Fandigital de octubre de 2009

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Año VI • Segunda Época

www.fandigital.es

pvp

2’5€

CINE

CÓMIC

Luna Nueva, Número 9, 2012

Entrevista a Azpiri, Batman RIP

MÚSICA

The Alan Parsons Project, Pearl Jam EN PORTADA

s o g e u j Vi d e o ic

m ó C e d ianza

l a a l e u g Si

VIDEOJUEGOS

CONCURSO

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UNIDADES

MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 2

el juego de portada, para Ps3

Dirt 2, Brutal Legend Assassin’s Creed 2 Pro Evolution 2010

Y ADEMÁS : : : : Perdidos en Jet Set Willy, Champions On-Line, Especial Mujeres Maravillosas, Mark Knopfler...


Este número fue publicado en octubre de 2009. Puedes acceder a una versión adaptada de nuestra revista con todos los números actuales desde nuestra App para iPad en: http://www.fandigital.es/ ipad


DIRECTOR:

Miguel Giner Barceló REDACCIÓN:

Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro, Antonio Nuñez, Cesc Guimerà, Diego Salgado, Enrique Alpañes, Inma Valls, Isra Vázquez, Jaime Mora, Javier Moral, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, Marc Muñoz, Neptuno64, Pablo Vázquez, Pedro Kat, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samuel González, T.García. PUBLICIDAD:

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7) Especial 2012 10) Entrevista Alejandro Amenábar

El imaginario del doctor Parnassus 15) Especial Número 9 18) Crítica Bienvenidos a Zombieland 19) Especial Crepúsculo: Luna Nueva 22) Crítica Si la cosa funciona 23) Crítica Los Sustitutos 14) Crítica

25) Cursed 26) Dirt

Mountain

2 28) Brutal Legend 30) Assassin’s Creed 2 32) Marvel Ultimate Alliance 2 34) Pro Evolution 2010 36) Need For Speed: Shift 38) Perdidos en “Jet Set Willy” 40) Mini-Ninjas 42) Entrevista Champions On-line


5

UNIDADES

CONCURSO

MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 2

Sorteamos 5 unidades para Playstation 3 Envía un mail a marvel@fandigital.es y recibirás las instrucciones

44) Crítica Fito, Zoe 45) Especial Pearl

Jam 48) Entrevista Eric Woolfson (Alan Parsons Project) 50) Crítica Mark Knopfler 51) Crítica Alice in Chains, Muse 52) Entrevista Good Company 54) Entrevista Dinero

57) Crítica Powers:

CÓMIC www.comicdigital.com

Para Siempre, Lobezno: El viejo Logan, Thor #19 (600 USA) 58) Especial Mujeres Maravillosas 61) La Atalaya del Vigía, Reinado Oscuro, 36-39: Malos Tiempos 62) Crítica Batman RIP, Crisis Final, JLA de Grant Morrison 63) Crítica Monster Kanzeban #1-4, Northlanders, Tomorrow Stories 64) Entrevista con Azpiri

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6 SECCIÓN DE CINE: 2012, Número 9, Luna Nueva - Críticas a El Imaginario del Doctor Parnassus, Bienvenidos a Zombieland, Si la cosa funciona, Los Sustitutos - Entrevista a Alejandro Amenábar

Editorial

Por Redacción

Apocalipsis, Ágoras y agoreros Emmerich quiere Independence Day 2 El realizador, que además es quien diseña todo el plan de marketing para sus filmes, el presupuesto y el diseño de producción, considera que ha tenido una gran idea para un guión que proseguiría con las peripecias alienígenas en nuestro planeta. Emmerich exige dos condiciones para que la segunda parte de la notoria cinta tome forma: la participación del productor Dean Devlin, y, por supuesto, de la estrella que capitaneó el reparto de aquella, Will Smith. El problema surge por la falta de intención de la Fox para que Smith retome su papel.

Von Trier se suma al cine catastrófico Planet Melancholia será un film de catástrofes, aunque muy diferente a los que suele firmar Roland Emmerich (2012). Von Trier se centrará en las repercusiones psicológicas del suceso, y contará con un presupuesto de tan solo 7,4 millones de dólares. La película se rodará durante el verano de 2010 en localizaciones suecas y alemanas, y en inglés, como su anterior Anticristo.

Tarantino busca película antes de Kill Bill 3 “Habrá Kill Bill 3” afirmó Tarantino en la promoción de Malditos Bastardos. Pero lejos de contentarse con eso, después añadió que tiene tiempo para otra película para cuyo género se declara abierto, pero para el que oscila entre el western, o el cine de gángsters.

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odos al hoyo. El cine de Apocalipsis no puede volver porque nunca se ha ido, pero sí puede recrudecerse. Y hacerse machacón agolpando estrenos hasta resultar incordiante. Quizá no se pueda vincular del todo el contexto actual con la acumulación atropellada de películas que nos mandan a todos a tomar viento, puesto que los últimos años anteriores a la crisis ya habían sido generosos en todas sus vertientes, reforzando eso sí a los nuevos temores-pop: el ecologismo de El Día de Mañana (ojo, ahí nos mataba el frío, quizá recordando que los agoreros apuntaban al enfriamiento antes de formular entre calores veraniegos las teorías del calentamiento); la rebelión de máquinas de Terminators y Matrix; las infecciones de Soy Leyenda en que sobreviven unos pocos caprihosamente elegidos; la recuperación rabiosa de los zombies del Amanecer de los muertos (que en esencia es otra de infección, pues como subrayan algunos ‘freaks’ puristas, los modernos zombies no son zombies sino infectados). Bastante antes, a finales de los 90, coincidieron dos de meteoritos (Deep Impact, Armageddon, ambas de 1998) que veían por encima de nuestro ombligo el final de nuestros días... Pero las agonías hipotecarias, la autoparódica ciencia de la economía mostrando las vergüenzas de nuestro endeble sistema financiero y supuesto pro-

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greso, y fundamentalistas que viven en el siglo XV con armamento pesado de nuestros tiempos, dan para una incómoda corbata y sensación de “esto se acaba” que la taquilla no podía dejar de rentabilizar. Es así como 2012 llega pretendiendo que Emmerich, tras su fracaso cuando no destruye digitalmente la Casa Blanca (el bodriete de 10.000), se haga con el mayor protagonismo en la causa gracias a su experiencia destructora y supuestas bases históricas para enterrarnos a todos. Y lo hace junto a The Road, cuyo estreno se ha retrasado al 2010 (posiblemente febrero) y la post-navideña Número 9, una de animación que también a su manera nos lleva a esas tierras baldías y sombrías que dibuja el imaginario colectivo cuando enfoca más allá de nuestra civilización. Entre todo esto revuelan los vampiros de Crepúsculo y su inmortalidad idónea para el despreocupado público adolescente que no mira hacia el futuro (¿para qué? ¡el futuro es el próximo fin de semana!), y un Amenábar que vuelve a poner a prueba a la taquilla, divide a la crítica y se enfrenta –mientras escribimos estas líneas– a una distribución estadounidense que era su destino natural de su superproducción, pero no parece muy conforme con aquello de que se cuestione el cristianismo. Más con lo bien que vienen, con tanto Apocalipsis a la vista, unos buenos rezos.

OTRAS NOTICIAS

Jessica Biel, interesada en integrar el universo ‘Crepúsculo’. Biel ha manifestado que participar en ‘Eclipse’ sería una oportunidad fantástica, dado el interés que tendría para ella hacer de vampira. Curiosamente, Biel interpretó a la cazavampiros Abigail Whistler en ‘Blade: Trinity’. Megan Fox podría morir en los primeros minutos de ‘Transformers 3’. Dejaría la carrera de Megan Fox en una situación delicada, habida cuenta de la fama de problemática que empieza a tener en la industria, y de que ‘Jennifer’s Body’, ha pasado por las carteleras con más pena que gloria. Will Marlon candidato a interpretar a Richard Pryor en su biopic. Tras descartarse la participación de Eddie Murphy por un conflicto con la Paramount, resuena para interpretar al cómico americano y retratar sus problemas para conciliar humor y una vida turbulenta de drogas y excesos.


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ESTRENO

13/11/09

Especial

Por Diego Salgado

El Apocalipsis (otra vez)

2012

El guionista, productor y director alemán Roland Emmerich, uno de los nombres más controvertidos del Hollywood actual, vuelve a la carga con su sempiterna obsesión, el cine de catástrofes, en esta superproducción de doscientos millones de dólares que protagonizan John Cusack, Danny Glover y unos impresionantes efectos visuales.


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ay directores que, según va adquiriéndose años recientes han pronosticado a partir de interpretaperspectiva sobre su carrera, se descubre no ciones cabalísticas de la Biblia el choque de un giganhan hecho una y otra vez sino la misma pe- tesco meteorito contra nuestro planeta, o una nueva lícula. Si cabe, más depurada en cada nueva conciencia colectiva fruto de ciertas e inexplicables siocasión. El director alemán Roland Emme- napsis psíquicas. Emmerich y Kloser han combinado todos estos datos rich puede que termine siendo uno de ellos. En su filmografía previa se cuentan hasta cuatro realizaciones y creencias para detallar un cataclismo global al que adscritas al cine de catástrofes, y 2012 abraza el mismo intentarán escapar algunos seres humanos reclutados género de manera corregida y aumentada, como de- mediante sorteo por una misteriosa “Institución para muestran los trailers del film vistos hasta el momento, la Continuidad Humana” que trata de asegurar la perque incluyen riadas inimaginables que sepultan el Hi- vivencia de nuestra especie por cualquier medio. La malaya, ciudades tragadas por la tierra y portaaviones visión milenarista y sensacionalista de ambos fue ofrecida prácticamente a todos los estudios de Hollywood, que se precipitan sobre la Casa Blanca. ¿Qué razón esgrimen en esta ocasión Emmerich y su siendo a la postre Sony Pictures el que se hizo con los coguionista habitual, Harald Kloser (asimismo co-pro- derechos para la producción y distribución de la pelíductor y compositor de la banda sonora del film), para cula, cuyos efectos visuales ha desarrollado a través de volver a conjurar en pantalla el espectáculo digital de la su filial Sony Pictures Imageworks (responsables de las destrucción masiva? La llegada inminente del año que acrobacias de Spider-Man en la trilogía sobre el hombre araña). El presupuesto da título a la película. Según final de 2012 ha sido de doslos adeptos a la New Age, en “Algunos directivos de Sony cientos millones de dólares, 2012 se producirá un cambio colectivo en la humanidad no han dudado en manifestar y su rodaje tuvo lugar principalmente en Vancouver y Los como no se ha visto jamás, sus dudas sobre el interés del Ángeles entre los meses de lo que podría interpretarse y diciembre de 2008, como el fin de nuestra sociepúblico por una película que agosto con un plan de emergencia dad tal y como la conocemos o como el punto de partida muestra de manera tan gráfica establecido por si la huelga de actores que por aquel enpara una época de renacinuestra extinción.” tonces amenazaba con paralimiento espiritual. zar Hollywood hacía peligrar Más importante aún, numerosos estudiosos afirman que el 21 de diciembre de la producción. Aunque eso no llegó a suceder, el estreno mundial de 2012 concluye un ciclo fundamental en el calendario de la civilización desaparecida de los mayas, en forma 2012 se ha atrasado igualmente, desde el 10 de julio de de cataclismo indeterminado durante el solsticio de in- este año al próximo 13 de noviembre, debido al exceso vierno. 2012 reúne además ciertas condiciones inusua- de superproducciones programadas para su exhibición les, como tratarse de un año bisiesto que arranca en este verano. Pero, incluso con una fecha de estreno más domingo, o incluir durante su transcurso una rarísima propicia para el film y los taquilleros antecedentes de conjunción del Sol con la órbita que establece la su director, algunos directivos de Sony no han dudado Tierra alrededor suyo y con el ecua- en manifestar privadamente sus dudas sobre el interés dor de las coordenadas galácticas del público por una película que muestra de manera establecidas respecto al astro rey tan gráfica nuestra extinción. Emmerich no ha hecho y alineadas con el centro de la nada por disipar su inquietud, manifestando a la MTV Vía Láctea. No han faltado que 2012 trata de reflejar “la madre de todos los desastampoco iluminados que en tres, una nueva versión de la historia bíblica del Arca de Noe”. Y como irónica respuesta a los ejecutivos que ponen en tela de juicio su proyecto, añade: “quizás la escena de destrucción de 2012 que más me gusta personalmente es la que atañe a Los Ángeles. Estoy muy orgulloso de ella, y siempre resulta catártico destruir Hollywood”.

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ROLAND EMMERICH, APOCALIPSIS CRÍTICO El Principio del Arca de Noe (1984). Independence Day (1996). Godzilla (1998). El Día de Mañana (2004). Hasta en cuatro ocasiones previas a 2012 ha plasmado Roland Emmerich el Apocalipsis para la humanidad, no importa si por culpa del cambio climático (como en la primera y última de las citadas), los extraterrestres, o una monstruosa criatura que despierta de un larguísimo letargo. En mayor o medida, tales títulos —como Soldado Universal (1992), Stargate (1994), El Patriota (2000) y 10000 (2008)— han sido éxitos comerciales, que han permitido al director nacido hace cincuenta y cuatro años en Sindelfingen (Alemania) ampliar imparablemente su particular campo de batalla cinematográfico, en el que han cobrado una particular importancia la épica colectiva, un tratamiento desprejuiciado de la Historia y las convenciones del cine comercial, y una servidumbre hacia el gran espectáculo que ha dado al traste casi siempre con lo narrativo y lo dramático. Estas características, que comparte con colegas como Stephen Sommers (G.I. Joe) y Michael Bay (Transformers), le han costado a Emmerich no pocas críticas: El Patriota e Independence Day, sus realizaciones más valoradas hasta la fecha en la página web Rotten Tomatoes (que agrupa y establece medias a partir de reseñas de decenas de críticos mayoritariamente estadounidenses), apenas superan la calificación de “buenas”; mientras que una de ellas, la reciente 10000, ostenta una de las notas más bajas

EL FIN NUNCA FUE TAN RENTABLE PARA HOLLYWOOD No es un secreto para nadie que el trauma causado en Estados Unidos por los atentados del 11 de septiembre de 2001 fructificó en Hollywood en forma de ficciones que han combinado en la segunda mitad de la presente década el exorcismo de la tragedia con su expansión imaginaria hasta las últimas consecuencias, recreadas como nunca antes gracias a la perfección creciente de los efectos digitales: La Guerra de los Mundos (2005), Soy Leyenda (2007), La Niebla (2007), Monstruoso (2008), El Incidente (2008), Terminator Salvation (2009)… 2012 no será ni mucho menos el último ejemplo

nunca concedidas a una película. El defecto más insoslayable del cine de Emmerich, con todo, puede que tenga más que ver con su carácter derivativo y oportunista: El Principio del Arca de Noe nació bajo la influencia del fenómeno Star Wars; El Secreto de Joey (1985) era un subproducto a la vera de E.T. (1982); Moon 44 (1990) lo debía todo al cine de James Cameron; Soldado Universal, a Terminator y Robocop; Godzilla, a Parque Jurásico… y es que la sombra que Steven Spielberg ha generado sobre el cine popular contemporáneo ha sido muy larga, y Roland Emmerich nunca ha ocultado su admiración por él.

de este tipo de films que llegue a las carteleras. Número 9, una realización animada producida por Tim Burton y Timur Bekmambetov sobre la que os hablamos en otro especial de esta misma publicación, nos mostrará un futuro desolado habitado únicamente por máquinas. Y El Libro de Eli, que protagoniza Denzel Washington a las órdenes de los hermanos Albert y Allen Hughes, describirá otro panorama post-apocalíptico cuya única esperanza radica en los contenidos de un misterioso libro. La Carretera, que ha visto postergado su estreno una buena cantidad de veces, ofrece a través de los rostros de Viggo Mortensen y Charlize Theron una versión fidedigna de la novela homónima de Cormac McCarthy, centrada en una catástrofe nuclear que han evitado personajes a los que, sin embargo, aguarda un triste cal-

UN REPARTO DE

FIGURANTES DE LUJO En una película como 2012, es obvio que los personajes no son lo más importante de la función, aunque nunca falten estrellas de mediana magnitud que por un suculento cheque se presten a ejercer de extras de lujo a lo largo de las innumerables escenas de catástrofes naturales. Es el caso de John Cusack (Alta Fidelidad, Cómo ser John Malkovich), que ejerce como protagonista del film en la piel de Jack Curtis, un escritor de ciencia-ficción que no puede imaginar ni en sus raptos creativos más desbocados lo que está a punto de suceder en nuestro planeta. El personaje que encarna Danny Glover (Arma Letal) es, por el contrario, del todo consciente de la catástrofe que se avecina; para ello es el pre-

vario. Bienvenidos a Zombieland especula satíricamente con la cotidianeidad en un mundo sojuzgado por los muertos vivientes. Por último, al menos en lo que resta de 2009, nos aguarda otra película con zombies: Carriers, de los españoles Àlex Pastor y David Pastor, en la que resulta difícil determinar si son más peligrosos los infectados que atacan a los seres humanos, o estos últimos en su afán por escapar.

sidente de los Estados Unidos, y está bien informado sobre la situación por su asesor científico (interpretado por Chiwetel Ejiofor, Iron Man) y por el Jefe del Estado Mayor Carl Anheuser (Oliver Platt, Año Uno).

Woody Harrelson (Asesinos Natos, Transsiberian) persiste en su excéntrica vena interpretativa de siempre dando vida a Charlie Frost, un visionario cuyas predicciones alucinadas no son atendidas hasta que es demasiado tarde. Completan el cuadro de atribulados personajes de 2012 Amanda Peet (Melinda & Melinda) como Kate, la ex–mujer de Jackson Curtis; Thandie Newton (Crash, RocknRolla) como Laura Wilson, hija del mandatario norteamericano; y el actor y director Thomas McCarthy (The Visitor) como Gordon, nuevo esposo de Kate. Todos ellos habrán de replantearse sus relaciones y sus creencias ante el advenimiento del fin del mundo.


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Entrevistas

Por Diego Salgado

Director de “Ágora”

Alejandro Amenábar Exhausto por una promoción que en el momento de esta entrevista apenas acababa de empezar, Alejandro Amenábar se mostró sin embargo con Fan Digital más que accesible y dispuesto a debatir su nueva película: “Ágora”, superproducción de 50 millones

de euros ambientada en la Alejandría del siglo IV y protagonizada por Hipatia (Rachel Weisz), una astrónoma que opone al creciente fundamentalismo cristiano que bate contra los muros del Mundo Antiguo las armas del diálogo y la razón.


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odríamos entender Ágora como una ampliación del campo de batalla planteado en Mar Adentro entre Ramón Sampedro y el Padre Francisco, quienes debatían en extremos opuestos de una escalera sobre la libertad personal y la tendencia de los oscurantismos religiosos a condenar a la hoguera a personajes inquietos como Hipatia [interpretada en Ágora por Rachel Weisz]? En realidad, ya Los Otros (2001), mi tercer largometraje, trataba en el fondo sobre el agnosticismo. Con Mar Adentro me fui sumergiendo en el ateísmo, y Ágora es una película escrita definitivamente por un no creyente. Lo que no creo es que haya sido un proceso consciente, que cada una de esas películas haya constituido el eslabón de una cadena que tirase de mí hacia una posición determinada. Ágora, en principio, es una película sobre la astronomía, sobre una ciencia y sus consecuencias intelectuales. ¿Qué pasa? Que en cuanto empiezas a estudiar la historia de la astronomía, te das cuenta de que plantea una pregunta básica: “¿Dónde estamos?” Y eso choca de frente contra una visión religiosa que ha tendido tradicionalmente a hacernos creer que somos el centro de atención de cualesquiera divinidades. Es decir, volvemos al tema del ateísmo y la religión, y puedo ver que es el tema que subyace en mis tres últimas películas. Pero, insisto, no se trata de algo consciente, premeditado. Cuando empezaste tu carrera, con títulos como Tesis (1996) o Abre los Ojos (1997), se te adjudicó una etiqueta de realizador de género, concretamente fantástico. Con cinco películas ya en tu haber, se aprecia otra cosa, un intento por recurrir a géneros variados (terror, fantasía, biopic, péplum) con los que el espectador está familiarizado, para darles una vuelta de tuerca con cierta intención ideológica. Creo, a ver si esto no suena mal, que mi cine es contemporáneo, moderno, en el sentido de que trata sobre cosas que están ahí, presentes en nuestra sociedad; hasta Ágora, que se desarrolla hace dieciséis siglos, en realidad pretende hablar sobre nosotros. Eso puede implicar una mirada renovada sobre lo tradicional. Ahora bien, en cuanto a las formas, el modo que yo busco para conectar con los espectadores es bastante clásico, y lo clásico se mueve a través de los géneros: el musical, el western, el terror... yo, al contrario que otros cineastas de hoy, no siento un vacío a la hora de seguir esa ruta marcada por los clásicos porque la amo y creo que la conozco, la he mamado como espectador y la he disfrutado. Creo que conozco las claves de sus diferentes registros. Y, además, como para mí el cine tiene mucho de “viaje hacia”, y más en el caso de Ágora, que se ha llevado cuatro años de mi vida, nada mejor que un cambio constante de género para aumentar esa sensación de descubrimiento, de repensado de cada género que transito.

Dices que Ágora pretende hablar sobre nosotros, sobre el hoy. ¿Y qué quiere decirnos al respecto? Que estamos en una época de cambio, de transformación. Todo ha entrado en cuestión, en decadencia, se pierde el rumbo; hay una suerte de desconcierto vital y cultural que puede inducir cambios. No necesariamente para peor, aunque debemos recordar que siempre que las

la cinefilia, la curiosidad, el ansia de experimentar...? Una vez te has dado cuenta de que lo que estás escribiendo es un péplum, porque transcurre en la Alejandría del siglo IV, porque hay romanos y egipcios y cristianos, no tienes más remedio que recurrir a la tradición cinematográfica, es un paso obligado revisar el pasado para echar la vista hacia delante. Mateo Gil [co-guio-

“Cuando empecé tenía muy claro que el cine era algo completamente lúdico, ajeno a ideologías, y mi camino como director es una muestra clara de que estoy cambiando mi manera de pensar.” democracias han estado en crisis se ha producido un auge de los extremismos, vuelven a surgir de debajo de las piedras los defensores de esas doctrinas totalitarias que prometen que todo volverá a funcionar bajo sus órdenes. En ese sentido, no me importa decir que Ágora, entre otras muchas cosas, es una reivindicación de la democracia. Es interesante lo que dices, porque supone la defensa activa de ciertos valores en los que se asienta nuestra sociedad. Una actitud artística que no suele verse, con un componente cívico. Hombre, sé que es peligroso que entremos en esos términos porque en el cine intervienen muchos parámetros, emocionales, de truco, pues las películas son ante todo un gran engaño, un maravilloso engaño. De modo que si empiezas a utilizar el cine como herramienta ideológica, puedes echarlo todo a perder. Yo confío en que, si bien es cierto que en mis películas cada vez se traslucen más aspectos políticos, un posicionamiento evidente ante ciertos temas, no olvidan nunca lo fundamental: hablarle al público de la realidad, de la fantasía que también es real, de ellos mismos. Curiosamente, en esta cuestión me encuentro escindido, pues cuando empecé tenía muy claro que el cine era algo completamente lúdico, ajeno a ideologías, y mi camino como director es una muestra clara de que estoy cambiando mi manera de pensar. ¿Cómo se afronta en 2009 una película sobre la Historia Antigua, un péplum? Aunque el género ha ofrecido en los últimos años ejemplos como 300 o Troya, se ve ligado irremisiblemente a su era dorada, hace medio siglo. ¿Te ha guiado

nista y director de segunda unidad en Ágora] y yo volvimos a vernos todas esas películas, lo que no supuso ningún trauma porque lo cierto es que títulos como Ben-Hur, Espartaco o La caída del Imperio Romano me encantan. También películas sobre la vida de Jesucristo, incluso películas de las décadas de las que hablamos que no eran péplums, por captar cierta atmósfera relacionada con el auge del género. Hoy por hoy, a esa cinefilia es obligado sumarle el rigor histórico... Por supuesto, actualmente no puede ser de otra manera, el rigor histórico, el apoyo de especialistas y asesores. Al menos con el proyecto que yo tenía en la cabeza. Necesitábamos saber cómo eran las bibliotecas de Alejandría, la fisonomía de la ciudad, una labor ingente de documentación que incluyó recorrer físicamente los escenarios donde vivió Hipatia. De esta manera, la experiencia referencial, que tan útil nos había sido para dar con una estructura, empezaba a transformarse en un viaje en el tiempo que pretendía otorgar vida propia, orgánica, al proyecto. Desde el momento en que estás pisando el mismo lugar en el que estuvo Hipatia, la conexión pasa a ser emocional, obliga a una reconstrucción fiel de esa realidad que tuvo lugar. Ya no se trataba de hacer una “película de romanos”, sino de revivir en la pantalla un tiempo determinado. En Ágora, das bastante importancia a las doctrinas y elucubraciones astronómicas de Hipatia, hasta el punto de que hemos de estar atentos si no queremos perdernos el contenido de más de una y de dos escenas de la película. ¿Eres consciente de lo que estás pidiendo a


12 en la época a cualquiera que pretendiese calan, se produce una gran frustración. los espectadores? Quizás Ágora es la película en la que más dedicarse a los estudios filosóficos y cien- Ramón Sampedro insistió mucho en ello desafío la inteligencia del espectador, tíficos; una moderación en la vida pública sin ser escuchado: “mi razón es mi conen la que de manera más clara le invito y privada, y en el modo de aplicar sus en- ciencia”. ¿Que tanto Ramón como Hipatia a pensar. La exhaustividad con que se señanzas. El único posicionamiento inte- pueden acabar pareciendo atrincherados, muestran las investigaciones de Hipatia lectual honesto pasaba por respetar esas por así decirlo, en la razón? Quizás, es es fundamental para contrastarla con los cualidades de Hipatia y transmitirlas; las algo que como cineasta puedo comprenmétodos de sus oponentes, los revolucio- emociones surgen de la razón, nunca de- der: necesito un grado de locura que me narios cristianos. Y, por otro lado, nace de jamos que sean la acción y la violencia las dará la creatividad, pero desde luego no un sentimiento muy elemental, que desea- que marquen las impresiones del público. puedo permitirme ser excéntrico, debo ba quedase bien claro en el resultado: mi Además, no hacemos más que cambiar la tener claros mis objetivos y no apartar fascinación por el cielo estrellado, por la perspectiva para que el público sea siem- nunca sus ojos del horizonte del sentido inmensidad nocturna, que despierta en mí pre consciente de lo relativo de cuanto se común. El tiempo es oro en la vida, y el tiempo es oro en un rodaje, si no tienes una serie de preeso en cuenta tu experiencia diaria en el guntas que no plató se convertirá en un “se nos ha escatienen respuesta “Cuando uno está defendiendo argumentos pado la toma” o “no la hemos podido hainmediata. De de una manera razonable, apelando a la incer”, algo que no tiene nada de atractivo ahí surge mi pani de emocionante. sión por la astroteligencia, y ve que no calan, se produce una nomía, y de ahí gran frustración. ” Esta película es una superproducción, que Ágora sea un y tendrá su dosis de cálculo inevitable homenaje a todas esas personas en los aspectos de distribución y marque a lo largo de la Historia han mirado está tratando, a veces de manera fanática, keting. Sin embargo, creo que en líneas al cielo o más allá del cielo y se han pre- en la película. Quienes están dando sus generales es una propuesta bastante guntado algo: Hipatia, Galileo, Newton, vidas y tomando las ajenas en nombre de atrevida. ¿Has pensando en su repercuEinstein. Evidentemente, también hay unos ideales no son más que hormigas en sión popular, confías en que una pelícuun fondo trascendente en la astronomía, una canica que va dando vueltas silencio- la hasta cierto punto abstracta y volcada puesto que, como te decía antes, mirar samente por el espacio. en la reflexión como Ágora encuentre un al cielo te hace preguntarte: “¿Dónde esacomodo firme en la cartelera? tamos?” “¿De qué va esto?” En el fondo, Hipatia, como otros personajes tuyos, Espero que me creas cuando te digo que todos los sabios que he citado no hacían lleva el control y la razón hasta extre- no tengo ni idea de si Ágora va a tener más que buscar a Dios, o a ese orden cós- mos que la hacen infeliz y que la alejan éxito o no. Yo siempre busco hacer la pemico que otros identifican con Dios. Por de quienes la rodean. Podríamos decir lícula que me gustaría ver como espectatanto, Ágora no tiene empacho en ser una de ella que es una fanática de la razón. dor, y a la vez soy consciente de que he lección, esa lección de astronomía que yo Parece que los antagonistas a tus perso- crecido y que, por tanto, ahora mismo nunca tuve, y que va mucho más allá en najes principales no son siempre con- hay muchas películas en la cartelera que su sentido de lo que son las constelacio- templados como elementos negativos, me habrían gustado cuando tenía veinte nes. Supongo que habrá espectadores que sino como portadores de unas pulsiones años y, ahora que tengo treinta y siete, ya no entren, no estén interesados en entrar primarias, liberadoras aun de manera ni me planteo el verlas. No sé hasta qué en la mente de Hipatia, pero espero que al oscura, que tus protagonistas no se per- punto habrá espectadores para Ágora, menos sí sientan la pasión, la emoción que miten. qué tipo de espectadores pueden ser... traen aparejados sus descubrimientos. Concretamente en Ágora, el mundo cris- He de añadir que el gran coste de la petiano debía ser presentado de una manera lícula ha sido sufragado por completo a Hay otra cualidad de Hipatia que resulta seductora para que el público compren- nivel europeo, no hemos tenido ninguna igualmente atrevida: su sosiego filosófi- diese por qué terminó acabando con el financiación procedente de la industria co, que impregna las imágenes de Ágora. Mundo Antiguo y dando paso a la Edad de Hollywood, y eso afectará al impacto El espectador puede que esté esperando Media. Por tanto, era lógico prestar a sus mundial de la película, hay canales de los acción y sentimientos en cascada, y sin portavoces un atractivo carismático, im- que no dispondremos con tanta facilidad. embargo se va a topar con una narrapresionante. Por el contrario, cuando uno No olvidemos esta época de crisis a mución que aboga, dando ejemplo, está defendiendo argumentos de una chos niveles, que radicaliza las miradas por la calma y la reflexión. manera razonable, apelando a y liga un presupuesto como el empleado Desde luego, en las crónicas la inteligencia, y ve que no en Ágora a franquicias sobre superhéroes, antiguas se dice que Hipatia era un caso modélico de sosie“Tengo, más que nada, curiosidad por saber go y contención y, en general, era una cualidad que se exigía cómo va a funcionar, me dirá muchas cosas sobre

la proyección actual del cine, sobre las posibilidades de ciertas propuestas. ” acción y poco más. Un drama como Ágora es lo que los norteamericanos llaman una película “out of the box”, inclasificable; eso hace de ella una especie única, pero también difícil de colocar en el mercado internacional. Tengo, más que nada, curiosidad por saber cómo va a funcionar, me dirá muchas cosas sobre la proyección actual del cine, sobre las posibilidades de ciertas propuestas. En cualquier caso, me alegro muchísimo de haberla hecho, y con ello no me estoy adelantando un mal resultado en taquilla, sino que me reafirmo Amenábar, fotografiado con nuestra revista © Nuria García


13 en lo que pensé cuando todavía no sabía si la haría o no: “si mañana me pilla un coche y me mata, ¿qué película me hubiera gustado más dejar atrás? ¿Una de aventuras, o Ágora?” La respuesta es Ágora, por supuesto.

actual y respetable, ese tipo de narración improvisada con cinco cámaras en mano y focales largas, que practican con resultados similares buenos y malos directores. Y no es que no se pueda hacer, es que no puede convertirse en un estándar y esclavizarnos a todos. Quiero ser libre para utilizar la cámara en mano como para utilizar la grúa y la steady cam, quiero ser libre para recrear la realidad no a través de planos cortos y borrosos sino de lo que pasa en cada plano, de la composición y el montaje.

to digital fuera realista, verosímil y sólo el imprescindible. Soy muy escéptico, he de confesártelo, con respecto al uso de los efectos digitales, me pasa lo que con el vídeo de alta definición, creo que se está usando en ocasiones sin el rigor deseable. En este aspecto, Ágora también es una contestación artística a muchas películas de época que en los últimos años han abusado muchísimo de la imaginería digital creando perfectas imágenes pictóricas que, sin embargo, no ayudaban en nada a que la película en cuestión funcionase como cine, que es -volvemos a lo de siempre- lo importante. Eran imágenes falsas, y no ya por la calidad o no de los efectos, sino por los excesos de la cámara, esos movimientos imposibles que rompen por completo con la ilusión cinematográfica, pese a pretenderse otra cosa.

Dada la envergadura de la producción, sería interesante que nos comentases tu relación laboral con Mateo Gil, no solo guionista sino director de segunda unidad en Ágora; la persona en la que más A lo mejor las mutate habrás apoyado ciones del cine no tiepara superar el reto nen tanto que ver con que debe haber sulos formatos como con puesto concretar la progresiva desapariesta película. En cuanto al metraje de Ágora, ha sido ción de lo que constiRachel Weisz es Hipatia, una voz tolerante que Mateo y yo somos aspira a hacer del mundo entero un ágora donde tuía su lenguaje, cuya reducido desde su proyección en el Festiamigos y, pese a todos puedan intercambiar opiniones. práctica parece conde- val de Cannes (140 minutos) a los 126 con nuestras diferennar por anacrónico a que se exhibirá comercialmente. ¿Cómo cias, era quizás has llevado este trabajo de recorte de últila única persona en la que podía confiar quien todavía lo domina. plenamente en un tema que iba a llevar Estoy de acuerdo. Hay una sensación ge- ma hora, y cómo vas a plantear la edición en solitario (el guión, claro, lo escribimos neralizada de muerte de la narración, ha de la película en DVD, tú que no eres conjuntamente), como era el de la segun- llegado un momento en el que se consi- nada amigo de las versiones extendidas, da unidad. Le di total libertad, y había dera tiene la misma intensidad cualquier recuperadas, del director, etc? Siempre he tenido días en que le comentaba “deberíais estar acontecimiento que la suerte de firmar vosotros en la primera unidad y nosotros dispongas en panel montaje de mis en la segunda”, dada la calidad de lo que talla, sin importar películas, pero eso había rodado a diario. Mateo es muy con- la relevancia para el no quiere decir que cienzudo y muy perfeccionista, y de hecho personaje y, como sea un enamorado muchos de los planos que podéis ver en el consecuencia, para el de mis planos, soy trailer de Ágora son suyos, magníficos. Por público. Se filma igual muy consciente de añadidura, la confianza que me ha propor- cómo un tipo saca las que importa más cionado Mateo ha sido vital para que por llaves del bolsillo, enel conjunto que la fin yo aprendiese a hacer algo imprescin- tra en su coche y lo brillantez de ciertos dible en el cine, que es delegar, una asig- arranca, que ese coche momentos. Y, como explotando; se emnatura pendiente para mí hasta la fecha. dices, no soy amigo plean los mismos baLa dirección artística, el diseño de producción y de jugar con el púTe definías antes como un director clási- rridos, la misma duvestuario y los efectos visuales son uno de los blico con eso de las co. ¿Cuál es tu opinión sobre esas muta- ración del plano, los méritos indiscutibles versiones varias de ciones del cine que proclaman algunos, mismos cortes, prolas películas. Por eso esas supuestas revoluciones que traen vocando la desaparición de los picos, los valles, los giros y las te digo claramente que la película que se consigo la alta definición y lo digital? cascadas que constituyen una estrenará el 9 de octubre es mía; los quinEl cine, como narración. Las imágenes en- ce minutos que se han recortado han sido todo, evolutran por los ojos sin más, sin recortados por mí, con plena conciencia de ciona, y está procesamiento de ningún tipo por qué se cortan y asumiendo la responmuy bien que porque son todas indistintas sabilidad. Por otra parte, yo testo todas lo haga. Soy cuenten lo que cuenten. Si mis películas desde Los Otros, las someto a el primero en volvemos a Ágora, en mi opi- visionados avanzados del público que me pensar, por nión el mérito reside en hacer dan pistas de por dónde funciona o no la ejemplo, que una narración comprensible, narración. En este sentido, Cannes no fue el vídeo dideudora de ciertos latigui- para Ágora sino otro test, y me proporciogital acabará llos formales que ayudarán nó información muy útil sobre qué cosas imponiéndoal espectador a seguirnos, y a podrían funcionar mejor si recortaba esos se al celuloide, aunque La temática de la película, tildada por algunos de la vez con la capacidad para minutos, es algo que creo sé valorar. Razosituarnos como testigos direc- nablemente, Ágora es ahora la misma pelí“anticristiana” para sorpresa de Amenábar, le ha hoy por hoy tos, privilegiados, de lo que cula que se vio en Cannes, con algo menos supuesto problemas en su distribución en EEUU. no creo que ocurre, con una atención es- de información histórica. Y la edición en pueda darpecial por la geografía donde DVD contendrá ambas versiones; o, mejor se la batalla entre ambos formatos por concluida. No- transcurre la acción. Más allá de que haya- dicho, la estrenada en cines y otra más exsotros mismos consideramos rodar Ágora mos tenido éxito o no, detrás de Ágora hay tendida que tampoco será concretamente en vídeo digital, como ha hecho Michael un planteamiento formal muy elaborado la vista en Cannes, porque quiero seguir trabajando en ella con vistas a que funcioMann con Enemigos Públicos, pero nos que aspira a concretar muchas cosas. ne mejor. Date cuenta de que al festival dimos cuenta de que nuestra película no ¿Qué hay de los abundantes efectos di- llegamos con la película recién salida de funcionaba así, no resultaba convincente. En todo caso, creo que la opinión de un ar- gitales; qué tal ha sido, por así decirlo, tu la sala de montaje, no puede considerarse en ningún caso definitivo lo que se vio allí. tista sobre las derivas del medio en que se relación con ellos? expresa queda clara a través de su propio Muy buena, he estado muy involucrado trabajo. Yo, en el mío, me opongo activa- en la post-producción con Félix Vergés, diegosalgado@fanzinedigital.com mente a lo que se está considerando más y siempre hemos procurado que el efec-


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Crítica

Por José M. Robado

Ledger en el País de las Maravillas

El imaginario del Dr. Parnassus T

erry Gilliam tiene un incontestable talento audiovisual. Ya lo demostró en su etapa con los añorados Monty Phyton, un grupo de humoristas multidisciplinar cuyo derroche de virtudes aún no ha encontrado discípulos. Gilliam aportaba al equipo su desorbitada imaginería cinematográfica y sus altas dosis de inconformismo, por lo que su huella es fácilmente detectable en las cintas que realizaron, especialmente en El sentido de la vida (codirigida con Terry Jones, 1983), en la que el corto inicial es indudablemente suyo. El imaginario del Dr. Parnassus sigue la estela de la mayor parte de su obra, en la que encaja elementos fantásticos y personajes extravagantes aislados por una sociedad urbanita mediocre, deshumanizada y alejada de la imaginación. Desde ese punto de vista, Gilliam puede criticar el modelo de vida actual haciendo hincapié en la ausencia de sentimientos y sueños impuestos por la enajenación e hipocresía reinante. Bajo esta estructura se articulan Doce monos (1995) su película más conocida y de mayor éxito hasta la fecha o las distinguidas El rey pescador (1991) y la fundacional de su estilo Brazil (1983) muy apreciada por los cinéfilos. El Dr. Parnasus (Christopher Plummer) viene a ser una suerte de demiurgo inmortal que, escondido en su estrafalario carromato ambulante, tiene la capacidad de mostrar a quién se atreva

los propios deseos, anhelos y miedos. Va acompañado de su hija adolescente Valentina (Lily Cole), de su pequeño ayudante y consejero Percy (Verne Troyer) y de un joven actor que hace las veces de maestro de ceremonias (Andrew Garfield). En su vagabundear por el mundo, encuentran a Tony (Heath Ledger) al que salvan de morir y adoptan dada su pérdida absoluta de memoria. Como sucede en la mayor parte de su filmografía, la narración se pierde por vericuetos inverosímiles o injustificables, ya que su autor

necesita recurrir a ellos para dar rienda suelta a su poderosa imaginación y a su repertorio de recursos con lentes distorsionadas, objetivos ojo de pez, trucajes de imagen y atrezzo circense que habitan en su mundo. Gilliam es un consumado maestro rodando en espacios reducidos, capacidad que sólo hemos visto equipa-

rable en Michel Gondry, pero la fuerza de las imágenes no suele estar sustentada por un entramado narrativo sólido. De ahí que muchos de sus seguidores tengamos la esperanza de que la adaptación de El Quijote le proporcione ese armazón seguro donde apoyarse. Recordemos que la adaptación de la novela es un anhelado proyecto del director, quien ya fracasó penosamente en su realización hace una década pero cuyo desastre dejó un hermoso documental sobre las entrañas del cine titulado Lost in La Mancha (Keith Fulton y Louis Pepe, 2002). La que nos ocupa es además el último trabajo del malogrado Heath Ledger. De hecho, no logró completar el rodaje de todas sus secuencias y una serie de actores lo sustituyeron para poder finalizar el film. Entre ellos se encuentran Johnny Depp, con un asombroso parecido físico, Jude Law y Colin Farrell. El encaje de las secuencias donde se alternan los sustitutos con el propio Ledger es de lo mejor de la cinta que está justamente dedicada a su memoria.

I. of Dr. Parnassus Año: 2009 Duración: 115 min Director: Terry Gilliam Guión: Terry Gilliam Intérpretes: Christopher Plummer, Heath Ledger, Lily Cole, Verne Troyer, Johnny Depp, Colin Farrel, Jude Law

josem.robado@fanzinedigital.com

Lo mejor - La sorprendente imaginación de su autor - Los cameos de los sustitutos de Ledger Lo peor - El confuso hilo narrativo Calificación Película cargada de imaginación y fantasía que, como es habitual en su autor, no fructifica en un buen film debido a la debilidad de su estructura y guión

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Especial

Por Ferrán Ramírez

En un mundo muy lejano

9

Número

Número 9 supone la última revelación del cine de animación digital. Empezó siendo un cortometraje de once minutos realizado por el animador Shane Acker para acabar siendo una fuerte apuesta para esta temporada. Sus planteamientos estéticos y un argumento que describe la mecanización extrema de un mundo hundido han conseguido que, tras la producción, hayan nombres como Tim Burton o Timur Bekmambetov, quienes han declarado su admiración por el filme.

ESTRENO

01/01/10


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H

ace ahora cuatro años, un “Es un sueño hecho realidad”, declaró su filme. El primero se cercioraba de que desconocido estudiante de director. Desde luego, no era para me- Acker tuviera todo lo que necesitara a cine de 34 años, de nombre nos ya que rápidamente se le asignó a su alcance mientras que el segundo le Shane Acker, realizó un Acker a una guionista partenaire, Pa- asesoró sobre la numerología y la etimocortometraje con diferentes técnicas de mela Pettler -responsable de otro esti- logía de los nombres de los personajes animación llamado simplemente 9. Los mable filme animado, Monster House-, que desfilan por su trama. La tecnología digital, unida a unos créditos mostraban a cuatro animadores para que la trama engrosara su historia tintes de animación más cláy tres iluminadores que habían sicos por deseo expreso de ayudado a la creación de la bella “Su desbordante imaginación ha sorAcker, hizo el resto. 9 pasó a pieza. Cuatro años y medio había prendido a propios y extraños, que han ser Número 9, 79 minutos de costado que Acker y su camarilla imaginación de diletantes e inspirados com- encumbrado a su creador como una de las desbordante que han sorprendido a propañeros cineastas, erigieran un promesas del género fantástico.” pios y extraños y que ya han universo único que se desplegaencumbrado a su creador ba a lo largo de once minutos. La artesanía de 9 hizo que el festival y para que el mundo de ilusión que él como una de las promesas del género de Sundance, cuyos responsables rápi- había creado fuera, por fin, adaptado a fantástico. El Festival de Sitges, ha sido el primedamente fijaron su ojo ávido de nove- las necesidades de la industria. Pettler dad en él, propusiera a Acker trasladar trabajó codo con codo junto a Acker du- ro en exhibir públicamente en nuestro su cortometraje a un formato de 35 mm, rante seis meses y la nueva construcción país el esperado largometraje. De hecho, se convirtió en una de las perlas del mucho más exportable, y por qué no tomó forma. “Teníamos enormes tableros con todos los pasado certamen de este año. El resto decirlo, mucho más rentable. Este fue el principio de una lluvia torrencial de personajes. Shane dibujó unos bocetos pre- del territorio patrio verá su estreno en acontecimientos afortunados que han ciosos de los personajes. Hicimos una lista los circuitos comerciales el primer día llevado a su realizador a estar en boca de los principales hitos de la historia y un del próximo año como puertas hacia un resumen dibujado, y otro escrito” afirma 2010 en el que el cine animado tendrá del mundo cinematográfico. El alud de premios se siguió suce- Pettler. La colaboración entre ambos, un especial protagonismo. diendo hasta llegar a la cumbre con la según dicen los que han comprobado que sueña cualquier nuevo talento. El la simbiosis, resultó perfecta: “Me gusta cortometraje consiguió una nominación trabajar con personas que piensan visuala los Oscar. Entonces uno de los magos mente, como él. Para crear el universo de por excelencia de la fantasía pronunció la película, hacía asociaciones libres y yo les estas palabras mágicas a modo de he- daba forma para que los personajes tuvieran chizo: “Este corto de once minutos forma una profundidad emocional y la historia fueparte de las imágenes más extraordinarias ra consistente”. Acker tampoco escatima elogios haque he visto. El concepto de Shane está lleno de detalles asombrosos que crean un cia su compañera de fatigas: “Ella aportó universo muy bello, tanto visual como emo- una mayor consistencia a los personajes y a

“Cuatro años y medio fue el tiempo que empleó Acker en erigir un universo único que se desplegaba a lo largo de once minutos.” cionalmente”. Eran las valoraciones de Tim Burton, quien no dudó en utilizar su espectro de influencias, junto al realizador en alza Timur Bekmambetov -responsable de los Guardianes de la noche y Wanted-, para que Acker pudiera agrandar su creación hasta convertirla, por obra y gracia de la varita de poder que impera en Hollywood, en un largometraje. La historia de 11 minutos necesitaba tener un antes y un después. La gran e imparable maquinaria de las oportunidades empezaba su labor:

la estructura de la historia. Soy de los que quieren incluirlo todo, hasta la última pieza, pero ella lo analizaba, sacaba lo interesante y unía mis locas ideas sin perder el hilo de la historia”. Además, cabe recordar que otra insólita, por interesante, fusión de gerifaltes cinematográficos movían los hilos de Acker en cuanto a éste se le soltaba algún amarre. Burton y Bekmambetov se imbuyeron en el proyecto pese a estar trabajando en sus propias obras. Cada uno aportó su sabiduría a las líneas argumentales que desarrolla el


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Pero ¿qué es Número 9? Mucho se está hablando de este poema visual sobre los límites del ser humano pero pocos parecen conocer las directrices de su argumento: En un futuro muy próximo encontramos un mundo hundido en que la mecanización se ha vuelto constante vital de la sociedad y los seres humanos parecen ocupar un segundo plano, tímido y taciturno, que ha apagado paulatinamente las ganas de vivir. Un invento conocido como la Gran Máquina activa aporta energía a las máquinas que, además de poblar el planeta, se han alzado contra la raza humana, diezmando a toda la población. El mundo pronto quedará destruido, pero un grupo de pequeños seres intenta salvar lo poco que queda de la civilización. Está compuesto por nueve criaturas a las que un científico infundió vida poco antes de la catástrofe. Número 9 será el que haga gala de unas dotes de liderazgo mesiánico, pero será la unión de sus fuerzas, y sobre todo, de sus inteligencias que obre el milagro: que unos seres pequeños y pacíficos se enfrenten a unas máquinas despiadadas y exterminadoras, de entre las cuales, una bestia mecanizada será la más peligrosa. Número 9 será por tanto quien conduzca a los suyos hacia el coraje de la lucha y, juntos, aprenderán el sentido de la supervivencia y la importancia del colectivo. Además, conseguirán lo que ya creían haber perdido, la ilusión por recuperar un mundo que les había sido arrebatado y que, ahora, el curso de los acontecimientos les brinda la oportunidad de salvar.

La ciencia y la técnica El corto original presentaba una paleta de colores y una iluminación que reforzaban su impacto visual. Por ello debía de respetarse en su conversión a hermana mayor. Pese a que la gama cromática era escasa en su versión primigenia, se tenían que conservar los contrastes entre luces y sombras. Se apostó por un despliegue de colores reducido y el juego con los focos de luz, lo que confirió a la obra ese aura de filme técnicamente impecable e innovador del que tanto se habla. Por eso, Número 9 es un filme de animación digital único en su especie. Su estética lo convierte en una nueva joya que abre nuevos caminos. A pesar de haber sido realizada con tecnología digital, en opinión de su director “la tecnología no aporta riqueza a las imágenes, sino los artistas gráficos que usan dicha tecnología”. Acker quería conservar una narrativa que resultara cercana a cualquier película, y eso supuso que una parte de la creación de Número 9 se basara en técnicas clásicas. Los personajes se dibujaron sobre papel, se modelaron en plastilina y se diseñaron en el ordenador. Se creó una ingente galería de expresiones que fue almacenada en el ordenador para poder modificarlas siempre que fuera necesario. El resultado es un lenguaje corporal y una expresividad insólita en unos seres tan diminutos como los protagonistas del largometraje, cuyo aspecto remite a videojuegos como OddWorld y LittleBigPlanet. Su ambientación post-apocalíptica se encuentra vinculada a los ecos de la Revolución Industrial y a las ciudades arrasadas por la II Guerra Mundial. Para ello no sólo hizo falta crear objetos sino someterlos también a un proceso de envejecimiento o de destrucción, única manera de comprobar cómo quedaría cualquier pieza inventada y, posteriormente, despedazada. Todo el imaginario que se despliega ante los ojos del espectador contribuye a esa sensación de viaje en el tiempo.

Las imprescindibles voces En cualquier animación el concurso de actores que pongan voz a los personajes es esencial. Y si estos son nombres estelares del celuloide, mucho mejor, ya que el acontecimiento es digno de ser anunciado en el Elijah Wood, pone su voz a Número 9 cartel promocional del filme en cuestión y, de paso, ser señuelo de atención para fans. Entre los nombres que ocultan sus rostros tras los protagonistas encontramos a Christopher Plummer, Martin Landau, John C. Reilly, Jennifer Connelly y Elijah Wood, el recordado Frodo de El señor de los anillos, cuya tercera parte contó con la participación de Acker como animador. Por supuesto, buscaron actores cuyos caracteres y voces se acercaran a la idea que su realizador tenía de ellos, en ese sentido la gesta de Frodo no pasó desapercibida.


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ESTRENO

2711/09

PELÍCULA del

MES

Crítica

Por Diego Salgado

Huérfanos de nuestro mundo

Bienvenidos a Zombieland C

omo Stanley Phillips (John Cusack) y sus hijas en La vida sin Grace, las hermanas protagonistas de Bienvenidos a Zombieland, Little Rock (Abigail Breslin) y Wichita (Emma Stone), tan solo aspiran a visitar un parque de atracciones. Y sus compañeros forzosos de viaje por unos Estados Unidos plagados de muertos vivientes, Columbus (Jesse Eisenberg) y Tallahassee (Woody Harrelson), están asimismo obsesionados con el cumplimiento de objetivos escapistas: el primero sigue a rajatabla una serie de reglas para sobrevivir derivadas de su naturaleza neurótica, y el segundo sueña con encontrar un bollo Twinkie en buen estado. La vida sin Grace era un drama realista. Bienvenidos a Zombieland, una hilarante comedia, con la que el director Ruben Fleischer y los guionistas Rhett Reese y Paul Wernick dan un salto a lo grande

se como personas. Los protagonistas de la película, como Stanley en La vida sin Grace, no devienen huérfanos en Zombieland, como declara Columbus; ya lo eran de nuestro mundo.

desde los productos televisivos más infames al cine. Pero ambas películas coinciden en obligar a sus personajes, reacios a cruzar el desierto de lo real -ese inhóspito lugar en el que no dejan de ocurrir cosas terribles que no podemos controlar ni maquillar: enfermedad, guerra, muerte, extinción, conciencia-, a topárselo de frente donde menos se lo esperaban: en los simulacros hedonistas, irónicos o infantiles donde han aprendido a refugiarse antes de que se produzca un Apocalipsis (tanto da si personal o colectivo) que, curiosamente, les servirá para redescubrir-

Tallahassee y Columbus, de manera espectacular e ingeniosa, mediante un encadenado matemático de secuencias en las que cabe elogiar lo convincente del diseño de producción, la química entre los

No sólo hace reír a carcajadas, desarbola las expectativas de los espectadores a los que parecía condenada Por ello, no es de extrañar que los abundantes frikis presentes en la última edición del Festival de Sitges, donde fue programado el film, coincidiesen en celebrar su mitad inicial, aquella en la que nos son presentados Wichita, Little Rock,

actores, y el timing cómico y referencial de gags y diálogos. Los elogios se centraron en el carácter alternativo, incluso subversivo, que para ellos ostenta Bienvenidos a Zombieland durante esa parte del metraje en contraste con la siguiente, más conformista. Pero es precisamente en los minutos postreros, al calar las complicaciones anímicas en la situación y los personajes, cuando Bienvenidos a Zombieland lanza sus cargas de profundidad menos complacientes para con su alienado público potencial. Los apodos que han arrastrado hasta entonces los personajes pasan a ser referencias geográficas de un nuevo territorio afectivo. Sus vidas empiezan a importarnos. Y lo que era únicamente diversión, se transforma en emoción. Bienvenidos a Zombieland no es una estupenda película sólo porque haga reír a carcajadas y juegue con el subgénero de los muertos vivientes tan hábilmente como Shaun of the Dead (2004). Lo es también porque desarbola las expectativas de los espectadores a los que parecía condenada, forzándoles a recordar que más allá del cine, la videoconsola y el Telepizza hay un mundo real al que no le importa que nos atrincheremos contra él; de cualquier modo, acabará encontrando el camino hasta el umbral de nuestras vidas, y exigirá con rostro descompuesto alimentarse de nuestras almas.

Zombieland Año: 2009 Duración: 90 min Director: Ruben Fleischer Guión: Rhett Reese, Paul Wernick Intérpretes Woody Harrelson, Jesse Eisenberg, Emma Stone, Abigail Breslin, Bill Murray.

diegosalgado@fanzinedigital.com

Lo mejor -Los actores, con mención especial para el apoteósico Bill Murray. Lo peor Sus defectos son comprensibles, responden a las limitaciones de un producto comercial. Calificación Especialmente recomendada a frikis que deseen escapar de su ghetto.

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Especial

Por José M. Robado

Vivir así es morir de amor

Crepúsculo 2: Luna nueva

ESTRENO

18/11/09

En noviembre llega a las salas españolas la segunda entrega de la saga Crepúsculo. Nuestro país será el primero en recibir el estreno, dos días antes que en el resto del mundo, debido sin duda al enorme éxito que aquí obtuvo su predecesora. Con un presupuesto de treinta millones de euros, sólo en

España logró recuperar un tercio de esa inversión. Además, la legión de seguidores de la inmortal historia de amor entre Edward y Bella verán así recompensada su fidelidad a la saga: la actividad de las comunidades de fans españoles no ha pasado desapercibida a los creadores de la serie.


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A

pesar del éxito de la inaugural Crepúsculo (2008) su directora Catherine Hardwicke ha sido relevada al frente de las siguientas adaptaciones al cine de las celebérrimas novelas de Stephanie Meyer. Su buena mano para retratar el ambiente ingenuo e inflamado de sentimientos del universo high-school y adolescente donde se fraguó la historia de amor entre Edward Cullen y Bella Swan no ha parecido garantía suficiente a los responsables ejecutivos de Summit Entertainment para continuar al mando de las siguientes cintas. El amor de Edward y Bella evoluciona y con él debe cambiar también la forma de narrarlo, de hacerlo palpable a los espectadores. Los miles de seguidores que alimentan las decenas de websites, foros, blogs y chats alrededor de esta historia de amor así lo merecen. La segunda y tercera parte de la serie han sido rodadas practicamente seguidas, dejando apenas unos meses para la promoción de Luna Nueva. De este modo se garantiza la finalización y estreno de toda la saga en un breve plazo, probablemente antes de 2012. Esta segunda parte es la más trágica

de todas ellas, donde el amor de Edward y Bella se verá truncado y dificultado por los peores peligros. Los productores buscaron el mejor realizador que pudiese trasladar este ambiente de inseguridad y temor con el mayor rigor posible, de modo que incluso el joven realizador español Juan Antonio Bayona estuvo involucrado en el proyecto durante varias semanas. El am-

Esta segunda parte es la trágica de la serie. biente enrarecido de El Orfanato (2007) gustó mucho en tierras americanas haciendo de su creador un candidato idóneo para plasmar en imágenes las incertidumbres por la que pasa su protagonista en Luna Nueva. En su argumento, Bella se verá envuelta en un pequeño incidente durante su presentación a la familia de Edward que en cualquier otra circunstancia hubiera resultado nimio. Pero los Cullen no son una familia cualquiera. Bella sufre un pequeño corte por accidente en su mano que hace brotar un hilo de sangre. Edward acude en su ayuda, no para aliviar el dolor de su herida sino para evitar con toda su fuerza y destreza que Bella sea

literalmente atacada y destrozada por otros miembros de su especie que no son capaces de controlar sus instintos como lo hace él. Edward pone su amor hacia ella delante de los siglos en los que el instinto le ha llevado por un camino de sangre y crímenes para alimentar y satisfacer su naturaleza. Pero no puede garantizar la salvaguarda de Bella ante todos los vampiros con los que tendrá que convivir por compartir su amor. Así, la relación se convierte en una tragedia, por lo que Edward decide abandomás narla antes que ver como perece delante de sus propios ojos. Afortunadamente, ésta encontrará un aliado inesperado en el dolor que le provoca la pérdida de su amado. No sólo en el calor de la amistad, sino incluso para defenderla de la atracción salvaje que su soledad provoca en los vampiros depredadores. Este amigo no es otro que Jacob Black, del que Bella descubrirá no pocas sorpresas. El que pareciera un rival de Edward por su amor resulta pertenecer también a otra familia que guarda ancestrales secretos y poderes que serán imprescindibles para salvaguardarla. El reto de transformar en imágenes el dramático y peligroso capítulo de Crepúsculo ha recaído finalmente en Chris Weitz, el que fuese director de


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Últimos fichajes No sólo el puesto de realizador ha estado en boca de todos mientras se realizaba el proyecto. En lo que respecta al reparto, Summit Entertainment ha atraído nuevas caras a las películas en desarrollo para que aporten un valor añadido a los personajes que van apareciendo en las películas de la serie. La mayoría de ellos se incorpora al clan de los Vulturi, esa familia italiana que conforma una suerte de realeza vampírica desde tiempo de los etruscos. Dakota Fanning (La guerra de los mundos, Push), última niña prodigio de la factoría hollywoodiense del cine, consolida su carrera adolescente con el papel de Jane, no muy alejado de otras aventuras

en la rama de lo fantástico que ya ha emprendido. Fanning repetirá cartel en la tercera parte de la trilogía, Eclipse, a la que se incorporará la siempre interesante Bryce Dallas Howard (El bosque, Manderlay), cuya palidez natural ya la hacía merecedora de un rol en la saga. Tembién tendremos al últimamente omnipresente Michael Sheen (The Queen, Frost contra Nixon) que parece va a compatibilizar sus licantrópicas apariciones en los sucesivos capítulos de Underworld con su liderato vampírico del clan de los Vulturi. Seguro que no serán las última incorporaciones y si ha sonado un director español para la serie... ¿por qué no alguno de nuestros actores?

Crepúsculo en Sitges La brújula dorada (2007). Su habilidad con la fantasía y las escenas de acción ha sido determinante para poner en imágenes el guión de Melissa Rosenberg quién finalmente firmará todas las adaptaciones las novelas de Meyer al cine. Sin embargo, tampoco es Weitz quién está rodando en estos momentos la tercera parte, Eclipse. Como su título indica, la novela más oscura de la serie está siendo realizada por David Slade un director que ha demostrado gusto por lo inestable y siniestro en cintas como Hard candy (2004) y 30 días de oscuridad (2007). Curiosamente J. A. Bayona había aparecido una vez más como favorito para dirigirla, pero un proyecto con Guillermo Del Toro terminó por situar al español fuera de la continuidad de Twilight. Dos son lo motivos por los que se esperan con ansiedad el estreno de Luna Nueva. Los seguidores, para conocer de primera mano las fluctuaciones del amor entre sus protagonistas donde, quién más quién menos, se ve de algún modo reflejado. Contemplar las actitudes y gestión de sentimientos que sus

protagonistas llevan a cabo ante las dificultades de su amor parece dar pautas de comportamiento ante las propias experiencias amorosas. Lo del cine como reflejo de la vida, y que como fuente de experiencias es lo que lo convierte en un arte tan especial. Para los cinéfilos, queda la experiencia de comprobar cómo se están fraguando nuevas formas de producción que apuestan por la continuidad de contenidos y la reducción de costes mediante rodajes encadenados en los que únicamente varía la visión del director elegido para complementar las necesidades de la historia narrada. Ambas circunstancias hacen pensar a algunos que Crepúsculo probablemente será una de las sagas cinematográficas que pervivan varios lustros, intentando estar a la altura de mitos como La guerra de las galaxias o El señor de los anillos y superando por goleada a otras que no han sabido entender estas necesidades del público y acoplar esa riqueza de progresión en el tiempo, como ha sucedido con Harry Potter o Matrix. josem.robado@fanzinedigital.com

No pretendemos referirnos a los bonitos atardeceres que se pueden contemplar desde casi cualquier rincón de esta villa asomada al Meditarráneo, sino a la puntual cita que el Festival Internacional de Cine Fantástico que se celebra en ella anualmente mantiene con los crepusculianos. Ya en la edición anterior se hizo el lanzamiento de la saga con la proyección gratuita de la cinta y la presentación de la página web oficial. Este año para no ser menos, Aurum Producciones ha proyectado bajo el auspicio del Festival los tres trailers oficiales de Luna Nueva y la presencia del actor Jamie Campbell (Cayo, uno de los patriarcas de los Vulturi en la cinta) para todos los fans que se personaron en el Auditori del Hotel Meliá Sitges, auténtico corazón palpitante del Festival. Los seguidores, sobre todo seguidoras, no fallaron y varias horas antes de las diez de la mañana ya aguardaban para entrar en el evento. A las más madrugadoras les entregaron un paquete repleto de productos de promoción de la nueva película y a las tres primeras una invitación especial que les permitía hablar, fotografiar y tocar (sin pasarse) a Campbell, el invitado, que respondió con simpatía y se mostró francamente sorprendido de la recepción que le otorgaron los fans.


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Crítica

Por JBA

Y mientras el cuerpo aguante

Si la cosa funciona L

a admirable regularidad de Allen con la taquilla puede ir más allá de una cuestión vocacional. Una función terapéutica parece estar detrás de la constancia con la que una y otra vez se vuelve a asomar al otro lado de proyector a recoger todo su repertorio de inquietudes, reflexiones y chanzas, en una fórmula que nadie puede repetir de igual forma. Con el tiempo, lo que ha variado es los sustitutos más o menos acertados que ha encontrado para evitar ser él quien con su físico deteriorado protagonice sus historias, haciendo inverosímiles

otras planteadas para reírse de ellas. En esta ocasión, con Si la cosa funciona, por encima de todos los atropellos sentimentales, agobios existenciales y malditas diferencias que hacen miserables a las parejas, Allen infunde optimismo. Hasta tal punto que la propia película se toma como tal consciente de su irrealidad, y el personaje principal, ante el desconcierto de los que le rodean, no pueda evitar dirigirse al público cuando expone sus ideas. Este protagonista, Boris (Larry David), sirve además para en su caracterización de hombre trascendental y reflexi-

y chirriantes las relaciones con las féminas con las que se liaban sus personajes. Pero aparte de la pérdida que supone no poder contemplar su aspecto entrañable y sus gestos de singular expresividad, lo cierto es que la acumulación de reflexiones entre trascendentales y ridículas, cruzadas sin descanso para exteriorizar sus neurosis y burlarse de ellas, sigue siendo su mejor forma de hablar desde la pantalla y mantener actualizado su discurso a medida que pasa el tiempo. Aparte de algunas excepciones en su filmografía en cuanto a género escogido, tradicionalmente se dedica a desplegar tramas más o menos elaboradas con las que recuperar algunos de sus temas recurrentes actualizados con las preguntas que no deja de hacerse, muchas inquietantes, muchas absurdas, y tanto de unas como

vo hasta el agotamiento, mostrar la proximidad con la que la genialidad se codea con la estupidez, tanto cuando sus juicios pierden la perspectiva del sentido común, como cuando alejan de forma tan rotunda de la felicidad. Esta contraposición, que se subraya gracias a su emparejamiento con una hermosa joven ingenua hasta la tontería, es empleada por Allen para difundir alguna de

sus lecciones vitales, algo que se desprende desde el propio título de la cinta. Como otras de sus obras, parte de una simple frase con la que resumir una filosofía a partir de la cual dar ejemplos concretos, y volviendo a lo terapéutico, parece ser la forma con la que plasma en fotogramas las conclusiones a las que debe llegar tras todas sus recurrentes elucubraciones. Por ello no es de extrañar que en el desenlace de Si la cosa funciona, por más que con el mencionado optimismo, todas las relaciones expuestas respondan a un caos que él normaliza en su cabeza para darle un velo de aprobación frente las soluciones convencionales. Al fin y al cabo, su propia vida es el mejor ejemplo de un revuelto de relaciones que necesita obcecadamente justificar para seguir tolerándose, y probablemente se consolará agarrándose a algún aforismo como el que da nombre a la película cuando no logre resultados por la vía farmacológica. En todo caso su cine sigue dejándonos una conclusión: además de buenos ratos, diálogos inteligentes y humor genuino más hecho para la sonrisa que la carcajada, en el futuro los espectadores se asomarán a su obra y su currículo sin dar crédito a cuánto cine de calidad fue capaz de pergeñar en vida. Y como decía Carlos Boyero (en otras palabras), incluso la basura de Allen es siempre mejor que el resto.

If It Works Año: 2009 Duración: 92 min Director: Woody Allen Guión: Woody Allen Intérpretes Larry David, Evan Rachel Wood, Ed Begley Jr., Patricia Clarckson, Conleth Hill

jba@fanzinedigital.com

Lo mejor -Algunas frases y circunstancias hilarantes. Lo peor -Previsible y rutinaria, lo cual en caso de su director no es negativo. Calificación Woody Allen y sus elucubraciones, con su refrescante humor.

6,5


23

P07

Crítica

Por Rodrigo Arizaga Iturralde

De lobos, corderos y sus pieles

Los Sustitutos L

a ciencia-ficción es como un gran espejo deformante. Las historias del género, mejor, las buenas historias del género, son algo más que una simple excusa para la exhibición de trucajes y efectos digitales. Historias que desde ambientaciones fantásticas situadas en épocas futuras hablan de elementos y situaciones que ya existen en el presente y reflexionan sobre los mismos. En ese sentido, “Los Sustitutos” es algo más que un típico entretenimiento. Tomando como base el comic (nada de “Novela Gráfica”, por favor) de Robert Venditti y Brett Weldele, la nueva película de Jonathan Mostow se adscribe a los códigos del cine policiaco para narrar una trama sita en una sociedad en la que la mayoría de las personas viven recluidas en sus hogares, realizando sus trabajos y vidas cotidianas a través de unos dobles robóticos mejorados y sin que exista apenas interacción real entre los seres de carne y hueso. La presencia de un asesino de “sustitutos” y la posterior investigación a cargo de los agentes federales Greer (Bruce Willis) y Peters (Radha Mitchell) sigue la senda habitual del thriller, salpicada de giros y sobresaltos pero sin por ello menospreciar frecuentes reflexiones en torno a los pros y los contras de semejante sociedad. A través de elementos futuristas, el film llama la atención a sus espectadores sobre temas tan actuales como el culto desmedido a la estética, algo que logra presentándonos a todos los sustitutos como versiones idealizadas de sus usuarios, dotadas de un físico más joven y trabajado, así como una mayor elegancia y lujo a la hora de vestir que contrastan con el cansancio y la dejadez de

The Surrogates Año: 2009 Duración: 89 min Director: Jonathan Mostow Guión: Michael Ferris, John Brancato Intérpretes Bruce Willis, Radha Mitchell, Rosamund Pike, Ving Rhames, James Crowmwell, Jack Noseworthy. Web oficial: www.chooseyoursurrogate.com

la que hacen gala sus versiones “reales”. Esto último es apoyado por el trabajo de los actores, los cuales se mueven de manera más o menos estática y artificial según interpreten a un biológico o a su doble. Un pequeño matiz apenas recalcado pero al que el realizador sabe sacar partido. Otros temas destacados son el progresivo aislamiento de las sociedades actuales

“Un sólido trabajo de acción y suspense que aporta mucho más que la imprescindible dosis de entretenimiento y quizá deje alguna interesante reflexión.” (ese uso de dobles robóticos bien podría ser interpretado como una versión extrema de Facebook, Nettby u otras redes sociales) o la disolución de la identidad en los entornos digitales (como esos apuntes sobre usuarios con un sustituto de diferente sexo y físico). Aspectos todos ellos que elevan por encima de la media a una cinta que si bien toca temas ya vistos anteriormente en títulos como “Inteligencia

Lo mejor -Su capacidad para alternar espectaculo y temática adulta. -El nervio de Mostow para las escenas de acción. Lo peor -Que sea vista como una de acción más. Calificación Ciencia-ficción inteligente y de factura impecable.

Artificial” (2001) o “Yo Robot” (2004) -de hecho el personaje que James Cromwell interpretaba en aquella bien podría ser el mismo al que da vida aquí- lo hace de forma inteligente y eficaz. “Los Sustitutos” supone asimismo un ejercicio de sobriedad, sin grandes despliegues de ambientación futurista y recurriendo lo justo a la importancia de los efectos especiales. Otro tanto podría decirse de las secuencias de acción, especialmente las dos espectaculares persecuciones en las que Mostow vuelve a demostrar el buen ojo que le caracteriza a la hora de dotar a ese tipo de escenas de nervio e intensidad sin por ello sacrificar el rigor narrativo. Willis cumple con su más que probada eficacia el cometido de “héroe de acción”, pero cabe reseñar su labor a la hora de realizar una composición distinta según interprete a su personaje o a su rejuvenecido doble artificial. El resultado es un sólido trabajo de acción y suspense que aporta mucho más que la imprescindible dosis de entretenimiento y quizá deje al espectador con alguna interesante reflexión. rodrigoarizagaiturralde@fanzinedigital.com

7


24 SECCIÓN DE VIDEOJUEGOS: Dirt 2, Marvel Ultimate Alliance 2, Mini Ninjas, Cursed Mountain, Assassin’s Creed 2, Brutal Legend, Pro Evolution 2010, Champions On-line, Perdidos en Jet Set Willy, NFS Shift

Editorial

Por Redacción

Videojuegos de cómic Microsoft ve un futuro lleno de HALO Mientras el gran episodio a la vista es Halo: Reach, al que se le espera para otoño del próximo año, Ensemble Studios toma el relevo de Bungie para un anunciado episodio de estrategia en tiempo real. Todo como parte de la estrategia para los próximos 6 años y que llega más allá del videojuego: a los conocidos cómics se le unirá una nueva serie por Marvel en diciembre bajo el nombre Halo Bloodline, y películas de animación (hasta 7) que podrán descargarse vía Xbox Live. La superproducción en cine, entre tanto, espera su momento.

Konami retoma a otro clásico con Sparkster La compañía impone el regreso de Sparkster, del que no sabíamos nada desde el año 94. Un salto desde las 16 bits que se producirá en 2010 y que mantendrá sus rasgos con una estética remozada, dentro de lo que se conoce como las 2,5 D. Los argumentos para el regreso, “demoledores”: en internet no se dice nada negativo sobre él. “Quienes jugaron con él y lo recuerdan, lo adoran”.

SEGA considera recuperar Daytona USA Mito de la primera hornada de juegos de conducción en perspectiva subjetiva posteriores a la era de los 16 bits, se hizo con un buen repertorio de fans. En su rumoreada vuelta a escena se dice que debería enfrentarse a una licencia de EA que dificultaría usar su nombre

W

atchmen llegó por episodios vía descarga digital, Marvel volvió a liarse a tortas en Capcom con nota, sin terminar el verano Batman se metió de cabeza en el guiness y dejó al personal babeando con la sensación de que cuando mejor se lleva el videojuego con el cine es cuando lo olvida y no se obsesiona con cumplir con su estreno o las obligaciones argumentales de la gran pantalla (véase Terminador 4). La cosa es que sin habernos recuperado de la última aventura del alter ego de Mr. Wayne (reseña en nuestra web), Champions On-line llega dándose codazos con Marvel Ultimate Allliance 2, y éste último se gana nuestra portada. ¿Logra estar a la altura del reto? Por lo demás, porque aunque no lo parezca no es todo cómic (¿tiene sentido esa afirmación en un sector tradicionalmente minoritario y que en España vive de la lealtad de sus fieles y peleado con el gran público), los coches vuelven a demostrar que son el género más en forma junto a los shooters, y así recogemos por partida triple a Gran Turismo (el de PSP, que estrena una nueva versión de la consola, porque del Gran Turismo en Ps3 ya nos hemos olvi-

*

dado), NFS y Dirt 2. Y si estos son los caminos actuales, no podemos dejar de echar un vistazo al pasado con mayúsculas, con el “extraño caso de Matthew Smith”, un tipo al que muchos admirábamos y del que luego supimos más cosas que os desvelamos en su artículo. Pero no es todo: tan icónico como su videojuego estrella, Jet Set Willy, es el dibujante que puso caras a nuestros héroes digitales patrios en esa misma década, el maestro Azpiri. Con él, ya en la sección de cómic, tenemos el honor recordar con él aquellos tiempos inigualables del soft español, cuando éste existía y era algo más que grupos de genios trabajando para desarrolladores extranjeros.

OTRAS NOTICIAS

Se confirma la revisión del videojuego multijugador masivo de Watchmen. Watchmen Justice Is Coming 2.0 comprendería arreglos a sus mayores problemas pero también nuevo contenido propio de una continuación. Konami no sólo piensa en Metal Gear para el Motion Control: también apunta a Pro Evolution. Según se anuncia, la compañía trabaja ‘muy intensamente’ en incorporar a sus principales franquicias los nuevos modos de control. Todavía estarían buscando el mejor modo de integrarlo. Final Fight 2, aterriza en WiiWare. FF2 recuperaba el modo cooperativo que quedó fuera de la primera conversión a Super Nes, y contaba con la primera aparición de Maki Genryusai, quien después aparecería en Street Fighter Alpha 3 y Capcom Vs SNK 2. La descarga costará 800 puntos. Stan Lee subraya su fascinación por el videojuego. En las presentaciones de Marvel Alliance 2 afirmó que le parece un ‘milagro’ la creación de un videojuego, y que si volviera a empezar trataría de crear historias y personajes para el sector, aunque no tiene claro que pudiera hacerlo.


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Crítica

Por Samu González

Terror de notable alto en el Himalaya

Cursed Mountain Hasta la salida de Dementium, el género de los Survival en la portátil de Nintendo apenas se sostenía sobre los hombros de todo un clásico como Resident Evil. La versión para DS de la primera entrega logró cumplir unas expectativas en cuanto a diseño y calidad, que por lo visto no fueron suficientes para continuar la saga en la consola a pesar de las ventas.

C

ursed Mountain’ es una entrega de terror protocolaria desarrollada en Europa por Sproing y distribuída por Deep Silver, cuyo mayor atractivo reside en que es exclusiva para la Wii de Nintendo y que pone a la consola a trabajar a tope en el apartado gráfico para hacernos olvidar los malos ratos que muchos juegos mal realizados nos han hecho sufrir. El motor gráfico presenta gráficos muy realistas, texturas bien trabajadas, amplios escenarios repletos de detalles y numerosos efectos funcionando a la vez (partículas de nieve, rayos, efectos de luces y sombras, reflejos de agua y humo...) lo que convierte cada partida de este DVD en toda una gozada para nuestros sentidos. Muy pocos juegos de Wii pueden presumir de ello y además, ser capaces de mirar sin miedo a vacas sagradas como ‘Resident Evil 4’. Son ya varias las compañías ajenas a Nintendo que se han propuesto realizar trabajos arriesgados para Wii y con ello sacarle los colores a todos los desarrolladores que hace apenas un par de años tachaban esta consola de juguete falto de potencia y capacidad. ‘Madworld’, ‘The Conduit’, ‘No More Heroes’, ‘HOTD Overkill’, ‘Disaster’ o este ‘Cursed Mountain’ pueden adscribirse a la corriente de títulos rompedores, muy capaces gráficamente y que hacen que el catálogo de la consola luzca con variedad, calidad y alejado de la monotonía. En el que ahora analizamos, el usuario se pone en la piel de Eric Simmons, un experto escalador que debe acudir a la cordillera del Himalaya para rescatar a su hermano, perdido cuando ascendía el Chomolonzo. Nada más comenzar la aventura Eric descubre que la ciudad de los sherpas ha sido abandonada y que todo lo que queda ha muerto. Pronto, extrañas sombras empezarán a acecharle. Buscando una explicación encontrará un arma sagrada con la que defenderse de los espíritus y empezar así la búsqueda de su hermano. Además, el poder que los monjes le dotará de su `tercer ojo’, la capacidad de ver más allá de la realidad y encontrar cosas que el ojo humano no puede percibir. Comienza así una larga travesía que puede no terminar como esperamos. Terror pensado para Wii El desarrollo de esta aventura de terror puede enmarcarse sin problemas en el gé-

nero de la exploración, avance y terror por acumulación de enemigos y algún que otro susto. Mientras avanzamos por escenarios recreados con esmero entramos en casas, cabañas, cuevas donde encontramos objetos que nos irán ayudando. Subiremos de nivel a medida que derrotemos a los enemigos o desentrañemos misterios y, cada cierto tiempo, complicados jefes finales le pondrán las cosas complicadas al protagonista. Para determinadas acciones se nos pide que movamos los mandos de Wii según las indicaciones. Esto se hará para derrotar a ciertos enemigos, abrir sellos especiales o ejecutar rituales para avanzar en la historia. Es un detalle agradecido que pone ‘la típica nota característica de Wii’ a una aventura que pide muchas horas para enfrentarse a ella. El avance no es sencillo: ya el tutorial es largo y extenso y hasta que entramos en materia pasan un par de fases bastante extensas y pausadas. Tras esto, el volumen de enemigos y retos se elevan de forma considerable, convirtiéndose en un producto para los jugadores más exigentes. La ambientación, así como los efectos de sonido y música son impecables. Voces fantasmagóricas, sonidos perturbadores en momentos clave, sutiles efectos de ambiente y retorcidos juegos de cámara en momentos puntuales logran crear una atmósfera de tensión comparable a las mejores entregas de ‘Silent Hill’. Además, detalles como usar el poder del ‘tercer ojo’, que no es más que activar un modo de visión extra con la que desentrañar misterios, le añade más sustancia sobrenatural a la entrega. Pese a todo y al buen hacer de los desarrolladores, ‘Cursed Mountain’ presenta algunos altibajos que no le permiten alcanzar el sobresaliente que pretendía. El avance en algunos tramos es tedioso; sobre todo en las dos primeras horas, momento capital en el que un jugador decide si seguir dándole su tiempo o si se pone a hacer otra cosa. El control del personaje y la variedad de acciones es correcta, pero se mueve a una velocidad muy lenta, lo que puede llegar a cansar a más de uno. Por último, pese a todo el avance gráfico que propone, carece de escenas animadas, siendo las partes que hilan la historia ilustraciones escasamente animadas y confusas por culpa de su tétrico estilo. A su favor, todo sea dicho, se presenta completamente en castellano, con un do-

blaje bien trabajado que sin ser perfecto, nos mete de lleno en la aventura. De todas formas, y gracias a ‘Cursed Mountain’, los usuarios de Wii pueden disfrutar de una buena entrega de terror antes de que llegue el remake del primer ‘Silent Hill’ o las nuevas entregas de ‘Resident Evil’. La gente de Deep Silver y Sproing han cumplido. Ahora toca que otros tomen nota de ello y se pongan las pilas. samugonzalez@fanzinedigital.com

Cursed Mountain Un juego de Deep Silver/ Sproing para Wii cursedmountain.deepsilver.com/ Gráficos

Buen trabajo el realizado por los programadores. Geniales efectos y ambientaciones. Uno de sus mejores apartados.

85

Sonido

Apenas hay banda sonora, pero cuando suenan algunas notas el temor invade al jugador, ya que anuncian que se avecina algo malo. Buenos FX ambientales.

80

Jugabilidad

El personaje se mueve muy lento (aún cuando corre) y la cámara llega un momento en algunos enfrentamientos en que falla. Pero se le perdona

75

Global

De nuevo una compañía ajena a Nintendo nos trae un juego de compra obligatoria para los que deseen tener un buen catálogo en esta consola.

Lo mejor

80

Que logre crear las sensaciones de angustia que se propone.

Lo peor

Que el desarrollo es lineal y llega a ser repetitivo.


26

Crítica

Por Neptuno64

‘Jugando sucio’

Colin MCRae Dirt 2 Quizá los juegos de Rally puro ya no estén de moda, atrás quedan las viejas entregas de Colin McRae creadas por Codemasters o su competencia más directa, la serie WRC creada por Evolution Studios, una compañía que también ha cambiado la lucha contra el crono por el festival

D

irt2 tiene su corazón en el modo “Gira Dirt”, una especie de modo historia donde para nuestro disgusto encontraremos un pequeño porcentaje de carreras de WRC. Realmente nos hubiera gustado disfrutar en mayor cantidad de esta modalidad, pero al tratar de abarcar tantas disciplinas resulta imposible potenciar a fondo todos los campeonatos y no morir en el intento. No obstante, los futuros contenidos descargables o la posibilidad de subir la dificultad, convierten a cada prueba en todo un reto, con el consiguiente aumento en la recompensa económica si logramos superarlo en los niveles más altos. Siendo la variedad una de sus señas de identidad, a lo largo de todo el mundo conduciremos en carreras “Trailblazer”, “Rally Cross”, “LandRush”, “Rally” o Raid, así como varias disciplinas especiales y campeonatos off-road que disputaremos desbloqueándolos paulatinamente según aumentamos nuestro

de competitividad en que se ha convertido Motorstorm: Pacifict Rift. Dirt2 se ha transformado en la culminación de un nuevo estilo que ya quedó bastante claro en la primera parte: un compendio de competiciones de muchas categorías y vehículos muy diferentes entre sí.

nivel como pilotos. Estas pruebas offroad engloban carreras punto a punto, competiciones en circuitos frente a otros coches, así como las carreras normales contra el crono e incluso sesiones de “Drift” en tierras japonesas. Por otro lado nos encontramos las pruebas de diversión, como la de romper carteles en el menor tiempo posible o los desafíos propuestos por varios pilotos famosos como Travis Pastrana, Ken Block o Dave Mirra, carreras en modo versus o contra el crono donde tendremos que esforzarnos un poco más de lo habitual. Las sensaciones que ofrecen estas modalidades son muy diferentes entre sí, si bien es cierto que nuestras preferidas son, como apuntábamos al principio, las WRC (por la pureza de la lucha contra el crono) o las carreras punto a punto, sobre todo debido a que las pruebas en circuitos pequeños acaban por convertirse en una lucha fratricida por adelantar al rival, bien sea con habilidad o simplemente chocando contra él para trazar la

Un alerón “discretito”. ¿Homologable por la FIA?

curva (todo vale en Dirt2 para tratar de ganar). Todo esto se multiplica en los modos multijugador, donde hasta 8 personas pueden participar configurando un campeonato o carreras libres en que ajustar las reglas, si se usan marchas automáticas, manuales, tipo de vista, etc. Lástima que muchas carreras se conviertan en pura supervivencia por la abundancia de kamikazes, pero lo más importante y a destacar aquí es la fluidez con la que transcurren la mayoría de las partidas, uno de los apartados clave para que funcione la experiencia on-line.

Las pruebas de Wrc en Croacia o en Malasia nos retrotraen a los mejores tiempos de Colin McRae


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Codemasters ha echado el resto en el apartado gráfico ¿será posible mejorar aún más el motor Ego?

Las pruebas en circuitos cerrados suelen terminar en un sálvese quien pueda para no terminar destrozado

Conduciendo de verdad En un juego de conducción, suele resultar muy gratificante la utilización de un buen volante para simular los efecEl motivo de que los usuarios de PC no puedan disfrutar aún de tos de control de una de estas bestias Dirt 2 ha sido la incorporación del soporte para DirectX 11 en su de la velocidad, pero la fuerte mezcla motor gráfico Ego. Esta jugada beneficiará no solo a los jugadores de conceptos y categorías de las que que estén a la última, sino que permitirá a la compañía Amd-Ati disfrutamos en Dirt2 convierte la conducción con volante en una experiencia jugar la baza de su nueva gama de tarjetas gráficas compatibles con algunos altibajos. Utilizando un G25 con DX11, de momento las únicas capaces de reproducir software de Logitech, quizá el mejor volante del que cumpla con estas características. Gráficamente estaremos mercado hasta el lanzamiento de una ante la versión más completa, con nuevas características como versión ligeramente mejorada (G27), tessellation (mejora diversas superficies como el agua) o Shader Dirt2 soporta todos los detalles de este impresionante periférico, cambio en H, Model 5.0 que realza diversos apartados 3D, como la profundidad cambio secuencial, un amplio uso del de campo o el sombreado. DirectX 11 estará disponible de forma neptunoi64@fanzinedigital.com Force Feedback, posibilidad de regular nativa para Windows7 y mediante descarga para Windows Vista. la zona muerta para los giros, la potencia de los efectos de fuerza, etc. lo cual demuestra que realmente se han preocu- ta de tuerca al ya de por si buen rendi- dose en este caso a fallos de motor o los pado de todos los detalles en este aspec- miento mostrado anteriormente por este neumáticos. to. El problema radica en las sensaciones motor gráfico (sobre todo en Grid). Se que tenemos dependiendo del tipo de mantiene en todo momento una notable prueba en la que corramos. En el caso estabilidad en 30 frames por segundo, de las carreras de WRC, el resultado es destacan las texturas y el modelado en realmente bueno, mejorando incluso los los vehículos, todo haciendo que Dirt2 tiempos que conseguimos utilizando el presente unos entornos magníficamente pad de control, unas sensaciones que realizados: los edificios, la vegetación o los efectos de partídesaparecen en otras modalidades. Viendo la calidad gráfica de culas para realizar humo, el polvo o En carreras como Dirt2, resulta evidente que el la gravilla forman Rally Cross, nos pasaUn juego de Codemasters para PS3 en Codemasters no se han uno de los apartamos el tiempo haciendos gráficos más do contravolante y dormido en los laureles. notables en esta geluchando a cara de peGráficos Un trabajo brillante, texturas detalladas, rro contra otros vehículos, muchas veces neración de consolas. buenos modelados en los vehículos y unos Igualmente la iluminación ha mejochocando lateralmente y dejándonos la entornos ideales placer correr. chapa con tal de avanzar una posición. rado mucho desde el primer Dirt, suaEn este caso las reacciones son más rá- vizando el uso exagerado del Hdr y Sonido Contundente y de muy alta calidad, soporpidas y eficaces utilizando un pad, por exhibiendo la belleza de las carreras al tando 7.1 trueHD o 5.1. lo que a pesar de dar un buen soporte atardecer o el espectáculo de las compea los volantes más avanzados, solo nos ticiones nocturnas. Lástima que en CoJugabilidad parece realmente satisfactoria su utiliza- demasters no consideren importante poMejor el control y la sensación de peso del ción en las carreras más clásicas de Rally, der guardar las repeticiones, un detalle coche, aunque siguen detmasiado ligeros mientras que el Dualshock 3 ofrece un que algunos de nosotros si echamos de Global buen rendimiento general en todo tipo menos y que al menos podremos disfruNo hay mucho de los antiguos Colin, pero tar en otros títulos como Gran Turismo de competiciones. si disfrutarás de un arcade impecable. 5 o Forza Motorsports 3. De esta forma podríamos volver a disfrutar con los exEgo al máximo nivel Lo mejor Viendo la calidad gráfica de Dirt2, re- celentes modelados en los vehículos o - Gráficamente espectacular - Muchas pruebas disponibles (unas 100) sulta evidente que en Codemasters no se con el habitual buen hacer a la hora de han dormido en los laureles. Utilizado representar los desperfectos en los misLo peor por primera vez en Colin McRae Dirt y mos. En cuanto a estos daños, pueden - Muy pocas pruebas de Wrc más tarde en Race Driver Grid, nos llega ser meramente estéticos o afectar a la - Las opciones de rebobinado, facilitan demasiado una nueva evolución que da otra vuel- conducción si así lo deseamos, limitánlas cosas.

Dirt 2, a la vanguardia de la tecnología

Colin MCRae Dirt 2

90

85 84 86


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Avances

Por Samu González

El juego más heavy de esta generación

Brutal Legend Los amantes del rock y del heavy metal tienen una cita ineludible desde octubre con este clásico instantáneo de estilo aventurero-macarra que tiene legión de fans antes si quiera de haber llegado a las tiendas.


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P

asito a pasito, mostrando pocas imágenes y algún vídeo de vez en cuando, Brutal Legend se ha ganado un lugar en el corazón de lo jugadores de Xbox 360 (y PS3). El juego de temática metalera, un desfase de proporciones épicas, lleva en producción varios años y estuvo a punto de no ver la luz jamás, cuando el principal distribuidor del proyecto, Vivendi, despareció absorbida por Activision. Tras meses de espera, el juego acabó en manos de EA y confirmó su salida para octubre de 2009. El desembarco en nuestras consolas de Brutal Legend es inminente y por tanto, la redacción de Fan Digital no puede más que celebrarlo con un tremendo headbanging. El proyecto surge de la particular mente de Tim Schafer, quien ya trabajó en míticos proyectos como El día del tentáculo y creó la divertida saga de ‘Grim Fandango’. Desde su estudio Double Fine Productions lleva inmerso en este proyecto metálico desde sus inicios, de hecho Tim es el principal valedor de toda esta historia y un punto de apoyo para todos sus fans; la cosa llega al punto que aún sin haber probado el juego, muchos seguidores confían en la ‘marca Schafer’ como sello de garantía. ‘Brutal Legend’, que en su breve paso por Activision estuvo a punto de convertirse en un Spin Off de ‘Guitar Hero’ (lo que puede llegar a hacer la avaricia), está planteado como un beat’em up clásico sobre enormes escenarios abiertos. Bajo la etiqueta de ‘juego no lineal’ lo que realmente encontramos es una producción de entretenimiento garrulo con dosis aventureras: avanzamos con el protagonista arreando a todo lo que se nos cruce por delante y conduciremos extravagantes vehículos para movernos de un lado a otro de los decorados. Los guiños y la ambientación al mundo del heavy metal son más que evidentes, partiendo por el nombre del protagonista (Eddie Riggs, juego de palabras entre Eddie, la mascota de Iron Maiden y Derek Riggs, creador de dicha mascota e ilustrador de cientos de portadas de discos) hasta los decorados: mundos de calaveras, amplificadores y demonios. Todo rebosa estética ‘rocanrolera’. La voz de Eddie Riggs la ponía en su versión inglesa el actor y rockero Jack Black, pero para la versión castiza contaremos con un doblaje de primera encabezado por

Conducir vehículos y hacer el loco por los decorados del juego es otro de los alicientes de la aventura.

Santiago Segura. Con su guitarra, Eddie reparte estopa entre los enemigos a ritmo de Rock y Metal. La banda sonora está siendo cuidada al detalle, con canciones de grupos heavys (lamentablemente, Maiden no ha entrado en la lista) y con piezas inéditas creadas para la ocasión por varios músicos colaboradores. Por último, nos prometen un modo multijugador en el que elegir diferentes personajes para superar diferentes campañas, con lo que la aventura que propone ‘Brutal Legend’ no se quedará en un mero juego para superar su modo historia. Desde octubre está a la venta y con su llegada a las tiendas las ansias de heavy metal de un buen puñado de usuarios se verán satisfechas. Otra cosa es que el juego acabe realmente siendo tan bueno como algunos deseamos, aunque no debemos preocuparnos, porque por lo visto y leído, promete calidad a raudales. Nuestra reseña completa, ya en profundidad podrá ser leída en b re v e desde nuestra página web. samugonzalez@fanzinedigital.com

Ozzy Osbourne es una de las estrellas que se prestan a participar en el juego.


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Avances

Por Neptuno64

La verdad está escrita en sangre

Assassin’s

Creed II

Si hay una característica que le quedó marcada en la retina a todo el que jugó con Assasin’s Creed fue la tremenda calidad gráfica de la que hacía gala. Que levante la mano aquel que afirme no haberse sentido maravillado al visitar Jerusalem, Acre o Damasco, subir a sus catedrales o lanzarse al vacío desde sus atalayas. Caminar por sus plazas y observar la vida que fluía por sus calles sirvió para comprobar cómo dar un paso adelante tanto en la técnica como en la inmersión que hasta el momento no había dado nadie, creando una experiencia como viajar en el tiempo hasta la edad media asado el shock inicial se pudo ver un notable juego de acción, sigilo, asesinatos, plataformas e infiltración, aderezado con un toque de investigación para llegar a dar con nuestro siguiente objetivo. Quizá su principal problema fue el tener que realizar tareas similares en cada ciudad, la facilidad para vencer cuando aprendíamos el contraataque o la falta de variedad en sus misiones secundarias, detalles que sin embargo no lograron eclipsar su larga lista de cualidades que lo convirtieron en uno de los juegos del año. Tras el fulgurante paso de Jade Raymond por la prensa mundial como productora del primer Assasin’s Creed y mientras ella se ocupa de llevar I’m Alive a buen puerto (Otra de las grandes producciones que Ubi Soft tiene preparadas para 2010) Sebastien Puel es el encargado de mantener e incluso tratar de mejorar las excelentes cualidades de una saga que tiene todas las papeletas de continuar en un futuro. En recientes declaraciones a la prensa, Sebastien ha comentado diversos detalles: el más importante es el cambio de época que viviremos, ya que nos encontraremos de lleno en pleno renacimiento italiano, por lo que visitaremos impresionantes ciudades como Venecia, Florencia o Toscana en pleno apogeo artístico y cultural de una época muy rica en avances asombrosos e inventos, con personajes tan ilustres como Botticelli, Machiavelo, Leonardo Da Vinci y los Medici. Jugablemente sorprende la posibilidad de jugar no solo como un asesino, sino también como un joven noble italiano que intenta descubrir qué demonios está pasando. Más allá de una historia que promete ser interesante, el equipo se está centrando en potenciar la libertad, la interacción con la multitud, el combate e intentar crear unos asesinatos memorables. Todo esto teniendo en mente que se trata de no perder la identidad de la saga y que el usuario note que está jugando a un Assassin’s Creed, ya que a pesar de todas las novedades incorporadas no se trata de dar un cambio radical, sino de mejorar y potenciar su jugabilidad y sus virtudes.

P

la experiencia evolucione a lo largo del juego, logrando sorprender de tal forma que tras cada asesinato incluso los más veteranos se pregunten intrigados que puede venir a partir de ahí. En cuanto a su trama, lleva a Desmond a investigar el adn para encontrar un nuevo antepasado: Ezio Auditore Di Firenze, un noble que vivió a finales del S. XV e Italia. Traicionado por las familias más importantes del país, Ezio se embarca en la búsqueda de la venganza, convirtiéndose en la peor pesadilla de sus enemigos mientras intenta cambiar las cosas en ese periodo de la historia. En la reciente feria de “Tokio Game Show” se pudo disfrutar de una parte jugable en Venecia, al principio de la cual se dejó ver una de las novedades más interesantes, como es la posibilidad de visitar tiendas para comprar y mejorar nuestro armamento. Además, al perfeccionar y ampliar todo el sistema de combate, ya no tendremos que cargar siempre con estas pesadas armas (entre las que se podían encontrar cimitarras, martillos o mazas por nombrar algunas) sino que podremos desarmar a nuestros enemigos para hacernos con ellas. Si en un momento determinado nos encontramos desarmados utilizaremos el nuevo sistema cuerpo a cuerpo, cuyos ataques (incluyendo los cabezazos) nos sacarán de más de un apuro. Otros detalles, en principios menores nos permitirán hacer cosas como adquirir tinte para la ropa de Eizo y cambiar su color, sin embargo esto no parece que vaya a tener incidencia a la hora de mejorar el camuflaje, incluyéndose como una opción más que nos permitirá personalizar nuestra experiencia de forma individual.

No se trata de dar un cambio radical, sino de mejorar y potenciar su jugabilidad y sus virtudes.

La variedad como objetivo El principal objetivo del nuevo equipo es ofrecer más diversidad en cada aspecto del juego, más variedad en el desarrollo, más armas, mayor tipología de asesinatos, más profundidad en la progresión de los personajes... Para lograr así que

Versatilidad... a prueba de agua Rodeados de agua en una de las ciudades más bellas del mundo, resultaría extraño no poder sumergirnos en sus aguas para nuestros fines, siendo esta una incorporación que no solo nos permitirá ocultarnos, sino que dará pie a nuevas estrategias de huida lanzándonos desde lo alto, por no hablar de nuevos ataques mientras estamos agazapados junto al canal, multiplicando las posibilidades de acción. Durante nuestros movimientos por las calles podremos ocultarnos entre la muchedumbre de forma mucho más natural, sin que tenga que ser con grupos específicos de fieles


31 rezando como en el primero y siempre que los guardias no nos estén vigilando previamente. Poco a poco llegaremos a la parte más importante del juego, los asesinatos. Sobrepasando con mucho la cantidad del primero, en Assasin’s Creed II, habrá más de 120 víctimas potenciales con quien acabar. Por motivos obvios no todas formarán parte de la historia principal, con una duración más que aceptable estimada en torno a las 30 horas, si bien podrán multiplicarse si hacemos caso de los numerosos objetivos secundarios que iremos encontrando.

Muchos tratarán de argumentar que todas estas nuevas opciones ya debieron estar en la primera entrega, pero la realidad es que para poder correr primero hay que aprender a caminar, y el titánico esfuerzo puesto en el desarrollo del primer Assasin’s Creed ya de por sí dio unos frutos espectaculares que asombraron a todo el mundo, aunque algunos, pasado ya un tiempo desde el lanzamiento hayan tratado de restarle méritos a uno de los nombres más imponentes de la generación.

DETALLES Y CURIOSIDADES Ya conocemos algunos detalles importantes sobre el regreso de Assassins Creed, pero siempre hay pequeñas cosas que aunque puedan pasar inadvertidas siempre ayudan a la hora de mejorar la experiencia global. Sin querer dar demasiados detalles al respecto, ya sabemos que la sangre latina de Eizo y el carácter italiano se dejarán ver durante el juego, y parece que el sexo y el flirteo con mujeres estarán presentes, un detalle que vuelve e mostrar la madurez del videojuego y que ya hemos visto en varias ocasiones en títulos como

LA EXPANSIÓN DE UBI SOFT Lejos de limitarse a producir algunas de las sagas más conocidas en los últimos años (como Prince Of Persia, Splinter Cell o el mismo Assasin Creed) Ubi Soft se está convirtiendo en una potente creadora de contenidos audiovisuales, abarcando otros campos y creando su propia editora de cómics donde respaldar la creación de algunos cómics de Assasin Creed II. Asimismo crearon Ubi Soft Digital Arts en el año 2007, un grupo interno encargado de crear contenido digital. Un año más tarde, para tratar de acelerar el proceso y completar su aprendizaje adquirieron la

neptuno64@fanzinedigital.com

“The Witcher”, “Mass Effect” o “Dragon Age” por citar unos pocos. La estructura bastante lineal de la primera entrega será mucho más abierta, ya que por ejemplo recibiremos las misiones de varios personajes, en lugar de tener que volver en cada ocasión hasta nuestro maestro. Los desplazamientos por las calles ya no serán la única opción. Gracias a Leonardo Da Vinci Eizo podrá volar desde un punto elevado de la ciudad para poder llegar a su destino con mayor rapidez, siendo necesarios una gran precisión y control para utilizar este ingenio correctamente.

empresa Hybride Technologies, creadora de efectos especiales en películas tan conocidas como Sin City o 300. Esta integración con la tecnología y los efectos por ordenador les ha llevado a encargarse de la creación del videojuego oficial de Avatar, colaborando en los efectos de algunas escenas de la película de James Cameron. Para tratar de explicar mejor la historia a todos los jugadores, Hybride está creando una serie de cortometrajes explicando lo que pasa justo antes del inicio del juego de Assassin’s Creed II. Giran en torno al padre de Ezio, Giovanni Auditore da Firenze y dan una perspectiva del trasfondo del juego y del universo de Assassin’s Creed.

EL CORAZÓN DE A.CREED Gran parte de la culpa del tremendo éxito en que se ha convertido la franquicia de Assasin’s Creed recae sobre el potente motor gráfico Scimitar / Anvil (creado expresamente para la primera entrega), convirtiéndose ipsofacto en uno de los motores visualmente más impactantes de la generación. Con todo un equipo técnico dedicado a mejorar y potenciar sus virtudes, ya se puede observar una enorme mejora

en la iluminación, las texturas, el detalle en el entorno o el modelado en los personajes, disfrutando con suavidad y fluidez de nuestros paseos por una época en la quelos grafistas han contado con la ayuda de historiadores para recrear fielmente en 3D las ciudades de Toscana, Venecia o Florencia. Con ellos se ha buscado fidelizar no solo en las calles, las fachadas o los palacios, sino en el ambiente y la iluminación.


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VIDEOJUEGO

MES

del

Crítica

Por Jaime de Mora

Superhéroes unidos jamás serán vencidos

Marvel Ultimate Alliance 2 Comprobada la exitosa mezcla de RPG y acción que supuso el primer Ultimate Alliance, Vicarious Visions ha tocado lo justo su secuela para no perder la mismas dosis de diversión sin freno. Junto a un plantel mucho mayor de personajes, una historia basada en los cómics y la inclusión de impactantes fusiones, este esperadísimo título se muestra como una versión muy mejorada de su predecesor; si bien no tanto como algunos esperaban. mpensable de realizar en el cine e inusual de verlo en un cómic, el mundo del videojuego consigue todo un hito: reunir al mayor número de superhéroes Marvel bajo un mismo producto y una misma historia. Es el mayor reclamo de la última superproducción de Activision, un título que se preveía revolucionario respecto a su predecesor pero que se ha terminado quedando en algo más cercano a una continuación con ciertas mejoras. El gran evento ‘marvelita’ de los últimos años, Civil War, es el sostén de la historia de este título y el mayor reclamo de cara a los fans. Como ellos ya sabrán, trata sobre el Acta de Registro de Superhéroes que Iron Man quiere implantar en todo el mundo tras la muerte, por negligencia de un superhéroe, de cientos de niños en un colegio de Stanford. El Capitán América, Lobezno y algunos enmascarados más se niegan a revelar su identidad y trabajar para el Gobierno, lo que provoca la división de los superhéroes en dos facciones: los pro-registro, liderados por El Hombre de Acero y Spiderman; y el de los rebeldes, capitaneados por El Centinela de la Libertad y Daredevil. ‘Elige tu bando’ fue el slogan de dicha saga y lo es también de este título, que introducirá también varias tramas paralelas que enriquecerán mucho más la experiencia de juego. C o n t i nuando con la línea de Marvel Ultimate Alliance, esta segunda parte mantiene la mezcla de rol y acción como seña

I

de identidad. Podremos elegir a un grupo de cuatro superhéroes y, a partir de ahí, abrirnos paso entre las distintas misiones a base de mamporros, espectaculares movimientos especiales, algún que otro puzzle y, por supuesto, jefes finales de altura. Cada personaje tiene muy definidos sus ataques y características: Spiderman se caracteriza por la velocidad y hará mil usos de sus telarañas, mientras que Thor es potencia pura y utilizará el

luchamos con ellos (ninguno de ellos es especialmente inteligente), una barra de poder se irá llenando paulatinamente, hasta que se complete y nos permita realizar una fusión por parejas, entre el superhéroe que controlemos y el que seleccionemos. De esta manera, el campo de fuerza de la Mujer Invisible se combinará con los rayos lanzados por Tormenta, por ejemplo, para crear un ataque demoledor pensado para acabar con el mayor número de enemigos posibles. Hay tantas combinaciones como personajes y el probarlas todas es uno de los puntos fuertes del título de Activision. Otra de las grandes novedades será el poder de elección que tenemos sobre las conversaciones y el argumento del juego. En varios momentos puntuales se podrá decidir si dar una respuesta agresiva, defensiva o neutra, lo que hará que la historia tome una dirección u otra. Eso sí, las escenas de vídeo no consiguen transmitir la fuerza necesaria y el argumento acaba diluyéndose sin alcanzar la profundidad que mostró en los cómics.

“Hay tantas combinaciones como personajes y probarlas todas es uno de sus puntos fuertes.” poder del Trueno a su antojo. A medida que vayamos acabando con los enemigos y superando misiones, nuestros héroes adquirirán una experiencia que, a lo RPG, les hará subir de nivel y acceder a nuevos poderes y movimientos. ¡Vengadores, Reuníos! Será muy importante valorar qué atributos o poderes de nuestro superhéroe queremos potenciar, así como la elección de personajes que queremos tener en nuestro grupo, uno de los grandes alicientes del juego. Seleccionar a nuestro cuarteto de entre los 24 iconos del Universo Marvel que se nos ofrecen (desde Masacre hasta la Antorcha Humana), no todos ellos elegibles desde un principio, pero sí a medida que avanzamos en el juego, hará las delicias de los fans de La Casa de las Ideas. Primen los gustos personales o no, habrá que confeccionar un grupo equilibrado con superpoderes de todos los tipos, especialmente pensados para realizar las mejores “fusiones”. Éstas se erigen como la gran novedad para esta segunda parte de Ultimate Alliance, los efectos de luz que producen impactan a la vista y sus consecuencias son devastadoras para los enemigos. Mientras

Más listo que Stan Lee La dinámica de juego transcurre por tanto entre las diferentes misiones que nos irán encomendando nuestros superiores (dependiendo del bando elegido) y que nos transportarán de una parte del mundo a otra, des-


33 de Latveria hasta Nueva York, y siempre con la Guerra Civil de fondo (aunque las Secret Wars también tienen algo que decir en el argumento del juego). Entre una misión y otra cabe la posibilidad de descansar y dar una vuelta por la Torre de los Vengadores, donde, como todo buen juego de rol, podremos explorar un poco más el universo que da forma al título. Fichas de personajes, cuestionarios que probarán si sabemos más sobre los personajes de La Casa de las Ideas que el mismísimo Stan Lee y varios minijuegos que alargan la duración de este Marvel Ultimate Alliance 2, cuya historia principal se puede terminar en torno a las 12-15 horas. El apartado técnico se mantiene en términos generales a un nivel notable, pero no a la altura de los pesos pesados

de Playstation 3 y XBox 360. La mejora gráfica es evidente, por más que tres años después de la primera entrega se esperasen un mayor número de cambios en el aspecto visual. Las animaciones de los personajes están tan conseguidas como los efectos de luz y las sombras. Los escenarios, en cambio, no ganan en profundidad y extensión respecto al primer Marvel Ultimate Alliance. Y si bien el acabado de algunos superhéroes como Puño de Hierro o Míster Fantástico es muy alto, otros como Lobezno o Venom se muestran muy alejados de sus versiones de los cómics. En cuanto al apartado sonoro, luces y sombras. Los temas musicales saben mantener la tensión y emoción en muchos momentos del juego, a la vez que los efectos de sonido presentan una alta calidad. Todo lo contrario que el pobre doblaje, que hace que la historia pierda fuerza. Si a todo lo anterior le sumamos el gran acierto que supone poder jugar con otros

tres amigos (cada uno controlando a un superhéroe, y ya sea con cuatro mandos u online), encontramos uno de los títulos que más diversión pura y dura ofrece en la actualidad. Levantó una enorme expectativa que no ha llegado a cumplir, lo que no quita para este Ultimate Alliance 2 que sea uno de los juegos destacados del año y un producto absolutamente imprescindible para cualquier fan de los superhéroes Marvel. jaimedemora@fanzinedigital.com

Marvel Ultimate Alliance 2 Un juego de Vicarious Visions para PS3 shift.needforspeed.com Gráficos

Mejoran los de la edición anterior, pero no llegan al nivel de otros títulos de nueva generación.

85

Sonido

Las músicas y los sonidos son de una calidad notable. El doblaje, en cambio, deja algo que desear.

88

Jugabilidad La mecánica de juego divierte y engancha desde el primer momento, si bien acaba

Global

La excesiva similitud de este título con su precedesor le lastra tras las expectativas

88 85

Lo mejor

En la guerra todo vale y por eso el Duende Verde, Veneno o (a última hora) Matanza se harán pasar por héroes de dudosa moralidad que podremos controlar. Si, por ejemplo, los juntamos a todos ellos e incluimos al Juggernaut, tendremos a nuestro propio grupo de supervillanos para poder sembrar el pánico en las calles. Y seguro que con el tiempo aparecerán más personajes descargables (Carnage ya está confirmado). ¿El Doctor Muerte, Magneto? Ojalá. ¿Quién dijo que los superhéroes sólo estaban para ayudar?

Juntarse cuatro amigos en una casa y avanzar por los más de 50 niveles que contiene el juego es una de las mejores formas de disfrutarlo. Cada uno controlará a un superhéroe y se encargará de que sea más poderoso que el de su compañero para así crear un grupo competitivo capaz de acabar con los enemigos de cualquier nivel. Si tus amigos no tienen el juego, no es problema. En el modo online hay una gran comunidad de jugadores dispuestos a compartir contigo cualquier misión y acabar el juego a tu lado.

- La cantidad de superhéroes y su personalización. - Los impresionantes ataques especiales.

Lo peor

- Tres años después, se parece demasiado a la primera parte.

Cualquier villano temblaría sólo de pensar en el poder combinado de Thor y Hulk. Si los juntamos en nuestro equipo, podrán realizar “fusiones” mortales de las que pocos enemigos saldrán vivos. Pero no menos curioso sería un ataque combinado entre Spiderman y Venom. Las posibilidades de fusiones son infinitas y uno de los mayores motivos para pasarse horas delante de la pantalla. Sin duda, un gran acierto que aporta más espectacularidad, si cabe, a los frenéticos y multitudinarios combates de Ultimate Alliance 2.


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Especial

Por Zola

Declaración de intenciones

Pro Evolution 2010 Unos gráficos asombrosos, un control de juego más depurado a la par que complejo y un abanico de infinitas posibilidades tácticas son las principales novedades que ha mostrado Konami sobre Pro Evolution 2010. A falta de corregir errores en la versión final que llega a las tiendas y escuchar los últimos consejos de los usuarios, puede volver a recuperar el trono de rey del fútbol.

A

cogiéndonos a la jerga balompédica, la final a la que Pro Evolution se enfrenta esta temporada se podría definir como el ser o no ser de Konami en el deporte rey; la prueba de fuego que determinará si su simulador de fútbol no sólo recupera el trono futbolístico virtual, sino si puede seguir compitiendo por él, que visto el nivel de la competencia no es poco. Y, qué duda cabe, esto último lo cumple. Por fin, este año Konami ha oído las plegarias de sus fans y sí que son numerosos los cambios introducidos en el título que, si no lo hacen perfecto, si que devuelve la ilusión a aquellos que ya miraban al rey destronado con escepticismo. El ‘Pro’ de toda la vida ha vuelto. Los primeros cambios se notan desde el moderno, aunque más complejo, menú. Las melodías rockeras siguen presentes para ambientar y motivar a los jugadores en el previo de los partidos, con temas de grupos famosos como The Chemical Brothers. Ya en el túnel de vestuarios cualquiera puede quedarse perplejo ante el parecido casi milimétrico de los jugadores virtuales con los de carne y hueso, especialmente de los más famosos. La melena de Puyol o el rostro serio de Gerrard nunca fueron representados de forma tan realista en una consola, ni su estatura se representó tan bien equilibrada en un terreno de juego virtual: cada jugador tiene sus condiciones físicas muy determinadas y sus diferencias se notan de forma muy marcada. Comienza a rodar el balón Y entonces, el árbitro marca el pitido inicial y llega el momento más esperado. Los primeros toques, de adaptación como en cualquier otra edición del Pro, revelan que el esférico es más realista (anárquico) que nunca. No se pega al pie, obliga a realizar cada control a conciencia. Lo más fácil es que la pelota se escape de los pies de nuestro jugador y lo robe un rival. Lo mismo ocurre con los

pases: ya no tienen siempre como destino el pie de un compañero. Ahora conviene ajustarlos más, lo mismo que los disparos. Esto convierte el ritmo de juego en algo

más lento y pausado, ajustándose más a lo que se puede ver en un partido real pero quizá alejándose un poco de lo que buscan muchos jugadores. Éste será sin duda uno de los puntos que más diferencias de opinión creará entre los jugadores del PES. Los partidos, por tanto, habrá que masticarlos mucho más y esperar al momento adecuado para encontrar un hueco en la defensa rival. Habrán goleadas, pero los ‘0-0’ o ‘1-0’ propios de la liga italiana no serán difíciles de ver en este Pro Evolution. Lo malo del ritmo lento es que se ha transmitido también a la reacción de los jugadores en muchos momentos y se muestran incapaces en ocasiones de soltar un rápido disparo o de cambiar de ritmo con la suficiente efectividad como para dejar atrás al defensor. Y aquí entra otro apartado siempre relevante para los fans: los regates. A la versión final se le han añadido algunas nuevas formas de gambetear y engañar a los rivales pero, como siempre en el título de Konami, no valdrá con coger al Messi de turno para driblar a todo el equipo rival y meter gol. El revolucionario invento de los ‘sliders’ La mayor novedad de Konami para esta edición han sido los ‘sliders’, una variante táctica que permitirá a los usuarios adaptar el estilo de juego de cada equipo al de su versión real o bien al antojo del usuario. De esta manera, la Juventus será un equipo tosco, muy difícil de golear y que te matará al contraataque. El Barça, por ejemplo, dependerá en gran medida de su centro del campo y de la capacidad asociativa entre Messi e Ibrahimovic. Cualquiera puede cambiar el estilo de un equipo, pero siempre conviene tener en cuenta qué equipo elegimos y qué jugadores tiene. No se puede pretender jugar con la selección de San Marino de la forma preciosista y combinativa en que lo haría el Arsenal, por ejemplo. Igualmente, con el mejorado sistema táctico que se ha introducido en el juego se pueden


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RITMO Vs REALISMO

¿PES O FIFA?

¿Es bueno bajar el ritmo de juego de los partidos? Eso se preguntarán muchos usuarios del PES, que verán como ahora la transición de balón es mucho más lenta y la creación de las jugadas en el centro del campo, vital para el juego de ataque. Habrá que armarse de paciencia y estrujarse la cabeza para romper las defensas rivales y conseguir un gol, que será celebrado con todo lujo de detalles y celebraciones por los futbolistas virtuales. El “Niño Torres”, cada vez que marca, se chupa el dedo igual que en la realidad.

Competir contra el FIFA 2010 es como hacerlo contra el Barça del triplete. El juego de EA Sports mantiene su línea ascendente de los últimos años y en éste ha pulido los pequeños defectos de anteriores ediciones para hacer del título de EA Sports un título redondo. El control del balón en 360º lleva un paso más allá una jugabilidad que ha ido pasando del arcade de antaño a la simulación más real de hoy día. Esto lo completa con el siempre completo abanico de licencias y ligas de todo el mundo; y un apartado sonoro impecable.

cambiar desde el número de veces que se ofrecerán nuestros jugadores al pase, como el porcentaje de veces que buscarán siempre el desmarque o la entrada por una banda u otra. Los partidos se pueden convertir de esta manera en auténticas batallas tácticas dignas de Rafa Benítez y Fabio Capello. Las animaciones también influyen con su renovación, no sólo se muestran mucho más realistas que en las dos anteriores ediciones, dan la posibilidad incluso de rematar desde el suelo o golpear un balón de espuela si realmente es necesario. Eso no quita que en algún momento los futbolistas, pese a la alta Inteligencia Artificial de los jugadores, realicen algún movimiento, salto o patada que no tenga sentido. Partidos con sabor a Canal + El fichaje de Carlos Martínez (narrador de Canal +), sumado a la sapiencia de Julio Maldonado ‘Maldini’, le aporta un plus de calidad inigualable al apartado sonoro y en ocasiones dará la sensación de que estamos asistiendo al clásico partido de las 9 de la noche del domingo con Martínez como voz cantante. El repertorio de cánticos de las aficiones y sonidos dentro del terreno se ha ampliado también considerablemente para redondear aún más el apartado sonoro. En lo que Pro Evolution no compite en igualdad de condiciones con sus competidores es en el apartado de licencias. Contará, como el año pasado, con las principales ligas europeas (española, italiana e inglesa) pero no con todos los equipos reales de dichos campeona-

tos. Los que sí estarán serán los de la madre de todas las competiciones, la Champions League, a la que se suma este año su ‘hermana menor’, la Europa League. Además, la Liga Máster cuenta con una mayor profundidad que no sólo nos hará entrenadores, sino también auténticos presidentes de clubes importantes con capacidad para buscar beneficios económicos y fichajes a la altura de nuestras pretensiones. Se mantiene por supuesto el curioso modo Ser Leyenda, que nos convertirá en un modesto futbolista de Segunda B que tendrá que labrarse una carrera hasta llegar a competir por la Liga de Campeones. El modo Comunidad añadirá emoción y tensión a los partidos entre amigos, ya que guardará las estadísticas de dichos encuentros para luego poder restregárselos al perdedor. Si lo que queremos es jugar online, la velocidad de comunicación se ha aumentado y los partidos se desarrollan sin ningún tipo de parones ni ralentizaciones, siempre que se disponga de una buena conexión wi-fi. Queda claro por tanto que en Konami han hecho los deberes este verano y que el número de fichajes para afrontar la temporada no son pocos. Tras dos años casi para olvidar cabe la opción de aspirar a recuperar el trono de mejor simulador virtual; pero con haber aprendido de los errores pasados y demostrar que la mejoría es tan grande, los fans de toda la vida del PES deben alegrarse por saber que el Pro Evolution 2010 ha vuelto a la élite. zola@fanzinedigital.com

TÁCTICA POR ENCIMA DE TODO Nunca antes un simulador de fútbol había mostrado tal cantidad de opciones tácticas. El menú de alineaciones nos permite realizar todos los cambios que queramos y moldear el estilo de juego de nuestro equipo a nuestro antojo. Podemos decidir si queremos “catenaccio” o “jogo bonito”. Pero no podemos obviar a los futbolistas con los que contamos, así que olvidaros de jugar a defender con los “bajitos” de la selección española. Eso sí, se puede configurar la actitud de nuestros jugadores para que, en lugar de tocar el balón sin fin, busquen al patadón a nuestro delantero y éste se busque la vida. Como en los tiempos de Clemente.


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Crítica

Por Jorge Núñez

La velocidad, como nunca antes en la saga

Need for Speed Shift Si lo tuyo son los juegos de conducción, pero el Gran Turismo te parece demasiado serio para ti, en Shift encontrarás lo que andas buscando. Un título hecho para competir en gran cantidad de pruebas avanzando hasta lo más alto de la saga.

E

portantes que nos ayudarán para no acabar estampados en la primera curva. Por un lado, podremos activar a nuestro antojo una línea de trazado que nos dirá en todo momento cual es el mejor recorrido que debemos hacer con nuestro coche para no salirnos del asfalto. Incluso se podrá activar una ayuda en el frenado muy útil para los pilotos más novatos o elementos electrónicos del coche que sólo deberán desactivar los más hábiles al volante. De hecho, si en algún momento nos salimos al césped, nos daremos cuenta de que la falta de agarre de los neumáticos hará que las pasemos canutas para volver a incorporarnos al circuito... Y peor aún será si nos chocamos contra alguna barrera de protección, ya que aparte de arrugar el coche, disfrutaremos de un efecto francamente bien logrado que hará que se nos nuble compleCada vez que acabas una carrera de tamente la vista, hasta que poco a poco la cualquier tipo, se te obsequiará con vayamos recuperando.

stamos acostumbrados a que todos los años nos llegue una nueva entrega de la exitosa serie de conducción Need for Speed. Esta vez no iba a ser la excepción y por fin lo tenemos en nuestras manos con la coletilla Shift. Tal vez los jugadores más veteranos se sientan un poco confusos a la hora de adquirir o no esta entrega a propósito de sus cambios, y por ello vamos a analizar sus novedades y planteamiento.

Esencia NFS en circuitos Es cierto que los desarrolladores han optado por dar un gran giro en cuanto a lo que nos tenían acostumbrados hasta ahora, exceptuando el Need for Speed Pro Street, un experimento que fue bastante criticado tanto por la prensa especializada como por los aficionados. No obstante, a la hora de volver a intentar adentrarse unas estrellas dependiendo de tu ¿Qué tipo de piloto eres? en el mundo de los circuitos cerrapericia al volante. Según tu posición Normalmente, los juegos de simulación dos, parece que han aprendido de en circuitos cerrados nos tienen acostumsus errores. final, podrás ganar un máximo de Por mucho que nos parezca a pritres, pero después habrá otras que brados a ser recompensados únicamente si somos grandes pilotos que llegamos en mera vista que ya no será tan divertiprimera posición con un juego limpio. Pues do sin las persecuciones policiales o la sólo desbloquearás por ejemplo con libertad, la realidad es muy distinta. una buena conducción o si consigues bien, aquí no será así. En Drift, tanto si nos La jugabilidad sin duda sigue siendo hacer una vuelta perfecta sin rozar gusta ser legales como si no, tendremos justa recompensa. fiel a sus raíces y, sin abandonar la contra nada. Al principio serán fáciles nuestra Al final de cada carrera, saldrán un par sensación de velocidad extrema y la de conseguir, pero poco a poco las de marcadores que nos darán puntos seadrenalina tras cada curva, también gún la precisión o la agresividad con la que tendremos un mayor grado de simu- cosas se irán complicando y tendrás hayamos corrido. Por un lado, si hacemos lación en perfecta combinación con que dar lo mejor de ti para hacerte adelantamientos limpios, trazamos las curlos demás elementos característicos con una de ellas. vas sin derrapar y, en resumen, somos unos del juego que harán disfrutar a un público más amplio, adaptándose al tipo de conducción de buenos chicos, se nos otorgarán puntos de precisión. Si por el cada persona. Incluso al principio de nuestra carrera profesio- contrario, adelantamos golpeando e incluso sacando del cirnal, habrá que superar una pequeña prueba que determinará cuito o haciendo volcar a nuestros rivales, además de derrael tipo de piloto que somos. Al finalizarla, se nos adaptará el par en las curvas conduciendo sin ningún cuidado, nos habrenivel de dificultad según nuestra pericia al volante, la cual po- mos ganado puntos de agresividad. El caso es que, si a lo largo dremos cambiar en ese mismo instante si no nos convence, o de nuestra trayectoria profesional pesa más el juego limpio, nos convertiremos en conductores precisos. Si por el contrario en cualquier momento en el menú de opciones. Según la dificultad, no sólo la habilidad de nuestros opo- destacamos por jugar sucio, seremos conductores agresivos. nentes aumentará, sino que habrá otros factores igual de im- En ambos casos luciremos un escudo que nos distinguirá por


37 nuestro estilo de conducción. Hay que decir que los puntos que obtengamos, sean del tipo que sean, nos servirán para subir de nivel (hasta llegar como máximo al 50), y cada vez que esto pase, se nos recompensará con dinero, pruebas por invitación, desbloquearemos nuevos elementos para el coche, etc. Pruebas para todos los gustos Aunque ahora tengamos que competir en circuitos, eso no quiere decir que la manera de hacerlo sea siempre la misma. Como es lógico, habrá un modo carrera en el cual correremos contra unos cuantos pilotos más con el objetivo de llegar en primera posición, aunque los medios para conseguirlo ya depende de nosotros. También estará el contrarreloj, en el que estaremos solos y lucharemos por hacer el mejor tiempo de vuelta. No faltarán las competiciones de fabricantes, en las que correremos con un determinado modelo de coche e intentaremos llegar con él en primer lugar. Si con esto no tenemos suficiente, habrá duelos de uno contra uno, series de varias carreras seguidas clasificadas por país, por tipo de circuito o sin ningún tipo de clasificación y alguna que otra variante más que iréis descubriendo según progreséis en el modo de juego principal. De todas formas no podíamos dejar de comentar uno de los modos más difíciles de dominar en Need for Speed Shift, que es el Drift. Muchos lectores ya sabrán por dónde van los tiros, pero para los demás diremos que se trata de dominar el derrape de los coches. Mediante técnicas de sobreviraje o subviraje, tendremos que mantener el coche derrapando cruzado en las curvas para ir consiguiendo puntos. Pero por si eso no fuera suficiente, habrá unos conos estratégicamente situados y, si los pasamos sin tocar mientras hacemos un drift, seremos recompensados con puntos extra. Al principio costará dominar esta técnica, pero en cuanto nos hagamos con ella, será una gozada ver cómo suben los puntos gracias a nuestra depurada técnica controlando el acelerador y el freno mientras hacemos contravolante.

Inevitable tunning ¿Qué sería de un Need for Speed sin su parte de Tuning? Como no podía ser de otra manera, en esta última entrega también se ha incluido para satisfacer a los fans deseando modificar sus “bugas”. Según nuestros conocimientos en la materia, se nos darán opciones adecuadas para mejorar el rendimiento de los coches. Por un lado, para los más inexpertos estará la zona de mejoras, en la que se podrán ir modificando cada una de las partes del vehículo, con un aumento de las estadísticas según nos irá mostrando una gráfica a un lado de la pantalla. Para los más aficionados al tuning, habrá un apartado en el que montaremos las piezas visuales, aquellas que, aunque no aumentan el rendimiento, nos permiten cambiar totalmente el aspecto físico del coche. Por último, si estás muy metido en el mundillo también hay un espacio reservado para ti... Entra en la opción reglaje y ponte a disfrutar, ya que si modificas las cosas correctamente en este apartado, conseguirás un alto rendimiento adaptado a tu estilo de conducción y a cada circuito al que te enfrentes. Pero si las opciones que allí se te muestran te suenan a chino, mejor será que no toques nada.

jorgenuñez@fanzinedigital.com

Need for Speed Shift Un juego de Slightly Mad Studios para PS3 Gráficos

Un apartado muy conseguido siempre en la franquicia. Ante todo se nota que se han centrado en la espectacularidad.

Sonido

Las voces, como siempre en castellano y con un doblaje notable. Cada coche su sonido.

Jugabilidad

No es un simulador como Forza o GT, pero tampoco tan arcade como otras veces.

90 89 91

Global

Por fin han conseguido desarrollar un NFS en circuitos cerrados con un nivel de calidad bastante alto. Conquistará a muchos.

Lo mejor

90

- El efecto de conmoción creado cuando chocas. - Por fin un NFS de calidad en circuitos cerrados.

Lo peor

- Los excesivos tiempos de carga acaban aburriendo.

El desafío on-line Si después de sentir toda esa adrenalina en los modos de juego para un jugador tienes ganas de más, deberías probar a echar una partida online... Si quieres tienes la opción de una carrera rápida sin complicaciones, pero si te ves con fuerzas también está disponible un pequeño torneo en el que vas escalando poco a poco posiciones hasta llegar a lo más alto en la final. Si ganas cada una de las carreras, se te obsequiará con el trofeo de campeón.


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Blogs

Por Guybrush Noséqué

Qué fue de Matthew Smith

Perdidos en “Jet Set Willy” Clásico entre los clásicos, “Jet Set Willy” es uno de los tatarabuelos de los plataformas. Su aventura, además de imposible, nos llevaba a una sucesión interminable de pantallas delirantes propias del estado alcoholizado de su protagonista... o del estado de su creador, un Matthew Smith tan genial como incontrolable.

C

orría el año 85 cuando Mario revolucionó el videojuego con uno de los cartuchos más venerados y considerado referente en su género. Super Mario BROS. vendió más de 10 millones de copias, popularizó la Nintendo de 8 bits y fue para muchos, por méritos propios, el padre de los plataformas. No obstante, esa paternidad le corresponde más que por su naturaleza pionera por la acumulación de aciertos, por un balance de cualidades que le lleva a su mejor virtud, la intemporalidad, que permite siga siendo un juego atractivo y divertido a pesar del paso de los años. De hecho, mucho tiempo antes de su publicación encontramos varios nombres que definían lo que es estrictamente la regla esencial de un plataformas: un salto medido desafiando la caída al vacío (o a un lugar peor), evolución con más y más saltos, cada vez más y más comprometidos. Y ahí, en las raíces del videojuego, probablemente lo primero destacable que tenemos es al ilustre Willy. Con él, volvemos a una época muy diferente en que el videojuego aparentaba tener escasos recursos que los programadores debían suplir con ingenio y la complicidad de un público fácilmente impresionable. Es por ello que en ocasiones es fácil juzgar aquellos a títulos y tomarse sus propuestas como meras formas de ordenar y reordenar los escasos recursos que daban los ordenadores de 8 bits, algo que se hacía con mayor o menor originalidad e ingenio, entendiendo desde esa perspectiva que el recorrido era mucho más escaso de lo que realmente acabó siendo en términos de creatividad. A pesar de ello, algunos han pasado a identificar esos rasgos de la época como un todo, como un simbolismo de lo retro: pixelaciones y limitación cromática. Se juzga esa aportación estética como algo sin intención, obligado, una única forma de hacer las cosas por la escasa potencia de los ordenadores. Esa forma de verlo los reduce a algo superficial y plano, de la misma manera que su jugabilidad es vista por algunos como ortopédica e intratable. Y en esto

último, pueden acertar en muchos de sus juegos vistos desde la perspectiva actual, ingobernables para el moderno jugador. Pero no sucede igual en cuanto a su diseño. Más que pixels Porque en los clásicos, no todo es siempre tan simple como se percibe. Hay un buen puñado de nombres que no eran en absoluto ajenos a la idea de autoría y no se basaban únicamente en “hacer lo que se podía”. Incluso esta

En una mansión tan rarita, los cocineros tenían que ser necesariamente siniestros autoría se encontraba más subrayada si cabe que en proyectos modernos, gracias entre otras cosas a los pequeños grupos que pergreñaban sus esquemas: al ser cosa de unos pocos (en ocasiones como esta, MUY pocos) estos podían dejar su impronta mucho mejor que en una superproducción con cientos de mentes adocenando el resultado para tratar de llegar al gran público, como sucede hoy día. De hecho, al jugador moderno le sorprenderá que esos

“momentos especiales” que a veces logra un juego, aunque no eran tan obvios como en la actualidad (tirando a menudo de los modos del cine: banda sonora a pleno rendimiento, derroche visual, frase descorazonadora...), se lograban en títulos como Jet Set Willy casi a cada pantalla, y por eso los jugadores de la los 80 siguen rindiendo culto a los clásicos. Muchas escenas que dibujaban las pantallas de la época eran enigmáticas a pesar de (o precisamente por) su simpleza, y resultaban atmosféricas y asombrosas para la ingenua mirada del espectador del momento. Protagonizábamos así acciones cuyo impacto quedaba refozado por la necesaria oscuridad de la pantalla, que iluminaba a sus extrañas figuras y nos hacía imaginar qué mundos representaban aquellos escasos píxeles. No es de extrañar pues, que muchas se quedaran para siempre en el recuerdo, haciendo bueno aquello del menos es más. Aunque las decenas de pantallas de enorme variedad que configuraban la mansión de Willy eran la forma sublimada de entenderlo. ¿Cuánto podía decirnos esa pantalla oculta a la que era tan difícil llegar, cuánto en aquella época en que tan poco habíamos visto y en que nos adentrábamos todavía con inocencia y sin sentirnos curtidos por una acumulación de mil juegos previos tratando de impactarnos? Probablemente ahí reside la magia de todo clásico, dentro de cualquier sector: el estar empezando, el tener más que decir y el preocuparse más del mensaje y de la utilización de los escasos recursos que de apabullar con potentes herramientas de las que entonces se carecían. Y entonces llegó Willy Dicho todo esto, a la hora de dejar un poso cuando la partida terminaba, Jet Set Willy era único. Mucho más incluso de lo que sospechábamos entonces. Aquel plataformas enfermizo tenía un potencial asombroso para “decirnos cosas”. Su estética se marcaba, su propio


39 argumento invitaba a los delirios hablándonos de los efectos que la ingestión de alcohol habían tenido en el potentado protagonista y de lo surrealista que era su misión. Y esa sinopsis que sonaba a una de las torpes justificaciones de aquellos años para meternos a jugar a algo simple (las descripciones de las contraportadas de los juegos de los 80 darían sin duda para un libro, que ahora releeríamos con humor), tenía un significado más profundo. Porque lo que no sospechábamos por aquel entonces es que quien movía los hilos de JSW, aparte de un portento de la informática, estaba dotado de una personalidad “libre” e indomable, cuya singularidad dejó impronta en su obra como sucede en cualquier obra. Los cocineros voladores, la ardilla en que nos convertíamos en determinada pantalla, las capillas, las cabezas mortales flotantes... todo el cuadro de esquizofrénicas presencias, ligeramente sistematizadas según las estancias, obedecían a la pintoresca mentalidad de Matthew Smith, un tipo que durante un tiempo se convirtió en una suerte de leyenda y por la que todos los jugadores que lo habían conocido se preguntaron cuando tuvieron ocasión de hacerlo. Esto último merece capítulo aparte. Los aficionados de los 80 nunca tenían excesiva información sobre sus juegos, limitados a revistas que trataban los temas con menos profundidad que en la actualidad y sin la posibilidad de acudir a Internet para saciar la curiosidad y rebuscar en publicaciones del extranjero. Es así como llegaron a decirse muchas cosas raras sobre M.Smith... y sólo mucho tiempo después supimos qué había pasado. Lo supimos tras las leyendas, historias de muertes, aislamientos por carácter huraño, fantasías que hablaban

DE MANIC MINER A...

AMSTERDAM

Muchos de los que nos preguntábamos por cómo sería el autor de JSW y padre de Willy, por qué había desaparecido del software de los 8bits y no habíamos vuelto a saber nunca de él, vimos todas nuestras preguntas respondidas gracias a un vídeo en Youtube. Imaginarse a Mr.Smith dándolo todo en Ámsterdam inquieta casi tanto como atender a sus explicaciones de cómo se convirtió un mito.

Willy convertido en una suerte de ardilla, enfrentándose a todos sus temores

Lo único que le faltaba a esta mansión era una capilla...

El congelador... inevitables los pingüinos de que había terminado encerrado en alguna de sus pantallas... pero no. Smith seguía vivo... a su manera. Terceras partes... imposibles Si quienes deambulaban boquiabiertos por las excéntricas estancias de la mansión de Willy se preguntaban qué fumaba el bueno de Smith, la respuesta quitaba de golpe el posible tono sarcástico de la pregunta: el chico tenía un problema, y en la línea de los genios víctima de sus vicios, Matthew maquinaba sus extrañas composiciones en un estado que alcanzaría su punto álgido cuando, con la maleta llena de royalties, se largó al mismísmo Ámsterdam y se lanzó al Livin’ la vida loca. Quienes antes se habían preguntado muchas cosas a propósito de las andanzas de Willy, obtendrían una nítida resupuesta tan ilustrativa como un vídeo que circula por youtube y que enlazamos desde nuestra web en la sección de vídeos, con Smith sujetándose por un fino hilo a la cordura, más cerca de un yonqui o toxicómano rehabilitado que de un icono de la programación de videojuegos. En el vídeo en cuestión, él mismo relataba con asombro que se había convertido en una suerte de leyenda. La leyenda del chico cuya carrera acabó precipita-

damente cuando en Software Project, asombrados por la única pantalla que habían logrado realizar él y sus dos compañeros de fechorías en meses para lo que debía ser Jet Set Willy 3, acabó tras un escritorio, vigilado, y con sus compañeros de fiesta despedidos e integrándose en Odin (donde acabarían durmiendo bajo sus escritorios tras largas sesiones en el pub junto al estudio de programación). Qué habría podido aportar al moderno videojuego con su mente abierta y espíritu libre caso de haber mantenido mayores niveles de estabilidad, es algo que nunca podremos saber. Jet Set willy fue al fin y al cabo la ampliación de un programa simple (Manic Miner) que les salió acertado y cuya amplitud de pantallas escondía con aseo los serios problemas de dificultad que en su continuación se limitó a aportar más (más pantallas, más retos) donde ya sobraban demasiados. ¿Alguna vez hubo un jugador lo suficientemente perturbado u obsesivo para alcanzar el cumplimiento de su misión y recolectar todos los objetos necesarios para que Willy se fuera a dormir? Difícil creerlo. Vaya, imposible: en la primera parte tuvieron que publicarse pokes oficiales al constatarse la imposibilidad de alcanzar algunos de ellos. Sólo pasar pantallas era un reto leonino, más propio de un obsesivo convulsivo que de quien quisiera disfrutar con una simple partida de videojuegos... Volviendo a si habría llegado lejos sin las drogas, probablemente eso sería quitarle la naturaleza “rebelde” que le hizo pergreñar productos tan lisérgicos en lo que se entendía debían ser obras más simples. En todo caso, Jon Ritman, autor de los célebres Match Day, Batman y Head Over Heels (punzada de dolor al pensar que su celebridad será cuestionada por la tribu de nuevos ‘fan-games’ que consideran saberlo todo, síntoma de que el videojuego es de todos los sectores del ocio el que peor culto rinde a su pasado) apenas realiza nada en los nuevos tiempos. Enfrascado en el iphone anda, con todos sus seguidores esperando a ver qué se le ocurre. Algún día hablaremos de él. guybrushnoseque@fanzinedigital.com

7 BITS es uno de los blogs de videojuegos que puede leerse semanalmente en fandigital.es


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Crítica

Por Jorge Núñez

Pequeños pero matones

Mini Ninjas

Si lo único que quieres es pasar un rato entretenido con un título que no te haga pensar demasiado, Mini Ninjas es una gran elección. Un estilo desenfadado y una dificultad muy asequible dan forma a esta aventura con toques de humor.

E

s curioso ver como una compañía que hasta ahora se ha dedicado a desarrollar cosas como Hitman o Kane and Lynch, de pronto saca algo como Mini Ninjas. Han pasado así de juegos con violencia, drogas y asesinatos a algo más bien orientado al público joven de la casa. Es así como en esta ocasión nos ofrecen una aventura con aspecto de dibujos animados, en la que tenemos que librar al mundo de la tiranía de un maestro malvado que se ha propuesto dominarlo con sus ejércitos de Ninjas. Lo curioso es que estos no son más que animales transformados en personas que siguen las órdenes de su maestro a pies juntillas. En las primeras partidas, lo cierto es que la cosa prometía... Es vistoso, viene doblado al castellano, los escenarios son muy amplios, etc. Pero también es verdad que deja un sabor agridulce en algunos aspectos. Se nota que han prestado especial atención en divertir al jugador y entretenerle a lo largo de toda la historia, cosa que consigue, pero después de acabar algún que otro nivel se empieza a antojar

algo repetitivo y echamos en falta más profundidad. Esto porque en cada una de las pantallas siempre haremos más o menos lo mismo, avanzar por campos y fortalezas para llegar de un punto a otro acabando con todos los ninjas que se crucen en nuestro camino. Este camino se desarrolla en fases en las que hay repartidos distintos objetos, necesarios sólo si queremos completar el juego al 100%. Por un lado están las plantas, que aparte de coleccionarlas nos servirán para

El control de Mini Ninjas resulta muy asequible para cualquiera y en unos pocos minutos lo dominaremos a la perfección. crear distintos elementos como pócimas curativas o bombas si previamente hemos comprado las fórmulas correspondientes. Como el maestro maligno está creando ejércitos con los animales, también nos toparemos con todo tipo de especies encerradas en jaulas que podremos liberar para saciar nuestro afán por re c o l e c t a r

hasta el último objeto. Si con eso no tenemos bastante, también habrá que buscar las pequeñas estatuas Jizo, cosa que no conseguiremos si no registramos cada rincón de cada escenario. Por supuesto, toda esta recolección es opcional y se puede completar la aventura sin pararnos a buscar todo esto, pero es un añadido que alarga algo la vida del juego. Enemigos y aliados Durante nuestra aventura nos enfrentaremos a distintos tipos de ninjas. La variedad es la justa para que no nos aburramos de ver siempre al mismo tipo de enemigo, pero además para acabar con alguno de ellos tendremos que echar mano de cualquiera de los amigos que iremos rescatando poco a poco. De esta manera, afinal de la historia en total podremos manejar a seis personajes distintos, cada uno con sus propias habilidades. Entre ellos primero contamos con el protago-


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Los arqueros pueden llegar a tocarnos un poco las narices si tardamos en matarlos por estar ocupados con otros ninjas que nos bloquean el paso... Así que mejor acabar con ellos cuanto antes matándoles a distancia con el arco de Shun.

A lo largo del juego iremos subiendo de nivel y adquiriendo nuevas magias o habilidades. Entre ellas está la capacidad de provocar una tormenta de hielo... ¡o incluso de meteoritos!

nista principal, Hiro, que sin duda será el de bola de energía. Si la cogemás usado gracias a las distintas magias mos ganaremos experiencia e que irá aprendiendo, aunque poco des- iremos aumentando hasta el nipués se nos unirá Futo, de constitución vel quince que será el máximo fuerte, con una maza que nos ayudará a que podremos alcanzar. Cada acabar con los enemigos más grandes. Ya vez que alcancemos un nuevo más adelante iremos rescatando al resto, nivel, se nos dará una mejora cada uno con una especialidad distinta, que puede ser un aumento del pero que seguramente los usaremos con- máximo de vida o de magia Ki, tadas veces debido a que no nos serán in- la capacidad de esprintar (es lo primero que conseguiremos) e dispensables en ningún momento. El control de Mini Ninjas resulta muy incluso una habilidad especial Para acabar con estos “pequeñines”, tendremos que asequible para cualquiera y en unos po- que no desvelaremos, ya que usar las habilidades de nuestro ninja más grandullón, cos minutos lo dominaremos a la per- no se obtiene hasta no llegar a ya que si no lo hacemos es bastante probable que acafección. El intercambio de personajes, ese nivel quince. bemos aplastados con recibir unos pocos golpes... En resumen, Mini Ninjas es las magias y los ataques son muy fáciles de ejecutar. Los combos pueden incluso un juego entretenido y divertipecar de sencillos, ya que con sólo dos do que no llegará a aburrir. Se botones podremos hacer todos los ata- echa en falta un poco más de variedad y ques posibles. Uno de ellos será el golpe tampoco habría estado de más que hunormal que estaremos machacando con- bieran incluido algún tipo de modo de tinuamente en cada combate, el otro nos juego on-line, pero pese a no ser un nomvaldrá para romper la defensa del enemi- bre puntero, cumple su función. Además, go y seguir dándole hasta acabar con él. a un cierto público les encantará al no Para romper esta monotonía, cada cierto tener complejas tramas y tener un contiempo nos tendremos que enfrentar con trol accesible para cualquiera que haya algún que otro jefe final... aunque hay cogido un mando alguna vez. El hecho que decir que en ocasiones llegan a ser de estar íntegramente en nuestro idioma excesivamente fáciles. En todos los casos también es algo que se agradece, así que www.minininjas.com siguen un patrón de movimientos prede- si lo que estáis buscando es una aventura Un juego de IO Interactive para PS3 finido que nos aprenderemos en un par asequible para todos los públicos con lo Gráficos de minutos, y para poder golpearles solo que no tener que pensar demasiado, esta Un estilo desenfadado rebosante de colohay que encontrar el momento exacto en creación de los chicos de IO Interactive rido que se hace muy agradable a la vista el que acercarnos para así comenzar una no os defraudará. desde el principio. secuencia en la que habrá que pulsar los jorgenuñez@fanzinedigital.com Sonido botones que nos Sobre todo se agradece que se hayan digan en el motomado la molestia de doblarlo al castellano. mento exacto. Si Jugabilidad somos capaces de Muy accesible para cualquier persona que hacer la misma esté mínimamente acostumbrada a jugar maniobra tres veces seguidas, haGlobal Es cierto que no es un título puntero, bremos acabado pero tampoco lo pretende ser. Sirve para con cada uno de pasar un rato ameno los malos malísimos. Lo mejor A medida que - Se agradece el trabajo de doblaje al castellano. - Es divertido y entretenido mientras dura. derrotemos a todos y cada uno de Lo peor los malvados nin- Se hace un poco corto, lo acabaremos en jas que se crucen pocos días. en nuestro cami- Habrá ocasiones en las que sacaremos provecho de las cualidades no, estos irán sol- de nuestro Sixaxis, como para sacudir árboles o arbustos y recoger tando una especia las frutas que suelten para recargar nuestra vida.

Mini Ninjas

78 82 80 75


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Entrevistas

Por Redacción

‘Warcraft ha sido una aberración en términos de contar buenas historias’

Randy Mosiondz,

diseñador de Champions Online Dos conceptos en alza, los videojuegos de cómic y los multiplayer masivos, se cruzan de forma particular en Champions On-Line, un título por el momento reservado para los usuarios de PC cuyas cualidades nos describe uno de sus máximos responsables.

C

ómo desarrolla y evoluciona Champions Online las ideas iniciales de City of Heroes y City of Villains para crear un título más completo? Lo primero que teníamos claro es que no queríamos hacer City of Heroes 2; queríamos que Champions Online fuese su propio juego con sus propias virtudes. Cojamos un combate como ejemplo: una pelea en City of Heroes era divertida, pero seguía siendo del estilo de los MMORPG. Queríamos que Champions Online tuviese más acción pura y dura que requiriese de la táctica y habilidades del jugador: cómo crear a tu personaje, cómo respondes en el campo de batalla (bloqueando, posicionandote, etc.). Hay una curva de aprendizaje importante, pero lo que no queremos es que la gente se aburra. Es muy reconfortante aprender a crear tus propios poderes. Lo que es genial en Champions Online es que siempre hay un sinfín de maneras de mezclar y unir poderes y parte de la gracia del juego está en saber cuáles funcionan y cuáles no. También hemos aprendido a crear un motor de juego mucho más extenso. Una parte importante en un MMORPG es la habilidad para evolucionar tu partida en función de los deseos de tu comunidad. Eso no significa “haz todo lo que tu comunidad pida”, pero trabajar con ellos consigue que sea una experiencia más enriquecedora. En City of Heroes había muchas cosas que la comunidad quería pero que no podíamos hacer por limitaciones del motor del juego. Nuestro nuevo engine es mucho más potente y más flexible, lo que significa que podemos añadir muchas cosas al juego, no sólo contenidos nuevos. Todavía queremos incluir cosas como la identidad secreta de cada jugador, Nemesis jugables, vehículos, compañeros de batallas, etc. Todo esto son posibilidades, pero dependen de qué quiera la comunidad. Pongamos que quiero crear un superhéroe como la Antorcha Humana, ¿podría? Mientras que no permitimos a los usuarios que creen personajes que plagien a otros, ofrecemos un enorme armario de opciones que permiten a los jugadores crear prácticamente cualquier cosa. Por ejemplo, tenemos un marco amplio de poderes

de fuego que sería perfecto con un piro-aéreo superhéroe. El fuego es un elemento divertido para infligir daño y tiene una interesante mecánica de poder creada para desarrollarlo: el mayor número de objetos que estén ardiendo en los alrededores, mayor cantidad de poder que absorbe el jugador. ¡Arde!

¿Cuál es el papel de la Némesis en el juego? Una vez establezcas a tu personaje como un héroe (con nivel 25), puedes crear una Némesis para ti mismo con su propio nombre, traje, tipo de poder e incluso subordinados. A partir de ahí podrás jugar varias historias en las que tu archi-enemigo tramará varios planes para dominar el mundo y tú intentarás detenerle (y ocasionalmente ser atacado por sus esbirros). En ocasiones podrás poner a tu Némesis entre barras... y crear uno nuevo si quieres. La Némesis actual es como una mente maestra de personalidad infame. Estamos deseando añadir nuevos tipos de Némesis e historias mientras seguimos evolucionando con el juego. En cuanto a elegir al villano, eso ya depende de lo que los jugadores pidan. Ya hemos estudiado cómo sería jugar con la Némesis y ya sabemos qué es lo que necesitamos para hacerlo realidad, así que sólo necesitamos la respuesta de los fans. Una de las diferencias entre Champions Online y City of Heroes es que ésta saldrá más adelante en XBox 360. ¿Ve el futuro de los MMORPG también en las consolas? Absolutamente, veo un claro futuro para los MMORPG en las consolas. Es un hecho que éste es un mercado ENORME sólo estudiado por un par de juegos. Hay claramente una barrera que superar entre los paradigmas de los videojuegos y el modelo de negocio. Habrá que conseguir una mezcla interesante de diseño de juego y precios razonables. ¿Habrá finalmente versión PS3? ¡Ya estamos trabajando en ella! Aunque todavía no tenemos ni la BETA. El hecho de que a Champions Online se pueda jugar con un mando y que puedas, por ejemplo, recobrar vida o magia con orbes dejados por los enemigos caídos lo hacen un poquito arcade. ¿Es una nueva manera de llegar a nuevos jugadores? La idea del diseño era crear un juego más orientado a la acción que funcionase tanto en PC como en consola. Champions Online realmente es un híbrido de un juego de acción típico de consola y un MMORPG de PC. Lo que queremos también es atraer a aquellos jugadores de MMORPGs que quieran más acción en sus juegos y jugadores de títulos

de acción que quieran probar un MMORPG.

¿Ayudará esto a hacer el PvP (jugador contra jugador) más emocionante? ¡Esperamos que sí! El PvP es interesante en Champions Online por la naturaleza abierta del sistema de poderes y el rápido sistema de juego. Se puede convertir en un poco caótico en los grandes escenarios, pero a la gente también le gusta el caos. Hoy por hoy, ¿qué títulos crees que son los principales rivales de Champions Online? No esperamos competir mano a mano con World of Warcraft. WOW ha sido un éxito absoluto, pero ha sido una aberración en términos de contar buenas historias dentro de la industria de los clásicos MMORPG. Decir que tu juego va a ser el próximo WOW es fijar un objetivo irreal. Creo que es teóricamente posible, pero no por lo que he visto hasta la fecha. En relación a otros juegos como Warhammer Online, se acerca más, pero sigue siendo difícil de comparar, como si fuesen manzanas y naranjas. El gran punto a favor de Warhammer es su licencia y juegos de mesa, que preceden al WOW en dos décadas, y sus combates Reino contra Reino (RvR). Champions Online tiene un objetivo muy diferente. Y en cuanto a DC Universe: Sony se puede beneficiar de los conocidísimos personajes de DC, pero también está limitada por ellos. Cryptic puede desarrollar según crea que beneficiará al juego y a la continuidad que queramos establecer. Al final, soy un fan de los cómics, así que para mí es una gran noticia ver a las compañías desarrollando proyectos de este género. ¿Crees que, en estos momentos, Champions Online puede competir con ellos en las mismas condiciones o, tendremos que esperar? Como ya he comentado, Champions no ha tenido un tiempo de desarrollo nada largo, comparado a estos, el haber cumplido los plazos con Champions Online es todo un logro. Lo que es más... esto es sólo el principio. ¡Ya estamos trabajando en nuevas actualizaciones y parches! Interesa ver qué es lo que quieren ver los fans en el futuro: nuevos poderes, grupos de villanos, zonas de batalla, trajes... Es algo diferente al desarrollo de otros juegos masivos, pero creo que funcionará ya que estamos construyendo un nuevo mundo con la ayuda de ellos.


43 SECCIÓN DE MÚSICA: Entrevista Eric Woolfson, The Good Company, Dinero - Especial Pearl Jam - Críticas de Mark Knopfler, Alice in Chains, Fito, Muse, Zoe

Editorial

Por Redacción

Nos quedan los veteranos Joe Perry pone en duda el futuro de Aerosmith Hace ya más de ocho años, desde la publicación de Just Push Play, que Aerosmith no publica un disco con nuevas canciones. Y, según comentó Joe Perry en una entrevista, el motivo sería que no se ha sentado a componer con Steven Tyler desde hace una década. Es por ello que el guitarrista de ha decidido reemprender su carrera en solitario, con la edición de su quinto álbum de estudio, Have Guitar, Will Travel, y la preparación de una gira que empezará en noviembre y que se extenderá por todo el mundo a partir de 2010.

We Are Standard, nos representan en Berlín Contra todo pronóstico, la cdena MTV ha elegido a los bilbaínos We are Standard como banda para representar a España en los EMA que el 5 de noviembre se celebrarán en Berlin. Los vizcaínos vive un momento de gloria, pues fueron uno de los mejores en la última edición del FIB (donde se dieron a conocer) y su segundo CD ha sido muy alabado por la crítica.

The Rolling Stones revisitan los 60 El sello ABCKO Music & Records, propietaria de los derechos de los trabajos que Sus Satánicas Majestades editaron en la década de los 60 y principios de los 70, publicará en el mes de noviembre dos ediciones remasterizadas del álbum en directo Get Your Ya-Ya’s Out!.

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earl Jam, talluditos pero en plena forma. Igual se les pasó la época rockera en cuanto al modo de vida, pero les quedó la experiencia y un grupo al que aferrarse y desde el que seguir progresando, ajenos a esa costumbre suicida de tirarse los instrumentos a la cabeza y emprender irregulares carreras en solitario. Como a todo fenómeno de ventas no les han faltado críticos a su evolución. La historia de siempre: o eres fiel para que te acusen de repetitivo, o varías y eres un vendido. Y si logras equilibrar un estilo con algo de evolución, eres ambas cosas: un vendido repetitivo. Por fortuna, mientras la industria sigue avanzando sin descanso hacia su punto final (añadido: releyendo la editorial de la gente de la sección de cine, parece que no es lo más grave, aunque sí tiene consecuencias que muchos desprecian al son de la verbena) siguen quedando viejas glorias dispuestas a dar lo que tienen, y Knopfler es una de ellas. Autor de canciones mito por las que hay que ponerse permanente a sus pies, Mark, perezoso confeso al que salva su adicción a la composición y a la música en general, vuelve a publicar y vuelve a hacerlo

*

bien. Acompañando a su disco pasará varias veces por nuestro país, de hecho el pasado día 1 se nos escapó de Valladolid en una visita fugaz. Y entre tanto los únicos que venden en estos tiempos siguen a lo suyo, U2 reeditando uno de sus clásicos con la excusa del aniversario (The Unforgetteable Fire, 25 añitos pero lo que importa es tener más ‘merchandising’ que el disco ya lo teníamos) y Bon Jovi con The Circle (con libro, concierto y documental), todo para este próximo mes. ¿Falta algo? Bueno, Dylan en breve celebrará que en el pasado se reconcilió con las alturas con un canto navideño, y como el cantautor tampoco se lleva mal con los bancos (¿por qué iba a hacerlo? ¿han hecho algo mal últimamente?), las buenas gentes que tengan cuenta en Citibank se llevarán sus villancicos primero. El tiempo pasa, algunos sobreviven y otros sólo parece que lo hacen.

OTRAS NOTICIAS

Los recopilatorios de Le Punk, sólo en internet. La banda ha presentado su primera antología, “Volumen Uno”, donde incluye 11 temas grabados en directo con la nueva formación accesibles solo desde su web. En los próximos meses publicarán “Volumen dos” y “Volumen tres”, con versiones especiales. Vetusta Morla vuelve a sus salas natales. Para cerrar la gira de presentación de su primer álbum, “Un día en el mundo”, la banda ofrecerá cinco conciertos seguidos en salas emblemáticas de Madrid. Entre el 3 y el 7 de noviembre, actuará en la Sala El Sol, Sala Caracol, Joy Eslava, La Riviera y el Café La Palma. Jaime Urrutia prepara su nuevo álbum. El disco, que llevará por título “Lo que no está escrito”, se empezará a grabar a finales de año. Será un trabajo producido por el cantante y cuya portada será diseñada por El Hortelano, quien ya se encargó de el disco “Al calor del amor en un bar” de Gabinete Caligari. El regreso de The Cranberries, también en España. La gira de reunión de Dolores O’Riordan, Fergal Lawler, los hermanos Mike y Noel Hogan siete años después de su separación pasará por España. Madrid (12 de marzo, Vistalegre) y Barcelona (Pabellón Olímpico de Badalona) son los lugares escogidos. Barricada publica “La tierra está sorda”. El nuevo trabajo de esta histórica banda navarra se pondrá a la venta el próximo 3 de noviembre. El álbum consistirá en un CD con 18 canciones y un libro de 184 páginas que explora el pasado de España, investigando sobre el bando perdedor de la Guerra Civil.


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Crítica

Por Antonio Núñez

Zoé: “Reptilectric”

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uarto álbum de los mexicanos Zoé, tras un disco con- de, otra vez, The Cure). Zoé siguen jugando en una liga diferente dentro de la escena ceptual de kilométrico título (Memorex Commander y el corazón atómico de la Vía Láctea) donde situaban sus musical actual. En Nada crean un pop bastante claro como marco raíces en la década de los 80 del siglo pasado, para para una abigarrada letra (Transfusión de magia pura para el corazón construir un extraño tratado sobre un viaje espacial. / Rímel de miel para corregir la tristeza / Revolver sexual para la ruleta Reptilectric vuelve a construirse en torno a un tema -esta vez un rusa), para acabar rematándola con un final cósmico. En Poli se ser que aterriza en la Tierra y experimenta diferentes estados du- entregan a una bucólica y sentida canción de amor. Demuestran rante su estancia en nuestro planeta-, y nos presenta a un grupo ser capaces de ilustrar letras más directas en cortes como la roque se halla cómodo en su parcela sónica. No en vano Zoé ahon- busta Fantasma. Se entregan a la balada cósmica en Luna (No me dan en todo aquello que nos proponían en su entrega anterior, a abandones más / Que tiendo a recuperarme / En la cuna de tus cráteres). saber: un rock espacial de lenta digestión (no intentemos juzgar el Y, por último, echan el cierre con la intrincada poesía de la menresultado final tras la primera escucha), un universo de extrañas cionada Babilonia. imágenes particulares -visuales y literarias-, y de nuevo recalan Con todo, nos hallamos ante un atractivo disco que huye de la en los sonidos más tradicionalmente ochenteros para impulsarse inmediatez, para ir construyendo su discurso y haciéndose firme hacia el futuro. según transcurren las sucesivas escuchas. Es una valiente apuesAsí, por ejemplo, la inaugural Reptilectric o el final con Babilo- ta para un grupo relativamente nuevo pero que, pese a todo, ha nia entroncan directamente con los The Cure austeros y cerrados logrado trascender a nivel popular y cosechar diversos premios a de la época Pornography, pero aquí y allá asistimos a puntuales lo largo de sus escasos años de existencia. ramalazos eléctricos y sincopados que nos recuerdan a las aristas aisladas de los Placebo menos acomodaticios. Eso Lo mejor: cuando no beben directamente de las fuentes (No hay POP/ROCK -Siguen arriesgándose con un sonido complejo y muy dolor es muy parecida al clásico Pictures of you del atractivo. combo de Robert Smith), o construyen sus propias Zoé Lo peor: versiones de himnos pasados (la entusiasta Últimos Reptilectric -Hay que dedicarle varias escuchas para apreciar de días, uno de los mejores cartuchos del disco, vendría a verdad sus creaciones. EMI ser el equivalente de los mexicanos al In between days Puntuación: www.zoetheband.com antonionuñez@fanzinedigital.com

Crítica

Por Ramiro Calvo

Fito y Fitipaldis: “Antes de que cuente diez” torce vidas son dos gatos” y el medio uizá cansado de la vorágine tiempo “Los huesos de los besos”. que ha acompañado la puAunque el cantante y guitarrista blicación de cada uno de sus parece desenvolverse mucho mejor discos más recientes, Fito cuando disfruta de la libertad y agreCabrales ha ido espaciando sividad del rock (“Que necesario es el en el tiempo sus entregas. Ahora, cuanrock’n’roll”). do han transcurrido tres años desde la Como ya hiciera con otras foredición de Por la boca vive el pez, llega a maciones históricas de nuestro país nuestras manos Antes de que cuente diez. -como Los Secretos, Leño, Los ReUn álbum que vuelve a situar al músico beldes y Extremoduro- Fito ha hovasco en la cresta de la ola: 50.000 copias menajeado al rock español con la indespachadas en siete días, convirtiéndoclusión de una versión. En este caso, se así en el disco que más unidades ha la canción escogida es “Todo a cien” vendido en lo que va de año en la primede La Cabra Mecánica, banda que, ra semana de su publicación, superando precisamente, se despedirá de los eslos registros de U2 y Bruce Springsteen. cenarios acompañando en su gira al Y todos esos fans que se han lanzamúsico bilbaíno. Y si bien se acierta do a la compra de este trabajo vuelven en la instrumentación del tema, llea disfrutar de una fórmula plenamente vándolo al terreno propio del sonido consolidada. El single de presentación, con el mismo título que el álbum, ya anunciaba que Fito no iba a “fitipaldis”, la interpretación vocal, muy lineal, queda lejos de la cambiar. Líneas de guitarra sólidas en los dedos de Carlos Raya, emotividad que siempre ha desprendido Lichis. El instrumental el saxo preciso de Javier Alzola y letras en apariencia personales, “La Cuisine de Bernard” cierra el álbum con juegos malabares pero que permiten al oyente identificarse rápidamente. Es esta por parte de unos grandes músicos, aunque quizás un poco enuna base que permite tomar diferentes direcciones: los sonidos corsetados durante todo el disco. slide del estilo americana (“Me acorde de ti”), los riffs del rock de ramirocalvo@fanzinedigital.com carretera (“Tarde o temprano”) o el blues pantanoso (“Que me arrastre el viento”). Lo mejor: ROCK Con una sección rítmica de talla internacional -El atrevimiento que supone hacer una edición en vinilo. -con Andy Hess al bajo y Pete Thomas a la baLo peor: Fito y Fitipaldis tería- y los matices que aportan los teclados de -La rigidez de una fórmula musical que impide mayor Antes de que cuente diez Joserra Senperena, Fito también se atreve con libertad creativa. Warner Music Spain ritmos más pausados. Es el caso de la balada “Ca-

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www.fitoyfitipaldis.com

Puntuación:


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Especial

Por Ángel Briz Rueda

La banda norteamericana, escuadrón del grunge, aboga por el rock and roll.

El incombustible sabor añejo de

Pearl Jam

Las grandes historias del rock and roll se encuentran dentro de los mejores grupos, con unos guiones dignos del estilo más hollywoodiense que acaparan toda la intriga y atención de sus seguidores y que convierten en mito a las formaciones. Pearl Jam es una de las formaciones que, junto a su música, ha sabido aprovechar el tirón de sus historias para afianzarse como una de las mayores ese a los cuarenta años de edad que sobrepasan todos los miembros del grupo, Vedder y los suyos se sienten jóvenes y han querido reflejar en la canción que lleva el título de The End, lo bien que sienta el tener una familia, un niño y cambiar bermudas por pantalones largos, donde, además, él mismo Vedder confiesa que “quiero llegar a viejo”. La banda norteamericana parece revivir una segunda juventud y eso les hace pensar nostálgicamente en el pasado. Pearl Jam resurgió de las cenizas de Mother Love Bone para convertirse en uno de los grupos de rock ‘n roll más famosos en la America de los 90 junto a locomotoras como Soundgarden, Nirvana o Stone Temple Pilots. Años más tarde, en 1990 el vocalista Andrew Wood sufrió

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embajadoras del rock del mercado internacional y una de las más influyentes de las últimas décadas. A pesar del éxito cosechado, sus integrantes afirman que no todo ha sido un camino de rosas y que lo resumen en el título de su último álbum, publicado recientemente: “Backspacer significa volver hacia atrás y revisitar los errores cometidos”, dice el cantante Eddie Vedder.

una sobredosis de heroína, y el guitarrista Stone Gossard y el bajista Jeff Ament formaron un nuevo grupo, incluyendo al batería de los Soundgarden, al que poco tiempo después se le uniría un surfista de 25 años llamado Eddie Vedder, quienes integrarían la formación original. Pese a superar dificultades improvisadas, como la marcha del batería justo antes de publicar su primer disco Ten, y los problemas con las discográficas, Pearl Jam sacó a relucir su calidad. Su primer trabajo sirvió para obtener el reconocimiento de la crítica y acuñarse el término grunge, que tan poco les ha gustado a los integrantes. “Nosotros no lo llamábamos grunge cuando tocábamos nuestra música, fueron los periodistas los que inventaron ese nombre y los que decidieron después que el género murió junto con Kurt Cobain”, reflexiona Ament.

Justo un año después, Nirvana sonaba más en las radios que los propios Jam, pero las listas de ventas marcaban una clara posición en favor de los Vedder y compañía, que nunca lo tomaron como una rivalidad. “Fueron los periodistas los que más trataron de enfrentarnos. Mi perspectiva ahora es que estábamos haciendo discos de punk rock antes de que Kurt Cobain fuera consciente de lo que era el punk rock. Ellos también hicieron negocios con una corporación, nadie se zafaba en esa época en la ciudad. No sé tanto de Nirvana como para tener una opinión de ellos. La verdad es que tampoco nos importa mucho”, denunciaba el bajista. Vitalogy les abrió definitivamente las puertas de la gloria. Eddie era un chico tímido por aquel entonces, pero Chris Cornell, líder de los Soungarden, se lo llevó una noche de fiesta y

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bebió hasta desenvolverse con mucha soltura. Definitivamente, lo consiguió. “Primero tenía que asegurarme de estar haciendo bien los cambios de acordes e interpretando bien la canción. Pero de repente, una parte intrépida y oculta de mi personalidad me tomaba por sorpresa y me empujaba al límite para llamar la atención de la audiencia”, comenta Vedder sobre su radical cambio. Las dos primeras semanas, el disco solo estuvo accesible como edición limitada de vinilo, convirtiéndose poco tiempo en uno de los 60 discos más vendidos. Cuando apareció en cassete y CD, subió tanto que consiguieron varios discos platinos Algo más que un grupo En las listas de éxitos la cosa iba vien-

Crítica

to en popa, pero se complicó el tema cuando perdieron una batalla legal con ticketmaster por incumplimientos en una de sus giras. Por ello, varios de los integrantes decidieron darse un respiro y trabajar en proyectos paralelos. Uno de los guitarristas grabó un disco con Neil Young, mientras Vedder llevó a cabo una gira con el grupo de su mujer Beths, Hovercraft en la primavera del 94. Stone Grossard, por su parte, fundó un estudio de grabación independiente. Mad Season, el grupo de Mike McCready’s con Layne Staley de Alice in Chains, publicó en primavera del 95 su primer compacto. Una alianza espectacular que no dejó a nadie indiferente, mucho menos a la crítica.

A finales del verano del 96 llegó su cuarto álbum No Code. Aunque el disco desató todo tipo de alabanzas gracias a su atrevimiento al mezclar rock y experimentalismo, decepcionó a gran parte de los fans y rápidamente se cayó de las listas de los más vendidos. El bajón se debió en gran parte a la imposibilidad de hacer un tour completo por su batalla legal y por su reticencia a viajar. La banda se pasó todo 1997 fuera de los escenarios, en la sombra, trabajando en nuevos temas. Así a finales de año lanzaron Yield, con potentes influencias llegadas del hardrock de finales de los 90. La crítica les consolidó, una vez más, pero las ventas no les acompañaron nuevamente. Se intentó

Por Ángel Briz Rueda

Pearl Jam: “Backspacer” emasiado pop comercial”, “sorpresivamente optimista”, “una total decepción”, “muy pegadiza”, “la peor que han hecho” y “perfecta para este verano” son algunas de las frases que han catalogado al CD por parte de sus fieles y fans. Pero, ante tal grupo, hay que ir mucho más allá de la simple descalificación musical. ¿Qué significado tiene ese dicho social de “música comercial”? Tiene varias acepciones, dependiendo del contexto y lo que se entienda como tal. Por ejemplo, música comercial es aquel sonido superproducido y que aparece en todos los medios de comunicación, como si no existiesen otros grupos. Para otros, es simplemente,

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aquello que se oye dentro del repaso a las listas semanales, ya sea en televisión o en radio. Pueden que sean los grupos que más se escuchen en las pistas de bailes cualquier noche en las capitales del ocio. Y, por qué no decirlo, los que más venden. Pero en el caso de Pearl Jam es distinto. A la banda norteamericana se les tacha de “comerciales” en este disco porque el sonido de sus inicios contrasta con el de los últimos. Esta innovación se puede entender como un progreso, experimentar con lo ya conocido y buscar nuevos retos que sean del agrado de los protagonistas, y parece que es el caso. Los tiempos cambian y hay que acoplarse a las nuevas tecnologías, rit-

mos, sonidos diferentes y matizados con el toque personal. Si de algo está sobrado la banda de Seattle es precisamente de eso, de carisma, de una seña de identidad muy personal que es lo que le ha llevado de camino al cielo cuando están a punto de cumplir dos décadas como profesionales. En Backspacer Eddie Vedder intenta plasmar ese sonido que perdieron con el trascurso de los años e intenta expresar en las letras sus remodelados sentimientos, pues la banda tiene niños pequeños y han tenido que cambiar hasta su “vestimenta, de bermudas a pantalones largos”, comenta en tono humorístico el cantante. Radiohead grabó discos pop, rock, electrónicos y vendió millones de co-


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potenciar este disco con una gira a escala global en el 98 con la baja de Iron, por problemas de salud. En su detrimento, la materializó el batería de los Soundgarden. Ya entrados en el nuevo siglo, en la última década Pearl Jam pegó un golpe a la radio con una exitosa versión de Frank Wilson, The Last Kiss, que fue el séptimo de una cantidad de singles solo disponibles para sus fans. Los norteamericanos retornaron con Binatural en el año 2000 con una iniciativa interesante para luchar contra la piratería: la alternativa consistía en que los siguientes tours fueran grabados y puestos a la venta en un doble CD cada uno en un pack total de 72 directos comple-

tos. Dos años después, publicaron Riot Act, donde intentaron acercarse al artroc, pero sin mucho éxito. Esencia de rock and roll Cuatro años más tarde llegaría una de las mayores revoluciones de los últimos tiempos que ha vivido el rock and roll añejo. Recuperaron el tiempo perdido dando a luz a uno de sus mejores obras, síntoma de una vuelta para quedarse... en lo más alto, pues fueron líderes de ventas. Además, ese mismo año, reeditaron una edición de su primer ejercicio, Ten, del que los protagonistas hablan con nostalgia. “Era nuestro primer disco como banda, casi no teníamos rodaje en vivo. De hecho,

pias y nadie les acusó de “vendidos”, del disco, apuntilla los nociones bá“comerciales” ni nada por el estilo. sicas del talento innato que ofrece la Siguieron haciendo buena música y banda con un toque popero más travieso de lo normal. Nunca exento de eso es lo mejor para su público. Backspacer es un LP cañero, contun- calidad, por supuesto. Madurez en dente, no cierra las puertas a ritmos todos los aspectos en Just Breathe y exóticos y machacones que envuel- que lo contrasta con Speed of Sound. Johny Guitar y Supersonic se disven al espectador en una burbuja de potentes voces, desgarradores riffs y putarán, seguramente, los últimos unos acordes muy rítmicos, así como tramos de los conciertos para cerrar todos los shows de su nueva gira memorables. El comienzo con Gonna See My Friend es la oda magnífica aplicada a un buen disco de ROCK rock. Got Some parece ir tan Pearl Jam deprisa como los cánones del Backspacer rock and roll, con pellizcos del Island funky de The Police por momentos espectaculares. www.pearljam.com The Fixer, el primer single

yo no había hecho ninguna grabación antes. Estuve escuchando esos temas en dosis semanales en mis propias versiones en vivo, durante 17 años. Así que mi recuerdo de los temas es siempre más crudo que el original”, recuerda el cantante. Al divulgar su noveno LP de estudio, Backspacer, han asombrado a todos con una producción impecable, que recuerda a los mejores Pearl Jam, pero más maduros. Sí que es cierto el dicho que afirma que “los viejos rockeros nunca mueren”, y si lo hacen, están listos para renacer de sus cenizas, como ya han hecho Pearl Jam, recuperando su sonido más joven. angelbrizrueda@fanzinedigital.com

para cerrar con más rabia y energía que nunca. Cualquier banda de término medio firmaría grabar discos tan comerciales, de equitativa calidad y, sobre todo, con el mismo éxito de ventas. Si eso es ser comercial, Pearl Jam lo es. No se hable más. angelbrizrueda@fanzinedigital.com

Lo mejor: -Cada una de sus canciones. Impecable repertorio

Lo peor:

-Las críticas al disco

Puntuación:


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Entrevistas

Por Marc Muñoz

La mitad pensante tras “el proyecto”

Eric Woolfson,

de The Alan Parsons Project El nombre de Eric Woolfson puede resultar poco familiar incluso entre los más melómanos, pero no cuando hablamos de The Alan Parsons Project, uno de los grupos de rock progresivo más influyentes de la década de los 70’s, del cual Woolfson fue co-creador. Fan Digital tuvo el honor de entrevistar a este vocalista y compositor para charlar sobre su nuevo trabajo, y sobre sus razones para mantenerse a la sombra de Alan Parsons.

F

uiste la mitad del clásico grupo de rock progresivo ‘The Alan Parsons Project’ como creador, escritor, y en ocasiones, cantante. ¿Por qué te mantuviste en un plano alejado de los medios de comunicación y de la fama? Cualesquiera arrepentimientos que pueda tener sobre mantener mi nombre en la parte de atrás han sido sobradamente superados por los beneficios de ser capaz de disfrutar del éxito de APP sin la fama y celebridad, que pueden ser un factor distorsionador tanto para ti como para tu joven familia. Sólo tienes que mirar a las trágicas situaciones que han rodeado a gente como Michael Jackson y darte cuenta de

cómo de dañino puede ser. Así que no hay arrepentimiento en absoluto.

poco detrás de las escenas de lo que podía haber sido, porque de haber hecho Alan y yo más trabajos juntos, me habría gustado incluir todas estas piezas. Así, da a la gen-

¿Y por qué has decidido recuperar el nombre de Alan Parsons Project para este nuevo proyecto que emprendes “Tuve los beneficios de ser capaz de en solitario? disfrutar del éxito de Alan Parsons Creo que es correcto utilizar el nombre de Alan Project sin la fama y celebridad.” Parsons Project en este álbum ya que la gente puede no estar familiarizada con mi conexión con la banda. Pero te la posibilidad de usar su imaginación también lo creí correcto para dejar claro sobre cómo podían haber sido las cosas. en el título que no se trata del tradicional Alan Parsons Project. Para los fans de ¿Qué pueden encontrar los fans de The Project, espero que sea interesante ver un Alan Parsons Project en tu nuevo álbum


49 ‘The Alan Parsons Project that never was’? Alan y yo teníamos gustos muy diferentes. Él con regularidad quería rechazar canciones que yo sentía con convicción que debíamos publicar. Dos ejemplos son Eye in the sky y Don’t Answer Me de las cuales él se sentía muy insatisfecho. Yo me mantuve férreo en el caso de estas y me alegro de ello porque se convirtieron en dos de las más exitosas. La gente puede o no ser cons-

tuvo su ocaso con la llegada del punk. ¿Estás de acuerdo o piensas que vosotros (las bandas de rock progresivo) dejasteis una importante herencia en la música de nuestros días? La música es una amplia iglesia con cantidad de estilos diferentes, entre los cuales algunos son más populares y otros menos a lo largo del tiempo. No hay ninguna duda que el rock progresivo con el que se identifica a APP gozó de su edad de oro,

a la hora de grabar temas y sinceramente espero que pudiera ser el primero de muchos. No obstante, al ser el único grupo que focalizaba así en un ingeniero y productor llevó a la confusión de que era un grupo. Nosotros ya exploramos la idea de hacer tours anteriormente, pero el rol de Alan que lo lleva a sentarse detrás de una mesa de grabación apretando faders y dando vueltas a un botones no es la cosa más entretenida para ver en un directo. Por eso

“Escuchando parte del material que nunca se llegó a incluir en los álbumes de The Alan Parsons Project, me hizo desear que allí donde no luché tan duro con Alan, lo hubiera hecho.” ciente de que yo también me ocupaba de la parte vocal principal en ambas canciones, así como en muchas otras grabaciones de Alan Parsons Project. Normalmente se dice que cuando el escritor canta sus propias composiciones suele haber una magia especial. Este es el motivo por el que puede haber un interés añadido en Project that never was al poder escucharme cantando mis propias composiciones. Además, y al hilo de lo que te comentaba antes, para los fans de Project, esperamos que hayan muchos otros puntos de interés.

¿Hay algunas similitudes o diferencias entre el sonido de este álbum y el de tu anterior formación? La diferencia más obvia es que Alan no actúa ni de ingeniero ni de productor en este trabajo, pero hay muchos elementos de similitud obvios con las grabaciones originales de APP, como escritor, y en muchos casos, voz principal y músico que fui. ¿Y cómo preparaste este nuevo LP? Sintiéndome en primer lugar agradablemente sorprendido al encontrar gran cantidad de material en los archivos, justo en el momento que buscaba canciones con potencial para poder utilizar de bonus en los álbumes de edición especial y remasterizados. Esto me estimuló a recordar que a pesar de que Alan era el ingeniero / productor, y por tanto el capitán del barco, cuando se tomaban las decisiones en el estudio, en muchas ocasiones, teníamos divergencias sobre qué canciones incluir. Escuchando parte del material que nunca se llegó a incluir en los álbumes, me hizo desear que allí donde no luché tan duro con él, lo hubiera hecho. Después, mi entusiasmo original respecto a esas canciones inacabadas era reavivarlas y creativamente quería terminar el trabajo. Así que lejos de perdonar este disfrutable ejercicio, me puse a grabar y completarlas. Particularmente disfruté moldeando las canciones a mi propio gusto, preferible a ponerlas en las manos de otro productor. Mucha gente piensa que la música progresiva es un estilo de un periodo especifico y particular de la música rock que

algo que no se puede recupera en la actualidad por culpa de la triste decadencia del negocio musical. Ya no hay compañías con la habilidad de sacar al mercado este tipo de material y no se dispone de presupuestos para financiar esta clase de grabaciones. Pero afortunadamente, la cantidad de esmero con la que se sacaron grabaciones como las de APP significa que hay una calidad eterna en estos discos, y con las ventajas que ofrece la tecnología del mastering, las grabaciones suenan ahora mejor que nunca con los lanzamientos de las ediciones expandidas y remasterizadas de los trabajos de APP.

En The Alan Parsons Project, las letras estaban, en muchas ocasiones, inspiradas o relacionadas con la literatura (novelas de Poe o Asimov) ¿Podrías explicarnos algo al respecto?

nunca hemos ido de gira. Alan actúa ahora con una banda (no son los músicos de APP) y estas actuaciones a veces son publicitadas de forma incorrecta por los promotores como APP, cuando de hecho no es así.

Alan Parsons Project tiene esta especial etiqueta de banda de culto. ¿En tu opinión existe algún equivalente musical hoy en día? A pesar de que me alegra que muchos artistas reconozcan que se han inspirado y influenciado por the APP, no creo que ningún conjunto haya seguido realmente nuestra propuesta. ¿Estás interesado en alguna bada actual o sigues prefiriendo los grupos de rock de los 60’s y 70’s? Ahora y siempre siempre llegan cosas realmente interesantes y excitantes desde el punto de vista musical. Pero otra vez por culpa de los problemas de la industria de la música, las oportunidades no existen como solían ocurrir para desarrollar nuevos talentos, y esto parece indicar que la edad de oro ha finalizado. A veces un disco como el de los Scissor Sisters me acompaña, pero nada me produce el impacto que consiguen grupos como The Beach Boys, Police o Steely Dan.

Existe una idea equivocada sobre lo que representa Alan Parsons Project como grupo. Yo siempre he estado inspirado por las grandes mentes. Si hay autores como Poe y Freud, o arquitectos como Antonio Gaudi, el producto de estas grandes mentes desencadena algo en mí que encuentro inspirador para canalizarlo en música y letras.

En la actualidad vivimos una especie de ‘revival’ de grupos clásicos de rock que deciden reunirse de nuevo para emprender giras mundiales. ¿Tiene The Alan Parsons Project algún plan en ese sentido? Existe una idea equivocada sobre lo que representa Alan Parsons Project como grupo. La idea era hacer discos no como un grupo o enfocado a un artista, sino siguiendo el ejemplo del negocio del cine, que se convirtió un medio enfocado al director con Spielberg, Alfred Hitchcock y Stanley Kubrick. APP intentaba hacer algo parecido

¿Cuáles son tus próximos planes como músico? A corto plazo, estoy concentrado con la premiere mundial de mi musical sobre Edgar Allan Poe, que tendrá lugar el 28 de agosto en Halle, Alemania. Y también estoy trabajando en la revisión del musical de Gaudi, el cual espero poder llevar por Europa el próximo año. Estoy adaptando Dancing Shadows a partir de la versión coreana, pero convirtiéndola a un estilo más de western, así como trabajando en el nuevo álbum de Project that never Was con, como mínimo, otras 30 composiciones inacabadas. marcmunyoz@fanzinedigital.com


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Crítica

Por Singlehandedsailor

DISCO del

MES

Mark Knopfler: “Get Lucky” D

os años han transcurrido desde la publicación de Kill To Get Krimson, su último disco hasta el momento. Y la espera ha valido la pena. El resultado es Get Lucky, disponible en las tiendas desde el pasado día 15. Se trata de un disco impoluto, pulcro donde los haya y perfectamente acabado, como viene siendo habitual en los últimos trabajos del señor Knopfler. Grabado en los estudios de su propiedad, los galardonados British Grove, el álbum es una mezcla de las diferentes influencias tales como folk y blues, pasando por sonidos celtas y de tradición escocesa, sin olvidar las composiciones más rockeras en las que deja buena nota de su calidad como excepcional guitarrista. Atrás quedaron los años en los que el músico escocés (nacido en Glasgow aunque criado en Newcastle) se veía obligado a publicar discos con los Dire

TOUR POR ESPAÑA

- Badalona 23 de Julio de 2010 - Córdoba 10 25 de Julio de 20 Compostela de S. 10 20 de 28 de Julio drid Ma 10 20 29 de Julio de - Bilbao 10 20 de io Jul de 30 - Ávila 31 de Julio de 2010

Straits por imposición de la compañía discográfica. Desde que comenzó su etapa en solitario allá por el año 1.996, Knopfler hace lo que le gusta, ni más ni menos, sin mirar el mercado ni preocuparse por el resultado de mayor o menor comercialidad en sus

para las más roqueras como la electrizante Cleaning my Gun, Before gas and tv e incluso You can´t beat the house, fantástico blues grabado en una primera toma y que sin duda está pensado para la puesta en directo, donde el músico siempre alarga los finales para deleite de

“Estamos ante un trabajo elegante e inmaculado, sin mucho riesgo pero más variado que sus anteriores discos, que gana con cada una de las escuchas.”

repertorio, y que bien podrían haber estado incluidas en algunas de las bandas sonoras que ha compuesto, como pueda ser Local Hero. Para los más fanáticos decir que el disco se ha publicado en varios formatos, de tal manera que la edición de lujo (caja que incluye, entre otras cosas, la versión en vinilo y más objetos de merchandising) incorpora un cd con tres temas no incluidos en el álbum. Pero además, y como prueba de que incluso los grandes dinosaurios de la música han de adaptarse a las nuevas tecnologías y a las imposiciones del mercado, la versión digital descargable en itunes y amazon contiene otro dos temas inéditos, lo que hace una total de 16 nuevas composiciones. En definitiva, un disco elegante, para disfrutar de forma pausada y saborearlo de principio a fin. Un trabajo hecho para escuchar, no solo para oír.

obras (algo que en realidad los asistentes que esperan oirle nunca le importó). tocar la guitarra como en sus Estamos ante un trabajo mejores años. elegante e inmaculado, sin Mark knopfler es un excemucho riesgo pero más varia- lente creador de ambientes, do que sus anteriores discos, y eso se deja notar en piezas ganando con cada una de las como Monteleone, Remembranescuchas, encontrando nuevos ce Day (con coro de niños al esmatices que inicialmente pa- tilo Pink Floyd incluido), Piper san inadvertidos. to The End o So Far From The Así, canciones como Border Clyde, llamada a convertirse Reiver, que abre el disco, o la en un clásico en su ya extenso redaccion@fanzinedigital.com canción que da título al álbum, Lo mejor: ROCK - FOLK dejan ver su La elegancia de sus temas. pasión por la Mayor variedad que en trabajos anteriores. Mark Knopfler música folk y Lo peor: Get Lucky tradicional de Algunos le reprocharán la falta de riesgpo Universal su país natal. Puntuación: Pero también www.markknopfler.com hay espacio


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Crítica

Por Ramiro Calvo

Alice in Chains:

“Black Gives Way to Blue”

D

urante casi una década, desde finales de los años ochenta y hasta mediados de los noventa, Alice in Chains fue una de las bandas más importantes y respetadas del rock alternativo. Con un sonido que aunó el rock duro y el grunge, la banda de Seattle firmó álbumes imprescindibles como Dirt (1992) y Jar of Flies (1994). Sin embargo, la viabilidad del grupo siempre estuvo a expensas del ánimo de su cantante, Layne Staley, quien fue hallado muerto en su casa el 19 de abril de 2002 víctima de una depresión condimentada con una buena dosis de drogas. Catorce años después de la edición de su último trabajo, el homónimo Alice in Chains (1995), el grupo ha decidido recuperar las sensaciones de tocar en un estudio de grabación. Y lo hace tras años de escarceos y reuniones fugaces sobre los escenarios. De esta forma, el guitarrista Jerry Cantrell pone un paréntesis a su carrera en solitario para reencontrarse con Mike Inez (bajo) y Sean Kinney (batería). La gran novedad llega, como es natural, a las voces, con la incorporación de William

Crítica

DuVall (Comes with the Fall), amigo y colaborador de Cantrell desde el 2000. Con Black Gives Way to Blue, la banda deberá afrontar todo tipo de comparaciones, pero nadie podrá decir que sus nuevas canciones denoten falta de actividad. Los primeros segundos de “All Secrets Known”, con una llamada al renacimiento personal y musical, nos devuelven ese sonido rocoso y arrastrado marca de la casa. También destacan los riffs de guitarra pesados y circundantes (“Check My Brain” o “A Looking in View”) y la desesperación que destila la voz de DuVall (“Private Hell”). Por tanto, aquellos que se mostraron reticentes ante la resurrección de Alice in Chains deberán admitir que el grupo está en buena forma.

Aunque la electricidad domina gran parte del repertorio, Jerry Cantrell, que asume casi en su totalidad las tareas de composición, también ha construido algunos temas sobre los acordes de una guitarra acústica (“Your Decision” o “When the Sun Rose Again”), mostrándose más melancólico. Esta sensación se acentúa en la final “Black Gives Way to Blue”, donde introduce una línea de piano interpretada por Elton John. En definitiva, este álbum, además de entregarnos a los mejores Alice in Chains, se puede entender como un gran homenaje a Layne Staley, presente en cada nota y en todas las letras de las canciones del compacto. ramirocalvo@fanzinedigital.com

ROCK

Lo mejor:

Alice in Chains

Lo peor:

Black Gives Way to Blue EMI/Virgin www.aliceinchains.com

-Está a la altura de sus mejores discos.. -Las reticencias que mostrarán algunos antes de escuchar el álbum.

Puntuación:

Por Cesc Guimerà

Muse: “The Resistance” B

lack Holes ‘n Revelations (2006) abrió a Muse las puertas del gran público, de los llenos en Wembley y de las giras mundiales por grandes recintos, gracias a un sonido más sofisticado pero más accesible que el que caracterizó a sus inicios. Los de Teingmouth han ido domesticando con el paso de los años la épica melodramática e interestelar que asombró en Showbiz (1999) y Origin Of Symmetry (2001) hasta perfeccionar una identidad tecnificada y compleja, pero no carente de parte de su energía característica. The Resistance sigue la estela de su antecesor con un evidente perfil dramático en el que no faltan los habituales excesos. En el primer tramo del álbum, integrado por “Uprising” y “The Resistance”, la banda explota al máximo su vertiente más melódica. Vuelven las gui-

tarras apasionadas y el acierto es notable en la búsqueda del estribillo redondo y el paraje instrumental fácil de corear en vivo. Además, Matt Bellamy cados de naturalidad. Del resto Puede que las pretensiones y continúa explotando su voz del álbum sólo destacan por las expectativas hayan diluido aquejada y emotiva, de mane- momentos algunos parajes de las formas, aunque éstas sigan ra que las señas de identidad “Unnatural Selection” -toma siendo válidas para cumplirlas. propias de Muse permanecen cuerpo a raíz de “New Born”- Muse dejaron de lado el factor intactas. o “I Belong To You (Mon Coeur sorpresa hace ya varios años y “Undiscloded Desires” re- S’ouvre A Ta Voix)”, y ni si- ahora se entregan en cuerpo y toma las formas de “Super- quiera la grandilocuente “Exo- alma en buscar un camino apamasive Black Hole”. El sonido genesis Symphony”, un épico rentemente más complejo pero pierde contundencia y gana episodio final de tres capítulos que siempre sigue la misma en matices, pero The Resistance en la que la banda explota su dirección. Carnaza para sus empieza a deambular por un faceta más polifacética y casi detractores y una delicia para sendero más dramático. Lejos cercana a la música clásica, los fans, The Resistance pasará de lo demostrado en algunas consigue acercarse a la preten- como un disco más para aquede las entregas anteriores, los dida epopeya galáctica. llos que se lo encuentren por delirios que antaño contribucesc@fanzinedigital.com azar. yeron al enajenamiento Lo mejor: POP/ROCK suenan ahoMelódicamente atinado, ritmos y estribillos coreables. ra vacíos, exMuse Lo peor: cesivamente “The Resistance” Excesos demasiado calculados para sorprender. p re m e d i t a WARNER dos y calculados. ManPuntuación: www.muse.mu


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Entrevistas

Por Antonio Núñez

Huidas y redenciones

The Good Company

No siempre es fácil saber conjugar los sonidos pop y rock de las tradiciones musicales británica y norteamericana para crear un discurso lo suficientemente firme y creíble, pero el álbum de debut de The Good Com-

C

uéntanos un poco de la historia del grupo. ¿Cuándo se forma The Good Company, y qué pasos habéis seguido hasta ahora? The Good Company empieza en Barcelona, cuando llegando de Canarias yo buscaba a una chica que cantara algunos temas. Contacté con una chica encantadora, que vino a casa acompañada. Luego no me gustó, pero su acompañante era Sergio Pueyo. Ahí empezó todo. ¿Por qué elegisteis ese nombre para el grupo? Es una declaración de intenciones. Queríamos hacer mú-

sica con un enfoque muy serio y comprometido, pero a la vez hacerlo con gente que nos llene y para gente que también nos devuelva algo. Por eso, cuando hay tensiones, nos gusta recordar que la buena compañía es más importante que la música. ¿Qué música habéis tenido zumbando a vuestro alrededor a lo largo de los años, para que salga como resultado vuestro sonido, sea influencia directa o indirecta? Hay mucha tradición británica en los cimientos, pero creo que el grupo ha tomado muchas cosas del art-rock de los setenta, que permitía canciones con

pany (“28”) sale airoso de la prueba, ofreciendo 48 minutos de gran intensidad y carga emocional. El grancanario Víctor Ordóñez, alma mater del grupo junto al cantante Sergio Pueyo, respondió a nuestras preguntas. desarrollos más largos y pausados. Luego hay un componente emocional y quizás algo ambicioso que nos vienen de grupos como Wilco o Arcade Fire. ¿Cómo llegasteis a decidir el tipo de sonido que ibais a desplegar? ¿Cómo definiríais dicho sonido? Nuestro sonido no vino como en otros casos de un local de ensayo, sino tras apilar capas y capas de texturas, descartando otras y guiándonos sólo por el oído. Al final creo que acabamos contentos con un sonido amplio, con detalles, pero que nunca pierda el componente rock. Últimamente lo

llamamos “rock narrativo con carga emocional”. Creo que es evidente lo ridículo que puede sonar, pero vosotros nos hacéis jugar a esto (risas). ¿Cómo funcionáis a la hora de componer? Las canciones surgen principalmente de forma muy espontánea, y en soledad. Habitualmente yo soy la fuente de ideas, y luego empezamos a construir. De cualquier modo, las entidades compositivas en este grupo están muy definidas, así que nos juntamos para comprobar si lo que hacemos vale o no. ¿Cómo ha sido el proceso de


53 mueven mucho en historias de huidas hacia delante, de búsquedas desesperadas de identidad. La temática de huir y de redimirse es clara en el disco. Entonces, ¿es cierto que, como se apunta en la hoja de prensa, estamos ante una obra conceptual? ¿Cómo habéis estructurado dicho concepto? Como te decía, el concepto surge de unir todos los estadios emocionales que nos llevan desde la pérdida de la inocencia hasta ese momento en el que tras perderlo todo, te reinventas, creando una pequeña revolución. Revolution es así el último tema y cierre del disco. El concepto es también el alto componente de bucle que tiene la vida. Nos repetimos mucho más de lo que pensamos. ¿Con qué canción del disco os sentís más identificados? ¿Cuál es vuestra favorita? Me quedo con trozos. Me quedo con el final de A city shines, y el cierre del disco con la segunda parte de Revolution. Endless resume muy bien el disco y también nos gusta citarla.

componer y de grabar el álbum? El álbum se hizo en casa. Luego llamamos a Ricky Falkner y le pusimos en un aprieto: le dijimos que teníamos casi toda la producción hecha y que que-

A city shines, con esos toques electrónicos, me recuerda un poco al estilo de Delorean. Es una canción que contrasta con el tono más pausado del resto del disco. ¿Qué os ha movido a incluirla? Como la música quería ser narrativa, necesitábamos esos temas más nerviosos para ilustrar ciertas partes de 28. Nuestro enfoque con la electrónica es que sea en cierto modo “invisible”, pero nos encantan esas texturas. En A city shines le dimos más margen a la electrónica, ¡aunque aún nos queda mucho antes de llegar a ser Delorean! (risas)

el conjunto del disco suena a lo que queríamos que sonara. ¿Con qué grupos os sentís “hermanados” en cierto modo, por haber compartido experiencias o por poseer so-

“El concepto surge de unir todos los estadios emocionales que nos llevan desde la pérdida de la inocencia hasta ese momento en el que tras perderlo todo, te reinventas, creando una pequeña revolución. Revolution es así el último tema y cierre del disco. También está el alto componente de bucle que tiene la vida. Nos repetimos mucho más de lo que pensamos.” nidos no demasiado alejados? De nuevo en la hoja de prensa se habla de Pink Floyd, Radiohead o David Bowie... ¿Alguien más? ¡Uf! Es un poco peligroso poner a esos grupos en tu hoja de prensa. Lo de Pink Floyd es por la intención más allá de lo musical que ellos tenían, más que por la música en sí. Ahí preferimos que vosotros establezcáis las conexiones. Esos tíos son muy grandes, ¡joder! ¿Os intimida compararse con ellos y sus carreras? Claro, aunque creo que podemos hacer lo nuestro y alcanzar con el tiempo la altura suficiente para medirnos. Creo que todo artista debe de creer fielmente en lo que hace. Seguro que esos grupos también tienen sus ídolos intocables. ¿A qué responde la decisión de cantar en inglés, cuando hoy en día la tendencia entre los grupos patrios de rock alternativo es la de componer más en español?

“Las letras arrancan con la pérdida de la inocencia, y se mueven mucho en historias de huidas hacia delante, de búsquedas desesperadas de identidad. La temática de huir y de redimirse es clara en el disco.” ríamos dos cosas: su toque mágico y su oído. El suele trabajar más desde la base, así que fue algo diferente para él. Fue fantástico tenerle cerca esos días. ¿En qué os habéis inspirado literariamente en las letras? ¿Qué temática o temáticas sobrevuelan el disco? Las letras arrancan con la pérdida de la inocencia, y se

¿Habéis quedado completamente satisfechos con la plasmación en el disco de las ideas previas con las que entrasteis al estudio? Nunca puedes estar satisfecho. Las canciones pueden llegar a tener tantas formas y enfoques... Digamos que hemos aprendido a terminar las cosas y dejarlas como están. Aparte de pequeños detalles, creo que

¿Algún detalle especial que debamos conocer? Algo que hacemos es respetar mucho el trabajo del disco. Cambiamos arreglos, pero mantenemos el espíritu de lo grabado, aunque eso implique

Creo que podemos usar el inglés de forma correcta para expresar cosas. El problema más bien es si el oyente tendrá la curiosidad de bucear en un idioma que muchas veces no le es familiar. El inglés casa bien con nuestra música. Si un día logramos eso en castellano quizás lo probemos. ¿Cómo encaráis los directos?

llevar muchos aparatos en el escenario. Y no solemos tocar versiones, ya que son un tema delicado. Tendría que estar muy justificado. ¿Qué respuesta habéis obtenido en grandes festivales como el Womad o el Eólica? El Womad genial, la verdad. Ahí pudimos desplegar todos nuestros cacharros, y llevar una chelista y un coro de treinta chicos. La respuesta en general es muy buena, y nos gusta escuchar los comentarios de la gente después del bolo. ¿Qué expectativas de futuro tenéis? ¿Se puede ser optimista dentro de la industria musical actual, donde hay que trabajar mucho y tener una suerte inmensa (y a veces ni aun así)? No pensamos en el futuro, porque creo que si lo hiciéramos quizás no haríamos esto. Nosotros haremos música siempre. Nos sentimos especiales cuando lo hacemos, y algo menos cuando no. Con eso tiras toda una vida. ¿Cómo os está resultando la experiencia de interactuar con vuestros seguidores a través de internet? Creo que estamos aquí por todos esos ánimos de la gente cuando empezamos. Intentamos devolverles el cariño, y es fantástico compartir tu música de una forma tan directa. Nómbrame un par de grupos que os gusten mucho ahora. Wilco, Elbow y Ryan Adams. ¿Algún mensaje para la gente que aún no sabe de vosotros? “Si tienes 48 minutos libres somos tu grupo.” antonionunez@fanzinedigital.com


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Entrevistas

Por Antonio Núñez

Energía sónica para sudar

Dinero Siempre gusta encontrarse con un grupo tan contundente como Dinero, que con su primer álbum en la calle ya tienen la excusa perfecta para desplegar en directo toda la potencia de su rock en castellano, inscrito dentro de los sonidos de la independencia pero con la suficiente energía como para traspasar sus barreras y llegar un público más grande. El cantante del trío, Sean Marholm, respondió largo y tendido a nuestras preguntas en nombre de sus compañeros. ontadnos un poco uándo se forman Dinero, y qué pasos habéis seguido hasta ahora? Resumiendo lo “irresumible”: poco después del traslado de Sean y Rubi a Madrid por la música (arriesgada decisión, por cierto) en octubre de 2006, aparece en junio de 2009 el tercer componente idóneo, Ekain. Se hace desde entonces borrón y cuenta nueva, y empezamos de cero. Hacia septiembre Dinero tiene su primer contacto con el estudio, con Koke Díez a los mandos, gran introductor y guía personal del grupo en la escena musical madrileña. Con él grabamos los primeros seis temas que más nos gustaban para la demo Calculadora EP. Fue la primera grabación de varias (algunas con Koke de nuevo a los mandos, y otras con nosotros mismos) que utilizaríamos para concursos y promoción de nuestra música

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en la capital, además de para autoevaluación y trabajo de archivo. Por el camino queda el paso como finalistas del Jack Daniels Backstage o Converse Music, para finalmente ganar el concurso organizado por la

nes consideramos nuestros actuales “socios”, y quienes con la creación de Tricornio Producciones maquinaron toda la infraestructura ajena a la música que el grupo necesitaba, mientras grabábamos. Contactamos a través de Koke

Con el disco terminado, hemos esperado hasta el momento idóneo para tenerlo todo listo y sacarlo a la calle. Y aquí estamos. sala Astoria, que nos llevó a tocar al festival Sonorama de 2008, donde se podría decir que comenzó todo. Vistas las expectativas que se crearon alrededor del grupo, decidimos financiar el disco y producirlo a nuestro gusto, confiando en que una vez terminado alguien querría sacarlo adelante. Incluso antes de grabar llegaron Álvaro y Damián, a quie-

con Lucca Petricca y apostamos por crear el disco en el estudio recién abierto por ellos (Estudios Reno). Con el disco terminado, hemos esperado hasta el momento idóneo para tenerlo todo listo y sacarlo a la calle. Y aquí estamos. ¿Por qué ‘Dinero’? El día que Rubi y yo tomamos el camino difícil de ir a Madrid

a buscarnos la vida musicalmente y, sin remedio, pasar penurias económicas, no se nos pudo ocurrir un nombre más impactante, más sencillo y más directo. Descubrimos, cuando le decimos a la gente el nombre del grupo, que la reacción es distinta según cómo le afecta directa o indirectamente el dinero a su vida. Nuestra intención es que un nombre tan agresivo, pierda totalmente su significado y su contextualización, en lo que refiere a nosotros. No olvidemos que es el mismo dinero el que frustra las aspiraciones personales y las ilusiones de las personas, y el que de algún modo, les hace poner los pies sobre el suelo y darse cuenta de la mierda de mundo en el que vivimos. El dinero es el obstáculo que impide a mucha gente poder dedicarse a lo que le gusta o cumplir sus sueños, lo sabemos por experiencia. Nosotros no podremos cambiar nada, pero


55 sí podremos sacar a la gente momentáneamente de esa triste realidad con nuestro disco y nuestros conciertos. “Escucha a Dinero y olvídate del dinero”. Vaya paradoja, ¿no? Aunque también es verdad que “Chorizo” o “Torpedo” ya estaban registrados en Myspace y no los podíamos usar (risas). ¿Qué música habéis tenido alrededor a lo largo de los años, para que salga como resultado vuestro sonido, sea influencia directa o indirecta? La verdad, los tres hemos crecido escuchando más o menos la misma música. El rock alternativo, indie rock y grunge de los 90, la reinvención del metal de finales de la misma década, y por último, hemos disfrutado mucho escuchando bandas que revivían el rock garajero y clásico, además de la onda pseudo bailable y a ratos ochentera de los 00. Ekain es más hardockero, Rubi es el más polivalente y el mejor conocedor del rock español, y Sean es el más indie rock/beatleliano. No tiene mucho misterio. Coges el rock en todas sus vertientes de los últimos veinte años, lo metes en una thermomix, le das al turbo (que es como tocamos), y ahí tienes a Dinero. ¿Cómo llegasteis a decidir el tipo de sonido que ibais a desplegar? Por cierto, ¿cómo definirlo? Con la llegada de Ekain y el nacimiento de la banda en sí, nos encontramos tres músicos muy enérgicos. Se podría decir que no fue premeditado. Tocamos a muerte y sudamos hasta en las pruebas de sonido. Sería fácil decir que simplemente pasó y ya está, pero aunque sea así hemos ido puliendo y descubriendo fórmulas para reforzarlo y para que funcione mejor cada día. Hemos bromeado alguna vez entre nosotros, diciendo que hacemos música de estadios. Cuanto más grande sea el sonido y más grande el escenario más cómodos nos sentiremos. Ya nos hemos visto en situaciones curiosas en las que se nos pedía tocar más suave. Evidentemente para nosotros fue imposible, aunque conseguimos apañar algunas cosas para estar un poco controlados sónicamente, aunque

sin dejar de darle con todas las ganas. ¿Les pedirías a Muse o a Foo Fighters que tocaran más flojo? Queremos que algún día la pregunta sea igual de absurda si nos la hacen a nosotros. ¡Queremos energía! ¿Cómo funcionáis a la hora de componer? ¿Ha cambiado ese proceso desde que debutasteis? La semilla creativa la he puesto yo, más o menos completa según las canciones. Hay canciones que fueron maquetadas íntegramente por mí, con todos los instrumentos, en el miniestudio del local de ensayo, y que luego se han puesto en común y adaptado en los ensayos conjuntamente. Otras, sin embargo, partieron de una

idea más básica que yo aportaba en el local (riffs, estrofas, estribillos), que llegaba incluso a grabar sólo con el móvil en mi casa, para luego llegar todos al local y construir y estructurar juntos la canción, con la total libertad de opinar sobre instrumentos ajenos y arreglos en general, trabajando todos a una. Es fácil la democracia en un grupo de tres componentes, aunque casi siempre conseguimos unanimidad antes que mayorías. Disfrutamos mucho del proceso creativo. ¿Cómo ha sido el proceso de componer y de grabar el ál-

bum? Debo decir que somos muy prolíficos. Para la fecha de la grabación del álbum nos plantamos con casi cincuenta canciones maquetadas en dos años. Decimos que el primer disco de Dinero es casi un “best of” de esos dos años, porque tuvimos que sentarnos, escucharlas todas y hacer votaciones para que salieran las trece que nos llevamos al estudio. Dejamos margen para un par de ideas que estaban en parte todavía por desarrollar, pero que prometían mucho, y se convirtieron en nuestro espacio de experimentación en el estudio. Tuvimos así catorce en total, ya que incluso de las trece seleccionadas hicimos un Frankenstein mezclando partes

de dos de ellas. Una vez en el estudio maquetamos todos las canciones en directo mientras se hacían las tomas definitivas de las baterías. Esa fue una de las ventajas de trabajar en Estudios Reno, ya que las instalaciones nos permitieron estar todos juntos en la misma gran sala, con monitoraje individual y todas las comodidades. Posteriormente pasamos a la grabación del resto de los instrumentos por separado, intercalando en los últimos días voces con guitarras y arreglos varios. Tenemos idea de crear un videoblog en el que se podrán ver varios momentos

de este proceso, la mayor parte de ellos muy divertidos. Tenemos al productor, Luca Petricca, bailando y cantando (como mujer) a dueto una canción conmigo, para probar unas letras. A Ekain grabando todos los instrumentos percusivos habidos y por haber, destacando el momento en el que toca un cencerro saltando y dando vueltas. A los tres metiendo los dedos en un “kaos pad” conectado a un sintetizador para hacer los ruidillos más extraños de la balada cósmica Orión (que aparecerá como tema extra más adelante). A todo un grupo de amigos cantando en la sala con nosotros para los coros finales de Vaya panorama. Aunque haya sido un trabajo muy duro, lo hemos pasado muy bien, y ha sido una de las experiencias más agradables y gratificantes de nuestra vida. ¿En qué os habéis inspirado literariamente en las letras? ¿Qué temática o temáticas sobrevuelan el disco? El paso al castellano lo dimos poco antes de la llegada de Ekain. Para mí fue un proceso duro empezar de cero a hacer letras, sobre todo porque debo confesar que carezco totalmente de referencias musicales en castellano, ya sea por la cultura guiri de mi casa o porque siempre lo de fuera ha eclipsado mis gustos musicales. Así que me vi obligado a hacer un curso acelerado de grandes letristas españoles y me di cuenta de que no existía la fórmula perfecta, y que el lado poético y abstracto de las letras de canciones es algo que no se aprende en dos días, y es un don que considero que un músico no tiene por qué tener. Tuve entonces que encontrar una solución, que para mí no fue más que inspirarme en mi día a día, intentando transmitir las cosas de la forma más sencilla posible, intentando en todo momento tener un punto de originalidad. Así pues, encontramos generalmente la temática del amor (o más bien desamor), un poco del canallismo de mi generación y, para qué negarlo, los excesos y las relaciones sociales.


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Editorial El ‘Segundo Advenimiento’ cambiará las colecciones-X Los escritores de la línea-X han asegurado siempre que se trataba de un gran y largo trabajo encaminado a algo grande. Y eso es el Segundo Advenimiento (Second Coming). La nueva saga comenzará a publicarse en 2010 y será un crossover de 14 números que se desarrollará en las principales colecciones-X: Patrulla-X, X-Men, X-Force y Nuevos Mutantes.

Los Vengadores clásicos juntos tras el Reinado Oscuro ‘Siege’ es una historia que se prevee grandiosa en cuanto a alcance y protagonistas. “Tendrá todos los equipos de Los Vengadores, los Secret Warriors y los Jóvenes Vengadores. Además, estarán todas las fuerzas de Norman Osborn, a la vez que todas las de la Iniciativa. Éste es el evento que traerá de vuelta juntos a los clásicos Vengadores”, aseguró Brian Michael Bendis.

Venom será un “defensor de los inocentes” en el cine Según la revista Variety, la nueva película transformará a Veneno en un “anti-héroe que acaba convirtiéndose en un defensor de los inocentes”. Esto recuerda sobremanera a la época de los 90 en la que Venom se autodenominaba el “protector letal”.

Por Redacción

El mundo del entretenimiento en general y el del cómic en particular se quedaban perplejos con la compra de Marvel por parte de Disney. Mickey Mouse pasaba así a aliarse con Spiderman y los fans se hacían con cierto temor miles de preguntas que sólo el tiempo responderá. La “Distinguida Competencia” pasaba al contraataque y, de esta manera, la Warner BROS anunciaba la creación de DC Entertainment para potenciar las licencias de sus personajes en el cada vez más rentable negocio del cine. Así, divas como Scarlett Johansson se enfundaban el traje de Viuda Negra o Beyoncé presentaba su candidatura a interpretar a la amazona Wonder Woman. El mundo del videojuego demostraba con Batman: Arkham Asylum que también se pueden crear obras de arte a partir de los cómics. Lejos del cada vez más pujante mundo audiovisual, la “Obama-manía” llegaba a todas las editoriales con un cameo del reciente Nobel de la Paz en sus páginas. El Universo Marvel por su parte volvía a reinventarse a sí mismo con la original Invasión

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Secreta y el posterior Reinado Oscuro. Los villanos están de moda. Igual que en DC, donde el Caballero Oscuro pronto sufrirá la peor de las suertes en Batman RIP. Sus compañeros no lo pasarán mejor en la interesante pero a veces incomprensible Crisis Final. Más clara y desgarradora es la obra de Carlos Giménez, eterno aspirante al Premio Príncipe de Asturias y ganador moral para todos aquellos que han sufrido sus historias. Porque sus viñetas no se leen, se viven. La candidatura del historietista de Embajadores es sólo la última de las reivindicaciones de un medio que ya cuenta con el reconocimiento de casi todos los estamentos de la sociedad, un Premio Nacional y que, pese a la recesión, sigue sumando adeptos. El cielo es el límite.

OTRAS NOTICIAS

La próxima saga de Fábulas saldrá en formato novela. ’Peter y Max’ es el nombre del primer arco argumental de Fábulas en prosa. Será una novela que también podrán leer todos aquellos que no conozcan el universo creado por Bill Willingham. El videojuego de Thor está en camino. La idea es sacar el juego a la venta junto al estreno de la película en 2011 y desde Sega apuntan a que están invirtiendo el tiempo necesario para ofrecer un producto de calidad. El primer videojuego, con un desarrollo algo acelerado no fue especialmente bien recibido. Los Premios Harvey vuelven a encumbrar a All Star Superman. El gran ganador fue, una vez más este año, el All Star Superman de Grant Morrison y Frank Quitely, que se llevó los premios a la mejor serie y mejor guionista. Al Jafee fue otro de los grandes protagonistas con otros dos galardones. Jon Favreau no dirigirá ‘Los Vengadores’. El responsable de ‘Iron Man’ I y II se desvincula del proyecto, pese a todos los rumores en sentido contrario y sus propias declaraciones previas.


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Powers: Para Siempre

Guionista: Brian Michael Bendis Dibujante: Mike Avon Oeming 272 páginas color Panini Precio: 25 euros.

De policías y superhombres

Ha llovido mucho desde que la última entrega de Powers fue publicada en nuestro país. Planeta editó en su día seis tomos, de forma que abarcaron los primeros 30 números de la serie original Hasta ahí todo perfecto. Pero entre que el creador de la serie, Brian Michael Bendis, posee los derechos de la obra y que la colección dio un salto de editorial porque pasó de publicarse en Image a ver la luz en el exclusivo sello Icon de Marvel, la edición española se vio inmersa en una serie de complicaciones legales que han retrasado cuatro años la aparición del siguiente volumen. Resueltos los problemas de derechos, Panini como editora de Marvel es quien se ha llevado el gato al agua continuando la publicación de la obra más personal y creativamente hablando más exitosa del guionista de moda. Desde que concibió la serie allá en el año 2000 hasta hoy, la popularidad de Bendis ha aumentado exponencialmente gracias un contrato de exclusividad con Marvel muy fructífero para ambas partes. De esta unión han surgido los eventos Dinastía de M e Invasión Secreta, así como la remodelación integral de la franquicia

de Los Vengadores y un lavado de cara completo para el Universo Marvel.

Aunque se haya centrado en las series vengadoras, en Ultimate Spider-Man y en un largo etcétera de series bajo el ala de La Casa de las Ideas, Bendis nunca olvidó esa mezcla entre género policíaco y superheroico a la que ha puesto en pausa durante un tiempo, hasta que la salida del volumen tres de la serie este mismo noviembre rompa ese hiato. Pero hasta que veamos ese material en castellano aún debemos recuperar el tiempo perdido rescatando los números pendientes, y qué mejor forma que hacerlo que con la saga Powers: Para Siempre, una historia muy especial no sólo porque supone un estupendo punto de arranque para nuevos lectores, sino también porque nos desvela el origen de los superhéroes que pueblan el universo de la serie. Ese origen estará estrechamente relacionado con Christian Walker, el policía que comparte el protagonismo con su compañera Deena Pilgrim. Juntos, son una especie de Mulder y Scully, dos agentes de la ley que se ven envueltos en casos de naturaleza paranormal, con tensión sexual incluida. Gracias al carisma de los protagonistas y a los giros que nos depara

el guión, Powers se convierte en una serie adictiva de la que vamos queriendo saber más y más. Otro elemento clave de su éxito es el dibujo de Mike Avon Oeming, otro autor que desde la concepción de esta serie ha ido ganando popularidad, sobre todo como guionista de Thor o Mice Templar. El tono oscuro que le imprime cuadra perfectamente con la vertiente policiaca de la serie, que después de todo es la que más páginas ocupa. Para Siempre es el mejor tomo de los publicados, con la historia más potente e impresionante de las que ha visto la cabecera. La edición de Panini es excelente, tanto por la inclusión de los siempre bien recibidos extras como por ofrecernos una dosis tan amplia en páginas para que el reencuentro con Powers sea bien sustancioso, completando así la publicación del primer volumen de la serie.

Si te gustan títulos como Sleeper o Gotham Central y aún no has leído Powers, puede que esta sea la mejor ocasión para subsanarlo.

Lobezno: El viejo Logan

Guionista: Mark Millar Dibujante: Steve McNiven 32 páginas color Panini Precio: 2.50 euros.

Situada cincuenta años en el futuro, el regreso de Mark Millar a la serie regular de Lobezno (tras la trepidante Enemigo del Estado) nos ofrece una saga que nada tiene que ver con la historia que nos planteó el escocés en su anterior paso por la colección. El guionista nos sitúa en una especie de mundo post-apocalíptico donde los superhéroes hace mucho tiempo que mordieron el polvo a manos de sus eternos rivales, dejando Norteamérica

a merced de villanos como Kingpin, el Doctor Muerte, Cráneo Rojo o los malvados descendientes de Hulk. Nuestro protagonista, un anciano Logan que ha renunciado a la violencia por siempre jamás -debido a escalofriantes motivos que nos son revelados en el número 45 de la edición española, quinta parte de la saga- necesita ganar urgentemente dinero para pagar el alquiler de sus tierras, por lo que cru-

Thor #19 (600 USA)

Todos los caminos conducen a Asgard No podía haber mejor momento para el cúlmen de la brillante etapa de Straczynski que este histórico número 600, como tampoco podía haber una mejor conmemoración a la longeva trayectoria del Dios del Trueno que con este maravilloso y revelador cómic. La acción que tanto se le reclamaba al bueno de Strac toma un papel principal en esta historia, que cierra unos cuantos interrogantes dentro de la colección y abre otros tantos. Thor tendrá que medir sus fuerza contra otro Dios de Asgard que ha desatado su ira sobre Nueva York. La Gran Manzana se convertirá en el campo de batalla improvisado de dos deidades, que mostrarán uno de los combates más espectaculares que se le han podido ver al Hijo de Odín (con visita de ciertos peculiares superhéroes del Universo

Marvel incluida). En las sombras, como siempre, se esconde la nueva encarnación femenina de Loki, más malvada y peligrosa que nunca. Los hilos que ha movido para sembrar el caos en Asgard son infinitos y su plan para acabar con Thor está más cerca del éxito que nunca. Queda tiempo todavía para ver si lo consigue o no. Pero la Diosa de las Mentiras no tiene prisa, como tampoco la ha tenido Straczynski para contarnos una de las mejores y más bellas etapas del Dios del Trueno, que mantiene su creciente intriga intacta pese al paso de los meses. Y lo hará por un tiempo, al menos, hasta que el norteamericano abandone la colección.

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Juan José Palacios Hoyos

Un mundo de pesadilla

que compone Millar de un mundo salvajemente oscuro como por la labor gráfica de un Steve McNiven que compone las páginas con buenas dosis de dinamismo y espectacularidad (y que se fija en el personaje de Clint Eastwood en la película Sin perdón para darle rostro a Hay que recomendar sin repaeste Lobezno). Estamos, qué ros El viejo Logan -de siete duda cabe, ante uno de los números de extensión, más mejores cómics de superhéun especial donde termina roes del año. la historia a lo grande-, tanto por el descorazonador relato zará el país para cumplir con un encargo, junto a un Ojo de Halcón ciego y a bordo de un resistente Spider-móvil. Por el camino a ambos les esperan todo tipo de enfrentamientos violentos con los oscuros seres que pueblan el planeta ahora.

Antonio Núñez

Guionista: Joe Michael Straczynski / Stan Lee Dibujante: Olivier Coipel / David Aja 64 páginas color Panini - Precio: 3,7 euros.

Olivier Coipel aprovecha este número bélico para demostrar que también se puede desenvolver sin problemas en las escenas de acción. Y cuesta imaginar esta etapa del Dios del Trueno sin los embellecedores lápices del francés. Para cerrar el hito de los 600 números, estas páginas contienen una singular historia corta escrita nada menos que por el mismísimo Stan Lee y dibujada por nuestro compatriota David Aja. Un aliciente más para este cómic, que se cierra con una galería con los seis centenares de portadas del Dios del Trueno. Un regalo para los más veteranos que no tiene precio. Jaime de Mora


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Mujeres maravillosas Las superheroínas pegan más y mejor Chicas de cómic, con mallas y a lo loco. Superheroínas todas ellas, habitantes de panteones posmodernos cuyas mitologías ya forman parte de la cultura para las masas ¿No hubo un principio para todo esto? Claro que sí. Un comienzo subversivo y feminista que se diluiría con el tiempo, pero que, tres décadas después, lucharía por su espacio entre tanto héroe malcriado. Fueron los tiempos de la reconquista. Ya en el nuevo siglo, el futuro se presenta nebuloso ¿Bellos cascarones o emisarias del Apocalipsis? Abróchense los cinturones ¡Esto es la guerra! Qué tienen las superheroínas que a todos embelesan. Dicen que un poquito de diosas, mucha carne enfundada en imposibles uniformes y una misión: la paz en el mundo. No en vano, la superheroína más longeva del cómic americano salió de Isla Paraíso para defender el american way of life de la sombra autoritaria que amenazaba desde el otro lado del Atlántico. Conocida como Wonder Woman, irónicamente, le debe mucho a la guerra. William Moulton Marston, padre de la criatura y psicólogo de la época, lo explica con claridad meridiana en el artículo Our

women are our future (1942): “El mayor beneficio que la humanidad pudo extraer de la I Guerra Mundial fue el enorme aumento de la fuerza -física, económica y mental - de las mujeres”. Despertaron para encargarse del trabajo de los hombres, abriendo así la Caja de Pandora de una revolución que mantendría su aparente estado de latencia hasta la década de los sesenta. Lillian S. Robinson - en su libro Wonder Women, feminisms and superheroes (2004) - confiesa que, en su adolescencia, devoraba Wonder Woman con un cierto temor. Evitaba leer las partes en las que la protagonista aparecía bajo su identidad secreta porque, desde su académico punto de vista, el rol de Diana Prince amenazaba con tragarse a la superheroína. Después de la II Guerra Mundial, y como quien intuye que todo puede venirse abajo con un mero soplido, Robinson tenía miedo de que todo lo ganado hasta el momento por las mujeres, también en el terreno de lo simbólico, se hundiera en las arenas movedizas de la domesticación.

Superheroínas domesticadas El cómic de superhéroes, nacido a la vera del negocio de la prensa de masas, sobrevivió a la II Guerra Mundial, pero cayó en las garras del morbo y la violencia, según Frederic Wertham y su libro Seduction of the Innocent (1954), una publicación moralista que, entre otras perlas freudianas, decía que Wonder Woman proyectaba una “imagen amenazante” para los chicos y “morbosamente idílica” para las chicas. El Comics Code entró en escena en 1955 para salvar a la infancia del sexo, la violencia, el terror y

el romance malentendido. Así fue como las superheroínas precode - Wonder Woman, Phantom Lady o Blackcat - dejaron de publicarse o cayeron en la domesticación folletinesca - como fue el caso de la amazona tras la muerte de su creador -. Las venganzas sangrientas, las mujeres fatales y el maquillaje pasaron a mejor vida; también quedaron diluidas las conquistas superheroicas y Wonder Woman pasó de heroína de primera línea a secretaria de la JLA. Para el renacimiento del cómic superheroico en general, y de las féminas con superpoderes en particular, tendríamos que


www.comicdigital.com esperar a la década de los sesenta. Una adolescente Mary Marvel y una madre de familia, Sue Richards, alias la Chica Invisible, serían las primeras en jugar con los chicos de la Casa de las Ideas. El realismo entra en escena y nos cuentan aquello de que los héroes también lloran. Después vendrían las mutantes, con la Bruja Escarlata y Jean Grey a la cabeza; esta última conocida, por aquellos tiempos, como la Chica Maravillosa. Adaptadas todas ellas a las necesidades del héroe o del villano, las superheroínas representaban sumisamente los papeles secundarios de víctima, apoyo y objeto ornamental. Eso no quiere decir que no existieran fogonazos de lucidez en algunas publicaciones. El terreno de la experimentación lo encontraríamos, tanto entonces como ahora, en las situaciones what if - como ocurre, a finales de los sesenta, en Superman’s Girl Friend, Lois Lane -, un espacio hipotético, casi onírico, en el que las fantasías toman cuerpo, las féminas tienen permiso para aspirar a una

profesión que no sea enfermera y Lois Lane puede volar.

Desde los márgenes La revolución del underground trajo un mínimo de agitación en el cómic de la época, siendo el punto de inflexión más interesante el que relaciona a las mujeres con la creación, otro despertar del que fueron protagonistas la pionera Trina Robbins, Roberta Gregory y Phoebe Gloeckner, por citar a algunas de ellas. Este dato no es baladí. Que las mujeres decidieran escribir y dibujar, aunque fuera desde los márgenes, afectaba al universo simbólico masculino de otros creadores que comenzaron a plantearse abordar los personajes femeninos desde una perspectiva más profunda, menos anatómica. La recuperación por parte de Marvel del terror de antes del Comics Code - solo que

un tanto descafeinado - ya era un buen síntoma. Una declaración de principios que se tradujo en títulos protagonizados por superheroínas que pasarían al panteón posmoderno de las diosas con problemas. Hulka, Spiderwoman o Ms. Marvel eran de carne y hueso, preludio de las encarnaciones fascinantes e inspiradoras que estaban por venir. Los setenta allanaron el camino, no hay duda. Los tiempos de cambio se reflejaban en los cómics de la época. Desde el otro lado del charco, autores como Jean Claude Forest, Guido Crepax o Milo Manara llevaban dando permisos para imaginar desde una década antes. Barbarella, Valentina y las pelirrojas de Maurillo inspiraban a grandes y pequeños. Afrodita estaba en todas ellas. Fantasías masculinas proyectadas, desde luego, pero los europeos contaban con la coartada intelectual. A las puertas de las posmodernidad superheroica, lo verdaderamente interesante todavía estaba por llegar.

Heroico despertar sexual No deja de resultar irónico que las Crisis en las Tierras Infinitas - una jugada editorial que buscaba abrir el Universo DC a tramas adultas, quitándose de en medio las complicaciones de las tierras paralelas, inconsistencias argumentales y planteamientos infantiloides -, lejos de simplificar el panteón superheroico, terminara convirtiendo los viejos tiempos en la fuente de inspiración de los nuevos superhéroes. George Perez, sin ir más lejos, intentó rescatar el espíritu de Marston y le dio a Wonder Woman, después de haber servido ésta de cascarón para todas las encarnaciones estereotipadas de las tres últimas décadas, un nuevo/viejo origen y un propósito, “llevar la cultura amazona al mundo patriarcal”, con resultados discuti-

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bles. En la cara B de las revisiones ochenteras nos encontramos con Chris Claremont y sus mutantes. La llegada a Marvel de este autor traería a nuevas encarnaciones de diosas - incomprendidas, salvajes, poderosas -, pero con Darwin y Mendel de por medio. Caprichos genéticos, metáforas de un cambio donde Tormenta decide seguir sus instintos más primigenios sin ser castigada por ello, mientras Jean Grey debe inventarse un lado oscuro para justificar sus ansias de poder. “Pasión encarnada” ¿recuerdan? Pero, ¿se ha logrado superar el lastre anatómico a estas alturas de la película? Lillian S. Robinson contesta a esta pregunta utilizando a la Hulka de los ochenta, “perfectamente fuerte y perfectamente deseable”. El factor clave que la convierte en un personaje feminista - en parte -, es la proyección de sus capacidades físicas de una manera ofensiva, a lo que se le añade su aspecto - gigante, musculosa y verde y, aún así, sexy. Es objeto de deseo, pero también sujeto, he ahí el cambio. Las chicas comienzan a jugar a esto del sexo, pero en sus propios términos.

Nuevo orden mundial En los márgenes se vive mejor. De las realidades paralelas han surgido las propuestas más interesantes en lo que a retratos femeninos superheroicos se refiere. Elektra no es exactamente el caso, pero si el álbum que la convirtió en leyen-

da, Elektra Asesina, de Frank Miller, una obra delirante donde la antiheroína resiste y seduce, controla y sale victoriosa. La perfecta máquina de matar que no cede al cliché romántico, ni se somete a los deseos del otro; más interesante todavía, cuestiona el poder establecido, como también lo hará en Give me liberty Marta Washington o en El Regreso del Señor de la Noche, Lara, la hija de Superman y Wonder Woman. Muerte a papá Estado, nos dice Miller. Bienvenido sea el nuevo orden mundial si este llega de las manos de una mujer. Alan Moore y Grant Morrison coinciden en esta visión de lo femenino como motor del cambio. Ya desde V de Vendetta, Moore dejaba el futuro de la educación en manos de una chica. Eve fue la primera, después llegaría de su universo ABC - America´s Best Comics - la relectura del mito superheroico en carnes femeninas. Cobweb en Tomorrow Stories como ejercicio crítico metatextual, Mina como líder de The League of Extraordinary Gentlemen, y la revisión mitológica por excelencia - todo lo que Wonder Woman pudo haber sido y no le permitieron ser -, la tecnoheroína Promethea. Morrison, por su parte, dejó claro su punto de vista sobre las féminas en esa discreta joya que es Mata a tu novio. También en su manera de terminar Los Invisibles con Ragged Robin a los mandos. El despertar será dramático y violento, parecen decirnos estos autores. Como Quentin Tarantino en Death Proof ¿Ellas claman

venganza? Todo lo contrario. Lo que estos autores intentan hacer llegar al gran público, que no masa, es que se pueden construir sueños de poder con la materia de la que están hechas los cómics. Sueños que empezaron con el ambicioso proyecto de un psicólogo, W. M. Marston, que creyó en el potencial de los cómics para cambiar la percepción de género de las superheroínas, y que tiene sus herederos en, cada vez más, autores y autoras que ven en el cómic mainstream una oportunidad para el cambio.

Por Elisa G. McCausland


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La Liga de los Villanos Extraordinarios

Si no fuera por la habilidad innata de Brian Michael Bendis de sacar petróleo del más mínimo diálogo, poca miga tendría este cómic llamado a comenzar una nueva época en el Universo Marvel. Bien es cierto que la situación de incertidumbre total que prosigue a la Invasión Secreta comienza a esclarecerse en este especial y que, además, tiene como aliciente el juntar a varios personajes con peso específico (El Doctor Muerte, Guionista: Brian Michael Bendis Dibujante: Alex Maleev Namor, Loki, El Encapuchado y 80 páginas color Emma Frost). Pero la maniobra Panini de juntar a tanto gallo en el coPrecio: 2,00 euros. rral, canta. La propia idiosincrasia de algunos de los presentes en la mesa redonda convocada por Norman Osborn haría imposible que siquiera aceptasen la invitación. Pero allí están. Y, eso sí, Bendis sabe qué hacer con ellos. El autor norteamericano vuelve a demostrar que su fuerte es el guión y no tanto el argumento. Sabe poner las palabras adecuadas a cada personaje en cada situación. Todos responden como se esperaría de ellos. Y un debate entre un Señor de los Mares, un monarca o un jefe del crimen en sus manos da para mucho. Como viene haciendo Marvel últimamente para dotar a algunos de sus cómics de mayor realismo, elige para la ocasión a un dibujante de trazo sucio y duro, como es el caso de Alex Maleev. No está a la altura de anteriores trabajos, pero sus versiones de Norman Osborn y compañía hacen aún más lóbrego este inicio del Reinado Oscuro. Una etapa de la que sólo se sabe que puede ofrecer momentos interesantes pero nunca a altura de las dos sagas que le preceden: Civil War e Invasión Secreta. Este primer número, que parte de una premisa un tanto surrealista que su propio autor resuelve con gran acierto, así lo demuestra. Si esto no convence, el barato precio impuesto por Panini para las 80 páginas de este cómic invitará a los más escépticos a dar una oportunidad a esta incierta etapa.

LA ATALAYA DEL VIGÍA www.comicdigital.com

¿El futuro está en la web? En un mundo donde el consumo de ocio está cada vez más ligado al entorno digital, los comics no pueden ser una excepción. Con el tema las descargas de contenidos informáticos, musicales, cinematográficos y televisivos en primer plano día sí, día también es inevitable que el cómic como producto acabe por verse inmiscuido ¿O no?. Conviene aclarar que no hablamos aquí de animaciones o pequeñas tiras de prensa digitales que circulan por los correos y páginas web, sino de comics de gran extensión y apoyados por las principales entidades del mundillo. La verdad es que no es usual escuchar en relación a los comics digitales tantas polémicas relacionadas con la violación de derechos de autor, demandas económicas o condiciones de explotación del producto. Así, en sectores como el discográfico o cinematográfico ya se ha asentado la idea del consumo a través de internet como algo normal por parte de profesionales y -sobre todo- público, hasta el punto de que una futura eliminación de los soportes físicos y la distribución estándar empieza a ser considerada como algo más que una pequeña posibilidad. Sin embargo el cómic a día de hoy semejante situación suena más a excentricidad que a otra cosa. ¿Razones? Vienen a la mente algunas, como que -por mucho que nos duela- el comic está muy lejos del nivel de difusión generalizado del cine o la música, que el consumo de un cómic tenga una dimensión más privada y no pueda compartirse simultáneamente con otros como si fuese el nuevo tema de “The Killers” o un capitulo de “Perdidos”, que la pantalla del ordenador supone para el ojo un esfuerzo muy poco llevadero a la hora de leer de manera extensa, etc.

Sin embargo todo lo anterior no quiere decir que no existan desde hace años interesantes iniciativas relacionadas con el cómic vía web. Sitios como Comic Genesis, Webcomics Nation, DrunkDuck o la comunidad en lengua española WEE han sabido establecerse como editoras de e-comics económicamente viables gracias a los ingresos obtenidos por la publicidad y el merchandishing. Si bien algunos han intentado establecer sistemas de pago on-line con pequeñas tarifas, dichas iniciativas no han tenido gran éxito. Más éxito han tenido series cuya repercusión ha traspasado la red hasta el punto de conseguir ser recopiladas en formato tradicional y/o ser publicadas en medios impresos -”Freakangels” del ubicuo Warren Ellis o la española “El Joven Lovecraft” de José Oliver y Bartolo Torres son algunos ejemplos-. Asimismo, los comics web han sido un importante instrumento de promoción para películas como “Matrix” y series de TV como “Héroes”, webcomics que han sido capaces de tener interés por sí mismos mas allá de su condición de producto derivado. Finalmente, y de manera lenta pero segura, editoriales de comic tradicional como Marvel y DC comenzaron en 2007 a ofrecer cómic digitales: números ya publicados con fines publicitarios, historias cortas inéditas no existentes en papel o títulos promocionales (ese reciente crossover “Punisher/Eminem”). A día de hoy el asunto aún está muy verde y los pasos para que el cómic pueda abandonar el medio impreso de manera viable económicamente apenas están por definir, pero ¿Quién sabe? Quizás en diez años estemos disfrutando de la entrega mensual de nuestra cabecera favorita en e-comic y nos preguntemos como nos las arreglábamos con aquellos cuadernillos de hojas. Rodrigo Arizaga Iturralde

LA ATALAYA DEL VIGÍA es uno fandigital que puede leerse de los blogs de en comicdigital.es

Jaime de Mora

Leer es sentir

36-39: Malos Tiempos Que en la guerra no hay ganadores ni vencidos, sólo muertos, es una verdad incuestionable que Carlos Giménez nos quiere recordar a fuego en cada una de las páginas de su obra. El autor no pretende escribir sobre historia ni recordar los sucesos de la Guerra Civil española, sino contar las tragedias que ésta dejó en los campos, en los pueblos, en las pequeñas y en las grandes familias. Los relatos de aquellas personas (el frutero, el

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coronel, la monja...) que acabaron convirtiéndose, por un motivo u otro, en víctimas. De la muerte de un ser querido, del hambre... Carlos nos lo cuenta sin concesiones, sin tabúes, con toda la crudeza que es posible transmitir en una viñeta. Y en este caso es mucha. La lectura de Malos Tiempos no esconde la ideología de su autor, si bien éste no pretende posicionarse a favor de ninguno de los bandos y

narra con la misma rabia el fusilamiento de un sacerdote simpatizante del Frente Popular que la tortura de una madre de familia del bando “rojo”. Los dibujos de Carlos transmiten una angustia sólo al alcance de unos pocos artistas en el mundo. Y el mejor ejemplo son los más afectados por esta guerra, los niños. Mirar a los niños dibujados por Giménez es mirar a

Guionista: Carlos Giménez Dibujante: Carlos Giménez 64 páginas bn Glenat Precio: 15 euros.

la cara del horror. Porque su autor no está dispueto a pasar página. No quiere que olvidemos, quiere que recordemos. Y lo demuestra en una obra mayúscula que confirma por qué es el mejor historietista nacional. Zola


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Batman RIP

CÓMIC

durante toda la obra y la misteriosa conocida como El Guante MES organización Negro lanzará desde todos los frentes dardos dirigidos a su mente. El detecPodrá gustar más, podrá convencer tive más famoso del mundo asimilará menos, pero la trama de Batman RIP deja un enorme poso de incredulidad a todo el que que no puede contar con nadie, que no hay detiene su vista en sus páginas. Algo muy pro- una sola persona digna de su confianza (algupio de Grant Morrison, que hace de ésta la nos ya estarán pensando en cierto personaje, historia definitiva de Bruce Wayne. La radio- pero inesperadamente tampoco). Esto no quigrafía de la psiquis del alter-ego de Batman ta para que el Joker, Robin y Nightwing, entre resulta hasta casi nociva para la propia salud otros viejos conocidos de Bruce Wayne, gocen del lector, que atiende impávido a las mayores de un papel determinante en la obra y reivinpenurias que nunca ha sufrido el Caballero diquen un lugar más destacado en Gotham. Al final, cual Daredevil en Born Again, Batman Oscuro. tendrá que descender a sus propios infiernos ¿Disfrazarse de murciélago y salir por las no- para resurgir. Y demostrará que incluso la deches a combatir el crimen no es ya de por sí mencia es combatible. una locura? ¿Es eso cierto o es lo que sus enemigos quieren que Batman crea para de- Si es que el lector no ha sucumbido antes. Porbilitarle? La duda perseguirá a Bruce Wayne que dentro de la milimétricamente planificada

Descanse en paz

Crisis Final Crisis de ideas infinitas

Todo aquel que haya degustado alguna obra de Grant Morrison sabrá que, al terminar su lectura, se tarda siempre unos segundos en asimilar lo leído para decidir si se trata de una obra maestra o una de las paranoicas excentricidades del autor escocés. Y el resultado de estas crisis finales dista mucho de la sensación que queda al concluir Doom Patrol, Animal Man, o Los Invisibles, verdaderas lecturas obligadas del noveno arte firmadas por el señor Morrison. El problema del irreverente guionista siempre ha sido la gran cantidad de ideas que plasma en cada una de sus páginas, lo que en esta ocasión termina por sepultarlo bajo una avalancha de subtramas sin cerrar y de intenciones no cumplidas.

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diosos del cosmos de DC encontrarán mil y una referencias a situaciones y personajes clásicos, mientras que aquellos novicios que se adentren en esta macro-saga podrán también entenderla sin excesivos problemas y con algo de paciencia. Así, la muerte de un superhéroe en las primeras páginas, la presentación de nuevos personajes o la propia “Ecuación anti-vida”, eje de la serie, van encajando poco a poco con cierta lógica. Morrison consigue transmitir con gran éxito la percepción de crisis global que sufre el Universo DC, encabezado por Superman, Batman, Wonder Woman y compañía, llevados cada uno de ellos en esta obra a situaciones extremas en las que creemos que, esta vez sí, puede haber llegado su final.

Guionista: Grant Morrison Dibujante: Tony Daniel 168 páginas color Planeta de Agostini Precio: 16,95 euros.

historia, uno encuentra no pocas sinrazones y situaciones incomprensibles salidas de la loca imaginación de Morrison. Tony Daniel aporta con sus lápices una espectacularidad superheroica propia de Jim Lee y parte de la tenebrosidad (ver su versión del Joker) de su propia etapa en The Tenth en uno de sus mejores trabajos, de largo, hasta la fecha. Lo que no quita para que este Batman RIP hubiese resultado más creíble y profundo con un artista de trazo más oscuro. Lo que parecerá increíble a todos es su final. Y no es (ni para bien ni para mal) el que muchos esperan. Jaime de Mora

Guionista: Grant Morrison Dibujante: J. G. Jones 72 páginas color Planeta de Agostini Precio: 5,95 euros.

historia (entre ellos nuestro espectacular compatriota Carlos Pacheco), lo que resta la imagen de unidad al conjunto.

El final, innecesariamente confuso, nos revela el destino final de Batman, alguna baja significativa (y esperemos que duradera), y una nueva identidad para personajes como Mister Miracle o el mismísimo Darkseid, en algunos casos verdaderamente forzadas. Da la impresión de que Morrison se quedó sin espacio para contar El problema viene a partir del cuarto número, la historia o que en DC se les acabó la paciendonde las pequeñas historias dentro de la trama principal no hacen más que multiplicarse, cia y decidieron terminarla de cualquier forma sólo para ir descubriendo, conforme avanza la para poder preparar Blackest Night, su próximo lectura, que casi todas eran innecesarias. No es macro-evento. Al final, no serán pocos los que piensen que Geoff Johns, experto conocedor Todo lo que sucede en los tres primeros casual que, a partir del cuarto número, el conúmeros de esta Crisis Final parece lógico y rrectísimo artista J.G. Jones, incapaz de cumplir de la arquitectura del Universo DC, hubiera coherente y, sobre todo, los acontecimientos con los plazos de entrega, necesite la ayuda de realizado un mejor trabajo. suceden siempre por alguna razón. Los estu- hasta tres dibujantes diferentes para terminar la José María Pérez Cuajares

JLA de Grant Morrison Épica enmascarada

Volver a los orígenes desde la perspectiva actual. Ésa fue la máxima impuesta por Morrison cuando recibió el encargo de renovar al grupo más importante del Universo DC. Alejado de la comedia de situación de la era Giffen y de la sosería de la etapa de Dan Jurgens, el guionista optó por volver a lo básico, recuperando a los personajes puntales del cosmos editorial para embarcarlos en historias épicas cargadas de hazañas imposibles y con la acción sin pausa como única constante. Nada de introspecciones psicológicas ni relaciones personales -para eso los personajes ya tenían sus propias series-, sólo acción y espectáculo, aumentando la escala de dificultad a cada nueva historia y elevando a los personajes y sus gestas hasta niveles fuera de toda medida. Invasiones alienígenas, odiseas temporales, conquistas de mundos alternativos y guerras celestiales son algunas de las historias que se dan cita en esta recopilación que incluye asimismo historias fuera de la serie principal como “JLA Tierra-2”, si bien no incluye el arco inicial de “JLA Clasificado” a cargo del autor escocés. Sin embargo, este enfoque dependiente de otras series provoca que entre las historias contenidas (entre las que cabe destacar “Nuevo Orden Mundial” o la “Jungla de Cristal” versión Batman y “La Roca

Guionista: Grant Morrison Dibujante: Howard Porter y otros 1126 páginas color Planeta Precio: 60 euros. de la Eternidad”) haya

saltos narrativos con personajes que vienen y van sin previo aviso (Aztek o la Cazadora) y otros sufren cambios sin explicación (ese Superman “eléctrico” o Wonder Woman sustituida por su madre) que si bien no empañan el tono de “widescreen” del relato molestarán al lector más puntilloso. Algo parecido sucede con el dibujo, obra en su mayoría de Howard Porter. Un ilustrador cuyo trazo, si bien logra transmitir el dinamismo y ritmo incesante de los guiones, resulta lleno de carencias en aspectos como la anatomía de los personajes o la nitidez de sus rostros (dibujando en ocasiones la cara de un personaje de manera distinta de una página a otra). Nada que ver con otros ilustradores del mismo volumen como Frank Quitely u Oscar Jiménez. Con todo, un trabajo imprescindible para fans de la temática superheroica y que fue pionero en una forma de enfocar el género cuyas secuelas (“Authority”, “The Ultimates”) aún colean. La recopilación se presenta en un lujoso tomo un tanto incómodo para la lectura pero con una magnífica relación calidad-precio. Rodrigo Arizaga Iturralde


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Monster Kanzeban #1-4 A las armas

Sangre fría y nervios de acero es lo que necesitaremos a la hora de empezar a leer este manga, enfocado a un público que no busca tanto la acción como la intriga y el suspense. Una obra en la que Naoki Urasawa nos transporta a la Alemania de 1986, donde nos presentará a Kenzô Tenma, un reconocido neurocirujano que, tras salvar la vida de un niño, Johan Liebheart, con una herida de bala en el cráneo, se verá envuelto en una serie de asesinatos que le condenarán como aparente culpable. Por ello se verá obligado a huir de la justicia durante diez largos años, tras los cuales tropezará con quien lo eligió como enemigo natural, un monstruo sin nombre. Entre las páginas de Monster, la obra cumbre del maestro Urasawa, recorreremos junto al Dr. Tenma los escenarios más representativos de la República Federal Alemana (dibujados todos ellos con un detalle y una minuciosidad admira-

bles), y seguiremos de cerca los pasos de su antagonista, un individuo enigmático, carismático... y atroz, ya Planeta DeAgostini recupera esta obra en una que la sangre y la crudeza nueva edición de lujo, más acorde a lo que sin concesiones son el merecía una colección de este calibre. Con la pan de cada día en las Guionista: Naoki Urasawa salida del cuarto tomo, su final no hace más páginas de esta colección. Dibujante: Naoki Urasawa que aumentar la tensión en el lector. FragmenMas lo que prima en esta 424 páginas colorbn tos cada vez más precisos acerca del pasado obra no es la violencia en Planeta de Agostini de los personajes se van desvelando paulatinasí, (qué más bien actúa Precio: 14,95 euros. mente, y encajar las piezas del rompecabezas tan sólo como soporte que conforman se vuelve más sencillo, ¿está de la narración), sino la la identidad del monstruo un paso más cerca?, introspección de los personajes, la profundiza¿dónde llevarán al Dr. Tenma sus más recientes ción en cada uno de ellos y la evolución de los descubrimientos?, ¿cuánta sangre queda por ser mismos a lo largo de los capítulos. Averiguaremos derramada?... Las respuestas a todas estas prea través de los actos de los protagonistas hasta guntas quedarán resueltas en los imprescindibles dónde son capaces de llegar para preservar su cinco tomos que quedan aún por salir a la venta identidad (clave de toda la trama), y viviremos y que cerrarán una historia de intriga memorable, con ellos las situaciones más extremas. de las que dejan huella. Jaime de Mora

Northlanders

El resurgir del género vikingo A tenor del resultado, Wood logra cumplir su objetivo con creces, elaborando una trama accesible para todo tipo de paladares, con personajes ambiguos, llevados al límite de su moral y de sus posibilidades. Que Sven decida poner fin a la tiranía de Gorm no quiere decir que sea un héroe, como tampoco se puede calificar estrictamente como villano a Hakkar, mano derecha de Gorm. Hay una escala de grises con la que medir sus actos, más aún si tenemos en cuenta el tipo de vida que llevan estos hombres y las circunstancias de una época tan diferente a la nuestra. Otro de los puntos interesantes que plantea el guionista es la disonancia entre las viejas creencias y supersticiones frente a las nuevas formas de sabiduría que florecen a partir de la razón y de la ciencia. Por muy venerados que sean sus dioses y muy arraigadas que se encuentren sus ritos y tradiciones, a los hombres del norte no les va a quedar más remedio que adaptarse al progreso si no quieren quedarse anclados a la más oxidada de las decadencias. Sven ya es plenamente consciente de lo obsoletas que resultan las creencias

Guionista: Brian Wood Dibujante: Davide Gianfelice 202 páginas color Planeta de Agostini Precio: 15,95 euros.

vikingas, por eso presencia con especial frustración el inmovilismo de su pueblo.

Cada arco argumental de Northlanders está concebido para ser unitario y autoconclusivo, circunstancia que se aprovecha para disponer de un dibujante diferente para cada historia, siendo el italiano Davide Gianfelice el artista que abre el fuego de la serie con la historia de ocho partes protagonizada por Sven. El dibujante consigue adentrarse en el entorno pasado por donde cirucla la trama, al tiempo que lo dota de modernidad y fluidez. En el coloreado, Dave McCaig experimenta con su paleta de colores dándole un ambiente muy particular al apartado gráfico, con unas tonalidades e iluminaciones más propias del cómic europeo que del americano. Desde el lanzamiento de Scalped y DMZ no veíamos una serie Vertigo tan redonda como ésta. Tanto es así que tan sólo leyendo el primero de sus arcos ya nos damos cuenta de que Northlanders es una de esas obras imprescindibles del panorama actual cuya siguiente entrega esperaremos con ansia. Y, cuando llegue, no podremos hacer otra cosa que celebrarlo, si se tercia, con un buen trago de hidromiel. Juan José Palacios Hoyos

TOMORROW STORIES Los cuarenta han vuelto y son las historias del mañana. Alan Moore al volante de la máquina del tiempo y todos los artistas que puedas imaginar – Alex Ross, Melinda Gebbie, Jim Baikie, Kevin Nowlan… - empuñando los lápices para darle nueva forma al pasado. Arquetipos remasterizados, influencias venidas de la revistas pulp, de los comics precode, del cine de animación, de la publicidad, de la literatura, de la propia industria comiquera, conforman el universo ABC – America´s Best Comics -, un campo de pruebas referencial donde conviven los protagonistas de este título – Cobweb, Splash Brannigan, Greyshirt, Jack B. Quick,

Moore en los 40

de cómic de los años cuarenta, redefine el género superheroico con los elementos de antes de la guerra, la propaganda y el puritanismo cincuentero y lo concibe como historias de ciencia, magia y revolución sexual. Y es que Moore se divierte como un niño con juguetes nuevos - después de que sus hermanos mayores se hayan ido de casa – a la hora de administrar su ego desmedido. Esto queda patente en una hilarante metahistoria en la que se El mañana fue entonces autodenomina “el perfecto”, un ser Reinvención, homenaje o burla. To- que ya no habita el plano material, morrow Stories emula a las revistas “y por eso ya no asiste a ninguna The First American - junto a otras estrellas de la casa -Tom Strong, Top Ten o Promethea-. Ciencia y heroísmo, sentimiento y razón. Los tecnohéroes son los herederos del espíritu new deal: intervencionismo estatal y consumo de masas, pero sin guerras mundiales de por medio y con mucho más humor. El superhéroe americano como cascarón mitológico de una lógica de consumo que Moore se encarga de subrayar, eso sí, con mucho humor. No le den más vueltas, la posmodernidad era esto.

Guionista: Alan Moore Dibujante: Varios autores 160 páginas color NORMA Precio: 15 euros.

convención”, dice uno de sus adoradores desde la viñeta. Es para presumir: Cuatro premios Eisner y un premio Harvey avalan su genio en este título, galardones para doce números y dos especiales que le deben mucho al pasado y que, por eso mismo, ayudan a comprender los porqués del presente superheroico. Moore y su pedagogía del lenguaje, del mito y de la historia. Por si todavía lo dudaban: una colección imprescindible. ELISA G.McCausland


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Entrevistas

Por MG

El ilustrador del videojuego español Entrevista con Azpiri Era la mano que daba forma a las imágenes más representativas de los juegos de los 80, años en que el software nacional no sólo tenía presencia, sino que era singularmente apreciado por los jugadores españoles y, en casos concretos, incluso fuera de nuestras fronteras. Sus dibujos acabaron fundiéndose con aquellos nombres de culto, que resultaban más especiales gracias a la imagen que nos intrigaba desde la misma carátula.


www.comicdigital.com aparte de las ilustraciones incluye bocetos, estudios de las mismas y algunas portadas inéditas. Todo lo que he podido rescatar. Los amigos de Karoshi me invitaron a la feria de Retro Madrid, creo recordar en el mes de marzo, y cuando llegue allí me lleve una de las mejores sorpresas de mi vida. Toda una generación de estupendos chavales acudieron con sus ya raídas caratulas de aquellos juegos, otros habían hecho ampliaciones de las mismas y las traían montadas en cartón. Entonces me di cuenta de la importancia entre comillas, de que aquellas carátulas habían marcado más de lo que yo pensaba en esa generación de los 80. A todos ellos dedico el libro de Spectrum. sido un gran

ara el veterano, asomarse a su repertorio de imágenes es recordar a todos aquellos juegos con los que sus dibujos se unieron, representándolos a ellos y a una época que se recupera ahora con la edición de una recopilación de sus ilustraciones. Una compra obligada para quienes disfrutaron de nombres como Game Over, Army Moves, Dustin, Phantis, Hundra y tantos otros. Azpiri es singularmente querido y apreciado por ese público, y además de su talento, hace gala en todo momento de una gran amabilidad muy apreciada por quienes ven en su trabajo auténticas obras de arte.

P

Hace poco volNunca he viste a salir en jugador, pero algunos Cuando lees un muchos medios libro, te imaginas me dejaban noches sin no vinculados con a los personajes de el cómic, por un vidormir. una forma. Cuando deojuego. Un caso jugabas a un juego curioso, por tratarse de uno hecho para ordenadores de con tu ilustración, aquellos largos hace veinte años sin salida comercial minutos de carga viendo la portada pero que da idea del significado que te metían ya en su mundo, haciendo tuvieron aquellos en su momento. que lo que eran unos gráficos muy ¿Cómo has visto el fenómeno? ¿esta simples tuvieran más sentido del situación da aún más perspectiva que tenían. La cosa es que al ilusdel valor que tuvieron los productos trarlo muchas veces desconocías el que ilustraste en los 80 y cuya ima- juego o ni estaba hecho ¿cómo vivías esa situación? ¿imaginabas tú gen tanto deben a tus ilustraciones? A primeros de año Karoshi Cor- mismo en qué consistiría? Mi trabajo es ese, imaginarme lo poration me llamo para realizar una portada de ordenador de La Corona que está escrito y darle vida. He de Encantada, una portada que fuera decir que mi primer contacto con el del tipo de las que había realizado videojuego fue con esos primeros jueen los 80. La idea me gusto y a pesar gos con sus gráficos sencillos, bueno de estar bastante ajustado de trabajo que ahora nos parecen sencillos, pero saque tiempo para realizarla y así po- en su momento eran y siguen siendo derla incluir en el libro de Spectrum magistrales. No he sido nunca un que ya había concertado con Plane- gran jugador, pero si es verdad que ta de Agostini y que por fin saldrá algunos de aquellos juegos me dejaa mediados del mes de Octubre. Es ban noches sin dormir. Creo que me una recopilación de todas las porta- quedé en el F-18 cuando podías vodas que realice para Dinamic, Opera lar y volar en la pantalla con pocos soft y algunas otras casas. Este tomo conocimientos. Luego más tarde los

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20 años después... La Corona Encantada (Karoshi Corp) No es solo nostalgia, dicen algunos. Probablemente se refieren a la distinta manera de hacer las cosas y a las distintas emociones que los juegos de los 80 evocaban, algo incomprensible para la generación Playstation que se ha perdido entre superproducciones. En todo caso, la nostalgia tiene un papel importante, para qué engañarse. ¿De qué otra manera iban a verse como entrañables sus

limitadas melodías, sugerentes sus gráficos de colores escasos y píxeles limitados, o divertidos sus ortopédicos movimientos y retos tan simples como difíciles de llevarse

a cabo? Difícil explicárselo a quienes no lo vivieron. Su encanto es tan especial como inimitable… salvo que estés dentro de su filosofía. Y eso es lo que ha permitido algo tan delirante como que 20 años después, en un sector tan acelerado y de resultados efímeros como es el del videojuego, se “publique” un título para ordenadores del pasado (Msx y Amstrad concretamente) bajo el nombre

de La Corona Encantada. Que Azpiri quisiera completar la jugada como ilustrador, dice mucho de su implicación y de hasta qué punto eran para él especiales esas imágenes con que nos invitaba a entrar en la aventura. La Corona Encantada, está disponible para compra desde la web de sus responsables y también puede descargarse para recordar viejos tiempos tirando de emulador.

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www.comicdigital.com juegos se fueron haciendo más sofisticados y cuando ya no podía ni siquiera despegar el avión de la pista porque necesitaba prácticamente un curso de piloto, lo deje.

e incluso algunos juegos ya estaban terminados.

chos recuerdos? ¿Algo especialmente destacable?¿qué perspectiva tienes de ellos con el tiempo? ¿alguna ilustra¿Cómo ves en comparación con los ción o boceto que no recordaras? cómics que una sola ilustración dijera La verdad es que ha sido un gran estanto y fuera tan evocadora para los ju- fuerzo, recopilar todos aquellos dibujos Supongo que el proceso era muy va- gadores? y bocetos, rebuscar en las carpetas una riable y unas veces te enseñaban muesEl cómic es una sucesión de imágenes y otra vez, pero si aparecieron cosas que tras del juego, te detallaban argumen- que narra una historia, como el cine, en ya ni me acordaba, sobre todo los prito, y otras como decía antes, ni el juego una ilustración y sobre todo en una cu- meros estudios y dibujos preliminares. estaba listo. ¿Pero había alguna rutina bierta hay que contar una historia en un Algunas portadas han sido irrecuperamás habitual? ¿algunos casos más lla- solo dibujo y al mismo tiempo cuidar la bles pero de una manera u otra están en el libro. Algunos interiores de mativos que otros? ¿te dijeron alguna vez “esto Casi siempre jugaba a los juegos una vez que sa- los juegos han sido imposibles de conseguir, pero creo que lo princino tiene mucho que lían al mercado, no los utilizaba como medio de pal está. ver”? Algunas cosas serían ahora de Es cierto que muchas inspiración. Como mucho tan solo veía algunos otra manera, pero en conjunto creo de las carátulas eran gráficos o secuencias muy cortas de los juegos. que fue un gran trabajo al cual me casi una improvisación entregue por entero. continua, hablaba con Paco Pastor director de Topo y me de- composición, de alguna manera tratas Nunca se planteó, o durante algún cía “Vamos a hacer un juego del Titanic” de captar la atención del público, y eso y le preguntaba ¿Hay ya gráficos? No. es lo que siempre me he planteado en dibujo pensaste “me gustaría desarrollar esta escena, darle una continuación ¿Y de qué va el juego? Pues eso, de Tita- las portadas de los juegos. y una explicación”, es decir: un cómic nic, pero en quince días tiene que estar Tras tantos años ¿cómo ha sido en torno a uno de esos personajes creala portada porque sale anunciado en las tu acercamiento ahora a esos dibu- dos con tanta vida en una sola imagen. revistas. Creo que los mismos juegos contaban En otras ocasiones podía ver gráficos jos para hacer la recopilación, mu-

BOB WAKELIN: El Azpiri Inglés Si Azpiri fue el ilustrador del videojuego de los 80 en España, fuera ese honor le corresponde y con mayúsculas a Wakelin. Match Day, Operation Wolf, Cabal, Gryzor, Rastan, Where Time Stood Still, Shadow Warriors… pata negra de la época, clásicos internacionales (españoles, apenas Game Over y Army Moves cruzaron las fronteras). El propio Bob Wakelin en su web (bobwakelin.com) expone muestras de sus trabajos y vende ilustraciones, y en exotica.com comenta sus recuerdos al respecto: desde la desgana que le producían a algunos de ellos o lo insatisfecho que quedaba, hasta la satisfacción de publicar uno hecho con motivación y concebido tal y como le pedía el cuerpo.


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El ilustrador de Dinamic... y Opera, Erbe Software...

El papel de ilustrador de Azpiri en el videojuego se inició prácticamente desde los comienzos de la que fue la compañía más

ya esa historia. Y por supuesto dos de mis mejores personajes Lorna y Mot han quedado en la historia de los videojuegos.

poderosa, y única que sobrevivió a la generación de los 8 bits. El mismísimo Abu Simbel Profanation y Rocky fueron sus primeros trabajos con Dinamic, en una colaboración que se mantuvo en la práctica totalidad de sus publicaciones. Pero Opera y Erbe se cruzaron en su idilio, y al ilustrar para ellos –Azpiri no tenía ninguna exclusividad firmada– en Dinamic debieron sentirse traicionados, y algunas de sus carátulas quedaron en el tintero (como la del inolvidable After The War).

al gran público? Porque los videojuegos de los 80 también tenían un público mucho más limitado que los actuales, también había un cierto aire a afición para un grupo concreto, y ahora Un elemento muy característico tuyo “todos” han acabado jugando más o fueron esos pronunciados escotes, almenos a videojuegos. gún logo pusieron encima en lo poco Las cosas han ido cambiando poco a que se exportaba de nuestro soft al poco, en los años 40 o 50 había pocas distracciones para los críos que en esa extranjero. ¿Cuántas veces te dijeron época devorábamos aquellos tebeos que ‘bueno, aquí quizá te has pasado un semana a semana comprábamos en los poco, que esto va para niños’? kioscos, eso y el cine creo que marcaron No lo puedo remediar y cuando las nuestra generación. La desaparición del casas vieron las primeras chicas se entutebeo por entregas tuvo importancia, y siasmaron y siempre que había motivo las librerías especializadas que son estuañadía una chica, creo que eso vendía. pendas no cubren el territorio necesario En el juego de La Colmena, que era un para un producto como el juego erótico y que todas las comic. La prensa salvo algunas excepciones nunca ha pantallas que salían estaban Por otro lado la prensa dibujadas por mí, tenían apostado por el cómic, sin tener en cuenta que esos salvo algunas excepciones sentido esas voluptuosas pequeños lectores serán lectores del futuro. nunca ha apostado por el mujeres que salian. La porproducto, sin tener en cuentada tuvo dos versiones, en ta que esos pequeños lectores serán lecla primera era una chica totalmente des- a los 300 dibujos más o menos. Por otro lado no quedé saturado por tores del futuro. nuda de espaldas en la que realmente no había nada escandaloso, pero al final ese trabajo, de hecho sigo haciendo ilus¿Crees que en temática podría hacerdecidimos ponerla unas alas de abeja, tración para otras cosas, las casas fueron eso sí lo más transparentes que se pudo. desapareciendo y la mayoría de los jue- se algo para conquistar más público? A Pero nunca he tenido problemas con la gos ya venían con el producto termina- pesar de la enorme variedad del cómic, do. censura. quizá faltan ganchos como hubo antes Antes todo era un poco como en el con símbolos del humor muy conociEn la época ¿llegabas a atender a lo viejo oeste, montados en nuestras ca- dos y asequibles para todos los públique se hacía en el extranjero en tu cam- rretas en busca de aventuras; ahora son cos como forma de entrada. po? Algunos hablan de Wakelin como cohetes con alta tecnología y todo o casi Creo que hace falta más difusión y conocimiento por parte del público, que “el Azpiri inglés” por su función en las todo está pensado y calculado. de alguna manera se acerquen al muncarátulas en su país. Al cómic tampoco es que las cosas do de las viñetas y descubran que hay He oído hablar de él, pero he visto poco su obra. Eso sí, me hace gracia lo le vayan excepcionalmente bien en el verdaderas maravillas. Hace falta procaso español, alguna vez has mencio- moción y que no solo cuando sale un del Azpiri ingles. nado cómo para ti que se haya colgado libro de Asterix (que me parece maraLa “industria” del videojuego espa- la etiqueta arte lo ha alejado más del villoso) se anuncie en todos los telediañol hizo aguas, aunque hay algunos público y que los periódicos no cola- rios: también quiero que cuando salga desarrollos para compañías extranje- boran como antes ni como se ha hecho uno de Carlos Giménez le den el mismo ras, probablemente de otra manera y en otros países como EEUU ¿crees que trato. por el culto que llegó a rendirse a tus es una situación reversible o que camimg@fanzinedigital.com portadas habrías seguido metido en na a proseguir su encierro sin abrirse el medio ¿lo echas de menos o hacer más de 200 llegó a saturarte? ¿llegaste a jugar a alguno de esos juegos que ilustraste? (he leído que con el Amiga estuviste muy enganchado con los juegos) ¿algún favorito como juego, no ya por tu ilustración? Realmente casi siempre jugaba a los juegos una vez que salían al mercado, no los utilizaba como medio de inspiración. Como mucho tan solo veía algunos gráficos o secuencias muy cortas de los juegos. Aprovecho esta pregunta para aclarar que no fueron 200 portadas en total serian unas cien, lo que pasa es que con todos los interiores que hice si llegaran

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