito, es horrible. ¿Dónde gustaría tener un trabajo normal. Conocerás a un banquero, un abogado... lo que sea, pero seguramente no conozcas a nadie con este tipo de trabajo. Tú te diste a conocer dibujando los X-Men y creando un nuevo estilo que revolucionó el cómic en los años 90. ¿Te sientes orgulloso por ello? Pensar que fue así sería increíble. Pero no lo sé realmente. Creo que las cosas fueron desarrollándose de manera natural. La gente iba conociendo el manga más y más. Yo vivía en Nueva York y ahí me llegó mi influencia “nipona”. Antes el manga no estaba extendido por todo el país, así que a la gente le pilló muy de nuevas mi estilo. Cuando empecé en X-Men era muy

De hecho, fueron muchos los dibujantes que intentaron copiar tu estilo e incluso se creó una tendencia en los 90. Algunos se mantienen hoy en día... Cierto, aunque siempre dije que no llegarían lejos. Cuando alguien copia una idea, nunca va a poder competir con el original y eso es lo que ha ocurrido. Lo que sí que es sorprendente es cómo la gente seguía comprando tus cómics sólo por el dibujo en una época que, tras la salida de Claremont, no fue del todo buena para los mutantes. ¡Eso sí que me enorgullece! Creo que quizá la gente le dio más importancia al dibujo, que es un factor vital en un cómic, que al guión. Y no me puedo quejar por ello. Hablando de tu paso por las colecciones mutantes... Allí redefiniste el aspecto físico de algunos personajes, como aquel Lobezno salvaje con garras de hueso o un Ángel más violento. ¿Con qué personaje te quedarías? Uff, difícil respuesta. Podría decir Lobez-


41 no, pero es lo que dice todo el mundo. Así que voy a optar por Rondador Nocturno. Cuando empecé a leer X-Men descubrí el arte de John Romita, Paul Smith y John Byrne y cuando pienso en la Patrulla-X, ésa es la época que me viene a la cabeza, con Coloso, Rondador y Tormenta. Me encanta Rondador, su aspecto misterioso y cómo es dibujarlo. De repente desaparece y nadie sabe dónde está. Y no es tan poderoso, realmente, como sus compañeros. Es un tipo raro, en parte frágil, por eso me encanta. Ya desde tu época en las colecciones mutantes te empezó a costar terminar un número al mes, hecho que se fue acrecentando hasta que en Battlechasers o los Ultimates llegaron a pasar años para ver un nuevo ejemplar con tus dibujos. Muchos fans te pusieron la cruz por ello y es el aspecto por el que más se te ha criticado a lo largo de tu carrera. ¿A qué se deben los retrasos? ¿Falta de inspiración, de tiempo...? La cuestión es que soy un loco con los detalles. A veces, si me tiro cinco o seis horas dibujando algo y no me gusta, opto por tirarlo a la basura. A veces es más fácil empezar de cero que ir retocando un dibujo una y otra vez, lo cual me frustra bastante. Sé que no es la mejor forma de trabajar. Realmente miro muy atentamente cada cosa que dibujo e intento hacerlo mejor que la vez anterior. Miro mis trabajos de hace unos años y me parecen tan horribles... ¡No me puedo creer que Marvel se dignase a publicar semejantes cosas y me diese un trabajo! Aunque les estoy agradecido de que lo hiciesen. Si miro hacia atrás uno o dos años y no veo una mejora en mi trabajo me pongo muy triste. Así que me tomaré el tiempo que haga falta, haré que la gente se enfade conmigo... lo que sea con tal de que mis dibujos

queden bien. Lo que me hace gracia cuando los fans se enfadan es que su cómic saldrá el mes que viene, pero el que el que no va a cobrar hasta que salga soy yo. Entiendo que la gente esté expectante, pero me niego a sacar algo que no me convenza. Y creo que lo importante es que en el futuro tengas un cómic brillante y no te acuerdas de lo mucho que esperaste a que saliera. Os quiero chicos, os quiero. (Risas). Respecto a esto, la industria nor-

Realmente miro muy atentamente cada cosa que dibujo e intento hacerlo mejor que la vez anterior. Miro mis trabajos de hace unos años y me parecen tan horribles... ¡No me puedo creer que Marvel se dignase a publicar semejantes cosas y me diese un trabajo! teamericana está montada de tal modo que cada mes hay que sacar un nuevo ejemplar a la venta. En cambio, en Europa, es todo lo contrario. Los autores se toman el tiempo que haga falta y no son pocos los dibujantes que han cruzado el charco. ¿Has pensado en ello? Sí, la verdad es que tendría que moverme a Europa. ¡Aquí no estaría tan presionado!. Hablando de proyectos propios: tú creaste Battlechasers. ¿Hasta qué punto sientes más como tuyo y te esfuerzas más por un producto que has creado tú mismo? Efectivamente, para mí la parte

creativa es la favorita del proceso. Lo más divertido siempre es el principio, cuando estás dando forma a los personajes y sacando ideas. Lo malo en Battlechasers es que la gente quería que fallara. No me preguntes porqué. Y al principio no gustó, pero más adelante sí. Estoy muy orgulloso del resultado final. Pero la serie se quedó a medias. ¿Veremos algún día su conclusión? (Cara de resignación). Oh... ¡La eterna pregunta! Espero que sí. Ahora mismo estoy centrado en el mundo del videojuego y en que todo salga bien con Darksiders, pero sí que quiero terminar lo que comencé. Igualmente, hay un montón de proyectos que tengo en mente en el mundo de los cómics. Me encantaría dibujar a Spiderman, por ejemplo. No sé cuando ni cómo, pero sí que algún día volveré. (Le intentamos sonsacar algo más sobre su vuelta al mundo del cómic y su paso por los Ultimates pero se muestra reticente a contestar. Toca hablar sobre su última obra). ¿Conseguirá Darksiders que los fans te vuelvan a ver dibujando un cómic? (Risas) La verdad es que todo el mundo me lo pregunta y yo creo que sería algo jaimedemora@fanzinedigital.com

Madureira ------------------------------------Para un autor tan consagrado y venerado, resulta curioso ver que en sus más de 15 años de profesional del cómic un número tan escaso de obras lleve su firma. Su único trabajo con cierta regularidad llegó con los X-Men, donde infundió un nuevo estilo a unos mutantes que ya empezaban la cuesta abajo, y dotó a varios perso-

najes de un look más moderno y agresivo. Su periplo en Battlechasers creó tantas expectativas como iras entre los fans, ya que sólo fue capaz de publicar nueve números durante casi tres años. Portadas varias e incursiones en otros medios como los videojuegos aumentaron la leyenda de este dibujante que siempre se hizo esperar. Los Ultimates llegaron como la oportunidad

de la redención del neoyorkino, cuyos dibujos estuvieron excesivamente por encima de un pobrísimo guión, por más que los retrasos en las entregas se repitiesen. Finalmente, “Mad” se liberó de los grilletes editoriales y emigró a los videojuegos para crear Darksiders, un título donde poder dar rienda suelta a sus ideas y plasmar su propia visión del Apocalipsis.


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Especial

Por Guybrush Noséqué

7 bits: Entre el video y el juego

Videojuegos: ¿habilidad o memoria? Hay muchas dualidades a la hora de dar forma a un videojuego: el reto, o el espectáculo; el contenido o el ritmo al distribuirlo; la riqueza de opciones o el fácil manejo... De todos ellos hay uno de especial importancia que hace que el videojuego sea especialmente gratificante, aunque a menudo no se le dé la importancia que tiene: la dualidad entre la habilidad necesaria para superar los retos, o la de la simple memoria al obligarnos a aprender cómo sortearlos.

N

intendo puede estar dando sus últimos coletazos con Wii, o eso dice el mercado. Las ventas ya decaen, y la consola de nombre más pintoresco que hemos visto hasta la fecha se ha beneficiado de una moda que ahora la cubre de polvo en muchas casas. Sí, Nintendo llegó a colarse donde parecía imposible, con inventos pintorescos, promesas rozando la autoayuda (adelgazamiento, mejora de reflejos, aprendizajes varios...) pero el porcentaje de consolas en desuso ha alcanzado cifras muy elevadas. Ahora bien ¿qué atrajo de Nintendo al gran público? Sí, hemos nombrado la moda, más cuando se alcanza el punto en que un producto pasa a ser un fenómeno y los tabloides anunciando su escasez contribuyen a una fiebre que arrastra a todos a querer comprar sin preguntarse por la utilidad real. Pero para que llegara a ser una moda se dieron la unión de varias circunstancias. La más obvia, lo original de su interfaz. Un mando cuyo movimiento detectaba la consola (realmente la originalidad era relativa, habíamos visto cosas más arriesgadas como eyetoy, pero su correcto manejo y su sencillez jugaban en su favor). Y sobre todo, que iba de la mano del éxito

de un juego muy elemental, ideal para su propuesta: un Wii Sports que reducía la complejidad del juego a su mínima expresión, con gráficos de generaciones de consolas superadas y que nos invitaba a manejarlos de una forma diferente. Es posible que ahí estuviera su mayor baza, al margen de los aciertos estéticos de diseño, de su elaborado marketing, y de la posterior explotación habilidosa que deja ahora a Nintendo preguntándose qué paso dar a continuación, qué camino les queda por seguir (más cuando toda la competencia ahora quiere su propia forma ‘exclusiva’ de interactuar con la máquina). La cuestión es que tuvo gran importancia el venir acompañada del concepto de juego elemental, el que permitía que muchos profanos participasen al librarles del pad y llevarles a un sistema con movimientos mucho más simples por similares a los reales, permitiéndoles una entrada más cómoda en el videojuego (por mucho que para varios fuera anecdótica por efímera). Y ahí vamos a uno de los ingredientes que han sido claves en el videojuego, el que consideramos esencial y que con el paso del tiempo ha ido diluyéndose progresivamente y muchos títulos todavía parecen minimizar. El de la habilidad. ¿Lógico no? Pues no tanto. Memoria y dificultad El mencionado Wii Sports probablemente sea uno de los ejemplos más nítidos de juego basado en la habilidad, al margen de su dificultad y su simpleza. Pero probablemente el lector crea que ésta se encuentra presente de forma

BOMB JACK: HABILIDAD 90%

Una de las joyas en cuanto a diversión de los 80. Evolución del género de Pacman, el plus de recoger bombas por su orden de encendido y los cambios en las posiciones de los enemigos hacían de cada partida una experiencia distinta y adictiva.

esencial en todos los videojuegos. ¿Seguro? En los primeros tiempos del videojuego, con ejemplos tan nítidos como Pong, Pacman, o Space Invaders teníamos recursos mínimos y una amplia jugabilidad (ayudada por nuestra fascinación ante la novedad). Había una técnica de mayor o menor aprendizaje, pero incluso con ese conocimiento adquirido el resultado podía variar según nuestra inspiración o “cómo salía la partida”. Si hoy día juegos de ese periodo cuaternario todavía son rejugables, si todavía pueden echarse unas par-

UNCHARTED 2: HABILIDAD 20%

Toda aventura está hecha para ser superada una sola vez. Sus diálogos, sus tramas, sus giros... todo tiene un límite de visionados a partir del cual pierde la gracia. Algo que choca con que, en la práctica, el juego en muchos puntos nos obliga a morir al enfrentarnos a determinado rival al que difícilmente podamos atacar sin saber por dónde aparece. Entonces morir ya no es un castigo, podemos hacerlo en innumerables ocasiones y apareceremos unos segundos antes. Sin duda, en el caso de Uncharted estamos ante una de esas aventuras para ser superadas. Eso sí, tan apabullante e impresionante, con elementos de shooter tan hechos para subir la adrenalina, que la experiencia vale la pena. Por mucho que sea una ofensa que en momentos de duda o tras perder varias vidas un rótulo nos recuerde qué debemos hacer.


43 tidas al margen de alguno de sus defectos (el caso de Pacman por ejemplo lo permite sin problemas) es porque estábamos ante un planteamiento de habilidad pura y dura, algo que cumplía a la perfección con el llamado Teorema de Nolan que algunos no nos cansamos de repetir (aunque algunos sí se cansen de leer, se siente, porque ahí vamos: “fácil de aprender, difícil de dominar”). No obstante, por más que sea fácil destacar nombres del pasado y pioneros en la causa, la tendencia no fue mayoritaria. En una época de rutinas y enemigos moviéndose de forma medida en bucles, la habilidad en muchos casos era también secundaria o como mínimo aliada de la memoria. Lo que sucedía entonces es que había menos elementos que pudieran distraernos y no había espectáculos de exhibición y bandas sonoras que nos distrajeran. Sólo estaba el juego. El problema al que ya se enfrentaban entonces muchos programadores era al de no saber fomentar la habilidad, a cómo hacer crecer entonces la dificultad, uno de los elementos claves en todo videojuego que el usuario demasiadas veces da por supuesto. Sí: puede usted desplazarse de izquierda a derecha y abatir a ese enemigo fosforescente pero... ¿cómo hacer que eso sea difícil pero posible, que no sea siempre igual de sencillo y que tampoco desquicie? Siendo como decimos uno de los elementos más difíciles de medir, se explica el fracaso de cientos de juegos cuya dificultad anormalmente elevada en el pasado impidió que superáramos en ellos un número digno de pantallas. Y cuando ni los más aficionados pueden avanzar, algo huele mal ¿cómo invitar a nuevos jugadores? Eso, por no hablar de la otra solución

JUEGOS DE FÚTBOL

Kick Off primero y Sensible Soccer después provocaron un cambio de tendencia en lo que hasta el momento se entendía que era juego de fútbol. El primero, con sus modos rudimentarios e incontrolables. El segundo con un manejo asombrosamente seductor. Curiosamente, gran parte de la audiencia quedó ajena a esta situación en países como el nuestro. En esta tendencia Megadrive exhibió su forma de intentar un juego sin rutinas con el primer FIFA, isométrico: mucho más incontrolable que dado a la habilidad. Sería Konami, todavía viviendo momentos de gloria, la que lo materializaría como nadie, y de forma determinante con el que aquí conocimos como International Superstar Soccer Pro Evolution, motivo de peso para mantener su coletilla como el actual nombre de la saga.

LA HABILIDAD Y LOS GÉNEROS El surgimiento de los survivals hizo pensar durante un periodo de tiempo que iban a ser los protagonistas del videojuego moderno, los herederos del género de aventuras. Supieron tomar el testigo de las aventuras gráficas, pero no pudieron zafarse de la asfixia de sus recurrencias y cayeron donde antes lo habían hecho muchos otros. De hecho, las citadas aventuras gráficas habían caído antes por motivos parecidos, lógicamente más acentuados. Su época dorada en los 90 duró lo que tardaron los usuarios en desquiciarse por sus retos patológicos, por la constante búsqueda de pequeños items en mitad de horas perdidas deambulando con esa forma rutinaria de avanzar basada en “pregunta-a-todos”, “inténtalo-todo”. En realidad, poco más quedó fuera de Ron Gilbert y algunas que empleaban los programadores como reto y que desde entonces padecemos: cuando la memoria pasa a depender de un enigma. Saber cómo superar un misterio, caprichoso, que no se basa en la experiencia o habilidad sino en el conocimiento imposible de adivinanzas que el programador había ideado. ¿Cómo averiguar la forma de superar un rival sin intentarlo cientos de veces ni de formas rocambolescas? ¿cómo encontrar esa habitación secreta con una determinada combinación de items o movimientos? Como juego, resulta muy poco divertido. En general, muchos de los títulos de acción y sus planteamientos que tenemos por propuestas de habilidad no dejan de esconder una adivinanza. Dónde ponerse, en qué momento. El tiempo y el lugar como clave para superar la pantalla. Incluso muchos de los que tenemos por más abiertos cambian sustancialmente cuando sabemos cómo afrontarlos. Rara vez hay por tanto un libre albedrío puro y en muchos casos el azar es sólo el azar por nuestros movimientos: cuando nos situamos en el punto ideal (que de azar tiene poco) para abatir al rival, nos acercamos al “enigma” de cómo superar la pantalla. ¿Cuándo funciona como juego de habilidad propiamente dicho un programa? Sin duda, la mejor prueba de fuego es que el propio creador encuentre un reto equilibrado al enfrentarse a su creación. En esos términos nos expresaba Jon Hare hace años su satisfacción en los primeros días de pruebas de Sensible Soccer. Lo de los

otras meritorias excepciones, y en el caso de aquel fue porque su carisma y potencial al guión dio con grandes historias más que grandes juegos. Valga un ejemplo propio: si quien les escribe tuviera que elegir su juego favorito de todos los tiempos, ante tan comprometedora pregunta pensaría mucho en Monkey Island. Y si tuviera que volver a jugar, simplemente pasaría. Resulta más hermoso recordarlo. Más divertido rejugar a Pacman. La cuestión es que a medida que la aventura iba encontrando nuevas formas de plantearse y encontró varios géneros, el videojuego moderno se iba rindiendo como tendencia a dos géneros mayoritarios: los shooters, los juegos de conducción. Quedaban completando el podio los títulos deportivos, con la especial mención a los Pro Evolution y FIFA que merecen su capítulo aparte. juegos de fútbol merece capítulo aparte. Juego moderno: más show, más memoria Demos ahora un salto en el tiempo. A la primera Playstation, que inició el concepto de show que las sucesivas versiones han ido cubriendo de texturas y resolución. Tomemos una de las sagas favoritas de los videojugadores, Resident Evil. Atmosférico, en su momento técnicamente memorable, cargado de tensión, un buen guión, personajes ricos, una trama que dio para fundar una saga y el primer juego de suspense con mayúsculas (con el permiso de logros anteriores como Alone In The Dark y compañía). ¿Cuánto había de habilidad? ¿no se trataba bastante más de administración de recursos, de emplear las balas donde tocaba, de estar atentos a los lugares en que sabíamos que salía un zombie o que sabíamos que podía salir por conocer la fórmula? O lo que es lo mismo, ¿No se basaba en memoria?. Porque ¿cuántos superaron el juego sin ser especialmente hábiles con los movimientos ortopédicos de Chris Redfield? Apuntemos a un grande: el todopoderoso Metal Gear. ¿Cuántos jugadores no empezaron a jugar y llegaron a confundir los controles cuando tocaba volver a usarlos tras alguna de sus largas escenas de vídeo? ¿cuántos sintieron que llegados los momentos de auténtico reto y enfrentamiento no estaban preparados, ya que hasta ese punto habían atendido a largas explicaciones o habían cumplido rutinariamente con escenas en que hacían lo que se esperaba que hicieran y en que la máquina obscenamente nos lo anunciaba? (sí, todo de forma muy espectacular).

7 BITS es uno de los blogs de videojuegos que puede leerse semanalmente en fandigital.es


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CONTRA / GRADIUS: HABILIDAD 70%

Mata-mata en sus distintas variantes, los dos representantes de Konami sirven para demostrar la forma en que habilidad y memoria se entremezclan más allá de lo aparente. Porque ambas sagas, sea con una nave o manejando a Bill y compañía, nos hacen esquivar balas por lugares imposibles, llevar al límite sus controles para de la forma más rápida escabullirnos dándole a todo lo que se menea... y aún así, el saber dónde colocarse, cómo disparar y con qué arma resulta vital para superar la pantalla o incluso hace que sea sencillo hacerlo. Memoria otra vez.

RESIDENT EVIL: HABILIDAD 10% Hacerse a la tensión, ser tenaz cuando toca monstruo gordo o enfrentarse a la acumulación de no-muertos... Habilidad, la justa, sobre todo en las primeras entregas donde los movimientos eran ortopédicos y acartonados y la actividad detectivesca se basaba en la paciencia en la ordenación de piezas.

Las exigencias de sencillez que impiden formentar la habilidad son en parte la consecuencia de la complejidad técnica del juego moderno. Uno no puede proponer retos en escenarios lujosamente amuebladas de polígonos de amplios mundos y bajo un guión que permita una gran historia, pretendiendo abrir al máximo la acción del protagonista. El guión ahí impone un número máximo de cosas que puede hacer, y que habrá que indicarlas. Y si no logra asimilarlo, habrá que darle más y más oportunidades. Porque si pierde todas las vidas, si ha de volver a iniciar como mandan los cánones clásicos ¿no odiará el jugador al videojuego? Conclusión: jugabilidad y rejugabilidad Entre los géneros destacados en la actualidad (recuerden el podio: shooters, conducción, fútbol), unos y otros tienen un importante elemento de búsqueda de la habilidad. La que permite aprender y luego mejorar. Ahora bien, incluso en muchos de ellos hay varios puntos de memoria más allá del manejo. Conocer un escenario en un shooter y saber dónde parapetarse es tan importante como conocer el circuito en un título de carreras... Los juegos deportivos, sin embargo, quedan libres de sospecha si su realización es óptima y si el jugador no acude a, por ejemplo, elecciones de equipos y tácticas que la experiencia le ha demostrado que son las mejores para un enfrentamiento concreto. Probablemente, el género de aventuras sea uno de los grandes damnificados, más cuando ha limitado sus registros y los puzles y los guiones han cobrado tanto protagonismo a favor del show que nos reduce a marionetas que repiten una y otra vez la acción hasta lograr superar pantalla. Es por ello que la rejugabilidad de una aventura es menor, que cuando un argumento se basa en ir buscando piezas y colocarlas en determinados puntos (¿cuántas veces hemos buscado llaves o colocado espejos para reflejar luces en determinada dirección?), todo para saber “cómo acaba la película”, la idea de rejugarlo puede resultar muy poco atractiva. O tanto como volver a ver una película. Cuando el juego podría ser mucho más.

GTA: HABILIDAD 90%

Podrás conocer la misión y podrás haberla superado. Podrás conocer las vías de evasión y tener el mejor vehículo preparado. Pero el libre albedrío junto a la ciudad interactiva que dio con el concepto ‘sandbox’, hacen de GTA un ejemplo magistral del juego moderno en estado puro en que la habilidad tiene su papel tanto en la planificación de un ataque con todas las formas de hacerlo que se nos ocurran como en conocer el manejo del personaje imprescindible para la ejecución.

TETRIS: HABILIDAD 100%

Sí, debía haber algún juego que fuera habilidad pura. Los tipo puzle tienen a varios representantes, y el mejor de todos ellos, el Tetris. Memoricen, memoricen las fichas, además acabarán viéndolas cuando cierren los ojos por la noche. Eso no les supondrá ventaja alguna. Una deliciosa combinación de azar, rapidez creciente y la simpleza hecha complicación dieron con un juego que si es referencia es por la habilidad que exige. Y nada de historias, empatías con el personaje o fantasías que protagonizar. El juego cuando más engancha es cuanto su diversión más se basa en hacer crecer nuestra habilidad.

LA SOLUCION CASUAL DE NINTENDO Lo propuso Nintendo, consciente de que su éxito en los últimos tiempos ha dependido de la “casualización” (sin necesidad de entenderlo despectivamente) de su público: no siendo el típicamente aficionado al videojuego, hacía falta explicarle las cosas de otra manera. Y así ideo el SuperGuide System, que Miyamoto explica a propósito de Mario: “si el usuario pierde 7 vidas en un mismo sitio, que se le muestre cómo puede superarlo”. Puñalada o no para el concepto de juego como reto, en Microsoft ya han anunciado que van a por la suya, y que lo hará como mandan los tiempos: incorporando una red social en que la gente pueda aportar sus comentarios, capturas y demás sobre cómo superar una escena.


45 SECCIÓN DE MÚSICA: Entrevista a Lovely Luna, Cla - Especial Bon Jovi - Críticas Them Crooked Vultures, Simple Minds, Echo & The Bunnymen, Joaquín Sabina, Julián Casablancas, The Mary Onettes, Editors

Editorial

Por Redacción

Del éxito a la resistencia Him publica en febrero su séptimo álbum No ha pasado ni un año desde que diera a luz su sexto disco y ya anuncian nuevo trabajo. La fecha en su país de origen podría variar, incluso salir dos meses antes, dado que ya tienen cerrados varios acuerdos para realizar varios conciertos por esas fechas. Por otro lado se sabe que actuarán en Australia a partir de febrero y, en marzo, por tierras británicas. Se desconoce si la formación finlandesa actuará en España, pero sí es seguro que su disco está ya editado y que fue grabado en agosto en LA.

Charlotte publica junto a Beck el 26 de enero La cantante y actriz Charlotte Gainsbourg formará un dúo de excepción para 2010 con Mellow Gold (1994) y que será puesto en venta en enero. Beck ha elaborado completamente la obra con la letra de las canciones, el sonido y las mezclas que han dado el resultado final. La protagonista de Anticristo se preocupa de cantar, aunque también ahí ha ayudado el compositor americano.

Peter Gabriel publica tras 7 años Editará su nuevo disco, titulado Scratch My Back, el próximo 25 de enero. Será la primera parte de un proyecto en el cual una serie de artistas intercambiarán canciones de Radiohead, Neil Young, Arcade Fire, Lou Reed, Talking Heads y Bon Iver, entre otros.

A

l sueño de alcanzar el éxito le sigue la pesadilla en que a menudo se convierte luchar por la supervivencia. Nunca ha sido algo fácil en los grupos de música, con batallas de egos, demasiadas horas acumuladas en la trastienda tirándose trastos, cuando no eran las parejas de sus miembros sembrando cizaña y tratando de imponer su poder de fémina sobre el rumbo de la banda. Puede que a última hora, con la industria hecha pedazos –y buscando entre sus cenizas su forma de resurgir, entre Spotifys y normativas represivas del corte “os váis a enterar” – y con un público que ni quiere pagar ni quiere idolatrar sino simplemente algo de ritmo para sus auriculares, el éxito se haya vuelto algo menos grande para los aspirantes y al mismo tiempo haya obligado a la supervivencia de los que habían finiquitado su historial. Al fin y al cabo, las formaciones veteranas, con lo mejor de su repertorio ya compuesto y cobrando por royalties, veían mejor administrar recopilatorios y derechos de autor que tener que salir de gira con aquellos tipos a los que uno ya no podía soportar años atrás. Pero, claro, si los ingresos se reducen y los gastos de la mansión crecen a ritmo de IPC, las rencillas pasan a ser menudeces y es hora de volver al ruedo. Si en el número

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anterior hablábamos de Pearl Jam, en este momento no se sabe si Aerosmith sigue con Tyler al frente o emprende el camino ‘Axl Rose’ solo que a la inversa: el “líder” fuera, el resto a arrastrar el nombre. Rumores, confirmaciones de abandono, confirmaciones de desmentidos... a la hora de la verdad, desde la desgracia que fue Just Push Play, no han vuelto a componer (sí, con Honkin’on Bobo devolvieron la esperanza, pero se trataba de versiones “blues”) y a Perry la cosa le escuece. Más cuando los últimos directos acabaron como acabaron, con Tyler en el hospital tras una lamentable y ya célebre caída. Curiosamente, acabando la década de los 80, fueron ellos los que le sugirieron a una de las bandas más poderosas del momento y que estaba a punto de arder en su propio éxito un terapeuta que podría resolver los problemas que les llevaban a la ruptura. La cosa funcionó de forma sorprendentemente positiva, todos supieron lidiar con sus reproches y diferencias y lograron ceder al ego mayor de la casa y participar de su “visión”. Hoy, dos décadas después, esa banda sigue intratable en lo más alto (sí, con sus críticos que también han renovado repertorio). Ellos no necesitan presentaciones, y al fin y al cabo en el especial de este número ya diremos bastante sobre ellos.

OTRAS NOTICIAS

“Plastic Beach”, el nuevo álbum de Gorillaz. Según Damon Albarn, el disco se publicará en 2010. En esta ocasión, el grupo contará con la colaboración de artistas como Lou Reed, Bobby Womack, Snoop Dogg, Barry Gibb (Bee Gees), Mos Def, The Horrors y De La Soul. El retorno de The Strokes, más cerca. La banda encabezará el festival de la Isla de Wight que se celebrará a mediados del mes de junio de 2010. El cantante Julian Casablancas ha afirmado que los miembros del grupo se reunirán el próximo mes de enero en un estudio de grabación. U2 vuelve a batir récords en venta de entradas. La banda irlandesa despachó 34.870 entradas para el concierto que ofrecerá el 26 de septiembre en el Estadio de Anoeta de San Sebastián en tan solo 2 horas. Guns and Roses anuncia nuevas fechas para Argentina, Venezuela, Chile y Perú. Sus fans estadounidenses, indignados por el desprecio a su país. Hasta la fecha, sí se ha confirmado su presencia en Canadá, si bien con Axl Rose ningún concierto ni gira es algo seguro hasta que salen a escena.


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Entrevistas

Por Ángel Briz Rueda

‘Ser auténtico es lo más importante para llegar al público’

Cla

el talento se forma : en la evolución

Cla, una destacada banda de Oporto, se atreve a cruzar la difícil barrera fronteriza con nuestro país vecino para captar al público español con sus letras en portugués. Lo hacen con su quinto y último disco, Cintura, tras 16 años de

Y

por fin, vuestro quinto trabajo de estudio... Sí, estamos muy contentos porque pensamos que va a salir todo muy bien. Siempre intentamos cambiar cosas, trabajar con distintos instrumentos, diversas influencias de sonidos como The Beatles, y eso da como resultado que varías mucho en el estilo, que es lo que hemos querido con este disco, que fuera dinámico desde el principio hasta el final. ¿Qué esperáis de él? Esperamos buena recepción, sobre todo en España, porque hicimos un buen concierto en sala Taboo y nos gusta que la gente nos descubra en directo, es el mayor placer.

exitosa carrera en su país, esperando triunfar en su próxima gira por España. La cantante del grupo, Manuela Azevedo, nos atiende con muchísima amabilidad y un castellano casi perfecto en un bar céntrico de Madrid.

qué pensáis: en quién os escucha o ser vosotros mismos? Queremos hacer cosas que nos mueven a nosotros más que a nuestro público, porque así conectas más con ellos directamente. Esa urgencia de demostrar lo que tú quieres es lo mejor que puedes hacer. ¿Es posible tener influencias de grupos actuales? Por supuesto que sí. De hecho, el último

durez se mide por su tercer disco. Si el disco es bueno, es que la banda se merece estar entre las mejores. Con vosotros sucede eso. Ese disco provocó un punto de inflexión en nuestra carrera. El primero y el segundo son más puros, pero el tercero es completísimo y lleno de personalidad. El cuarto es un paso evolutivo porque hicimos más innovaciones, pero sí que es verdad que estamos muy contentos con nuestro tercer álbum.

“Queremos hacer cosas que nos mueven a nosotros más que a nuestro público, porque así conectas más con ellos directamente. Esa urgencia de demostrar lo que tú quieres es lo mejor que puedes hacer.”.

¿La producción depende mucho de la creación de la obra o viceversa? Nosotros siempre trabajamos mucho antes de la producción. Por eso no altera demasiado las cosas porque tenemos amigos dentro que nos dejan elaborar abiertamente y estamos al tanto en todo momento. A la hora de componer los temas, ¿En

CD de los Arctic Monkeys es impresionante y nos inspiran tanto como Nick Cave, por ejemplo. Son artistas con mucha energía y creemos que eso es importante.

Precisamente, ellos se han consagrado como banda de culto gracias a Humbug y, según dicen los entendidos, esa ma-

Tenéis discos muy distintos: desde el rock, hasta el pop, pasando por bosanova, trip hop, etc. ¿En qué estilo os catalogáis? Es complicado definirte cuando creas LP´s tan distintos, pero me atrevería a decir que más que rockeros o poperos, somos “alternativos”. Entonces, si el rockero toma drogas, el heavy fuma porros, el punky se emborracha, el popero lleva gafa de pastas... Vosotros, los alternativos, ¿Qué hacéis en vuestros ratos libres? (Risas en forma de carcajada entre varios de los miembros de la formación) Nosotros tenemos


47 un poquito más de salud. Nos imaginamos bebiendo, fumando y haciendo todo eso pero de manera más equilibrada. El trabajo es el fruto de la inspiración en un 90% de veces. Además, curramos con montón de gente que también nos motiva, desde la diseñadora, pasando por el director del videoclip, la maquilladora hasta la estilista. Es un trabajo de equipo.

Quizá todo ese tiempo que pasáis con los estilistas, maquilladores y demás empleados sea lo peor de ser artista, ¿No? En absoluto. Nos lo pasamos muy bien con todas esas personas. Al fin y al cabo estamos juntos mucho tiempo y esa situación crea amistades. Lo peor son las esperas en el hotel cuando tienes que ir de un sitio hacia otro. ¿No os da la sensación de que se llega más fácilmente de música española a público portugués que al revés? En cierta medida, pero pensamos que hay gente que se interesa por la música portuguesa. Los buenos grupos siempre querrán ser escuchados en todas partes. Y, ¿Cómo se capta más interés o atención a la gente: cantando en inglés o en el idioma original? A nosotros nos gusta cantar en portugués porque es todo más romántico, interesante, exótico y la gente quiere eso, que seas fiel y auténtico.

Vosotros que habéis actuado en diferentes ciudades españolas como Mérida y Barcelona, ¿Notáis diferencias entre uno y otro público? Sobre todo en los conciertos. Es la primera vez que hacemos gira por España, así que aún no sabemos las diferencias que hay entre la gente del norte y del sur, pero hemos hecho bolos en televisiones gallegas y algún que otro concierto que han resultado todos muy bien. Estamos empezando a conquistar el territorio español y no tenemos una idea concreta de cómo sois. ¿La posibilidad de tocar en el mismo festival que Ben Harper o PJ Harvey es especial, supongo? Claro. Resulta precioso compartir escenario con gente que siempre has escuchado y que puedes hablar con ellos. ¿Con quién os gustaría tocar? Muchísimos artistas buenos y distintos. Por ejemplo Neil Young, Marisa Montes, Elvis Costello o Caetano Veloso. De los españoles, nos está gustando muchísimo Vetusta Morla. Sus canciones son buenísimas. También escuchamos cosas más antiguas como Luz Casal o Alejandro Sanz que nos atraen. Cambiando radicalmente de tema, pero qué hoy es imposible evitar. ¿Qué opinión os merece la piratería y, como artistas, qué alternativa ofrecéis? Es muy complicado este tema. Lo impor-

tante es seguir tocando, porque nosotros vivimos de conciertos, no de vender discos. Pero para la gente que escribe letras y que compone canciones sí que es un verdadero problema. Esta gente puede quedar en paradero desconocido y te pierdes cosas interesantes por culpa de eso. Pero es maravilloso llegar a la otra parte del mundo con un solo clic.

Lo de las redes sociales, ¿cómo lo lleváis? Hay uno de los teclistas, Miguel, que es el que está más ligado a estas cosas del Myspace, Facebook y esas cosas a las que está muy conectado. Nosotros nos hemos quedado un poco atrás, pero sí que es importante llegar cada vez a más gente. Para terminar, una anécdota curiosa que os haya pasado... En un festival al que fuimos a tocar no paraba de llover. No sabíamos si íbamos a actuar o no. Finalmente sí, pero nos gustó que se asemejara esa estampa al Woodstock. Aunque, una vez, se nos cayó el escenario, la parte central, y nosotros sólo aseguramos los teclados y otros instrumentos para seguir tocando como si no hubiera pasado nada. Esperemos que en vuestra presente gira española no tengáis ninguna actuación de riesgo y que todo esté en orden. Eso esperamos nosotros también, muchas gracias. angelbrizrueda@fanzinedigital.com


48 Por Ramiro Calvo

DISCO

Them MES Crooked Vultures del

Crítica

T

res culos inquietos que han ido a sentarse en el mismo banco. Esta sería una de las posibles definiciones de este proyecto bautizado como Them Crooked Vultures. El más veterano de sus miembros, el bajista John Paul Jones, tiene el honor de haber militado en una de las formaciones más importantes de la historia de la música, Led Zeppelin. Y, aunque ha editado varios discos en solitario, también ha sido productor, arreglista y compositor para artistas como R.E.M., Peter Gabriel o The Datsuns. Por otra parte, Joss Homme debutó en Kyuss, es el líder de Queens of the Stone Age y formó Eagles of Death Metal. Por último, Dave Grohl, batería de Nirvana y alma de Foo Fighters, resulta ser el catalizador de esta apabullante experiencia musical. La pegada del bombo de Grohl es el preludio para una de esas líneas de guitarra arrastradas y pesadas que tanto gustan a Homme y que predominan en sus Desert Sessions. Así suena “No One Loves Me ‘n Neither Do I” hasta un primer cambio de ritmo que acelera la pulsión del bajo de Jones hasta convertir al grupo en un martillo pilón que golpea los oí-

dos del personal. Esta es la cordial bienvenida que nos ofrece el trío. Es ésta una obra densa, un debut homónimo grabado en California durante el pasado verano, con un repertorio largo de trece canciones escritas por el propio trío. La contundencia y una intensidad de alto voltaje también predominan en “Mind Eraser, No Chaser”. Aquí, Homme apunta riffs endiablados de ida y vuelta con las seis cuerdas y ejecuta una

El rock de sabor clásico se puede degustar en “Scumbag Blues”, una composición que no desentonaría en el imprescindible y añejo Disraeli Gears (1967) de Cream, y “Elephants”, sobre todo en sus acordes iniciales, aunque acabe desembocando en otra pieza árida con pasajes psicodélicos. Viajes mentales y musicales que se repiten en “Reptiles”, en divertimentos como “Interlude with Ludes” o en “Warsaw” y “Caligulove”,

“Aclamados por crítica y público, y aprovechando la sinergia que provoca el encuentro de tres músicos descomunales, el grupo ya prepara material para un segundo álbum.” interpretación vocal epiléptica. “New Fang”, el single de presentación del álbum, trota sobre la pegada de la sección rítmica, con Dave Grohl castigando los parches de su batería y la vibración del bajo de Jones, hasta llegar a un nuevo clímax sonoro, cercano a la experimentación de una jam session. El mismo esquema sigue “Dead End Friends”, aunque con unas guitarras más gritonas y afiladas, si eso es posible.

donde destacan los teclados de Jones y rezuma el espíritu de Jim Morrison. Aclamados por crítica y público, y aprovechando la sinergia que provoca el encuentro de tres músicos descomunales, el grupo ya prepara material para un segundo álbum. Aquí les esperamos, mientras volvemos a darle al “Play” y nos deleitamos al comprobar que el rock no ha muerto. ramirocalvo@fanzinedigital.com

za La unión hace la fuer

to del rock & roll, Desde el nacimien pelaje han aunado artistas de diverso frute del público. dis ra pa s sus esfuerzo e Lewis, Carl Le Elvis Presley, Jerry encontraron se sh Ca y nn Joh y Perkins de Memphis dio Stu rd en los Sun Reco convertirse ra pa 1956 durante un día de Dólares. de n lló Mi l de eto en el Cuart Sammy y n rti Ma Frank Sinatra, Dean cidas no co s as má Davis Jr. son las car tantes can y s ore act de de ese grupo sesenta conocido de la década de los Y, en épocas más ck. Pa t Ra como The rrison, Jeff Lynne, Ha recientes, George tty y Bob Dylan Roy Orbison, Tom Pe mo The Traveling co s co editaron dos dis em el momento de Th Wilburys. Ahora es Crooked Vultures.

ROCK Them Crooked Vultures Them Crooked Vultures

Lo mejor: -El sonido homogéneo y propio que ha conseguido el trío.

Lo peor: -El oyente deberá ser paciente para captar todos sus matices.

Sony Music/RCA themcrookedvultures.com

Puntuación:


49

Crítica

Por Ángel Briz Rueda

Simple Minds: “Graffiti Soul”

imple Minds no se conforma con buscar en el baúl de los recuerdos y sacar a la palestra repertorio no utilizado en sus anteriores trabajos, ‘caras B’ o más de un LP de sus grandes éxitos en su extensa carrera como profesionales. Estos escoceses son mucho más que eso y lo han demostrado en su decimosexto álbum de estudio, Graffiti Soul. Un movimiento energético, avivado, caliente, conmovedor, leal y muy puro, pues no pierden ese realismo original de los primeros Minds de finales de los setenta, cuando se dieron a conocer por tierras británicas y dónde conocieron el éxito. Sus fans españoles han acogido este nuevo LP con los brazos abiertos, quedó plasmado en los dos conciertos que dieron en Barcelona y Madrid, con gran aceptación entre los presentes. Se trata de una creación muy personal, aunque no se trate de uno de los mayores

S

Crítica

valores del año, pero a estas viejas glorias se les pide que estén a la altura de las circunstancias, y más ahora, que vienen de un país con una oleada de grupos muy interesantes. La obra es inteligente, sin prisas, marcando los tempos de las pistas con la calidad de la experiencia. Una decena de canciones muy largas que da más prestigio a la banda británica, pues en cada una de ellas hay tiempo para la posibilidad de lucirse a cada uno de los integrantes del show. Y todo a su debido tiempo. Moscow Underground es un buen comienzo, un tanto atmosférico. Rockets, la

DANCE POP Simple Minds Graffiti Soul Universal www.simpleminds.com

segunda en discordia, recuerda a uno de los temas principales del último disco de The Verve, Love is Noise. Kiss ‘n Fly y Graffiti Soul recuerdan los orígenes de la banda, con un sonido insípido y puro, digno de los años ochenta, pero con una voz más tomada y ronca que le da ese punto atractivo de madurez. Con Shadows ‘n Lights exponen su lado más rockero con guitarras afiladas y potentes, preludio del último tema del disco, una buena versión de Rocking in the Free World de Neil Young. angelbrizrueda@fanzinedigital.com

Lo mejor:

-Pese a contar con más de tres décadas a sus espaldas y tener un público fiel por su estilo musical, siempre intentan dar a cada disco un toque diferente.

Lo peor:

-No hay toques electrónicos, que es lo que les llevó hasta el éxito.

Puntuación:

Por Cesc Guimerá

Echo & The Bunnymen: “The Fountain”

S

upervivientes de la escena post-punk británica de los primeros ochenta, Ian McCulloch y Will Sergeant han superado el desgaste de los años y las inevitables crisis de “pareja” para mantener viva la leyenda de una de aquellas formaciones consideradas imprescindibles. Tan efímero como definitorio de corrientes venideras, el punk removió los cimientos musicales y sociales de la Gran Bretaña en 1977 y sentó las bases para que una nueva generación de bandas cambiara la ética y la estética musical durante la primera mitad de los 80. Llegaba el postpunk. Una corriente que paradójicamente demostró que “sí que había futuro”. Un futuro que todavía es presente, en parte, gracias a Echo & The Bunnymen y The Fountain, quinto trabajo de la formación de Liverpool desde su regreso en 1997. En sus primeros años de camino, los Bunnymen firmaron tres obras básicas para entender la década. Crocodiles (1980), Porcupine (1983), Ocean Rain (1984), y de por medio un discreto Heaven Up Here (1981), todos ellos perfilados por la neblina y la gramática hermética de la época, pero impregnados de tintes psicodélicos y románticos. Su reputación fue creciendo poco a poco e incluso llegarían a codearse con U2, aunque siempre fueron conscientes del lugar al que pertenecían. Vivieron sus años más convulsos a finales de los 80 y principios de los 90. Ian McCulloch abandonó el grupo en 1988 y Pete de Freitas moría en accidente de trá-

fico un año más tarde. Sergeant y Pattison mantuvieron el grupo en vida sin éxito y McCulloch iniciaba una discreta carrera en solitario. Conscientes de la necesidad que los unía, se reencontraron en 1994 y editaron Burned bajo el nombre de Electrafixion y tres años más tarde resucitarían el grupo con Evergreen (1997). Ya sin Pattison, los de Liverpool iniciaron una nueva etapa en su carrera con dos trabajos de poco renombre, What Are You Going To Do With Your Life? (1999) y Flowers (2001). Sin embargo, el pasado 2005 volvieron a la primera línea de fuego

con Siberia, un álbum en el que explotaron al máximo el pop sofisticado y más refinado exhibido desde su refundación. The Fountain, producido por John McLaughlin y el propio McCulloch, presenta un sonido igual de depurado. Sergeant sigue mostrándose como uno de los guitarristas más elegantes de su generación. Eléctrico en “Think I Need It Too”, “Do You Know Who I Am?” o “Everlasting Noverendless”, cristalino en “Forgotten Fields” o distinguido en “Shoud Of Turin”, y escuda como antaño la voz críptica y a veces rota de Ian McCulloch. Los de Liverpool, tampoco prescinden de una medida ornamentación sonora en el trabajo de la mezcla, un punto en el que sobresalen “Live Of Thosand Crimes” y “The Fountain” (cuya profundidad de campo remite indefectiblemente a la célebre “The Killing Moon”), y el cierre instrospectivo de “The Indolness Of Gods”. Echo & The Bunnymen han sellado un trabajo sin estridencias menos sofisticado y dramático que los firmados en sus inicios, pero igual de personal e imperfecto. De conciencia ochentenas y esencia pop.

Post Punk

Lo mejor:

Echo & The Bunnymen

Lo peor:

“The Fountain” Warner bunnymen.com

-Padres de la escena, su música destila una personalidad de la que carecen las bandas noveles. -Para bandas de tal trayectoria resulta casi imposible llegar a los hitos del pasado.

Puntuación:


50

Especial

Por MG

De Slippery a The Circle, una historia de supervivencia

Bon Jovi

A modo de respiro llegaba el momento del recopilatorio, la hora de suceder al Crossroad. La discográfica lo perseguía desde hace tiempo y la recopilación estaba prácticamente lista. Pero las dos canciones de

A

lrededor de 100 personas componen el exclusivo círculo de “aliados”, así reconocidos a lo largo de más de dos décadas. Amigos, familiares, trabajadores que creyeron en el proyecto y se entregaron más allá de lo que exigían sus nóminas... todos conservan el símbolo que recibieron como distintivo, y con el tiempo se ven acompañados por otros elegidos que van sumándose a una causa que se mantiene, apenas reconocible por su magnitud, respecto al sueño que un día se formó en la mente arrogante de un adolescente. Ese símbolo, dorado y resplandeciente, no fue elegido al azar. Representa a su vez el punto especial, el que vio cómo las cosas se precipitaban, el momento en que se terminaba la etapa de aspirantes y llegaba la hora de exponerse en lo más alto, a beber las mieles del triunfo... y a recibir golpes. Desde ahí, solo cabía la caída, y quizá aprovechar para aprender a no descentrarse ante el éxito y el fracaso, aquellos ante los que Kipling aconsejaba la mis-

apoyo, pasaron a ser tres, cuatro, cinco... y en una demostración de su gran estado de forma, terminaron por decantarse por el álbum completo y volver a hacer las maletas: toca gira, que tiemblen las taquillas.

ma indiferencia, y a los que como Borges calificaba de idénticos impostores. Aunque en su caso el fracaso deba reinterpretarse para dar cabida ahí a los constantes críticos que enarbolando argumentos contradictorios y cambiantes, con cansina y casi meritoria tenacidad, han contribuido a menoscabar un reconocimiento que sólo el tiempo les ha dado. Por lo incontestable de los números (de ventas, de años resistiendo...) o sencillamente porque el fracaso será otro impostor más al que no hacer caso... al que Jon Bon Jovi nunca ha tenido el gusto de conocer. El símbolo -volviendo a él-, de entre los que pueblan su iconografía es un representante del Slippery When Wet. Tercer álbum de Bon Jovi, destaca por estar entre los más vendidos de todos los tiempos, una cifra que es una referencia propia, inalcanzable, a la que ellos mismos se refieren como el “fenómeno”. Les hizo incluso demasiado grandes durante un tiempo. Ahora, con perspectiva, el mérito es mayor por haberle sobrevivido que por haberle dado

forma, en una carrera de fondo en que los demás desfallecían mientras ellos daban con una fórmula. Creyeron en la “visión” del hombre que cargó con el grupo a sus espaldas y que hizo que por encima de todos los motivos para la deserción -que los hubo- entendieran que todo proyecto mantenido en el tiempo, como cualquier buena relación, crece tras las adversidades. Una visión única en estos tiempos. Pero el Slippery siempre está ahí. Midiendo y estableciendo comparaciones odiosas. Porque entre otras cosas su lanzamiento se fusionó con New Jersey a través de una gira extenuante y confusa, en que los escenarios se sucedían ante su incapacidad para asimilar lo que vivían. Con ambos LP engarzados se formó el espíritu de un repertorio al que es fácil rendirse, sea uno detractor o no, y que explica que en los nuevos tiempos los críticos se reciclaran pasando a atacar a su evolución y reconociendo sólo los méritos pasados. La realidad puede que les dé algo de razón. El propio grupo demuestra en el repertorio de


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La otra promesa guarda rela- el primero, deja espacio al segundo. sus conciertos a qué rinden culto, puesto que todo es Slippery y New ción. Es aquella de que nunca se Una matemática para equilibrar su Jersey. Sus Livin’on a prayer, el Bad sabe cómo es un concierto de Bon pasión con su obsesión metódica name, Wanted, I’ll Be There For You, Jovi por la variedad de sus temas... por el éxito, otra pista en todo caso Wild In The Streets... Energía a bor- lo cual no es exactamente así. Ahí de su supervivencia. botones, melodías tan vigorosas vuelve de nuevo el disco tantas como seductoras, coros arrollado- veces mencionado, como decimos Aritmética y creatividad Prueba y error, es su propia exres, frases épicas... el reflejo de un con algo New Jersey, incluso dando grupo histórico en su momento de espacio a Keep The Faith. El resto lo plicación. Años dedicados a la cauplena efervescencia. ¿Cómo seguir conforman de forma irregular los sa sin dejar de intentarlo. Un gran que vinieron después, rindiendo sentido crítico ayuda, y puede que adelante? escaso culto a los últimos lanza- se lo deba a esos detractores que Guns and Roses Habría sido interesante que la mientos como síntoma de que al- posiblemente le aporten más que banda con la que probablemente gunos acertaron en parte al poner quienes extienden alfombras rojas a peor se llevan los de Nueva Jersey, un punto y aparte en la estación de su paso. La cuestión es que atender en el documental When extremo antagónico de We Were Beautiful a un sus rasgos (abocada Bon Jovi calculanpor tanto la de Axl a Su gran sentido autocrítico ayuda, y pue- Jon do el repertorio de uno la autodestrucción, con de que se lo deba a esos detractores que de los conciertos más él y su ego capitaneanimportantes de su vida do el solitario barco) posiblemente le aporten más que quie(y no son pocos, pero el hubiera coincidido en nes extienden alfombras rojas a su paso. de Central Park destaca nombre con el Slippery. entre ellos) es comprenY por poco. Parte de der o ver confirmada la uno de tantos nombres descartados (como de multitud de These Days. Oh, sí, está It’s my life, vertiente calculadora que antes sólo carátulas), finalmente el destino se probablemente su mayor canto a la intuíamos. “No podemos dejar fuera ahorro esa mala broma. Cada cita supervivencia y a la idea de que el Always”, masculla tras ser informaal disco habría resultado incómo- número uno puede ser algo que les do que en ese concierto gratuito, de da, especialmente para ellos que pertenezca a través de los tiempos. las decenas de miles de privilegiano dejan de hacerlas a cada nuevo De ella (tampoco) nunca lograrán dos muchos no son fans acérrimos. “Aunque no sea lo ideal para el público trabajo que publican. “A la altura del librarse. Slippery”. “Les encantará a los fans de En honor a la verdad, por pareci- más masculino”, viene a replicarse, Slippery...”. Las promesas de simili- do que acabe siendo, el repertorio cuestionando cómo defender su tudes en esa línea, son una de las entre conciertos sí podría llegar a imagen rockera. Todo forma parte de una bifurdos formas de promocionarse más ser muy diferente entre uno y otro, habituales en el marketing del gru- viendo los cambios que introducen cación -rock, baladas- que con el po -que de esto sabe, todo sea por en los bises de cada ciudad, algo tiempo se ha alterado dando lugar sobrevivir-, acostumbrado a definir que hacen según la interpretación a un replanteamiento según sus nea cada disco como “nuevamente roc- de las circunstancias que Jon Bon cesidades como autor (sí, otra vez kero” y su mejor trabajo “desde el” Jovi estudia constantemente. Escu- acopladas a su interpreo “con similitudes con”... sí, aquí ya cha a su instinto por encima de su tación de las necesidades saben lo que va. corazón. Y cuando ha cumplido con empresariales). De esta ma-

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nera, tras años de megabaladas mito, con Always como representante involuntaria del género (que además es la confirmación de que lo del error existe en sus pruebas: junto a Livin’on a prayer inicialmente no iba a ser publicada), poco a poco su vida sentimental estabilizada fue reduciendo su pasión por el género (al menos como para mantener algo que tantos quebraderos de cabeza le daban a su consideración de rockero). Thank You For Loving Me ya mostraba demasiado del mecanismo, supliendo la sinceridad con remates y dejando a Stay oculta como cara B (auténtica demostración de sus cualidades y quizá de una excesiva honestidad). Y aunque Make a memory logró buenos resultados, sus medios tiempos parecen ser ahora su verdadero interés, algo que compensa con cortes vitalistas en que ha de esforzarse por diferenciarlos de los anteriores, con los que comparte multiples señas de identidad (muestra en todo caso de su facilidad con una fórmula que cuando remata produce grandes himnos). Evolución libre En todo caso la evolución que Bon Jovi fue forjando hasta el These Days es comúnmente admitida -incluso para los citados detractores que “reconvirtieron” sus argumentos- como coherente más allá de sus hallazgos. Keep The Faith había retomado las cosas tras el caos Slippery+New Jersey, haciendo uso por primera vez de la experiencia y del asentamiento de la banda. Dieron con un rock más puro y adulto, libres ya del estrambótico aspecto ochentero. These Days se convirtió entonces en un molesto objeto de culto en determinados sectores por el singular equilibrio entre baladas, rock, apertura de miras en lo músical y un sello personal en que se equilibraba madurez y frescura en proporción irrepetible.

Crítica

Y todo estaba hecho. Con Crush en algunos tramos parecían ir en dirección contraria (y declaradamente: a Jon no le convencía la tristeza del These Days, de ahí que lo califiquemos de “molesto objeto de culto”), obteniendo poco más que la anécdota del citado It’s My Life. Tras él Bounce pasó a ser un intento escasamente reconocido de jugar a ser tipos duros del rock, con ritmos y guitarras furiosas en varios temas que no calaron lo suficiente como para seguir esa dirección (y libres de baladas, sus medios tiempos les dejaron sin demasiado a lo que agarrarse). Renunciaron a seguir por ahí con Have a Nice Day, otra búsqueda de rumbo y de voluntad de adaptación a los nuevos tiempos, compensada (siempre compensando, probando y volviendo a probar) después por Lost Highway como un candidato insospechado a pervivir en el tiempo. Y eso a pesar de incoherencias entre cortes con las que vuelve a ejemplificarse la idea de ni querer renunciar a público alguno ni a los propios deseos de componer. Quizá tanta formulación vaya contra la autoría. Quizá sea la verdadera forma de perfeccionarla, conectar con distintos públicos gracias a las distintas vías y aspirar a comunicarlos. Cumplir con el objetivo sacro-santo de la supervivencia, dogma Bon Jovi, y al tiempo darle un sentido a la idea de que esto fue siempre algo pasional y que venía de la idea de reflejar las propias emociones. Aunque Jon confiese resignado que siente mucho más cuando toca alguna de sus canciones íntimas, pero que entonces percibe la falta de química con el público, y que por eso prefiere brindarles otras que tras los años le agotan, pero que lo entiende como parte de su trabajo. Cumplir con él de la mejor forma, es lo que le devuelve entonces, incansable, a su pasión. mg@fanzinedigital.com

Por MG

Bon Jovi: “The Circle”

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l modo en que se desarrolla un álbum resulta tan ilustrativo como las circunstancias que lo inspiran. En The Circle, Bon Jovi da buena muestra de ambas influencias, un contexto de cambios por un lado en el que el líder de la banda se ha implicado personalmente (tanto con acciones benéficas como con su apoyo a Obama) y por otro un compromiso con la discográfica de brindarles un recopilatorio tras lograr su apoyo para el experimento que iba a ser Lost Highways (compromiso con el que se preparaban para una debacle que finalmente no se produjo, al fin y al cabo el disco tampoco fue precisamente experimental). La cuestión es que la idea de ofrecer

2 cortes nuevos como apoyo al recopilatorio, tal y como en su momento se hizo con Crossroad (Always / Someday I’ll be Saturday Night) se fue alterando a medida que el repertorio podía extenderse gracias a la acumulación de más composiciones que iban surgiendo. Se iba dando forma pues a The Circle, a base de canciones que iban surgiendo de modo natural, hasta que a última hora llegó el momento de redirigir el timón hacia el lado del público y se concibió como gancho para la radiofórmula a We Weren’t Born To Follow. Esta última es una apuesta rockera tan metódica y estudiada (tirando de nuevo del repertorio de frases vitalistas de la escuela It’s My Life, recicladas para evitar la clonación), que

incluso ante la incredulidad de los fans por la falta de un solo de guitarra potente, se regrabó esa parte para incorporar una revisión de Sambora. Podríamos hablar con ese detalle de algo preocupante desde el punto de vista de la autoría y de la obsesión por gustar, si no fuera por lo aplastante del resultado final. Bendito apaño de última hora. El corte contrasta con la otra baza y auténtico génesis de The Circle, la crepuscular When we were beautiful. Emotiva y épica, su estructura uniforme parece hecha a la medida de los títulos de crédito del documental al que acompaña y al que ha terminado por dar nombre, configurando una atmósfera para definir la lucha de un grupo por su supervivencia,


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When we were beautiful: historia de la música

Si los extras son la forma que una industria agonizante ha encontrado para arrastrar a los fieles a comprar -cuando incluso ellos han abandonado al mercado-, el de The Circle debería pasar a la historia como uno de los más valiosos documentos por más que haya quedado infravalorado promocionalmente. When We Were Beautiful, que debe su nombre al segundo corte del disco, es un documental que Phil Griffin realizó por encargo de la banda y para el que contó con un acceso total y la posibilidad de hacer un placaje directo a cada uno de sus miembros, con especial atención a su líder del que obtuvo permiso para prescindir de necesidad alguna de edulcorar el resultado. Lo que lo convierte en una pieza digna de estudio no es una cuestión de fanatismo o devoción. De hecho su tono documental no pretende convertirse en la búsqueda del clímax para arrancar lágrimas a fans exaltados. La emoción en su lugar, cuando surge, lo hace por frases cargadas de significado, por imágenes de escenarios participando del delirio que significarán demasiado para quienes

de unas estrellas por mantener su brillo. La siguiente en la lista de las destacables viene con entrada de talkbox, coros duros y algo de la rabia que se intuía en These Days bajo el nombre de Work for the Working Man. También la rodea un cierto aire a los tonos escuchados de todos los temas que fueron inéditos hasta que los recopiló 100.000.000 fans can’t be wrong, una sensación que se repite en varios tramos recordando que aquellas fueron canciones hechas por necesidad de componer (como ha sucedido con el desarrollo de The Circle) y descartadas por la obligación de primar criterios comerciales o por el simple equilibrio de los discos. El dato es interesante para lo que apuntábamos al principio: con la compilación de 100.000.000 hablamos de tiempos en que Bon Jovi componía decenas de canciones para la posterior elección final, en tanto que aquí, en The Circle, han

viven y entienden de una forma especial el acto de culto a una banda de música, más cuando esta lleva tantos años aportándoles la música de sus vidas. Pero más allá de esas emociones para sus leales, el documento es valioso por diseccionar un grupo de dimensiones únicas por historia y cifras, para entender cómo ha logrado alcanzar su tamaño y, sobre todo, cómo se ha mantenido. A ello contribuye la elocuencia del mensaje, la humanidad al asimilarlo y transmitirlo, cómo logra reflejar la falta de romanticismo que demasiadas jornadas acumulan soledad, molestias y una sucesión de obligaciones encadenadas, donde apenas cabe intuir nada de las emociones que dan lugar a la causa. Y sin embargo todo cobra sentido, la emoción vuelve, a cada embestida de imágenes rozando la primera persona, en que una vez tras otra, ciudad tras ciudad, vemos salidas a escena ante un público inabarcable, entregado, rendidos en sus diversas edades y orígenes ante su Mesías. Ver las explicaciones de cada uno sirve no sólo para entender por qué Bon Jovi persistió, si no para comprender por

llegado al objetivo final sin esa ambición de seleccionar, guiados solo por el objetivo repentinamente elegido de publicar disco a partir de unas canciones que habían ido surgiendo. Rematadas desde la producción, esta es generosa en la potencia de baterías y cuenta con mayor protagonismo de Sambora y mayor entrega en la voz de Jon que en otras ocasiones. El resultado es difícil de juzgar con rotundidad. Si acabará como un paso más en el camino o si se hará merecedor de una posición similar a la que

qué los demás no lo hicieron. Para saber por qué los conciertos, los discos, su obra en definitiva, es de una manera y no de otra. Todo intercalado por momentos de directo que apoyan la claridad de lo expuesto. El Allellujah de Jon Bon Jovi sobre el que él afirma que “Leonard Cohen me dijo que es la mejor versión que ha escuchado “ (a la vez que recuerda que Sambora le regala guitarras firmadas por Dylan, y que gente como esa es la que él escucha), es uno de tantos momentos especiales con el público delante, como lo son las secuencias privadas que incluyen su preparación del guión del concierto de Central Park, las manos unidas del equipo como acto de compromiso previo a la salida en el concierto de su veinticinco aniversario, o su forma de pasar del delirio de sus “maniacos” a la soledad del coche y del hotel. Configura en conjunto un largometraje que en sus noventa minutos se convierte en una referencia que, desgraciadamente de nuevo, quedará limitada a su público, cuando todo aquel aficionado a la música o valiente aspirante a vivir de ella debería asistir a su visionado.

These Days se ganó con el tiempo -sin que se sospechara en su momento-, es una duda quizá injusta por el reto que plantea. En todo caso, sirve para demostrar algo de la cara íntima de una máquina de superventas, y cómo el equilibrio tradicional que buscan en cada nueva publicación, en esta ocasión parece algo descompensado en una dirección más personal, incluyendo de paso nuevos tonos y matices que le dan un lugar propio en su discografía. El tiempo juzgará cómo de especial. mg@fanzinedigital.com

ROCK Bon Jovi The Circle

Lo mejor: -El cambio respecto a anteriores álbums

Lo peor:

-No saber si se posará como uno más, o como un album especial.

Universal www.bonjovi.com

Puntuación:


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Entrevistas

Por Antonio Núñez

Canciones siamesas

Lovely Luna Por fin llega el nuevo trabajo de Lovely luna, cinco largos años después de su segunda entrega discográfica. Félix Arias, mitad de este dúo junto al popular Xoel Lópex (ex Deluxe), respondió amablemente a nuestras pregun-

H

an transcurrido 5 años desde vuestro anterior trabajo. ¿Qué ha pasado con el proyecto Lovely Luna en todo este tiempo? No se ha manifestado. Lovely Luna es un ente, un semidiós que nos anuncia la llegada de su próximo álbum en la tierra. Nosotros somos sus profetas. ¿Ha llegado este disco en el momento adecuado? ¿Os hubiera gustado que se hubiera materializado antes? No. Si hubiésemos sacado un disco hace dos años en lugar de ahora, entonces seguro que sería un trabajo diferente con canciones diferentes y producción diferente. Lo que pasó es que nos vimos libres de compromisos, entre otras razones, y decidimos reunirnos para escribir Chang y Eng.

La desaparición de Deluxe, ¿hasta qué punto ha acelerado la aparición de este tercer álbum? Más que para su aparición, para su creación. La desaparición de Deluxe es un hecho que nos ha aportado tiempo libre para retomar Lovely Luna. ¿Cómo habéis funcionado a la hora de componer? ¿Cómo ha sido el proceso de componer y de grabar el álbum? Hemos organizado reuniones en las semanas que los dos teníamos libres. Primero empleamos un par de semanas en Coruña para escribir el disco. Fue durante el verano de 2008. Luego en septiembre, en Madrid, grabamos las maquetas, y finalmente estuvimos en el estudio para hacer el disco entre diciembre de 2008 y ene-

tas sobre las diez canciones de Chang y Eng, disco que gira en torno a dos gemelos siameses de personalidades muy diferentes, pero que al mismo tiempo nos habla de dos músicos hermanados por el destino. ro de 2009. Hemos trabajado codo con codo más que en los anteriores trabajos, aunque siempre firmamos las canciones a medias como Félixoel. Quizá un día un cirujano nos opere la X, pero de momento Lovely Luna somos siameses. ¿En qué os habéis inspirado literariamente en las letras esta vez? ¿Qué temática o temáticas sobrevuelan el disco? En novelas, poesías, películas y situaciones que hemos vivido o que hemos observado en la vida real. No hay una temática que caracterice el disco, en ese sentido cada canción es una historia diferente. Hablamos de nosotros en Luna adorable, de nuestra juventud y adolescencia. En Balada del hombre desesperado nos inventamos un cuento. En Tan sólo es la

vida hablamos del amor como el sentido de la vida. El tercer día de abril defiende el respeto hacia todo bicho viviente en la tierra. Chang y Eng, la canción, cuenta un apasionante episodio real. Parando el tráfico es una declaración de principios social y vital. Borrascón es poesía, evoca imágenes, el paisaje de la vida. Llegó una carta es insinuante, inquietante, habla de algo que se nos ocurrió pero realmente para cada uno es una historia diferente. Rosa es un personaje real, pero tiene también al de ficción. Cuéntanos un poco acerca del concepto que sobrevuela el disco, el de los siameses Chang y Eng. Nosotros somos algo parecido a dos hermanos siameses como músicos y como amigos. Nuestra amistad surgió por


55 culpa de la música, y ha transcendido hasta hoy como una relación casi familiar, estamos unidos como lo están los hermanos. La historia de Chang y Eng obviamente no tiene nada que ver con la nuestra, pero

vuestra intención? Sí. En realidad Lovely Luna nació en su momento como una necesidad de hacer música acústica. En 1995 todo era grunge y ruido, y había ciertas canciones o cierto modo de hacer música que ni siquiera nuestros pro“Nosotros somos algo parecido a dos herpios grupos querían manos siameses como músicos y como ami- hacer. Ya por entonces interesaba el folk, gos. Nuestra amistad surgió por culpa de la nos pero aún no sabíamos música, y ha transcendido hasta hoy como tocarlo como ahora. No dominábamos el finger una relación casi familiar, estamos unidos picking ni esas cosas, como lo están los hermanos” pero nos fascinaba, y dentro de nuestras limitaciones técnicas innos da mucho juego ya que so- tentábamos imitarlo, así que lo mos profesionalmente un dúo suplíamos con un montón de cuando hacemos Lovely Luna. armonías vocales. En este disco hay menos alardes vocales y ¿Qué tal ha resultado la cola- más guitarra folky. boración con un coproductor ¿Con qué canción del disco como Juan de Dios Martín? ¿Cómo os habéis repartido las os sentís más identificados? ¿Cuál es vuestra favorita? tareas con él? Ha sido muy positivo. Él nos Nos identificamos con todas, dio una visión desde fuera, porque hicimos una criba muy nos aportó perspectiva, fue un exigente. Es pronto para saber poco el contacto con la reali- cuál es la favorita. dad, y nos dio algunos conse¿Cómo visualizáis vuestra jos e ideas. Además, participó como instrumentista y supo evolución durante estos 14 sacar el sonido que buscamos años? ¿Era lo que teníais en para este disco. mente en un principio? Sí. Hemos conseguido en estos Se ha hablado mucho del aire años tocar y componer las canfolk de este disco, del poco ciones que imitábamos. Ahora protagonismo de los arreglos son de verdad, y son nuestras. para dejar en un primer pla- Es decir, ya no tenemos que no la voz y las letras. ¿Era esa tocar una versión para mos-

trarnos a nosotros mismos lo que buscábamos como Lovely Luna. ¿Con qué cantantes o grupos os sentís “hermanados” a estas alturas de vuestra carrera? Con Elvis Presley. ¿En qué punto se encuentra actualmente la carrera de Gurú Deva (el otro grupo de Félix Arias)? Sacamos el álbum llamado Vago en diciembre de 2008, y estamos en plena gira. ¿Cómo encaráis los directos para la presentación de este disco? ¿Incluís alguna versión de otros grupos? Hicimos una banda de músicos de Coruña, donde tenemos ahora el cuartel general, formada por bajo (Alberto Villarroya), batería (Fernando Lamas) y teclado (Juan de Dios Martín), además de nosotros dos con las guitarras. También llevamos flauta: María Toro se encarga de ello. Las versiones que hacemos son coherentes a nuestro estilo, claro. ¿Qué planes de futuro tenéis, ahora que Lovely Luna parece haber pasado a un plano más destacado dentro de vuestras vidas? ¿Hacia donde apunta este dúo? Haremos una gira por teatros en toda España durante la primavera, y luego Dios dirá. antonionunez@fanzinedigital.com

Crítica

Por Antonio Núñez

Lovely Luna: “Chang y Eng”

E

l dúo formado por Xoel López (ex Deluxe) y Félix Arias (Gurú Deva) reaparece cinco años después de Las cosas que nadie debe ver, y lo hace amparándose en la historia de dos hermanos siameses tailandeses del siglo XIX que dan título al disco, y que también sirven para ejemplificar en cierto modo la relación entre ambos polos de los propios Lovely Luna: poseen personalidades diferentes, pero hay un lazo ineludible entre ellos que logra convertir el conjunto en algo que no puede pasarse por alto. El aire intimista y folk que sobrevuela Chang y Eng deja bien a las claras que las canciones aquí contenidas no miran al pop de Deluxe, sino que continúan con la carrera de una pequeña banda que nació hace catorce años, y que vio plasmadas sus primeras creaciones en un debut homónimo y de limitada distribución que se materializó en el año 2000. López y Arias se van repartiendo los cortes de un trabajo tranquilo, con letras

que nos hablan de pequeñas historias cotidanas y que predominan sobre la instrumentación, reducida a un acompañamiento de lujo del poder de las palabras aquí incluidas (hay quien, debido a dicha austeridad sonora, no duda en compararlos con Kings Of Convenience). De todos modos, dentro de la homogeneidad folky de Chang y Eng podemos encontrar cierta variedad: hay toques de blues y soul, pop tradicional, y se echa mano de algún piano, una armónica e incluso una trompa. Estamos ante un tercer álbum que se ha elaborado sin estridencias de ningún tipo, dando preponderancia a la poesía y a las imágenes literarias en él contenidas. Lovely Luna han jugado a despojar a la

música de sus elementos más superfluos, y se ciñen a lo esencial para crear diez cortes que planean sobre melodías sencillas y bien urdidas por sus creadores, dejando espacio para la escucha pausada y detenida de lo que se dice. El dúo ha dejado a un lado las modas del momento, y echando mano de las influencias clásicas más arraigadas en su cancionero -por decir un nombre quedémonos con Bob Dylan, pero hay una larga lista detrás- han logrado parir un sano ejercicio de folk en castellano que, eso sí, deja con ganas de más material (apenas se superan los 30 minutos de duración), y que adolece de cierta linealidad en su propuesta.

POP

Lo mejor:

Lovely Luna

Lo peor:

Chang y Eng

-La atemporalidad y el buen gusto de su propuesta. -Su brevedad, y lo poco que se prodiga el dúo.

Esputnik www.lovelyluna.es

Puntuación:


56

Crítica

Por Ramiro Calvo

Joaquín Sabina: “Vinagre y rosas”

Y

a tocaba. Eso debieron pensar los incontables seguidores de Joaquín Sabina cuando supieron que el cantante ya tenía preparado un nuevo álbum. Pero, Vinagre y rosas llega a las tiendas en un momento inmejorable, justo antes del inicio de la campaña navideña, y cuando ya han pasado cuatro años desde la edición de Alivio de luto, su último trabajo. Un silencio demasiado largo para uno de los artistas más admirados de la música española y que sólo rompió durante la segunda mitad de 2007 con la gira Dos pájaros de un tiro que realizó con Joan Manuel Serrat. Para despejar esa “nube negra” que el jienense dice que le persigue y le tapa la inspiración, Sabina buscó un cómplice que le acompañara en sus fechorías poéticas y nocturnas. Y el elegido fue el escritor Benjamín Prado, que, a su vez, necesitaba superar una ruptura sentimental. Ambos se fueron a Praga, donde se alojaron en uno de sus mejores hoteles, y allí pasaron días y noches de placer... y también de escritura. Una experiencia que, paralelamente a la publicación del disco, ha quedado plas-

Crítica

mada en el libro Romper una canción. Un documento a medio camino entre el libro de aventuras y el cuaderno literario. Así nacen diez de las catorce canciones de Vinagre y rosas. Un álbum que empieza con aire melancólico gracias al acordeón de César Pop, acompañante habitual del dúo Pereza. Y son precisamente Leiva y Rubén quienes convierten la inicial “Tiramisú de limón” en una punzada rockera a medio tiempo. Una energía que retomarán en “Embustera”, la segunda de las colaboraciones entre el músico de Úbeda y la banda madrileña. Sin embargo, son los habituales Antonio García de Diego y Pancho Varona quienes vuelven a construir el armazón musical del disco. Y ambos ofrecen ritmos pausados para

POP Joaquín Sabina Vinagre y rosas

acompañar a la nostalgia (“Viudita de Clicquot”), aliviar las carencias con un piano solemne (“Cristales de bohemia”) y danzar a ritmo de vals con un ser querido (“Ay! Carmela”). También hay lugar para el desconsuelo del fado (“Agua pasada”), el swing sombrío (“Nombres impropios”) y un blues desnudo y deprimido con la música de Álvaro Martínez Maluquer (“El blues del alambique”). Sólo rompen esa tónica cuando se atreven con el country polvoriento (“Parte meteorológico”) y el rock urbano (“Crisis”). Aunque quizás, para cuando lleguen esas canciones, alguno ya se habrá quedado dormido. ramirocalvo@fanzinedigital.com

Lo mejor: -Entusiasmará a todos los seguidores de Sabina.

Lo peor: -No enganchará a nadie que no conozca ya al artista.

Sony Music www.jsabina.com

Puntuación:

Por Ángel Briz Rueda

Julian Casablancas: “Phrazes For the Young “

e sobra es cono- acaba de publicar con un resulta- y técnicas como Let ‘n Right in the cida la calidad do magnífico, fruto de un trabajo Dark o 11th Dimension. A mitad del de la mayoría muy laborioso y una dedicación recorrido, el punto de inflexión de de bandas sur- extrema, como evidencia el empe- la parábola. El punto álgido de la obra con 4 Chords of the Apocalypgidas en Ingla- ño puesto en la producción. Pese a estar enormemente re- se, una balada, acompañada por terra en la última década, pese a no ser muy mezclado en sonidos con orde- órgano, samplers de fondo, riffs distintas entre ellas. Pero nadores, se ve un gran sacrificio de guitarra eléctrica que van aseso ya es otra historia. Si musical detrás de todo. Hay to- cendiendo a medida que avanza el hay alguna de carácter in- ques para todos los gustos. Tiene tema, al mismo tiempo que la voz novador, distinta, especial destellos de Gorillaz, pequeños de Casablancas. Todo una genialial resto en este género, y detalles de Ian Brown, mezclas dad, sin lugar a dudas. El cantante pordría vender los que no sea de las islas, propias de Massive Attack y una respuesta del propio cantante con derechos de Out of the Blue a cualesos son The Strokes. En buena parte, gracias su voz que entremezclan varios es- quier videojuego de aventuras, ya a la colaboración, carisma tilos a la perfección. Todo un juego que ambientaría la escena de una y talante de su vocalista, Ju- muy atractivo para el amante de la “stage” perfectamente. Lo propio sucedería si con Tourist sacara allian Casablancas. El mismo música contemporánea. Incluso hay partes irónicas den- gún beneficio, pero en este caso a artista que ha decidido dar un pasito más adelante en tro del LP, como es el caso de Lud- The Black Keys, pues conjuga pop su consagración como gran low, donde el sonido es sarcástico con blues de manera estrambótica artista del nuevo siglo y ha a más no poder, casi proveniente en la última pista de un magnífico instaurado una idiosincrasia de una serie televisiva de humor. y elegante CD. en su revolucionario panora- Luego hay partes más cuidadas angelbrizrueda@fanzinedigital.com ma: pop mezclado con eletrónica. Lo mejor: POP Phrazes For the -Diversos estilos en un mismo disco resulta a veces intolerable, pero en este caso el resultado es más que notable. Young es lo Lo peor: nuevo del Julian Casablancas -Que la creación sólo tenga ocho canciones, el disco, al Phrazes For the Young líder de The ser tan bueno, se queda corto. RCA Records Strokes, que

D

juliancasablancas.com

Puntuación:


57

Crítica

Por Cesc Guimerá

The Mary Onettes “Islands”

A

trapados en el tiempo, los suecos presentan un segundo trabajo amparado en la misma atmósfera sombría que su debut, en el que siguen sin poder (ni querer) esconder sus referentes. El culto a los ochenta es la pasión que mueve la música de The Mary Onettes. Tras tres EP’s, los suecos dieron un paso adelante en 2007 con un homónimo disco de debut que les abrió las puertas al panorama internacional. Islands, igual que su anterior trabajo también editado por el sello local Labrador -responsable de la expansión de The Legends o The Radio Dept.-, sigue asentado en los mismos fundamentos revitalistas. Y es que el sonido de los de Jönköping encuentra su razón de ser en los primos discos de The Cure, en The Church, Echo & The Bunnymen o las bases rítmicas de los Stone Roses. Su cultivo afectivo, dramático e insinuante, es más cercano al rock-gótico que al post-punk, gracias a la voz de Phillip Ekström, que sigue aflorando desde profundidades recónditas, y al trabajo en la ambientación sombría

Crítica

de Henrik Ekström (bajo), Petter Aguren guitarra y Simon Fransson en la batería. Islands es una yuxtaposición emocional de la misma belleza y aflicción que caracterizó las bandas en las que The Mary Onettes se miran. Propiedades ya exhibidas por Bauhaus o Siouxie And The Banshees, que los suecos articulan a través de densos fondos de guitarra y bajo, y resplandecientes aportaciones de cuerda (“Dare” o “Century”), acomodadas con sus habituales y característicos sintetizadores (“Symmetry”). “Puzzles”, primera pieza del disco, aglutina los puntos cardinales del sonido de The Mary Onettes. Es intensa, opaca, de aires siniestros, pero al mismo tiempo

luminosa. El enganche de contrastes en el que recae el encanto de Islands. Ayudan también “The Dissapearance Of My Youth”, una “God Know I Had Plans” de sonido más elemental y el tramo final más sosegado que conforman “Whatever Saves Me” y “Bricks”. Aunque un peldaño por debajo de The Mary Onettes (2005), Islands sigue rescatando parte del legado de una década especialmente agitada en el panorama independiente, y en la que muchas de las bandas no tuvieron el reconocimiento merecido. Si sirve para que éstas vuelvan a la memoria colectiva o muchos las descubran, bienvenido sea. cescguimera@fanzinedigital.com

INDIE

Lo mejor:

The Mary Onettes

Lo peor:

“Islands” LABRADOR www.themaryonettes.com

-La buena ejecución de los recursos ochenteros. -Un disco con poca historia. Con menos recorrido incluso que su antecesor.

Puntuación:

Por Ángel Briz Rueda

Editors:

“In This Light and on This Evening”

T

he Back Room les catapultó directamente al número uno en las islas británicas, les selló como uno de los mayores descubrimientos artísticos del año 2005 y la crítica musical les convirtió en ídolos de los más indies. Aún así, no contentos con todo, Editors maneja a su antojo los conciertos gracias a su impresionante calidad y depurada técnica cuidada hasta el mínimo detalle en su sonido. En este caso, hacen lo propio en su última publicación, In This Light and on This Evening, donde dejan atrás las influencias más independientes de la última década de es séquito liderado por los Arctic Monkeys y comandado por grupos del mismo palo tal que Interpol, Maximo Park o The Rakes. Para la ocasión, han querido dar una vuelta de tuerca a

todo esto y desvincularse de lo llamado tópico para colarse entre los alumnos aventajados del Reino Unido. Y lo han conseguido. Recuperan el sonido más clásico de la década dorada de la New Wave y el tema que recuerda, no sólo por ran con delicias como Munich post punk. Recubren su rock el órgano y la música, si no por o Lights en el primer trabajo o, armonioso, dulce y alocado, la voz, a New Order, pero sin Bones y The Racing Rats, en el con los pistoletazos eléctricos, la colaboración del malogrado segundo LP. psicodélicos de Joy Division. Ian Curtis. Editors firman un magnífico Ahí, el piano sucumbe ante un The Boxer, Liker Treasure y trabajo de catorce canciones en órgano, a veces conjugado con Walk The Fleet intentan expe- el que sorprenden con nuevas samplers, que le da un ritmo rimentar en el pesimismo, la tendencias y el atrevimiento de diferente a los primeros Edi- nostalgia y, sobre todo, la oscu- integración de elementos hastors que se conocen. ridad. Y no sólo en lírica, si no ta el momento obsoletos para El álbum comienza con una en ambiente. Los creadores de ellos como el órgano o los soespecie de intro que deja des- And End has A Start, evaden nidos samplers. cuadriculado al oyente, sobre todo tipo de himnos y melotodo al fan, pero poco a poco días pegadizas, como ya hicieangelbrizrueda@fanzinedigital.com recupera el valor añejo Lo mejor: ROCK / INDIE de la banda. -Todo lo que tocan, lo convierten en oro. Bricks and Lo peor: Editors Mortar es un -Quizá pierdan chispa las canciones por no tener un In This Light and on This Evening claro ejemplo claro himno. PIAS de todo ello, Puntuación: y Papillon un www.kitchenwarerecords.com


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Editorial

THOR ‘redefinirá las películas de súper-héroes’ El editor de Marvel, Joe Quesada visitó el set de Thor y charló con su director, Kenneth Branagh. Y, en palabras del jefazo, la película promete revolucionar el género: ‘Thor será algo enorme. Y no quiero utilizar la palabra sorprendente, pero será sorprendente en el sentido de que redefinirá lo que una película de superhéroes puede llegar a ser. No es la historia esperada y eso es lo que más me emociona del film’.

A TARANTINO LE OFRECIERON DIRIGIR GREEN LANTERN Según ha confesado a MTV, a Tarantino le ofrecieron dirigir la película de Linterna Verde. ‘Antes incluso de que hubiese un guión, llegaron y me dijeron ‘Hey, tenemos los derechos de Green Lantern, ¿te gustaría dirigirla’?’, explicó. Sus motivos para negarse se basan en que, pese a ser un fan de los cómics y del personaje, su momento para dirigir un film así ya había pasado por edad.

Robert downey jr. contribuyó al guión de iron man2 Favreau, el director de Iron Man 2, aseguró que el papel de Robert va mucho más allá que el de actor: ‘Es una parte importante en el proceso creativo. Incluso rodando Sherlock Holmes, seguía aportando ideas para IM2. Es un gran escritor y ambos compartimos responsabilidades’.

Por Redacción

Renovarse o morir. La eterna disyuntiva a la que antes o después se enfrentan personas, objetos y hasta creencias. Y los cómics no iban a ser menos. Como medio, su evolución es todo un hecho y los últimos meses nos han dejado ejemplos de que avanza por buen camino en el siglo XXI. Adaptaciones cinematográficas y consoleras aparte, los motioncomics ya se han instalado con fuerza en el mercado, ofreciéndonos productos tan suculentos y exclusivos como el Spiderwoman de Brian Michael Bendis o la adaptación de Uncharted en capítulos interactivos. “Leer” el cómic sin tener que mover una sola página mientras que las viñetas cobran vida y los personajes dialogan de viva voz es una experiencia que promete. Igualmente, la prestigiosa tienda de ITunes, entre otras, ya vende como un producto más de su catálogo un poderoso listado de cómics para leer en el ordenador, móvil o cualquier otro dispositivo. La pantalla comienza a comerle terreno al papel, por más que los románticos piensen que éste siempre prevalecerá. Otro punto clave en el progreso del sector es el marketing. Siege, Blackest Night o Invasión Secreta

*

son los mejores ejemplos de que no hace falta escribir buenas historias para vender; tan sólo dotarlas de un bonito envoltorio. Vídeos promocionales, imágenes exclusivas que se publican con cuentagotas, rumores que corren por la red como la pólvora, cheklists eternos que agudizan nuestro espíritu consumidor... Todo vale con tal de meternos en el subconsciente una historia que, gracias a autores como Ed Brubaker o Geoff Johns, no en todos los casos es hueca. Y para terminar de hablar de evolución, la de los propios autores de la industria comiquera. Genios venerados como Joe Madureira o Dave McKean han exportado su arte a otros sectores como la música o los videojuegos, lo que ha traído más miradas al mundo del cómic. Y más prestigio. Como del que goza Robert Crumb, el sempiterno adalid de la irreverencia que en el reto de su vida ha acabado consiguiendo una novela gráfica que casi le cuesta el final de su carrera. De momento, y gracias a figuras como él y a su propia evolución, el final del cómic como medio no es ni planteable. Bendita tecnología, bendito marketing y benditos fuegos de artificio.

OTRAS NOTICIAS

Los héroes Marvel tendrán su propio parque temático. Su construcción costará alrededor de un billón de dólares y está previsto que abra sus puertas a todo el mundo en 2012. El mayor pero, su emplazamiento. Ni Europa ni Estados Unidos, sino Dubai, en los Emiratos Árabes. La JSA aterriza en ‘Smallville’. Las reacciones de los fans no se han hecho esperar, y ya han aparecido las primeras críticas con sólo ver las primeras fotos y algunos segundos del tráiler: trajes algo infantiles, poca musculatura de los actores que les dan vida, efectos especiales mediocres… Straczynski ya trabaja en un proyecto sobre Superman. “Estoy escribiendo algo que saldrá a finales de 2010 y que será del mayor interés para la mayoría de los fans. Está relacionado Superman - en cómic, no en película -, pero eso es todo lo que puedo decir por ahora”, afirmó Straczynski. Tobey Maguire espera evolucionar a Peter Parker en Spiderman 4. El actor norteamericano explicó que para aceptar su participación en esta nueva entrega necesitaba ver que había una buena historia para Spiderman 4, que mereciese la pena.


www.comicdigital.com

Vengadores Oscuros ¡Renegados, reuníos! El quinto número. Toda la grandeza de esta colección se resume en el quinto número. En un monólogo brillante que Norman Osborn improvisa ante las cámaras del programa más visto del país. Ante una inquisidora presentadora que pretende dejarle en evidencia, que le acusa de ser el Duende Verde, de autoproclamarse presidente de Estados Unidos. Y él, haciendo uso del poder de la palabra, reconvierte una encerrona en su particular momento de gloria. Es el máximo acierto de otros tantos en esta colección con sabor a su autor, Brian Michael Bendis, que consigue en estas páginas olvidar todas sus filias como escritor para mostrarnos una recomendable serie que bien podría haber sido un simple remake de los Thunderbolts, pero que acaba siendo mucho, mucho más. Durante estos seis primeros números

se irán desvelando los ardides mediante los cuales Osborn ha logrado convencer a este grupo de renegados para formar una de las formaciones más variopintas del Universo Marvel. Todo ello se irá entremezclando con acción pura y dura desde el segundo número, con la incorregible Morgana Le Fay como villana principal y el Doctor Muerte como invitado estrella. Los miembros del grupo interactúan entre ellos de forma totalmente convincente y dejando entrever con sus acciones que estos Vengadores Oscuros son un globo que en cualquier momento puede pinchar. ¿O alguien imagina a Bullseye recibiendo órdenes de por vida? El secreto está en la forma en que Bendis nos vende su historia. Tomemos como ejemplo a Iron Patriot, un personaje que dentro de unos años se recordará con cierta sorna por lo ridículo

Guionista: Brian Michael Bendis Dibujante: Mike Deodato 24 páginas color Panini Precio: 1,95 euros.

de su nombre y propuesta. Una mezcla entre Iron Man y el Capitán América que, sin embargo, Bendis consigue que nos lo creamos. Que nos parezca todo un hallazgo. El resultado lógico de una situación crítica. Un acierto. Como acertada ha sido también la elección a los lápices de Mike Deodato, uno de los dibujantes más sólidos del género y que vuelve a demostrar en estas páginas porqué está cada vez más cotizado. Disfrutémoslo junto a los geniales diálogos de Bendis en esta elogiable serie durante el poco tiempo que se mantenga en el mercado. (Hasta que termine el Reinado Oscuro, seguramente). Jaime de Mora

Flash, de Geoff Johns Anatomía de un superhéroe

Guionista: Geoff Johns Dibujante: Angel Unzueta, Scott Kollins 1008 páginas color Planeta Precio: 60 euros.

Desde su primera saga, acompañado por Unzueta a los dibujos, hasta el punto de inflexión que supuso el número 200 de la serie, número en el cual también dejaba al personaje Scott Kollins: estos treinta y nueve ejemplares supusieron el regreso de Flash al punto de mira de los aficionados. Y todo ello gracias al estilo clásico de escritura del guionista. Ojo, clásico, pero en ningún momento anticuado. Con el esquema más o menos prefijado de planteamiento, avance en la historia (con alguna subtrama por el medio) y cliffhanger al final del episodio,

Grodd más desatado que nunca, varios enfrentamientos con los redefinidos Rogues, una evolución en la vida personal de Wally Otro de los puntos fuertes del West, y lo más importante de guionista fue el desarrollar y dotar todo: la creación y enfrentamiento de un pasado y una identidad no con el que puede que sea el peor sólo al héroe de la serie, sino tam- enemigo que haya tenido en toda bién a sus enemigos. Los ejemsu carrera. plares en los que se dedicaba a narrar la vida de los contrincantes Sin lugar a dudas, una buena de Flash (que se denominaron cantidad de historias superheroicas magistralmente escritas, bien Rogue’s Profiles) fueron los más dibujadas y con buena relación apreciados por los lectores en el de cantidad-precio. ¿Qué más momento de su publicación. podríamos pedir? A lo largo de estos episodios podremos ver a un Gorila José María Pérez Cuajares Johns conseguía que mes a mes el lector quedase expectante hasta la siguiente entrega.

Inside Moebius Subversión autobiográfica Inside Moebius es una “reflexión acerca de la relación entre el autor, su mundo interior y sus personajes”, tal y como apunta Jean Giraud en el pequeño diálogo que mantiene con su mujer, Isabelle, en la introducción de la primera historia. Para que la batalla ocurra, Jean Giraud se introduce a sí mismo como personaje en su propio imaginario y conversa con el Moebius del pasado. Hablan del mercado del cómic, de cómo ha cambiado todo y del bloqueo artístico que amenaza al autor.

creador y personaje, y se enfrenta a sí mismo desde un nuevo punto de vista. Quiere conectar con el presente, ser hiperconsciente. Pero, para que eso ocurra, primero ha de someterse a una búsqueda de lo esencial a través de lo ya hecho; reaprender a escribir y dibujar, darle un nuevo sentido a lo ya existente. Comprender, desde el suelo y sin estimulantes. ¿Renunciar a la visión cenital? ¿Al vuelo? El cambio ya no es el motor creativo. Moebius se ha hecho mayor.

Esta primera historia, de las dos que componen este primer tomo, destila humor y autocrítica, pero también un cierto regusto nostálgico. Aquí Moebius es

No obstante, la segunda historia brilla por su certera crítica a la actualidad desde la subjetividad del creador. Improvisación y emoción, de acuerdo, pero también

Guionista: Jean Giraud Moebius Dibujante: Jean Giraud Moebius 220 páginas color Norma / Moebius Production Precio: 29 euros.

reflexión, profunda y lacerante, de las que dejan huella. Jean Giraud Moebius habla del mito contemporáneo y trae a escena a Bin Laden. La conversación entre éste con Jerónimo, el jefe apache, y la posterior venganza de las mujeres de Kabul, conducida por Malvina, la bruja sexual, son dos momentos mayúsculos en esta historia sobre el poder y la inspiración. “Me encantan las desviaciones”, grita ella tras rescatar al Moebius personaje, perdido en su desierto favorito. Necesarias estas carreteras secundarias para burlar los límites de la inspiración, para reconciliarse con el pasado y entender el presente. Y, por qué no, para subvertirlo. Elisa G. McCausland

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El Dulce Hogar de Chi Una de gatos manga Diabéticos, huid de esta obra solo apta para los más moñas y amantes de los gatos. Un manga delicioso, adorable, soft, mono, simpático y buen rollista, con una gatita como protagonista de tontorronas aventuras caseras. Konami Kanata, mangaka especializada en este tipo de productos, nos ofrece aquí una historia adorable sobre una gatita que es recogida por una familia y empieza a descubrir con ellos el mundo. Las historias de cada tomo giran en torno a situaciones cotidianas desde el punto

de vista del animal junto a varias aventuras al lado de otros animales invitados en las historias. Ediciones Glénat nos las ofrece en volúmenes con cadencia bimensual y a todo color, con lo que el precio sube un poco respecto a otros productos de la casa, pero el acabado final lo agradece de enorme manera El detalle de las sobrecubiertas, y las fotos de los lectores con sus gatos es otro de los gags involuntarios y adorables del cómic. El dibujo infantil y los colores pastel dados con unas exquisitas acua-

relas te pueden tener embobado horas ante una página y las monerías del bicho harán que se os caiga la baba en más de una ocasión, con lo que a más de uno le puede costar reconocer en público que es fan de esta serie. Para el resto de mortales sin prejuicio alguno ‘El Dulce Hogar de Chi’ es el manga perfecto para combatir tanto producto clónico de bofetones hipertrofiados, pechugonas anoréxicas e historias de amor enfermizas. Trevor Mc Luhan

Dr.Slump.

Ultimate Edition 1 Robots, bebés con alas... ¡todo es posible en Villa Pingüino! Sembei Norimaki es un científico brillante, soltero y con ganas de compromiso, que acaba de crear un androide “perfecto” con cuerpo de niña al que llama Arale. Es extremadamente fuerte, calcula operaciones matemáticas con la precisión de una calculadora y se relaciona con todo el pueblo sin que nadie sepa que se trata de un robot. Pero no es oro todo lo que reluce, y pronto Sembei se dará cuenta de que Arale crea más problemas de los que soluciona. Así arranca Dr. Slump, una obra maestra del humor, a medio caballo entre el chiste blanco y el absurdo. Su autor, el famosísimo Akira Toriyama (Dragon Ball, Cowa, Nekomajin), concibió entre 1981

y 1986 las aventuras y desventuras de la extravagante Villa Pingüino, poblada por monstruos, animales que hablan, colegiales gamberros y, en medio de todo, como una perla, Arale, la niña que juega con las cacas, no controla sus fuerzas y tiene siempre una sonrisa en los labios. Los intentos de Sembei por conquistar el corazón de la profesora Midori, los contínuos ataques alienígenas a la tranquila aldea en la Isla Genkoro, las maquinaciones del Dr. Mashirito de destruir a Arale y las creaciones de Norimaki son la salsa que da vida a los quince tomos de esta colección.

Guionista: Dibujante: Akira Toriyama 252 páginas colorbn Planeta de Agostini Precio: 9,95 euros.

Manga. Hoy volvemos a disponer de ella con páginas a color, más grande y con quince portadas que Toriyama dibujó expresamente para la reedición de Dr. Slump en Japón hace dos años. Conserva la misma traducción, aunque la tipografía ha cambiado. ¿Es motivo suficiente para volver a comprar todos los tomos si ya la posees en su edición del siglo XX? Quizá no. Pero la calidad de la edición, con sus tintas negras impecables, merece la pena.

En los noventa, Editorial Planeta publicó la serie íntegra en formato Biblioteca

The legend of zelda: OCARINA OF TIME El manga de link

El que es por muchos considerado uno de los mejores videojuegos de la historia tuvo su adaptación en manga en1998 a cargo de Akira Himekawa, artista que ha seguido ligado a Nintendo realizando las adaptaciones de otros juegos de la saga y que Norma también nos ofrecerá con la calidad habitual de sus mangas en castellano. En el imaginario colectivo los jugones tienen en mente y grabadas a

El Dulce Hogar de Chi Konami Kanata Ediciones Glénat 168 páginas, Color 12 Euros

fuego las hazañas del Héroe del Tiempo, en las que por primera vez Link ofrecía dos aspectos de su fisionomía y se conocía su lado adulto. Esta dualidad, que en el juego se explotaba de forma majestuosa con el cambio de línea temporal permite en el manga mostrar con mayor profundidad los cambios de personalidad del personaje, de los secundarios y el deterioro del reino de Hyrule una vez que

Pedro Kat

Guión y dibujo: Akira Himekawa 188 páginas b/n Norma Editorial Precio: 7,5 euros.

Ganondorf se hace con el poder. Ilustrado de forma bella y con gran respeto por el juego original, introduce divertidas situaciones y aventuras secundarias que hilan a la perfección la trama del juego. Las imágenes icónicas de la entrega se han respetado y ganan enteros, mostrando momentos de cruda belleza y emoción,

como cuando se retira la Espada del Tiempo por primera vez, el encuentro de Link Niño con la Princesa Zelda en los jardines de palacio o el ataque de Ganondorf y la huida de Zelda junto a Impa. Un imprescindible para los amantes de la saga de juegos de Nintendo y todo un tributo a una de las mejores producciones de Miyamoto. SAMU GONZÁLEZ


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Ultimatum

Crisis en Tierra Ultimate

Desde hace unos años, el sello Ultimate atraviesa una crisis de mediocridad de la que sólo se salva el Ultimate Spider-Man de Brian Bendis. Ni los X-Men de Robert Kirkman, ni los 4 Fantásticos de Mike Carey y mucho menos los Ultimates de Jeph Loeb han estado a la altura de las grandes etapas de Mark Millar o Brian K. Vaughan. Por eso sorprende Guionista: Jeph Loeb que Marvel vuelva a confiar una vez Dibujante: David Finch más en los pobres guiones de Jeph 176 páginas color Loeb, un autor cuya única virtud a día Panini de hoy es saber rodearse de los diPrecio: 18,95 euros. bujantes más punteros del mercado. Dejar en manos de este guionista la renovación de la línea ha resultado ser un despropósito en todos los sentidos, una apuesta que de antemano sabemos que vamos a perder a nivel creativo pero que vamos a ganar en cifras de ventas. No sólo pierden los lectores, también los personajes, en función de la gratuita escabechina organizada por Magneto en su intento de erradicar a los humanos de la faz de la Tierra. Y cuanto más se recrudece la masacre del plantel de héroes y villanos, mayor es el impacto y la sensación de evento vacío. Aunque habrá quien, entre tanta muerte, encuentre un oasis de diversión y entretenimiento en esta obra. Eso sí, algo no marcha bien cuando la publicidad de una historia se fundamenta en la lista de muertos que se acumulará una vez concluya. Un oscuro rumbo se vaticina para un universo cuya coherencia se fulmina con una serie de cinco números heredera directa de esos Ultimates 3 de Loeb y Madureira. Por supuesto, lo que presenta un aspecto impresionante es el apartado gráfico, con David Finch afanado por mostrar con un máximo de detalle los últimos días de un sello que sufre una deformación en todos sus ámbitos. El tomo en tapa dura de gran tamaño de la edición de Panini está complementado por una guía de los sucesos más relevantes que han tenido lugar en el Universo Ultimate desde su concepción en el año 2000. Supondría un extra excelente, al igual que el prestigioso formato elegido, si en el interior el volumen guardase una historia digna de tanto lujo.

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EL EFECTO PENDULAR El anuncio del crossover “The Siege”, con la reunión del trío vengador (Iron Man, Capitán América y Thor) tras años sin posibilidad de aparecer juntos lleva a pensar en uno de los fenómenos más curiosos dentro del género de los superhéroes. Es el llamado “efecto pendular”, según el cual todo cambio (argumental y/o estético) tramado hoy es susceptible de ser deshecho mañana por el siguiente autor o autores que suban a bordo. Recientemente en “Invencible Iron Man”, Matt Fraction deshacía en un par de

viñetas todo el trabajo de recreación del personaje llevado a cabo por Warren Ellis, “involucionando” tecnológicamente a Tony Stark y devolviendo su relación con la armadura a los patrones clásicos. También hace sólo un par de años Brian Bendis alteraba el status quo de Matt Murdock como nunca se había hecho (o quizás si ¿Alguien recuerda “Caída del Paraíso”?) forzando a Ed Brubaker a ocupar el inicio de su etapa en encontrar una manera de devolver al genio a su botella antes de poder realizar sus planes, algo que tiene trazas de repetirse a raíz de la patata caliente que Brubaker ha dejado a Andy Diggle, su sustituto en “Daredevil”. El caso más evidente de ida y vuelta reside en los X-Men, remodelados completamente por Grant Morrison y su estética de ropas de cuero negro y rosto descubierto (“al fin dejo de sentirme como un payaso”, sentenciaba Lobezno) borrada de un plumazo por Joss Whedon (“la gente confía en los superhéroes, no en los psicópatas vestidos de negro” le decían entonces a un Logan de nuevo enfundado en “licra amarilla”).

Ejemplos como estos se repiten una y otra vez si uno mira con atención: el Superman “eléctrico” de principios de los 90, Punisher volviendo a rodearse de ayudantes a lo Microchip después de que Garth Ennis le mantuviese en solitario durante años, Aquaman perdiendo y recuperando su mano, Lobezno con y sin adamantium, etc. De hecho, en algunas ocasiones este efecto pendular ha tenido lugar con tanta frecuencia que directamente bordea el ridículo: ¿Cuántas veces ha pasado Magneto de villano a héroe y viceversa? O Hulk de parecer más tonto que una piedra a ser más listo que hambre o al revés, llegando en ocasiones a hablar con monosílabos y luego soltar chistes referenciales en dos comics publicados simultaneamente. Y mejor no mentamos la maniobra de convertir a Impulso en Flash y eliminarle apenas un año después, la polémica salida y posterior reentrada del armario de Rawhide Kid o la “mefistofélica” solución para que Peter Parker recuperase la soltería. Claro que hay algún caso más que afortunado. ¿Recuerdan la época en que Punisher portaba metralletas celestiales para enfrentarse a ángeles y demonios? ¿No? Considérense con suerte. La pregunta que servidor se hace es la siguiente: estos casos, ¿son fruto exclusivo de los autores o se deben a injerencias editoriales? Conviene tomárselo con filosofía si se trata de lo primero pero, si se trata de lo segundo, no estaría mal un aviso que nos permita saber cuándo nos van a contar algo importante de verdad y cuando se trata de una flor de un día. Se evitarían numerosos berrinches entre el fandom. Rodrigo Arizaga Iturralde

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Juan José Palacios Hoyos

Jugando a ser Dios

Génesis, de Robert Crumb No por tratarse de Robert Crumb iba a ser obligatoriamente su versión de la Más Grande Historia una parodia o sátira. Al igual que no por hablar del Libro de los Libros iba el autor más irreverente del género a edulcorarse en su adaptación. Conceptos que se han dado por hecho antes incluso de publicarse “Génesis” en todo el mundo y que han provocado lluvias de críticas de fervientes y detractores sobre este agnóstico declarado. Un contexto que habla por sí solo de la relevancia a nivel mundial tanto de la obra como del autor.

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Hay que esperar a tenerla en nuestras manos para poder apreciar lo sublime de esta novela gráfica, un reto autoimpuesto por un artista en la cúspide de su carrera que, si algo buscaba en estos cuatro años de incesante proceso creativo ha sido llevar el medio un paso más allá. Y lo ha conseguido. Crumb apabulla con sus dibujos, con un perfecto uso de la narrativa y su inconfundible estilo, cuidado para la ocasión con el mayor cariño y minuciosidad en los detalles. Su genuina - que no original- representación de Dios, la expresividad y emotividad de sus

personajes, el realismo de sus parajes... Cada viñeta es digna de ser recordada en una auténtica reivindicación del dibujo como forma de arte. Dándole forma a, en palabras del autor, “un texto poderoso con muchas capas de significado”. Una historia inmortal que profundiza en nuestro incosciente colectivo e histórico. La fuente de todas las leyendas y mitos, a la que Robert Crumb intenta ser fiel sin renegar de sus raíces underground.

Guionista: Antiguo Testamento Dibujante: Robert Crumb 220 páginas bn La Cúpula Precio: 29,90 euros.

Sin duda, un acercamiento único y singular al Antiguo Testamento y a nuestro propio pasado ilustrado de forma magnífica por un hombre que, si ya lo era todo en el mundo del cómic, ahora no se sabe en qué parte del panteón de los dioses reside. Jaime de Mora


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Batman: ¿Qué le Sucedió al Cruzado Enmascarado? El Velatorio del Héroe

En tan sólo dos números, el brillante Neil Gaiman es capaz de resumirnos la trayectoria del hombre murciélago. Totalmente libre de lastres de continuidad, multiversos y demás parafernalia típica de los super héroes de comic. Partiendo de un supuesto funeral ofrecido al Señor de la Noche al que acuden la mayoría de personajes que le han ido acompañando a lo largo de los años, tanto amigos como enemigos, se nos relatan distintas historias breves relacionadas con él. No hay distinciones, gente como el Joker o Catwoman com-

parten habitación con Alfred o el teniente Gordon. El funeral lo exige. Historia tras historia se nos relata cómo la muerte del personaje afecta a cada uno de ellos. E indirectamente nos está contando en realidad cómo nos afecta a nosotros, los lectores. Llegando a un punto hacia el final de la trama en la que una serie de páginas dobles nos provocan una sonrisa cargada de nostalgia, desembocando en un final que nos demuestra que el personaje en realidad no puede desaparecer, y que siempre va a estar aquí.

Mención especial hay que hacer sobre Andy Kubert, que es capaz de camaleonizar su estilo en cada uno de los relatos y demostrarnos, una vez más, que no tiene nada que envidiarle a sus familiares dibujantes. No sabemos si esta historia será considerada un clásico del género como ocurrió con la de Superman con título similar que realizó Alan Moore hace unos años. Lo que sí que se puede asegurar a día de hoy es que es, con letras mayúsculas, una gran historia de Batman. José María Pérez Cuajares

Guionista: Chris Claremont Dibujante: Milo Manara 96 páginas bn Panini Precio: 14 euros.

X-Men de Milo Manara Las chicas son guerreras Chris Claremont siempre ha tenido debilidad por las mujeres X. Su habilidad para dotar a los personajes femeninos de complejidad quedó más que patente en los ochenta, cuando Jean Grey se convirtió en Fénix Oscura y Tormenta cabalgó los vientos embutida en un fantástico estilo motero. Eran los tiempos de las entradillas prolijas en calificativos hiperbólicos, marca de la casa; por aquel entonces, Kitty Pride y Rachel Summers se nutrían de los interesantes giros argumentales que hacían más enrevesado, aún si cabe, el mapa emocional de estas superheroínas. Estas

Guionista: Neil Gaiman Dibujante: Andy Kubert 88 páginas color Planeta Precio: 9,95 euros.

Cada viñeta ofrece su justa ración de carne, perfectamente envuelta y lista para consumir. Y, sin embargo, apenas saltan las alarmas porque en este delirio onanista la coherencia entre dibujo y relato brillen por su ausencia. Porque X-Men: Mujeres en Peligro no es un cómic de aventuras, sino un Lejos de ofrecer un exhaustivo ejercicio de estilo, un homenaje estudio de personajes femenia dos autores en decadencia; nos, Claremont echa mano del un producto de autor para las clásico argumento de aventuras masas con pretensión de fetiche para dar cabida a los lápices para coleccionistas. Joe Quede Milo Manara. En flamante sada lo advierte en el prólogo: blanco y negro, estas mutantes “Puro disfrute”. son retratadas en posturas imposibles, entreabiertos los labios y con la melena al viento. Elisa G. McCausland tres últimas han sido escogidas para la ocasión, junto a Pícara y Mariposa Mental, para irse de vacaciones a Grecia. Los problemas no tardarán en aparecer, al igual que la villana interesada, una tal Baronesa Krieg obsesionada, como buena mala, en el negocio de la guerra.

Daredevil:

El Retorno del Rey (500 USA)

Cambio radical

Llega un rey a la colección de Daredevil a la vez que se va otro. Porque el regreso del más grande de todos los villanos del Hombre Sin Miedo coincide con la marcha de otro monarca, pero éste de las grandes historias: Ed Brubaker. Kingpin es el motor para su último relato en una colección que el guionista norteamericano ha vuelto a elevar a la categoría de imprescindible y que ha instalado a Matt Murdock en la más crítica de las situaciones. Quizá demasiado, porque tantos meses de penurias y caída del personaje acaban resultando desesperantes. En cualquier caso, Brubaker no pensaba abandonar la serie sin un golpe de efecto insólito, de esos que dejan con la boca abierta. Para ello urde una última trama que sirve como colofón a toda su trayectoria y que entremezcla a La Mano,

Guionista: Ed Brubaker Dibujante: Michael Lark 24 páginas color Panini Precio: 1,95 euros.

Kingpin, El Búho o Lady Bullseye en un cóctel explosivo del que sólo podían salir (esto no es nuevo) damnificados los seres queridos de Matt Murdock. El Retorno del Rey muestra más del mejor Daredevil, con alguna pequeña incoherencia argumental y ciertos cabos sueltos que Brubaker deja sin resolver. Lo que no quita para que este amante del género negro haya sido, junto a Frank Miller, el autor que mejor ha sabido entender la idiosincrasia de Matt Murdock y su entorno. Decimos adiós, por tanto, a una etapa de oro que, eso sí, deja como legado a Daredevil en una posición nunca vista y de la que Andy Giggle y compañía tendrán que sacar el mayor partido a partir de ahora. Jaime de Mora


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Capitán América 52 (600 USA) ¿Vuelve la leyenda? Sirva este histórico número como el mejor homenaje a un héroe cuya caída sólo ha servido para engrandecer su leyenda. La del paladín del escudo, las barras y las estrellas. La del estandarte de unos ideales por encima de las banderas. A un mito al que en estas páginas rinden honores artistas como Alex Ross, Mark Waid, Roger Stern, Howard Chaykin, Dale Eagleshman o David Aja, entre otros. Eso en el plano real, porque en el imaginario se ha cumplido ya un año desde que el Centinela de la Libertad muriese en las escaleras del Palacio de la Justicia, y el pueblo norteamericano se ha echado a la calle para mostrarle una vez más sus respetos. A esa concentración masiva no faltarán seres queridos y denostados por el propio Capitán América, cada uno con sus propias intenciones.

Namor:

En las Profundidades Viaje al corazón de Atlantis

Encuadrada dentro de la linea de novelas gráficas de Marvel, Namor: En las Profundidades hace un acercamiento al Rey de Atlantis realista y maduro, totalmente alejado de su versión superheroica. Basta con decir que Namor es el protagonista ausente de esta historia, ya que sólo aparece de forma testimonal y lo hace en momentos muy puntuales. La trama se sitúa en la Guerra Fría, cuando a un prestigioso investigador le asignan la misión de encontrar el oculto reino de Atlantis. Este acérrimo defensor de la ciencia argumenta que dicho lugar no es más que una fantasía y que la razón acabará imponiéndose sobre la imaginacion. A medida que pasan los días y su submarino se adentra más en las profundidades del océano,

del

MES

Es encomiable la labor de Ed Brubaker con los personajes secundarios, en todas sus obras en general y en esta colección en particular. Borrar de la ecuación al protagonista de la cabecera para entregársela por completo a sus allegados y no perder ni un ápice el nivel e interés de la trama es algo a la altura de muy pocos autores. Los Sharon, Halcón, Dr. Fausto, Bukcy o Calavera, meros comediantes hasta hace poco siempre eclipsados por la omnipresente figura de Steve Rogers, son los que ahora toman el mando de la situación. Y es justo cuando todos estas piezas del tablero parecen estar aceptando sus nuevos roles, cuando un terremoto irrumpe para cambiar de nuevo toda la situación. Tras varios meses plagados de dudas, investigaciones, traiciones y mis-

terios, comienzan a darse algunas respuestas (véase el número 51), Guionista: Ed Brubaker mientras que Dibujante: Varios la madre de 64 páginas color todas las incógPanini nitas promete ser Precio: 3,7 euros. desvelada muy pronto. ¿Será el regreso del propio Vengador de las Barras y las Estrellas? ¿Supondría eso que todo lo que hemos estado viviendo de un tiempo a esta parte, pese a haber sido la mejor etapa en la historia de la colección, ha sido una tomadura de pelo? Eso es algo que tendrá respuesta muy pronto, en una colección con un título revelador: Capitán América Renacimiento. Jaime de Mora

Guionista: Peter Milligan Dibujante: Esad Ribic 120 páginas color Panini Precio: 14 euros.

la tripulación será devolrada por la locura y las pesadillas, al mismo tiempo que la sombra de Namor se irá haciendo más grande y tangible, hasta el punto de demostrar que la realidad supera a la ficcion. Sería impensable imaginar esta historia y su tono adulto sin los dibujos de Esad Ribic. El croata aporta un estilo más mas cercano al cine que al cómic y que hace uso de las acuarelas, muy similar en algunos aspectos al de Alex Ross. Resulta impresionante su forma de dibujar las anatomías de los personajes, especialmente aquellos más musculosos como Namor, cuya leyenda consigue engrandecerse en esta bella novela gráfica.

Rantifuso 8 El Grupo Rantifuso, creadores de las tiras semanales de Cómic Digital, nos trae una nueva entrega de su revista fanzine autoeditada repleta de ‘historias cortas altamente recomendadas por sus autores’. Tras ganar el premio de la crítica en el Salón de Barcelona 2009 a mejor fanzine en esta ocasión tiran la casa por la ventana y

CÓMIC

nos ofrecen una entrega de casi 90 páginas y con los colaboradores de cuatro años de andadura. A las series habituales de Anxa o Getafe Sector 3, con nuevas entregas en este ejemplar, se le suman historias de zombies apocalípticas, relatos de amor vampírico, crítica social en la que se denuncia la corrupción de algunos consistorios,

Vuelve el ganador poesía intimista y relatos de autor, historias de humor surrealista o simplemente, aventuras aterradoras. Leandro y El Niño Cabrón hacen un pequeño cameo redondeando un producto que por 5 euros, ofrece lo que promete: un tebeo editado con mimo y cariño, en el que cada autor pone lo mejor de sí mismo para ofrecer una lectura

satisfactoria en todos los sentidos. Como extras, siempre podemos descubrir más de estos creadores acercándonos a sus enlaces web y descargándonos los tres primeros números de su revista, ofrecidos gratis online en PDF para el disfrute de todos (ver www.rantifuso.es). ELISA G.McCausland

Varios autores 88 páginas color RANTIFUSO Precio: 5 euros.

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Los Archivos de Cerebro

Marvels

Inauguramos esta sección dedicada a repasar grandes obras del cómic con una serie de cuatro números que cambió nuestra forma de mirar el Universo Marvel. Marvels, de Alex Ross y Kurt Busiek arrojó en su momento una visión muy especial de los acontecimientos que dieron forma a su propio universo, abarcando la narración desde la aparición de la Antorcha Humana original hasta la muerte de Gwen Stacy.

La serie vio la luz en 1994, en una época en donde estaban de moda los superhéroes duros y violentos, prácticamente antihéroes, y dibujados con un estilo marcado por la influencia de Jim Lee, con personajes femeninos de curvas imposibles y dosis de acción que sobrepasaban cualquier otro elemento del guión. Por lo tanto no era fácil enmarcar en semejante periodo un proyecto caracterizado por su enfoque realista tanto en tono como en aspecto gráfico. El reportero Phil Sheldon es el narrador por cuyos ojos vamos contemplando la aparición de los llamados prodigios y su impacto en el mundo. De esta forma se materializa un repaso desde el punto de vista de la gente de a pie de lo que constituyen las bases del mundo Marvel. Paralelamente a la vida de Phil el mundo que le rodea va cambiando, encaminándose hacia una era de maravillas que él va registrando mediante el imparcial objetivo de su cámara fotográfica. La recopilación en un libro de la mejor selección de esas fotografías es lo que da título a la obra. En el primer capítulo la construcción de la Antorcha Humana marca el pistoletazo de salida de la aparición de los prodigios, destacando al Capitán América y a Namor, los dos activos más importantes de Los Invasores en la lucha contra los nazis durante las II Guerra Mundial. Al final de este capítulo el planeta entero ya es consciente de que un cambio irreversible se ha producido al haber ‘dioses’ caminando entre los hombres. La segunda entrega presta especial atención al fenómeno mutante y al recelo que provoca en una sociedad temerosa de verse

reemplazada por sus superpoderosos sucesores evolutivos. Ese miedo a lo desconocido y a lo que no comprendemos alcanza al propio Phil Sheldon, pero su contacto con una joven mutante víctima de la más fanática intolerancia cambiará su impresión sobre una especie a la que ha juzgado prematuramente. Ya en la tercera parte, cobra protagonismo la llegada de Galactus y el desesperado intento de Los 4 Fantásticos por detener al devorador de mundos. Su victoria refuerza la confianza de la gente en los héroes, máxime cuando han sido capaces de evitar el mayor cataclismo al que se ha enfrentado la humanidad. Los autores se reservan el más emotivo de los capítulos para el final, con la tragedia de la muerte de Gwen Stacy y el dolor de Spider-Man por no haber podido salvar a su novia de las garras del Duende Verde. Aunque son estos sucesos los que destacan en cada capítulo, hay muchos más momentos históricos intercalados, como la boda de Reed Richards y Sue Storm, la Guerra Kree-Skrull o el lanzamiento de los robots Centinelas. Además hay que estar muy atento al segundo plano de las viñetas para no perdernos la cantidad de personajes y de detalles que hacen acto de presencia. En palabras de Kur Busiek: “Tomamos los eventos fantásticos y de altos vuelos de la historia de Marvel y los mostramos tal y como los vería una persona normal que tuviera que experimentarlos. (...) Para mí Marvels no es un clásico. Reconozco que le gusta a un montón de gente, pero para mí son meses de trabajo, de teclear mucho, de pasar grandes momentos recibiendo los dibujos de Alex (vía fax, por supuesto, esto sucedió antes de que tuviera e-mail) y de unir en una pieza todo el trabajo. Soy el marionetista, no el público, por eso para mí son líneas en el papel, errores que hubiese deseado subsanar y cosas así. No me puedo poner en el lugar de los lectores.” A pesar de estas declaraciones del guionista, sí que podemos elevar Marvels a la categoría de clásico moderno, una afirmación reforzada por las constantes reediciones que mantienen la obra en el mercado. Además, el buen hacer de Busiek y Ross les sirvió para catapultar definitivamente sus carreras en la industria del cómic. El primero alcanzó un estilo de narración en primera persona que ha seguido aplicando en trabajos posteriores como Superman: Identidad Secreta o Arrowsmith, y sobre todo en su obra más personal

y lograda, Astro City. El segundo puede considerar Marvels como su obra cumbre, junto a Kingdom Come, y la que más le ha curtido a la hora de construir un cómic completo, más allá de las portadas e ilustraciones sueltas en donde solemos ver su arte pintado. Si bien suele realizar de tanto en cuanto las labores gráficas en páginas interiores, como demuestran los especiales de gran tamaño sobre los héroes de DC o la miniserie Tío Sam, es más frecuente que adopte el papel de ilustrador en portadas de cómics, de discos o de los más variados eventos, porque ha llegado a firmar un cartel para la ceremonia de los Oscar. Sin duda, Alex Ross es uno de los artistas más solicitados y rentables del medio, a la par que es el mejor embajador para mostrar al público generalista la calidad que es capaz de alcanzar el noveno arte. Su proceso de trabajo comienza con los bocetos y dibujos a lápiz, y se completa con el pintado por aerógrafo. Cabe destacar la habilidad de Ross como diseñador no sólo de imágenes icónicas sino también en el rediseño de personajes y creación de otros nuevos. La estela de Marvels se dejó notar en otras obras de La Casa de las Ideas, que intentaron aprovechar el tirón del enfoque realista. Así surgieron títulos como Código de Honor o Ruinas, siendo este último un reflejo oscuro de la realidad de héroes y villanos a los que Warren Ellis desmitifica sin compasión. Ninguno de estos cómics alcanzó ni lejanamente el éxito de la joya creada por Busiek y Ross; de ese homenaje a la mitología desarrollada por Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko, Joe Simon

y tantos otros autores responsables de dar forma a lo que hoy en día conocemos como Universo Marvel.

En la recopilación en tomo de Marvels, los cuatro capítulos de la serie quedan completados por una historia corta a modo de número 0, por pin-ups, declaraciones de los autores, bocetos e ilustraciones inéditas, componiendo una apetecible adquisición que agregar a nuestra biblioteca. Juan José Palacios Hoyos


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Entrevistas

Por Elisa G. McCausland

No solo de cómic vive el hombre Dave McKean Hay quien lo considera un hombre del Renacimiento, y no es para menos. Conocido por su fructífera relación artística con Neil Gaiman -no solo como portadista, también ilustrando muchos de sus cuentos y de sus cómics-, Dave McKean esconde secretos para el gran público. Sus múltiples caras toman forma en las imágenes de sus cuentos, en las composiciones de sus ilustraciones, pero también en la imagen en movimiento de sus películas, en sus desconocidas esculturas, sus ‘jazzísticas’ melodías y la fotografía experimental a la que últimamente está dando alas.

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e aburro rápidamente. Es por eso que me gusta saltar de una actividad a otra”, confiesa a una audiencia entregada. Dave McKean estuvo este pasado noviembre en el Salón del Cómic de Getxo, tras inaugurar su exposición Pholk en Tenerife. De las fotografías que componen esta muestra ha dicho que nacieron al visitar una serie de fiestas folk en el condado de Inglaterra donde reside, Kent. “Reparé en el extraño y variopinto enjambre de clanes y grupos, con el rostro pintado de negro y con zanfonas y palos de sauce, que invaden los bares y plazas públicas de las aldeas anfitrionas. Fue entonces cuando comencé a fotografiar a estas criaturas, y pronto empecé a imaginar otras, personas menos comunes, con máscaras y marcas que representan el

clima o el estado de ánimo, el paisaje o la locura de las tribus humanas”, ha escrito para el catálogo de la exposición. No sabe bien qué cámara utiliza para muchos de sus trabajos. Se conforma con que la herramienta funcione para su propósito visual. Alimentan su imaginario fotógrafos como Duane Michals - “un gran autor de tiras cómicas”- y Joel Peter Witkin. Dice que todavía se está haciendo con el medio fotográfico, que aún no ha encontrado su estilo. Ese es el principal motivo por el que no deja de mirar, de tomar notas. Está en Bilbao para hacerse con la ciudad -sus curvas, su gente, su arquitectura-. “Para mi la ciudad es un reto, porque no la conozco. Mi idea es encontrar la esencia de la ciudad -sus líneas, sus formas-. Para ello, además de tomar fotos, dibuja. “Con estos sketchbo-

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www.comicdigital.com oks que estoy realizando estoy reaprendiendo a dibujar”, confiesa. Dice del dibujo que es lo más importante para él y que, debido a la constante producción de estos últimos años, había olvidado cuánto le gustaba. Así se entiende que en las sesiones de firmas haya sorprendido a muchos con un estilo más expresionista y visceral, distinto del dibujo preciso y afilado al que tenía acostumbrados a sus seguidores. Para la ciudad, sin embargo, prefiere una punta más fina, nada de pincel. Retrata a la gente que pasea con una línea sencilla, la misma que utiliza para abocetar en sus cuadernos el Museo Guggenheim, un edificio que supone para él “una perfecta síntesis de Bilbao”.

he aceptado, o bien porque necesitaba el dinero, o bien porque estaba comenzando, pero siempre he intentado hacerlo lo mejor que he podido”. Le gusta trabajar con guionistas “porque es como meterse en la cabeza de otra persona”, lo que también le permite aprender de ellos para alimentar sus propias historias. Sus influencias literarias provienen del surrealismo y del realismo mágico. “Me gustan las historias que afectan a la gente corriente en situaciones cotidianas, pero vistas desde el mundo de la imaginación, de los sueños. Es decir, desde una perspectiva donde la realidad está rodeada por el mundo de la fantasía y la imaginación”. Borges, Ítalo Calvino o la corriente centroeuropea afín a esta forma de traducir el mundo. Añade el humor anglosajón a esta ecuación de realismo e imaginación, y recuerda a sus favoritos: los Monty Python.

Trabajador interdisciplinar Viéndole pasear, cámara en mano, Dave McKean, más que un hombre del Renacimiento, recuerda al Algunos Le gusta trabajar con guionistas “porque es arquetipo de estos recomo meterse en la cabeza de otra persona”, lo ferentes se de artista romántico de fidejan ver que también le permite aprender de ellos. nales del XIX. en las obras Su intermitente búsqueda de la obra total, del autor. Ocurre de una manera muy exponiendo todas las destrezas, todas las ar- plícita con su premiado Cages (1998), cuya tes en comunicación en pos de una idea así introducción firma lo hacen parecer, pero él se apresura a maTerry Gilliam, ex Monty Python. Un sentizar. “Clasificaría mis obras en aquellas en tido del humor este que sintoniza, en gran las que tengo un interés personal y las que medida, con el del escritor y guionista Neil solo son un trabajo. He firmado proyectos Gaiman, cuyas carreras en el mundo del que he considerado importantes con otros cómic -la de Gaiman y la de McKean- han guionistas, como Neil Gaiman, pero tam- estado ligadas, desde finales de los ochenta bién he hecho trabajos que he guionizado y entre sí, al nacimiento de la línea Vértigo yo mismo. Y, sí, ha habido encargos que -dentro de la editorial DC-. Casos violentos


www.comicdigital.com (1987) y Orquídea negra (1988) fueron la avan- gociación. McKean sonríe: “Me gustaría mucho zadilla. Gaiman escribía y McKean dibujaba. llevarla a cabo”. Después llegó The Sandman (1989), la serie que los convertiría a ambos en dos celebridades del Dibujante, cuentista, ilustrador... Si existe un concepto que te atrapa al pensar mundo del cómic y que cosecharía, a lo largo de sus diez años de publicación, múltiples premios en la obra de Dave McKean ese es el de libertad -es el único cómic que ha ganado el World Fantasy -creativa-. Para él “el cómic puede serlo todo, cualquier cosa”. Se muestra encantado de que las Award- y el reconocimiento de la crítica. McKean y Gaiman han unido sus talentos en nuevas generaciones que están llegando al munmuchos otros proyectos. En los cómics Señal y do del cómic lo estén haciendo sin prejuicios y ruido (1992) o Mr. Punch (1994) y en los cuentos sin atender a las demandas de la industria. “Creo para niños El día que cambié a mi padre por dos pe- que la clave está en encontrar la técnica adecuaces de colores (1998) y Los lobos de la pared (2003). da para cada historia, que en cómic puede ser cualquiera -esculEsta fructífera retura, fotografía, lación, que dura “Es una realidad que con el cine digital ahora ilustración...-. Me hasta nuestros pueden representarse los superhéroes muy bien gustaría que hudías, se explica biera más libertad echando la miraen pantalla, pero en cinco o diez años, ya no para experimentar da atrás: “Neil y estarán. Habrá otra cosa.” y celebro la venida yo nos encontrade esta generación mos cuando ambos teníamos veinte años. Yo estaba en la univer- tan fresca”, apunta McKean. Considera imporsidad y él trabajaba como periodista. Crecimos tante que los ilustradores aprendan a escribir. No juntos”. A pesar de que ambos han trabajado con tiene que ver con la pretensión de ser un gran nootros y en solitario, la especial sintonía entre estos velista, sino con poner en orden las ideas. “Consdos artistas se entiende, según McKean, “gracias truir narrativas es muy importante para estructua que ambos tenemos unas vidas artísticas muy rar ideas y crear imágenes. El elemento narrativo sanas por separado, por lo que no tenemos la ne- es esencial para un ilustrador”. Tres de sus grandes influencias en el dibujo le cesidad de trabajar juntos. No somos un equipo cerrado, todo lo contrario. Nos juntamos cuando delatan: Egon Schiele, Lorenzo Mattotti y Jim surge un proyecto que a ambos nos resulta inte- Dine. Carne, expresionismo y color, pero desde la experiencia personal. “La idea de la propia resante, que vemos que nos va a divertir”. obra como autorretrato es interesante”, dice a propósito de la obra de Schiele. “No soy bueno Proyectos audiovisuales En el año 2005, Dave McKean se metió, junto a escribiendo historias que documentan la vida de Neil Gaiman, en la aventura de dirigir un largo- otros, es por esto que utilizo mi propia vida. Mis metraje producido por la compañía Jim Henson. hijos, por ejemplo, me sirven como inspiración, El título, Mirrormask, ya adelantaba una temática pero lo que encuentro observándoles es algo fantástica, incluso metafórica, en la línea de sus simbólico, algo pequeño que llama mi atención. anteriores trabajos con Gaiman. Él tilda esta face- Es de ese momento, de ese descubrimiento de ta -la suya como director de cine- de anecdótica. donde surge la historia con la que otros pueden “Esa no es vida para mí”, dice. Porque, si de li- identificarse”. Entramos así en el terreno de la bertad creativa se trata, él confiesa que es hacien- ficción, un escenario que McKean cree tremendo cortometrajes cuando se ha sentido “comple- damente necesario como lugar donde tratar los tamente libre”. Mirrormask, sin embargo, fue para aspectos peligrosos de la existencia “porque es él “una absoluta tortura” a la que no volvería ja- seguro, y porque creo que es importante crecer más. No obstante, y a pesar de esta experiencia, sabiendo de la oscuridad”. Aboga por las histoMcKean se ha embarcado en un proyecto cine- rias para niños -y no tan niños- sin edulcorantes matográfico -más modesto- del que es respon- ¿El cuento como instrumento moral? “La ficción sable tanto del guión como de la dirección. Su puede ser un excelente escenario donde construir nombre, proveniente del latín, es Luna, un drama tu propia moral. No creo que la moral provenga que cuenta la historia de dos parejas que pasan de las enseñanzas religiosas, pero si creo que han un fin de semana juntos. “Una de las parejas per- de extraerse valores del día a día. Este es un tradió su bebé dos años antes y esta es la primera bajo individual, no proviene de un libro, ni de vez que salen desde entonces. Todavía se sienten una religión. Nos recreamos nosotros mismos”. heridos. La vida de la criatura ha quedado atra- ¿Y qué piensa el dibujante de Batman: Arkham Aspada en una serie de sueños extraños -que serán ylum (1989) del poder del superhéroe hoy y su las dos secuencias de animación de la cinta-. La influencia en otros medios, como el cine? “Intenprimera narrará la vida del niño y la segunda la to no pensar en ello”, comenta un tanto airado. muerte de ese niño, ya anciano-. La idea de este “No me gustan los cómics de superhéroes que se fin de semana representa ese momento a partir hacen ahora. No he ido a ver ninguna de las pedel cual los padres se permiten seguir viviendo lículas que se han estrenado estos últimos años. tras dejar morir, simbólicamente, a la criatura”, No les veo sentido [a los superhéroes], ni como cuenta McKean. Habla orgulloso de su futura pe- herramienta para incentivar fantasías juveniles lícula, pero nada que ver con cómo se le ilumina sobre el poder, ni como vehículo del imperialisla cara cuando sale en la conversación la versión mo americano o del vigilantismo. Odio todo lo animada de su obra predilecta. “Una productora relacionado con ello, de verdad. Es una realidad holandesa está interesada en hacer Cages como que con el cine digital ahora pueden represenuna película animada y me gustaría que eso pa- tarse los superhéroes muy bien en pantalla, pero sara. Tendré que abordar de nuevo la historia, en cinco o diez años, ya no estarán. Habrá otra cambiar algunas cosas, pero es mi criatura y, en cosa”, sentencia McKean. esencia, estoy muy contento con la posibilidad”. Este texto incluye fragmentos de la rueda de prensa y de la entrevista que Dave McKean nos concedió en el Salón de Getxo. El proyecto parece estar todavía en fase de ne-

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