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entrevista: taron egerton en kingsman, servicio secreto

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especial de cómic: la inversión del universo de marvel; entrevista con THE ting tings, resident evil revelations 2... y lo más DEstacado DE CINE música, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS.


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NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

M. Night Shyamalan podría hacer finalmente El Protegido 2

BREVES>>>>

No es la primera vez que se plantea la posibilidad de una secuela, y de hecho pocos años después de su estreno Shyamalan ya se refirió a esa opción explicando que le decepcionaba la acogida que había tenido por una parte importante de la audiencia y de la crítica (también cabe recordar que Bruce Willis habló de una continuación no hace demasiado tiempo). Ahora, en pleno fervor del cine basado en cómics, el mensaje de la original es digno de revisión, y en parte por eso, en parte por su necesidad de refugiarse en proyectos con opciones de taquilla, parece que hay opciones de continuación, o al menos así lo considera su creador. De esta forma, y en el curso de la promoción de la serie Wayward Pines, Shyamalan ha dado pie a las especulaciones al afirmar en una entrevista con Collider que “amo a esos personajes y amo a ese mundo”. Tuvo ocasión de referirse a cómo ha cambiado la situación en estos años, explicando que “por supuesto, todo el mundo hace películas de cómic ahora. Entonces, era algo totalmente novedoso. Me acuerdo cuando la hice y en Disney se preguntaron, ‘¿Cómics? ¡No hay mercado para los cómics!’ ¡Y eso es todo lo que hacen ahora! Fue una conversación hilarante”.

El guion de Star Trek 3 en manos de uno de sus protagonistas La tercera parte debería ser una celebración de su medio siglo de vida. En ese contexto, Simon Pegg tendrá una responsabilidad doble. Los Power Ranger casi listos: su rodaje empezará este año El largo camino de los Power Rangers hacia el cine, empieza a despejarse: el rodaje de su película se iniciará en 2015 si nada falla.

El director del videojuego de The Last of Us anuncia cambios en el cine “Habrá cambios importantes”, apunta Neil Druckmann, quien ejerció de director y guionista en el videojuego de The Last of Us y se encuentra implicado en el salto al cine del título de Naughty Dog. No obstante, Druckmann asegura que “en el tono y la historia” sí habrá fidelidad con el espíritu del juego. La adaptación se encuentra todavía en la fase de definición del guion y del casting, y si bien Sam Raimi tiene un papel en la producción, todavía se desconoce quién ejercerá de director.

Sony se hace con los derechos del cómic de Descender Finalmente Sony se ha llevado el gato al agua en las negociaciones para hacerse con los derechos de Descender. El cómic cuyo primer número saldrá el próximo mes de marzo bajo el sello de Image Cómics, entra en el género Space Opera para llevarnos a un tiempo en que todo robot con inteligencia artificial es objetivo de cazadores de recompensas. Ahí cobra especial importancia uno de los perseguidos, TIM-21, quien junto a un repertorio de compañeros improbables irán de planeta en planeta tratando de evitar su destino.

Resident Evil 6 iniciará su rodaje el próximo verano Con dos años de retraso, finalmente llega el momento de abordar ‘El Capítulo Final’. El embarazo de su protagonista, una de las causas del retraso. James Bond: Goldfinger vuelve a los cines remasterizado Puede haber algo mejor que un reboot: recuperar una cinta original, adecentarla ligeramente y devolverla a la gran pantalla.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

EA no se rinde con los juegos ‘Freeto-play’ Dungeon Keeper y Need for Speed: No Limits deberían apuntar en la dirección contraria, pero en EA no dan su brazo a torcer: “En el ‘Free-to-play’ de consolas nos planteamos las cosas en gran medida como en el ‘Free-toplay’ en general. Cuando miramos hacia el futuro vemos que una parte de nuestros seguidores esperarán una experiencia ‘Free-to-play’. Cuando vemos películas, la televisión, música o libros, a menudo existe esa noción de prueba gratis que invita a nuevos jugadores, oyentes, lectores al servicio”, explica Andrew Wilson como CEO de la compañía.

Secret Wars acabará con el Universo Ultimate Tras la colisión de realidades marvelianas en el evento Secret Wars, el Universo Ultimate llegará a su fin. Y para narrar el ocaso del que fue bautizado como el universo definitivo, ¿quién mejor que sus creadores? Así es, Brian Michael Bendis y Mark Bagley, los responsables de inaugurar esta línea editorial con su celebrado Ultimate Spider-Man, se encargarán de la miniserie que acabará con dicho universo. Ultimate End comenzará a publicarse en mayo, contará con 5 entregas y llevará el sello de Battleworld.

X-Men: Apocalipsis ya tiene actores para Cíclope, Tormenta y Jean Grey Tye Sheridan pasará a interpretar a Cíclope, Alexandra Shipp hará las veces de Tormenta, y Sophie Turner será Jean Grey.

“Creo que nuestro objetivo con algunos de esos espacios es que no haya un camino dorado. Giras la esquina, te encontrarás con algo sorprendente. O quizá de esa forma vas a tener que combinar tus herramientas”, explica Ricky Cambier como codiseñador jefe de Uncharted, a propósito de la libertad que quieren otorgar a la cuarta parte. “Quieres hacerlo a lo grande en esta jungla que tenemos delante. Das al jugador una como el gancho. Entonces te das cuenta del espacio que precisas y lo lejos que puedes llegar”, añadió al respecto.

La nueva ‘La Bella y la Bestia’ de Disney se hace con Emma Watson Emma Watson dará vida a Bella, algo que parece tenerla muy motivada como acredita desde su página de Facebook: “Finalmente puedo decíroslo… interpretaré a Bella en la nueva versión en carne y hueso de La Bella y La Bestia. Fue una parte de mí tan importante cuando era pequeña, que tiene algo de surrealista que tenga la oportunidad de bailar ’Be my guest’ y ’Something there’”. Ahora las dudas se centran entorno al actor que dará réplica a Watson, Bestia.

Martin Scorsese finalmente comenzará a rodar Silence 20 años después, Silence será una realidad: Scorsese empezará a dirigir la película de forma inminente, aun cuando todavía carece de fecha de estreno. Problemas financieros para Dreamworks: deberán reducir sus producciones Pasarán de tres estrenos anuales a dos, habrá 500 bajas de empleados, y hay numerosos proyectos anunciados que podrían estar en suspenso.

BREVES>>>>

El nuevo álbum de Astérix llegará en octubre 2015 Las aventuras de los irreductibles galos se ampliarán el próximo 22 de octubre con la llegada de un trabajo de Jean-Yves Ferri y Didier Conrad.

Uncharted 4 reforzará la sensación de libertad reduciendo linealidad


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI

INDIANA JONES: CHRIS PRATT 2018 Disney y Lucasfilm habrían comenzado a tratar en serio la recuperación de la saga de Indiana Jones, y no pintaría excesivamente bien para Ford: el estreno en 2018 vendría como probable reboot, y con Chris Pratt sonando como candidato ideal para tomar el relevo.

NUEVA OPORTUNIDAD PARA SPIDEY La última entrega de la rumorología que une al Hombre Araña con Los Vengadores lo sitúa en la tercera entrega del crossover, Infinity War, que llegaría con dos de sus principales miembros fuera de escena, lo que haría más importante la presencia de Peter Parker. Los hermanos Russo podrían dirigir además las entregas autónomas de Sony.

el futuro de battletoads... en una camiseta Poco después de que Ken Lobb explicase que podíamos esperar un Battletoad (pero no en 2015), una camiseta de Phil Spencer ha vuelto a dar pistas de un futuro próximo con una nueva entrega de la saga clásica. En el pasado Phil ya usó sus camisetas para anuncios similares.

¿linterna verde?

ya hay supergirl Melissa Bionist, ex-Glee, pondrá rostro a la prima de Superman en la serie que prepara la CBS. Esta versión diferirá de la de los cómic, y nos mostrará Kara Danvers dando rienda suelta a sus poderes al alcanzar los 24 años.

Tyrese Gibson suena como Linterna Verde, tanto para la nueva película —estreno en 2020, ahí es nada— como para La Liga de la Justicia. Él mismo contribuye a los rumores mostrándose encantado.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA ¿Xbox one o ps4? ¡play box! Lo último en modding lo muestra Eddie Zarick, quien con una Ps4 a la izquierda, una Xbox One a la derecha —y frente a una pantalla de 22 pulgadas— ha fulminado de un plumazo las dudas sobre qué consola comprar en la nueva generación. Vale, si no fuera por los 1400 dólares que cobra por el invento.

SEGA ABANDONA Once años después de dejar de producir consolas, Sega dejará de desarrollar también software para ellas. Hasta 300 despidos tendrá que hacer la compañía de Sonic con el objetivo de reestructurarse, dejando en su futuro apenas espacio para los juegos de PC y móviles.

SCARLETT JOHANSSON PROTAGONIZARÁ GHOST IN THE SHELL. Aunque la adaptación no ha recibido todavía la luz verde, Scarlett se hace como protagonista virtual en un puesto que anteriormente sonó para Margot Robbie.

minecraft ficha a los simpson Para una descarga digital disponible en febrero a 1,99 dólares, y que se une a otras previas como las de Star Wars, Doctor Who o Guardianes de la Galaxia (todas para Xbox: por algo ahora pertenece a Microsoft).

CAZAFANTASMAS EN 2016 Tras confirmarse las elegidas para dar vida a la versión femenina de Ghostbusters (Kristen Wiig, Melissa McCarthy, Leslie Jones y Kate McKinnon) se ha fijado una fecha de estreno para julio de 2016.

el crítico roger ebert vuelve al cine Interpretado por Josh Gad, apenas conocido pero que suena como principal candidato para contar en Russ & Roger Go Beyond cómo el crítico de cine ejerció de guionista en la comedia musical Beyond The Valley of The Dolls. La película cuenta cómo el director de cine Russ Meyer, tras leer una buena crítica de Ebert, le pidió que colaborase con él en su siguiente proyecto.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD

¡vuelve el spectrum!Por el momento, en una edición limitada agotadísima. El proyecto surge de una Kickstarter de Indiegogo en la que sus responsables han arrasado con un gadget que, conectado a la televisión, ofrece un catálogo de 1000 juegos (que se ampliará sin coste más allá de las 100 libras de su compra)

LA OTRA PORTADA

FRASES CÉLEBRES

“Nolan inició un estilo muy oscuro de superhéroes del que la gente ha tenido bastante” la gente quiso más bien Matthew Vaughn, director de Kick Ass (saga de la que desgraciadamente poco) y productor de Los 4 fantásticos (de la que sobra antes de su estreno).

“Escribí algo que consideraba muy bue”. no. Quizá un clásico de la ciencia ficción y por la guion de Oblivion William Monahan, guionista que al parecer sirvió la primera versión del que ni fue acreditado. Aunque quizá hubiera sido un clásico.

“La necesidad es madre de la creatividad, podemos hacer la película que queremos” Ryan Reynolds, sobre el ajustado presupuesto de Deadpool. Porque, al parecer, el problema de Green Lantern fue su gran presupuesto.

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A EN PORTAD Y ahora sí...

en el corazón del mar ¿PORTADA? tecnología

[ Portada provisional ]

Y ADEMÁS

posible estreno a la vez. David Koepp, defendiendo tres tipos de películas en lugar de uno, y con Porque las cosas siempre pueden complicarse más.

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publicado.

“Spider-Man, Asombroso Spider-Man, Espectacular Spider-Man… había que darle distintos tonos”

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Año IX • Tercera Época

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“Nos enfrentamos a una adicción mundial. Puede acabar en un problema serio” Martin Amis, en La Invasión de los Marcianitos, escrito en 1982, pero recién No fue para tanto.

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ESPECIAL DE CINE: PORTADA ALTERNATIVA

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

DEL CORAZÓN DEL MAR A CHAPPIE.. Si el material gráfico hubiera acom-

pañado, habría sido la portada más posible. Aunque dicho sea de paso, Chris Hemsworth ya se ha llevado bastanes portadas con Thor...


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló CÓMIC DIGITAL: Javier Jiménez Jiménez REDACCIÓN: Antonio Cañestro, Antonio Nuñez, Diego Salgado, Javier Jiménez Jiménez, JBA, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Mario de Olivera, Neptuno64, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Programación edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

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ORIAL • EDIT

La maldición del hombre araña

orrible”, sentenció Sam transmutan en actores capaces de decir una y otra vez sin Raimi sobre su propia pestañear que estamos ante criatura. Lo hacía el redescubrimiendespués de calificarla de to de la pólvora, mala, y que su interloculo más grande que tor en un podcast le matizase que esa no le parecía la palabra adecuada. Las sagas se han conNo es un caso único, pero vertido en una vuelta no es lo más frecuente, y en todo caso nos retrotrae constante sobre nuesa la primavera de 2007, tra subcultura, que solo cuando en el curso de sus actos promocionales Raimi reconoce sus defectos hacía lo que cabe esperar para volver a venderde todo buen profesional nos lo mismo. en su oficio: plantarse en las ruedas de prensa y entrevistas promocionales de podremos presenciar en nuestras vidas, el momento Spider-Man 2 a presentarnos culmen de sus carreras, la palas bondades del producto. nacea hecha película. Y quien Ciertamente, hay que ser ingenuo para no comprender dice película podría decir videojuego, disco o marca de que la labor de cualquier detergente… implicado en cualesquiera A Raimi no le habrían ido producciones no se limita muy bien las cosas si entona su función concreta, sea ces hubiera cogido al entretécnica o artística. La labor vistante de turno y le hubiera promocional es igual (vale: espetado un “horrible” para más) de importante. Una fase presentar a su nuevo engenen que los propios directores dro. Si el periodista, caso de y guionistas, como vemos,

H

haber visto la cinta en uno de esos pases previos a los que nos invitan y que en realidad no importan más que para ir alimentando Trending Topic, le hubiera advertido que “mala” no era una palabra afortunada para definirla, y él hubiera desvelado hasta qué punto teníamos un bodrio de proporciones asombrosas entre manos. En estas páginas lo hemos tratado una y otra vez: cómo el ciclo de la mercadotecnia vuelve sobre sí mismo, cómo una vez es un videojuego (pongamos uno de fútbol) el que es el mejor de nuestras vidas, y cuando llega el momento de vendernos la siguiente edición, se nos confiesa con gesto compungido que la anterior ocasión no se hicieron las cosas bien, que realmente teníamos motivos para desconfiar, pero que, sí, ahora sí. Las sagas se han convertido en una vuelta constante sobre nuestra subcultura, que solo reconoce sus defectos para volver a


vendernos lo mismo. Sam Raimi conoce el lenguaje que debe emplear y el discurso que debe mantener, lección reforzada por unos orígenes artesanales con aire de transgresión y que le dejaron claro lo difícil que es subir puestos en la industria, arañar posiciones para tener una posición cómoda desde la que realizar su cine. ¿Su cine? ¿Realmente lo es? Si así lo fuera, probablemente a la hora de renovar para la cuarta de Spider-Man no habría solicitado una autonomía que, bruscamente negada, le llevó a abandonar la saga en una decisión que desmoronó la franquicia como entonces la conocíamos, y mal que hubiera evolucionado, es considerada como responsable del actual fervor por el cine de superhéroes. Aún así, el director de Darkman no dijo en sus recientes revelaciones palabra alguna en contra de los productores, de Sony o quien realmente creyera responsable de sus males. En lugar de eso, en el supuesto podcast de la honestidad citaba como problema de aquella Spider-Man que “realmente no creía en todos sus personajes, algo que no pasó desapercibido para los fans de Spider-Man. Si el director no los ama, es equivocado hacerlos

Nada de culpabilizar a quienes podrían complicar su futuro como criatura domada por la industria. cuando tanta gente los ama. Creo que todo lo que se planteó nos condenó. Tenía que haberme mantenido firme con los personajes que teníamos y hacerlos evolucionar a la siguiente fase, no subir el listón”. Es decir: mea culpa, aún cuando lo de “mantenerse firme” sugiera que alguien lo empujaba en otra dirección (pero nada de culpabilizar a quienes podrían complicar su futuro como criatura domada por la industria). Es bueno recordar que entre los múltiples rumores sobre el incierto futuro de Spider-Man (recordémoslo: la especulación con el personaje lo colocó en una empresa distinta de Marvel y eso ha alejado al más simbólico de sus héroes del mayor espectáculo jamás cocinado por la casa de las ideas: la inminente Civil War), uno muy verosímil mencionaba cómo había ganas en Sony de reiniciar la saga y librarse de Andrew Garfield. ¿El motivo? Que el actor hubiera cuestionado los cambios realizados sobre el

guion original, a su juicio muy equilibrado, responsabilizado a los caprichos de productores para imponerse una vez más sobre contrastados creativos (por el solo argumento del “yo pongo la pasta”) de que la cinta no hubiera terminado de gustar a la audiencia. Así, no es ya que arruinen el trabajo de otros con su terca obsesión por alcanzar con cualquier película ese mínimo común denominador que simplifique hasta lo grotesco la búsqueda de estímulos con que distraer a las masas, es que además no quieren ser cuestionados por ello, han de cargar con las críticas quienes no pueden desarrollar su trabajo por sus injerencias. Y no lo olvidemos: nos mintieron entonces como nos mienten regularmente. Amplificamos involuntariamente sus mentiras. Y no está de más recordar que en las salas de cine la gente celebraba Spider-Man 3 como lo hacían con tantas cosas en esos años de pirotecnia generalizada, en que la audiencia la integraban espectadores con los bolsillos llenos por una fiesta de la especulación mucho más grave y de la que, para variar, no entendieron nada hasta que les llegó el momento de pagar la cuenta. Quizá a su manera tengan razón los productores….


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Por Diego Salgado

Contra la gran ballena

En el corazón del mar

E

Después de ‘Rush’, el actor Chris Hemsworth y el director Ron Howard vuelven a trabajar juntos en este relato de aventuras basado en épicos hechos reales acaecidos en 1820. Estreno en España: 13 de marzo de 2015.

l 20 de noviembre de 1820, el ballenero estadounidense Essex es embestido en aguas del Oceáno Pacífico por un enorme cachalote que da al traste con la embarcación. Esta, comandada por el capitán George Pollard Jr., se había adentrado en aguas profundas semanas antes, siguiendo el aviso de otras tripulaciones en torno al fértil coto de caza que les aguardaba en la zona: los cetáceos eran en aquella época una fuente de numerosos recursos muy bien pagados, aunque su búsqueda obligase a peligrosas travesías por circunscripciones marítimas distantes de tierra donde avitua-

llarse; la única esperanza de un buque que hubiese agotado sus provisiones, o de un náufrago, la constituían pequeñas islas apenas exploradas y separadas las unas de las otras por miles de kilómetros, que de estar habitadas sería según las leyendas por nativos feroces, y que, por ceñirnos a hechos contrastables, no ofrecían garantía ninguna de albergar agua dulce o vegetación y fauna comestibles.

Por tanto, cuando el Essex se hunde, víctima del último de los varios ataques a que lo habían sometido en esos días las ballenas a las que la tripulación trataba a su vez de abatir a arponazos, los veinte supervivientes del naufragio son conscientes de que las tres chalupas deterioradas que han podido ocupar tienen muy difícil el arribar a algún destino con sus ocupantes sanos y salvos. Aun así, la aventura que les espera y a la que pocos sobrevivirán les enfrenta durante semanas con hechos que superan sus expectativas más negras: sed, hambre, escorbuto, islas en efecto incapaces de amparar su estancia, tormentas, arrebatos de locura y,


tras penosas deliberaciones entre ellos, el canibalismo. Aunque el suceso, lógicamente, tuvo por entonces cierta repercusión, no existía como hoy la estructura que pudiese convertirlo en un evento mediático, no era en esencia tan infrecuente, y el componente del canibalismo lo convertía en algo tabú. El primer oficial del Essex, Owen Chase -que había tenido sus más y sus menos con el capitán Pollard durante la travesía postrera del ballenero- publica un año después del desastre un recuento del mismo, ‘Narración del extraordinario y angustioso naufragio del ballenero Essex’ (1821). Pero, si tal libro, como el testimonio de los hechos que Pollard confió a su hijo, son recordados hoy, es porque inspiraron años después dos célebres novelas: ‘Las aventuras de Arthur Gordon Pym’ (1838), de Edgar Allan Poe, y el clásico de la literatura mundial ‘Moby Dick’ (1851), obra de Herman Melville. En ‘Moby Dick’, Melville, asimismo marino cuando conoció la historia del Essex, reinterpreta la primera parte del incidente -el enfrentamiento del ballenero contra un cachalote que, según las declaraciones de los marineros, Es la descripción de un era mucho más grande e mundo, el de los barcos inteligente de lo habitualcomo fábula de tintes balleneros, que le hará míticos y religiosos en torno al anhelo del ser preguntarse al espechumano por trascender tador cómo lo hacían, su condición mundana y finita, por enfrentarse cómo trabajaban en a los dioses y al abismo

equipo, cómo superaban las adversidades.

en tinieblas de su propio corazón. La consecuencia, como señala el sociólogo Carlos Uriondo, es que “Moby Dick, la gran ballena blanca contra la que lucha el iracundo capitán Ahab protagonista de la novela de Melville, se ha convertido en un icono popular, como la bomba atómica o Marilyn Monroe”. Tanto es así, que, cuando Ron Howard, director entre otras de ‘Willow’ (1988) y ‘El código Da Vinci’ (2006), leyó el guión de ‘En el corazón del mar’, escrito por Charles Leavitt (‘El séptimo hijo’, ‘Warcraft’), creyó se trataba de una digresión a partir del relato de Melville, que, como cualquier adolescente norteamericano, conocía de sobra por su inclusión en los planes de estudio sobre literatura y por haber dado lugar a innumerables referencias culturales y mediáticas. Prestando más atención, Howard descubrió que el guión de Leavitt para ‘En el corazón del mar’ se basa en el excepcional ensayo homónimo de Nathaniel Philbrick, ganador en el año 2000 del Nacional Book Award y publicado en España por la editorial Mondadori. En su libro, Philbrick devolvía las peripecias del Essex y su tripulación al registro de lo documental -presente, por otro lado, en la voluminosa ficción de Melville-, pero sin soslayar la épica consustancial a la tragedia vivida por Pollard, Chase y su tripulación. En este sentido, como en el que atañe a la rivalidad entre capitán y segundo de a bordo del Essex, resulta comprensible que Ron Howard sintiese interés por adaptar al cine ‘En el corazón del mar’; en sus propias palabras, “la descripción de un mundo, el de los barcos balleneros, que le hará preguntarse al espectador cómo lo hacían, cómo trabajaban en equipo, cómo superaban juntos las adversidades”. Vale la pena traer a colación realizaciones previas típicas de Howard, un profesional muy respetado en Hollywood


al que, no por casualidad, le gusta contar historias de profesionales entregados a su labor: ‘Llamaradas’ (1991), sobre una brigada de bomberos que combate los pavorosos incendios causados por un pirómano; ‘Un horizonte muy lejano’ (1992) y ‘Desapariciones’ (2003), ambientadas ambas en el Salvaje Oeste; ‘Detrás de la noticia’ (1994), en torno a miembros de una rotativa periodística sometidos a un estrés explosivo; ‘Apolo XIII’, acerca de la misión lunar estadounidense que fracasó en 1970; y la reciente ‘Rush’ (2013), sobre el pulso que mantuvieron durante el campeonato mundial de Fórmula 1 también celebrado en 1970 los pilotos Niki Lauda y James Hunt. Precisamente, el actor que encarnase a Hunt en ‘Rush’, Chris Hemsworth, es el encargado de dar vida a Owen Chase para ‘En el corazón del mar’, como parte de un reparto espectacular, una producción cifrada en cien millones de dólares, abundantes efectos digitales y localizaciones en Gran Bretaña y las Islas Canarias (donde el equipo de rodaje tuvo que hacer frente a lluvias torrenciales y corrimientos de tierra), y un equipo técnico de primera categoría que incluye al director de fotografía Anthony Dod Mantle (ganador del Oscar por ‘Slumdog Millionaire’), el músico español Roque Baños (que cuenta ya en su haber con tres premios Goya) y los montadores habituales de Howard, Mike Hill y Daniel P. Hanley. Todo ello, indispensable en opinión de Howard, productor asi-

mismo de ‘En el corazón del mar’, para hacer justicia al relato verídico que deseaba trasladar a la pantalla y que Hollywood ha luchado por concretar desde hace quince años, en cuanto salió a la venta el libro de Nathaniel Philbrick. Por entonces, la producción de la película iba a correr a cargo de The Weinstein Company, y su director iba a ser Barry Levinson (‘Sleepers’, ‘Esfera’). En 2009, el proyecto resucitaba con Edward Zwick (‘El último samurai’) como guionista, productor y director para 20th Century Fox. Finalmente, ha sido Howard quien ha podido sacarla adelante, aunque para otro gran estudio: Warner Bros.

Hollywood ha luchado por concretar la película desde hace quince años, en cuanto salió a la venta el libro de Nathaniel Philbrick.


THOR CONTRA MOBY DICK: EL REPARTO DE ‘EN EL CORAZÓN DEL MAR’ Lincoln: Cazador de vampiros’ (2012) y visto tamChris Hemsworth y Ron Howard quedaron tan bién en ‘Banderas de nuestros padres’ (2006) y ‘El satisfechos de su trabajo juntos en ‘Rush’, que no gran combate de Muhammad Ali’ (2013). solo han repetido: el intérprete Hemsworth del superhéroe Thor para Marvel y Walker son Studios aceptó rebajar sustansecundados por cialmente el esforzado volumen un ramillete de su musculatura para resultar Hemsworth no fue el único de excelentes convincente en la piel del segunen acceder a la reducción de actores britádo de a bordo Owen Chase, una nicos entre los vez este y los demás supervivien- su dieta a quinientas calorías que se cuentan tes al naufragio del Essex han de diarias durante un tiempo con- el joven Tom lidiar con los elementos y la falta Holland (‘Lo de víveres. siderable. imposible’), CiHemsworth no fue, por llian Murphy (el supuesto, el único en acceder Espantapájaros de la trilogía Batman de Christoa la reducción de su dieta a quinientas calorías pher Nolan), Ben Whishaw (que da vida al escritor diarias durante un tiempo considerable. También Herman Melville, testigo retrospectivo de los pasó por el mismo trago quien encarna al superior disconforme con las opiniones de Chase, el capitán hechos) y el veterano Brendan Gleeson, de cuya presencia hemos podido disfrutar recientemente George Pollard Jr., cuyos enfrentamientos con su en ‘Calvary’ (2014) y ‘Al filo del mañana’ (2014). Y, primer oficial no pueden por menos que remitiren el papel breve pero relevante de un capitán de nos a los de William Bligh con Fletcher Christian navío español nos topamos con el catalán Jordi que llevaron en 1789 al motín en el buque de la Mollà, convertido ya en un secundario habitual en armada británica Bounty, suceso llevado al cine el cine gestado fuera de nuestro país, como ponen en al menos cinco ocasiones; el actor elegido para de manifiesto sus apariciones últimas en ‘Colomprestar sus rasgos a Pollard en ‘En el corazón del biana’ (2011) y ‘Riddick’ (2013). mar’, tras ser considerados para el papel Henry Cavill, Benedict Cumberbatch y Tom Hiddleston, es Benjamin Walker, protagonista de ‘Abraham


EL CINE Y LA GRAN BALLENA BLANCA ‘En el corazón del mar’ no es el primer largometraje basado en la tragedia sufrida por los tripulantes del Essex. La repercusión popular que tuvo en Estados Unidos la publicación del libro de Nathaniel Philbrick, generó en su estela dos producciones televisivas de signo diferente: ‘Revenge of the Whale’ (2001), documental dramatizado realizado por Geoff Stephens al que prestó sus talentos vocales Liam Neeson, y ‘Moby Dick: The True Story’ (2002), otro documental, pero de carácter más historicista, que firmó Christopher Rowley. En cualquier caso, y dada como ya hemos comentado la gran popularidad de la novela que Herman Melville escribiese inspirado por los hechos, no es de extrañar que sea ‘Moby Dick’ la obra que haya propiciado a lo largo de la historia del cine varias adaptaciones cinematográficas. Tan pronto como en 1926 John Barrymore interpretaba al capitán Ahab en ‘The Sea Beast’, y hace bien poco era William Hurt quien recogía el testigo de dicho papel en la miniserie de producción alemana ‘Moby Dick’ (2011), secundado por Ethan Hawke, Charlie Cox y Eddie Marsan. Aunque, sin duda, la versión más célebre y fidedigna fue la dirigida en 1956 por John Huston a partir de un guión escrito por el novelista fantástico John Bradbury; una película imperfecta, problemá-

tica durante su producción, pero llena de atmósfera, que contó en su reparto con Gregory Peck, Richard Basehart y Orson Welles. Pero, además, el propio capitán Ahab, una figura más grande que la vida, también un arquetipo intemporal, ha acabado por liberarse en la ficción del yugo espiritual que le imponía la gran ballena blanca por la vía de su aparición en multitud de producciones. La más interesante, ‘Capitaine Achab’ (2007), del francés Philippe Ramos, que reflexionaba en torno a la obsesión enfermiza del marino apelando al recuento de su vida anterior desde los puntos de vista de su padre, su tía, un predicador, su amante, y Starbuck, un compañero de navegación en el Pequod, como rebautizó Melville al Essex.

El propio capitán Ahab ha acabado por liberarse en la ficción del yugo espiritual que le imponía la gran ballena blanca por la vía de su aparición en multitud de producciones.


MÁS RELATOS CINEMATOGRÁFICOS DE SUPERVIVENCIA Especialmente en el ámbito anglosajón, quizás por la ideología subyacente a su manera de afrontar el mundo o por un belicoso pasado colonial y explorador, relatos de supervivencia como ‘En el corazón del mar’ despiertan un interés apasionado, casi compulsivo, entre lectores y cinéfilos, sin importar si están basados en acontecimientos verídicos o si responden a la libre fantasía del autor, al ser sobre todo expresión del ser humano confrontado por circunstancias extremas con el sentido esencial, sin adornos, de su propia existencia y lo que le rodea. La gran pantalla ha sido pródiga en este tipo de propuestas, como manifiestan la temprana ‘El malvado Zaroff’ (1932), sobre un cazador de seres humanos en una isla, y ‘El hombre atrapado’ (1941), sobre un oficial británico que tiene la oportunidad de matar a Adolf Hitler y que será perseguido sin tregua por los nazis. En 1965, Cornel Wilde dirige y protagoniza una de las películas más renombradas de este tipo, ‘La presa desnuda’ (1965), en la que los componentes de un safari son asesinados uno a uno por nativos africanos a los que habían ofendido, un argumento que remite al de un clásico pretérito de John Ford, ‘La patrulla perdida’ (1934). El mismo año en que se estrena ‘La presa desnuda’ llega, por cierto, a los cines ‘El vuelo del Fénix’ (1965) -objeto de un remake en 2004-, en la que los supervivientes al estrellamiento de un avión en mitad del Sáhara han de arreglárselas para escapar a los letales efectos del calor y la sed. En los últimos años, han florecido los relatos de supervivencia en condiciones inhumanas: En ‘El desafío’ (1997), Anthony Hopkins y Alec Baldwin se las veían con un oso hambriento tras estrellarse la avioneta en que viajaban en los bosques de Alaska; en ‘Rescate al amanecer’ (2006), el director alemán Werner Herzog, experto en este tipo de cine, recrea la odisea en la

Laos de 1965 de un piloto estadounidense, Dieter Dengler (en el film, Christian Bale), cuyo bombardero fue derribado por el Vietcong; y, en ‘Hacia rutas salvajes’ (2007), basada en hechos reales, un joven decide dar de lado nuestro mundo y abandonarse a la naturaleza, con consecuencias desoladoras. A todos estos títulos habría que sumar lo que fue un auténtico subgénero extremo la pasada década, el “survival horror” que ejemplificaron ‘Eden Lake’ (2008) o ‘Martyrs’ (2008). A la hora de escribir estas líneas, tenemos frescos estrenos como ‘Buried’ (2010), ‘Camino a la libertad’ (2010), ‘Gravity’ (2013), ‘El viaje de tu vida’ (2013) o ‘Invencible’ (2014), muestras de que el relato de supervivencia goza, valga el humor negro, de mejor salud que nunca. Y en el horizonte se divisan más estrenos que inciden en el tema: ‘Everest’, de Baltasar Kormákur, en la que Jake Gyllenhaal y Keira Knightley integran una catastrófica expedición a la cumbre más alta del mundo; y ‘Alma salvaje’, en la que el realizador Jean-Marc Vallée y la actriz Reese Witherspoon recrean el duro viaje a pie de mil ochocientos kilómetros que, tras una traumática pérdida personal, llevó a cabo la norteamericana Cheryl Strayed hace unos años.

Relatos de supervivencia como ‘En el corazón del mar’ despiertan un interés apasionado, sin importar si están basados en acontecimientos verídicos.


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CIA PE ES

Mónteselo usted mismo: teorías de película

Reinterpretaciones inverosímiles DE AYER Y DE HOY Bane no era un megavillano, Marla no era un personaje real en El club de la lucha, el cuentacuentos de La Princesa Prometida no era solo un abuelo entrañable… teorías varias que van de lo pintoresco a lo razonable, y que extienden la vida de la película más allá de lo que alcanza su metraje. Preparaos, que esto tiene miga. Hora de hablar de ‘Fan Theories’. o es que cuando me aburro, me las invento”, dice Homer Simpson a los reclutadores del Amado Líder que están haciendo estragos en Spriengfield, después de que estos se queden absortos ante su interpretación del documental proselitista que están proyectando. Una actitud, la de Homer, que bien podría decirse mantienen muchos en la red alimentando teorías a propósito de algunas películas, por más que algunas sí resulten razonables. Porque si uno le echa imaginación al asunto, no hace falta ceñirse al metraje de la cinta. Para prueba las que siguen, que son apenas una muestra: si uno profundiza puede encontrarse a quien ve en Qué bello es vivir una película del sistema que con su ‘happy ending’ nos lanza el mensaje de que olvidemos nuestros sueños, la primera Batman (ojo, parece haber una obsesión con el personaje) nos vende que el Joker es el asesino de los padres de Wayne solo porque este está tan traumatizado que ve la cara de aquel en todo malvado con el que se cruce, y en Titanic, Jack (DiCaprio), nunca existió, y solo era una demostración de lo grillada que andaba la protagonista (sí, la locura tiene mucho espacio en las siguientes líneas).

Y

Bane, un aliado de Batman Vale, esta teoría no hay por donde cogerla, pero en la tercera película de Nolan dedicada al Caballero Oscuro no era lo único: el forzado golpe de efecto y el chirriante salto a la hora de señalar al megavillano, era lo suficientemente forzado como para que un colaborador en la redacción de las “Fan Theories” (título muy ilustrativo de lo que implican) se lanzase a montarse su propia historia. Según su visión —a la que no le han faltado seguidores— Bane no iba contra Batman, sino que durante toda la película le ayuda con cosas como reforzar su papel: los problemas de Gotham siguen soterrados, hace falta un golpe de efecto para combatirlos. Claro, que por el camino está a un pelo de hacerlo picadillo. No cuela. Joel Schumacher no era hortera: Gotham evolucionó Sigamos con Batman. Sabido es que lo de Schumacher con el personaje es un recuerdo igual o más difícil de asimilar para los seguidores de Batman que la serie setentera. Ahora bien, en CraveOn-


line, en otro ejercicio brillante de futilidad, han tratado de integrar sus películas en una lógica de conjunto bajo el título: “Si odias Batman Forever, esto podría cambiarlo”. En su asombrosamente extensa argumentación, después de los sucesos de Batman: The Movie y Batman Returns (protagonizadas por Michael Keaton bajo la dirección de Tim Burton), la legalización del juego que antes estaba prohibido en Gotham lleva a que la ciudad se convierta en una chirriante extensión de Las Vegas. En Cinemablend, consideran tanto que la teoría merece un vistazo (hum) como que no hace mejor a ninguna de las películas implicadas (cierto). Marla nunca estuvo en El club de la lucha Por si alguien a estas alturas no ha visto la película de David Fincher, esto va de su desenlace (¡spoiler alert!). Sabido es que el final de la película desvela algo que podría estar a la altura de las descabelladas teorías de las que aquí hablamos, por más que no impida su estatus de película de culto: los dos protagonistas cuyas discusiones, peleas y variada interacción es la esencia de lo que hemos visto, están en la cabeza de uno de ellos. Pues oye, lo que sigue es de lo más Marla, el personaje intercoherente que puede leerse entre especulaciones sobre películas: Marla, el personaje pretado por Helena Bonham interpretado por Helena Bonham Carter (y que mantiene un rollete raro con los dos Carter, tampoco existe. protagonistas… vale, porque son el mismo), tampoco existe. La teoría en este caso proviene de la web JackDurden.Com, desde donde se enumera minuciosamente tanto el vestuario de la susodicha (similar al de Tyler), como las señales que de hecho dejaba Fincher, tan destacadas como que el encuentro entre ambos protagonistas se produce en un lugar de víctimas del cáncer de testículo (y no es el único lugar inapropiado para una mujer en que la encontramos). Ciertamente Jack andaba incluso más perjudicado de lo que pensábamos. Y eso que lo tienen por un precursor de nuestros tiempos. La princesa prometida Esta es una de nuestras favoritas, por obvia e inexplicablemente desapercibida. Tiene su origen en el creativo de cómic Larry Young, y más concretamente en su hijo, que tras una


proyección encontró de lo más normal una conclusión que ha incendiado las Fan Theory: el “como desees” final que le dedica Peter Falk a Fred Savage (es decir el abuelo que cuenta el cuento al nieto) cuando éste último le pide que vuelva a leérselo, escondería la confesión de que él es el último pirata Roberts. ¿Implicaciones? Pocas, pero no deja de ser curioso.

Stan Lee interpretaría en todas las películas al mismo personaje, El Vigilante.

Un universo para toda Pixar Lo de Batman y Schumacher no sería nada en labores de integración comparado con lo cocinado por Jon Negroni, un bloguero que inspirado por un vídeo de Cracker.Com se propuso unir argumentalmente a todas las cintas animadas de Pixar. Y oye, que así lo hizo: Brave, la primera en la línea argumental por su antigüedad, introduce la magia en los animales, algo que explicaría lo de la rata de Ratatouille, el collar que traduce pensamientos caninos de Up, y a Nemo. Pero es que además vincula a las corporaciones que aparecen en Los Increíbles y Toy Story, y llevaría a la larga al apocalipsis de Wall-E, que justificaría un planeta tierra sin humanos (y solo con coches) como es el de Cars. Sí, y también da para explicar mutaciones de Monster Inc. Aquí todo vale. Stan Lee no hace cameos: interpreta a El Vigilante Lo que parecía una ‘grasieta’ a modo de homenaje con el creador de la tropa Marvel, en verdad sería mucho más: Stan Lee interpretaría en todas las películas al mismo personaje, Uatu, conocido como El Vigilante (creado por el propio Lee y Jack Kirby en 1960), y que como parte de una raza que se dedica a observar cuanto sucede en el universo y a registrarlo concienzudamente, es el encargado de La Tierra. Extravagante, pero es que además daría con la única forma de unión posible entre las cintas de Sony, Fox y Disney (algo es algo). Avatar: un topo reconvertido Bien, conocido es por todos el argumento de Avatar por el cual Jake Sully toma el cuerpo de un “bichoazul” para conocer cosas del enemigo, y en lugar de eso queda fascinado por sus mundos y el chico se enamora. La teoría, publicada por un usuario de Reddit, le da un giro curioso: al principio de su estancia en el planeta, al conectar su melena con Neytiri, tal acción le pegaría un buen lavado de cerebro para traicionar a los humanos. Así, el árbol de las voces lo habría absorbido, una suerte de posesión que los dragones voladores también padecen a lo largo del metraje (y por la que pasan de ser salvajes a ser esclavos). Nuestro héroe sería en realidad nuestro enemigo, un traidor poseído. ¿Mejora o empeora el asunto?


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ESPECIAL

Por Rodrigo Arizaga

Inteligencia artificial

Chappie

A pesar de contar con dos únicos largometrajes en su haber, el nombre de Neil Blomkamp se ha vuelto muy solicitado en el cine de ciencia-ficción. ‘Chappie’ supone su oportunidad para revalidar dicha posición y consolidar su status como autor cinematográfico.

ras la revelación cinematográfica que supuso Distrito 9 (2009) y el estreno de Elysium (2013), su primera gran producción dentro del marco de Hollywood, el tercer largometraje del sudafricano Neil Blomkamp supone una vuelta a los orígenes en más de un sentido. Pese a seguir contando con el apoyo de Sony como productora, el director ha optado por regresar con Chappie a una producción de características similares a las

T

de su debut. Una coyuntura que le permita tener un mayor control del resultado final después de las concesiones y la interferencia creativa del estudio a las que se vio sometida su anterior película. Para lograr ese objetivo recuperó la idea de su cortometraje Tetra Vaal (2004), que mostraba a un androide policial patrullando los suburbios de una ciudad sudafricana. Junto a su esposa y co-guionista Terri Tatchell, el realizador procedió a ampliar la premisa con vistas a incidir en su particular mezcla de temática so-

Recupera la idea de su cortometraje Tetra Vaal, que mostraba a un androide policial patrullando los suburbios de una ciudad sudafricana.

cial y cine de acción filtrada a través del género de la ciencia-ficción.

El niño dentro del robot

La trama de Chappie tiene lugar en un futuro cercano donde la tecnología ha avanzado hasta el punto de construir robots para la pacificación urbana. Debido a una serie de sucesos un nuevo prototipo de androide acaba en las manos de una pareja de jóvenes delincuentes, que planean utilizarlo en beneficio propio. Sin embargo durante la interacción con los miembros de su nuevo entorno el androide, bautizado como Chappie, comienza a desarrollar conciencia propia y sentimientos, rompiendo todos los esquemas conocidos sobre vida artificial. Un descubrimiento que provocará que las autoridades lo consideren una amenaza a elimi-


Preludios en corto Como ya sucedió con Distrito 9, basada en el cortometraje Alive in Joburg (2005), Chappie tiene su origen en los primeros trabajos como realizador de Blomkamp. Rodado con formato de falso spot publicitario de una empresa tecnológica, Tetra Vaal muestra a un rudimentario androide policía patrullando las zonas más peligrosas de Johannesburgo, ciudad natal del realizador. Ya en este primer trabajo, con sus imágenes de ambientes precarios urbanos, se puede apreciar el interés del director por reflejar cuestiones sociales y su obsesión por los elementos robóticos presentes en su obra posterior. Otro precedente de la misma se encuentra en Tempbot (2006), tercera de sus piezas en formato corto donde, a modo de comedia de situación televisiva, se narra el día a día en el trabajo de oficina de un

nar, en una historia que no parece esconder las aparentes referencias argumentales y visuales a films tan distintos como Pinocho (1940), Cortocircuito (1986) o Robocop (1987). Tan peculiar como su trama es el reparto reunido para darle vida, formado por una extraña mezcla de juventud y veteranía que incluye debutantes y estrellas consagradas por igual. De esta manera el protagonismo recae en Watkin Tudor Jones -más conocido con el nombre artístico de Ninja- y Yolandi Visser, miembros del grupo de música rap sudafricano Die Antwoord, como la pareja de delincuentes que se apoderan del personaje titular. El dúo aparece secundado por la presencia de Dev Patel (Slumdog Millionaire), Sigourney Weaver y Hugh Jackman, interpretando este último al villano de la función. Por su parte Sharl-

androide recién llegado una empresa y como es discriminado por sus compañeros humanos. El diseño y la tecnología de los protagonistas de ambos trabajos son obra del propio Blomkamp. La trilogía de cortos robóticos del realizador se cierra con Yellow (2006), obra sobre la caza y captura de un androide que adquiere conciencia propia, realizado como parte de una promoción para la marca deportiva Adidas y su línea de zapatillas Adicolor. Tres piezas que pusieron a su realizador en el punto de mira de los productores cinematográficos y que ahora pueden verse como una suerte de ensayo previo a la cinta que nos ocupa.

to Coopley, actor fetiche de Blomkamp, se encarga de dar vida al robótico protagonista al cual presta no solo su voz, sino también su físico mediante técnicas de captura de movimiento.

Al margen del sistema

con un presupuesto de 50 millones de dólares


Están presentes temas como la acusada diferencia entre ricos y pobres, la represión policial y la influencia de las corporaciones privadas. —menos de la mitad de Elysium— Blomkamp decidió volver a su país natal para rodar una historia con un fuerte componente de metáfora social donde están presentes temas como la acusada diferencia entre ricos y pobres, la represión policial y la influencia de las corporaciones privadas. No obstante el realizador también ha querido añadir un importante componente de humor a través del retrato de su artificial protagonista, en lo que sus responsables han definido como la historia de un chico que alcanza la madurez… con la diferencia de que en esta ocasión el chico es un robot. Irónicamente ni el presupuesto ni las complejidades técnicas del protagonista fueron el principal problema durante el rodaje, sino el caprichoso y poco profesional comportamiento del músico Ninja, que le supuso más de un dolor de cabeza para el realizador y el resto del equipo. Contando con la colaboración de su habitual equipo técnico y la presencia del veterano Hans Zimmer como responsable de la banda sonora, Chappie se estrena en todo el mundo el próximo mes de marzo con la promesa de ser uno de los títulos más interesantes de la cartelera de 2015.

De Sudáfrica a Hollywood- Nacido en Johannesburgo en 1979, Blomkamp comenzó su carrera en el mundo del cine con tan solo dieciséis años de edad, cuando el actor y antiguo compañero de escuela Sharlto Copley le dio sus primeros trabajos en el mundo de la animación digital para su compañía. El talento demostrado le valió ser contratado por la compañía canadiense Embassy Visual Effects para ocuparse de la animación digital de series como Angel, Smallville y Stargate SG1. En paralelo debutó como realizador con varios cortometrajes propios que le supusieron el encargo por parte de Microsoft de una serie de cortometrajes promocionales del popular videojuego Halo. El resultado fue tan bueno que Blomkamp fue el elegido para ocuparse de la posible versión cinematográfica Halo. El proyecto nunca llegó a despegar pero permitió al sudafricano establecer contacto con Peter Jackson, que accedió a producir el largometraje Distrito 9. Protagonizada por Copley, la cinta era una metáfora crítica del apartheid mediante la discriminación a la que era sometida una población alienígena

Die Antwoord, el nuevo ritmo de África- Pertenecientes a la modalidad conocida como Rap-Rave y con una fuerte influencia de la música electrónica, el grupo Die Antwoord (nombre afrikaans que podría traducirse como “La respuesta”) apareció en la escena musical sudafricana en 2008. Sus miembros fundadores son los vocalistas Watkin Tudor Jones -alias Ninja-, Yolandi Visser (que previamente habían colaborado en formaciones hip hop como Max Normal y The Constructus Corporation) y DJ Hi-Tek. Su primer álbum fue $0$ (2009), distribuido por originalmente por internet y con el single Enter the Ninja, llamó rápidamente la atención por su peculiar estilo con mezcla de letras en inglés y dialectos sudafricanos, estética basada en la combinación de sofisticación y material de desecho y el peculiar contraste entre la aniñada voz de Visser y las polémicas rimas de Ninja. Convertidos en una revelación musical, su fama pronto traspasó fronteras llevándoles a una gira internacional y un contrato con el sello discográfico de Universal. Sin embargo las condiciones impuestas por productora les llevaron a romper el acuerdo y crear Zef Records, su propio sello discográfico. Para el mismo producirían sus dos siguientes álbumes: Ten$ion (2012) y Donker Mag (2014) que incluyen éxitos como Baby´s On Fire o Ugly Boy. Con colaboraciones en otros medios como la fotografía, el diseño gráfico y el comic, Chappie supone su primer trabajo en el mundo del cine y que podría representar su consagración a nivel mundial

cuya nave se estrellaba en la Sudáfrica actual. La cinta fue un gran éxito de crítica y público que recibió entre otros premios cuatro nominaciones a los Oscar, incluyendo una al mejor guión adaptado. Su siguiente propuesta fue Elysium, película de gran presupuesto protagonizada por Matt Damon y Jodie Foster que mostraba una humanidad dividida entre la pobreza de los habitantes del planeta y los lujos de una élite residente en una lujosa estación espacial. Pese a su desigual acogida el film confirmó a su realizador como uno de los directores más prometedores del momento.


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CHAPPIE


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4F


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TERMINATOR


ENTREVISTA

Por Redacci贸n

El joven protagonista de Kingsman: Servicio Secreto

Taron Egerton Taron Egerton da un salto en su corta carrera con Kingsman: Servicio Secreto, una pel铆cula en la que aparece flanqueado por Colin Firth y Michael Caine y que promete cambiar su vida bruscamente. El actor nos cuenta c贸mo fue fichar para un proyecto de esa naturaleza y sus emociones como novato entre las estrellas.

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ómo fue enfrentarte a una producción como esta por primera vez? Fue una locura, tío. Sabía que iba a ser épico, y sabía que iba a ser este tipo de película monstruosa, con todos estos tipos en ella, pero nada te puede preparar. En parte porque hay mucha adrenalina involucrada. Al llegar sentía debilidad en las rodillas. En el más puro estilo Matthew Vaughn, tenía como ocho mensajes suyos diciéndome “Llámame”. Así que le llamé y yo estaba en plan “La única forma en que puedo resumir cómo me siento es que nunca he estado tan orgulloso de nada en mi vida”.

C

¿Cuándo saliste de RADA [la Royal Academy of Dramatic Arts]? En 2012. Estaba hacienda un espectáculo para Sky One llamado The Smoke, que era un drama de un bombero. ¿Y cuándo hiciste tu primera audición para Kingsman? En julio de 2013. Llevaba tres cuartos de The Smoke y mi agente me envió algunas escenas impactantes de Kingsman, pero solo me aprendí dos porque tenía apenas 24 horas antes de la audición. Leí esas escenas y no tenía el guión. No sabía quién estaba involucrado, pero sabía que era una película de Matthew Vaughn. Las leí, y la que se me queda en la cabeza es una escena en un pub, antes de que Harry dé una paliza a los matones —cuando Colin (Firth) entra y tiene la Guinnes y yo tengo la pinta—. Recuerdo leer la escena y pensar “Incluso en este microcosmos del guion, puedes ver que tiene un carácter serio”. Recuerdo leer la escena y pensar “Es guay, nunca he hecho una audición para una película grande”. Fui a los Estudios Leavesden, que es donde grabamos también. ¿Así que entonces no sabías quién protagonizaba la película? No, me senté con el director de casting, Reg [Poerscout-Edgerton] y me dijo, “¿Sabes que Michael Caine interpretará a Arthur y Colin Firth sera Harry?”, y yo me quedé en plan “¡Dios mío! ¡Esto es algo grande”, y cuando fui a la reunión no lo había previsto, pero Matthew Vaughn y el productor Dave Reid, que eran los que más mandaban, estaban ahí. Hice la audición y Matthew parecía bastante impresionado. Daba la impresión de haber visto a 15 chavales esa mañana (ríe). Después de

De Gales a Londres.- Criado en Aberystwyth, Gales, fue educado en la prestigiosa Royal Academy of Dramatic Arts. Egerton aparece como un joven agradable y estable, con los pies sobre la tierra. Aun con base en Londres, sigue viajando a Gales siempre que puede: su determinación es que el éxito, cuando llegue, no le cambie. En Kingsman: Servicio Secreto, da vida al hijo de un colega de Harry Hart, agente de una organización de inteligencia independiente al que interpreta Colin Firth. Cuando el padre del muchacho sacrifica su vida para salvar la del personaje de Firth, este último, viendo su potencial, le ofrece un cambio. Intenta así encauzar una vida que se le está descontrolando, saldando de paso deudas con su padre.

Hay cosas que deseas tan intensamente que no puedes evitar sentir esperanza, y este papel era una de ellas. que leyera las escenas se mostró muy halagador y empezó a preguntarme cosas sobre mí, a qué estaba dispuesto, de donde venía, la escuela de drama y todo eso. Me dijo, “Me gustaría que volvieras la próxima semana. Aprende esa maldita tercera escena, vuelve la próxima semana”. ¿Te permitías tener esperanza en ese punto? Hay cosas que deseas tan intensamente que no puedes evitar sentir esperanza, y este papel era una de ellas. Nunca creí que el papel sería mío hasta el momento en que Matthew me dijo que lo tenía, pero sabía nítidamente lo que haría si


lo obtenía, lo cual es una sensación fantástica, porque vas a las audiciones sabiendo cómo quieres interpretarlo y lo que quieres conseguir con él, y te llena de confianza. A veces vas a audiciones de papeles y piensas “¿Qué diablos voy a hacer con este?”. Pero conocía a este chico. Podía verlo en mi cabeza, y de verdad, de verdad quería interpretarlo. ¿Y entonces? Lo que sucedió después es que hubo cuatro o cinco rondas de audiciones que se hicieron más y más elaboradas, con más luces y cámaras en los estudios. Contrataron un actor, un magnífico actor, para venir y leer el material de Colin. Querían hacer una prueba de pantalla conmigo y Colin, pero él estaba ocupado, creo que filmando con Woody Allen (Magia bajo la luz de la luna). Así que seguí durante cuatro o cinco semanas, y progresivamente, a medida que el tiempo discurría, dormía y comía menos. Nunca había hecho una película, solo estaba dando los primeros pasos en la televisión. Había hecho algo ahí, pero nada que

A cara o cruz.-Taron Egerton nunca olvidará el momento en que su vida cambió: recién salido de la escuela de arte dramatico de Londres, peleó una serie de duras audiciones por un papel protagonista en el thriller de acción Kingsman: Servicio Secreto. Durante días, esperó la llamada que le haría saber si había logrado el codiciado papel junto a Colin Firth, Sir Michael Caine y Samuel L.Jackson, un gran logro para un joven actor que hasta la fecha solo había aparecido en un par de dramas para la televisión británica.

Conocía a este chico. Podía verlo en mi cabeza, y de verdad, de verdad quería interpretarlo. de ninguna forma pudiera considerarse importante. Entonces, después de haber hecho todos esos ensayos y audiciones de pruebas, en los que ellos querían ver cómo de cómodo me mostraba con armas (para asegurarse que no quedaba extraño, supongo), recibí una llamada de Matthew Vaughn alrededor de las 11 y media de un sábado por la mañana. Sabía que hubo una reunion en la Fox esa semana en la que habló con un representante de Fox, y todo se reducía a mí y a un par de jóvenes actores. Me llamó y me dijo, “Taron, estamos apunto de ofrecerte el papel”. Mi


mundo sencillamente cambió. Estaba en mi viejo piso, en Lewisham entonces. Puedo recordar que reconocí su número, puedo recordar que caminé por la casa y toda la conversación que tuvimos. Obviamente estaba extremadamente feliz. De alguna forma fue rotundo. Dijo:”‘Mira, esto es lo que espero de ti. No se lo digas aún a tu familia, porque aún quedan dos días, pero todo apunta a que tú harás el papel”. Así que no podías decírselo a tu familia… No. Debía esperar dos días. ¿Lo cumpliste? No, se lo dije a mi madre. ¡Tenía que decírselo a mi madre! No podía decírselo a nadie en todo caso, porque con cualquier otro no quería crear esperanzas en caso de que fracasara por cualquier motivo, pero una madre se lo lleva todo (ríe). Es una película grande. ¿Sientes ya que ha cambiado algo? ¿Lo notas en el ambiente? Sí, puedo notarlo. Soy cauto de forma natural con el tema, creo. Mi interés con la actuación siendo un joven puede tener algo que ver con esa búsqueda de atención, pero a medida que me hago mayor —y estoy solo a mediados de los veinte, a punto de cumplir veinticinco— empieza a resultarme muy claro que la fama, aun con ventajas, tiene mucho de sacrificio en varios aspectos. Una de las cosas que he apreciado es que desde que ha sucedido, me veo recluyéndome en casa mucho más, no porque sea reconocido por la calle, sino porque hay algo en Londres que asocio mucho con mi vida laboral, mientras en Gales me siento más en mi lugar de descanso. No me malinterpretes, estuve en esa suite del hotel anoche y fue maravilloso (ríe). Es algo que nunca habría experimentado de otra forma, y estoy eternamente agradecido por ello, pero no quiere decir que me vaya a lanzar a los brazos del hecho de que la gente me reconozca en la calle. Por supuesto, tener gente que te reconoce y aprecie tu trabajo es algo adorable, pero creo que esa cultura en que todos son fotógrafos… Quiero decir que no me siento del todo capaz de calibrar cómo cambiará mi vida. ¿Qué tipo de entrenamiento implicó la película? Lo primero que tuve que hacer es acudir al gimnasio durante al menos tres horas al día, entrenamiento de peso y también coreografía para las luchas. Había entrenamiento de armas, con las que debía ser razonablemente bueno, porque había metralletas, pistolas y un paraguas (ríe). Se trataba de aparentar que había sido entrenado en todos ellos. Y para la escena bajo el

Tener gente que te reconoce y aprecie tu trabajo es algo adorable, pero esa cultura en que todos son fotógrafos… agua necesitábamos entrenamiento básico en buceo. Nos sumergimos en tanques con equipamiento para bucear y es algo que da bastante miedo porque implica mucho tiempo allí y soy algo claustrofóbico. Así que se trataba de sumergirse y aprender a calmarte y relajarte, tienes que regular tu respiración y ser capaz de ecualizar la presión de tu cabeza, que es algo que no había hecho nunca. Es una sensación de lo más rara. Pero con todo ese entrenamiento, hay un punto en el que deja de ser un trabajo duro y tu cuerpo empieza a paladearlo. Cuéntanos un poco de tu experiencia con los especialistas… Para nosotros, esos tipos eran Kingsmen. Quiero decir, Colin, un actor con un Óscar, puede hacer esas escenas con los ojos cerrados, y para mí esa es mi pasión, mi amor, hacer esas escenas es lo bueno de esto. El elemento físico era algo que tanto Colin como yo sentíamos como el mayor desafío. Pero los tipos que nos entrenaron y cuidaron de nosotros son la gente más profesional, disciplinada, humilde y con talento del mundo. Lo que pueden hacer, no puede hacerlo mucha gente. Estábamos en las mejores manos. ¿Cómo de largo fue el periodo de entrenamiento? Me habría gustado contar con más tiempo, aunque nunca se detuvo. Fui elegido en julio y comenzamos a rodar en octubre, así que entrené durante esos tres meses, pero también cada mañana antes de filmar, absolutamente cada día, a veces doble sesión. Las cosas que filmábamos en enero, las entrenábamos y aprendíamos en octubre, noviembre y diciembre mientras filmábamos. Nunca paró. Colin acabó más pronto que yo porque su escena en la iglesia y su lucha en el pub, que eran sus piezas mayores, tuvieron lugar antes en el rodaje, mientras que las mías duraron hasta el final. Estaba rodado de forma relativamente cronológica. Tuve el tanque para grabar a principios de diciembre, en enero la lucha en el túnel que llevó dos semanas.


Había momentos aislados, pero todo estaba grabado de una pieza, y llevó una eternidad. Lo bueno de lo que Colin ha hecho durante años, y que espero poder hacer, es aprender esas habilidades extra. ¿En qué otro trabajo puedes hacer algo así? Es asombroso. Sir Michael Caine es una leyenda de la actuación, especialmente para los jóvenes actores supongo. ¿Resultaba intimidatorio trabajar con él? ¿O pone las cosas fáciles? Michael es una gran persona para tener en el escenario. La forma en la que funcionaba es que yo estaba desde el inicio del rodaje hasta el final; Colin estaba alrededor de un 80% sólidamente, entonces de forma fragmentada el resto del tiempo; Mark (Hamill) entraba y salía, y en lo que se refiere a Michael y Sam (L.Jackson) de alguna forma iban y venían. Eran fantásticos. Lo que Michael y Sam tienen en común es que son gente “real”. Acuden al set y por su seriedad, por su estatus, todos son conscientes de que están allí, y lo llevan con auténtica gracia. Te cuentan pequeñas anécdotas e historias de su época, y no he escuchado nunca a nadie hablar como a Michael Caine. Todos están pendientes de sus palabras y él les muy generoso y humilde con eso. No se deleita ni envanece. Simplemente se sienta y comienza, imagino que como lo ha hecho toda su vida, “Tengo una historia para ti”. Y es divertido, es un tipo divertido. Lo que Sam aparenta es que simplemente adora su trabajo. La razón por la que es tan prolífico es que sencillamente lo adora. Le encanta hacer películas. Tener gente como esa alrededor es contagioso. Mark también fue un buen colega, de alguna forma hemos permanecido en contacto. Fui a ver su actuación a principios del año, en la que estaba genial. ¿Y qué me dices de Colin? Él es tu mentor en la película, ¿había algo de esa dinámica también fuera? No tengo palabras para hablar de él. Su brillante reputación internacional como ídolo y hombre elegante es muy merecida, porque es paciente, cálido, entregado, generoso y muy amigable. Hay muchos jóvenes actores en la película. Todos esos otros reclutados, que no tienen muchas —si tienen alguna— frases. Estaban durante semanas con nosotros, y él siempre era muy amigable y tenía tiempo para ellos. Todos nos hicimos muy próximos, porque aunque puedas no sentir su presencia en el film tanto como con otros personajes, pasé semanas con ellos en el tanque, haciendo la parte de paracaidismo, y las escenas iniciales de reclutamiento, que tienen lugar en la base. Pasamos mucho tiempo juntos. Colin sencillamente era un gran tipo con el que trabajar y un amigo real.

No he escuchado nunca a nadie hablar como a Michael Caine. Todos están pendientes de sus palabras. ¿Llevó mucho tiempo ajustarse al tamaño del escenario y del proyecto? Sí, absolutamente. Incluso en otros pequeños proyectos en que he trabajado, con una regularidad diaria, en general siento que la primera escena del día puedo estar nervioso, y me lleva diez minutos asentarme y entrar en calor. Creo que en Kingsman era eso, pero llevado al extremo. Para empezar, realmente estaba un poco nervioso, pero Matthew ha estado siempre animándome y halagándome. Como actor siempre me va bien. Es lo mismo con el entrenamiento, respondo mucho mejor a las afirmaciones y al apoyo que a ser tratado con puño de hierro o como se le quiera llamar. Matthew es un gran director, te anima y quiere que hagas tu mejor trabajo, me ha encantado trabajar con él. También con Sam, Michael, Colin y Mark: realmente no sientes su estatus en el escenario. Eres solo parte de un grupo de actores, y ahí hay que equilibrar, algo que creo que cualquier actor que se precie entiende, y estos chicos definitivamente lo hacían. Una gran película de acción y espionaje necesita un villano memorable. ¿Cómo fue ver a Samuel L.Jackson crear a Valentine? Samuel es asombroso y Valentine tiene que ser uno de los más memorables villanos que hayamos visto. Lo interpreta con un ceceo; en la superficie es encantador y divertido, pero en el fondo tiene un plan enloquecido. Desde ese ceceo a la asombrosa contradicción de quien es capaz de arrasar a un porcentaje importante de la población, pero no puede soportar la vision de la sangre, es un genio. Fui y vi la película con un grupo de amigos el otro día —Matthew, muy amable, me dejó llevar a alrededor de cinco amigos— y él se llevaba todas las risas. ¿Crees que de alguna forma Matthew está subvirtiendo un poco el género de espías? Está siendo subversivo, y es capaz de hacerlo porque adora el género. La gente puede aspirar a hacer una película como esta, pero al menos que hayan vivido una


Había algunos cambios necesarios para hacer la transición de cómic a película, pero creo que el espíritu de los cómics está en gran medida ahí. vida amando a estas películas, no es posible. Hay un instinto que te empapa cuando ves estas películas durante años. ¿Leíste las novelas gráficas para prepararte? Absolutamente. Leí cómics básicamente durante el mes de las audiciones, pero también tengo la impresión de que Matthew no quería que estuviéramos demasiado centrados en ellos. Había algunos cambios necesarios para hacer la transición de cómic a película, pero creo que el espíritu de los cómics está en gran medida ahí. ¿Cuál es tu siguiente paso? He hecho dos películas desde Kingsman: Teastment of Youth, que se estrenó en el Film Festival de Londres, y la película de Krays Legend, con Tom Hardy, y donde tengo un pequeño papel. Así que habrá algo de trabajo promocional con ellos y esas cosas; de largo los próximos meses se tartan de asegurarme de que la gente vaya a ver Kingsman. ¿Qué haces cuando estás alejado del trabajo? Soy un poco de todo o nada, pero me gusta el ejercicio. Me encanta estar en el gimnasio, correr; siempre he corrido, pero en lo que se refiere al ejercicio de gimnasio ahora tengo un enfoque más holístico, que es algo que me ha gustado hacer rodando Kingsman. Veo muchas películas, me gusta ir al teatro. Cuando tengo ocasión me gusta bastante dibujar, y luego lo clásico —que mi madre siempre odia que diga—: me gusta ir al pub con mis colegas. ¿Y de vuelta a casa qué piensan esos colegas de lo que sucede con tu carrera? Son maravillosamente irreverentes con ella, y espero que eso nunca cambie, me encanta. Me siento y hablo sobre ello y se ponen en plan “No estamos impresionados de que seas una estrella de cine, ¿sabes?”, me encanta porque sabes dónde estás con gente así. Mis colegas son mis colegas. No quiere decir que no estén muy orgullosos. Podemos ser bastante brutos, pero son bastante emocionales y sensibles, por lo que siempre tienen palabras de ánimo en el momento adecuado, aunque gran parte del tiempo es más un “No te hagas demasiado grande para tus zapatos”, lo cual me gusta.


FANDIGITAL.ES/CINE

CRÍTICA

Por MG

El príncipe en la distancia

Into the Woods uentan los responsables de la producción de Into The Woods que a pesar de que el proyecto de llevar a cine el musical estrenado en Broadway en 1987 empezó a gestarse después del éxito del director Robert Marshall con Chicago, este recibió un peculiar empujón cuando en el décimo aniversario de los atentados del 11 de septiembre Obama se dirigió a las víctimas con un “Nadie está solo”. Podríamos dejar al margen el optimismo de una frase cuya eficacia sanadora no parece vaya a sofocar la pérdida que sigue latiendo diez años después, pero lo cierto es que se relaciona de una forma directa con la intención que existía en Into The Woods de actualizar cuentos icónicos, algo que establece una relación con la función que estos cumplen como mitigadora de la realidad y con el

C

poder evasivo de la ficción. Ese revisionismo, al menos en apariencia, fue el que hizo que la historia original de Stephen Sondheim fuera recibida con los brazos abiertos en las oficinas de Disney: el giro tras recopilar clásicos como Caperucita Roja les parecía una gran aportación que despertó todo su entusiasmo. Aunque conociendo los mecanismos de las grandes productoras, poco margen queda para la ingenuidad respecto a qué era lo que verdaderamente atraía de ella: no tanto incentivar una relectura de texto alguno, como emplear elementos con potencial de marca (el musical, Cenicienta, Caperucita Roja…) y contar con una nueva excusa para venderlos. Una vez más. Into The Woods, curiosamente, llega a las carteleras en un hueco en la agenda de recupera-

Curiosamente llega a las carteleras en un hueco en la agenda de recuperaciones de las historias que reinterpreta, y por la misma compañía. ciones de esas mismos historias y por esa misma compañía: el pasado año llegó la versión en carne y hueso de Maléfica, este año tendremos Cenicienta, y se ultima el casting de la misma fórmula para La Bella y La Bestia (para el cual Emma Watson acaba de ser confirmada como protagonista). En ese sentido es difícil creer que más allá de

Lo mejor

Into the Woods

Año: 2014 Duración: 120 min Director: Rob Marshall Guión: James Lapine, Stephen Sondheim Intérpretes Anna

Kendrick, Meryl Streep, Chris Pine Web oficial: intothewoods.com

-Alguna de sus frases. Lo peor

-No cura la urticaria de los adversos al musical. Calificación

Subir dos puntos en caso de devoción por el género.

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Into the Woods fue un éxito en Broadway en 1987, y su adaptación a película empezó a gestarse tras el éxito de Chicago.

la probada capacidad para convocar a la audiencia, sea intención prioritaria actualizar mensajes, definidos de forma directa como peligrosos (o cuando menos arriesgados) en la letra de la última de las canciones de la película que nos ocupa. Aunque, para ser justos, la ya estrenada que es Maléfica sí ha replanteado su historia y ha redefinido el papel de la villana de la función. Abordada al margen de estas cuestiones, Into The Woods es un correcto musical arropado por la iconografía popular de los cuentos en que se apoya y un reparto con algunos grandes nombres de función más o menos útil: no es ya que el papel de Johnny Depp sea menor, es que las cuitas y aflicciones de sus protagonistas quedan reducidas frente al peso de las canciones, motivo por el que es fácil desconectar ante la planicie emocional de quienes contemplan la pérdida de sus familiares con apenas una mueca previa a la siguiente interpretación interminable (el tipo de rarezas que, bajo la excusa del musical, los defensores del género asumirán con normalidad). Con todo lo que su relato tenga de vehículo so-

La Cenicienta no solo concluye de forma diferente, también muestra una mayor crudeza en alguna de las partes claves del relato.

metido al show y acomodado por el uso de narraciones archiconocidas, la “Eternamente extensión del nudo amaré a la princesa argumental cuando apuntaba desenla- que huía”, dice él, ce —y que quiebra “Y yo al príncipe al ‘Happy Ending’—, junto a alguna de en la distancia”, le sus frases, lo elevan responde ella. por encima de la categoría de la media. Al fin y al cabo, la más cruda declaración que hemos escuchado en mucho tiempo sobre el amor se la dicen el Príncipe y la Cenicienta quitándose velos de pasiones efervescentes: “Eternamente amaré a la princesa que huía”, dice él, “Y yo al príncipe en la distancia”, le responde ella. Un mensaje de lucidez arrolladora, lamentablemente lapidado entre eso que tanto sobra en los musicales: las canciones. mg@fanzinedigital.com

Caperucita y El Lobo. Johnny Depp da vida a este último, en una aparición que por extensión es apenas un cameo.


30 años de knight lore: 10 COSAS QUE NO ESPERÁBAMOS DEL “FUTURO” Por MG

Hace escasas semanas Knight Lore cumplió tres décadas, y quienes lo recordamos con nitidez también podemos retrotraernos a su época para juzgar cómo veíamos el futuro. Lo que sigue es un listdo de cosas que no imaginábamos a mediados de los 80 sobre “el futuro”, es decir, nuestro presente.

Los largos tiempos de carga.— Empezamos empleando casetes, y los discos y cartuchos nos rescataron de los largos tiempos de espera… hasta que llegó la generación de Playstation 3: largas instalaciones, parches obligados, actualizaciones de consola. En ocasiones, pasamos más tiempo para echar una partida que en los viejos Amstrad 464, confirmando algo que nunca habríamos imaginado: ¡el futuro debía ser velocidad!

Multiplayer online... masivo .— Vale, el juego online podía a ser algo imaginable, más cuando la esencia de las recreativas era repartir mamporros a dúo en los orígenes del multijugador y Juegos de Guerra nos había hablado de alguna forma de conectar nuestros ordenadores a la red, pero ¿con tanta gente? ¿Con tanta gente desconocida? ¿Así? Embarcarse en misiones con tipos desconocidos del otro lado del mundo sigue siendo chocante (y fascinante) para algunos.


La dificultad insultante.— Era previsible que acabáramos con simuladores realistas, que padeciéramos retos complejos y que estos se suavizaran de alguna forma. Grabar partida parecía una opción imprescindible, pero ¿bajar el nivel cuando perdemos varias vidas? ¿Los tutoriales ridículos de algunos superventas?

Los matamarcianos ya no son cool .— O no para la mayoría. El día que Gradius V salió a la venta en Playstation 2 a precio reducido y no le hizo caso ni el Tato (vale, salvo los veteranos que babeaban con él), algo se rompió en el corazón del videojuego. Uno de los géneros fundacionales, que desde Space Invaders evolucionó a títulos como el citado o a R-Type o a Ikaruga, parecía que de una u otra forma estaría presente para siempre. La perspectiva subjetiva lo absorbió casi todo, y no fue particularmente generosa con los títulos de marcianos, puesto que nunca se esquivaban las balas igual de bien que con la perspectiva cenital o lateral. Culpable añadido de la decadencia del género, que algunos intentaran hacerlo evolucionar saturando de naves enemigas y balas hasta lo insano. Quizá era mejor dejarlo ahí (o consolarse en recuperaciones menores como Gradius Rebirth).

Jugadores pro— En tiempos de Commando y Operation Wolf, lo máximo que podía hacerse en cuestión de rentabilidad era perder un puñado de monedas en la recreativa. Cómo imaginar que, siguiendo con los títulos bélicos, un Call of Duty tendría competiciones con cientos de miles de euros en juego. Y es solo uno de tantos…


Los sandbox .— Manejábamos sprites y nos enfrentábamos a un puñado de figuras con movimientos rutinarios. La cosa fue evolucionando con más colores, más dimensiones, recreaciones poligonales… y un buen día nos encontramos con un mundo propio en el sandbox de Rockstar Grand Theft Auto 3. Comparándolo con otros de la competencia y con el momento en que salió, sigue siendo algo sorprendente en tanto lo veamos con los ojos de alguien que ha vivido la evolución del videojuego. Moverse por su mundo con libertad y ver el repertorio de opciones antes impensable, hace que la comparación con las pantallas isométricas prediseñadas de Knight Lore lo coloque como algo de ciencia ficción.

La evolución de las compañías del videojuego .— Impensable que Ocean no se quedara para siempre (engullida por Infogrames), que Konami no marcase los ritmos del videojuego (o la pérdida de protagonismo del videojuego japonés en general), que Dinamic durase tan poco en los saltos generacionales (lo normal era pronosticar que a estas alturas iríamos por el decimoquinto lo-que-sea Moves). En el otro lado de la balanza, difícil pronosticar el tamaño que alcanzarían compañías como EA y sobre todo Activision, por una buena gestión y una insaciable capacidad de explotar sus recursos. Eso sin entrar en nombres de desarrolladores de hardware como Commodore (directamente desaparecida) o Sega y Atari (que dejaron de serlo).

Gran Turismo: ¿un juego que crea pilotos de conducción?— Vale que imaginábamos juegos realistas, pero ¿juegos que sirven

a pilotos? Su productor, Kazunori Yamauchi empezó con copias de Mario Kart, ha acabado siendo una figura importante en la industria del automóvil y la GT Academy ha ayudado a pilotos como Lucas Ordoñez.


Todo el software de los 80, en un USB— Los niños de hoy no lo querrían ni en pintura, pero tener todo el catálogo de los Amstrad, MSX, Spectrum y Commodore, incluso de los soportes de 16 bits y recreativas con MAME emulados, sigue siendo algo sorprendente para algunos veteranos batallitas, aunque empezó a materializarse de forma accesible a mediados de los 90. Hoy en un USB cabe todo, y aunque muchos títulos no sean demasiado jugables, conservan su magnetismo sugerente para los nostálgicos.

Adiós a los joystick— Al menos como lo que eran: la forma más habitual de jugar. En sus orígenes la propia Atari dio uno de los modelos más utilizados durante años (gracias a su compatibilidad con ordenadores de 8 bits, a pesar de contar con un solo botón). Bien visto, su facilidad para romperse —más con juegos tipo Track&Field— sugería que no durarían mucho. La solución, esa reducción de los cursores que consolas como Nintendo propusieron para sus pads. Con todo, a mediados de los 80 parecía que el joystick iba a ser un protagonista eternamente.

Publicidad de videojuegos— En los 80 un anuncio de un videojuego era un acontecimiento. Era más habitual ver publicidad del hardware, con los Amstrad y Sinclair, pero quizá por el escaso margen para marketing que dejaban los ajustados precios del producto, había una escasa presencia en televisión. Nada que ver con lo de hoy día.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por José Raúl Sotomayor

Hasta el infierno y mas allá

Saints Row IV: Gat Out Of Hell Comenzando como “ese juego que se parece al GTA” en los primeros tiempos de Xbox360, Volition ha sabido ir moldeando con paciencia a su criatura, añadiendo poco a poco características propias, desligándose definitivamente de ser un aspirante a digno imitador en la tercera parte. Saint’s Row 4 comenzó a gestarse como una expansión, pero tras un tiempo de desarrollo y viendo que el contenido se les comenzaba a ir de las manos, decidieron lanzar un juego completo en lugar de recortarlo, disfrutando de un éxito notable con las versiones para las veteranas PS3 y 360, además de PC.

U

na invasión alienígena es el comienzo del Saint’s Row más loco y desmadrado de la saga, lo cual ya deja claro ante qué nos encontramos teniendo en cuenta sus antecedentes. Desde nuestro cargo presidencial de los Estados Unidos, con la banda de los Sain’s como apoyo y una serie de amigos que iremos reclutando, tendremos que tratar de hacer frente a esta invasión de una forma realmente creativa y sorprendente.

“Enter The Dominatrix”

Enter The Dominatrix se pensó como un homenaje / parodia del universo paralelo de Matrix, donde la gente vivía engañada pensando que todo era real. Así es el universo donde estaremos prisioneros, un lugar virtual donde nada es lo que parece, pero que al igual que en la saga de los hermanos/as Wachowski tiene sus puntos débiles, algo que debemos aprovechar junto a los Sain’s para lograr derrotar a los Aliens y salir de allí. En un principio todo parece típico de un sandbox, coches para robar y mejorar, persecuciones, tiroteos, etc., pero poco a poco esto se irá transformando en función de las mejoras que vamos incorporando a nuestro personaje. Con el tiempo correremos tanto que nos pareceremos más a Flash que a una persona normal, saltaremos tanto como Hulk y planearemos

como Superman cada vez más, hasta poder pasar más tiempo en el aire que por el suelo. Como veis, progresivamente nos iremos convirtiendo poco menos que en un superhéroe, o en un elegido si lo preferís, aprendiendo nuevas habilidades y mejorándonos constantemente. Obviamente todo esto es un proceso gradual, ya que si no hacemos misiones tanto principales como secundarias y no recogemos los potenciadores repartidos por toda la ciudad las misiones más complicadas se nos pueden hacer muy cuesta arriba, así que conviene mejorar todo lo que podamos a nuestro personaje y potenciar a nuestra banda. En pocas horas parecerá que estamos jugando a un sandbox con claras influencias de Crackdown o de Infamous, con los toques de locura exclusivos “made in” Volition.

“Enter The Dominatrix se pensó como un homenaje al universo paralelo de Matrix.

Gat Out Of Hell

La expansión tiene una pequeña pega, y es que el contenido estará disponible mediante un código de descarga independiente, que puede ser jugado sin la necesidad de tener el disco introducido en la consola. La pega (aunque para algunos puede ser un detalle menor) es que tendremos que descargar los 5 GB y nos hubiera gustado que todo estuviera en el disco. Podremos jugar controlando a Jhonny Gat o a Kinzie Kensington, solos o en modo cooperativo. Nuestro objetivo será el de luchar contra el príncipe de


las tinieblas, tal y como lo estáis leyendo, en una nueva vuelta de tuerca más en cuanto a locuras de argumento se refiere. Unos buenos combates infernales tras acabar con una invasión alienígena en Matrix ¿a quién no le apetece la idea? En esta alocada expansión (amplia pero con un territorio menor que la del juego principal) tendremos que rescatar a nuestros aliados mientras luchamos contra fuerzas infernales como los archiduques. Continuando las historia de la cuarta entrega, seremos raptados por el señor del infierno a causa de lo bien que lo hemos hecho en “el planeta tierra” motivo por el cual el señor del inframundo nos ha escogido como pareja de su hija, reinando en el infierno por toda la eternidad, por lo que nuestros subordinados tendrán que iniciar una misión de rescate. Debilitaremos a nuestro enemigo robando sus plantas de procesamiento y realizando misiones secundarias, como una nueva recogida de clusters de poder. Al tener un territorio más pequeño y compacto, se hace menos pesado recoger las mejoras y realizar las secundarias, teniendo que hacer desplazamientos más cortos. El objetivo final es cabrear tanto a Satán que tenga que venir a por nosotros, pero el camino hasta lograrlo tiene su miga. El entorno infernal no deja de parecer una “ciudad” con sus peculiares habitantes y sus carreteras, con un tono oscuro y grisáceo que no esconde las limitaciones técnicas con las que han sido creados tanto el juego como la expansión. Consiguiendo la ayuda de ciertos personajes mejoraremos a nuestro héroe con nuevas habilidades, pero conviene destacar que ahora sí podremos volar casi desde el principio gracias al poder que obtenemos de Dane Vogel al inicio del juego, siendo bastante ágil y divertido el desplazamiento durante toda la aventura. Por poner una pega, la duración que puede estar en torno a cuatro horas (en torno a 10 o 12 si realizamos todo al 100x100) si vamos muy directos y sin hacer casi secundarias, algo por otro lado poco recomendable.

Armamento especial. ¿Alguien ha dicho Dubstep? Si por algo destaca Saint’s Row es por un arsenal con elementos poco habituales. Además de las típicas pistolas, ametralladoras o lanzacohetes, también podremos hacer uso de consoladores o de armas que hacen bailar a nuestros enemigos hasta morir, como el dubstep. En la expansión vamos a disfrutar como enanos con esto, ya que se añade un arsenal basado en los siete pecados capitales, a cual más absurdo y eficaz, pero que merece la pena conseguir. Para lograr adquirir todas estas armas habrá que cumplir ciertos requisitos y cumplir las misiones requeridas, por lo que vuelve a quedar claro que no interesa ir directos a las misiones de la historia ya que nos perderíamos demasiado contenido.

Gráficos y tecnología

Cualquier vídeo o captura deja claro que nos encontramos ante una revisión HD muy pero que muy justita. Los modelados no han cambiado desde PS3, dejando el cambio de resolución como mejora más palpable. El framerate también resulta más estable, pudiendo bloquear los frames a 30 activando la sincronización vertical, pero la verdad es que nosotros creemos que un título con un motor gráfico de la generación anterior deberían haber alcanzado los 60 frames con facilidad, teniendo en cuenta la diferencia de potencia que todos conocemos.

Saints Row 4 Un juego de Volition para PS4 www.saintsrow.com

Gráficos Fluidos pero por poco no parecen de PS3. Se agradece el aumento de la resolución.

75

Sonido Una banda sonora de calidad se une a un excelente doblaje en ingles, disfrutable gracias a los subtítulos en castellano.

85

Jugabilidad Un sanbox original, divertido y que se aleja de otras propuestas mas serias para ofrecer algo diferente

85

Global Diversión, armas absurdas y una buena duración sumando juego más expansiones, totalmente recomendable.

82

Lo mejor - Importar el personaje del IV a la expansión -Las armas del juego principal y de la expansión Lo peor - Tecnicamente muy justito - La expansión se nos ha hecho corta


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

ESPECIAL

Por Jonathan Cerezo/ Samu

A vueltas, de nuevo, con la realidad virtual

Showroom Oculus Rift con Elite Dangerous Probamos las gafas de moda en un showroom exclusivo junto con el juego Elite Dangerous, cortesía del equipo de Best Vision en unas condiciones y con un equipo inmejorables.

N

o nos resultan lejanos los años 90 y la promesa de llevar los videjuegos a un nuevo nivel gracias a la realidad virtual. Ideas como el loquísimo Virtual Boy de Nintendo, las gafas Scuba de Philips o el Sega VR son algunos de los ejemplos reseñables dentro del intento de crear experiencias inmersivas para los jugadores en entornos 3D. La tecnología en CD permitió el avance de los gráficos en 3D, pero no se investigó en la tan traída realidad virtual comercial, cosa que aún no sabemos si agradecer o lamentar. Ahora Oculus Rift promete enmendar la plana a

quienes han renegado siempre de esta idea (prueba de ello es la cantidad de proyectos de los que estamos escuchando hablar que buscan justo lo mismo) y aunque ahora resulte naif llamar a este tipo de juego inmersivo ‘realidad virtual’, concepto añejo que solo hace sonreír a quienes más años llevamos en esto, la verdad es que parece este un intento, si no definitivo, bastante cercano a lograr sus objetivos. Elite Dangerous resulta un juego ideal para probar las prestaciones de semejante periférico al tratarse de un simulador de aventura espacial, que incluye

“Elite Dangerous resulta un juego ideal para probar las prestaciones de Oculus Rift al tratarse de un simulador de aventura espacial.


información real de planetas y exoplanetas del sistema solar y la vía láctea, y en el que la visión subjetiva simula el interior de la cabina de la nave que se pilota. Para poder realizar la prueba nos encontramos una mesa preparada con un PC Mountain ICE, con su procesador I7, 16gb de Ram y gráfica GTX 980 con 4 GB de DDR5, un equipo perfecto para jugar a Elite a Full HD a mas de 60 Fps. Para controlar el juego nos dejaron usar un HOTAS WARTHOG, un joystick de ultimísima factura con sensibilidad 1:1 expresamente necesaria en títulos de este tipo. Como forma de rematar la sensación de simulación acompañaron toda la parafernalia con un control auténtico de transbordador espacial, similar al que puede verse recreado en nuestras partidas. La experiencia con semejantes periféricos era completamente satisfactoria. Una vez a los mandos nos cubrimos con Oculus Rift, sistema que no saldrá hasta dentro de un año y que por tanto todavía está en desarrollo (algo que se evidencia en detalles que tiene pendientes de mejorar, como la visibilización de textos y comandos que se muestran borrosos). Las gafas acompañan por completo el movimiento

“ El periférico y el juego se entienden a la perfección, aunque es verdad que manejarlo con dos joysticks resulta un poco complicado. de nuestra cabeza gracias a sus sensores de movimiento y el campo de visión alcanza los 360º con ellas puestas. No es muy operativo para la partida, pero sí es un detalle gráfico que sumerge mucho más en el entorno espacial que propone Elite. El periférico pesa lo suficiente como para resultar un tanto extraño en sus primeros minutos, aunque es una sensación que se mitiga con el paso del tiempo y la partida iniciada. Con todo listo, nos pusimos manos a la obra a tratar de derribar varias naves enemigas en las tres fases de la beta que pudimos disfrutar. El periférico y el juego se entienden a la perfección, sí es verdad que manejarlo con dos joysticks era un poco complicado, ya que no nos dejaban hacer giros de 360º con la nave. Elite


Dangerous tal vez sea mas sencillo si tenemos una mando conectado al PC o con el mismo teclado, pero es cierto que la sensación con los joysticks era mucho más realista. De las tres misiones disponibles, dos consistían en derribar al oponente (guiándonos con los mapas de la cabina resultaba tarea sencilla una vez adaptados al entorno) y la tercera nos proponía aterrizar la nave en un hangar en gravedad cero. Todo muy realista e impresionante en su presentación gráfica. Tras el largo y cómodo tiempo de prueba que nos dejaron con el juego y periférico, y con un año todavía para mejorar detalles como el peso de las gafas y presentación de las mismas, la experiencia nos invitó a pensar en verdad sobre lo que comentábamos al principio: puede que no sea el intento definitivo, pero sí el más cercano y factible de cristalizar en el mercado de todos los que han tratado de llevar la realidad virtual a los hogares. El cómo el PC y consolas se adaptarán (Xbox y Playstation con sus propios sistemas ajenos a Oculis) o si terminará cuajando como propuesta generalista es algo que veremos en pocos meses.

Una experiencia completa

Por si no bastase con el casco de Oculus, los controles a medida hacen de la experiencia de jugar con Elite algo de ciencia ficción y que marca un antes y un después en el videojuego. Algunos lo han definido como “una experiencia que cambia la vida”.

“ Puede que no sea el intento definitivo, pero sí el más cercano y factible de cristalizar en el mercado.


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FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

AVANCE

Por Neptuno 64

Todo un caballero

Batman: Arkham Knight En 2009 todos quedamos gratamente sorprendidos ante la calidad supo darle Rocksteady a Batman: Arkham Asylum, un brillante juego de acción e infiltración con un diseño de niveles excepcional, múltiples puzles y secretos, y la guinda de unos combates contra jefes que fueron y siguen siendo todo un reto. Su diseño de niveles relativamente abierto dio paso a una evolución lógica: convertir la siguiente entrega en un sandbox. Arkham City fue un soplo de aire fresco en un título de Batman, no solo por el genial diseño de la ciudad, sino por la historia, las misiones y los enemigos, quizá con la pequeña pega de que los jefes finales no llegaron a apretarnos tanto las tuercas como en la primera entrega.

Y

llegó el momento del relevo, aunque fuera temporal, con el inesperado anuncio de Batman: Arkham Origins. Y no es porque no nos esperáramos una secuela (o precuela) sino porque casi todos nos llevamos las manos a la cabeza porque Warner dejaba el desarrollo en manos de una empresa ajena a Rocksteady. A pesar de los recelos, el equipo de Warner Bros Montreal no solo mantuvo la calidad de la serie gestada por Rocksteady, sino que se sacó de la manga un sandbox magnífico, repleto de secretos, retos secundarios interesantes, jefes finales y un elenco de enemigos clásicos de Batman encajados perfectamente en una historia fantástica. Un título continuista, pero que incluso logró perfeccionar en algunos aspectos la jugabilidad de las entregas de Rocksteady, algo que sinceramente pocos esperábamos que terminaría pasando.

Ven con papá

Durante el E3 de 2014 Rocksteady lo volvió a hacer. Desde una habitación en lo alto de un edificio Batman apareció para darnos una bofetada de ilusión y espectáculo. Saliendo por la ventana tras una conversación

y mirando la oscuridad en lo alto de un rascacielos, el Caballero Oscuro se lanzó en picado para planear por lo alto de la ciudad. Esta escena dejo ver la transformación de Gotham bajo sus pies. Primero explotando un diseño espectacular, con numerosas alturas y zonas donde engancharnos después de planear, y luego asombrando por un motor gráfico que deja ver un grandísimo trabajo de ambientación. A nivel del suelo, las calles se han diseñado con la vista puesta en una de las novedades más espectaculares y que mucha gente demandaba, y es la inclusión del Batmóvil como elemento jugable. Lejos de ser un mero transporte Rocksteady ha diseñado un vehículo muy veloz, en la línea de lo que hemos visto en le trilogía de Nolan, incluyendo la capacidad de girar bruscamente soltando un gancho hacia las esquinas de un edificio. Por supuesto también llega con la capacidad de transformarse (alternando entre los modos de carrera y batalla) y usar armamento pesado como enormes ametralladoras o cohete. Lo han hecho así para que podamos enfrentarnos a enemigos fuertemente armados que usarán vehículos para tratar de destruirnos, pero lo realmente


divertido es el control del Batmóvil y sus reacciones, un remate espectacular que se ha integrado perfectamente en la jugabilidad, ya que incluso será necesario combinar el uso del batmóvil con nuestras habilidades para resolver algunos puzles o ayudarnos a poner trampas, formando parte de un “todo” en lo que a una experiencia Batman se refiere. ¿Nos cansaremos alguna vez de usar la función de salir eyectados del Batmobil hacia el cielo nocturno de Ghotam tras alcanzar la velocidad absurda? Lo dudamos mucho.

En la oscuridad, nadie oirá tus pasos

No nos engañemos, la secuencia de combate con vehículos vista durante su presentación no debe dar pie a pensar que van a caloffdutizar su jugabilidad, centrada nuevamente en intentar ser sigilosos y letales sin ser detectados. Batman no es Ironman, y seguiremos siendo vulnerables a la hora de hacer frente a enemigos armados, siendo de nuevo el combate cuerpo a cuerpo y el uso de diferentes gadget el núcleo de la jugabilidad en esta nueva entrega. Algunos de estos gadgets vuelven y otros adquieren nuevas funciones, como la pistola gancho que ahora puede anclar dos superficies alejadas, pero en general, lo que se percibe es una mayor funcionalidad de uso y una mayor agilidad a la hora de desplazarnos por el escenario, un Batman realmente eléctrico.

La nueva generación En el lado tecnológico, era necesario que el regreso de Batman se produjera en los sistemas de nueva generación. Las entregas anteriores nos dejaron un apartado técnico excepcional, y más aun considerando que las dos últimas eran sandbox que trataban de mostrar una enorme ciudad sin que el detalle o la tasa de imágenes se resintieran. Lo mostrado hasta el momento nos hace “babear” literalmente hasta tener la versión final en nuestras manos. La ciudad no solo es más grande que nunca, sino que los detalles que podemos ver por doquier nos invitan a contemplar todo este trabajo desde las alturas de un rascacielos. Las animaciones tanto de Batman como del resto de personajes han sido completamente renovadas para esta entrega, consiguiendo un movimiento más fluido y más natural. No en vano los enemigos y personajes triplican el número de polígonos utilizados, consiguiendo un aspecto espectacular, incluyendo la utilización de nuevas físicas para la ropa y otros elementos. En esta ocasión todas las secuencias estarán creadas con el motor del juego, descartando las secuencias de vídeo prerrenderizadas utilizadas hasta el momento.


El sistema de combate, tan eficaz que ha sido utilizado en numerosos juegos tras la primera entrega de Batman realizada por Rocksteady, ha regresado con los fundamentos intactos pero con nuevas posibilidades y movimientos, como los contraataques aéreos. Otra de las novedades es la utilización del entorno para dañar a los enemigos, algo similar a lo visto en Sleeping Dogs, golpeándolos contra todo tipo de objetos o lanzando el batarang para que caigan sobre ellos. Una dinámica que parece funcionar y que se integrará a la perfección con el conocido sistema de golpes y contraataques que tan bien ha funcionado hasta el momento. Con ellos deberemos hacer frente a Enigma, El Pingüino, Harley Quinn o Dos Caras, ya que son algunos de los enemigos de Batman que deciden alterar la tranquilidad de la ciudad en una fecha tan señalada como Haloween, pero será sin duda la estrella será la inclusión de un nuevo y peligroso enemigo conocido como “El Caballero de Arkham” quien tratará de hacernos la vida imposible.

Arkham Origins Blackgate Es curioso cómo parece haber pasado un tanto desapercibido un juego de Batman tan interesante como Blackgate, desarrollado por Armature Studios. Si en su momento se alabó a los “dioses” de Retro Studios por haber plasmado de forma asombrosa la jugabilidad 2D de Metroid en el mundo 3D de la saga Prime, desde aquí no podemos sino aplaudir la forma en que se ha integrado la jugabilidad de las últimas entregas de Batman en un título diseñado para jugarse en 2D. Manteniendo algunos de los gadchets y sistema de combate, se ha mezclado la exploración, los puzles y el combate contra enemigos con un diseño que recuerda a los Metroid / Castlevania, donde iremos ampliando nuestro campo de acción y también del mapa. Una aventura bastante larga, intensa y no exenta de dificultad en varios de sus tramos, aunque la parte final se ve algo lastrada por la nefasta información que nos proporciona el mapa cuando la cosa se complica.


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CRITICA

Por J.R. Sotomayor

Aqui huele a muerto

Escape From Dead Island

No sabemos si Escape From Dead Island ha resultado ser un título menor a propósito, quizá un intento por parte de Deep Silver de que la franquicia se mantuviera en el candelero mientras se preparaba el regreso de la saga principal en los sistemas de nueva generación. Lo que en principio no parecía mal planteado ha terminado siendo un compendio de ideas mal implementadas junto a una jugabilidad repetitiva y sin los puntos fuertes de la saga principal, como la ausencia de modo cooperativo.

C

liff Calo es el nuevo protagonista en este Dead Island, un joven universitario que junto a unos colegas llega hasta la zona para tratar de investigar qué es lo que ha pasado realmente en el grupo de islas. A nivel argumental, Dead Island no es una saga que se haya caracterizado por su profundidad o riqueza, pero tampoco lo había pretendido, algo que intentan torpemente en este capítulo que no será desde luego recordada por esto: los demás personajes son cuanto menos molestos, y la historia avanza a trompicones sin terminar de aclarar las incógnitas mientras surgen otras nuevas.

Entrando en faena

Una historia confusa o mal contada es el menor de sus problemas en realidad, estamos ante un videojuego y eso quiere decir que lo más importante tiene que ser la jugabilidad. La exploración y el combate cuerpo a cuerpo siguen siendo los puntos fuertes en los que se basa todo, por eso resulta decepcionante que precisamente el combate sea tan básico y limitado como el que nos hemos encontrado, con un protagonista lento y torpe que hace tedioso el combate, cuando es lo que principalmente haremos

Resulta decepcionante que el combate sea tan básico y limitado, cuando es lo que principalmente haremos durante todo el juego. durante todo el juego. El número de armas que podemos utilizar es muy pequeño, con mejoras que podremos ir encontrando y aplicando, pero a años luz del genial sistema de montaje y personalización al que nos tenían acostumbrados. Las armas de fuego son muy escasas con las clásicas pistola y escopeta, una muestra de la aparente desgana a la hora de pulir ciertos elementos de este Dead Island (sin embargo el sistema de disparo y apuntado funciona correctamente). Para atacar a los enemigos además de con las armas podremos golpearlos en carrera o lanzarlos contra zonas peligrosas y acabar con ellos, no así con los acantilados, ya que el propio diseño del juego no lo permite. En cualquier caso, la IA de los enemigos (a los que les falta bastante variedad en diseños y comportamientos) no va a ponernos en demasiados aprietos, a poco que no nos descuidemos con los más rápidos o con los jefes. Al contrario que sus predecesores, no nos encontramos ante una campaña demasiado


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larga, ya que su duración está en torno a 6 horas entre las que dividir las doce misiones principales. Lo peor es que mucha de las misiones nos hace recorrer de forma repetitiva el escenario de un punto a otro, lo que unido a ese combate lento y tosco al que antes nos referíamos hace que su desarrollo resulte bastante pesado. Un punto a su favor es la posibilidad de acceder a ciertas zonas una vez tengamos los objetos necesarios, pues a pesar de ser un juego muy lineal llegado cierto momento de la aventura podremos acceder a todo el mapeado, lo que no evita de nuevo la sensación de recadero 3.0. Ya que somos fotógrafos, al menos podremos disfrutar con algunas actividades extra como los encargos de realización de fotografías o la localización de informes y otros elementos que nos dejan datos sobre la epidemia y su origen. Extras y coleccionables que completan un título que aun tratando de encontrar todo se queda corto en contenidos o misiones. Técnicamente estamos ante un cel shading que otorga un aspecto fresco y desenfadado, pero dejando ver elementos bastante planos o faltos de detalle en los escenarios, completando un conjunto algo simple pero funcional.

A la espera de la continuación Una nueva visión de Dead Island parecía una buena idea sobre el papel. Un cambio de perspectiva en tercera persona, un motor gráfico basado en Cel Shading y un nuevo protagonista. ¿Qué podía salir mal?

Escape from DI PS3 kochmedia.com

Gráficos Un trabajo bastante sencillo que denota una falta de inspiración general.

60

Sonido Voces en ingles simplemente pasables y subtítulos en castellano.

60

Jugabilidad Acción, algo de coleccionismo y el típico síndrome de recadero en las misiones.

55

Global Un título desaprovechado a la hora de mostrar otra perspectiva de la franquicia

58

Lo mejor -Zombis para masacrar -Recoger los extras y coleccionables Lo peor - Las misiones de recadero - Muy limitado en armas y equipamiento


CRITICA

Por José Raúl Sotomayor

Hatsune Miku: Project DIVA F 2nd Nacido como un software de voz para sintetizadores la mano de Wii Yamaha, Hatsune llega con Lade secuela que U estaba esperando la intención de hacerse grande también fuera de Japón, contando esta vez sí con el apoyo de la propia Sega, quien ha decidido lanzar en formato físico tanto la versión de PS3 como la de PS Vita tras lanzar las primeras entregas exclusivamente en formato digital

L

os juegos musicales no son nada nuevo. Por más que en Japón sean una verdadera fiebre, también en España se han publicado grandísimos títulos como Beatmanía de Konami, Parapa The Rapper o Un Jammer Lammy para PSX, todas las entregas de la serie Dance Dance de Konami (donde es posible participar con o sin alfombrilla) así como títulos más recientes como Elite Beats Agents o las dos partes de Theatrhythm Final Fantasy para Nintendo 3DS (en cuyas dos entregas podemos disfrutar de todos los temas clásicos y algunos pertenecientes a la trilogía de Final Fantasy XIII) . Más allá de tema fan, Project Diva es un juego musical bastante divertido. Procedentes de las cuatro esquinas de la pantalla van apareciendo notas, teniendo que pulsar el botón correspondiente cuando este llegue al indicador. Puede haber más o menos botones diferentes en función del nivel de dificultad, recomendando el más bajo solo para los novatos en lo que al género se refiere. Si has jugado con las últimas entregas musicales de Final Fantasy, verás que comparten alguna de las mecánicas, como la de mantener pulsado un botón no solo cuando llegue al indicador, sino que a veces también habrá que mantenerlo pulsado hasta que termine la secuencia, una especie de nota larga que perderemos si no conectamos al principio correctamente o nos precipitamos al soltar el botón. En este caso también habrá notas que combinan este tipo de pulsaciones con mantener alguna dirección con la cruceta o el stick, siendo realmente adictivo cuando somos capaces de llegar a dominar los temas más complicados. Hay que destacar en cuanto a la dificultad que para superar las canciones hay que conseguir un porcentaje bastante más alto de lo exigido en otros títulos similares, si bien es algo que con un poco de práctica podremos conseguir en los niveles más bajos. Al superar los temas, podremos volver a intentarlo en los niveles más difíciles, donde son realmente un reto que nos tendrá tiempo practicando. Las canciones de Vocaloid son en japonés, una gozada para los fans pero quizá los que busquen un título musical con otro tipo de música tenga que buscar otras

opciones. Si bien por primera vez en la saga llegan las canciones subtituladas al inglés, no creemos que mucha gente sea capaz de leer los subtítulos mientras intenta acertar todas las secuencias musicales, por lo que puede ser una buena opción si estamos jugando con alguien que observa la partida. Superar temas y canciones no solo nos dará acceso a nuevos niveles de dificultad, sino que desbloquearemos temas, apariencias y otros accesorios, incluso interactuar con Miku, hacerle regalos, etc. potenciando una rejugabilidad que resulta tremendamente adictiva, al igual que algunos temas que llegan a ser realmente pegadizos.

HATSUNE MIKU Un juego de SEGA para PS3 sega.com

Gráficos Simpáticos y resultones, con animaciones bien realizadas.

80

Sonido Una gran variedad de temas con algunos muy pegadizos, voces en japonés y música muy determinada.

90

Jugabilidad Adictivo y desafiante. Los diferentes niveles de dificultad nos introducen poco a poco. Global Un título musical exigente, completo y muy adictivo, con una dificultad por encima de la media Lo mejor -La cantidad de temas que ofrece -Los diferentes niveles de dificultad Lo peor -Que no te guste el estilo musical

95 88


CRITICA

Por Neptuno 64

Persona 4 Arena Ultimax La historia de Persona 4 Arena es bastante curiosa ya que gracias a que la extensa colaboración de Atlus La secuela Wii U estaba esperando —creadores de la saga de rol—, se ha continuado el argumento de los RPG en el modo historia de Persona 4 Arena de una forma bastante cuidada, por lo que no solo los aficionados a los juegos de lucha tienen que acercarse a esta entrega, siendo altamente recomendable para los fans de la saga.

L

os luchadores de Persona 3 y 4 deben competir en el torneo P1-Climax, teniendo que ganar antes de que el fin del mundo les alcance para descubrir quien se oculta tras la organización del evento. A lo largo de la historia personal de cada uno de los luchadores, conoceremos más datos sobre el mismo y como se han involucrado en toda esta historia. Obviamente todos tendremos algunos personajes favoritos, pero por lo general merece la pena conocer la historia de cada uno a nivel argumental, contándose mediante numerosas pantallas con texto, que irán desarrollando el argumento entre cada combate. Aun tratándose de una edición ampliada, continúa el argumento a partir del final de la edición original de Persona 4 Arena, por lo que resulta interesante para los seguidores jugarlos en orden para desgranar toda la historia. Eso sí, veremos como en esta edición seremos guiados en la historia, en lugar del típico desarrollo habitual en los juegos de lucha, donde partiendo de un personaje viviremos su propio argumento, un método que permitirá que vivamos una historia contada de forma más lógica. Tanta importancia tiene el argumento y la trama que incluso se nos da la opción de resolver los combates de forma automática, si lo que queremos es centrarnos en conocer el hilo argumental de forma más tranquila y reflexiva. La jugabilidad sigue siendo uno de los puntos fuertes de todos los títulos creados por Arc system. Un control ágil y rápido que responde a la perfección y que tras hacernos con él nos dejará combates donde sabremos cuando hemos perdido por no jugar adecuadamente. No nos encontramos ante el juego de lucha con el mayor número de personajes, pues apenas supera los 20 incluyendo los de pago mediante DLC (superando los escasos 13 disponibles en la edición original), pero su diferenciación y estilo de lucha huye de personajes clónicos y nos dejará bastante satisfechos, disfrutando de algunas maravillas como Rise y sus ataques musicales, uno de nuestros personajes favoritos. El modo sombra, que cambia ataques y forma de jugar de casi todos los personajes, es una de las novedades más interesantes y que más frescura nos aporta-

rá, siendo una muestra más de que a pesar de toda la parafernalia que lo rodea, la jugabilidad sigue siendo lo más importante para Arc system Works. Otras de las nuevas caras son Junpei Iori o Yukabi Takeba, además de Sho Minazuki con su doble katana. Afortunadamente siguen funcionando bien las partidas on-line, con pocas ocasiones donde el lag haga acto de presencia (y con la novedad de la recreación de las salas mientras buscamos una partida donde conectarnos). El apartado técnico continúa refinando un estilo visual sólido, rápido, fluido y artísticamente brillante, que esperemos se mantenga en futuras entregas de la saga.

Persona 4 Arena Un juego de Arc para PS3 sega.com

Gráficos Un acabado visual espectacular. Hace disfrutar el diseño y la velocidad del juego.

90

Sonido Un gran doblaje al japonés o al inglés, pero en esta ocasión solo se permite escoger el idioma nipón durante los combates.

90

Jugabilidad Muy bien nivelada y equilibrada, con un control perfecto que nos dejará satisfechos. Global Un juego de lucha especial, con una jugabilidad muy cuidada, un argumento excepcionalmente trabajado. Lo mejor -Muy equilibrado -El argumento y personajes Lo peor -Una vez más sin traducir.

95 92


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ENTREVISTA

Por MG

Entrevista con los creadores de

Cocinado en Valencia siguiendo una receta de elementos retro y desbordante originalidad, Red Goddess fue un éxito kickstarter cuyo lanzamiento se materializará en apenas dos meses. Hablamos con sus responsables de un título hecho especialmente para nostálgicos de los clásicos, pero que aspira a un público mucho más amplio. ed Goddess ha sido un éxito como Kickstarter, gracias a su originalidad y a su atractivo visual. Lo primero que me gustaría saber es cuál ha sido la inspiración para su planteamiento. La idea original nunca fue hacer un videojuego. En un principio la intención era crear una serie de animación en 3D, sin embargo, al tratar el tema con compañeros y amigos, apareció la sugerencia de plantearlo como un videojuego. Hoy en día, el panorama general de la industria del videojuego, se presta al desarrollo de proyectos originales a través de estudios pequeños. De este modo, empezamos a movernos y pudimos formar un buen equipo. En algo más de dos meses ya teníamos un prototipo desarrollado bajo el motor de Unreal y estábamos mostrándolo a distribuidoras para contar con apoyo financiero.

R

Su enfoque va en la línea de otros títulos que se están cocinando al margen de la industria, y que parecen apuntar a lo que el videojuego podría haber sido de seguir enfoques más propios de las 16 bits y no centrarse tanto en shooters y demás. Me gustaría saber cuáles son vuestros

La idea original nunca fue hacer un videojuego. En un principio la intención era crear una serie de animación en 3D. vínculos con el juego clásico, y nombres que destacaríais como influencias. Nuestras influencias son juegos de action/plataformas como The Cave, Guacamelee, Teslagrad, Trine, Giana Sisters y los grandes clásicos de aventura y plataforma como Zelda, Castlevania, Mario Bros 2 … Recientemente entrevistábamos a los responsables de Chasm, y les preguntábamos algo sobre lo que queremos vuestra opinión: ¿cuánto margen veis para hacer cosas originales y novedosas con un enfoque de corte clásico, como es el del género Metroidvania? Es decir, cosas que se dejaron de probar cuando de pronto había que cambiar a perspectiva subjetiva o a planteamientos poligonales… Este género esta otra vez en el mercado, con


juegos como Shadow Complex, y el género plataforma como Giana sisters o Rayman, etcétera. Es un estilo de juego que se ajusta a un presupusto bajo, y que con una buena dirección de arte, y con una jugabilidad original dan un buen resultado. El hecho de hacerlo en 3D nos da posibilidades graficas muy interesantes, y los motores actuales, como el Unreal Engine 4 que usamos, son maravillas, incluso para desarrolladores indies como nosotros. Es cierto que el hecho de trabajar en 3D aumenta el volumen de trabajo. En el caso de Chasm, sus responsables entendían que este tipo de juegos apelan más a los

2,5D Para todos.-El planteamiento de Red Goddess, al hacer evolucionar estilos clásicos con una animación desbordante y una gran originalidad en su modo de juego, escapa de las clasificaciones tradicionales. Su lanzamiento está previsto para PC y Mac, soportes Linux y para las consolas Playstation 4 y Wii U.

Es un estilo de juego que se ajusta a un presupusto bajo, y que con una buena dirección de arte, y con una jugabilidad original dan un buen resultado. jugadores veteranos. Vosotros no apuntáis a un estilo descaradamente 16 bits ya que visualmente vuestra propuesta es más potente, ¿da eso más opciones de abrir público? Nosotros pensamos que un juego más llamativo visualmente, da más ganas de jugar, y por lo tanto, te abre más mercado. Queremos hacer un juego con un estilo grafico propio, y personalidad, que en cualquier screenshot se pueda reconocer al estilo “Red Goddess”. Nosotros nos orientamos a un público más amplio desde 12 años hasta 50 años. Vuestra experiencia en el terreno de la animación es por tanto evidente, y con ese atractivo lo lógico es al menos haceros con la atención de la audiencia. ¿Cómo ha sido el traslado de vuestras habilidades al terreno del videojuego? Hemos trabajado en el mundo del videojuego desde hace 15 años, siempre realizando trabajos para otros desarrolladores, en materia


de arte. Con Red Goddess hemos tenido que ampliar nuestro equipo con los programadores necesarios para cubrir el aspecto técnico del juego, pero contamos un gran equipo que tiene experiencia y muchas ganas. Después, en ese mismo sentido, ¿cómo afrontáis el tema de hacer de Red Goddess una propuesta adictiva, que se haga con el usuario y lo atrape hasta el final de la aventura? Creemos que el balance del juego debe ser equilibrado, que el jugador además de tener un entorno gráfico atractivo, disponga de una jugabilidad entretenida y muy fluida para conseguir que ni siquiera se de cuenta de cómo pasa el tiempo, no solo entretener, lo más importante es disfrutar con Red Goddess, consiguir que el jugador se sumerja en el mundo de Red Goddess y se deleite jugando. La narrativa también será un aspecto muy importante, y hemos intentado mezclar el guion con el gameplay de una manera diferente. El jugador, por ejemplo, tendrá que enfrentarse a un enemigo invisible: el Narrador. En Red Goddess, el narrador es malicioso y tratara de engañar al jugador. Si activa algunas trampas y pasa a través de los “rayos de la demencia”, el narrador podría volverse agresivo, bloquear su camino o activar las máscaras contra el. ¿Desarrollar desde Valencia presenta dificultades adicionales? ¿Cómo os organizáis o habéis llegado a uniros un equipo tan diverso? La verdad es que en Valencia, contamos con la gran ventaja de tener varias escuelas de videojuegos que dan una buena formación, esto nos ofrece una buena cantera de profesionales. Nosotros contamos también con expertos que están trabajando en otras partes de España a distancia, actualmente la verdad es que la distancia geográfica no es un

Nuestro futuro lo vemos orientado al mundo de los videojuegos, aunque nos gustaría seguir trabajando en ambos campos, videojuegos y animación. problema, pero en cualquier caso ahora mismo en Valencia tenemos potencial suficiente para afrontar proyectos ambiciosos. Supongo que con lo que tenéis ahora entre manos es difícil pensar en otros proyectos. En todo caso, ¿el estudio puede trabajar en otras cosas paralelamente? ¿Imagináis un futuro enfocado al videojuego, o todo está en función de cómo rinda económicamente Red Goddess? Actualmente la verdad es que estamos desarrollando varios proyectos a nivel de animación muy ambiciosos, como un cortometraje de Red Goddess y un video clip. Nuestro futuro lo vemos orientado al mundo de los videojuegos, aunque nos gustaría seguir trabajando en ambos campos, videojuegos y animación. Finalmente un tema por el que preguntamos últimamente: ¿cómo desarrolladores, cómo veis la evolución del videojuego, particularmente con cosas como Oculus Rift? ¿Os dan ganas de intentar incorporar algo a la realidad virtual y crear vuestro propio mundo? Para Red Goddess no vemos esta opción viable, ahora mismo estamos tan concentrados en terminar el juego con la máxima calidad posible que no pensamos en opciones diferentes que las convencionales.


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CRITICA

Por Samu González

De fase de bonus a juego completo

Captain Toad Treasure Tracker Uno de los mejores conceptos de Super Mario 3D World se emancipa de la serie principal y obtiene juego propio, con exclusivas mecánicas y factura impecable.

n la iconografía clásica del universo Nintendo, Toad es uno de sus primeros personajes en tomar forma y nombre, debutando en el clásico fundacional Super Mario Bros en 1985. Siempre secundario de apoyo en toda la serie de plataformas en 2D, se cuentan con los dedos de una mano sus intervenciones jugables, siendo las más notables las que realizó en el segundo título de la franquicia —Super Mario Bros 2 USA— o su reciente aparición en los New Super Mario Bros de Wii y Wii U. El sobresaliente Super Mario 3D World de Wii U, aparte de ofrecer un espectáculo digno de la vieja escuela y unos niveles finales condenados y difíciles, escondía

E

Los primeros compases de la aventura rememoran de manera cómica los juegos de Mario, colocando a Toad en el papel de aguerrido caballero que acude en ayuda de la dama en apuros. una pequeña joya en forma de niveles de bonus diseñados para mostrar algunas de las prestaciones del mando de la consola. En estas fases, el control pasa a este personaje que en el papel de Captain Toad exploraba pequeños niveles tridimensionales en busca de las estrellas de turno. Su entretenido concepto y estupendo acabado ha bastado a Nintendo para darle una vuelta a la idea y expandirla en forma de juego completo, repitiendo la fórmula que hizo de aquellas fases algo remarcable y añadiendo pequeños detalles que hacen brillar las super producciones de la casa. Los primeros compases de la aventura rememoran de manera cómica los juegos de Mario, colocando a Toad en el papel de aguerrido caballero que acude en ayuda de la dama en apuros, en este caso Toadette. Superado el primer tercio del juego, las tornas se dan la vuelta, lo que implica una inteligente manera de entender que la heroicidad no es exclusiva de un solo género y supone un acercamiento majo a este tipo de


temas para el público infante. La ambientación oriental de algunos de los niveles, así como del enemigo clave de la aventura, Wingo, beben de SMB2 o de la versión original, DOKI DOKI PANIC, no es casual que por ello la imagen de turbantes y desiertos se recupere a la vez que los nabos son arrancados del escenario como en el juego clásico. Cada fase esconde tres diamantes y un reto que debe cumplirse para obtener el 100% de cada nivel. El total de la aventura se conforma de tres libros, los dos primeros con 18 fases y el tercero con 28 alternando el control entre Toad y Toadette, algunos niveles con dinámicas exclusivas como carreras de vagonetas y minibosses como el Dragón de lava que en cada enfrentamiento complica muchísimo más la dificultad u obtener todos

NINTENDO ES NEXT-GEN El acabado del juego es sobresaliente y no tienen nada que envidiar a otras superproducciones de la casa realizadas para la consola de sobremesa en los últimos meses. Es cierto que no posee la espectacularidad de SSB o la apabullante factura de SMK8 pero dentro de su propuesta colorida y para todos los públicos, sus gráficos son pura nueva generación. Nintendo es quien mejor conoce su hardware (son ya muchos años quedándose sola haciendo los mejores juegos para sus máquinas de salón) y sabe como sorprender aún dando lo mínimo. Captain Toad Treasure Tracker parte de una idea sencilla y un poco tontorrona, pero se nos descubre como un juego completo y rotundo, para fans de Nintendo y jugadores casuales, lo que no es nada fácil. Además no se le puede encontrar ni un solo pero en el acabado gráfico, sonoro ni en ninguna de sus dinámicas. Tal vez estén pensando en una nueva consola sucesora para esta Wii U, pero mientras lleguen juegos como este, la máquina va a seguir viva y resplandeciente.

los premios. Con cada página de libro terminada se acumulan los diamantes que sirven para desbloquear los niveles más elevados de cada libro y, si se posee el juego SM3DW, abrir diferentes niveles inspirados en ese juego en lo que viene a ser el cuarto libro que puede jugarse en este disco. En el plano jugable, el mando de Wii U muestra la misma información que la TV, pero dependiendo del ángulo y posición, se hace más cómodo seguir en ocasiones la aventura desde este. La variedad en los puzles y fases incluye que determinados mecanismos y piezas de las fases solo se activen si se toca la pantalla o se sopla al micro, haciendo que algunas fases sean frenéticas (a pesar del carácter pausado y relajado de las mismas) El único pero al diseño de niveles e implementación de prestaciones con el mando es el molesto giroscopio del Wii U game pad que no puede desactivarse. No siempre fastidia el angulo de visión, pero hay veces que la cámara


se descontrola un poco con solo mover ligeramente el mando. La factura técnica de Captain Toad sorprende, sabiendo además que el total del programa ocupa en memoria si lo descargas menos de 1GB. Los gráficos nítidos y coloridos llevan al estilo del título en el que se inspira a un nuevo nivel de definición para los productos de Nintendo. La cantidad de detalles originales que pueden contemplarse en pantalla y el mimo con el que han sido realizados apabulla, lo que es de agradecer siempre que se juega un título que no busca más que sumarse el legado de la franquicia. Podrá acusarse de ser continuista con la serie principal o que en materia gráfica Nintendo se decante por el material blandito y nada agresivo (no veremos ni una sola arista o ángulo de noventa grados terminado en punta en todos los niveles diseñados), pero esto no dejan de ser valoraciones subjetivas que en absoluto deben afectar al disfrute de este trabajo. Las músicas, siguiendo también el hilo de los nuevos SMB, suenan similares, familiares, pero con poco gancho. El estilo sonoro que la saga ha adoptado desde los nuevos plataformas en 2D de Mario no acompaña a la majestuosidad de los scores que los títulos en 3D del fontanero han disfrutado (a saber, SM64, SM Sunshine y los dos impecables Galaxy) y por ello, salvo la fanfarria del juego y un par de ritmos tribales, las melodías apenas son recordadas una vez superados los niveles. El conjunto total es el de un juego muy bien realizado, en apariencia corto, pero repleto de desafíos de dificultad creciente. Una vez que el jugador piense que ha terminado la aventura se abren nue-

vas opciones que alargan la vida del desarrollo como solo los juegos de esta compañía saben hacerlo. Dirigido a todos los públicos, en el fondo pide paciencia para ser completado al 100% en todos sus niveles y poder contemplar así todo lo que los programadores han ido dejando escondido en cada uno de los libros del juego. Antes parecía mucho más fácil enfrentarse a este tipo de retos, tal vez porque disponíamos de más tiempo, o porque algunos éramos más jóvenes. Sea como sea, ni empacha ni agota, lo que siempre es de agradecer cuando se adquiere un juego para cualquier soporte y es ideal para jugar en compañía.

regreso al pasado- Si bien los niveles se inspiran en lugares comunes de los juegos principales de Super Mario, Nintendo ha querido recuperar el aire oriental que mostró en el ya lejano SMB2 Usa (la reprogramación para fuera de Japón de Doki Doki Panic) uno de los juegos más extraños del fontanero y que nunca a ha dejado de estar vigente gracias a que muchos de sus personajes se introdujeron poco a poco en el resto de la saga en títulos posteriores (como los adorables y peligrosos Shy Guys). En este caso, el toque arabesco de Wingo o extraer los nabos del suelo para acabar con los enemigos son licencias tomadas directamente del cartucho de NES que cualquier jugador conoce gracias a las innumerables veces que esta aventura se ha ofrecido en diferentes formatos (desde la joya SM All Star a las versiones para GBA o en CV disponibles)

Captain Toad TT Un juego de Nintendo para Wii U www.nintendo.es

Gráficos Supremo uso de las posibilidades de la consola y sus prestaciones. Y son adorables.

90

Sonido Melodías directamente inspiradas en los scores de los recientes Marios en 2D.

80

Jugabilidad Salvo el giroscopio, algo molesto, las dinámicas se adaptan perfectamente a todas las posibilidades. Se disfruta muchísimo. Global Un estupendo complemento con entidad propia para la colección de juegos obligados para Wii U.

90 87

Lo mejor -La variedad de escenarios y dificultad de algunos de sus retos. Lo peor -Caer en la (falsa) sensación de que es un juego corto.


> LO + ESPERADO < Resident Evil Revelations 2 lanzamiento: 02-2015

Una de zombies Es curioso como una entrega aparentemente “menor” como Resident Evil Revelations tenía dentro más adn de la saga que las dos últimas entregas numeradas, convertidas en shooters por parte de una empresa, Capcom, que no sabemos muy bien si tiene claro hacia dónde quiere llevar su saga estrella, pero que no terminó de entender el mensaje de Shinji Mikami con Resident Evil 4. Tras regresar de forma notable con Resident Evil Revelations para 3DS y luego ser versionado al resto de plataformas, la segunda parte deja tirados a los usuarios de Nintendo, tanto de la portátil

como de Wii-U que no recibirán su propia versión. Un caso diferente lo tenemos en Psvita, que será el único sistema portátil en disfrutar con Revelations 2 tras quedarse sin recibir la primera parte. Claire Redfield toma protagonismo, acompañada en esta ocasión por una debutante Moira, hija del veterano Barry Burton. Ambas pertenecen a la organización Terra Save, aunque Moira todavía es una novata en las operaciones sobre el terreno y eso se dejara notar durante la campaña.

¿Y ahora, qué? Revelations utilizó una acertada mezcla de pausa, exploración y acción que funciono de forma aceptable. La utilización del scanner, algunos puzles con sus típicas llaves y muchas zonas tranquilas donde no todo era disparar, lograron crear una atmósfera que todos echábamos de menos en la saga. Cierto es que no faltan secciones de acción pura, pero se consiguió el objetivo de retomar viejas sensaciones, aun estando a años luz de las experiencias originales. La estructura y la jugabilidad nos harán sentirnos como en casa, sobre todo tomando como referencia los últimos Resident Evil verdaderamente decentes, como la cuarta entrega o el primer Revela-

tions. Centrar el primer Revelations en un crucero nos hizo transformarlo mentalmente en una mansión sobre el mar, con sus habitaciones, sus “zombis” y sus puzles, finalmente menos y más sencillos de lo que nos hubiera gustado. La forma de movernos, de apuntar o de utilizar el cuchillo como última defensa se ha manteni-

do, teniendo más utilidad que nunca la utilización de los ataques cuerpo a cuerpo. Durante la historia podremos alternar entre controlar a Claire y a Moira (si no estamos jugando en cooperativo claro), si bien es cierto que la mayor facilidad para el combate de Claire nos hará utilizarla de forma prioritaria.


> LO + ESPERADO <

PIENSA Y DISPARA Si queremos ahorrar munición, especialmente en los niveles más altos de dificultad donde puede escasear, será posible combinar ataques no letales para administrarla, pero también será útil utilizar la linterna de Moira (para cegar enemigos), entre otras habilidades que también pueden venirnos bien para la resolución de algunos puzles. Se han suprimido las barras de vida, así que tendremos que calcular cuándo curarnos a través de las indicaciones de pantalla, ya que se pondrá cada vez más roja en función del daño recibido. A pesar de que estaremos acompañados casi todo el tiempo, destaca el hecho de que solo podremos jugar en modo cooperativo en la misma consola, ya que a través de internet solo podremos disfrutar del modo asalto, un estilo directo heredado de la primera entrega.

El motor gráfico Gráficamente estamos ante un trabajo simplemente decente, un título que no aprovecha ni de lejos la potencia de las consolas actuales, presentando mejor resolución o framerate que PS3 o 360, pero utilizando un motor gráfico lejos de las grandes ocasiones (reservando el mismo para la siguiente entrega numerada de la saga). Por tanto los escenarios están bien pero sin alardes, los modelados son simplemente correctos y no parece que vayamos a tener momentos de asombro ante el despliegue técnico, si bien es cierto que si logran cumplir como parece en el apartado jugable un buen fan de Resident Evil sabrá valorar unos apartados por encima de otros.


> LO + ESPERADO <

Algunas novedades Entre los nuevos enemigos que hemos podido ver, los afligidos parecen ser más rápidos y peligrosos que los de la primera entrega, aunque también los encontraremos más grandes y peligrosos. El movimiento nos permite disparar y movernos simultáneamente —como en Resident Evil 6— y al igual que en este usaremos los diferentes objetos (como las hierbas curativas) en tiempo real, sin pasar por ningún tipo de menú. También se ha integrado la idea del escáner en la linterna de Moira, que usaremos durante los momentos de exploración. El modo asalto será donde podremos jugar on-line cooperativo, repitiendo niveles del modo historia, pero con enemigos más fuertes y numerosos (pudiendo acceder a mejores armas que también podremos potenciar).


> KICKSTARTER < SHADOWRUN: HONG KONG

Objetivo: 100.000$// Logrado: 708,970 (22 ENE.)

Distopía magistral Shadowrun vuelve a hacerlo: después del éxito de Shadowrun: Returns, era casi obligado dar forma a una nueva continuación. La kickstarter entonces no se limitó a saldarse con un enorme y envidiable presupuesto, el juego fue aclamado por sus seguidores que en muchos casos lo calificaron de obra maestra, dejando tal sabor de boca que era predecible una nueva acometida. Con esa lógica no sorprende por tanto que cerca de un mes del final de su fase de financiación Shadowrun: Hong Kong ya haya obtenido siete veces el presupuesto mínimo solicitado: si buscaban 100.000 dólares de mínimo, en el momento de redactar estas líneas superan los 708,970 (con más de 18.000 usuarios respaldándolo). En esta ocasión, la trama del cRPG nos lleva como indica su título a Hong Kong, en una nueva muestra de distopía que aúna su atmosférica ambientación con una potente historia repleta de diálogos y combates tácticos (todo para superar las 12 horas de experiencia jugable no lineal). Su enfoque jugable nos llevará a formar un grupo de

características muy diferenciadas para afrontar los combates por turnos, siendo un elemento clave en nuestro grupo la progresión de sus personajes. La idea además es que si los fans vuelven a caer en sus garras como en la ocasión anterior, no queden limitados por el universo diseñado por sus creadores, sino que un potente editor de juego de pie a crear sus propios niveles y a compartirlos con otros jugadores. Dentro de los objetivos de financiación marcados, la cifra conseguida hasta el momento asegura que las aventuras de Shadowrun tengan no solo animaciones y audio adicionales, sino también misiones extra, tanto para Mac, como para Windows y ordenadores Linux.


RETROFAN F-Zero GP Legend

ESHOP WIi U

por Samu González

Carreras clásicas en Wii U Con una sola entrega publicada en formato 16 bits, FZero es uno de los títulos de carreras más influyentes en la historia de los videojuegos. Sin su existencia quién sabe si luego otras joyas como Wipeout hubiesen resultado igual de potentes de no haberse dado ante la visionaria puesta en escena del título original de Nintendo. Lanzado en 1990 como muestra del potente hardware que sustituiría a NES, con su modo 7 permitiendo rotaciones de 360º simulando profundidad 3D como carta de presentación, de inmediato caló entre los aficionados y profesionales, pero no vio secuelas físicas hasta 1998, con la edición de F-Zero X de N64 (para satellite view se lanzaron dos ampliaciones solo en Japón) Podemos considerar por tanto las entregas de Gameboy Advance como las secuelas oficiales y oficiosas del F-Zero original de SNES. Si bien el primero, publicado en 2001, hacía gala de un modo 7 adaptado a la portátil y un acabado mucho más pulido, parecía más una adaptación del título original que una nueva entrega. Es ya con este GP Legend (editado en 2003 en Japón e inspirado en una serie de animación con el mismo título) cuando la serie da un salto cualitativo en portátil al añadir un interesante modo historia (que también se usó en F-Zero GX de GC) que permite al jugador construir su propio recorrido por los circuitos que conforman en entramado cósmico de carreras. Cada planeta que se visita en el modo historia va acompañado de una serie de revelaciones acerca de los personajes del juego y su trama detectivesca (es curioso como conjugaron en un juego de carreras un elemento como este y que funcionase de manera correcta y hasta resultona) permitiendo que a cada nuevo personaje que se desbloquea se abran nuevas rutas y nuevos episodios dentro de la historia. Cada una de las fases no deja de

tener un reto básico como llegar en primera posición o superar obstáculos antes de que finalice el tiempo, con lo que se mezclan fases que son puro arcade con otras de mayor reto ya que toca memorizar el trazado para hacerlo perfecto. Puede que este elemento de juego eche para atrás a quien busque un F-Zero al uso, pero ya en Nintendo contaban con eso y por ello se incluye también un modo torneo con tres modos de dificultad, al estilo clásico de la serie y que nos recuerda a los buenos viejos tiempos de Super Nintendo. Al respecto de la jugabilidad, se mantiene el turbo a partir de la segunda vuelta en cada circuito y el ataque en barrena a los vehículos enemigos (un arma de doble filo si no se ejecuta bien este movimiento) junto a una velocidad endiablada y unos gráficos que se nos antojan encantadores de lo añejos que son. Sin duda es de los títulos de la CV de Wii U que vale la pena jugar con el televisor ya que este mejora por completo la experiencia y disfrute, aún con el escalado de los gráficos. Una tercera entrega, publicada solo un año después de esta, con mayores avances gráficos usando el hardware de GBA a máxima potencia —y que no parece solo una actualización más— cerró la trilogía de F-Zero en esta consola. Sería de justicia que en algún momento se le ofreciese a los fans de la serie la posibilidad de jugarlo vía CV.

87/100


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Sleater-Kinney “No Cities to Love” L

orin Tucker (voces y guitarra), Carrie Brownstein (guitarra y voces) y Janet Weiss (batería) firmaron con Sleater-Kinney algunos de los mejores álbumes de punk rock de la década de los noventa (“Dig Me Out”, “The Hot Rock”) y principios de los 2000 (“One Beat”, “The Woods”). Abanderadas del movimiento Riot grrrl de la costa noroeste de los Estados Unidos, junto a formaciones como Bikini Kill, Bartmobile y Excuse 17, firmaron una interrupción temporal de sus actividades en verano de 2006. Por suerte, la frase “no tenemos planes para futuras giras o grabaciones” ha perdido toda su vigencia. Eso sí, nueve años después. Bien es cierto que ninguna de las tres ha estado con los brazos cruzados. Tucker fundó su propia banda en el año 2010 y entregó dos discos (“1.000 Years” y el más que recomendable “Kill My Blues”). Brownstein también inició varios proyectos musicales,

• Rock •

Sleater-Kinney No Cities to Love Sub pop sleater-kinney.com

como Wild Flag, pero se ha ganado una mayor cuota de popularidad gracias a la serie de televisión “Portlandia”, creada y protagonizada por ella misma. Por último, Weiss ha destrozado baquetas con Bright Eyes, Stephen Malkmus and the Jicks y The Shins. Quizás por eso el motor de Sleater-Kinney sigue engrasado y “No Cities to Love” es una máquina arrolladora. También sigue intacta su actitud rebelde y contestataria. Desde el primer guitarrazo (“Price Tag”), el álbum se convierte en una lista de agravios causados por el capitalismo (“son las 9 de la mañana; debemos fichar; el sistema nos espera”) y en un grito de rabia a favor de los perdedores (“el ancla es pesada; no puedo soportar el peso” braman en “Surface Envy”). “Hey Darling” nos hace mover los pies y la cabeza, su registro vocal es más cercano al pop y parece querer justificar la ausencia temporal del grupo (“en

Sigue intacta su actitud rebelde y contestataria. ocasiones el calor de la multitud parece estar demasiado cerca”). Musicalmente, el octavo álbum de las norteamericanas es, quizás, el más accesible de su discografía. La batería de “Fangless” anticipa una melodía vivaz, adornada con unos inocentes coros. El mismo patrón sigue “No Anthems”. Sin embargo, aquí añaden una ración extra de opacidad mientras claman por un himno y una respuesta. Tucker y Brownstein establecen un diálogo en “Bury Our Friends”, otro tema danzarín aunque tenebroso (“este oscuro mundo es precioso para mí; mis cicatrices me hacen respirar tan profundamente”). El trío remata con “Fade”, un juego de guitarras a medio tiempo con voces casi operísticas. Las necesitábamos. ramirocalvo@fanzinedigital.com

LO MEJOR:

• Un disco fácil de escuchar y con su rebeldía intacta. LO PEOR:

• La larga espera desde su trabajo anterior. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

PorSamu González

Gamma Ray “The Best (of)” einticinco años separan este doble recopilatorio de los mejores temas de la banda alemana de su sorprendente debut, tras las salida de Kai Hansen de Helloween. Gamma Ray es una de las bandas de power metal en activo más queridas y respetadas en Europa, y muy aficionada a mimar a sus fans. Ya ha ofrecido a lo largo de su dilatada carrera trabajos recopilatorios con regrabaciones (lejos queda ya el Blast From the Past de 2000) o lives con selecciones de temas apenas interpretados por el conjunto (los grandérrimos Skeletons in the Closet, 2003), siendo este el tercero recopilatorio oficial que editan pensando en posible nuevo público (teniendo en cuenta que el primero fueron los mismos fans quienes eligieron los contenidos mediante votaciones en internet y el segundo, por cercanía, se nos hace complicado de mencionar y destacar ALRIGHT! 20 YEARS IN UNIVERSE” 2010). Seleccionadas por el propio guitarrista y cantante, los vienticinco

V

• Metal •

Gamma Ray The best of earMUSIC gammaray.org

temas que componen el set de doble CD han sido remasterizados por Eike Freese ,y el libreto se acompaña con textos de la banda sobre cada una de las canciones. Sorprende que de los tres primeros Lps Gamma Ray renuncien a quien fue su primer vocalista y los temas pertenezcan justo al doble remix Blast From The past, en los que se Kay Hansen sustituyó la voz de Ralph Shepers y regrabaron las canciones con el sonido lo más cercano posible al aire entonado desde Land of the Free. Siendo condescendientes con esta decisión, para el público más joven son los temas tal cual los conocen en directo. Heaven Cant Wait, Heading for tomorrow o Dream Healer suenan como se regrabaron en el 2000 y masterizadas para la ocasión. El repaso es justo y sincero con la trayectoria del grupo: no falta ningún himno que ningún seguidor pudiese echar en falta (si acaso, una pena que Heavy Metal Universe quede

El repaso es justo con la trayectoria del grupo: no falta ningún himno. fuera muchas veces de sus lives, y por ello no esté dentro del set) y no se insiste en demasía en ningún LP en concreto, por lo que el ánimo no se enciende si se es fan acérrimo solo de alguno de sus lanzamientos. La necesidad o pertinencia de este doble CD deberá decidir, como siempre, el público y los fans. Disfrutar de una selección de temas realizada por el mismo grupo y teniendo en cuenta el cuidado y atención que le han prestan en el pasado a este tipo de regalos ayudará sin duda al indeciso o al recién llegado con ganas de conocer perlas de cada una de sus grabaciones, aunque lo cierto es que en cinco años nos ofrecerán otro recopilatorio de sus 30 años en la carretera. samugonzalez@fanzinedigital.com

LO MEJOR:

• Ideal para adentrarse en el grupo, como todo recopilatorio. LO PEOR:

• Poco atractivo para los fans. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Antonio Nuñez

The Voyeurs “Rhubarb, Rhubarb” S

egundo álbum de The Voyeurs, banda inglesa que, pese a su origen, puso el punto de mira en Norteamérica a la hora de elaborar Clarietta (2013). Ahora llega el momento de que el grupo encabezado por Charlie Boyer –el nombre del combo es un juego de palabras con su apellido– rinda pleitesía a la rica tradición musical británica, y nos ofrezca diez cortes que beben de los clásicos al tiempo que tratan de insuflar vida de forma independiente a sus composiciones. Si bien el disco juega a hilvanar líneas argumentales, dotándose de una bienvenida homogeneidad temática (e incluso repitiendo personajes en varias composiciones), lo cierto es que los cortes consiguen funcionar también de forma autónoma de diversos modos: siguiendo la estela de T-Rex (Train to Minsk), aumentando las dosis de macarrismo en Say you love him (and choke), invitando

al movimiento en el efectivo single de Uno de los maadelanto Stunners... yores logros del pero también relajándose y fijándose en el grupo es consetrabajo de John Lennon guir sonar modernos. en su álbum Plastic Ono Band (véase The smiling moon), dando predomide Arcade Fire, así que no hay por nio a la voz y la batería. A pesar de su juventud, los refe- qué temer que suenen rancios. Con momentos algo más rentes –abiertamente reconotranquilos en la segunda mitad cidos– que conforman el sonido del disco –el interés decae algo–, de la banda no son precisamente el tramo final consigue elevar recientes ni predecibles: desde el listón con el futurible single The idiot de Iggy Pop al Berlin Damp walls (ecos a The Strokes), de Lou Reed, pasando por The la ensoñadora May will you stop Glitter Band, Television, Jonathan –favorita de quien esto suscribe– Richman, Buzzcocks... Uno de los que recuerda a los Yo La Tengo mayores logros del grupo es conmás pausados, o el rock robusto seguir sonar modernos, huyendo de French fancy. Si con estos de tributos poco arriesgados y resultados no ha llegado la hora tratando de elaborar su propio de la verdad para The Voyeurs, estilo a partir de los sonidos que no sabemos cuándo llegará ese pululan en sus cabezas. De hecho, momento. Pete the pugilist (que habla de violencia doméstica) probablemente encantará a los seguidores antonionunez@fanzinedigital.com

• POP • LO MEJOR:

The Voyeurs Rhubarb, Rhubarb Heavenly heavenlyrecordings.com

•Que no beban de los típicos referentes de siempre. LO PEOR:

•Algún momento pausado rompe el ritmo excesivamente. PUNTUACIÓN:


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Entrevistas

Por Antonio Nuñez

Baile ibicenco

The Ting Tings Katie White y Jules De Martino alcanzan su tercer álbum con “Super Critical”, tras revolucionar momentáneamente las pistas de baile allá en 2008, gracias a su disco de debut, que contenía un par de adictivos singles. El dúo inglés respondió a nuestras preguntas acerca de su nuevo trabajo, que nos los muestra mucho más dispuestos a entregarse a un baile tranquilo y suave, con ecos ochenteros y con el olor del Mediterráneo de fondo. ómo fue la experiencia de grabar en Ibiza? ¿Por qué elegisteis la isla, después de trabajar el anterior disco en un lugar tan distinto como Berlín? Ibiza fue un lugar genial para grabar. Fuimos allí en invierno, para ensayar, y lo cierto es que cuando no estás en plena estación turística es un sitio fascinante. Nos gusta ir a distintos países para cada nuevo disco; es algo que prácticamente nos hace sentir despreocupados, como si volviéramos a empezar de cero. Es una decisión que nos inspira mucho. Nos encanta cambiar nuestro sonido, y mientras estuvimos en Ibiza en cierto modo nos imaginamos que estaríamos inspirados por la música de baile.

C

De ahí esa atmósfera “disco” que sobrevuela todo el disco de un modo muy obvio. ¿Podéis concretar esa influencia ibicenca? Ibiza tiene unos clubs impresionantes. Es el lugar donde surgió el EDM. Pero a veces estábamos en alguna discoteca y pensábamos: “Imagínate que redujéramos los beats por minuto. ¿Y si lo hiciéramos más funky y “disco?” Veíamos grabaciones antiguas del CBGB y del Studio 54 de Nueva York en los años 70, y deseábamos que hubiera un club como esos en el mundo ahora mismo. Conocimos a Andy Taylor de Duran Duran y se hizo buen amigo nuestro. Andy tenía un montón de historias de aquella época. Encontré una foto de Diana Ross en la cabina del discjockey, junto a Nile Rodgers, en Studio 54. Diana estaba junto a la cabina, cantando… ¡Andy nos contó que él estuvo allí

esa misma noche! Creo que todos nos enamoramos de la idea de rescatar aquella época. ¿Qué música habéis escuchado antes y durante la grabación del disco? ¿En qué modo os ha influido finalmente? Los primeros discos de Madonna, de Prince, de Rufus Wainwright… Pero también Chaka Khan, Donna Summers…

El grupo.-

hace Su irrupción en la escena indie británica más de un lustro supuso un auténtico soplo de aire fresco. We started nothing era una su humilde declaración de intenciones desde na ningu r marca dían mismo título –no preten encabe hits de te paque el y cia–, tenden nueva dejazado por That’s not my name o Great DJ an. ron una buena marca allí por donde sonab a Katie y Jules continuaron elaborando músic do segun un tras y, para menear el esqueleto an álbum que pasó más desapercibido, regres a la actualidad, dispuestos a pasearse por . todos los festivales veraniegos que se tercien


Nos daba un poco igual, todo sonaba fresco. Y era imposible no ponerse a bailar. Rapture de Blondie es un disco que mezcla perfectamente esa época donde se conjugaban el disco, la new wave y el punk. Además, mientras hemos grabado los tres discos siempre hemos escuchado a Talking Heads para inspirarnos, y Fleetwood Mac suelen sonar de forma repetida. Habéis publicado el disco de forma independiente, tras romper con Sony. ¿Por qué? ¡Ha sido algo muy duro! (risas) Pero lo cierto es que lo hemos disfrutado. Publicamos los singles That’s not my name y Great DJ en nuestro propio sello cuando debutamos como banda. Siempre habíamos querido hacerlo de este modo, pero no teníamos los medios para hacerlo. En aquel momento Sony parecía la compañía adecuado. Trabajamos con ellos en Japón, ya que no teníamos mucha idea de cómo funcionar allí, y luego cedimos la licencia para su edición en Estados Unidos. Pero ahora queríamos sacar el disco en nuestro propio sello, ya que creemos que componemos mejores canciones y somos más creativos de este modo.

Parece que este álbum ha recibido algunas críticas no demasiado benevolentes. ¿Qué os ha parecido esta reacción de la prensa? Dejamos de leer críticas aproximadamente un mes después de que saliera a la venta nuestro primer disco, que también recibió todo tipo de comentarios. Nos encanta cambiar nuestro sonido en cada nuevo disco, y eso no va a cambiar.

¿Qué otras cosas habéis cambiado a la hora de encarar la grabación de este disco? Lo más destacado ha sido tener a Andy como coproductor. Siempre hemos estado solo los dos en el estudio de grabación, y nos preocupaba que las cosas no salieran bien si metíamos a alguien más con nosotros; pero ha sido una experiencia increíble. Nos los hemos pasado genial en todo momento. Ah, y también hemos trabajado con cintas analógicas por vez primera. Acudimos a los estudios Avatar de Nueva York y trabajamos en analógico.

¿Qué tipo de sonidos queréis explorar en el futuro? Seguro que el próximo disco volverá a mostrar novedades. Ahora mismo tenemos en mente Nashville y la música country, pero seguro que mientras estamos de gira por ahí cambiaremos de opinión y terminaremos haciendo justo lo contrario (risas).

¿Quién es “supercrítico”? ¿Vosotros con vuestro trabajo? ¿El público? ¿Los críticos? ¡Todo el mundo! (risas). Por eso nos encantó la palabra, el concepto, y lo usamos como título para el disco. ¿Qué canciones del disco son vuestras favoritas? Nos gustan mucho Wrong club y Failure. Wrong club fue una de las primeras que compusimos para el disco. Habla de alguien que está en una discoteca chunga a las 4 de la madrugada; se le está pasando el subidón y se da cuenta de que su vida es una mierda. La canción habla de sentirte fuera de lugar, en muchos sentidos. Por otra parte, Failure fue una de las últimas canciones que creamos. Primero escribimos la melodía y sonaba muy pop, casi demasiado para nosotros, aunque nos encanta el pop, así que decidimos equilibrar la balanza con una letra que hablar de ser un fracasado.

¿Qué tipo de conciertos habéis preparado, a la vista de este nuevo giro en vuestro sonido? Serán conciertos muy enérgicos; no vamos a mostrarnos tan suaves como en el disco. Siempre nos gusta animar la cosa bastante en directo.

El Disco

Repleto de sonidos añejos, con las coordenadas puestas básicamente en la década de los ochenta –la producción de Andy Duran Duran Taylor ya lo dice todo–, Super critical nos muestra a un grupo que se regodea en ritmos funky que nos mueven a un baile tranquilo, orbitando en ocasiones muy cerca tanto de los últimos Daft Punk (Wrong club, Communication) como del primer Prince (Green poison) e incluso de los reivindicables Blow Monkeys (Failure). Dentro del conjunto del disco destacan la placidez tribal de Wabi sabi o el gracejo del single Do it again –puro Madonnacirca 1986–, cuya invitación al baile termina siendo de lo más destacado de un disco que tal vez peque de excesiva homogeneidad.


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Melissa Etheridge “This is M.E.” Island Records

A sus casi 54 años, Melissa Etheridge puede presumir de muchas cosas. Aunque en Europa apenas se le haya dedicado mucha atención en los medios, en Estados Unidos es toda una institución por motivos diversos –una carrera larga y prolífica, un buen número de giras, el Oscar a la mejor canción que ganó en 2007, un par de Grammys–, además de por su orientación sexual o por el mero hecho de ser una rockera que inició su andadura en los años 80 y todavía sigue en el candelero.

A.N. 2,5/5

This is M.E., pese a iniciar una nueva etapa dentro la independencia en la industria, no ofrece sorpresas para los seguidores de la cantante. Su poderosa voz nos va guiando por los once cortes del álbum, moviéndose sin problemas por los distintos matices de un rock adulto. Admiradora (y amiga) de Bruce Springsteen, Etheridge no logra sin embargo la profundidad de los trabajos del Boss, y el presente trabajo sencillamente entretiene lo justito. La producción, excesiva en demasiados momentos, ahoga canciones que podrían valerse sin tanto oropel –I want to be alone podría haber sido uno de los hits del año–, y en ocasiones las letras mueven al sonrojo (Take my number) o sencillamente no consiguen despertar el grado de entusiasmo necesario para mantener un disco en reproducción constante.

Hendrik Röver & Los Míticos GT’s “Incluye futuros clásicos” Guitar Town / Folc

Hace tiempo que el público que asiste a los conciertos de Hendrik Röver (y sus múltiples formaciones) no pide canciones como “Soy un hombre enfermo”, “Escucha” o “A comer, a casa”. Son grandes temas, pero el cántabro (una de las mejores guitarras del panorama estatal) se ha ganado un estatus más allá del mito -todavía vivo- que representan Los Deltonos. En esta nueva entrega, acompañado por Goyo Chiquito (contrabajo y coros) y Toño López Ba-

R.C. 4/5

ños (batería), recorre una vez más los patrones de la música “americana”, su gran pasión desde hace años. El álbum contiene diez canciones: la cara A (¡qué lejos han quedado los vinilos y las casetes!) en castellano. La cara B, en inglés. Cabe destacar “El número dos”, un paso atrás ante el empuje de las mujeres, y “Cien por cien”, un paseo intrincado por el mástil de la guitarra. Además, el trío rinde tributo a Al Anderson y a NRBQ en la energética “Ain’t it Allright”. En resumen, country (“Be My Woman Tonight”) y rock primigenio (“Esa es” mi chica) se funden en un ejercicio de estilo único en nuestro país. Y, según dice su autor, no hay canciones tristes. ¡Gracias!


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Lichis

“Modo avión” Warner Music

“Reina de la mantequilla”, “Drid Pop”, “La lista de la compra”. Un trío imbatible con la firma de Miguel Ángel Hernando, “Lichis”, bajo la denominación de La Cabra Mecánica. Tras los ejercicios de exorcismo (necesarios) de “Hotel Lichis” (2005) y “Chicano Blues” (con Troublemakers Blues Review), el álbum “Modo avión” se convierte en la enésima reinvención de este (gran) compositor. Las letras huyen de los estereotipos (“Casi rock and roll”, “Televisión de madrugada”) y se erigen, como es

R.C. 3,5/5

habitual, en una de sus notas características más relevantes (“Salir a asustar” o “Tinkywinky”). Si, además, se añaden las colaboraciones de Marc Ribot y Jim Campilongo, entre otros, el disco se convierte en un magnífico ejercicio de renacimiento. El propio autor reconoce que nos enfrentamos al trabajo más importante de su carrera. Musicalmente, Lichis bebe de la tradición norteamericana. Así, el blues (“Tics raros”) y el country (“Horas de vuelo”) parecen omnipresentes. Son ritmos amables (“Horas de vuelo” o “Dinero por nada”), pero con letras descarnadas (“Enemigos”). Es cierto. No hay canciones para las radiofórmulas. Ni falta que hace. Bien hallado.

Enter Shikari “The mindsweep” Hopeless

El cuarto trabajo de Enter Shikari llega una década después de su formación, con cierto aire conceptual –hay dos partes de la misma canción, por ejemplo, así como un interludio instrumental– que demuestra que se sienten lo suficientemente seguros para acometer este tipo de empresas. Por lo demás, los de Hertfordshire (Inglaterra) siguen tocando tantos palos que es lógico pensar que una primera escucha no puede hacer justicia al sonido que bulle en sus cabezas, y que golpea al oyente inmisericordemente. The mindsweep sigue combinando sin complejos el hardcore, el metal alternativo, la elec-

A.N: 3,5/5

trónica y otros influjos de los que la banda se apodera. Recordando en bastantes momentos a Korn o a Linkin Park –ese balance entre melodías pop y guitarrazos desgarrados–, el álbum sin embargo descoloca prácticamente durante todo su minutaje, negándose a ofrecer un patrón claramente reconocible. Casi todas las canciones van cambiando sin parar, nutridas básicamente de rabia y potencia, pero con segmentos tranquilos que solo sirven para que el contraste con las partes movidas sea más fuerte. Los momentos más desconcertantes serían el single The last Garrison –teclados ochenteros, un final discotequero– o Myopia, donde les da por transmutarse en los últimos Radiohead, tanto a nivel vocal como rítmico. Apabullantes e imprevisibles.


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The Flaming Lips “With a little help from my fwends” PIAS

A priori, el experimento prometía: coger Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band, uno de los disco más psicodélicos de The Beatles y pasarlo por el filtro moderno de The Flaming Lips, uno de los combos con mayor componente lisérgico de las últimas décadas. Sin embargo, la escucha de este With a little help from my friends provoca una honda decepción: todos los matices de las composiciones originales del cuarteto de Liverpool se ven homogeneizados, pasados por un tamiz que únicamente deleitará a los seguidores de la banda de Wayne Coyne.

Swamp Dogg

“The White Man Made Me Do It” Alive Records

Gamberro, lenguaraz y siempre crítico, Swamp Dogg es uno de los personajes más singulares del mundo de la música. El álter ego de Jerry Williams, Jr. nació en 1970, cansado de ver que los derechos de autor de sus singles iban a parar a bolsillos ajenos. Cabreado, y de regreso de un viaje de LSD, el virginiano fusionó estilos negros con la psicodelia en una obra maestra: “Total Destruction To Your Mind”. En la portada, el

A.N. 2/5

Es complicado defender este homenaje a un álbum clásico cuando se han sepultado sus cortes bajo capas de distorsión, saturación de efectos electrónicos, revisitaciones fantasmales, vocoder y proyecciones espaciales diversas, y pese a que la nómina de invitados –a los que cuesta reconocer debajo de tanto maquillaje musical– podría quitar el hipo al más pintado: Moby, MGMT, J Mascis, My Morning Jacket, Tegan & Sara… ¡y con Miley Cirus haciendo doblete! No es que sea un álbum que invite a futuras revisitaciones, y apenas podemos salvar como curiosidades She’s leaving home o Lovely Rita, que logran convencer algo debido a que rompen levemente con la tónica general de un disco que obviamente invita a regresar al disco original, insuperable desde 1967.

R.C. 4/5

artista aparecía en paños menores sentado en un camión de la basura. Y, en su cabeza, un birrete. Ahora, Swamp Dogg incide en los problemas raciales que vive su país. Lo dice en la primera línea: “me trajeron aquí para ser un esclavo”. Empantanado en el blues, el soul y el funk, con una estupenda sección de vientos, también se entrega al amor (“Let Me Be Wrong”, “You Send Me” de Sam Cooke). En la portada, el cantante aparece en el tejado de una cabaña, también en calzoncillos, mientras por la ventana asoma una pareja que se besa. Quizás no le dio tiempo a ponerse los pantalones. Pero la cabeza la tiene en su sitio.


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

D’Angelo and The Vanguard “Black Messiah” E

l Mesías negro ha renacido. D’Angelo, uno de los representantes más sólidos del movimiento neo soul de los años 90 junto a Erykah Badu, Maxwell y Lauryn Hill, ha liberado su tercer disco de estudio catorce años después del soberbio “Voodoo”. Lo ha hecho tras superar diversos problemas personales y con muchas horas de estudio a sus espaldas. Más de una década de rumores, filtraciones y anuncios sobre la publicación del nuevo trabajo del cantante han culminado en doce nuevas composiciones donde la experimentación es constante. Texturas sonoras, juegos vocales y mensajes insurreccionales que nos recuerdan a Sly Stone, Prince y hasta a Public Enemy. Liberado de su obsesión por controlar todo el proceso creativo, D’Angelo ha contado con diversas colaboraciones de renombre. Kendra Foster, ligada a los diversos proyectos de George Clinton, ha contribuido en la composición de ocho piezas del repertorio y en los coros. También podemos escuchar

a Q-Tip, quien lanza rimas en “Sugah Daddy”, una canción vigorosa que parece inspirada en el zapateo de un bailarín de claqué. Además, el cantante se ha rodeado de viejos conocidos para armar la estructura del álbum: Questlove, el bajista Pino Palladino, la trompeta de Roy Hargrove y las líneas de guitarra de Jesse Johnson. Cada uno de los temas de “Black Messiah” parece haber sido ideado con mimo y esfuerzo. En cierto modo, el álbum se asemeja a uno de esos platos que necesita decenas de ingredientes, especias que nunca tenemos en la despensa y, sobre todo, mucha dedicación. Aquí no encontramos singles de melodías reconocibles como “Brown Sugar”, “Untitled” o “Chicken Grease”. Desde el medio tiempo inicial, “Ain’t That Easy”, hasta el remate final con la tierna balada “Another Life”, D’Angelo y sus cómplices nos hacen pasar por un torrente de emociones sonoras. Sus armas: las notas del piano, la versatilidad vocal y las aventuras instrumentales.

El norteamericano no quiere ser recordado por sus abdominales, sino por sus canciones. Por otra parte, el disco contiene referencias a la muerte y a la religión (“1000 Deaths”, una canción oscura que avanza a trompicones), critica los (escasos) avances en la igualdad racial (“The Charade”) y no olvida los problemas medioambientales (“Till It’s Done”). El cantante abre su corazón en “Really Love” (donde una mujer se lamenta en español sobre una guitarra acústica) y “Betray my heart”, de aires jazzísticos. Además, D’Angelo también realiza un ejercicio de introspección, casi de psicoanálisis, y salda cuentas con el pasado (“Back to the Future”). El norteamericano no quiere ser recordado por sus abdominales, sino por sus canciones. Y argumentos no le faltan. ramirocalvo@fanzinedigital.com

•NEO-SOUL • LO MEJOR:

D’Angelo... Black Messiah RCA blackmessiah.co

• El cuidado en cada uno de los temas LO PEOR:

• Hay muy poco que reprocharle. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Toni Nuñez

Archive

“Restriction” ras dos décadas en activo, la formación encabezada por Darius Keeler y Dan Griffiths permanece fiel a sus señas de identidad y entrega un nuevo tratado que responde a sus inquietudes musicales. Este combo inclasificable que nació dentro del trip-hop ha funcionado como un colectivo desde Londinium (1996), trabajando con cuatro vocalistas –dos mujeres y dos hombres– que se van turnando a la hora de dar vida a las creaciones de estos ingleses, sin que por ello se resienta la coherencia de sus álbumes. No es que Archive sean precisamente creadores de hits –aunque Fuck you fue obviamente un temazo que se quedó grabado en las cabezas de mucha gente, allá por 2004–, sino que se decantan más por la creación de atmósferas: la crítica se refiere a su música de manera unánime como “cinemática”, así que comparten rasgos comunes con buena parte de la carrera de Massive Attack, al margen del uso de diversos cantantes. Restriction nos regala 57 mi-

T

nutos de oscura intensidad bien cohesionada, según los propios líderes de la formación, debido al tremendo sentido de la implicación de todos los participantes en el mismo. Los vocalistas no se limitan a interpretar, sino que aportan su granito de arena para personalizar las canciones. El álbum llega apenas nueve meses después de Axiom, que surgió después de una exhaustiva planificación, y se ha materializado de una forma más espontánea que aquel, dando independencia y relativa espontaneidad a cada canción. En cuanto al contenido del disco, la inicial Feel it –single de adelanto– muestra buena parte de sus cartas, combinando efectivamente la electrónica – recuerdan a Radiohead cuando se entregan al dubstep–, los guitarrazos rockeros, las interrupciones bruscas y las distorsiones vocales. Luego la curiosa Restriction opta por repetir tres veces sus frases, a modo de mantra, para narrar con ritmos caribeños a lo Talking Heads lo que sucede antes de un accidente de tráfico. El tercer corte, Kid corner, se

sumerge en el pesimismo lírico y en una frialdad marcial en lo musical, acercándose a grupos como Ladytron. End of our days opta por la ensoñación nocturna, prolongada por la languidez desnuda de Third quarter storm. El segundo tramo del álbum sigue combinando acertadamente las cuatro voces y la alternancia entre temas movidos y reposados. Aquí destacan Ride in squares (complicada y densa al estilo de los mentados Massive Attack de Mezzanine) y Ruination, más directa, y cuya amarga letra indefectiblemente nos trae ecos del Fuck you que antes traíamos a colación. Es también en esta segunda mitad donde curiosamente se acumulan más composiciones que giran en torno al amor, con diferentes perspectivas (preciosa Black & blue). En definitiva, estamos ante un trabajo muy variado que ofrece con alicientes de sobra para dedicarle muchas escuchas.

anusan@fanzinedigital.com

• Pop • LO MEJOR:

Archive Restriction PIAS pias.com

• Tienen su estilo propio y lo desarrollan con pericia. LO PEOR:

• Que después de dos décadas sigan pasando relativamente desapercibidos. PUNTUACIÓN:


WW

LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.comicdigital.COM

Convergence: otra ¿necesaria? vuelta de tuerca al multiverso DC

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o podría pensar que a estas alturas los lectores de DC están curados de espanto en lo que se refiere a la continuidad. Cuando en 1985 Crisis en tierras infinitas reordenó dicho cosmos de ficción en una única y actualizada versión oficial, la idea era que fuese permanente. Pero con motivo del 20º aniversario de aquella historia, Dan Didio (nuevo editor jefe) inició una sucesión de crossovers -Crisis infinitas, Crisis final,

Flashpoint- destinados a modificar lo fijado en aquel primer evento. Una sucesión de cambios sin apenas pausa que culminó con la presentación de los Nuevos 52 y una nueva continuidad. Pero al parecer ni eso ha sido bastante. Con el 30º aniversario de la Crisis original en ciernes la editorial anuncia Convergence, nuevo evento editorial destinado a modificar la continuidad pero con un morboso matiz: en lugar de añadir cambios al actual

universo DC recupera elementos de su versión previa. Convergence está formada por una cabecera de nueve entregas semanales donde, siguiendo lo narrado en los eventos El fin del mañana y Superman: condenado (Didio nunca da puntada sin hilo), Brainiac queda atrapado en un lugar donde confluyen

Brainiac queda atrapado en un lugar donde confluyen todos los universos DC: nuevos, viejos, pasados, futuros, alternativos y oficiales.

todos los universos DC: nuevos, viejos, pasados, futuros, alternativos y oficiales. Cogiendo elementos de todos ellos, el villano forma un mundo organizado por regiones donde todos coexisten, obligando a las distintas versiones de los héroes a unir fuerzas para arreglarlo, enfrentándose a Brainiac y a un nuevo villano llamado Telos. Los detalles de la premi-


sa se explorarán en todas series regulares que, durante dos meses, serán sustituidas por otras a cargo de autores distintos y con otra(s) versión(es) de los personajes. Sin entrar en comparaciones con Marvel y sus nuevas Secret Wars (con las que comparte numerosos puntos de premisa argumental así como su condición de 30º aniversario de un crossover ilustre), Convergence parece ser una historia pensada para aplacar las iras y el recelo de los fans de la vieja guardia, recuperando versiones pretéritas (pre-Flashpoint, pre-Hora cero e incluso pre-Crisis) y alternativas (Tangent, Kingdom Come, Tierra 2 original, Wildstorm) de los personajes a cargo de los autores que se ocuparon de ellos en su momento. Así, mientras la miniserie principal corre a

cer el trabajo realizado en los cargo de Jeff King —guionista últimos tres años? ¿O tendremos debutante, procedente del dos continuidades diferentes mundo de la televisión— y funcionando en paralelo? ¿Podrán Scott Lobdell —guionista soportarlo la paciencia y el bolsillo representativo de los años 90 de los lectores? ¿Y no creará esto , la peor época del comic de un embrollo igual (o mayor) al que superhéroes—, las miniseries permiten reencontrarse con es- hizo necesarias las Crisis originacritores como Greg Rucka, Marv les tres décadas atrás? Preguntas, Wolfman, Lein Wein, Ron Marz, preguntas y más preguntas… pero Louise Simonson o Larry Hama curiosamente ni una de ellas se y dibujantes como Kelley Jones, refiere a la calidad de la historia en sí, añadiendo más leña al Denys Cowan, Rick Leonardi, Phillip Tan, Lee Weeks, Tim Tru- fuego sobre el balance del actual man y Jerry Ordway, algunos de universo DC y sus resultados, que incluyen aciertos y errores por los cuales se han vuelto caros de igual. ver en años recientes. La pregunta que muchos se hacen ante semejante situación es si esto significa parece certificarse el fin de los Nuevos 52 y la que la editorial apavuelta al anterior universo DC. Desde la editorial levanrenta empujar a sus tan la liebre asegurando que personajes a desdose sabrá si ciertos eventos de la anterior continuidad tublarse en versiones vieron ono lugar en el nuevo universo DC. Pero evaluemos independientes. las posibilidades: si la recuperación del viejo universo En cualquier caso el asunto DC funciona (y la expectación parece certificarse que la editorial creada, unida al factor nostalgia, aparenta empujar a sus persoaugura buenas cifras al respecto) najes a desdoblarse en versiones ¿se plantearán recuperar todo lo independientes, sin relación o eliminado tras Flashpoint? Y en repercusión entre sí más allá ese caso ¿se atreverán a deshade unas características básicas comunes. Algo que curiosamente contrasta con los planes para crear un universo DC cinematográfico con argumentos fuertemente interconectados. Da que pensar, cómo las características (y la mercadotecnia) de un medio parecen intercambiarse con las de otro. Y en cómo eso afecta al resultado en ambos casos.

Rodrigo Arizaga Iturralde


Panini recupera la etapa más brillante de los 4F

Marvel Héroes #59: Los 4 Fantásticos de John Byrne lo largo de su existencia, los 4 Fantásticos han pasado por etapas y equipos creativos muy distintos. Desde Stan Lee y Jack Kirby —que crearon y dejaron establecidas las bases de la familia de aventureros espaciales— hasta las más recientes de Mark Waid, Jonathan Hickman o James Robinson —que aportaban distintas perspectivas a las siempre fascinantes aventuras del cuarteto— ninguna de esas etapas ha resultado tan memorable con el paso de los años como la de John Byrne. Su estancia en la colección como guionista y dibujante se prolongó desde 1981 a 1986, dejándonos en ese periodo algunas de las mejores historias jamás escritas del supergrupo. Hasta la fecha, y exceptuando la reimpresión de algunos números sueltos, la única edición localizable por los lectores era la publicada por Planeta en forma de coleccionable, que recogía en 25 entregas toda la etapa, aunque su descatalogación hacía casi imposibles su adquisición. Por suerte, Panini ha contestado las peticiones de muchos fans y ha comenzado la recuperación de la longeva etapa. Y lo ha hecho de la mejor forma posible, utilizando el formato Marvel Héroes, que recogerá en 4

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Guionista:John Byrne Dibujante: John Byrne 584 páginas, Color, Panini Cómics 39,95 euros 5 /5

voluminosos tomos en tapa dura la etapa íntegra del canadiense, incluyendo diverso material adicional como entregas de What if?, bocetos y portadas inéditas hasta la fecha. Una inmejorable forma de hacerse con el material. Con anterioridad a su llegada como autor completo, Byrne se hizo cargo del dibujo de algunos números de la colección, dándose cuenta de que el espíritu de familia a la que un accidente había dotado de increíbles poderes se había ido perdiendo con el tiempo para quedar relegados a ser un grupo más de héroes, muy al estilo de Los Vengadores o la Patrulla-X. Dispuesto a remediar esta situación, Byrne comenzaba su andadura en el número 232 de la serie, recuperando al Diablo como villano en una historia cuyo título, “Vuelta a los Orígenes”, era toda una declaración de intenciones. El primer volumen de la nueva edición de Panini recoge hasta el 250 USA y, durante estas primeras entregas, el grupo se enfrenta

a Ego, el Planeta Viviente, Terrax o Galactus, en historias donde la acción está puesta al mismo nivel que el desarrollo de personajes, y donde el dibujo de Byrne contaba con una perfección y detalle que, desgraciadamente, ha ido

“ Panini ha contestado las peticiones de muchos fans y ha comenzado la recuperación de la longeva etapa. perdiendo con los años. Destaca en este tomo el enfrentamiento con el Doctor Muerte, a quien el guionista dio un nuevo enfoque centrándose en Latveria y sus habitantes, o la llegada de Gladiador a la Tierra, todo un ejemplo de su buen hacer en la serie. Una etapa imprescindible para todos los amantes de los cómics. Por José María Pérez Cuajares


La última aventura de Dave Lizewski y Mindy McCready

Kick-Ass 3 ark Millar es un guionista escocés que llegó al cómic estadounidense de mano de su compatriota Grant Morrison, y que comenzó su andadura en títulos como Aztek, Flash o La Cosa del Pantano. Como la mayoría de sus compañeros guionistas ingleses, sus orígenes comiqueros hay que buscarlos en las propiedades de 2000AD, pero desde muy pronto dejó claro el salvajismo de sus propuestas y su capacidad de conectar con los temas e historias preferidas por los lectores del medio. Tras sus inicios, Marvel no tardó en ficharlo ofreciéndole algunos de sus personajes más populares y permitiéndole redefinir su universo completo con Civil War, sin duda, uno de los mejores y más polémicos eventos de la Casa de las Ideas. Y, por supuesto, no podemos olvidar el título que cambió las reglas del juego y transformó Los Vengadores en un éxito absoluto de ventas cimentando de paso la llegada del grupo a la gran pantalla: The Ultimates. Pues bien, una vez que Millar lo hubo conquistado todo en el terreno de las franquicias establecidas por las grandes editoriales, sus intereses cambiaron y comenzó a preguntarse si po-

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Guionista: Mark Millar Dibujante: John Romita Jr. 248 páginas, Color, 19,95 euros Panini Cómics 4 /5

dría tener éxito con personajes propios alejados de los héroes mainstream. Así que en 2006 fichó al gran John Romita Jr. y le ofreció la oportunidad de participar en el cómic más brutal, sangriento y feroz de su carrera: Kick-Ass. ¿La premisa? Dave Lizewski es un joven lector de tebeos que decide enfundarse un uniforme de superhéroe y salir a hacer el bien por las calles de su ciudad. En su gesta, conoce a una sanguinaria pareja de justi-

cieros urbanos formada por un padre y Mindy, su hija de 11 años que es una de las más sádicas asesinas de la historia. Por supuesto, el título se convirtió en un éxito instantáneo de ventas debido a su escandalosamente gráfica violencia, la personalidad de sus protagonistas y sus incesantes referencias culturales que abarcaban desde serie televisivas hasta diálogos arrancados directamente de los cómics más populares. Mark Mi-


llar sabía lo que se hacía y eso podemos atestiguarlo Sin embargo, los planes de la pequeña justiciera son tras una decena de colecciones bajo su sello editorial, escapar de su cautiverio con la ayuda de Dave y su merchandising de casi todas grupo de héroes aunque, como ellas y un buen número de pe- “ Los guiones de Millar demostrará la vida, los mejores lículas basadas en sus colecplanes sólo pueden llevarse a siguen demostrando que ciones estrenadas o en fase de cabo si tus amigos no están deconoce perfectamente los masiado aterrados para ejecuproducción. Ahora, ha llegado la hora de gustos de sus lectores, aun- tarlos. cerrar la historia de Kick-Ass y Los guiones de Millar siguen Hit Girl con la tercera miniserie que quizás haya desapare- demostrando que conoce perde las aventuras de este origi- cido algo de la frescura y fectamente los gustos de sus nal dúo justiciero que Panini lectores y, aunque quizás haya publica en nuestro país en un originalidad de sus primedesaparecido algo de la frescura recomendable tomo de lujo y ras entregas. y originalidad de esas primeras que recoge las tramas planteaentregas, vuelve a acertar de das al final del tomo anterior. pleno con esta historia repleta de desmembramientos, Mindy se encuentra encerrada en una prisión de villanos desagradables, sangrientas venganzas y una máxima seguridad tras el multitudinario enfrenta- Hit Girl capaz de competir en frialdad y tenebrosidad miento entre héroes y villanos que se saldó con infini- con el mismísimo Hannibal Lecter. dad de muertes y millones de dólares en destrucción. Por Javier Jiménez Jiménez


El último czarniano visita la desquiciada Gotham Batman/Lobo unque la primera aparición de Lobo se produjo en Omega Men #3 allá por 1983, no fue hasta 1990 cuando el personaje cosechó la fama y el favor del público que lo convirtió en un peso pesado en aquella época. La gamberra miniserie presentada por Alan Grant y Simon Bisley lo catapultó al Olimpo

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Guionista:Alan Grant Dibujante: Simon Bisley 64 páginas color ECC Ediciones Precio: 6,50€. 3,5 /5

del cómic gracias a su salvajismo, brutalidad y negrísimo humor. Por supuesto, DC quiso aprovechar ese tirón exprimiendo al asesino extraterrestre en miniseries, apariciones especiales y one-shots de toda índole con resultados muy cambiantes en lo que a calidad se refiere. ECC recupera uno de

los mayores aciertos de esta etapa con el reencuentro de los causantes del triunfo del czarniano en un Otros Mundos que permite a ambos autores dar rienda suelta a sus más bárbaras y vandálicas ideas. La historia nos presenta a Lobo llegando a Gotham para eliminar al Joker antes de aceptar una moratoria

en su mortal encargo con el propósito de ganar unos cuantos millones de dólares por acabar con el mismísimo Caballero Oscuro. Nadie está a salvo en este psicopático relato en el que Batman verá como el alien pone su mundo patas arriba en una orgía de destrucción, barbarie y muerte. Javier Jiménez Jiménez

¿Y si las luchas de superhéroes fueran el entretenimiento televisivo perfecto?

America’s Got Powers n misterioso meteorito cae en la ciudad de Chicago, dándoles superpoderes a todos los niños, excepto a uno. Saltamos 18 años en el tiempo para descubrir que Jonathan Ross ha sabido darle una inteligente vuelta de tuerca a la premisa, demasiado cercana a Rising Stars de Straczynski, y convertir a los ahora

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Guionista: Jonathan Ross Dibujante:Bryan Hitch Panini Cómics 19,95 euros 216 páginas, color 4/5

poderosos jóvenes en protagonistas del reality más exitoso de la televisión, en el que son enfrentados entre sí en espectaculares batallas televisadas a una audiencia hambrienta de superhéroes. Dotados de los más variados e increíbles dones, Tommy Watts es el único de los niños que aún no ha desarrollado sus poderes y

quién esconde la clave para que todo cambie para siempre. Bryan Hitch, cocreador de la serie, es el encargado de ilustrarla, haciendo un espectacular uso de las dobles páginas en una historia visualmente espectacular que, debido a la lentitud de Hitch a causa de lo hiperdetallado de sus composiciones, desesperó a los lectores americanos.

Afortunadamente, Panini ha sabido esperar a que la obra estuviese terminada para publicarla en una edición en tapa dura con la que disfrutar al máximo de este entretenido cómic, que sigue demostrando que el sello Image es una fuente inagotable de nuevas y buenas ideas. José María Pérez Cuajares

Rick Remender nos lleva al pasado de Bucky Barnes

100% Marvel – El Soldado de Invierno: La Marcha Implacable a revelación de la verdadera identidad del enigmático Soldado de Invierno en la etapa de Ed Brubaker al frente de Capitán América fue un auténtico mazazo a los fans del universo Marvel. El querido y patriótico compañero de Steve Rogers, Bucky Barnes, convertido en un implacable asesi-

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Guionista: Rick Remender Dibujante: Roland Boschi Panini Cómics 120 páginas, 11,5 euros 3,5/5

no al servicio de Rusia. Sin embargo, el buen hacer del guionista nos ofreció un personaje tridimensional en busca de la redención y con la capacidad para llegar a asumir el manto del Centinela de la Libertad debido a los trágicos sucesos que llevaron a su muerte tras Civil War. Parte vital tanto del

universo Marvel en viñetas como de su contrapartida fílmica, la editorial ofreció a Rick Remender, guionista de la última etapa del Capitán América y polémico arquitecto del megaevento AXIS, la posibilidad de echar un vistazo al pasado de Barnes en una serie limitada con poderosas influencias del James

Bond más fantástico o el Nick Furia de Jim Steranko y sobradas conexiones con la etapa del guionista en la colección de Steve Rogers. Una recomendable lectura perfectamente ilustrada por Roland Boschi y con alucinantes portadas de Andrew Robinson. Javier Jiménez Jiménez


Nueva mirada al origen del Hombre de Acero

Superman: Legado l origen del de Krypton ha tenido tantas versiones que uno no alcanza a recordarlos todos. El más reciente, y que consiguió dejar huella por su innegable calidad, fue Origen Secreto firmado por Geoff Johns y Gary Frank. Antes ya habíamos podido disfrutar de

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Guionista: Mark Waid Dibujante: Leinil Francis Yu Editorial: ECC Ediciones precio 29,50 € páginas:304 4,5 /5

este Superman: Legado que ahora recupera ECC, una obra firmada por Mark Waid y Leinil Francis Yu. Una reinterpretación del mito del Hombre de Acero que consiguió encandilar a buena parte de la crítica gracias al gran trabajo que realizan los autores. Esta vez habrá novedades respecto

al canon establecido: un joven Clark decidirá cuál será su destino tras un viaje, bastante esclarecedor, por África. Ya saben, buscando respuestas a preguntas como ¿quiénes somos? ¿Qué hacemos? ¿De dónde venimos? Una propuesta muy original y muy bien facturada por Waid y Yu. Uno,

aportando un guión que se devora desde la primera página, y el otro, firmando páginas realmente espectaculares con su estilo tan característico. Una obra a la altura de la lujosa edición que pone en circulación ECC. Mario de Olivera

Akira Toriyama regresa al universo de Dragon Ball en su nuevo manga

Jaco: The Galactic Patrolman a era de las redes sociales ha convertido en una complicada tarea sorprender al lector. A las pocas horas de que un título se haya puesto a la venta, miles de páginas y blogs desvelan con pelos y señales el argumento y todos y cada uno de los giros argumentales de la obra. Por eso, cuando Akira Toriya-

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Guionista: Akira Toriyama Dibujante: Akira Toriyama 248 páginas color Planeta Precio: 12,95 euros. 4 /5

ma anunció su nuevo proyecto, pasó muy poco tiempo antes de que se supiera que se trataba de una precuela de su ya mítica Dragon Ball, e incluso a los pocos meses, comenzó a publicitarse como tal. Omori es un peculiar científico que nos cuenta la historia que comenzó hace 10 años, cuando Jaco, un

patrullero galáctico de origen extraterrestre, se estrella en su isla mientras persigue a un violento Saiyano del planeta Vegeta. Los guiños y cameos no acaban aquí, ya que la protagonista femenina guarda un cercano parentesco con uno de los personajes más famosos del universo de las bolas de Dragón, y

para terminar de encajar todas las piezas, la historia de Jaco finaliza justo donde Dragon Ball comenzaba. Dejando a un lado estas conexiones, nos encontramos ante una obra divertida y fresca, que se lee de un tirón y que vuelve a demostrar que el maestro Toriyama sigue en plena forma. José María Pérez Cuajares

Los Transformers se pasan al thriller político

Transformers: Robots in Disguise #1 DW está haciendo un gran trabajo en sus adaptaciones al cómic de franquicias provenientes de otros medios. Sus títulos dedicados a Cazafantasmas, Expediente-X, Star Trek, Millenium o Las Tortugas Ninja han transcendido la mera copia de sus productos originales para erigirse como recomendables entretenimientos de enorme calidad.

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Guionista: John Barber Dibujante:Andrew Griffith 208 páginas color Precio 18,95 euros Planeta 3,5/5

Pero, si tenemos que escoger una franquicia que la editorial esté mimando sobre todas las demás, esa es Transformers. Sus propuestas protagonizadas por estos robots ‘disfrazados’ se han convertido en lectura obligatoria y sus protagonistas aparecen en diferentes series, eventos e incluso, cruces editoriales (¿para cuándo ese psicodélico crossover entre los

gigantes tecnológicos y los belicosos G.I. Joe?) Como toda editorial sabe –al menos, las que quieren sobrevivir en el saturado mercado actual-, el secreto para potenciar una franquicia es dar al lector diferentes perspectivas de un mismo universo y eso es lo IDW ha hecho con esta nueva propuesta. Si la anterior serie, More than Meets the

Eye, era una aventura repleta de comedia y aventura, este nuevo título nos sumerge en la realidad de la sociedad actual de los Autobots y en el nuevo papel de Bumblebee como líder tras la marcha de Optimus Prime. Todo un thriller tecnopolítico que no olvida en ningún momento la acción y el suspense. Javier Jiménez Jiménez


El grupo esotérico DC se enfrenta a las consecuencias de Plaga

Liga de la Justicia Oscura #9 l lado mágico del universo DC sufrió las derivaciones de Maldad Eterna con la llegada de Plaga, un poderoso y destructivo ser formado a partir de los pecados y maldades del mundo. Para asegurar su derrota, el equipo liderado

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Guionista: J.M. DeMatteis Dibujante: Andrés Guinaldo 12 ,50 euros 128 páginas ECC Ediciones 3,5 /5

por aquel entonces por nuestro bastardo favorito John Constantine, tuvo que tomar decisiones polémicas y, como suele suceder cuando el tramposo detective de lo oculto está implicado, los resultados dejaron un buen puñado de traiciones a su paso.

ECC prosigue ahora la publicación de la colección con un tomo que nos presenta a un grupo fragmentado por las acciones de Constantine y que intenta recomponerse bajo el nuevo liderazgo de Zatanna. Sin embargo, tras el abandono de Frankenstein

y Orquídea Negra, el equipo esotérico deberá enfrentarse a una nueva amenaza con estrechas conexiones a la Enfermera de Pesadilla. Pero, ¿de verdad esperaban no tener problemas reclutando a alguien con ese nombre de batalla? Javier Jiménez Jiménez

Edición de lujo para esta miniserie de la Edad Heroica Marvel Marvel Deluxe-Los Vengadores #0: Las Guerras Asgardianas ras la saga Asedio y la espectacular conclusión de Reinado Oscuro, el reino de Asgard ha caído. Unos apesadumbrados Vengadores vagan entre sus ruinas, intentando devolverlo a su pasada gloria cuando Thor, Iron man y el Capitán América son transportados por separado a un mis-

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Guionista: Brian Michael Bendis Dibujante:Alan Davis 144 páginas color Precio 15,00 euros Panini Cómics 4/5

terioso lugar, donde deberán aprender a sobrevivir sin armadura, escudo o martillo a la amenaza de La Encantadora. Así comienza la miniserie en 5 entregas, que ahora nos presenta Panini en formato Deluxe, en la que Brian Michael Bendis profundizaba en la relación entre los tres pilares del grupo

y su nuevo status ahora que, después de muchos meses de oscuridad, se adentran en la llamada “Edad Heroica”. Así, antes de que John Romita Jr se convirtiera en el dibujante regular de las aventuras del grupo, Bendis contaba con el espectacular Alan Davis como dibujante, dejando

constancia una vez más de que su arte no ha hecho sino mejorar con el paso de los años y regalándonos una gran cantidad de splash pages que bien podrían convertirse en posters si eliminásemos los bocadillos y textos de apoyo. José María Pérez Cuajares

La Linterna del Terror

Sinestro #1

ucho ha llovido desde que Geoff Johns se hiciera cargo de la colección protagonizada por Green Lantern hace ya algunos años. Pocos podían imaginar hasta donde llegaría aquel guionista que empezaba a dar señales de genialidad allá donde aparecía su nombre. En aquella legendaria etapa ocurrió de todo: muertes, traiciones, resurrecciones… El elenco

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Guionista: Cullen Bunn Dibujante: Dale Eaglesham, Rags Morales 120 páginas color ECC Ediciones Precio: 11,95 euros. 3,5 /5

de personajes que manejaba Johns quitaba el hipo y lo hacía con gran acierto, otorgando mayor o menor protagonismo a este o a aquel dependiendo de las necesidades de la historia que tuviera entre manos. A nadie le ha extrañado que, gracias al “cariño” que sentimos por el desalmado Sinestro, le hayan otorgado serie propia en la nueva DC. De hecho, mucho han

tardado viendo las posibilidades del personaje. Tal y como pudimos ver recientemente, Thaal Sinestro es el nuevo portador de Parallax. Ahora, despojado de familia, hogar y amigos, tendrá que plantearse seriamente si será capaz de juntar al temible Cuerpo de los Yellow Lanterns y poder así capitanear la formación que tanto terror sembró en el pasado. Una nueva

franquicia que añadir a las ya existentes y que pondrá la nota discordante entre tanto verde. El aclamado guionista Cullen Bunn tendrá como compañeros de viaje a dibujantes de gran renombre como Dale Eaglesham y Rags Morales para volver a poner en su sitio al perverso ser. Y vaya si lo hacen. Mario de Olivera


Panini recupera la génesis del grupo más poderoso Marvel

Marvel Gold - Los Vengadores #1:

La Llegada de los Vengadores

Desde que la anterior licenciataria de los derechos de Marvel en España pusiera en circulación aquel formato tan criticado y, al mismo tiempo, alabado, que fue la Biblioteca Marvel (pequeños tomitos en blanco y negro que ofrecían gran cantidad de historias a precios realmente interesantes) el gusanillo por el tebeo clásico parece haber brotado en la mayoría de los aficionados al género. uchas fueron las colecciones que vieron la luz en las Bibliotecas y parecía que la gente estaba más o menos conforme… hasta la llegada de Panini. Tras probar aquí y allí con distintos continentes, la editorial parece haber dado con la tecla a la hora de recuperar material de naturaleza clásica. Coleccionable Marvel Héroes por aquí, Marvel Gold por allá y, el plato fuerte, Omnigold a razón de uno al mes. Con la publicación de este La Llegada de los Vengadores, Panini salda una deuda que tenía con todos sus fieles seguidores: poder disfrutar de las primeras aventuras

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Guionista: VVAA Dibujante: VVAA Editorial: Panini Cómics precio 39,95 € páginas:560 5 /5

de Los Héroes Más Poderosos de la Tierra en una edición inmejorable era algo que parecía no llegar nunca. Ahora, por fin, las aventuras de Iron Man, Hulk, Thor, El Hombre Hormiga y La Avispa lucirán mejor que nunca. Unas historias que, el que más y el que menos se ha leído un buen puñado de veces, pero que, gracias a la magia que rezuman sus páginas, serán convenientemente disfrutadas otras tantas. No tardará mucho en unirse a la formación el incombustible Capitán América, y lo hará para hacer frente a todo tipo de amenazas: Loki, Kang el Conquistador, el Barón Zemo o Los Señores del Mal. Pero no será lo único rese-

“Tan pronto se anuncia el nuevo grupo como los primeros cambios: Ojo de Halcón, Mercurio o La Bruja Escarlata. ñable ya que la alineación está en continua renovación. Tan pronto se anuncia el nuevo grupo como los primeros cambios: Ojo de Halcón, Mercurio o La Bruja Escarlata. Stan Lee, Jack Kirby y Don Heck facturaron algunos de los números más recordados de Los Vengadores ya que es aquí donde empieza la leyenda de unos héroes legendario. Excelsior! en estado puro. Por Mario de Olivera


Ed Brubaker se sumerge de nuevo en el mundo del espionaje más salvaje

Velvet: Antes del Gran Final ablar a estas alturas del genio Ed Brubaker parece un poco redundante. No podemos olvidar que este es el guionista que, con el permiso de ese otro coloso del género de espías que es Greg Rucka, ha revitalizado el noir para el noveno arte con obras como Criminal, Sleeper, Incognito o la futura The Fade Out. Además, se ha permitido el lujo de tomar ese género en el que brilla y unirlo a extrañas nuevas categorías como la superheroica Gotham Central, una de las mejores aportaciones al mundo del murciélago de los últimos tiempos junto a Rucka, o el terror y misterio primigenio en la imprescindible y sorpresiva Fatale. Sin embargo, tampoco nos podemos olvidar del grueso de su trabajo superheroico con personajes de primera fila como Daredevil –en una magnífica etapa que continuó lo narrado por Brian Michael Bendis-, Batman, Catwoman o, sobre todo, su definitoria etapa en Capitán América, período que ha sirvió

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“ Velvet es mucho más que una simple oficinista y su pasado oculta un sinfín de misiones furtivas, poderosos enemigos y dudosas amistades.

Guionista: Ed Brubaker Dibujante: Steve Epting 128 páginas Color Panini Comics Precio: 15 euros. 4,5/5

de inicio a la nueva era del Centinela de la Libertad y de germen a su última película estrenada. Por supuesto, si hablamos de esta época, no podemos olvidar el sobresaliente y atmosférico dibujo de Steve Epting, culpable de la creación visual del enigmático Soldado de Invierno –si aún no conoces su identidad real, has estado viviendo en una cueva los últimos 10 años-, la introducción de toda una nueva galería de villanos y la presentación de uno de los momentos definitivos del universo Marvel en La Muerte del Capitán América. Una época dorada para ser un fan de la Casa de las Ideas. Si nos centramos en el tándem formado por Brubaker y Epting es porque una de los ingredientes básicos en su ciclo al frente de las aventuras del Primer Vengador fue, sin duda alguna, el cosmos del espiona-

je y las operaciones encubiertas. Y, como no podía ser de otra manera, su nueva y espectacular colaboración se ancla fuertemente a este género y nos ofrece la vibrante y sombría historia de Velvet Templeton, la secretaria del Director de la Agencia ARC-7 acusada del asesinato del mejor agente secreto de la historia. Sin embargo, como debe ocurrir en este género y sabemos desde Primero de Espionaje, Velvet es mucho más que una simple oficinista y su pasado oculta un sinfín de misiones furtivas, poderosos enemigos y dudosas amistades. Brubaker se saca de la manga un relato de espías actual con claras influencias de John LeCarré, Ian Fleming o los thrillers políticos de los años 70 brillantemente ilustrado por Epting, que confiere a sus páginas un ritmo salvaje y nos sumerge en ese mundo peligroso y lóbrego en el que se mueven los espías más efectivos. Por Javier Jiménez Jiménez


Green Lanterns terrestres VS Todos los demás

La Guerra de los

Green Lanterns untar en una misma frase el nombre de Geoff Johns y Green Lantern puede provocar al más pintado un escalofrío. Cuando el de Detroit se hizo cargo de la franquicia esmeralda nadie sabía lo que se les venía encima. A base de buenas historias y con unas decisiones en las que parecía no temblarle el pulso a la hora de hacer borrón y cuenta nueva. Nadie ni nada era imprescindible, ahora tocaba el turno de renovar una colección que se arrastraba por los puestos más bajos de la lista de ventas. Tras noches oscuras, días brillantes y guerras siniestras, Johns parecía estar cada vez más falto de ideas, o al menos, comenzaba a notarse cierta repetición en sus planteamientos. ECC no entiende de este tipo de cosas y sigue su

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“Nuestros héroes

tendrán que luchar sin sus anillos de poder, un revés importante viendo las fuerzas de sus adversarios. Guionista: Geoff Johns, Peter Tomasi, Tony Bedard Dibujante: Ardian Syaf, Doug Mahnke, Ed Benes Editorial:ECC Ediciones precio 25,00 € páginas: 256 4/5

paso lento pero seguro a la hora de recuperar en lujoso formato todos los números firmados por Johns. Ahora le toca el turno a otra batalla de grandes proporciones: La Guerra de los Green Lanterns. Flashpoint se acercaba peligrosamente y las consecuencias que pudieran acarrear las historias mencionadas un poco más arriba (La Noche más Oscura y El Día más Brillante) se iban a quedar en poco o nada ya que el reinicio del Universo DC iba a ocurrir de un momento a otro. Mientras llegaba surgió esta “guerra” en la que Hal Jordan, John Stewart, Kyle Rayner y Guy Gardner tendrán que hacer frente a todo el Cuerpo de los

Green Lantern ya que sus miembros se encuentran bajo el control de un poderoso enemigo. Para añadir más emoción, nuestros héroes tendrán que luchar sin sus anillos de poder, un revés importante viendo las fuerzas de sus adversarios. Una historia de estas proporciones cuenta con una nómina de autores bastante importante: Geoff Johns, Tony Bedard, Peter Tomasi, Doug Mahnke, Tyler Kirkham, Fernando Pasarín, Ed Benes y Ardian Syaf. Próxima parada, Nuevos 52. Nuevos planteamientos para unas colecciones que, dentro de lo que cabe, mantuvieron cierta continuidad tras el reboot. Seguiremos informando.. Por Mario de Olivera


‘Nóisrevid Adarugesa’ al estilo Zatanna

Canario Negro y Zatanna: Hechizo de Sangre

n nuevo cómic nacido de la mente de Paul Dini es siempre una buena noticia para los amantes del noveno arte. El autor que nos regaló la mejor adaptación animada jamás realizada de un cómic dotando a Batman de un componente noir que influyó de manera vital en los cómics del personaje, creó a la imposiblemente chiflada Harley Quinn y la lanzó a las viñetas con el imprescindible especial Amor Loco e incluso, se ha permitido dar su versión animada del más popular personaje Marvel en la recomendable Ultimate Spider-Man, es una fuerza vital en la industria comiquera y, aunque sus trabajos en el mundo impreso son escasos, cada nueva incursión del autor contiene suficientes atrac-

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Guionista: Paul Dini Dibujante: Joe Quinones 144 páginas, Color, ECC Ediciones 4 /5

tivos como para asegurar numerosas relecturas. Hechizo de Sangre es una novela gráfica protagonizada por Canario Negro y Zatanna, dos heroínas con bastante historia a sus espaldas que, en manos de Dini,

“ Joe Quinones dota a sus protagonistas de un dinamismo y belleza esenciales para contagiarnos esa sensación de diversión y aventura que transmite la obra. se convierten en una pareja idónea para protagonizar lo que podríamos llamar el ‘buddy cómic’ perfecto. La brillante capacidad del guionista para el diálogo y las situaciones cómicas, su conocimiento enciclopédico del pasado DC y la imparable fuerza de sus personajes femeninos convierten este título en una magnífica ocasión para ver brillar a dos personajes que suelen

permanecer en segundo plano. No podemos olvidar el deslumbrante arte de Joe Quinones que dota a sus protagonistas de un dinamismo y belleza esenciales para contagiarnos esa sensación de diversión y aventura que transmite la obra. Quinones narra a la perfección y, como un dibujante de primera fila, se luce tanto en las numerosas escenas de acción que salpican el tomo como en esos momentos íntimos que nos muestran la vida ‘cotidiana’ de una superheroína con grito sónico y una hechicera capaz de alterar la realidad tan sólo hablando al revés. En resumen, un recomendable entretenimiento en el que las dos heroínas se enfrentan a una venganza de ultratumba mientras repasamos su historia conjunta, desde que se conocieron en su infancia hasta que se convirtieron en compañeras contra el crimen como integrantes de La Liga de la Justicia. Un divertido tomo que no debes perderte, así que, como diría Zatanna, ‘erroc a olrarpmoc’. Javier Jiménez Jiménez


ECC presenta uno de los mayores misterios del Caballero Oscuro

Grandes Autores de Batman: Jeph Loeb y Jim Lee - Silencio uien escribe estas líneas aún no se ha encontrado con un cómic aburrido a Jeph Loeb. Sí, puede que empiece a resultar repetitivo, pero es la pura verdad. Parece tratarse del guionista más odiado de la actualidad, ya sea por sus trabajos editoriales (principalmente en Marvel y DC) o televisivos (Smallville, Perdidos). La cuestión es que muchos son los que claman contra el de Connecticut y resulta difícil comprender la razón de tanto odio. El trabajo de Loeb se mueve entre historias correctas y otras de gran calidad, pero ninguna de ellas se puede considerar una mala obra. Algunos de sus mejores guiones han tenido a Batman como protagonista y a Tim Sale como dibujante. Ahí están El Largo Halloween, Victoria Oscura y Si vas a Roma...,

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“Los enemigos más temibles de Gotham City irán sucediéndose uno detrás de otro y, en la sombra, una nueva amenaza: Silencio. Guionista: Jeph Loeb Dibujante: Jim Lee Editorial:Ecc Ediciones precio 25,00 € páginas: 312 4,5/5

todas ellas recuperadas por ECC bajo la cabecera Grandes Autores de Batman. Ahora le toca el turno a otro tebeo con mayúsculas, Silencio, cómic que supuso la puesta de largo de Jim Lee para DC. Una historia dividida en 12 partes que armó bastante ruido en su día, sobre todo, por el esplendido trabajo que realizó la pareja de autores. El guión, marca de la casa, cuenta con los puntos fuertes de Loeb: secuestro de un niño, misterio que no se resuelve hasta el final y un repaso por lo más granado del catálogo de enemigos del Hombre Murciélago. Todo empieza con un

Killer Croc desatado que parece más bestial que nunca, pero poco a poco la trama irá evolucionado y podremos darnos cuenta que nada es lo que parece. Los enemigos más temibles de Gotham City irán sucediéndose uno detrás de otro y, en la sombra, una nueva amenaza: Silencio. ¿Quién es este nuevo personaje y cuáles son sus verdaderas intenciones? El misterio se mezcla con el pasado de Bruce Wayne para traernos un clásico moderno ilustrado de manera magistral por un Jim Lee en un estado de forma soberbio. Una vez leído el volumen me vuelvo a preguntar: ¿Por qué tanto odio hacia Jeph? ¿Por qué? Por Mario de Olivera


al

ci e p s E

AXIS

La inversión del universo Marvel

Por Javier Jiménez Jiménez

Cuando Rick Remender presentó la que sería la primera propuesta de aquella iniciativa editorial llamada Marvel Now!, pocos podían augurar que se convertiría en la semilla de una nueva reinvención de la editorial dos años más tarde. En las últimas páginas de su primera saga de Imposibles Vengadores, Kaos, la Bruja Escarlata y Fuego Solar intentaban sobrevivir en un sombrío futuro dominado por ¡¡¡Onslaught!!! oda una declaración de intenciones que sentaba las bases para un macroevento que enfrentaba dos conceptos en la mente de los fans: la promesa de una aventura mutante en uno de esos futuros distópicos que siempre han sentado tan bien a la franquicia, y la reintroducción de uno de los más aterradores y vilipendiados conceptos de los convulsos años 90 con ese villano nacido en el fragor de una de las peores etapas creativas de la historia del cómic. Los últimos tiempos nos han traído un período en el que las sagas y crossovers se suceden sin parar. Las dos

T

“Lo que antes eran eventos puntuales, ahora se solapan unos con otros.

majors americanas no se distinguen exactamente por su capacidad de contención y las máquinas de venta que son necesitan combustible para seguir funcionando. Lo que antes eran eventos puntuales, a menudo reservados para los anhelados anuales o historias especiales demasiado grandes para caber en un solo título, ahora se solapan unos con otros. El caso de Marvel es especialmente llamativo si tenemos en cuenta que ha lanzado casi consecutivamente Infinity –evento cósmico nacido de la mente del arquitecto actual de la franquicia vengadora Jonathan Hickman-, Pecado Original –historia noir superheroica que comenzaba con uno de los más extraños asesinatos de la historia Marvel- y este AXIS, al que sucederá en breve Secret Wars.

La génesis del Eje

Como comentábamos al principio de este artículo, el germen del último evento hay que buscarlo en Imposibles Vengadores. La serie, que nacía como continuación del crossover AvX, nos


presentaba a un grupo formado por mutantes y vengadores en un intento de devolver a la población mundial la esperanza de una coexistencia pacífica. Rick Remender se hizo cargo de la colección y colocó a Kaos en el papel de líder de la facción vengadora enfrentándolo a una sádica versión de Cráneo Rojo que, tras robar el cerebro del difunto Charles Xavier, conseguía poderes mentales capaces de dominar el mundo. Tras una primera saga centrada en sentar las bases del futuro de su versión del universo marveliano, Remender se lanzaba a desarrollar una complicada historia muy deudora de su etapa como guionista de Imposibles X-Force con infinidad de realidades alternativas, cambios temporales e invitados inesperados. Todo un viaje para los lectores que, por supuesto, no estuvo exento de polémicas y detractores. Lo curioso del caso es que AXIS, al contrario que otras macrosagas

“Remender se lanzaba a desarrollar una complicada historia muy deudora de su etapa como guionista de Imposibles X-Force. Marvel presenta a la nueva portadora de Mjolnir

Thor: Diosa del Trueno #46 os cambios narrados en esta colección parten también de otra macrosaga, Pecado Original, en cuya conclusión un cambiado Nick Furia susurraba al oído de Thor unas palabras que tenían un efecto inmediato y demoledor: el Dios

L

Guionista: Jason Aaron Dibujante: Russell Dauterman 3 ,95 euros 56 páginas Panini Cómics 4/5

del Trueno dejaba de ser digno de portar su poderoso martillo Mjolnir. Narrador de la última etapa de las aventuras de Thor, Jason Aaron nos presenta un primer número en el que asistimos a los desesperados intentos del dios por recupe-

rar su mítica arma mientras los Gigantes de Hielo atacan la Tierra en busca de un misterioso artefacto. Con la ayuda de los lápices del muy capaz Russell Dauterman, el guionista comienza a presentarnos a los protagonistas de la nueva era de la colec-

ción con Odín volviendo a Asgardia para reclamar su trono de manos de su esposa Freyja, Malekith aliado con los imparables Gigantes y una nueva y misteriosa Diosa del Trueno blandiendo Mjolnir.


previas, no es un evento único sino una continuación directa e indivisible de la colección anterior que comienza en el punto exacto donde Imposibles Vengadores #25 (#23 si nos guiamos por la numeración de Panini) terminaba.

Invirtiendo los conceptos básicos de Marvel

El momento presentado por Remender en Imposibles Vengadores #4 sirve de punto de partida a AXIS y nos presenta a Cráneo Rojo convertido en una versión bermellón de aquel extraño villano nacido de la mente de Charles Xavier, Onslaught. Es interesante resaltar lo dudoso que resulta que los mandamases de Marvel sospecharan la importancia que la colección tomaría en sus planes ya que la escena que servía de teaser en el cuarto número presenta numerosas diferencias con el comienzo de AXIS: ¿Qué ha pasado con el rostro desfigurado de Kaos? ¿Por qué la versión del villano tiene esa pinta tan clásica y alejada de la final? ¿No tiene Fuego Solar nuevos poderes debido a su enfrentamiento con los Gemelos Apocalipsis? Es imposible que los lectores que vivimos aquellos años 90 evitemos un escalofrío al recordar el estado del cómic y el bache creativo que sufría su industria en esa época. Quizás sea esta la razón por la que algunos lectores se lanzaron directamente a la yugular de Remender, condenando sin más una historia

Tenemos nuevo Centinela de la Libertad

Nuevo Capitán América #50 n uno de los secretos peor guardados de la historia de la humanidad –no olvidemos que Marvel lo publicitó en prensa y televisión meses antes de la aparición del número en el que ocurría-, Marvel convertía a Samuel Wilson en el nuevo Capitán América. Compañero de aventuras de Steve

E

Guionista:Rick Remender Dibujante: Stuart Immonen 72 páginas color Panini Cómics Precio: 4,5 euros. 4 /5

Rogers durante la mayoría de su historia, el héroe conocido como El Halcón se presentaba con su nuevo uniforme en el número 47 de la serie (según la numeración Panini), con el guionista Rick Remender utilizando esa falta de misterio a su favor de manera muy divertida y haciendo a Wilson declarar que “todos

sabíais que era yo, ¿verdad? Esta revelación no tiene nada de sorprendente”. Ayudado por los vibrantes dibujos de Stuart Immonen, Remender continúa en los guiones de esta nueva etapa con Wilson portando el escudo, Steve Rogers en el papel de mentor y coordinador de misiones e Ian, el hijo

criado por Rogers en la Dimensión Z, tomando la identidad de Nómada. Una nueva era para el personaje que comienza de manera explosiva y enfrenta al nuevo Capitán contra un grupo de supervillanos liderados por el temible Zemo.


“ Un relato repleto de impresionantes batallas, enormes sacrificios, inesperadas traiciones y cambios de personalidad. que sólo busca navegar en la memoria de los fans y ofrecerles otra conexión a un pasado oscuro que el guionista intenta incorporar al horror que viven sus personajes. La elección de esta encarnación del villano sirve para potenciar esa sensación de puro terror y absoluta violación de los valores de una figura paternal y sagrada para todos los homo superior: Charles Xavier. El profesor y benefactor mutante no sólo ha sido asesinado sino que no puede descansar en paz debido a la transgresión llevada a cabo por el psicópata y despreciable Cráneo Rojo, que amenaza con eliminar de la Tierra a los mutantes si triunfa en su misión exterminadora con la ayuda del poder robado a Xavier. Lo que sigue es un relato repleto de impresionantes batallas, enormes sacrificios, inesperadas traiciones y cambios de personalidad perfectamente ilustrada por la flor y nata del noveno arte actual. Pesos pesados como Adam Kubert, Leinil Francis Yu, Terry Dodson o Jim Cheung se encargan de hacer pasar por sus páginas a la amplia totalidad de personajes marvelitas en una historia que prepara a los lectores para el futuro de la editorial con cambios de sexo, raza y bando incluidos. Javier Jiménez Jiménez

Tony Stark se pasa al lado oscuro

Iron Man Superior #50 l final de la macrosaga AXIS nos presentó a un puñado de héroes afectados por ese ataque psíquico llevado a cabo por Onslaught Rojo y sus efectos prometen sentirse durante un largo periodo en el universo Marvel. Sin embargo, los cambios que esa

E

Guionista:Tom Taylor Dibujante: Yildiray Çinar 48 páginas color Precio 3,5 euros Panini Cómics 4/5

ola transformadora tuvieron en Iron Man parecen haber sido rápidos y peligrosos y el resultado es un Tony Stark mucho más siniestro y conspirador que podría poner en jaque la supervivencia de la humanidad. Tom Taylor (Injustice: Gods Among Us) es el encargado de narrar

esta nueva etapa de uno de los más veteranos héroes de la Casa de las Ideas que promete moverse por terrenos inesperados con el despertar de un genio tecnológico muy alejado del filántropo Stark al que conocíamos. Además, la mudanza de nuestro protagonista

a San Francisco hará que sus planes para lanzar el Extremis 3.0, una nueva app que convierte a los usuarios en la mejor versión de ellos mismos con unos efectos secundarios bastante crueles, choquen con otro recién llegado a la ciudad, el mismísimo Daredevil.


• Cómic Patrio •

Por Elisa G.McCausland

Repaso a 2014

Imperdibles del Cómic Patrio Nunca es tarde para articular paseos que puedan descubrir a las lectoras y lectores algunos títulos del pasado año que muy probablemente vieron en el escaparate de su tienda de cómic favorita pero que, con el elevado nivel de rotación de las novedades en librerías, ups, no volvieron a encontrarse jamás. La siguiente es una selección de “imperdibles” donde hemos querido incluir experimentos “hipermodernos” publicados en Internet, fanzines de grapa más políticos que cualquier novela gráfica etiquetada como “social”, y cómic de superhéroes hecho fuera de nuestras fronteras por autores españoles.

ermitidnos esta última licencia, pues querríamos empezar hablando de una historia editada en Estados Unidos, dentro de la serie Vértigo Quarterly CMYK. En el número dedicado al color Magenta, Carla Berrocal firma una historia de ciencia ficción titulada “Who is Uber” (¿Quién es Uber?), donde en apenas ocho páginas nos introduce en una distopía que juega con la performance a varios niveles. Lo aparente guía la mirada de quien lee hacia la imagen que, en este caso, tiene la heroína de su enemigo, redundando en un clásico de la ciencia ficción que no puede estar de más rabiosa actualidad: nada es lo que parece. Siguiendo esta lógica superheroica de ir más allá de las apariencias,

P

“ Hulka traerá a la es-

cena más “hipster” de Marvel el mundo de las leyes, la burocracia y, por ende, las dificultades del sistema para hacer justicia.

nos gustaría destacar un olvidado por la crítica: “Furious: Estrella caída”, un cómic dibujado para Dark Horse por Víctor Santos con guiones de Bryan J.L. Glass (Thor, Valkiria), que ha editado en España Aleta, y que sobresale no solo por ser la primera incursión de Santos en el cómic de superhéroes, también tiene que ver que su protagonista sea una heroína con accesos de ira, cuya principal enemiga es ella misma y que, aún así, insiste en hacer justicia. Una propuesta que, en cierto sentido, se da de la mano con otro de los títulos que habitan esta ruta exterior superheroica: “Hulka: ley y desorden” (Panini), con Charles Soule a los guiones y Javier Pulido (Spiderman, Ojo de Halcón) a los lápices de los tres primeros números. Un título ya cancelado en Estados Unidos (asumimos que por falta de ventas) que nos presenta a Jennifer Walters, el alter ego de la superheroína Hulka, emprendiendo su cruzada como abogada independiente en su propio despacho; una aventura, la de la autonomía laboral, que traerá a la escena más “hipster” de Marvel el apasionante mundo de las leyes, la burocracia y, por ende,

las dificultades del sistema para hacer justicia. Y terminamos este desvío USA con “Pretty Deadly”(Bella Muerte, Astiberri), cómic guionizado por Kelly Sue Deconnick (Capitana Marvel, Bitch Planet) y dibujado por Emma Ríos (Dr. Extraño, Capitana Marvel) para Image, donde el arquetipo de la Parca es hackeado


ta, siempre acompañado de sus dos amigos, Lucy y Luisito, enfrenta sus miedos haciendo uso de una capa superheroica. Como Linus Van Pelt en las tiras de “Peanuts” (Carlitos y Snoopy), pero con la energía propia del Calvin de Bill Watterson.

Querencia por el retrato generacional

mediante los actos aparentemente inmisericordiosos de unas heroínas aficionadas a derramar la sangre en el escenario del Salvaje Oeste. Esta combinación de western y relato gótico, utiliza la esencia de ambos géneros para desactivar estereotipos; para construir un nuevo sentido, una mitología renovada que en el desenlace de este primer volumen lleva a la heroína a ocupar en apariencia el centro de la ficción. Aunque, no nos engañemos, si por algo la épica del cómic suscita longevas aficiones se lo debemos, en gran medida, a las lecturas de la infancia. Así lo han entendido en la editorial La Tribu con “¡Super Jaime!”, un cómic firmado por Verónica Álvarez y Daniel Martínez de Leiva para los más pequeños, en el que el protagonista que da título a la historie-

No son Calvin y Hobbes, pero podrían serlo. Sus protagonistas también son dos buenos colegas, el general Francisco Franco y su amigo imaginario, el monarca Baltasar (también conocido como “el Rey Mago negro”). Esta travesura se concreta en el fanzine “Las aventuras de Baltasar y Franco”, del equipo Hipiti Lover, una sátira gamberra de dibujo blando que bien podría pasar por cuento infantil, si no fuera por su “afable” incorrección política. Esa incorrección también tiene que ver con el formato, es decir, con la grapa. De este mismo espíritu, el de la subversión “low cost”, sumado a esta querencia por recuperar protagonistas de nuestra Historia reciente, están hechos los fanzines (“subproductos culturales Malavida”) dedicados a la vida y obra de Marx, Engels, Bakunin y, más recientemente, a la filósofa Simone de Beauvoir. Con la reciente publicación de “El segundo sexo: El tebeo”, Dani García Nieto expone en menos de diez páginas algunas de las ideas vertebradoras del feminismo del pasado siglo. Beauvoir habla en estas páginas con

Jean Paul Sartre, apodado “Castor”, sobre mandatos de género, libertad de decisión, construcción de identidades; hablan de cómo “La mujer no nace, se hace”, por mucho que haya quien pueda considerar que se está hablando de un tema completamente superado. Y de las aparentes biografías, que también consideramos ensayos sobre el presente, pasamos al espacio de representación autobiográfico, relatos donde el “yo” no es más que excusa narrativa para romper el marco expresivo; para decir todo aquello que, en esencia, pensamos de los otros y las otras, es decir, de nuestro tiempo. El guionista Jorge Riera, alias Putokrío, ha decidido invitar a un amplio espectro de dibujantes para que le den forma

“Dani García Nieto

expone en menos de diez páginas algunas de las ideas vertebradoras del feminismo del pasado siglo.

a su esquinada manera de ver la vida. Y digo esquinada con toda la intención, pues Riera tiene en “Putokrío” (Ediciones de Ponent) la coartada perfecta para hablar del entorno con la autodestrucción como pretexto. No deja de ser interesante que autores como Mauro Entrialgo, Álvaro Ortiz o Miguel Ángel Martín, por citar a algunos, jueguen a distorsionar, suavizar o, incluso, transformar esa manera de ver el mundo. Otro autor que juega con el “yo”, con lo cotidiano, con la idea ligada


a la urbe para hablar del presente y de lo desnortada que se encuentra su generación, es Ken Niimura (Soy una matagigantes). Su primera obra serializada en Japón, “Henshin” (Norma), narra historias aparentemente cordiales, con Tokio como escenario de fondo; cuentos cortos que esconden una reflexión sobre el hoy no exenta de un regusto amargo, triste, lúcido; y, aunque pueda parecer contradictorio, humorístico. Una obra, “Henshin”, que bien puede ver en “Inercia” (Salamandra Graphic), de Antonio Hitos, otra cara de esta generación ligada a lo urbano. Y no me refiero tanto a los espacios (in) habitables, como a sus representaciones. Mientras Niimura apela a lo sensorial, al movimiento, a la continua escapatoria, Hitos diseña el espacio: traza las cárceles cotidianas que habitan sus personajes retícula mediante para que al agrietar la página, al atravesar las viñetas con violencia, la aporía a la que somete a su protagonista sea dolorosa e inapelable, y suponga la promesa de un despertar; la posibilidad de un cambio real.

visibilización. ¿Qué mejor manera de desactivar una parte de la anatomía que sobresignificarla? Esta es la estrategia, y las tiras cómicas protagonizadas por esta intrigante pareja, el resultado. La táctica humorística para hablar de las imágenes y de los relatos que nos dan forma ha sido adoptada también por las autoras que conforman Caniculadas. En el cómic “Institutos”, de la colección de Astiberri dedicada a las leyendas urbanas, Carla Berrocal, Natacha Bustos, Srta. M., Mamen Moreu, Mireia Pérez, Clara Soriano y Bea Tormo hacen un repaso en clave de película de terror y comedia para adolescentes de algunos de los traumas generacionales de las nacidas en los ochenta, paliados por dosis ingentes de cultura popular que, asumo, también son responsables de alguna que otra vocación por el cómic y la ilustración. Sin salir del instituto, y tomando el inquietante cómic “Trabajo de clase” (Apa Apa) de Ana Galvañ como guía espiritual, caminamos hacia otro de los proyectos coordinados por esta autora, “Tik Tok Cómics” (http://www.tiktokcomics. com/), y la serie titulada “Teen Gamberras del cómic Wolf”, inspirada en la película En una línea más gamberra del protagonizada en 1985 por Michael retrato, y con el cuerpo como camJ. Fox. El componente nostálgico po de batalla, encontramos a Ana vertebra esta propuesta, de eso Belén Rivero y su obra, autoeditada no hay duda, pero también puede via crowdfunding, “Somos pobres hallarse en las distintas propuestas en euros, pero de las distintas ricos en pelos autoras (MiLa táctica humorística del coño”. riam Persand, Como ha preci- para hablar de las imá- Roberta sado la autora Vázquez, Migenes y de los relatos rena Ossorno, en más de una ocasión, que nos dan forma ha Powerpaola, la razón de Inés Casarejos, crear a Coño sido adoptada también Laura Castelló, está ligada a Inma Lorente, por las autoras que una voluntad María Ramos, normalizadora, María Herreros) conforman Caniculadas. a un afán de

una voluntad de reapropiación del relato original, y no solo un homenaje. “Tik Tok Comics” es un espacio donde encontrar, además, otras muchas propuestas de cómic (‘Carne de potro’, llevada a cabo por varios autores, ‘Esos comportamientos’, de la propia Ana Galvañ, o ‘Borrador’, de la escritora Natalia Carrero); propuestas arriesgadas que muchos otros insisten en hacer también desde la grapa, como es el caso de Gabriel Corbera y su “Hot metal”, experimento estético que roza la abstracción y que juega con la idea desnuda, con la imagen que concretamos en el ojo que hacemos nuestra, en el caso de que podamos.


> SERIES < La Fox sigue encargando series de televisión: Frankenstein y Luther

24 podría volver en 2016, sin Kiefer Sutherland

Hasta cuatro nuevos pilotos ha encargado la Fox, todos después del recientemente anunciado de Minority Report, y antes de que se conozca el desenlace de las conversaciones que se están manteniendo para recuperar a Expediente X tirando de reboot. Los rodajes ahora confirmados se refieren a un remake de Luther, la recuperación de un clásico como Frankenstein, una comedia bajo el nombre de 48 hours ’Til Monday y un drama bajo el de Rosewood. Aparentemente, estas dos últimas lo tendrían más difícil para terminar materializándose en serie, si bien todas dependerían del sabor de boca que dejen los pilotos encargados. Aun así, todavía hay espacio para muchos anuncios similares a este y sin necesidad de abandonar la Fox: hay informes que señalan que la cadena producirá pilotos para hasta catorce nuevas series (divididas entre una mitad de comedias y otra de dramas), algo que sin duda se traducirá en un número de confirmaciones mucho más reducido, pero que parece apuntar a una forma de hacer las cosas basada en apuntar en todas las direcciones con episodios de prueba, y disparar solo cuando con algo sobre la mesa haya la sensación de estar ante un producto con posibilidades.

duchovny, voluntario para x files.- En tanto no se trate de una temporada completa: apuesta por una vuelta limitada o una miniserie.

No es la primera vez que escuchamos hablar de un relevo, pero sí la más firme. Desde hace varias temporadas el rumor de un cambio se ve algo positivo en términos de coherencia, por cuanto todo lo vivido por Bauer hace que someterlo a nuevos retos de supervivencia afecte a la credibilidad. Aun así, lo que hace más desconcertante la noticia es que Sutherland es un productor habitual, y que lejos de parecer poco interesado en una nueva entrega el actor ha manifestado recurrentemente su intención de dar el salto al formato largometraje.

Woody Allen también se apunta a las series… y en Amazon The Untitled Woody Allen Project es el nombre provisional para el proyecto que Woody Allen ha firmado con Amazon, una serie que constará de cuatro episodios de media hora, y con la que el director de 79 años también ejercerá de guionista. “No sé cómo me he metido en esto”, explicó Woody Allen, antes de advertir que “no tengo ideas, ni muy claro por dónde empezar. Mi teoría es que Roy Price terminará por arrepentirse de esto” (en referencia al vicepresidente de Amazon Studios).

Kyle MacLachlan vuelve a twin peaks- David Lynch ya le ha dado la

bienvenida desde su cuenta de Twitter.

tío buck al (re)rescate.- La

película de 1989 ya fracasó una vez intentando ser serie, pero la ABC vuelve a la carga.


> SERIES < La serie británica Black Mirror podría contar con un remake USA Charlie Corwin como jefe de la división americana de la productora de Black Mirror ha contribuido al rumor: “Han dado con algo y necesitamos más” (en referencia a Charlie Brooker y Annabel Jones, los responsables de la serie). Con sus declaraciones a Variety, muchos han querido ver una vía clara al remake norteamericano, algo en lo que tiene su papel Netflix (que se hizo con los derechos de difusión en EEUU de la serie). Curiosamente, el tercer episodio de la serie (The Entire History of You) tiene muchas más posibilidades de ser rehecho en Hollywood con Robert Downey Jr. de protagonista.

George Clooney llevará a la televisión una nueva serie: The Studio George Clooney ejercerá de productor de la mano del creador de Rescue Me Peter Tolan para llevar a la pequeña pantalla The Studio, una nueva serie que se emitirá en Showtime. El proyecto tiene muchas opciones de materializarse con independencia de cómo sea su episodio piloto por la importante penalización que acompaña al contrato, y se centrará en dos ejecutivos que desde el estudio de su ciudad logran mantenerse firmes mientras el resto son adquiridos por grandes corporaciones.

Otro proyecto de Guillermo del Toro para TV: Carnival Row

A Killing on Carnival Row finalmente se materializará, engrosando todavía más la larga lista de trabajos con la firma de Guillermo del Toro. En esta ocasión, y gracias al acuerdo alcanzado con Amazon y Legendary, su nuevo proyecto llegará a serie de televisión, cerrando un camino que dio sus primeros pasos en 2005, cuando por aquel entonces New Line parecía iba a adaptarlo a largometraje para las salas de cine. En el guion de Carnival Row nos encontramos con un detective que acaba metido en una investigación en un mundo en el que humanos conviven con hadas, elfos y, por si fuera poco, vampiros. Un dechado de imaginación que será puesto a prueba con un episodio piloto cuya dirección correrá a cargo del propio Del Toro, coescrito por él mismo y Travis Beacham y Rene Echevarria. A partir de ese punto, es previsible que por la abultada agenda del realizador mexicano ceda el puesto tras la cámara a otro realizador todavía no anunciado. Otros aspectos que tampoco se conocen por ahora son el casting o la fecha prevista de estreno.

la serie de x-men, en manos de marvel.-

powers, en marzo.- Powers sigue

La Fox tendría los derechos únicamente para el cine, y el proyecto de serie de televisión está pendiente del visto bueno de Marvel.

avanzando en su producción para convertirse en la primera serie para Playstation Network

Cambios en The Leftovers- La segunda temporada cambiará tan drásticamente que ya hay quien habla incluso de reboot parcial.


FANDIGITAL.ES

> TECNOLOGÍA < HP STREAM MINI Atrás quedan los tiempos en que Apple era la única compañía con un ordenador de sobremesa tan “portable” como Mac Mini, como atrás quedan los tiempos en que un PC parecía un PC. Por menos de 200 euros, quienes no tengan alergia a Windows podrán hacerse con un HP con un peso inferior a los 700 gramos y que luce tan elegante como muestra la imagen junto a estas líneas. google cambia de táctica con sus gafas El interés en las Google Glass parece haberse diluido hasta quedar reducido a su mínima expresión. El reflejo a los insistentes rumores que hablaban del desinterés en el proyecto es la cancelación de su programa de desarrollo y venta del modelo en pruebas actual, con el objetivo de pasar a un desarrollo cerrado a cargo del Google Research Lab. En esencia, no supone el fin del proyecto ni que haya dejado de ser una prioridad como parece... pero el cambio de estrategia no hace sino reforzar las dudas. almacenamiento de (una parte del) bolsillo 1 Tera de almacenamiento, en el tamaño de una billetera. Esa es la apuesta de Samsung con SSD T1, que en su versión mayor (la de 1 Tera) cuesta hasta 599 dólares (por los 179 de la versión de 256 Gigas, que para muchos ya será bastante). Además de su reducido tamaño, al apuntar al mercado corporativo se incluye un potente cifrado para asegurar que los datos están a buen recaudo. garmin renueva su flota Y lo hace para combatir en el difícil mercado del Smartwatch, aprovechando su tradición en el sector deportivo donde no se ve tan mal recargar con frecuencia. La fotografía se corresponde con su gama Vivoactive, cuyo precio ronda los 250 euros y a la que acompañan el EPIX (con prestaciones más resistentes y 550 euros de precio) y Fenix (600 euros en su versión zafiro). Ah, este último modelo, en su modo básico (y sin hacer uso de muchas de sus funciones) puede llegar a un mes de autonomía sin tener que pasar por la recarga. Sí, usado como Smartwatch (viene con varias prestaciones de sincronización de notificaciones) la cosa cambiará mucho. LA IMAGEN

SAMSUNG GEAR, UN OCULUS CON FECHA-

Hasta que Oculus Rift tenga fecha de puesta a la venta, podemos consolarnos con Samsung Gear VR, que estará disponible el próximo 13 de febrero desde la Samsung Shop y al precio de 249

euros. Su diseño está especialmente pensado para el Galaxy Note 4, y falta por ver cuánto catálogo ofrece cuando llegue a las tiendas. En cuanto a rendimiento, quienes lo han probado han quedado muy satisfechos.


FANDIGITAL.ES

> TECNOLOGÍA: Fotografía <


Nueva entrega de los consejos fotográficos de Sergi Albir, fotógrafo profesional, conocido también como Archerphoto, que ha trabajado para diferentes empresas y ONGs, entre ellas El País y Cáritas, por citar un par de ejemplos. Más info en http://Archerphoto.eu

Fotografía en movimiento i en ocasiones encontrar el lugar adecuado para la imagen es crucial, en otras lo idóneo es poder prescindir de toda molestia que desvíe la atención. Si además disponemos de espacio suficiente como para permitir captar el cuerpo completo en movimiento, y de tiempo suficiente para repetir la acción hasta que la modelo consiga el gesto que buscamos, en ese caso tendremos una parte importante de la tarea realizada. En el caso de esta fotografía, además de la pertinente repetición hay un detalle de fortuna oculto a simple vista: el tener una localización con pared blanca de gran tamaño, con luz solar difusa y con relativamente poco tránsito. Iluminar perfectamente zonas grandes no es necesariamente difícil si cuentas con material suficiente, pero no suele estar al alcance de todo el mundo. El lugar facilitaba tremendamente el trabajo, de manera que Laetitia y yo pudimos concentrarnos en conseguir el movimiento (o los movimientos, para ser más exactos, hubo bastantes fotos ese día). El proceso posterior lo comentaré después, pero el hecho es que resulta decisivo no detenerse hasta conseguir que la modelo ejecute el salto tal y como lo queremos. Es importante, en cualquier caso, que nuestra imagen mental sea algo razonable y ajustado a las capacidades de la modelo. No todo el mundo puede hacer lo que le pedimos y como se lo pedimos. Especialmente si no ayudamos y somos muy claros con nuestras peticiones. Pero también es imprescindible tratar adecuadamente a la modelo: si no somos suficientemente amables y considerados corremos el riesgo de ser invitados a viajes con destinos escatológicos. Así, en muchas ocasiones será adecuado, cuando el modelo vaya a saltar en muchas ocasiones, tomar la referencia de foco y posteriormente desactivar el autofoco. Así evitaremos comportamientos erráticos de la lente e incluso podremos ahorrar un par de saltos a la modelo. La máquina, en la inmensa mayoría de ocasiones, es menos importante que la persona que está delante. Así, una vez tenemos la idea aproximada, podemos pasar al material empleado. En esta ocasión se trataba de mi habitual EOS 5D Mark III con un Canon 135 f2. Una lente fija de muy alta calidad de la que no cuesta encariñarse y que ofrece resultados brillantes. Disparé en prioridad de apertura a f5.6, ISO 1250 y originalmente

S

con una sobreexposición de +1,67. La elección de una ISO un poco más alta de lo mínimo es una cuestión de dejarnos margen para que la velocidad de disparo, que la ajustará la máquina (ya hemos comentado que disparábamos en prioridad de

Para conseguir resultados perfectos en una foto como esta suele ser importante tener el monitor calibrado. apertura), y en este caso la colocó a 1/1250. Sí, es cierto que podría haber repetido el intento unas cuantas veces más con una ISO 800, por ejemplo, pero la cantidad de ruido no hubiese sido mucho menor y sí hubiese perdido tiempo para el resto de mi sesión. Más adelante, en Lightroom aún aumenté más la sobreexposición, pero uno quiere ver en la cámara una buena aproximación al resultado final, de ahí que también la emplease en la cámara. Lightroom - por si alguien no lo tiene controlado- es un programa de Adobe que se complementa muy bien con Photoshop y que para un amplio abanico de trabajos, puede reemplazarlo sin problemas, de manera más eficiente. Para cuestiones de ajustes de luz, contraste, claridad y similares resulta mucho más cómodo y además, más asequible. Con todo, una vez procesados los ajustes principales en Lightroom, enviamos la foto a Photoshop y eliminamos algunos detalles puntuales. Cabe destacar que para conseguir resultados perfectos en una foto como esta suele ser importante tener el monitor calibrado. Y aún así, no será suficiente para que todo el mundo la vea bien: los monitores suelen ir variando en cuanto a su rendimiento y su precisión en cuanto a brillo y color. De hecho, incluso los monitores que se calibran no funcionan igual según se encienden que cuando ha pasado un cuarto de hora. Los calibradores de pantalla son unos trastos USB que suelen costar entre 60 y 300 euros y que resultan un gasto absurdo si uno no está muy enganchado a la fotografía. Por Sergi Albir


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RESIDENT EVIL R2


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DEAD ISLAND: EPIDEMIC


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Fandigital: número de invierno 2015  

Chappie, entrevista a Taron Egerton en Kingsman: Servicio Secreto, Convergence, Fan Theories, En el corazón del Mar, entrevista The Ting Tin...

Fandigital: número de invierno 2015  

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