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lobezno inmortal: ENTREVISTAmos A su director, j.mangold

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dead Rising 3; ENTREVISTA A Ruidoblanco ; y lo más DEstacado DE CINE música, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS...


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NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Más madera: también habrá película sobre los ‘Hot Wheels’ Legendary Pictures se ha asociado con Mattel para producir una película sobre los Hot Wheels, vehículos creados en 1968 que no solo han alegrado la vida de generaciones de niños sino que se han convertido en valorados objetos de coleccionista. La película sobre los Hot Wheels lleva en desarrollo desde 2003, por entonces era Columbia Pictures el estudio empeñado en concretar la propuesta, con McG como director. Pero ha sido el éxito de la saga Fast & Furious lo que ha dado nueva vida al tema, debatiéndose ahora mismo la realización entre dos nombres: Simon Crane y, atentos, el español Fresnadillo.

Fincher ha tardado en decidirse a realizar la versión cinematográfica de la novela, aunque su nombre había sido ligado a la misma casi desde su publicación en Norteamérica, dada su afinidad y maestría con el género de la intriga negra. Perdida (Gone Girl) es una enrevesada narración contada a dos voces por el matrimonio que integran Nick y Amy Dunne, cuya relación de cinco años sufre un vuelco brutal cuando ella desaparece, dejándole a él como principal sospechoso del suceso. El protagonista masculino de Perdida (Gone Girl) será Ben Affleck.

El director de ‘Kick-Ass 2’ dirigirá la película de los ‘X-Force’

La Liga de los Hombres Extraordinarios, serie de televisión

Fox producirá una película de acción real de los X-Force y el director de Kick-Ass 2, Jeff Wadlow, será el encargado del guión. Además, Lauren Shuler Donner, productor de todas las películas de los X-Men también estará en el proyecto.El creador de los X-Force, Rob Liefeld, confirmó en Twitter que sabía de la existencia de esta película desde marzo y afirmó que “puedo asegurar que los rumores de que veremos algo del X-Statix de Peter Milligan es totalmente falso. Una película de X-Force tiene que ser sobre Cable. Sobre Masacre”.

BREVES>>>>

David Fincher dirigirá ‘Perdida (Gone Girl)’

Sam Mendes se decide a volver a James Bond Después de estar dudando durante meses, finalmente el director de la muy exitosa ‘Skyfall’ repetirá tras la cámara en la siguiente entrega. Ya se sabe lo que recaudará el Episodio VII. Los analistas de Hollywood dan por hecho que la primera película de la nueva trilogía obtendrá 1.200 millones de dólares en taquilla y otros 733 millones en concepto de merchandising

La producción estaría tan avanzada que el guionista Michael Green ya estaría fichado para encargarse no solo del guión, sino también de la dirección en ese cargo que llaman al otro lado del charco ‘showrunner’. La revista Variety habla de que la Fox tendría muchas esperanzas depositadas en una serie que al calor de fenómenos como Juego de Tronos buscaría replicar a lo que la cadena ABC intentará con Shield este otoño. Su objetivo, estar listos para la siguiente temporada. Alan Moore ya la ha maldito, claro.

Remake de ‘El día de los muertos’ (1985) La tercera película consagrada por George A. Romero a los zombies será objeto de una nueva versión cuyo presupuesto rondará los 15 millones de dólares y cuyo estreno tendrá lugar en 3D. ‘El día de los muertos’ ya fue objeto de un remake ignoto en 2008. Fracaso de ‘El llanero solitario’ en la taquilla estadounidense. Presupuestado en 230 millones de dólares, se ha saldado en el box office norteamericano el fin de semana de su estreno con una recaudación de 49.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

‘Star Trek 3’ se rodará en 2014, Abrams, rey de las estrellas. Zachary Quinto, intérprete del vulcano Spock en la reinterpretación del universo Star Trek llevada a cabo por J.J. Abrams en los dos títulos más recientes de la franquicia, ha declarado en una entrevista concedida en el marco del Festival de Cine de Galway (Irlanda) que Star Trek 3, secuela de Star Trek (2009) y Star Trek: En la Oscuridad (2013) se rodará a lo largo de 2014. El actor ha añadido que Star Trek 3 será producida con mucha más rapidez que En la Oscuridad con vistas a adelantar si es posible su estreno, previsto inicialmente para 2016, a 2015. Ah, y Abrams quiere repetir pese a sus vínculos con Star Wars.

Se filtran los villanos para ‘Guardianes de la Galaxia’ Nuevos datos sobre la película que se estrenará el 1 de agosto de 2014. El actor Lee Peace interpretaría a Ronan el Acusador, de quien se ha rumoreado que sería el villano principal del film. También toma fuerza el rumor que indicaba que el actor Benicio del Toro interpretaría a El Coleccionista. La principal novedad la aporta el personaje interpretado por Karen Gillan, quien no interpretaría a Angela, como se venía comentando, sino a Nébula, un personaje que encaja más que el anterior en la película.

Nick Cave detalla ‘Gladiator 2’. El músico y novelista escribió a petición de Rusell Crowe, un guión para una secuela que, con libertad como para nunca rodarse, incluía a de nuevo a Maximus: tras resucitar, iba a la busca y captura de Jesucristo.

Revelada una de las diferencias con la obra original escrita por Claremont: si en los cómics veíamos cómo la consciencia de Kitty Pride era la que viajaba desde el futuro postapocalíptico hasta el pasado intentado salvar a la raza mutante, en la película sería Lobezno el que realizaría el viaje gracias a los poderes de Kitty. Así, la trama se complicaría cuando, una vez hubiese viajado el Hombre-X hasta el pasado, Kitty sufriera un accidente que ocasionaría que Lobezno quedase atrapado en el pasado, obligándole a formar equipo con los X-Men de la época para dar con una mutante que le ayude a volver.

En Ubisoft lo tienen claro: Far Cry 4 sucederá ‘claramente’ “Es una gran marca y ahora tiene el reconocimiento que merece, así que seguro que haremos otro. Más sobre ello, pronto”, explica Tony Key, responsable de marketing y ventas de Ubisoft. Las cifras que dan forma a ese reconocimiento, ciertamente son contundentes: hasta 6 millones de juegos vendidos entre descargas y unidades físicas que lo colocan en el top de los recaudadores de Ubi, junto a Assassin’s Creed 3 y Just Dance 4.

Joseph Gordon-Levitt podría ser el Doctor Extraño. O al menos eso se rumorea insistentemente estos días en Hollywood. Gordon-Levitt ya ha protagonizado películas basadas en cómics como ‘G.I. Joe’ y ‘El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace’. Guillermo Del Toro todavía no ha visto ‘El Hobbit’. Estuvo implicado en su desarrollo durante años antes de ceder el testigo a Jackson, por lo que su declaración ha sorprendido a propios y extraños.

BREVES>>>>

SHIELD, la serie de Los Vengadores, ya tiene fecha de estreno Se estrenará en EEUU en la ABC el 24 de septiembre. Todavía no hay fecha para su llegada a España.

El papel de Lobezno y Kitty Pride en ‘X-Men: Días del Futuro Pasado’


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI

STEVEN TYLER, ÁLBUM SOLITARIO Aunque afirma que no es el fin de Aerosmith, Tyler se lanzará a trabajar en un álbum sin sus compañeros de la banda. Tras el fiasco de Music From Another Dimension! da que pensar... GRAND THEFT... SIMPSON Impagable la galería de imágenes del artista Dan Luvisi, que en sus delirios ha fusionado a Los Simpson y a Grand Theft Auto para dar con imágenes tan locas como la que ilustra estas líneas, con Carl y Lenny -compis de Homer en la central nuclear de Burnsito- ejerciendo de personajes de Grand Theft Auto. ESE PERSONAJE TIENE MI CARA... Eso es lo que piensa Ellen Page de la chica protagonista de The Last of Us, que le han robado su ‘parecido’. La cosa no queda ahí porque la actriz sí prestó su físico por contrato a Beyond Two Souls. En Naughty Dog afirman se inspira en Ashley Johnson...

gobernador... “en el horizonte”

MCKEAN VUELVE A SANDMAN Aún quedan algunos meses para el retorno del Señor de los Sueños a los cómics pero Dave McKean va calentando motores con esta ilustración de Morfeo que servirá de portada al libro recuerdo de la esperada SDCC 2013.

“Todos sabemos que está, es algo que se va cociendo en el horizonte, es una amenaza en la distancia, pero no se ha ido”. Así se presenta su papel en TWD.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA desenterrando et, de atari Aunque la foto con el fundador de la compañía desenterrando las copias de Atari que sobraron sea un montaje, el alcalde de Alamogordo para la grabación de un documental ha consentido las excavaciones. No encontrarán mucho, los juegos sobrantes fueron triturados antes. Así de malos eran... sheldon cooper, fan del basket O mejor, su actor Jim Parsons, que es tan fan que ha grabado un vídeo destinado a Dwight Howard explicándole las bondades de su equipo, los Houston Rockets, para que fiche por él. Al más puro estilo ‘diversión con banderas’.

STREET FIGHTER VUELVE COMO ‘ULTRA’ Podrá adquirirse o como actualización o con el juego completo y estará listo a principios de 2014 con cinco nuevos personajes, uno de ellos todavía sin desvelar. Por el momento está confirmado para la presente generación.

La culpa, de bauer

La actriz iraniana Shohreh Aghdashloo se ha descolgado recordando su presencia en 24 y culpando a Kiefer de que su personaje ‘palmase’.

CONTRA DE IDA Y VUELTA Tras publicarse por error, ha llegado a soportes OS X. Además en Konami han registrado un ‘Contra: Run and Gun’ que apuntaría a versión para consolas.

portada alternativa de lujo Paolo Rivera ha realizado esta portada alternativa para el quinto número de Guardianes de la Galaxia, consiguiendo un perfecto y divertido homenaje a los cómics clásicos de ciencia ficción.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD

EL PEOR COCHE DE LA HISTORIA YA EXISTE Sí, es justo lo que parece: el diseño que costó la fortuna del hermano de Homer Simpson y realizado por este último, ha sido trasladado a la vida real. El autor del traslado lo ha preparado para que esté en las 24 horas de Le Mons, una competición en tono de humor donde sin duda destacará.

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FRASES CÉLEBRES

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ESPECIAL DE CINE: PORTADA ALTERNATIVA

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..’” “Damos miles de dólares en valor. parecer, quienes le com-

Don Mattrick, jefe de producto de Xbox, sobre el precio de Xbox One. Al pren la consola le deberán dinero...

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“No creo que ninguno de nosotros supiéramos la diferencia entre Star Wars y Star Trek cuando iniciamos el show.” Simon Helberg, o lo que es lo mismo, Howard Wolowitz en Big Bang Theory. ponen sus fans en la Comic-con...

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A ver qué cara

“No puedo apoyar el nivel de violencia de Kick Ass 2”

No obstante, el sueldo recibido le parece bastante aceptable y majo pese al nivel de violencia del trabajo que ahora no quiere promocionar...

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“Nunca descartamos a Nintendo.”

Y ahora sí...

lOBEZNO INMORTAL

a Wii U por sus bajas ventas. Andrew Wilson, jefe de EA Sports, tras dejar fuera de sus lanzamientos de colegas. O lo que es lo mismo, que sí han descartado a Nintendo pero quieren ir

[ Portada provisional ]

“No hacemos accesorios para Playstation porque no juego con la mía.”

para Playstation 4... ¿si

tecnología

¿PORTADA? Y ADEMÁS

Min-Lian Tan, CEO de Razer. Eso sí, considera que la compañía haga cosas le gusta alguno de sus juegos?

ALTERNATIVA

videojuegos

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

POR NO REPETIR...

Lobezno ya había sido portada no hace demasiado tiempo, y la inminencia de su estreno hacía que Asalto al Poder fuera una portada con mayor vigencia.


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló CÓMIC DIGITAL: José María Pérez Cuajares - Jaime de Mora REDACCIÓN: Alberto Vicente, Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro, Antonio Nuñez, Beatriz Arias, Cesc Guimerà, Diego Matos, Diego Salgado, Diego Sánchez, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, Javier Jiménez Jiménez, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Miguel Ruiz,Neptuno64, Pedro Kat, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

NOTAS DE PRENSA: fandigital@fandigital.es ENVIOS MATERIAL: Apartado de Correos 1978 - 46080 Valencia NUEVOS REDACTORES: colaboradores@fanzinedigital.com Fanzine Digital SL, como empresa editora de FANDIGITAL no se responsabiliza de las opiniones de sus redactores. © 2000-2013 Todos los derechos Reservados

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ORIAL • EDIT

De la gratuidad y la superficialidad

cual habrían sido conscieno citaba una periodista tes caso de concluirlo). de El País, y alguno de los comentaristas de su El reflejo de la gratuidad de contenidos on-line, de su foro lo reconocía con orguexceso y abundancia, ha acallo: según Charbeat, el 38% bado siendo una evolución de los lectores de un artículo en el gusto por la superficiano superan el primer párralidad que nos lleva a lo que fo, una proporción mucho poniendos tremenmenor llega al segundo distas llamaríamos y en el tercero apenas involución de la queda un porcentaje ínfimo. En el estudio de los comportamientos se describe cómo antes de El reflejo de la graconcluir habrán huido tuidad de contenidos precipitadamente a coon-line, de su exceso y mentar sus conclusiones en Twitter, cuando no se abundancia, ha acabahabrán quejado en el espacio inferior del mismo, do siendo una evolución destinado a los comentaen el gusto por la surios, de que algún aspecto perficialidad. no aparece reflejado en el artículo… cuando curiosamente sí aparecía (de lo

L

especie. Tratando el tema en la redacción de Fandigital, lo comparábamos con lugares comunes en esta editorial y que son aquellos por los cuales el espectador acude antes a la nueva secuela de la saga conocida, que apuesta por un título novedoso. Es más, incluso si esa secuela es abominable, reirá, llorará o temerá cuando de manera simple lo indiquen los estímulos más básicos, no precisando para gran parte de la platea de estudiados y elaborados argumentos de guión, puesto que a una película de humor o de terror, el espectador medio acude con las risas o gritos preparados desde casa. No es de extrañar por tanto que nuestra aportación diaria en web, que nuestras


alrededor de cien páginas de contenido en este formato, tengan ya difícil incluso seducir desde la gratuidad, más cuando el usuario pasará su tiempo entre titulares y la elaboración en lugar de un regalo supone en muchos casos una carga. Las fotos ilustradas, el contenido que no se acaba ni genera especial vínculo (como las películas antes citadas) son un obstáculo para todo lo elaborado, una condena para el contenido de calidad comparable a tener que leer determinados tratados que algunos publican sin filtro en sus blogs aprovechando lo que algunos llamaron las webs 2.0. Para quienes todavía crean en nosotros, esa pequeña minoría, tenemos una apuesta como las de siempre: repaso a cine de Riddick, otro asalto a la Casa Blanca, aportación nipona de Pantalla Invisible, el enorme trabajo de Có-

Ya es difícil incluso seducir desde la gratuidad, más cuando el usuario pasará su tiempo entre titulares y la elaboración en lugar de un regalo supone en muchos casos una carga. micdigital dando forma a la sección de cómic, y el análisis (análisis, qué palabra tan compleja, inasequible para los 140 carácteres…) de la aportación de las nuevas consolas reflejada en el pasado E3 de Los Ángeles. Algunos se habrán quedado en el primer párrafo, y eso si han llegado a esta página… todo dentro del privilegio de que esos usuarios habrán descargado nuestra aplicación y luego nuestra revista. Estamos supercontentos.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Diego Salgado

Salvar al presidente Sawyer

Asalto al poder T

Jamie Foxx, en la piel del presidente de los Estados Unidos, y Channing Tatum, en la de una versión siglo XXI del John McClane de la saga ‘Jungla de Cristal’, protagonizan para Roland Emmerich este espectáculo de acción y aventuras ideal para clausurar el verano.

res millones de dólares. Es la desorbitada cantidad de dinero que los ejecutivos del gran estudio Sony/ Columbia aceptaron pagar por el guión de James Vanderbilt que ha dado lugar finalmente a ‘Asalto al poder’, cinta de acción protagonizada por Channing Tatum y Jamie Foxx a las órdenes de Roland Emmerich que veremos en España a partir del 6 de septiembre, tras su estreno en Estados Unidos el 28 de junio. Cierto que cuando vendió en marzo de 2012 el libreto de ‘Asalto al poder’ a Sony, James Vanderbilt contaba con el antecedente para el mismo estudio del guión de

‘The Amazing Spider-Man’, a la postre uno de los mayores éxitos mundiales del año pasado, hasta el punto de haber propiciado ya dos secuelas en las que también estará involucrado Vanderbilt. Pero, por lo demás, en su currículum figuraba hasta entonces como único crédito destacado ‘Zodiac’ (2007), acompañado de films de género tan discutibles como ‘En la oscuridad’ (2003), ‘El tesoro del Amazonas’ (2003), ‘Basic’ (2003) y

‘Los perdedores’ (2010). Más aun, tres millones de dólares es una cifra reservada a épocas añejas de bonanza económica en Hollywood para el tipo de películas que ejemplifica ‘Asalto al poder’, cuando Joe Eszterhas por ‘Instinto básico’ (1992) o Shane Black por ‘Memoria letal’ (1996) cobraban salarios similares por guiones que parecía dar un poco igual si luego eran rentables una vez rodados. Por añadidura, ‘Asalto al poder’ ha sido tachada debido a su historia —el policía John Cale (Tatum) ha de liberar en solitario la Casa Blanca de un ataque de terroristas paramilitares y salvar la vida del presidente estadounidense


James Sawyer (Foxx)— de cruce entre ‘Jungla de cristal’ (1988) y ‘Air Force One’ (1997) con ecos de la séptima temporada de la serie ‘24’, y ha tenido que competir con el estreno muy poco antes de un título con argumento prácticamente idéntico, ‘Objetivo: La Casa Blanca’ (2013), dirigida por Antoine Fuqua e interpretada por Gerard Butler y Aaron Eckhart. ¿Por qué gastarse, como ha hecho Sony, tres millones de dólares en semejante guión y, a continuación, ciento cincuenta millones de dólares en la producción de una película que se exhibe en su país de origen rodeada en fechas cercanas y hasta coincidentes por films con tirón taquillero tan evidente como ‘Monsters University’, ‘Guerra Mundial Z’, ‘El Hombre de Acero’ y ‘El llanero solitario’? ¿Por qué se han prestado una estrella como Channing Tatum, un ganador del Oscar como Jamie Foxx, actores de prestigio como James Woods, Maggie Gyllenhaal y Richard Jenkins y un director de contrastado olfato comercial como Emmerich (‘Independence Day’, ‘2012’) a implicarse en una película que ha terminado saldando su debut en el box office Todo lo que el especnorteamericano con solo treinta millones de tador podría pensar dólares (sus productores son defectos, para los esperaban cincuenta) y responsables de Asalto unas críticas peores a las al Poder son sus princi- obtenidas por ‘Objetivo: La Casa Blanca’, en teoría

pales atractivos.

la versión cutre del mismo asunto (su coste ha sido un 50% inferior al de ‘Asalto al poder’)? Las respuestas a estas cuestiones no son fáciles. Pero lo que resulta indudable es que todo lo que uno mismo o el espectador podría pensar son defectos a la vista de los tráilers de la película (Channing Tatum imitando al Bruce Willis de ‘Jungla de Cristal’, Jamie Foxx como presidente de los Estados Unidos bazooka en mano, destrucción una vez más de la Casa Blanca y otros monumentos de Washington), para los responsables de la misma son atractivos. En una época que ya no presume de referencial sino directamente de copiar, una época en la que los “parecidos razonables” ya no son motivo de crítica sino de celebración cómplice y en la que se han difuminado las fronteras entre lo que es calco, lo que es imitación y lo que es reinterpretación, puede que lo más honesto sea lo que ha hecho ‘Asalto al poder’, en línea con lo que otras disciplinas artísticas, como la arquitectura, llevan ejerciendo hace tiempo: “Detrás de las sutilezas y engaños de la mímesis hay una búsqueda del placer lúdico característico de la imitación; no simple réplica, lo que implicaría una transcripción idéntica del original, sino más bien un medio para aprender, para ver hacia el futuro creando un nuevo estilo a través de reflexiones que interpreten el pasado, lo unan con el presente, y generen un valor de respeto que pueda continuar en la Historia” (Carla Ly, ‘Copia, imitación e interpretación’).


CHANNING TATUM, UNA ESTRELLA AL RESCATE

Hasta el estreno de ‘Asalto al poder’, primer traspiés taquillero de su filmografía desde que se hizo famoso (aunque habrá que esperar a los resultados en mercados internacionales para saber si la película es realmente un fiasco o no), la trayectoria del actor estadounidense Channing Tatum, nacido en Alabama en 1980, ha demostrado ser una de las más saludables del Hollywood de hoy, atenazado por la recesión y los cambios de hábitos del público. Tatum, de físico impresionante que forjó durante la juventud practicando todo tipo de deportes y que le llevó durante un tiempo a ejercer de stripper — experiencias recreadas en una de sus películas más populares, ‘Magic Mike’ (2012)—, inició su carrera con papeles diminutos en series como ‘CSI: Miami’ (2004) y largometrajes como ‘La guerra de los mundos’ (2005), para ser apadrinado de inmediato por el cineasta neoyorquino Dito Montiel, que le hizo protagonista sucesivo de ‘Memorias de Queens’ (2006), ‘Puños de asfalto’ (2009) y ‘Policías de Queens’ (2011). Aunque se le ha tildado de actor limitado, lo cierto es que Tatum alterna sus trabajos para Montiel con el drama social ‘Batalla en Seattle’ (2007), el título de música y baile ‘Street Dance’ (2008), el drama bélico ‘Stop-Loss’ (2008), la cinta de mafiosos ‘Enemigos públicos’ (2009) y la superproducción ‘G.I. Joe’ (2009). Es a partir de esta última cuando todo aquello en lo que interviene Tatum llama la atención: los dramas románticos ‘Querido John’ (2010) y ‘Todos los días de mi vida’ (2012), la película de romanos ‘La legión del águila’ (2011), la comedia estudiantil ‘Infiltrados en clase’ (2012, ya con secuela en marcha) y la citada ‘Magic Mike’. Su popularidad es tal que casi todos los problemas de producción de ‘G.I. Joe: La Venganza’ (2013) están ligados a su mayor o menor presencia en pantalla. Como consecuencia, Tatum se hace habitual del cine de Steven Soderbergh (‘Haywire’, ‘Efectos secundarios’), integra el reparto multiestelar de la

comedia ‘Juerga hasta el fin’ (2013), y tiene en cartera tres proyectos a cada cual más interesante: la epopeya de ciencia ficción de los hermanos Wachowski ‘Jupiter Ascending’, para la que según el actor los realizadores de ‘Matrix’ y ‘El atlas de las nubes’ están intentando “cosas nunca vistas”; el sórdido drama biográfico ‘Foxcatcher’, que protagoniza junto a Steve Carell y Mark Ruffalo bajo la batuta de Bennet Miller (director de las aclamadas ‘Truman Capote’ y ‘Moneyball’); y la intrigante ‘Manual del contorsionista’, adaptación de la novela homónima de Craig Clevenger publicada en castellano por Alpha Decay, sobre un embaucador patológico que reinventa su identidad a cada minuto para burlar a las autoridades sanitarias y judiciales; un verdadero tour de forcé interpretativo para Tatum…

Aunque se le ha tildado de actor limitado, lo cierto es que Tatum alterna sus trabajos para Montiel con el drama social, el drama bélico, la superproducción...


ROLAND EMMERICH, DE NUEVO EN LA CASA BLANCA Mientras esperamos a ver qué se le ocurre hacer en la secuela de su realización más comercial hasta la fecha, ‘Independence Day’ (1996), secuela que escribe en estos momentos el guionista de ‘Asalto al poder’, James Vanderbilt, y que llevando por título ‘ID Forever’ se estrenará en dos partes en 2015 y 2016, de Roland Emmerich, firmante de ‘Asalto al poder’, puede afirmarse sin dudar que está obsesionado con los símbolos de poder y, más en concreto, con la figura del presidente de los Estados Unidos. No es tan raro teniendo en cuenta que Emmerich es un firme defensor de causas progresistas y le apasiona el arte de contenidos sociales y políticos, llegando al extremo de poseer una muy respetable colección del mismo. Muchas de sus películas, aprovechando que desarrollan argumentos catastrofistas, abundan en el retrato de figuras públicas y en los intríngulis de la política. En concreto, el presidente norteamericano era encarnado por Bill Pullman en ‘Independence Day’ y por Danny Glover en ‘2012’ (2009), mientras que el vicepresidente de aquel país aparecía con los rasgos de Kenneth Walsh en ‘El día de mañana’ (2004). Más aun, la serie finalmente no producida por el canal ABC ‘Dark Horse’ (2012), cuyo capítulo

piloto iba a realizar Emmerich, ubicaba también su acción en el ámbito de la Casa Blanca; y algunos dicen que si el director alemán ha aceptado hacerse cargo de ‘Asalto al poder’ ha sido porque quería quitarse la espina de ‘Anthem’, otro proyecto muy querido por él pero nunca concretado que le reunía con Will Smith tras ‘Independence Day’ y que fue definido en su momento como “una ‘Jungla de Cristal’ en el Despacho Oval”… exactamente lo mismo que ha acabado siendo ‘Asalto a la Casa Blanca’.

Puede afirmarse sin dudar que está obsesionado con los símbolos de poder y, más en concreto, con la figura del presidente de los Estados Unidos.


En los últimos años, en línea con la infantilización creciente del cine, ha sido la visión escapista la imperante.

PRESIDENTES USA EN PANTALLA

El año pasado podíamos ver con pocos meses de diferencia en cines de todo el mundo dos películas sobre uno de los presidentes más idiosincrásicos de la historia de los Estados Unidos, Abraham Lincoln, que resumían la relación esquizofrénica de los norteamericanos con la figura de su cabeza visible: ‘Lincoln’ (Steven Spielberg, 2012) representaba la vertiente sagrada, grave y oficialista del cargo, mientras que ‘Abraham Lincoln: Cazador de vampiros’ manifestaba la tendencia de la cultura USA por aquello que expresó tan bien John Ford en ‘El hombre que mató a Liberty Valance’ (1962): “Cuando la leyenda se convierte en realidad, imprime la leyenda”. La historia del cine estadounidense en relación con su presidente la conforma, pues, la mezcla de películas serias, comprometidas, hacia su figura, con aquellas que han apostado por una visión del cargo idealizada y fantasiosa hasta extremos casi ridículos, en las que el líder del mundo libre no ha dudado en empuñar las armas personalmente para defender el modo de vida americano y al “mundo libre”. En los últimos años, en línea con la infantilización creciente del cine, ha sido la visión escapista la imperante, y más curiosamente en épocas en las que Estados Unidos ha sido gobernado por un presidente

demócrata, habida cuenta de una tendencia liberal por parte de Hollywood que le ha granjeado tradicionalmente una relación ambigua con los espectadores conservadores. Así, Jamie Foxx en ‘Asalto al poder’ es un émulo obvio de Barack Obama, como lo era el sacrificado Thomas Wilson (Danny Glover) de ‘2012’. Pero eso no es nada en comparación a lo que sucedió durante los mandatos (1993-2001) del anterior inquilino demócrata de la Casa Blanca, Bill Clinton, transmutado desvergonzadamente en héroe romántico, sabio o de acción en películas y series de la época como ‘El presidente y Miss Wade’ (1995), ‘Independence Day’, ‘Air Force One’, ‘El ala oeste de la Casa Blanca’ (19992006), ‘Armageddon’ (1998) y ‘Deep Impact’ (1998). Por contra, las más recientes presidencias republicanas —la de George H.W. Bush entre 1989 y 1993, la de su hijo George W. Bush entre 2001 y 2009— han tenido que tragar con retratos más o menos velados tan desapacibles como los presentes en ‘Hot Shots! 2’ (1993), ‘Dave, presidente por un día’ (1993), ‘Peligro inminente’ (1994), ‘El día de mañana’, ‘Idiocracia’ (2006), ‘Muerte de un presidente’ (2006), ‘Los Simpson: La película’ (2007) y los premiados documentales ‘Fahrenheint 9/11’ (2004) y ‘Una verdad incómoda’ (2006).


Monstruos University

The Purge Año: 2013 Duración: 86 min • Director: James DeMonaco• Guión:

James DeMonaco • Intérpretes: Ethan Hawke, Lena Headey, Max Burkholder, Adelaide Kane, Rhys Wakefield, Edwin Hodge, Tony Oller, Tom Yi • Web oficial: sobrevivelanoche.es

Los fans del género de terror encontrarán las dosis justas de tensión (y de sangre), unos cuantos giros de guión que tal vez logren sorprenderles, así como unos muertos que permanecen en dicho estado, no regresando para propinar un nuevo susto a los personajes y al espectador. No es que sea un filme particularmente ofensivo, pero tampoco ofrece nada realmente sabroso, a la vista de todos los temas en los que podía haber profundizado, y de los que apenas podemos extraer algunos puntos de vista bastante confusos. NOTA:

Año: 2013 Duración: 102 min • Director: Dan Scanlon• Guión: Robert L. Baird, Daniel Gerson, Dan Scanlon • Intérpretes Animación• Web oficial: www.pixar.com

En Monstruos University asistimos a una precuela de aquella brillante Monstruos S.A. que nos sitúa ahora en el mundo universitario para crear una comedia bastante resultona. Contando con un arranque espectacular –precedido por un magnífico cortometraje, como viene siendo habitual– y un final no menos destacado, el filme sin embargo da en ocasiones la impresión de funcionar con el piloto automático puesto. Pese a todo, que no revivamos las cotas de emoción que provocaron en nosotros estrenos anteriores de esta factoría no significa que las cosas no fluyan con efectividad.

4

NOTA:

6,5

Star Trek: En la oscuridad

Los becarios

Año: 2013 Duración: 130min • Director: J.J. Abrams Guión: Alex

Kurtzman, Damon Lindelof, Roberto Orci • Intérpretes Chris Pine, Zachary Quinto, Zoe Saldana, Benedict Cumberbatch, Karl Urban, Simon Pegg • Web oficial: www.startrek-es.com

Año: 2013 Duración: 118 min • Director: Shawn Levy• Guión: Vince Vaughn • Intérpretes Owen Wilson, Vince Vaughn, Rose Byrne, John Goodman • Web oficial: losbecarios.es

No se aleja demasiado del guión que Abrams puso en imágenes en 2009. Acción trepidante y espectacular, dinamismo manejado con soltura, desenfado en los diálogos, personajes dibujados con cuatro pinceladas que hacen su aportación cuando toca (y solo entonces), los toques precisos de drama... Se mantiene el respeto por la parroquia trekkie –continúan los guiños y las referencias–, pero sin renunciar a un público general que, obviamente, contribuirá a mayores réditos en taquilla de los que puedan aportar únicamente los fans del Sr. Spock. Ah, y capítulo aparte para un actor de la talla de Benedict Cumberbatch (Sherlock), que interpreta a un villano que prácticamente convierte en invisibles a todos sus compañeros de reparto. NOTA: 6

A los absurdos que encontramos en muchas de sus situaciones, la resolución –patética y empalagosa– y una duración final que casi alcanza las dos horas, ya solo faltaba añadir esa obvia sensación de estar ante un producto que nos quiere contar las bondades de una multinacional que, como se demuestra cuando uno presta algo de atención a las noticias, en muchas ocasiones muestra más sombras que luces, y no es el mundo feliz que aquí nos quieren vender. Demagogia maliciosa oculta bajo un barniz de cuento de hadas. Cuando hacia el minuto 20 de metraje se someten a una entrevista de trabajo ya podemos intuir que, si a esas alturas no hemos logrado conectar con su modus operandi, la cinta va a convertirse en TN NOTA: 2 un auténtico calvario.


FANDIGITAL.ES/CINE

CRÍTICA

Por Diego Salgado

Vencer el miedo

After Earth L

a posibilidad de vencer el miedo es un argumento capital del cine de M. Night Shyamalan. Ya sea el miedo a nuestra verdadera naturaleza, como en El sexto sentido, El protegido y Airbender; el miedo al otro, como en Señales, El bosque y La joven del agua; o el miedo a lo azaroso de la misma existencia, como en El incidente. After Earth insiste en el asunto, refiriendo al igual que El incidente los terrores de sus protagonistas a un mundo, el nuestro, que ha dejado de atesorar el sentido que habíamos dado por hecho; un mundo cuya repentina extrañeza nos imposibilita el seguir confiándonos a nuestras certidumbres y nuestra razón instrumental. After Earth ha sido escrita a partir de una idea de su protagonista, Will Smith, por el propio Shyamalan junto a Gary Whitta, guionista también de la extraña y religiosa odisea post-apoca-

líptica El libro de Eli. Cuenta en términos de ciencia ficción cómo un mítico militar, Cypher Raige (Smith), y su hijo Kitai (Jaden Smith, asimismo hijo de Will) intentan sobrevivir, tras estrellarse la nave espacial en la que viajaban, en nuestro planeta, abandonado mil años atrás por los seres humanos debido a razones que no desvelaremos. El militar queda incapacitado para moverse, y habrá de ser el joven quien recorra en solitario una Tierra salvaje, llena de peligros, para lanzar una baliza que propicie el rescate de ambos. En el trayecto, Kitai se verá obligado a afrontar literal y metafóricamente temores muy arraigados en su psique. La moraleja de After Earth es obvia, y el desarrollo de la misma peca de más obvio todavía, por mucho que los guiños a Moby Dick y los rumores en torno a un posible discurso cienciológico oculto en las imágenes inciten a

Si algún mérito tiene After Earth es que, a pesar de cifrarse su presupuesto en ciento treinta millones de dólares, tiene un empaque narrativo y atmosférico propio de la serie B. alguien a pensar que nos hallamos ante una película más compleja de lo que parece. De hecho, si algún mérito tiene After Earth es que, a pesar de cifrarse su presupuesto en ciento treinta millones de dólares, tiene un empaque narrativo y atmosférico propio de la serie B: Va al grano, tiene claro lo que quiere expresar y el cómo, apenas dura cien minutos —al parecer el metraje ha sufrido una poda considerable—, no distrae en definitiva su atención ni la nuestra en ningún momento. Ello no quita para que nos hallemos además ante un espectáculo, aunque tan sostenible como la ingeniería y la arquitec-

Lo mejor

After Earth

Año: 2013 Duración: 100 min Director: M. Night Shyamalan. Guión: M.

Night Shyamalan Intérpretes: Will Smith, Jaden Smith, Sophie Okonedo, Zoe Isabella Kravitz Web oficial: sonypicturesreleasing.es

-Todos los aspectos estrictamente formales. Lo peor

-El binomio Will Smith/Jaden Smith y su moraleja, expresada al nivel intelectual de un libro de autoayuda. Calificación

Para admiradores irredentos de M. Night Shyamalan o Will Smith, y para detectores de rarezas sintomáticas en un momento crítico para la industria .

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Jaden Smith es Kitai Raige, quien, tras no superar las pruebas para ser ranger espacial, habrá de demostrarle a su padre de qué madera está hecho.

tura humanas que se ven en el film. Un espectáculo pues atemperado, que debe tanto a los efectos visuales y las localizaciones naturales como a la labor de M. Night Shyamalan, a quien por mucho que su carrera creativa siga en caída libre —esta su última realización también ha sido un fracaso crítico y popular en Estados Unidos—, no se le puede discutir la elegancia como director. Examinada con frialdad, la película tiene numerosos defectos: Ni Will Smith ni mucho menos su hijo Jaden están inspirados; abundan las incongruencias y los lugares comunes; el mensaje, como ya hemos apuntado, es simplón y maniqueo… Sin embargo, hay algo en la modestia —pretendida o no— del conjunto que nos resulta simpático. After Earth es a M. Night Shyamalan lo que Invictus a Clint Easwood o Lincoln a Steven Spielberg: una obra en la que el autor se ha olvidado un poco de sí mismo, de su ima-

Kitai es víctima de un terrible trauma relacionado con su hermana mayor, que habrá de superar en momentos clave de ‘After Earth’.

gen, de lo que esperan sus palmeros, y que respira por ello una sencillez de agradecer. Hay quien afirma que Shyamalan nunca volverá a dirigir en Hollywood, que debería tener el valor de abandonarse a los presupuestos modestos y las ideas realmente originales. Teniendo en cuenta que Hollywood es hoy por hoy un transatlántico a la deriva y con cien agujeros en su casco, igual sería ese un movimiento no arriesgado por su parte sino perfectamente lógico. Bastaría con que Shyamalan perdiese el miedo. A las comparaciones con lo que fue una vez, a sus delirios autorales, a las expectativas que muchos han depositado en él y que le han hecho flaco favor. Bastaría con que aprendiese, como sus personajes, a vencer el miedo al miedo.

diegosalgado@fanzinedigital.com

‘After Earth’ es la segunda película en la que Jaden y su padre, Will Smith, comparten pantalla, tras ‘En busca de la felicidad’ (2006).


FANDIGITAL.ES/CINE

CRÍTICA

Por MG

Del acero y la frialdad

El hombre de Acero ocas ocasiones como esta se encontrará la creación de Shiegel y Shuster para ser algo importante en el cine. Un entorno en que las producciones basadas en cómic parecen recurso prioritario, una DC necesitada de encontrar más bastiones más allá del Caballero Oscuro, y un pasado descafeinado con el personaje han servido para tomarse la cinta que nos ocupa con todo el respeto y cuidado necesarios: recursos, talentos constatados, permiso para buscar personalidad y hacer del Hombre de Acero un producto a la altura de su marca... Y atendiendo los defectos de la anterior entrega, es más que posible que Zack Snyder lo tuviera incluso demasiado fácil, que con sus solas cualidades naturales y el mero uso de su instinto para filmar con estética desbordante, la batalla estuviera ganada. Quedaba por ver hasta qué punto su resultado podría trascender, has-

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ta qué punto dar con algo excepcional. E incluso vamos a apuntar a algo más duro que irritará a una facción de entregados seguidores a esta nueva adaptación, que sin la justa perspectiva entenderán como comparación ofensiva: si puede convertirse de alguna manera en un nuevo clásico superando al original de Christopher Reeve. Y pese al aparente atrevimiento, las cosas no parecen tan claras. Duro que suene. Porque Zack Snyder ha logrado una obra que es un portento visual, una permanente oda al personaje en un tono con matices mal avenidos en cuanto a frialdad y trascendentalidad, una mezcla de videoclip y reverencia que se aleja del lado pop que le es natural para una suerte de rendición de culto divina, encadenando planos y más planos de postal no siempre llevados con naturalidad. Atropellando a personajes por más que los queme

Man of Steel Año: 2013 Duración: 143 min Director: Zack Snyder. Guión: David S.Goyer. Intérpretes Henry Cavill, Russell Crowe, Amy Adams, Diane Lane Web oficial:

manofsteel.warnerbros.com

Una mezcla de videoclip y reverencia que se aleja del lado pop que le es natural para una suerte de rendición de culto divina, encadenando planos y más planos de postal. y sobreexponga desperdiciando ocasiones para hacerse de carne y hueso, dejándolos reducidos a atrezzo y evidenciando que el relato de Goyer, por más que lo intente con sus lecciones mesiánicas, no es el de una película hecha para calar más allá de la fascinación narcisista por el ser superheroico. No, no tiene el potencial del Caballero Oscuro para entablar un discurso, y parece excudarse en ni

Lo mejor

-La fotografía y la nitidez en las escenas de acción, al alcance de muy pocos. Lo peor

-La falta de mesura en el tiempo, las contradicciones o planteamientos directamente absurdos

Calificación

Snyder se enreda en su potencial para el videoclip y deja a la historia en manos de un encadenado de tráilers.

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A pesar de un cierto dogmatismo fascinado hacia este Hombre de Acero, si se actualizan las cifras recaudadas por el clásico de Superman, duplica en cifra a la de Nolan/Snyder.

tan siquiera pretenderlo. La cinta de Richard Donner podía ser superficial, simple y colorista. Pero venía con un manejo de los tiempos y una construcción de trama, con una administración de sus símbolos y momentos de clímax, que podríamos calificar de más habilidosa y sobre todo coherente, especialmente válida considerando su momento. Snyder parece saber qué quiere mostrar, cómo quiere hacerlo y en qué quiere ser distinto, pero le cuesta aportar un poso, una vinculación con sus personajes, una trama sólida que aquí cae presa de una innumerable lista de incoherencias insalvables (mención especial a la omnipresencia creciente de algunos personajes, de la reducción del mundo a un plató donde todos se encuentran repetidamente o la nobleza suicida hasta lo irritante de alguno de los principales). Su sentido del ritmo busca evitar perder un segundo y teme que se le escape la atención de alguno de los espectadores, avasalla por tanto sin poder administrar suficientemente emociones, y las que dibuja ni obtienen suficiente espacio frente al resto, ni parecen del todo parte del

Uno de sus grandes méritos: quemar al personaje de Lois Lane sobreexponiéndolo y pese a ello simplificarla hasta lo ridículo.

objetivo principal. Si 300 fue un espectáculo épico irrepetible y Sucker Punch un videoclip con hallazgos narrativos dignos de admiración por encima del escaso gancho de la cinta, El Hombre de Acero vuelve a dejar a Snyder como un virtuoso privilegiado en las escenas de acción y las escenas para tráiler incontestable. El problema es cuando cada secuencia parece concebida con ese fin, el de la promoción en tamaño anuncio. Cuando su acumulación no descansa. Cuando Superman se ha exhibido tanto a los veinte minutos que apenas la acción de todo su hipertrofiado desenlace (allí donde suelen hastiar otras cintas y que aquí da los mejores momentos) es su salvación mientras nos planteamos si por falta de mesura no se ha perdido la ocasión para hacer algo verdaderamente histórico. Nolan hizo crecer a Batman en su segunda entrega. Quizá en la continuación, hechas las presentaciones, sepa hacer entender como productor a Snyder que ha llegado el momento de contar cosas grandes, a la altura del personaje.

mg@fanzinedigital.com

El megavillano, con aires patriotas, un personaje tan cargado como casi todo con Zack Synder. Y a veces funciona.


En el cine, no quedan valientes. ¿Tampoco tesoros por descubrir?

La sutil condena del éxito mediados de los ochenta dos talento- darles asesoramiento y brindarles unos cuantos sos jóvenes repletos de buenas ideas contactos que progresivamente les iban desdieron con el hombre adecuado. Captó quiciando con sus absurdas exigencias o prola dimensión de su visión, confió en el nósticos: algunos pronosticaban que el nombre entusiasmo que transmitían y se dispuso a cola- de la película/saga impediría su éxito, otros cuestionaban el borar para que ambos género, o inclusacaran adelante una El gran público se permiso la presencia película que a la postre de determinado sería una saga, no sólo te juzgar el proceder de animal como de las más rentables en una industria cuyos momascota que en taquilla, sino que de las sus delirios asoque mejor conservan la dos les resultan absoluciaban a cintas dignidad a través del tamente extraños. con problemas tiempo pese a sus rede taquilla. Un cursos sci-fi y empleo largo repertorio de tecnologías visuales de argumentos entonces poco madupara no dormir que hicieron de aquel uno de los ras. Si decimos los nombres de los implicados, la guiones más rechazados de la industria. Tres décadas después, ese director y producsaga en cuestión y las cifras, el lector caerá en un equívoco. Entenderá que la mera unión de tor ha mantenido su nombre en lo más alto. Muaquellos con el gurú llevó al proyecto a buen chos lo han cuestionado por haberse convertido puerto. Que estaba todo atado y bien atado en un sello empleado para promocionar demadesde que convinieron que aquello iba a ser siados productos con un planteamiento crematístico al que culpan también la decadencia grande. Lo cierto es que nada sucedió así. Aquel direc- de algunos de sus grandes logros del pasado. tor y productor tenía un gran nombre, pero su Dígamoslo ya, hablamos de Steven Spielberg, carrera todavía dependía solo de un puñado de que en el mundo del cine lo representa todo. escasos títulos que se sublimaría en los siguien- Sin embargo, raro que suene, la situación no ha tes años convirtiéndolo en icono del cine. Por variado tanto: sigue sin poder decidir cuándo un lo que no pudo hacer mucho más por ellos que proyecto sale o no adelante.

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“Es probable que vayas a pagar 25 $ por la próxi- ranzador del discurso de Spielberg era también lo ma Iron Man, pero solamente 7 $ por Lincoln” sen- más apocalíptico: “el gran peligro es que al final tenciaba en una conferencia en la Universidad del habrá una gran implosión, o un gran colapso, va Sur de Carolina. Su acompañante en el acto, Geor- a producirse una implosión en la que tres, cuatro ge Lucas ni más ni menos. Como peso pesado de o puede que media docena de superproducciones idéntica importancia y cómplice en grandes logros se estrellen contra el suelo y eso cambiará el pa(y fechorías, ahí está la última de Indy) reforzaba radigma”. como nadie el discurso al alinearse en idéntica Como anticipándose a la jugada, en Disney se posición: “creía que al final Lincoln tendría que es- encuentran en una incoherente política de recortrenarse en televisión”, dijo este último. Spielberg te de gastos que podría dejar a las figuras más se giró hacia él para rematar con una frase deso- carismáticas de su explotación de recursos cómic ladora: “Pues casi. en la gran panEstuvo así de cerca, talla fuera de sus Los grandes problemas a pregunta a HBO, así nuevas entregas. de cerca”. resolver son los mismos Robert Downey Jr ha sido el priCosas como estas que afectan a un mundo mer cuestionado quedan demasiado polarizado y funcionando (y, tranquilidad, alejadas del gran púya renovado), blico que se permite desde hace demasiado tiempero suenan otros juzgar el proceder de po en base a la economía del nombres como una industria cuyos Jeremy Renner o modos les resultan exceso. incluso el director absolutamente exJoss Whedon. No traños. La necesidad de presupuestos faraónicos, de contar con extra- en vano sus taquillas son históricas pero también ños a la industria de pura participación capitalista, lo fueron las inversiones realizadas para adquirir de los caprichosos pronósticos de unos y de otros Marvel o LucasFilms: si no se amortiza a tiempo tratando de dar forma a lo que se supone produc- podría llegar el temido agotamiento y contemplato de la autoría... Que la situación alcance a dos ríamos de nuevo las mentiras de la macroeconode los mayores representantes del cine de taquilla mía y cómo las inversiones financieras que un día es desolador, más cuando a pesar de su experien- son síntoma de poder, otros son una deuda capaz cia domando a la industria vaticinan el fin de un de ahogar a la mayor de las compañías. ¿Sobrevimodelo que podría tener oscuras consecuencias virá el cine? Seguro. Veremos en qué condiciones ante el beneplácito del público, responsable final y formato, si bien, tal y como hemos apuntado en en esta época que vivimos de ruptura de reglas y otras ocasiones, los grandes problemas a resolver que resulta cada vez más incontrolable y volátil, son los mismos que afectan a un mundo polarizasujeto al dogma del todo gratis y sus incoheren- do y funcionando desde hace demasiado tiempo en base a la economía del exceso. cias elucubradas. Ah, la película/saga de la que hablábamos al Pero que nadie se engañe, las tendencias empiezan y acaban. Los gustos son veleidosos y el principio era Regreso al futuro. Sus responsables, agotamiento llega cuando llega. Lo más espe- Zemeckis y Bob Gale.


ESPECIAL

POR EDUARD TERRADES VICENS

Pantalla Invisible:

Una Carta para Momo

Exquisito filme de animación japonesa de emociones contenidas, donde aparecen representados tres duendes con poderes mágicos para ayudar a una niña a conectar con su difunto padre. os “Yôkai” son trasgos del folklore mitológico nipón con apariencia monstruosa que viven en zona rurales. Generalmente, se trata de duendecillos vinculados a la religión sintoísta que fueron expulsados del reino de los “kami” y conviven entre nosotros, haciendo travesuras. La gran mayoría de ellos fueron dados a conocer a finales del período Edo a través de las estampas conocidas como “ukiyo-e”. Muchos han sido introducidos en largometrajes, mangas y anime. Es precisamente dentro de esta úl-

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tima disciplina artística que situamos Una Carta para Momo (Hiroyuki Okiura, 2012), un exquisito filme de animación japonesa de emociones contenidas, donde aparecen representados tres de estos bichillos con poderes mágicos para ayudar a una niña a conectar con su difunto padre. Shio-shima. Aldea situada en el mar interior de Japón, entre Shikoku, Honshû y Kyûshû. Una niña que está entrando en la complicada edad de la pubertad regresa desde Tokio a su hogar natal, junto a su madre, después de que el padre, oceanógrafo, feneciera en un accidente Un exquisito filme marítimo. El último contacto que de animación tuvo con su padre japonesa de emoes una nota a meciones contenidas. dias que le dejó en su cuaderno, en la que le intentaba pedir perdón ante una riña que tuvieron el mismo día que partió a la mar. En la localidad costera todo se desenvuelve a un ritmo muy pausado y resulta ideal para la salud de su madre, afectada de asma crónica. Un día, en el desván, descubre un antiguo libro de grabados


Un filme de animación con un gran contenido folklórico, que puede resultar no entendible para muchos occidentales pero que si uno le pone de su parte no resulta tan encriptado. sobre criaturas fantásticas que data de dos siglos atrás. Tres de estos monstruos o yôkai se aparecerán ante la niña con un único propósito: intentar transmitir sus sentimientos al espíritu de su padre, que se encuentra de camino hacia el cielo. Los monstruitos en cuestión serán “kawa” (una especie de anfibio perteneciente a la familia de los “kappa”), “iwa” (una cabezón glotón de afiladas dientes, y que ya había aparecido en otros anime como El Viaje de Chihiro, de Hayao Miyazaki) y “mame” (duende de lengua larga, el más pequeño e inmaduro de todos). El reencuentro espiritual entre padre e hija se producirá durante la festividad local del “o-bon”, que es la tradicional fiesta para honrar el alma de los difuntos de esos seres queridos y que suele celebrarse en todos las localidades japoneses entre el 15 de Julio y el 15 de Agosto. Un rencuentro que servirá para cerrar viejas heridas del pasado. Estamos, pues, ante un filme de animación con un gran contenido folklórico, que puede resultar no entendible para muchos mortales occidentales, pero que si uno le pone de su parte no resulta tan encriptado como podría resultar y se puede aprender mucho sobre esas tradiciones ancestrales japonesas que han pasado de generación en generación. Un viaje con cierta dosis de emotividad que muestra el proceso de conversión de una niña a la adolescencia, proceso que ya habíamos visto en otras películas de animación japonesa (como por ejemplo en la mayoría de largometrajes del Studio Ghibli; resulta muy evidente la influencia de Mi Vecino Totoro), pero que nunca había sido ambientada en esta pequeña región del sur del archipiélago japonés. Su razón estriba en que su historia está enclavada en unas pequeñas islas, que actualmente están conectadas por unos gigantescos puentes sostenidos al aire por enci-

ma del mar interior de Seto y que interconectan las tres grandes islas de Kyûshû, Honshû y Shikoku (unas obras faraónicas de ingeniería que han sido imitadas por arquitectos chinos). Al estar situadas dichas islas en el litoral pueden padecer los efectos de los tifones y tsunami con cierta regularidad, lo que quiso ser un claro homenaje a las víctimas del devastador terremoto de Tôhoku del 11 de Marzo de 2011. Precisamente, el clímax final está vinculado a uno de estos fenómenos destructivos meteorológicos y sirve de contrapunto a este homenaje a la que quiso sumarse el estudio Production I.G., la compañía principal que confió en el proyecto de Hiroyuki Okiura (Jin-Roh), siendo su retorno después de una década en “stand-by” sin ponerse al frente como director de una película de animación. Por todos estos motivos, Una Carta para Momo se convierte en un delicioso anime que funciona como vehículo didáctico ideal para introducirse en el folklore regional mediante dos horas de metraje entretenido y una paleta de colores amable para todos los públicos.

EDICIONES DISPONIBLES Ediciones disponibles: editada en nuestro en un combo DVD / Blu Ray por Selecta Vision con un libro de acompañamiento.

blogs ‘Pantalla Invisible’ es uno de los se leer de pue de cine que semanalmente en fandigital.es


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Eiga / 映画 / Cine

KISEKI NO RINGO (dirigida por Yoshihiro Nakamura) “Las manzanas del Milagro”, así podría traducirse en español la nueva película de uno de los realizadores con más solera del panorama actual de cine alternativo japonés. Basándose en un relato verídico, el filme recrea la milagrosa solución que encuentra un agricultor ante su malograda cosecha de manzanas, su última esperanza para salir de la crisis económica que afecta a su empresa, después de que los pesticidas utilizados para conservarlas hayan producido reacciones alérgicas a su esposa. Se trata de un drama amable que se estrenó el 8 de Junio en pocas salas de todo el archipiélago japonés, y que adapta la novela escrita previamente por Takuji Ishikawa, después de que éste recopilase todo el material aparecido en prensa escrita y en un documental previo que no dejó indiferente a las audiencias. THE COMPLEX (dirigida por Hideo Nakata) El que fuera el otrora impulsor de la moda por el cine de terror japonés, el mismo que concibió una nueva manera de enfocar las historias de fantasmas, el que nos dejó pasmados en la butaca con Ringu (1998) y Dark Water (2002), regresa con un nuevo producto de terror mimético y minimalista, que por lo que parece ha aupado a público (el largometraje, estrenado a mediados de Mayo, lleva recaudados más de un billón de yenes), pero no a la crítica, despachándola como un filme más del montón, que sigue las mismas directrices de otras producciones de fantasmas vengativos. En esta ocasión, una chica joven alquila una vivienda en un bloque donde tuvieron lugar una serie de muertes violentas, dejando en su reguero a varias almas en pena que buscan consuelo entre los nuevos arrendatarios.

Ongaku / 音楽 / música ACIDMAN – Shinsekai Como ya nos tiene habituados esta banda de “grunge” y rock alternativo, siempre que sacan un nuevo álbum viene precedido de un DVD con los videoclips y el making of del disco. Así, de “Shinsekai” (Nuevo Mundo) han salido dos ediciones diferentes: una contiene las trece pistas originales, incluidos los dos singles editados anteriormente en 2012, y la otra está formada por 2 DVDs, sin el álbum, donde podemos apreciar el arduo trabajo que les ha supuesto componerlo, con un extenso documental de todos los movimientos de la banda del pasado año y cuatro videoclips. DIR EN GREY – The Unraveling Siguen los experimentos y reformulaciones de viejos temas de esta mega banda de metal que, después de los varios problemas de salud que tuvo su cantante el pasado año, ahora parece que vuelven con fuerza con una nuevo trabajo discográfico que incluye 7 canciones: una nueva (la que encabeza el título del EP), cinco son remasterizaciones de temas antiguos adecuados a las nuevas sonoridades de la banda próximas al “drone metal” y el último es una de esas canciones inéditas (ya que solo tocaban en conciertos) y registradas en estudio por primera vez. La ultra edición limitada japonesa incluye un segundo CD con una ampliación a 16 minutos de su mítico tema “Macabre” (compuesto el año 2000) y un DVD con entrevistas, material de estudio, un par de videoclips y escenas de conciertos. La edición europea, por su parte, contiene 4 B-Sides que hasta ahora solo se podían encontrar en los cuatro últimos singles editados únicamente en Japón. NIGHTMARE – Scums Esta formación de “visual-kei” de Sendai, que este 2013 están cumpliendo su décimo-tercero aniversario como banda, ha ido evolucionando con el tiempo: las guitarras han ido tejiendo un sonido cercano al “drone”, su cantante ha optado por desmarcarse de esa voz tan aguda y la batería se ha acelerado, aportando cambios de ritmo que la vuelven en ocasiones muy histérica, y en otras muy difícil de imitar y de seguir si intentas hacerte un esquema mental de todos sus componentes. Todo ello viene recopilado en su octavo álbum, en que a través de sus 14 pistas se aprecia esas variaciones estilísticas sustanciales con respecto a su anterior álbum.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Rodrigo Arizaga

El regreso del forajido cósmico

Riddick Casi diez años después de su última aventura en la gran pantalla, Vin Diesel vuelve a ponerse en el pellejo de Riddick, el carismático antihéroe que le lanzó a la fama, en una nueva aventura que supone un regreso a los orígenes.

urante los últimos años la carrera de Vin Diesel parece estar pasando por una suerte de regreso a los origenes. Así, tras reverdecer la saga Fast & Furious en una serie de secuelas progresivamente más espectaculares y exitosas, Diesel ha decidido que es el momento de recuperar a su otro personaje más conocido y al que había encarnado en dos ocasiones previas: Pitch Black y Las crónicas de Riddick, ambas escritas y dirigidas por David Twohy. En realidad la idea de continuar las aventu-

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ras de Richard B. Riddick estaba hace tiempo en la mente de sus responsables. Hasta el punto de que Las crónicas de Riddick había sido pensada como el inicio de una trilogía cuyas secuelas se rodarían del tirón poco después (la segunda exploraría el concepto de “subuniverso” presentado en la primera, mientras que la tercera narraría el regreso de Riddick a Furya, su planeta natal). Pero el resultado en taquilla no fue el esperado –la película apenas recupero lo invertidoy tan ambiciosos planes quedaron abandonados. Pese a lo anterior, el éxito de la cinta en su edición en

El éxito de la cinta en su edición en DVD y el merchandising fueron moviendo los engranajes para propiciar una nueva entrega.

DVD y todo el merchandising relacionado así como el especial cariño de Vin Diesel por el personaje – convertido ya en objeto de culto-, fueron moviendo los engranajes a lo largo de los años hasta propiciar una nueva entrega.


Cronología de una saga Cuando los hermanos Jim y Ken Wheat (La aventura de los Ewoks, Pesadilla en Elm street 4) escribieron la versión original del guión de Pitch Black no imaginaban que estaban creando a todo un icono moderno del cine fantástico. Aunque teniendo en cuenta que en su guión Richard B. Riddick era una mujer llamada Taras Krieg (sic), tal vez sea más correcto concederles a David Twohy y Vin Diesel el mérito. El caso es que aquella pequeña película de bajo presupuesto se convirtió en un film de culto cuyo éxito sorprendió a todos los implicados y creó a lo largo de los años una extensa cronología a través de varios medios. Así, cronológicamente la primera historia de Riddick seria la narrada en el juego Escape from Butcher bay, donde el personaje se encuentra por primera vez con el cazarrecompensas Wi-

lliam Johns y obtiene su visión especial capaz de ver en la oscuridad. Dicha trama continúa en Assault on dark Athena para luego enlazar con lo narrado en Pitch Black y Las crónicas de Riddick. Entre ambas películas se sitúa Dark fury, una película de animación dirigida por Peter Chung (Aeon Flux). Editada en DVD y con una duración de media hora aproximadamente, esta historia con estética de anime japonés narra lo acontecido cuando tras el final de Pitch Black Riddick y el resto de supervivientes son atacados por una nave mercenaria cuya capitana tiene sus propios planes para ellos. Con todo, el pasado del personaje sigue estando rodeado de misterios que tal vez el estreno de Riddick aclare.

Vuelta a los inicios

No obstante a la hora de abordar esta tercer entrega tanto Diesel (actor y productor) como Twohy (director y guionista) debieron hacer ciertas concesiones con respecto a la entrega previa. Principalmente relacionadas con el presupuesto y la calificación por edades. De esa manera y frente a la calificación PG 13 y el presupuesto de más de 100 millones de dólares de Las crónicas de Riddick, la nueva Riddick goza de un presupuesto de 38 millones y una calificación R (mayores de 18)-, similares a los de la seminal Pitch Black. Una opción que ambos abrazaron con entusiasmo ya que, pese a una menor capacidad de recursos, esas condiciones les permitirían mostrar un retrato más crudo y potente del personaje.

Pese a una menor capacidad de recursos, las condiciones les permitirían mostrar un retrato más crudo y potente del personaje. Pero lo cierto es que, más allá de sus condiciones de producción, Riddick -para la que también se barajaron títulos como Dead man stalking y Rule the dark- también supone un regreso a los origines en términos de historia. Convertido en líder del ejército


necrófero, ésta nueva entrega se sitúa tiempo después, mostrándonos a un Riddick que ha sido traicionado y abandonado en la superficie de un planeta hostil poblado por criaturas alienígenas salvajes. Pronto el lugar empieza a llenarse de cazarrecompensas que ambicionan cobrar la elevada suma ofrecida por la cabeza del protagonista. Se establece así una peligrosa cacería que tiene un giro inesperado cuando ambos bandos deben unir fuerzas contra una nueva raza de criaturas para poder salir vivos.

Cazando en la oscuridad

Como deja entrever el argumento, los artífices de la saga han optado por evitar el gran espectáculo de la entrega previa y devolver la saga a sus raíces del género de terror. Pero esto no significa que no se mantenga o se contradiga la historia previa. La mejor prueba está en el reparto del film, que además de Diesel como protagonista incluye las apariciones de Karl Urban repitiendo su papel como Vaako, el ambicioso oficial necrofero, Mat Nable (Asesinos de elite) como el jefe Johns, padre del cazarrecompensas al que Riddick dio muerte en Pitch Black y la cantante Keri Hilson como Shira, habitante de Furya que se aparece al protagonista en forma de visiones -un personaje solo visible en el montaje del director de Las crónicas de Riddick-. El resto del reparto se completa con Katee Sackhoff (Battlestar Galactica), el wrestler Dave Batista (El hombre de los puños de hierro), Bookem Woodbine (Desafío total) y los españoles Jordi Mollá (Noche y Día) y Conrad Pla (Immortals), interpretando a la banda de cazarrecompensas. Rodada en localizaciones de Canadá y Nueva Zelanda, Riddick también recupera a buena parte del equipo técnico de Pitch Black, incluyendo al compositor Graeme Revell y al director de fotografía David Eggby. Con la promesa por parte de Diesel de más secuelas en caso de éxito, el film llegará a las pantallas el próximo septiembre, incluyendo una versión en formato IMAX.

Vin Diesel, mucho más que músculos-

Convertido en uno de los actores revelación de la última decada, la carrera de Vin Diesel ha pasado por más de una época en la que el musculoso intérprete ha tenido que reinventarse a sí mismo para seguir al pie del cañón. Claro que no es la primera vez que este nativo de Nueva York sorprende a propios y extraños con su carrera. Mark Vincent –apodado Diesel por sus amigos- debuto ejerciendo de director, productor, guionista y protagonista de Multi-Facial, un cortometraje que relataba sus vicisitudes intentado establecerse como actor y que recibió numerosos premios. La repercusión le permitió repetir labor en Strays, un drama urbano sobre un camello que busca cambiar de vida. Steven Spielberg, gran admirador de Multi-Facial, le dio la alternativa en Hollywood con un breve papel en Salvar al soldado Ryan. Ello le permitió protagonizar Pitch Black y A todo gas, cuyos personajes (Richard B. Riddick y Dominic Toretto) le auparon al estrellato. Sin embargo sus siguientes trabajos –XXX, Diablo y

ICONO DEL VIDEOJUEGO A pesar de su origen cinematográfico y de ser conocido principalmente por sus aventuras en la gran pantalla, el personaje de Riddick ha conseguido labrarse una nada desdeñable posición en el campo de los videojuegos. De hecho fue la popularidad de los títulos por él protagonizados la que mantuvo en el candelero al personaje tras el parón de sus aventuras cinematográficas. El debut de Riddick en el medio se produjo en 2004 con Escape from Butcher bay, juego desarrollado por Starbreeze Studios para XBox y PC. Se trataba de un shooter en primera persona que narraba la fuga del protagonista de una cárcel de máxima seguridad, sacando interesante partido de elementos como el uso del sigilo y la capacidad del protagonista para ver en la oscuridad. El juego, en el que el propio Vin Diesel ponía voz al protagonista, gozó de un éxito de crítica y público que en 2009 posibilitó la creación de una secuela llamada Assault on dark Athena para Playstation 3, X-Box 360 y MAC. Dicha secuela, que de nuevo contaba con la colaboración de Diesel en su desarrollo, incluía un modo multijugador así como un remake de Escape from Butcher bay con gráficos y sonido mejorados a modo de extra. Convertido ya en un valor seguro para los jugadores, el personaje de Riddick aparece además en otros juegos como Fallout Tactics y Deathrow a modo de extra.

Un canguro superduro- supusieron una decepción de crítica y público que hicieron creer a más de uno que su estrella era flor de un día. Pese a sorprender a propios y extraños con su cambio de registro y transformación física en Declaradme culpable, el fracaso de la problemática Babylon A.D. parecía sentenciar su carrera. Pero tras una temporada de descanso, Diesel resurgió comercialmente volviendo a encarnar a Toretto en la saga Fast & Furious, reflotándola con espectaculares resultados de taquilla. Interesando en otros medios como la animación y los videojuegos, actualmente Diesel vuelve a tener su agenda llena de proyectos, entre los cuales figura un largamente anunciado film sobre el general cartaginés Aníbal que también dirigirá.


VIDEO

LOBEZNO INMORTAL

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VIDEO DISPONIBLE EN NUESTRA VERSION IPAD


FANDIGITAL.ES/CINE

ENTREVISTA

Por Elaine Lipworth

ENTREVISTA CON

JAMES MANGOLD DIRECTOR DE

LOBEZNO, INMORTAL Hugh Jackman vuelve a Lobezno con Inmortal, la historia definitiva del popular héroe de las garras de adamantium. Con la firma de James Mangold, esta emocionante y épica Aventura 3D se realiza sobre un transfondo de intriga y traición ubicado en Japón, donde un Logan en su momento más vulnerable reconecta con un misterioso personaje de su pasado y se enfrenta a enemigos mortales. Hablamos con Mangold en el rodaje en Sydney.


n el set de Sidney de Wolverine, James Mangold dirige a Hugh Jackman en una escena clave de alto contenido dramático. El actor retoma su papel de Logan, quien se encuentra en su punto más bajo y oscuro. Ha viajado a Tokyo y se ha visto enmarañado en un complejo y misterioso drama familiar, lleno de complicadas alianzas, peligro, secretismo y traición, todo en un país y cultura que le resultan completamente ajenos y donde se siente fuera de lugar. Gran parte del rodaje ha tenido lugar en Japón, ahora se ha trasladado a Australia, donde el director y su equipo están filmando en los hermosos Chinese Gardens, transformados en el exterior de un temple budista de Tokyo.

E

¿Cómo describirías The Wolverine? Quería hacer una película basada en un personaje real, que no fue-

ra de un villano destruyendo una ciudad, un estadio de fútbol, un país o el planeta. La energía del film, su motor, su drama y su forma de llevarse provienen de un viaje del personaje. Es como un gran western o film de cine negro. Podemos tener toda esa acción, todos los confilctos, pero sigues interesándote en los protagonistas. No hay muchos films de esas características en la actualidad, las películas hoy día a menudo viven de una carrera permanente por el espectáculo que te deja atontado. Yo realmente quería asegurarme que teníamos ese espectáculo pero que también implicaba al espectador. Logan/Lobezno es un personaje asombroso y su postura y situación en nuestra película está muy hecha para hacer pensar, como lo hacen los temas que exploramos. Las ideas del comic original de Frank Miller y Chris Claremont (la serie de 1982 que ins-

pira la cinta) eran fascinantes. Es más que nada un viaje emocional de Logan, algo que realmente me interesó enseguida e hizo que quisiera participar en el guión e involucrarme en la película. La idea de hacer acción intensa en una cinta que tuviera también corazón me resultaba muy estimulante. ¿Cómo es el viaje que Logan emprende? Va en todo momento sobre la inmortalidad. El problema si eres inmortal como Lobezno es que tienes la ventaja de que vivirás para siempre, de que eres prácticamente indestructible, pero el inconveniente y el dolor de tener que ver a todos a quienes amas morir. Verás el mundo que conocías desvanecerse, veras el amor desvanacerse y dirás adiós a todos y cada uno de tus familiares, las personas que amaste, amigos y cualquiera a quien conociste. To-

Las películas hoy día a menudo viven de una carrera permanente por el espectáculo que te deja atontado.


dos partirán y tú seguirás. Así, todos los que Lobezno ha querido han muerto, algunos por sus propias manos, de tal forma que sus poderes le dan una sensación de maldición, son la fuente de su soledad. Eso define una prisión y hacen que se convierta en el centro de la lucha en su película. ¿Y cómo nos encontramos con él al principio de la película? Ha perdido a su mujer, a los X-Men, a su mentor y está perdido totalmente. Lo interesante es que si atiendes a la literatura y mitología japonesa, allí hay un samurai sin maestro, el llamado “ronin”, alguien cuyo guía ha muerto. Deambula por la tierra sin saber qué hacer con sus habilidades. Creo que de forma similar contemplamos a Logan, como uno de esos caballeros que ignoran qué hacer en adelante y para qué están aquí, un soldado sin rumbo. Ignora también quienes son sus amigos y su razón vital. ¿Y emocionalmente? Está a disgusto con la humanidad. Si te levantas todos los días para sacar de problemas a la gente, en algún punto sencillamente acabas diciendo “al Diablo con ellos, que sufran”. Hay un nivel en el que te hundes cuando estás roto por dentro, y creo que eso es algo realmente interesante que exploramos, algo en lo que Hugh también se mostraba interesado en captar. Queríamos comenzar en un lugar oscuro. Una de las cosas que tiene esta película es la oscuridad de su héroe. Y luego, ¿de qué va su historia? Es la historia de un héroe que ha perdido su razón para ser un héroe. Cuando leí el cómic por primera vez y pensé en el guión

Todoterreno modelado por el éxito.- James Mangold es cono-

cido por films que cubren un amplio rango de géneros. Su primera película fue Heavy, que se hizo con el premio Sundance al major director en 1996. Después vinieron Cop Land, Girl, Interrupted, Kate & Leopold, Identity and Knight and Day. En 2005 dirigió el drama En la cuerda floja, sobre Johnny Cash y June Carter Cash, con el protagonismo de Joaquin Phoenix y Reese Witherspoon, que llevó a cinco nominaciones a los Oscar con premio para Witherspoon. En su curriculum también aparece 3:10 to Yuma.

Una de las cosas que tiene esta película es la oscuridad de su héroe.


La realidad de ser un gran actor para una película va de comprender cómo coger emociones y transformarlas en algo grande en la pantalla.

Una película autónoma.- The Wolverine se desarrolla siguiendo lo acontecido en X-MEN: La decision final, pero es una historia autónoma planteada para entretener a la audiencia con independencia de que hayan visto o no las películas previas o su conocimiento del comic. “Jim es tan vibrante e inteligente… es un chico emocional y cálido que me empuja como ningún otro realizador”, declara Hugh Jackman sobre el director, para después añadir: “esta película resulta completamente nueva, Jim es un gran y probado realizador, pero sabe llevar a la película todo el entusiasmo de un debutante, lo que hace que solo sea posible ganar”. para la cinta, escribí “quienquiera que ame, morirá”. Establecí que haría la película sobre ello. Logan es alguien que ha llegado esa conclusión, que todos los que vaya a querer morirán, que es una maldición andante sobre la tierra. En ese punto empezamos con él, retirado en una especie de cueva emocional de la humanidad, tratando de averiguar de varias formas por qué merece la pena volver a despertarse.

Sabe que estará para siempre solo, y explora lo que implica ser un héroe cuando no hay guerra que luchar ni en qué bando participar. A partir de ahí se embarca en ese viaje por Japón y se relaciona con un misterio de su pasado. Con esa oscuridad y ese legado, tiene la posibilidad de amar, de ser traicionado, y darse cuenta que ha de encontrar el mojo y el deseo y fuerza para seguir luchando.

Ya habías trabajado antes con Hugh Jackman, ¿qué crees que lo individualiza como actor? Es un actor brillante, uno de los tipos más adorables del mundo y un gran amigo, pero aparte está dotado de un enorme talento. Puede coger emociones y reflexiones humanas y convertirlo en una semilla de cine. La realidad de ser un gran actor para una película va de comprender cómo coger emociones y transformarlas en algo grande en la pantalla. No siempre implica una palabra. Eso es lo que Hugh hace tan bien con Logan, puedes verlo en sus ojos, sentirlo. No tenemos que preparar nada, sabes quién es. Podemos empezar con encontrar quién está tras los ojos del personaje, Hugh es tan bueno que no es necesario explicar cómo se llegó a ese punto concreto: sabes que está ahí. Podemos sencillamente hablar de quién es


Creo que su comprensión del personaje contribuye mucho a la hora de profundizar, hay algún tipo de conexión muy primaria que Hugh encontró con los aspectos salvajes de Lobezno. y qué va a moverle. Creo que tanto Hugh como yo estábamos verdaderamente emocionados con esta película; de alguna forma el éxito de esta franquicia y la popularidad de Lobezno puso un viento firme para nuestras velas y nos impulsó a hacer algo valiente con ella. ¿Qué más puedes decirme de la temática japonesa de la película? Bueno, cuando Lobezno cae en esa cultura de Japón se da cuenta que nadie es exactamente quien aparenta. Hay mucho misterio, revelaciones y giros en la historia. También, en esta historia en particular y en el original de Claremont, hay lugar para las intrigas y subterfugios. Logan cae en la agenda de bandas y en un laberinto de engaño. Hay una atmósfera de misterio. Y también amor. Para alguien que ha tenido el corazón roto como Logan, la pregunta cuando se enamora es si le destruirá, si le consumirá o matará. Las cicatrices que arrastra son enormes por lo que cuando cae en esta nueva tierra y conoce una, varias mujeres y se enfrenta a esas opciones y tentaciones queda la duda de si podrá abrirse de nuevo. ¿Cómo has equilibrado la realidad y emoción con el espectáculo? No queríamos hacer una película que aparentase haber sido realizada en un laboratorio u ordenador. Hay algo físico, intenso y emocional en la lucha y en la acción. Tanto si hago un western como 3:10 To Youma o un musical como Walk The Line, lo que siempre hace que la ac-

ción y la parte física de la película resulte interesante es atender a la audiencia. ¿Qué tipo de películas te sirvieron de inspiración? Me inspiraron los films de Bourne, The Getaway de Steve McQueen (1972, Sam Peckinpah) y El Profesional de Luc Besson (1994). También me inspiraron algunas de las grandes películas de samurais y artes marciales. Hay una lucha fiera en The Wolverine que no se ve como hecha con efectos especiales. Para mí muchas influencias vienen de The Outlaw Josie Wales (1976), donde Clint Eastwood pierde a su familia y su vida en los primeros cinco minutos de película y se dedica a cabalgar a la búsqueda de una nueva propuesta. Josie Wales es una gran fábula sobre un héroe perdido y sin familia. Lo mismo se aplica a Logan que parte a buscar una nueva propuesta. Me inspiraban esos grandes westerns en que el héroe está verdaderamente dañado y en búsqueda de un nuevo camino. He contemplado distintos films -y no del género superheroico- que me han ayudado, y el género del western siempre ha sido algo muy querido por mí. También has citado Chinatown (1974, Roman Polanski) como inspiración… Ciertamente, Chinatown ha sido inspiradora. Como el personaje de Jake Gittes, Logan ha perdido su idealismo. Cuando nos encontramos con Jack Nicholson, no es exac-

tamente la clase de detective que está ahí para salvar al mundo. Está sencillamente para ganarse unos dólares y de igual forma creo que cuando vemos a Logan él tampoco quiere salvar a nadie nunca más, busca algo de paz, de espacio para la humanidad que está herida en él. ¿Cómo ha contribuido la interpretación de Lobezno por parte de Hugh a profundizar y desarrollar esta película? Creo que su comprensión del personaje contribuye mucho a la hora de profundizar, hay algún tipo de conexión muy primaria que Hugh encontró con los aspectos salvajes del personaje, en el mismo aspecto físico de Lobezno. Hugh es un tipo físico, creo que hay algo que lo conecta profundamente en terminos de naturaleza animal a la criatura. Está esa amabilidad enorme de Hugh, y creo que está esa amabilidad enorme en Logan. Pero Logan es como un animal del que se ha abusado, ese animal que no ha sido tratado con afecto y amabilidad. Y creo que hay algo en Hugh que responde a interpretar a ese tipo de personaje vulnerable. ¿Te definirías como un fan de los cómics? Bueno, desde que tenía once años he sido un gran coleccionista tanto de Marvel como de DC. De niño quería ser o coleccionista de cómics o artista de cómics o animador o mago o director de películas. He acabado sintiéndome un director


combinado con todo lo que me interesaba. ¿Qué crees que hace que los cómics gusten y se traduzcan en buenas películas? Verás, los cómics son consustancialmente simples. Puedes describirlos en tres segundos, sin complicaciones. El viaje de Logan y su personaje es una suerte de historia de Frankenstein. Es esencialmente una historia muy simple de un hombre que es freak por naturaleza, un producto de la ingeniería humana que debe recorrer la tierra para encontrar su lugar, en un viaje para encontrar el amor y la paz. Los mejores cómics suelen dirigirse a eso. La razón de que los cómics conecten con jóvenes es que ellos viven permanentemente en esa búsqueda de identidad, todos esos superpoderes devienen una metáfora de esa question.

Los adolescentes se preguntan: ¿cuál es mi talento en este mundo? ¿dónde pertenezco? Cuando estás creciendo siempre tienes esa sensación de estar fuera de control. Hay hormonas y furia, la pregunta de cómo va a ser el mundo que tenemos por delante. Esa ansiedad aparece reflejada en los cómics y creo que puede ser interesante para cualquiera. Hugh y tú parecéis compartir algún tipo de lenguaje propio, aparenta que lo pasáis bien trabajando juntos y está claro que te llevas bien con él… Bueno, es imposible que no sea así tras hacer muchas películas juntas y conocernos durante más de una década. Sí, es así, algunas cosas son universales: los actores adoran actuar y los directores dirigir; yo adoro mi trabajo y no hay motivo para que me sienta

Hugh Jackman ejerce también de productor en The Wolverine, de la mano de Lauren Shuler Donner. El casting le respalda con Hiroyuki Sanada, Tao Okamoto, Svetlana Khodchenkova, Rila Fukushima, Brian Tee and Will Yun Lee.

El viaje de Logan y su personaje es una suerte de historia de Frankenstein. Es esencialmente una historia muy simple de un hombre que es freak por naturaleza. miserable, como no hay razón por la que Hugh y yo no debamos divertirnos buscando las estrellas y la profundidad. Otro factor para mí es que la única forma en que haces que la gente experimente e intente con más ganas llegar más lejos es estableciendo confianza, un sentido de que estamos en esto juntos. Si vamos a hacer el tonto, hagámoslo juntos (ríe). Vamos a recorrer ese tablaje e intentar algo aventurándonos juntos. Y Hugh es valiente, tengo una conexión real con él porque en un cierto sentido yo soy un manitas que ha hecho distintas películas y géneros y llevo las mismas ideas y entusiasmo a todas. No quiero ser el maestro del suspense o la comedia, me gusta estar en un viaje en el que pueda aprender de cada película y llevar lo que haya aprendido a la siguiente. Y creo que Hugh es asombroso, ¿cuánto más versátil puedes ser que él? Puede cantar en Broadway, actuar para dar vida a cómics, , ser un gentil actor de comedia romántica… ser la estrella de un western o una película de época… hay tantos roles que puede adoptar y cada uno mostrar una faceta de su talento asombroso… es increíble.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS Por Redacción ESPECIAL De sucesión y nuevos intentos

PLAYSTATION 4

PLAYSTATION 4: POTENCIA Y SENTIDO COMÚN.- Salió del E3 como vencedora virtual. Pocos peros para una máquina cuyo precio se intuye, por primera vez para el debut de una Playstation, ajustado hasta los límites. Ayuda en ese sentido que frente a Playstation 2 y Playstation 3 no lo dará todo para introducir un nuevo soporte de lectura (DVD / Blu Ray respectivamente) y que no se andará con extras que puedan suponer un sobrecoste (así, deja a Ps4 eye fuera del paquete), como sucedió con Playstation 3 y su intento en las primeras versiones de incorporar retrocompatibilidad mediante un chip que encarecía significativamente el producto. La prensa especializada es prácticamente unánime a la hora de ponerla como favorita, si bien es justo afirmar que más que por hacer nada revolucionario (lo que propone está como mínimo a la altura de las expectativas) por los duros golpes que la competencia se asestó a sí misma, aunque después supo rectificar. El único pero a su estrategia parecía venir de la mano de la necesidad de contar con una cuenta de Playstation Plus para el multijugador, algo comprensible para rentabilizar su red y que si fue ofrecido gratuitamente en Playstation 3 fue por arañar posiciones frente a Xbox 360. Ahora Lo mejor que ambas parten desde la misma línea, era lógico que se cobrase… y pese a ello -Ofrece lo que se espera de la evolución Sony ha matizado que lo dejará en manos de las desarrolladoras, y estas hasta el -El fuerte ajuste de precio momento apuestan por mantener la gratuidad. Además una de sus grandes cuaLo peor lidades puede venir por la forma de acceder al software desde la cuenta de cada - Tras unos primeros minutos increíbles, le cuesta usuario, un planteamiento tipo ‘nube’ en que la gestión progresiva de la carga de arrancar un poco. Falta algo más de banda sonora. la que hace gala, facilitaría poder jugar en cualquier sitio.


XBOX ONE

DE LA ARROGANCIA Y EL PERDÓN.- Pese a que el jefe de producto haga brindis al sol explicando que dan miles de dólares de valor por los 499 que cuesta Xbox One, lo cierto es que no dejan de ser 100 euros más que la competencia, y la competencia es todo en lo que debe fijarse. En lugar de eso, Microsoft volvió a pecar de arrogante, confundió la posición conquistada con Xbox 360 tras el varapalo a la primera Xbox, y todo lo que entonces fueron aciertos se convirtieron en errores que apreciaban todos menos ellos: limitar el uso de juegos prestados, exigir conexión cada 24 horas, ese precio mayor… el enfoque recordaba a los tiempos en que monopolio de sistema operativo mediante, hacían y deshacían a su antojo. No obstante, en vista del rechazo frontal de todo el sector, de cómo le estaban sirviendo en bandeja la victoria a Playstation, dieron marcha atrás. Y parece que aún así conservan el fuerte apoyo de unas desarrolladoras que se rumoreaba pagarían con exclusivas Lo mejor limitar ese mercado de segunda mano (una vieja pretensión del sector). La inte-El apoyo en nombre de grandes títulos e gración de Kinect y un interfaz similar a Windows 8, otros de sus rasgos. Eso sí: incluso exclusivas. llegarán con retraso a Japón (en los primeros meses de 2014) e incluso dudan si no habrá que cambiar la consola para ofrecer un producto diferente. Allí Playstation Lo peor parece tenerlo fácil. -Su estrategia en Japón es confusa.


Wii U

WII U: CONTRA LAS CUERDAS.- No debuta, pero con un año a sus espaldas fue la primera de la nueva generación y cuando lleguen sus rivales irá camino de un amargo aniversario.

En Nintendo presentaron a Wii U antes de tiempo para sofocar el agotamiento que había alcanzado Wii, y lo hicieron atacando a su principal defecto, la falta de compromiso de las desarrolladoras. Montaron un circo de embajadores de distintas compañías que en el mejor de los casos ofrecían conversiones, y prácticamente todas las grandes han acuchillado sin piedad a su propuesta: Electronic Arts, Valve, Rockstar… las noticias se han ido sucediendo, con distintos programadores machacando a Wii U sin ambages, y cada anuncio de un nuevo lanzamiento es un nuevo golpe cuando se detallan los soportes en que verá la luz y Wii U vuelve a quedar fuera. ¿La esperanza? Con 3DS también hubo malos augurios tras la primera época, Lo mejor posteriormente retomó el vuelo y ahí ayudaron los juegos de Nintendo de siem-Los títulos divertidos de siempre, siguen pre. Aunque gran parte de las inquietudes son que estos acaben agotando y no siendo divertidos. Zelda y Mario al rescate puedan rescatar a la máquina el próximo año sin una oferta jugosa (y que quien pueda permitirse una nueva consola, caiga en Playstation 4). Lo peor -El apoyo de las third parties ha quedado en un fracaso histórico.


OUYA

OUYA: El cambio... ¿posible?- Es la mejor representante de una nueva tendencia que podía dañar la sucesión clásica y revolucionar el videojuego tal y como lo conocíamos, si bien no está del todo claro que vaya a producirse… todavía. El poder de marca en sus rivales puede seguir imponiendo, las estructuras necesarias de difusión hacen improbable que el gran público llegue a conocer su propuesta, caer rendido ante su precio o sus posibilidades de catálogo. Mucho tendrán que simplificar su interfaz, enriquecer su catálogo y dar facilidades de difusión para que el usuario que tenía una Playstation 3 no intente saltar a la 4, y así con el resto. El precio competitivo en tiempo de crisis es una baza, pero puede caer en una excesiva especialización del usuario y pagar caro cualquier error. Que la estructura tradicional del videojuego no le favorece quedó evidenciado el pasado E3: sin stand propio para no participar de la feria y lo que esta implica, los responsables de la misma colocaron camiones frente a su emplazamiento en el exterior; en OUYA reaccionaron reubicándose y la feria acudiendo a la policía… mal síntoma que la única repercusión conseguida sea esa estrafalaria escena de la que solo supieron los hardcore gamers seguidores de Lo mejor prensa especializada. Está a la venta desde el 25 de junio, y el sector coincide que -los costes, las propuestas novedosas el principio no es malo, pero que está lejos de resultar tentador con su acumulación de morralla y escasos hits de aspecto poco vanguardista.

Lo peor -la industria, más o menos fuerte, no hará concesiones y tratará de aplastar alternativas.


Oculus Rift o es una nueva consola, tampoco un invento nuevo, pero la idea nunca ha terminado de cuajar. La tecnología lo ha intentado en numerosas ocasiones con más o menos éxito desde principios de los 90, pero o quedaba lejos o resultaba incómodo (por no hablar de los efectos sobre la salud, tema al que le queda recorrido). Eso sí, ahora más que nunca está a la vuelta de la esquina: tanto Oculus Rift -que acapara todo el protagonismo en videojuego-, como las Google Glass -que arrastrarán a muchos otros a ese nivel de interactividad vanguardista-, van a cambiar las cosas en los próximos años. Centrándonos en lo que nos es propio, las Oculus dan un paso al frente con la primera tecnología cuyo nivel de realismo se ha dejado sentir recientemente tanto en el CES como en el GDC. La posibilidad de interactuar con un escenario con movimientos naturales de cabeza

N

¿Dónde usarlo? Como explica Palmer Luckey -la mente tras el proyecto- la generación actual se quedaba corta, la próxima puede resolver el problema. Hasta la fecha, la renderización a 60 frames por segundo con estereo 3D era un quebradero de cabeza, pero la próxima remesa de consolas podría satisfacer todas las necesidades si bien hará falta trabajar de la mano de los desarrolladores. ¿Y los controles? Sí, el casco para la cabeza, la opción de mover el cuello en una u otra dirección como elemento de interacción… pero, ¿y cómo se controla? Por el momento, con sistemas tradicionales, aunque sus desarrolladores tienen claro que ni teclado ni ratón serán lo más natural albergando más dudas sobre si un pad tiene opciones, por más que fácilmente acabará siendo distinto a uno tal y como lo entendemos. De hecho, el Razer Hydra motion controller (en la foto) aparece como principal candidato en estos momentos. Como explican sus creadores “es bastante fácil de adaptar cualquier juego desde una perspectiva técnica; las optimizaciones más duras se refieren a la jugabilidad y experiencia de usuario”.

va a llevar en poco tiempo a un nivel de inmersión desconocido. El sistema lleva desde el pasado año en una fase tan seria que John Carmack aportó una versión de Doom 3 visualizable en la edición del E3 de 2012; entonces, el objetivo de inversión de 250.000 dólares marcado entonces se superó por diez veces. En la compañía lo tienen claro: si no lo hacen ellos, lo harán otros, y aunque vayan adelantados, compiten con rivales de peso que pueden lanzarse sobre ellos en cualquier momento. Ya hay numerosos desarrolladores trabajando con un modelo en pruebas que por 300 dólares y un peso mayor al de la proyectada versión final, saben de sus opciones. Según los expertos (o el citado Carmack) solo la pequeña latencia que impone el renderizado en la actualidad es un problema al implicar un ligero retraso en la respuesta a los movimientos del usuario. Superarlo es la clave. Y es cuestión de tiempo.

Y la sugerente clave… Sí, puede que todo acabe en lo mismo. Pero pocos días después que Google anunciara que vetaría aplicaciones eróticas para sus Google Glass, descubrimos la sugerente vía que tiene con Wicked Paradise, que mezcla erotismo y realidad virtual en una experiencia que llegará a públicos gay y femenino con sus expansiones. Presupuesto de altura Hasta 16 millones de dólares se ha anotado en su última ronda de inversores gracias a la contribución de Spark Capital y (atentos al nombre) Matrix Partners. “En nuestra opinión, Oculus es la única compañía con algo único y rompedor”, explicaba uno de sus inversores, mientras desde Oculus replicaban que “sigue habiendo importantes desafíos a resolver, pero con el apoyo de esta gran inversión por parte de nuestros socios… proseguiremos contratando a los mejores para dar la mejor plataforma visual posible”.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por Jaime de Mora

Supervivientes

The Last of Us

El nuevo título de Naughty Dog no es ni un survival horror ni un sandbox ni un juego de acción. Es todo eso y mucho más, aderezado por un realismo y unos gráficos de ensueño que invitan a explorar a fondo su mundo post-apocalíptico. Más de 16 horas de aventura nos esperan para experimentar todo tipo de sensaciones, desde el miedo a la risa, pasando por los nervios o la más absoluta calma. Todo con tal de sobrevivir un día más y poder vivir para contarlo.


sociar a The Last of Us con Uncharted sólo Una pareja para el recuerdo sirve para entender el altísimo nivel de caAsí que en este oscuro panorama, Joel, un praglidad que nos vamos a encontrar, pero nun- mático cuarentón que sobrevive sin pena ni gloria al ca el tipo de juego que vamos a tener ante caos, se encuentra en el camino de la carismática y nosotros. Por más que Joel parezca un aventurero rebelde Ellie, con la que formará una de las parejas que bebe de la inspiración de Nathan Drake, y Ellie más atípicas pero a la vez recordadas en la historia una suerte de intrépida compañera a lo Elena, la de los videojuegos. La empatía, las peleas, la sintorealidad es que los dos protagonistas de la última nía, la conexión y, sobre todo, la evolución de esta joya de Naughty Dog no son ninguna superestrellas. De hecho, son dos víctiThe Last of Us es brutal y fríamas de los tiempos (apocalípticos) que les ha tocado vivir y cuyo gran objetivo mente realista, desde por su deses la superviviencia. Quizá así os empegarradora primera escena hasta el céis a hacer una idea de lo que The Last of Us os último minuto de juego aguarda. En un mundo que ha sobrevivido a su peor plaga en la historia, en el que no hay Gobierno ni orden establecido, la única ley es la marcada por relación servirá como hilo conductor (y de esperanlas armas y la violencia. Sobrevivir es empresa de za) dentro de todo este páramo de desolación en el listos y valientes, todos los demás están abocados a que amigos hay pocos y enemigos, demasiados. la muerte. Aquí no hay finales felices ni bonitos roLa gran amenaza del título serán sin duda todos mances. The Last of Us es brutal y fríamente realis- los humanos infectados por el virus letal que asola ta, desde por su desgarradora primera escena hasta el mundo. Los hay de todo tipo: rápidos, inteligenel último minuto de juego. ¿Qué íbamos a esperar tes, poderosos… pero todos ellos letales y con gade un mundo en el que a casi nadie le quedan seres nas de convertirnos en uno de ellos de un mordisco. queridos y todos matan, literalmente, sólo por co- Menos intimidantes pero igual de peligrosos son mer y vivir un día más? los humanos, especialmente aquellas bandas organizadas que tienen por hobby cazar supervivientes

A


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como nosotros. Por ello, habrá que elegir muy sabiamente con qué táctica afrontaremos nuestros enfrentamientos con cada uno de nuestros enemigos. El sigilo y el despiste son siempre la opción más cauta para eludir grandes grupos de enemigos y ahorrar munición. Para ellos deberemos fundirnos con las sombras, evitar ser vistos y oídos y, muchas veces, jugar al despiste con los malos de turno: dejando falsas pistas, trampas o creando distracciones.

A disparo limpio

Tan divertido es jugar al gato y ratón como salir de la madriguera y enfrentarse por la fuerza bruta a monstruos y humanos. Cualquier objeto que encontremos en el camino es susceptible de ser utilizado como arma arrojadiza (bombas de humo, cócteles molotov, ladrillos…) o de mano (botes de baseball, tubos de acero…), amén de la multitud de armas que iremos encontrando y mejorando. Tener munición de sobra y poder descargarla sobre cada uno de los enemigos es una de esas experiencias que animan la tarde de cualquiera. La jugabilidad es otro de los grandes pilares de TLOU. Inevitable es no acordarse de la saga Uncharted: por la forma de correr de Joel, por cómo

Deberemos fundirnos con las sombras, evitar ser vistos y oídos y, muchas veces, jugar al despiste con los malos de turno. nada, cómo apunta a los enemigos o el combate cuerpo a cuerpo. Sólo que aquí, como hemos dicho, todo es más brutal y salvaje. A los enemigos no les noqueamos de un puñetazo, les empotramos la cabeza contra una mesa para reventársela. Así de claro. Y hay muchos más movimientos del estilo, fruto no de una violencia gratuita, sino realista dado el entorno y contexto en el que se mueven nuestros dos protagonistas. También habrá espacio para la exploración (atentos a la de guiños a los videojuegos y cine que encontramos esparcidos por la ciudad), un poco de plataformas y algún puzle. Además de multitud de situaciones como persecuciones, varios quick time events en los que nuestra pericia y rapidez de reacción con los botones se fundirán con la historia... y momentos de auténtico terror típicos de un survival


horror. Todo ello para hacer de la experiencia del jugador más enriquecedora y variada, cohesionada en todo momento por un guión magnífico que nos hace realmente preocuparnos por los personajes, empatizar con ellos y no soltar el mando hasta tener asegurada su supervivencia. Conociendo a Naughty Dog, podíamos esperar una buena historia, pero no tan emotiva y cruda como la de The Last of Us, que muestra lo más oscuro del ser humano pero también aquellas virtudes que lo hacen grande.

Cuando la destrucción se vuelve bella

El apartado gráfico, también de 10, demuestra que, bien diseñado, hasta la destrucción y el caos pueden ser espectaculares y bonitos a su manera. Tal es el grado de detalle de los escenarios, que más de una vez nos encontraremos parados, sólo disfrutando de la vista: carreteras derruidas, rascacielos partidos por la mitad, coches apilados unos encima de otros... Las animaciones y las expresiones faciales de los personajes también marcan un hito en esta generación, haciendo más delgada aún la línea que separa al cine de los videojuegos. Porque al final, teniendo títulos de este nivel... ¿quién querría ir al cine?

The Last of Us Un juego de Naughty Dog para Ps3 www.naughtydog.com

Gráficos Los escenarios y su detalle. Los personajes parecen personas reales.

95

Sonido Los temas musicales e acompañan a la perfección cada momento, aunque echamos de menos un mayor número.

92

Jugabilidad Disparos, peleas, exploración, puzzles, plataformas... variedad y calidad.

98

Global TLOU es una obligación para todo usuario de PS3, el mejor título de Naughty Dog.

97

Lo mejor - La conexión única entre Joel y Ellie - La mezcla perfecta de acción y sigilo. Lo peor - Tras unos primeros minutos increíbles, le cuesta arrancar un poco. Falta algo más de banda sonora.


VIDEO

THE LAST OF US: Multiplayer


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CRITICA

Por J.Raúl Sotomayor

Un shooter de otros tiempos

Metro Last Light

Procedentes de aquel mítico grupo que desarrolló en tierras Ucranianas el fantástico Stalker: Shadows Of Chernobyl (por desgracia no versionado a consola) 4A Games ya demostró cómo hacer un shooter diferente, alejado del aspecto acartonado de los shooters bélico-realistas que mandan en los juegos en red y capaz de sumergirnos en la piel de su protagonista. Todo se conseguía gracias a una creíble ambientación, al acertado diseño de sus niveles y a la tensión que lograba imprimir al jugador que luchaba por su vida. i estamos ante Metro Last Light en lugar de Metro 2034 es debido a la opción tomada por el estudio de continuar directamente los acontecimientos del primer libro / juego, ya que en la entrega literaria de 2034 el protagonismo de Ayrton se diluía entre multitud de personajes y situaciones más difíciles de reflejar en un hilo argumental, con una historia que demandaba más definición en sus personajes. Lejos de arriesgarse, 4A Games contó de nuevo con los servicios de Dmítri Glukóvski para continuar la historia de 2033 desde la siguiente página al final. Metro Last Light continúa pues los acontecimientos de 2033 justo desde su conclusión, por lo que pretender partir de cero con este título sin haber jugado el primero no resulta muy recomendable. Metro 2033

S

está disponible tanto en PC como en Xbox360, pero si solo tienes PS3 (como es el caso de esta versión analizada) puedes leer perfectamente el libro y continuar después con Last Light, un detalle que agradecerás eternamente.

Bajo Tierra

Moscú y sus alrededores no han cambiado mucho desde la última vez, una superficie desolada y radiactiva deja paso al hacinamiento de los supervivientes bajo tierra, en las estaciones de metro que unen de forma más o menos conectada los escasos puntos habitados. Los supervivientes de las estaciones no solo se preocupan por sobrevivir, sino también porque no los maten los hombres de las facciones rivales. A la


“ Last Light mantiene un gran nivel argumental a lo largo de toda la aventura. Orden a la que pertenece Ayrton se le añaden los comunistas de la línea roja y los fascistas, ambos grupos ansiosos por conseguir el poder y sobre todo los hallazgos encontrados en el D6 al final de 2033.

Más allá de 2033

La decisión de continuar con el destino de Ayrton es perfectamente comprensible. Su influencia en la desaparición de los oscuros al final de Metro 2033 ha dejado huella y recuerdos en él, creando una compleja historia personal que nos acompañará a lo largo de toda la aventura. Last Light nos ofrece un shooter que basa gran parte de su peso en una narrativa especialmente cuidada. Los personajes, la vida y el sufrimiento que nos encontramos, la necesidad de paliar como podamos todo eso nos llevará en todo momento hacia delante. Este mundo tan perfectamente recreado nos llevará de la mano durante los primeros momentos, pudiendo hacer creer al jugador que se encuentra ante un mundo plagado de scripts, cuando realmente será todo lo contrario, algo que los momentos posteriores y el resto de la historia se encargarán de demostrar. Si 4A Games ha puesto el énfasis en este inicio es para involucrarnos más en la historia, algo difícil de conseguir en un videojuego, pero logrado de forma magistral en Last Light, que mantiene un gran nivel argumental a lo largo de todo el tiempo.

Sigilo, acción y momentos de tensión

Last Light es un shooter un tanto especial, empezando por el armamento y la munición. Gran parte del que utilizaremos es artesanal, sobre todo las primeras armas a las que tendremos acceso, su eficacia es suficiente pero limitada, y la munición es casi un tesoro, por lo que resulta imprescindible registrar todos los rincones en busca de balas y por supuesto los cuerpos de nuestros enemigos. El recorrido hasta el dramático final (habrá 2 diferentes dependiendo de nuestras acciones) nos llevará por escenarios muy variados. Más allá de la inquietante oscuridad de los túneles, visitaremos zonas abandonadas a la naturaleza y a las mutaciones que habitan en ella. Fábricas, restos de instalaciones y por supuesto, peligrosos viajes al exterior. En estos viajes

Un referente visual

Con Metro 2033 para Xbox360, 4A Games ya consiguió unos resultados asombrosos para su primer trabajo en consola, tanto que realizaron la conversión en muy poco tiempo y no llegaron a utilizar toda la ram de la que disponía la máquina. Con la mosca detrás de la oreja por las complicaciones comentadas por muchos estudios sobre la dificultad de sacar todo el partido a PS3 y más tratándose de un equipo no demasiado grande, no podemos haber quedado más asombrados con el impecable resultado obtenido para la consola. El nivel gráfico es tan alto como los mayores estandartes gráficos que hayamos podido ver en PS3, algo asombroso teniendo en cuenta de que nos encontramos ante su primer título para la consola de Sony. Las texturas son de una calidad insultante, los modelados faciales están perfectamente realizados, por no hablar de una iluminación exquisita. Los niveles exteriores nos asombrarán aún más si cabe, el viento, las tormentas y unos efectos de partículas realmente impactantes nos hacen preguntarnos cómo es posible que un equipo relativamente pequeño como este haya sido capaz de crear las versiones de PC, 360 y PS3 de forma simultánea aprovechando al máximo las capacidades de cada una. Mientras, otros grupos ofrecen “cutreports” al utilizar una máquina como base y tratar de “pegar” el resultado en otro sistema sin optimizar.

seguirá siendo imprescindible estar provisto de máscaras antigás para poder sobrevivir sin tener que respirar el aire contaminado. El uso es limitado, tendremos que preocuparnos por los repuestos y comprobar el tiempo disponible en nuestro reloj, si bien es cierto que el pitido de la alarma y el ahogamiento de Ayrton serán advertencias más que suficientes para saber que debemos de cambiar el filtro. Si exploramos los escenarios y registramos a todos los enemigos abatidos no tendremos demasiados problemas, pero no conviene despistarse y ponerse a explorar sin tener un ojo puesto en el tiempo de recambio disponible. Si queremos ahorrar munición, siempre podemos tirar por el sigilo y utilizar de forma insistente los cuchillos que podremos lanzar o el ataque silencioso por la espalda, dejando noqueados a los soldados o eliminándolos. Esta forma de actuar, utilizando los cuchi-


El origen: Las novelas y su autor Es curiosa la forma en la que Dmítri Alekséievich Glukóvski dio a conocer el fascinante mundo radioactivo de la serie Metro. Ni corto ni perezoso publicó íntegramente Metro 2033 en su página web, siendo de libre acceso a todos los lectores de forma gratuita (con la pequeña pega de tener que saber o aprender ruso por supuesto). Poco a poco fue generando más seguidores a nivel mundial, publicando su novela de forma tradicional. También recibió el premio “Encouragement Award de la Sociedad Europea de Ciencia Ficción” por metro 2033. Este gran éxito en ventas llevó a 4A Games a basar su videojuego con el mismo nombre en esta novela, realizando uno de los mejores y más inversivos shooters de la generación. Metro 2034 llegó a las tiendas en 2009, si bien debido a su desarrollo no ha servido de base argumental para Metro Last Light. Los que hayáis terminado el juego habréis comprobado que Metro 2035, la novela (y esperemos que el juego) ya está en camino, convirtiéndose en la tercera novela en la serie, con un lanzamiento previsto para finales de este mismo año.

“ Last Light destaca por un excelente diseño de niveles, variedad de situaciones y por ofrecernos sigilo, acción y una gran historia. llos y los ataques sorpresa resulta más que recomendable, ya que no aguantaremos mucho si somos acribillados por los enemigos. Es posible pasarse una buena parte de los niveles disparando, pero solo resulta accesible en los niveles más bajos de dificultad, en el resto, siempre conviene eliminar o noquear de forma silenciosa al mayor número de guardias posible y luego si no queda más remedio acabar con el resto, incluso puede ser más interesante pasar de largo de muchos de ellos para continuar nuestro camino. En ciertas zonas, especialmente de la mitad del juego en adelante, nos enfrentaremos a enemigos no humanos especialmente resistentes. En estas ocasiones, y dependiendo de la dificultad escogida, puede ser casi obligatorio hacer uso de la munición especial. La gran pega es que esta munición es nuestra moneda de pago en las estaciones, por lo que siempre tendrá que ser el último recurso para las zonas más peligrosas. En cualquier caso, Last Light destaca por un excelente diseño de niveles, variedad de situaciones y por ofrecernos sigilo, acción y una gran historia dando forma a uno de los mejores lanzamientos del año.

METRO: Last Light Un juego de 4A Games para Ps3 www.kochmedia.com

Gráficos Uno de los shooters con mejores gráficos de la generación.

98

Sonido Impecable, tanto en su original en ruso como en castellano, respetando algunas voces de la primera entrega.

90

Jugabilidad Una gran mezcla de sigilo y acción en medio de una gran historia.

95

Global Si tienes la oportunidad, no dejes pasar el primer juego y el libro en el que se basa.

94

Lo mejor - Técnicamente es excepcional - La variedad en el diseño de niveles Lo peor - Tiene una buena duración, pero te quedas con ganas de más.


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AVANCE

Por José Raúl Sotomayor

El holocausto zombie llega hasta Xbox-One

Dead Rising 3

UNA EXCLUSIVA HECHA PARA GANAR

Las apuestas entorno a Xbox One apuntaban a que sus medidas arriesgadas para limitar juegos de segunda mano y demás (sí, posteriormente anuladas) eran un pago a las desarrolladoras a cambio de que estas se comprometieran a realizar cosas por todo lo alto para Xbox One, de tal forma que catálogo inicial fuera potente, e incluyese exclusivas como Dead Rising 3. Ahora bien, las cosas han cambiado y no sabemos si, de ser cierta esta teoría, impondrá cambios de agenda, pero Dead Rising 3 es un gran aliado en cualquier lanzamiento de una consola.

Durante el pasado E3 Microsoft casi logra enterrar una batería de grandísimos juegos a causa de las tremendas restricciones con las que pretendía vendernos Xbox One y que afortunadamente han sido retiradas. Rectificar es de sabios (la lluvia de críticas ha sido brutal) . Tal fue el “pollo” montado que pocos medios hablaban de Titan Fall, The Division o el caso que nos ocupa, Dead Rising 3, con la importancia que se merecen. apcom Vancouver, anteriormente conocidos como Blue Castle Games, ya son casi veteranos en esta saga. A excepción del primero, desarrollado por el genial Keiji Inafune comandando un grupo interno de Capcom, ellos han sido los responsables de Dead Rising 2 y Dead Rising 2: Off The Record.

C

El Origen Dead Rising fue un punto de inflexión en los juegos de Zombis y una muestra palpable de que la generación que acaba ofrecía cosas imposibles en la anterior. Un apartado gráfico excepcional logró mostrar una cantidad ingente de zombis

Habíaun tiempo límite para cumplir todas las misiones principales de un total de 72 horas disponibles antes del rescate. en pantalla, creando un juego de acción colosal como nunca antes los aficionados al mundo zombi habíamos podido disfrutar. Las secuelas fueron bastante continuistas y de una calidad notable, pero lejos del sobresaliente de la primera entrega, quizá por ese toque japonés


“ Nick Ramos es el nuevo protagonista, un simple mecánico que tendrá 6 días para huir de la ciudad antes de que el ejército lo arrase.” Como psicópatas.-Esos momentos más críticos serán en

de humor del original y jugabilidad un poco más depurada, pero también por su notable reducción de dificultad. Uno de los puntos más polémicos, pero que en realidad formaba parte de la columna vertebral del primer Dead Rising, fue la inclusión de un tiempo límite para cumplir todas las misiones principales de un total de 72 horas disponibles antes del rescate. Ese punto le daba un extra de tensión importante, ya que en la primera partida nunca daba tiempo a realizar todas las misiones principales y además las secundarias, rescate de rehenes o lucha contra los numerosos psicópatas repartidos por el centro comercial. Otro hándicap que debíamos tener en cuenta es la utilización de una sola ranura de guardado (casualizado en las secuelas) por lo que nos la teníamos que jugar estando pendiente del reloj y del tiempo disponible para llegar a completar la misión principal.

parte durante las luchas con personajes auténticamente demenciales, algunos importantes para la historia como subjefes y otros completamente opcionales, pero siempre divertidos de eliminar, obteniendo experiencia y armamento especialmente potente. Sin duda una de las mejores noticias ha sido la confirmación de su regreso, de los que por el momento no queremos desvelar más detalles. El modo cooperativo volverá a estar disponible, pero ni Capcom ni Microsoft han soltado más detalles al respecto. Técnicamente luce espectacular, a pesar de ser un juego de la primera hornada. Lo primero que nos ha impresionado ha sido la iluminación, muy mejorada respecto a entregas anteriores y con un cambio significativo hacia el realismo. Lejos del toque caricaturesco de los originales, Dead Rising 3 muestra el mundo con una iluminación que refuerza la crudeza de lo que está pasando. Y como lo que está pasando es una gran extensión del virus, veremos cómo nos arrojan una increíble multitud de zombis abrumadora, una horda de no muertos que solo una consola de nueva generación es capaz de manejar.Como siempre tendrán un

coste de maná y un tiempo de recarga, por lo que nuevamente en los niveles serios de dificultad tendremos que medir un poco más el momento de utilizar estas habilidades.

...y la continuación Una de las noticias más agradables del pasado E3 ha sido volver a mostrar un Dead Rising por parte de Capcom y Microsoft. El paso siguiente, tras casinos y centros comerciales, ha sido convertir el juego en un sanbox, presentando una gigantesca ciudad en la que intentar sobrevivir. Dead Rising 3 tendrá lugar 10 años después de la segunda entrega, en una ciudad californiana conocida como Los Perdidos. Nick Ramos es el nuevo protagonista, un tipo normal, un simple mecánico que tendrá 6 días para huir de la ciudad antes de que el ejército lo arrase. Hasta aquí todo normal, incluyendo el límite de tiempo de seis días para salir de la

¿Hecho para ser excepcional?- Otros detalles son una muestra de las nuevas funciones de Xbox One, como la utilización de Smart glass en tablets y teléfonos móviles para recibir misiones exclusivas o la introducción de Kinect, para utilizarlo como un detector de ruidos con el que los zombis podrían localizarnos. Un detalle que puede funcionar si se integra de un modo correcto en la jugabilidad. Dead Rising 3 puede convertirse en uno de los más grandes del género zombi, con permiso eso sí, de aquella pequeña gran maravilla de la que puede presumir Wii-U llamada Zombi-U.


“ Si queremos una verdadera experiencia Dead Rising tendremos que escoger el modo pesadilla, donde el tiempo sí que jugará realmente en nuestra contra, volviendo al formato clásico de la primera entrega. ciudad. Sin embargo en realidad no tendremos las limitaciones de tiempo de entregas anteriores. Solamente correrá el tiempo cuando avancemos en las misiones principales y llegando a un punto en concreto de la historia, por lo que si queremos una verdadera experiencia Dead Rising tendremos que escoger el modo pesadilla, donde el tiempo sí que jugará realmente en nuestra contra, volviendo al formato clásico de la primera entrega. Tampoco tenemos el límite de un único archivo de guardado (algo exclusivo de la primera parte) ni tendremos que acudir al baño para guardar (típico de la saga) ya que podremos guardar en cualquier momento, un detalle que aún no sabemos si podrá estar disponible en el modo pesadilla. Este relajación en la dificultad del modo normal nos permitirá realizar más tareas secundarias sin tanta presión, como rescatar supervivientes o explorar de forma más concienzuda, algo que anteriormente solo pudimos hacer durante el modo sandbox del spin off de Dead Rising 2 “Off The Record”. Los cambios parecen ser profundos y numerosos, empezando por nuestro intento de supervivencia en una enorme ciudad y un mayor número de zombis en las calles, con mejor inteligencia y más peligro para nuestra integridad. Afortunadamente se ha potenciado y mejorado uno de los mayores aciertos vistos en Dead Rising 2, y es la creación de armas originales y exclusivas combinando cientos de objetos que iremos encontrando, pudiendo

Más técnica... más salvajismo.-La declaración +18 nunca tendrá más sentido que en la próxima generación. Si estamos ante una saga que ya se había exhibido a la hora de desahogar violencia con no-muertos, la llegada a Xbox One promete mucha más cantidad de zombies (algo que le va como anillo al dedo al género) y de nitidez a la hora de mostrar el salvajismo. ¿Demasiado para algunos estómagos?

fabricar auténticas locuras combinando escobas, sierras, y todo tipo de objetos contundentes, cortantes y explosivos. Creednos si os decimos que las armas nos harán falta más que nunca, ya que aprovechando el enorme entorno de una ciudad y la potencia de Xbox One, vamos a enfrentarnos a verdaderas hordas de caminantes. Sacando partido a la enorme amplitud del entorno utilizaremos de forma más habitual algunos vehículos, si bien no es una novedad (ya en el primero se utilizaban en los subterráneos) aquí los necesitaremos para los grandes desplazamientos, mientras, podremos disfrutar más atropellando grupos de zombis. Hemos podido ver como incluso en esos momentos pueden ser capaces de atacarnos, intentando introducirse en el vehículo si somos demasiado lentos. No podremos abusar ni de los coches u otros vehículos ni de las armas ya que su durabilidad sigue siendo limitada y se pueden romper en el peor momento. Mejorar las estadísticas de Nick y subir de nivel paliará en parte estos problemillas y mejorar su resistencia, pero siempre será importante llevar un buen repertorio de armas por si se nos rompen en los momentos más críticos. joseraulsotomayor@fanzinedigital.com


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por JBA

Autenticidad sin fisuras

Resident Evil:

Revelations Mientras sigue el debate sobre el rumbo de una saga que en la sexta parte viró hacia el FPS, se adapta la entrega publicada inicialmente como exclusiva para Nintendo 3DS y que demuestra que sus rasgos lucen igual en cualquier soporte. Y, sí, puede que en él haya más de auténtico Resident Evil que en su evolución.


E

í, hay exclusivas que huelen a temporales. Y adaptaciones que huelen a meras reventas. Y en casos como el que nos ocupa, con la adaptación del Resident Evil: Revelations, que fue publicado inicialmente como título de Nintendo 3DS, a mucho de lo primero con poco de lo segundo. O lo que es lo mismo, que estaba cantado que la exclusiva con la portátil duraría poco, pero que en este caso la provisionalidad respondería a algo más que al deseo de sacarle un rendimiento extra en otros soportes, que la adaptación era incluso necesaria. Esto porque, por un lado, muchos usuarios ajenos a la portátil quedaban privados de un título con numerosas virtudes y que con apenas un ligero ajuste técnico podrían lucir en cualquier consola. Quizá sin exhibiciones técnicas de primer orden, pero, lo adelantamos ya, también sin que haya que reprochar nada a nivel visual en un planteamiento donde todo lo importante se refiere a ritmo de aventura, vía suspense y acción.

S

EXCESOS... MEDIDOS A pesar de que algunos final-bosses -especialmente el final, inevitablemente- llegan a ser cargantes, las rutinas son relativamente claras y los items con que nos dotan ni plantearán luchas excesivamente cruentas, ni nos harán vagar de forma especialmente injusta durante su aventura. En general cabe hablar de un difícil equilibrio a la altura de los clásicos Resident Evil... lo cual no quita que precisamente por ello en algunos tramos nos desesperen (pero, con algo de paciencia, será fácil superar este episodio).

Pero es que además este lanzamiento parecía particularmente importante ante el viraje de una franquicia que con Resident Evil 6 optó por lanzarse al fps y a la jugosa cuota de mercado que representa Call of Duty, y que si bien en resultados no ha sido lo contundente que se esperaba, puede habernos alejado para siempre de un planteamiento que con Revelations se muestra vigente.

Más acción, menos puzle

Mucho se ha hablado del papel de cada ingrediente a lo largo de la evolución de la saga. La trama, el suspense, los puzles, la acción… en Capcom parecieron intuir que de los movimientos acartonados del debut había que caminar a un enfoque más visceral y activo, algo que en Revelations se encuentra moderado de tal forma que hay mucho de lo que una vez fue, pero que con una vista en tercera persona sabe adentrarse en la acción con momentos de puro fremetismo más propio


Todo lo que ha sido parte esencial de Resident Evil está aquí nivelado.

de alguno de sus spin-off o variantes en modo arena. Pese a ello, quizá lo más identitario en este episodio es su desarrollo por capítulos en donde con el objetivo de evitar la monotonía y darnos variedad (adelantamos que conseguido) se nos da una visión en conjunto de la historia de RE y sus orígenes entre saltos temporales, con mayor protagonismo de Jill Valentine pero sin descuidar a Chris Redfield o a nuevos personajes con los que tendremos que seguir avanzando para dar cuerpo a su trama. Todo lo que ha sido parte esencial de Resident Evil (los momentos de suspense, la desorientación, la angustia ante la escasez de munición, la repentina abundancia dirigida únicamente a combates escandalosamente poblados) está aquí nivelado con habilidad a lo largo de un número de horas de juego suficientes como para quedar saciados del espíritu de un original que para muchos sigue siendo perfectamente válido (y para evoluciones ya hay otras franquicias), y en donde apenas echaremos en falta una mayor presencia de no-muertos, ante los nuevos deformes antagonistas que durante gran parte de la trama se cuelan por entre las grietas de un enorme barco que hace las veces de mansión. A medida que nos dejamos llevar por un título que mantiene el interés propio de los mejores momentos de Resident Evil, contemplamos cómo con sus cámaras próximas al personaje y planos estrechos tan pronto hay espacio para el sobresalto como para el auténtico suspense. Algunos tramos, en escenarios más luminosos nos recordarán más a la acción simple de los mata-mata más esenciales, pero a la atmósfera del interior del barco (mención especial a la banda sonora) le queda mucho por revelar y de hecho en la parte previa al desenlace es en la que más sentiremos el desasosiego ante la oscuridad, un tramo selecto que representa lo mejor de esta marca. Quizá si este salto a consolas mayores tuviera la acogida que merece y algunos no lo tomaran por un lanzamiento del pasado, en Capcom considerasen ser fieles a las señas de identidad de un juego que ni puede dejar de ser lo que es, ni quedar reducido a enfoques simplistas propio de superproducciones de la gran pantalla.

THE EVIL WITHIN: ¿EL FUTURO? La idea suena justa, pero difícil en estos tiempos en que la industria se cobija bajo el paraguas protector de las marcas: para cambiar, se cambia de nombre. Ha hecho falta que Shinji Mikami, creador de Resident Evil, fiche por Bethesda, para que pueda encargarse de una nueva franquicia que suena mucho a evolución zombie: “estamos haciendo un juego verdaderamente terrorífico llevando el survival horror de vuelta a sus raíces”, explica. “Experimentaras un horror inimaginable, y el triunfo de poder sobreponerse a esas emociones”, añade después. El juego presenta al detective Sebastian Castellanos, quien responde a una llamada de emergencia en un, atentos, “asilo en un castillo en mitad de una ciudad sin nombre”. Ups. Lo bueno, que podrá innovar sin las estrecheces de Resident Evil... y sin adulterar su nombre.

RE Revelations Un juego de Capcom para PS3 www.capcom-europe.com

Gráficos En algún tramo limitados, en otros más solventes… pero la aventura cumple.

87

Sonido Banda sonora fiel a los rasgos clásicos de la saga.

89

Jugabilidad Modera elementos clásicos sin lanzarse a excesivos cambios de género

92

Global Uno de los Resident Evil más dignos, ahora al alcance de todos.

91

Lo mejor -Una entrega excepcional, adaptada para que puedan jugar los usuarios de otras plataformas Lo peor - El debate de su evolución. -Ya haberlo jugado en 3DS.


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CRITICA

Por JBA

Eso quisiera... recordarte

Remember Me

La larga travesía de Remember Me concluye con un título que hace comprender que se apostara por él... y que se dudara. Con un algo más muy escaso -pero muy difícil de concretar- habríamos estado ante uno de esos títulos que se recuerdan en una generación... y sin embargo, es fácil que pese a sus virtudes se le olvide.


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P

odríamos tomar a Remember Me como uno de los ejemplos más nítidos de la complejidad que está alcanzando la industria del entretenimiento. Y no solo del videojuego. Hablamos de un título que estuvo considerado para el catálogo exclusivo de Playstation 3, que de ahí se cayó para dejar a sus creativos tocados en busca de un nuevo rumbo que fue ni más ni menos que Capcom, una de las grandes del sector y de las más sometidas a las difíciles exigencias del mercado, obligada a volver una y otra vez sobre sus propias marcas (sin que los resultados acompañen de forma rotunda, véase Resident Evil 6) y cuyos intentos de zafarse de estas recurrencias salen difícilmente exitosos, como es el caso que nos ocupa. Siguiendo con las posibilidades, podríamos inscribir a Remember Me en ese listado de títulos cuya corrección y buenas ideas no terminan por darle lo necesario para salir adelante. Recuerda a muchos casos de externalización de Capcom que han dejado fríos a los usuarios y se han saldado con ventas excesivamente discretas para los esfuerzos de inversión que exige una distribución en soporte físico a nivel internacional, razón de más para que las ‘originalidades’ cada vez queden más en manos de las descargas digitales. Resulta difícil juzgar desde fuera si el desarrollo de Remember Me podría haber llevado a algo distinto caso de contar con más tiempo. Si es esa la razón para que todo lo que parecen buenas ideas no pueden concretarse, cuando se ha realizado tanto para llevarnos a un mundo sci-fi futurista que recoge muchos de los mejores elementos del géne-

ro de forma original, para lo que a la postre no deja de ser un juego sin ningún tipo de pulso. La idea de nuestra protagonista como experta en el manejo de recuerdos, su misma entrada en escena sin memoria para conectar con el jugador y adentrarse en un París futurista donde un gobierno todopoderoso ha polarizado y sometido a su población, merecían un mayor poder de seducción hacia un usuario que a las primeras de cambio se encuentra entre rutinas mecánicas suspirando por algo de originalidad. No se trata ya de que su sistema de combos pueda resultar confuso de aprender y simple a la hora de divertirnos. De que sus peleas se vuelvan reiterativas y apelen a la filosofía machacabotones más anodina. Que lo más interesante suceda entre escenas de vídeo y que eso sea el interludio para volver a hacer una y otra vez lo mismo, cuando eso es tan poco divertido, no puede ganarse el perdón pese a sus aciertos.

Un mundo digno de ser visitado

Ni en los diálogos, ni en la recreación parisina, ni en la estética elegida o la trama desarrollada puede hacerse un solo reproche a Remember Me, al menos uno que no venga por la vía de la reiteración. Aparte de las ideas que sus desarrolladores se han sacado de la manga, todo consiste en saltar de pared en pared en un concepto de reto cuestionable, en golpear al más puro estilo beat-em’ up. Sin duda, la riqueza de sus personajes, el trabajo artístico desempeñado y su trama merecían bastante más. Que su propuesta no cuaje cuando se ha invertido tanto esfuerzo e intención es especialmente negativo


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para un sector, el del videojuego, necesitado de ideas frescas y novedosas… pero también efectivas. Esta quedó cerca y es para lamentarlo. ¿Ni tan siquiera merece una oportunidad? Pues tampoco podríamos decirlo así. Si uno quiere comprar un solo juego al año difícil vaya a apostar por Remember Me, pero si se siente atraído por la sci-fi y los mundos presentados con solidez sí tiene argumentos para ganarse algo de atención. Quizá todo acabe reduciéndose al tema del precio, al hecho injusto de que acaben costando igual los títulos extraordinariamente grandes que aquellos a los que hay que poner algunos peros. Sin ese reparo, sí merece unas horas de nuestro tiempo.

Acción machacabotones

Gran parte de la aventura, Nilin estará saltando de muro en muro al más puro estilo Prince of Persia, para posteriormente batirse a golpes contra numerosos enemigos. Si bien el combate está desarrollado de forma solvente e incorpora personalización de combos y potentes ataques vía S-Pressens que se desbloquean progresivamente, la experiencia termina por volverse mecánica demasiado pronto.

Remember Me Un juego de Capcom para PS3 www.capcom-europe.com

Recuerdos entremezclados

Nilin, la protagonista de Remember Me es capaz de alterar los recuerdos a su beneficio, algo que apenas sucede en cuatro ocasiones durante el juego. Son secuencias que, nuevamente, nos aproximan a una idea original en donde entra en papel el ‘prueba y error’ pero que contribuyen a una trama que es uno de sus aspectos más potentes.

Gráficos Sólidos y creativos a la hora de dibujar un mundo fantástico que es su mejor activo.

88

Sonido Doblaje incluido, la parte de la BSO es igual de peliculera y efectiva que los demás apartados.

87

Jugabilidad Por falta de un “algo más”, se queda a las puertas de estar al nivel del resto. Global Le faltó poco para ser importante, ahora hay que consolarse con su universo sci-fi desaprovechado.

70 77

Lo mejor -La trama y decorados a medida de los buenos relatos sci-fi. Lo peor - La jugabilidad no termina de enganchar como merece la trama y ambientación.


> LO + ESPERADO < Infamous Second Son UN SUPERPODEROSO EN SEATTLE- Desarrollada en

Finales 2013

EL HIJO DE SUCKER PUNCH Puede que los sandbox más famosos de la generación hayan sido las entregas de Grand Thef Auto, Red Dead Redemption e incluso Saint’s Row, pero una exclusiva de Playstation3 como ha sido Infamous, se ha ganado un hueco entre los jugadores. Cole MacGrath protagonizó dos entregas de Infamous a cual más espectacular. Un tipo normal que adquiere nuevos poderes y que los va mejorando poco a poco mientras intenta sobrevivir al caos en el que se encuentra sumida la ciudad. La electricidad otorga a Cole unos poderes con los que luchar, escalar y combatir para hacer el bien o el mal, presentando una jugabilidad muy pulida, un sistema de escalada impecable y cientos de misiones por toda la ciudad. Si todavía se te ha escapado esta saga o acabas de hacerte con una PS3 no dejes de probar ambas entregas mientras

un Seattle más futurista, veremos una moderna urbe controlada por unas fuerzas de seguridad que tratarán de acabar con Delsin y otros conductores que iremos liberando a lo largo de la trama. Los poderes de Delsin serán realmente variados, sin que la electricidad sea el principal como en anteriores entregas, adquiriendo nuevas habilidades al liberar a otros conductores y avanzando en la historia principal. Sin duda una de las exclusivas más llamativas de los prometedores comienzos de PS4 y para algunos de nosotros un auténtico vende-consolas.

esperas al protagonista que ocupa este artículo, Infamous: Second Son. Delsin Row es el joven protagonista de Second Son, pero por lo que sabemos hasta ahora no parece tener mucha relación argumental con el final de la segunda parte, en su lugar nos encontramos con un argumento ligeramente relacionado que tiene lugar unos años más tarde. Infamous sigue siendo un arcade en tercera persona, donde gracias a unos poderes de cuyo origen no vamos a hablar, Delsin podrá escalar edificios, realizar pequeños vuelos, atacar desde la distancia, usar escudos, etc. un espectáculo que nos ha dejado impresionados en el último E3

De la moralidad y el poder... Sucker Punch parece haber puesto un empeño especial en potenciar las misiones secundarias, apostando por una mayor variedad, quizá la única pega sobre todo en el primer Infamous. La jugabilidad, potenciada por nuevos poderes y habilidades parece beber no solo de anteriores entregas, sino también de títulos como Prototype2 por el uso de poderes, y Assasins Creed por la escalada, acrecentando enormemente el nivel de destrucción del entorno respecto a Infamous2 aprovechando la enorme diferencia de potencia de Playstation 4. En este sentido ha sido impresionante ver la calidad en los rostros y animaciones,

el realismo en los efectos de partículas, la iluminación y la gran cantidad de elementos en pantalla que el nuevo motor gráfico puede gestionar. Por supuesto no faltarán las decisiones morales, ya que será posible ser una especie de héroe ayudando a resolver

los problemas ciudadanos o aprovechar nuestro poder en nuestro propio beneficio, influyendo en cómo nos ven los habitantes, cómo evolucionan ciertos poderes y por supuesto para descubrir un final bueno y uno malo dependiendo de nuestros actos.


> LO + ESPERADO <

Watch Dogs Hay que reconocerle a Ubi Soft la capacidad de crear franquicias de las que dejan huella a lo largo de una generación. Watch Dogs llega con esa aura de triple A que desprende por los cuatro costados, gracias a una impactante presentación en el E3 2012. En un futuro cercano, el acceso a la información, el control sobre ella y el ciberespionaje serán más que una realidad. Watch Dogs nos propone un juego de acción en tercera persona, donde el uso de la tecnología y el hackeo de dispositivos pueden hacer que sigamos con vida, pero también disfrutaremos de forma más clásica con su componente sandbox, sus dosis de tiroteos y persecuciones por toda la ciudad. Para tranquilidad de muchos jugadores, también estará disponible para PS3 y 360 además de Wii-U, PS4 y Xbox One

The Evil Whitin Shinji Mikami ha logrado que volvamos a tener fe en el regreso del survival horror tal y como era en anteriores generaciones, no en los pseudo shooters en que se han convertido sagas como la que este genio japonés ayudó a crear, Resident Evil, cuya sexta entrega ha terminado por perder completamente el norte, abandonando todo vestigio del survival que una vez fue. The Evil Whitin está diseñado con la idea de hacernos sufrir en todo momento, de hacernos sentir vulnerables frente a unos enemigos que no siempre podremos matar y ante los que solo queda esconderse. Puzles, oscuridad, munición escasa, y grandes posibilidades de morir, en un título que está en las manos de uno de los padres del género y toda una garantía para el jugador.

TitanFall Desde que Jason West y Vince Zampella salieron de Activisión para fundar Respawn solo habíamos tenido noticias de jucios entre dicha empresa y los fundadores de Infinity Ward, padres de la millonaria saga Call Of Duty. Electronic Arts publicará en exclusiva para Xbox One, 360 y PC TitanFall un nuevo shooter bélico con el que tratar de conquistar el trono del multi-jugador en los próximos años. Situado en un futuro cercano, TitalFall nos muestra unos soldados con jet packs que se desplazan rápidamente, además del uso por parte del ejército de una especie de servoarmadura o robots (similares a los vistos en Avatar) con el que llevar el combate a un nuevo nivel. Todavía quedan muchos detalles que desvelar de uno de los bombazos de la generación, que se presenta muy prometedora en el género.

The Division Con permiso de Dead Rising 3, Killzone 3 o la nueva entrega de Forza Motorsports, la nueva I.P de Ubi Soft dejó a todo el mundo impresionado. Un asombroso motor gráfico que muestra sí o sí las tremendas diferencias con la generación actual sirve para dar forma a un shooter cooperativo online (una especie de MMO pero sin cuotas) guionizado una vez más por la pluma de Tom Clancy. Sin campaña off line, y haciendo uso de una perspectiva en tercera persona, The Division tiene todas las papeletas para convertirse en una de las nuevas franquicias con más peso en la nueva generación, no hay más que ver el vídeo de presentación para comprobar que se nos avecina algo muy grande y un peso pesado para los juegos on-line.


> LO + ESPERADO < Assasins Creed 4 A pesar de que la saga comienza a mostrar ciertos signos de fatiga, cada anuncio de una secuela nos hace recuperar la ilusión. El mundo de los piratas será el protagonista de una entrega muy marinera, continuando y ampliando los buenos resultados que nuestras aventuras en alta mar dieron en la tercera parte. Edward Kenway será el nuevo protagonista una vez cerrada la trama de Desmond, pero sin duda el mar, sus combates navales y sus impresionantes abordajes serán la estrella de la franquicia más valorada de Ubi Soft. Como muchos de los títulos en los próximos meses, Assasins 4 también será un juego intergeneracional que podremos disfrutar en las veteranas en la actual y en la próxima generación de consolas.

Gran Turismo 6 Cuando todo el mundo esperaba un anuncio para PS4, Kazunori Yamauchi y su equipo estaban trabajando en la sombra para pulir el motor gráfico de Gran Turismo 6. Gracias a la demo, hemos podido comprobar cómo se ha pulido un motor gráfico ya excepcional, mejorando las sombras, aliasing, el humo y la estabilidad de frames, entre otras cosas. Además del apartado técnico, el trabajo realizado en mejorar la simulación ha sido excepcional, sobre todo en el tema de las suspensiones y sus reacciones sobre el trazado, más realistas que nunca. Mientras esperamos al siguiente Gran Turismo de PS4, no dejaremos de quitarnos el sombrero ante un trabajo simplemente increíble, y una nueva apuesta por la simulación por parte de un equipo de trabajo que no parece tener límites.

Bayonetta 2 Una de las exclusivas totales más prometedoras para Wii-U de las presentadas hasta ahora sin duda ha sido Bayonetta2, una nueva joya de los chicos de Platinum Games, con Hideki Kamiya a la cabeza. En el pasado E3 se pudo probar una impresionante demo a 60 frames por segundo, con nuevos movimientos, golpes finales más brutales y una jugabilidad a prueba de bombas. No en vano su creador dio origen a la saga Devil My Cry y puede presumir de ser uno de los mejores Hack&Slash de la generación. Gracias a Nintendo y a su financiación, vamos a poder disfrutar de una secuela que no hubiera salido al mercado de otra forma, y eso es algo que todos los aficionados al género habríamos de lamentar.

Batman Arkham Origins Tras las dos pequeñas joyas sobre Batman que nos dejó Rocksteady, tenemos muchas ganas de probar Arkham Origins. Este título, donde veremos el origen del mito, será desarrollado ahora por Warner Bros Montreal, y por lo mostrado hasta ahora parece mantener los sólidos cimientos jugables creados por Rocksteady, y si bien puede pecar de cierto continuismo, viniendo de una fórmula tan brillante no nos importa en absoluto. Junto a esta entrega desarrollada para Xbox360 y PS3, disfrutaremos con unas versiones originales para consolas portátiles “Batman Arkham Origins: Blackgate” (Vita y 3DS) cuyo desarrollo con perspectiva lateral no podría tener mejor aspecto, haciendo las delicias de los fanáticos de Metroid / Castlevania, gracias a su mezcla de acción y exploración.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

ESPECIAL

Por Samuel González

Más allá del ocio, buscando el mensaje

VIDEOJUEGOS DESDE

LOS MÁRGENES Cuanto más fuerte se hace un sector cultural, más estrictos parecen los caminos que deben seguirse dentro del mismo para obtener el éxito. Los videojuegos, como parte del ocio contemporáneo, expresión artística y una de las industrias que más factura en la actualidad, aún deben buscar una forma de conectar con sectores del público que son reacios a acceder a un ocio vacuo y sin mensaje, a un entretenimiento que, si busca dar el paso hacia el llamado “arte en mayúsculas”, todavía debe encontrar su propia voz. Esta, como muchas otras veces, parece llegar desde los márgenes.


uede contarse una historia y lanzar un mensaje desde un videojuego sin caer en el maniqueísmo o sin forzar sus límites coptando el lenguaje cinegravy | faith fighter matográfico? ¿Pueden los desarrolladores actuales crear o facturar títulos La teoría de la fagocitosis cultural parece que no se aplica todaque puedan ser comerciales y a su vez vía al sector del los videojuegos. Tal vez porque lo que se genera estén repletos de contenido para el desde los márgenes resulta molesto y no es atractivo para el cenusuario? ¿De qué mensaje o contenitro consumidor. do, además, estamos hablando? En la actualidad la voz del creador parece diluida en el inmenso mar que representan las productoras, deseosas de encon¿Pueden por tanto, insistimos, trar ese siguiente blockbuster que llene las arcas los videojuegos, contar y narrar y ponga contentos a sus accionistas. En esta inun mensaje de contenido ético, cómoda situación, incrementada por la coyuntura de crisis internacional en la que los cierres de estudios político, moral, más allá del mero están a la orden del día, parece difícil que un equipo de entretenimiento? personas traten de dar un paso más allá, quedándose en lo que ya conoce el mercado que funciona. dados en la siguiente generación, que este sector pretende mantenerse en una eterna adolescencia, sin dar ese salto que muchos desean que emprenda como Vehículos de mensaje Cuando hablamos de la potencialidad del videojue- medio, no ya de comunicación de masas, sino como go como medio de comunicación de masas lo ha- expresión artística a la par que de entretenimiento. cemos porque se trata de un sector de relativo fácil Porque no hay estética sin ética. Crear desde los máracceso para el consumidor medio, porque nos encon- genes y suplir estas carencias narrativas es por tanto tramos ante un medio narrativo que no es ajeno a los deber y sentir de muchos estudios e individuos que docambios culturales y porque, en el fondo, quienes los tan a este medio de lo que desde el centro parece que crean son personas con inquietudes e ideales, como el se le niega, una profundidad y complejidad que si las escritor o el director de cine. Si ya en este presente es grandes productoras quisieran otrorgarle colocarían difícil ver obras literarias o cinematográficas dentro de a este medio en el siguiente escalón que parece que circuitos comerciales amplios que no se plieguen a las sigue sin alcanzar. exigencias de un mercado garrulo (ciego y manco de POLÍTICA, ECONOMÍA Y OCIO VAN DE LA ambas manos) es harto imposible encontrar un míniMANO mo de crítica en el lanzamiento de los llamados triple Negar estos tres parámetros a la hora de entender A de cualquier compañía. Por poner un ejemplo que un sector cultural sería una necedad. Los videojuegos toque al cine de forma directa; que en Tron Legacy se germinan en un entorno de falaz libre mercado, con un permitan el lujo de criticar el sistema económico no es sistema capitalista en voraz auge y ven su expansión sino un pequeño dardo escondido e inesperado que arrolladora y global en los años siguientes a la caída del pocas veces podemos paladear desde los estudios de bloque soviético. videojuegos que más dentro del sector se encuentran ¿Pueden crearse en situación semejante juegos que ¿Pueden por tanto, insistimos, los videojuegos, convayan contracorriente de lo establecido? tar y narrar un mensaje de contenido ético, político, Si entendemos el sector como una industria cuyo moral, más allá del mero entretenimiento? Sin duda hábitat es el de libre mercado, oferta y demanda, y sí, como medio de expresión y comunicación que son. en el que hay que buscar el mayor beneficio a los renPero ¿quieren? Tengamos en cuenta que podemos dimientos dados para poder seguir dentro del circuiponer en valor cualquiera de los momentos álgidos de to, es poco probable que se emprendan aventuras mensaje político o moral de The Last of Us, de Beyond que se alejen de lo estrictamente empresarial. Es Two Souls o del esperadísimo GTA V y, sin duda, no se desde el margen donde podemos encontrar estos acercarán ni de lejos a lo que los artistas independienatisbos de’otro tipo de juegos’ que incorporen los tes llevan realizando desde hace años en los márgenes contenidos mencionados. Si aceptamos que en el prode esta industria. pio ADN de este sector están asimilados elementos Parece sintomático, a la vista de los nuevos pasos propios del sistema liberal capitalista (libertad indivi-

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Es desde el margen donde podemos encontrar estos atisbos de’otro tipo de juegos’ que incorporen los contenidos mencionados.

Jugando a corporaciones McDonald`s The Game es una de esas piezas contestatarias que, usando incluso nombres y marcas registradas, logran sobrevivir en el universo online. El juego coloca al usuario en el papel de gestor de esta gran multinacional alimenticia, controlando todos los procesos de producción, desde el ganado y hasta el producto final. Cuanto más se exploran las posibilidades del juego más profundo cala el mensaje en el jugador. Hacer las cosas bien no siempre significa estar haciendo lo correcto.

dual, mínimo estado, partir desde la base con igualdad de oportunidades hasta llegar a lo más alto etc.) es interesante ver como colectivos de programadores le dan una vuelta de tuerca a estos preceptos. La Molleindustria es un equipo italiano contestario y político que entiende la comunicación y los videojuegos como un elemento con el que se puede trabajar para realizar transformaciones sociales. Desde 2003 realizan desarrollos en apariencia sencillos pero repletos de cargas de profundidad. De su mano han salido virales bien conocidos como ‘Operation Pedo Priest’, ‘Faith Fighter’ o el famoso ‘Macdonald´s the Videogame’ pero también complejas narraciones como ‘Leaky World: a playable theory’ (realizado en 2010 en dentro del Wikileaks stories project) KOSMOSIS, shoter de base filosófica/política que incide en las ideas de centro y periferia y la joya de su catálogo, el hasta ahora sin par ‘Every day the same dream...’ aventura gráfica molesta y dolorosa que pone al jugador a presenciar lo que no desea ver de su día a día de tuerca asalariada. Este colectivo, al margen del circuito comercial y cuya única pretensión es la del activismo activo online, demuestra que el medio del ocio electrónico es un lugar tan adecuado (o mejor incluso que el cine) para interactuar con las ideas y prejuicios del espectador y ponerle en complejas tesituras morales y políticas, que van sin duda más allá de los simplones QTE a los que el usuario medio está acostumbrado.

POLÍTICA, HISTORIA, REALIDAD

PAPERS

EVERYDAY

Cuando el sector se acerca a un periodo histórico concreto lo hace de manera accesoria, no importa más allá de lo que ese escenario pueda aportar al creador del producto. Los juegos de estrategia son los que más cerca se encuentran en el lanzamiento de mensaje implícito cuando en momentos históricos concretos el jugador puede decidir qué rumbo tomar y que distopía genera desde ese punto de no retorno. Más allá de esa exposición superficial podemos buscar trabajos intrépidos que aúnan periodo histórico, desarrollo y coyuntura política para poner al jugador en verdaderos dilemas morales que le hagan pensar en serio sobre lo que está haciendo. Lucas Pope es un programador independiente que ha logrado colocar uno de sus juegos más complejos dentro del catálogo de Steam. No sorprende, conociendo el origen de Valve y su filosofía de autogestión empresarial, cuya comunidad de usuarios autoregula además qué proyectos acceden o no a primera fila. En Papers, Please, su mejor juego hasta la fecha, Lucas Pope pone al jugador en una situación realmente incómoda dentro de una coyuntura conocida (llena de exageraciones que permiten la vida comercial de este desarrollo) en la piel de un ciudadano de una ficticia república soviética que debe controlar el acceso a la nación en un puesto migratorio. De ese trabajo dependerá su familia y su propia supervivencia.


PASSAGE

Por otro lado, lugares donde se puede trabajar con relativa libertad parecen colapsados por más de lo mismo como sucede en el mercado de consolas. El juego, planteado como un point & clic, deja al jugador completar las lagunas argumentales y estéticas: le da voz a los inmigrantes, crea a su familia ficticia y le obliga a empatizar con el miserable controlador de accesos en el que se convierte. En pocos minutos se dejan de ver personas en la pantalla, a seres humanos con necesidades, y se pasa a ver elementos enemigos que aumentan la paranoia, no ya del régimen, sino del jugador: todo es el enemigo, todo está dispuesto para acabar con la cordura del protagonista. La ética del jugador enfrentada a la ética del juego. Las decisiones que se toman en esta aventura implican verdaderos sacrificios y los caminos que se inician llevan a cada secundario a un final que el jugador debe también imaginar: aquí simplemente decides si entran o no en el país. Por si fuera poco, la genialidad del subtexto de este juego es que aunque coloca el argumento en un momento concreto de la Guerra Fría, estos controles de acceso no son tan diferentes a los que existen a día de hoy en los libres países del primer mundo y provoca la desagradable sensación en el jugador de que la realidad actual no es tan diferente a la de esta distopía jugable.

EL ANHELO, LA NECESIDAD, LA HISTORIA DE AUTOR

Dentro de las necesidades de los desarolladores no vamos a negar la importancia de volcar las propias experiencias del creador en su trabajo final para compartirlas con los usuarios. Los departamentos de comunicación y MK ya nos han contado mil veces como Kojima es el Tarantino de los videojuegos o como Miyamoto aprovecha recuerdos de su infancia para volcarlos en sus nuevos juegos, pero nadie pone en duda que estos dos nombres son solo la parte visible de un entramado en el que confluyen miles de factores y decisiones que hacen que un juego vea o no finalmente la luz. Pocas veces, además, veremos a un desarrollador volcar en un trabajo sus miedos y angustias y trate de compartirlos con los usuarios a modo de exorcismo, de terapia compartida, no para realizar un trabajo comercial, sino un alegato de sentimientos y de necesidad de hablar con uno mismo. Destaca en este campo Jason Rohrer, artista que usa este medio para crear pequeñas piezas jugables

que generan sentimientos encontrados en el jugador. No estamos hablado de que un personaje importante de la trama de un RPG muera y el usuario se sienta dolido, traicionado o abandonado por los guionistas; lo que Rohrer crea está a mil pasos por encima de esas sensaciones. Su mejor obra hasta el momento, y la más conocida, a pesar de los años transcurridos desde su lanzamiento (2007) es Passage, un juego lineal que apenas dura unos minutos y donde todas las experiencias vitales del usuario son volcadas en apenas unos pocos píxeles acompañados de una melodía hipnótica. La forma en la que el programador obliga al jugador a pensar en lo que está haciendo, sobre todo desde la segunda vez que juega a esta pieza, es de los momentos más memorables que pueden encontrarse al disfrutar un juego de estetipo. “La vida avanza en una única dirección y da igual lo que hagas, el tiempo es lo único que no nos sobra” parece decir el conjunto de píxeles que cierran este trabajo. Las propias decisiones, la importancia y efectos de estas también acompañan a otro de sus trabajos, Gravitation. Puedes dedicar los minutos que dura el juego a compartir la experiencia con el jugador no controlado o adentrarte en el mapa. Si vuelves atrás, ya no tendrás a nadie con quien proseguir el juego. A pesar del tiempo transcurrido desde la creación de estas piezas la vigencia de las mismas, sobre todo por no existir nada similar en el mercado, las revaloriza a cada año que transcurre ya que la industria actual se ve incapaz de crear sensaciones similares.

DESDE EL MARGEN, EL CAMBIO

Parece difícil, en la situación actual, que las grandes empresas y editoras traten de fagocitar algunos de los elementos que hemos enumerado en este texto para hacerlos suyos. En un momento donde lo conservador asegura el éxito, el riesgo siempre va a estar limitado y mermado a las expectativas comerciales. Por otro lado, lugares donde se puede trabajar con relativa libertad parecen colapsados por más de lo mismo como sucede en el mercado de consolas; es este el caso de los juegos para tabletas y móviles, colapsado por miles de clones similares y juegos sin sustancia. Queda la tranquilidad, por ahora, de que en PC muchos creadores seguirán navegando y ofreciendo puertos alternativos a aquellos que deseen otras experiencias y, puede que sea aventurarnos mucho, que sea en las consolas basadas en sistemas libres las que se conviertan en el refugio para este tipo de obras que buscan dar un paso más en el sector y cuya meta sería alcanzar de lleno al gran público. samugonzalez@fanzinedigital.com


7 BITS

FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

Por Guybrush Noséque

El día que Konami y MSX patinaron

Green Beret Pocas uniones tan fructíferas como la de Konami y el viejo MSX en la década de los 80. Quienes recuerden sus cartuchos probablemente contarán cada uno de ellos como un ‘must-have’ de la época, títulos que definieron lo mejor del catálogo de un ordenador al que las conversiones rara vez trataban bien. Eso sí, el caso que nos ocupa es muy distinto del resto... o hemos comentado más de una vez, y no se trata de hurgar en la herida: la producción de Konami en los 80 no dejaba de sorprendernos año tras año con títulos hechos para trascender, al menos hasta que la llegada de la generación Playstation y los cambios en el sistema de producción, aconsejaron refugiarse progresivamente en unos pocos nombres y administrarlos con mayor o menor diligencia. Existía además una tónica generalizada que se reproducía casi sin disonancias: catálogo de lujo en formato cartucho para MSX, llegada a soportes como Amstrad vía licencia (generalmente a Imagine), trato igualmente respetuoso para consolas de Nintendo. A pesar de ello, toda regla tiene una excepción, y posiblemente la mejor la encontramos en el título que nos ocupa. Un juego que algunos conocimos en Amstrad por su, en este caso, escasa difusión en la versión MSX, y que de tenerlo por un shoot-em’up al uso con mucha dignidad para los fans de la acción, escondía una versión para MSX que era un atentado audiovisual de primer orden: escasos tonos bordeando el monocromo como en las conversiones más desganadas, audio confuso y prácticamente doloroso, scroll manejado a trompicones con sprites que parecían sufrir tanto como nosotros con la endiablada banda sonora… No es de extrañar pues que en el lejano 1986 Green Beret pasara desapercibido para los usuarios MSX mientras la colorista versión de Amstrad exhibía la regularidad de la citada alianza con Imagine. Algo cuando menos curioso si tenemos en cuenta que en su mo-

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mento se especuló con que no solo estaríamos ante el peor título de Konami en la década, sino el único que fue desarrollado por una división externa localizada en el Reino Unido, cosa que de ser cierta asociaríamos con hechos posteriores en que las externalizaciones de títulos como Contra en la primera Playstation, adelantarían mucho de lo que padecerían después compañías como Capcom (incapaces de controlar el desarrollo de títulos que en manos extranjeras debían permitir nuevas perspectivas, objetivo incumplido). ¿Por qué optó Konami por esa extraña estrategia? Probablemente porque el citado año iba a estar muy ocupada con lanza-

Mejorando a la recreativa La entrega para Commodore es claramente la mejor entrega doméstica, que por las cualidades sonoras del ordenador se atreve a intentar algo similar a una melodía que, no obstante, vuelve a caer víctima de los recurrentes FX. Muchos usuarios la recuerdan incluso por encima de la recreativa. Y su portada de carga era enorme.


No es de extrañar pues que en el lejano 1986 Green Beret pasara desapercibido para los usuarios MSX. mientos como Salamander, Jackal, Goemon o Jailbreak como para encargarse de una conversión de recreativa y confió en quien no debía. Si la versión Amstrad se muestra aseada y es incluso recordada de forma positiva, habría que buscar en la fuente original, la recreativa (distribuida un año antes) para encontrar todo lo que Green Beret debía ser: un personaje estilizado, acción a raudales en dos alturas con diversidad de armas, y un solo defecto destacado que heredarían todas las versiones, como es la falta de una melodía épica en lugar de irritantes FX que empobrecieron la experiencia en su conjunto. Visto así, estaríamos ante un precursor del citado Contra

Green… ¿Attack? De la misma forma que sucedió con Gradius/ nemesis, Probotector/Contra, Green Beret también tuvo un nombre distinto en este caso para su lanzamiento en USA, donde llegó con el título Rush’n Attack. Lo más curioso, el anuncio desubicado que parecía apelar a la idea de juego familiar y que bien poco tiene que ver con el juego que nos ocupa.

con mayor peso en el cuerpo a cuerpo –por el uso del machete– y una menor variedad entre fases, siendo su rasgo más característico que lo importante no era tanto abatir a nuestros enemigos como evitar que estos nos dañaran, dando con un tipo de jugabilidad individualizado frente al resto. Con los años, Missing in Action actuaría como secuela oficial… y recientemente ese mismo nombre recogió el testigo con ligeras reminiscencias y alejándose de la idea de un simple remake. Merece un vistazo.

guybrush@fanzinedigital.com

NES, por libre No es un caso aislado: en varios títulos la versión Nintendo difería de forma sustancial respecto al resto de conversiones, y es el caso de Green Beret, que venía con una trama argumental radicalmente distinta, dos fases extra y la supresión de

una arma tan ‘cool’ como el lanzallamas. Y, ojo, por primera vez en esta saga una melodía a la altura de las circunstancias de fondo, que recuerda –y ya era hora– el buen hacer de Konami en estos apartados.


RETROFAN CLÁSICOS ADAPTADOS A... NINTENDO 3DS [ESHOP] Sonic 1991(Game Gear) 3DS

El primer juego de la mascota de Sega sorprendió a todos por su filosofía de plataformas veloces, niveles de ajustada dificultad y un colorido pocas veces visto en un cartucho hasta la época. Si bien la versión original de Megadrive es una joya a tener muy en cuenta, la adaptación que se hizo para las consolas de 8 bits (Master System y Game Gear) brillan con su propia luz y grandes aciertos. La versión portátil (que es sí misma es idéntica a la de la consola de sobremesa de 8 bits de Sega) poseé uno de los temas iniciales de nivel más recordados por el fandom, aparte de una estructura simplona de niveles que, a pesar de las diferencias con la versión mayor, supera el escollo al dar al jugador justas dosis de velocidad y retos. Adicionalmente, y de manera involuntaria, instauraron el terror a los niveles de agua gracias a las secciones de laberinto acuático, mucho más difíciles que en la entrega original. Aún con las diferencias, la versión portátil del Sonic original se hace querer, y más si nos permite revivir sus fases en donde sea gracias a que se trata de NOTA una descarga para 3DS.

Zelda: Oracle of Seasons/ Oracle of Ages (GB) 3DS

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Una propuesta compleja que tal vez se adelantó a su época. Nintendo delegó en Capcom para realizar la continuación del mítico Link´s Awakening y el resultado fue una suerte de aventura doble (en principio iban a ser hasta tres juegos) que puede jugarse de manera individual por cartuchos o intercambiar datos entre ellos una vez acabada cada parte para completar la historia entera y acabar con, sorpresa, Ganon. Los juegos no tienen nada que ver, siendo dos historias diferenciadas y con mecánicas bien definidas para cada uno de ellos, por lo que al final no se hace pesado jugar las dos aventuras de cara a terminar el reto. Al reciclar el motor del juego original, la sensación de ya visto es evidente, aunque una vez puestos en materia cada una de estas entregas se desvela como algo único y a tener muy en cuenta. El tiempo y la critica los ha colocado en un lugar menor dentro de la serie Zelda, pero mentiríamos si no dijésemos que se tratan de algunos de nuestros NOTA favoritos.

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Super Mario World (SNES) Wii U La tienda virtual de Wii U se ha estrenado con algunos de los impepinables de la casa. Muchos jugadores es hasta posible que no hubiesen nacido en el momento en el que las entregas originales llegaban a los soportes que les dieron cobijo, por ello animamos encarecidamente a hacer un pequeño paseo de espeología jugona por el bazar virtual y, ante todo, adquirir el juego que definió las plataformas sí o sí, con permiso del Super Mario Bros original de NES.

Gracias a Super Mario World, Nintendo dio un salto de gigante dentro de los juegos dedicados a Mario, siendo la continuación directa del celebradísimo SMB3, con multitud de nuevos elementos y niveles que hicieron las delicias de todos los poseedores de una Super Nintendo en la época. El juego no fue una ruptura, sino un paso lógico entre sistemas y muchos de sus elementos se mantie- NOTA nen vigentes hoy en día; prueba de ello es que en breve Wii U recibirá un Super Mario 3D World que tiene a los fans revolucionados.

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RETROFAN

CLÁSICOS ADAPTADOS A... NINTENDO 3DS [ESHOP] Super Metroid (SNES) Wii U

Toda una lección de pulso narrativo y terror en 16 bits, aprovechando todos los recursos que permitía la máquina, usando un cartucho de 24 megas y sin una sola línea de diálogo. Super Metroid mete el miedo en el cuerpo sin escenas intro ni largos diálogos que pongan al jugador sobre aviso, lo cual a día de hoy parece imposible. Este Metroid 3 vuelve al planeta Zebes y justo en el punto en el que se quedó la historia en Metroid 2, con una larva metroide como única superviviente de su especie. La potencia de la consola permitió recrear los viejos escenarios vistos en el juego de NES y llevarlos a la máxima expresión artística, junto a nuevos niveles de enrevesado diseño y variadas mecánicas. La complejidad de este Super Metroid no se ha visto superada por ninguna entrega posterior, ni en 2D ni en 3D, y sigue siendo en la actualidad uno de los juegos mejor diseñados que han pasado NOTA por nuestras manos.

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S. MARIO BROS 2 (NES) Wii U

Lanzado en occidente como la segunda parte de Super Mario Bros, pero sin tener nada que ver con el juego original, este producto al principio descolocó por su propuesta, que rompía con el canon establecido pero que con los años ha terminado por hacerse querer. Todos sabemos a estas alturas que el programa sobre el que se diseñó este SMB2 era una japonesada loca y de ahí que ni cambiando los personajes pareciese un juego de Mario. Si lo reseñamos y recomendamos es por dos motivos fundamentales: el primero es que nos encanta; nos puede la nostalgia y reconocemos que adoramos esta entrega. El segundo es que, viendo la hornada de juegos dedicados a Luigi que se ven en el horizonte nos apetece recomendaros el primero en el que debutó en formato pixel el diseño que todos conocemos. El tiempo ha colocado a esta rareza en su sitio, y este es el de uno de los Marios más locos NOTA y divertidos de la historia de Nintendo.

Y si te va lo retro, no te pierdas.... Retro City Rampage (Wii) Si llevas meses sin darle de comer a tu Wii, prueba a des-

cargarte este indi que en PC se ha llevado a todo el mundo de calle. Su propuesta es sencilla: un GTA de estilo tradicional/original aderezado con toneladas de referencias freaks y retros de la cultura de los videojuegos de los últimos 20 años, con un poco de aderezo de cine, cómics y series de televisión. Retro City Rampage se sostiene hasta el final gracias a todas las referencias y bromas, ya que una vez pasado la hilaridad inicial el juego se vuelve algo monótono, aunque hay que reconocer que logra la función adictiva de al menos completar los niveles principales. Lo de desbloquear logros y records es ya solo para expertos y nuevos jugones, que ahí el programa se las trae. [89]

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VIDEO

ULTRA STREET FIGHTER

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VIDEO DISPONIBLE EN NUESTRA VERSION IPAD


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Laura Lokkie

Editors “The Weight Of Your Love”

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a banda indie de Birmingham, después de más de 10 años de carrera, se decidieron por fin a sacar su cuarto álbum el pasado 1 de Julio. Después de los éxitos en ventas, las giras con entradas agotadas y los discos de platino que llevan a sus espaldas, era de suponer la presión a la hora de sacar material nuevo, lo que llevó a ciertas diferencias y a la salida de Chris Urbanowicz, uno de los miembros fundadores, que fue sustituido por el guitarrista Justin Lockey. También se adquirieron los servicios del premiado productor Jacquire King, que quizá se haya excedido un poco en su trabajo con Editors. De siempre, las influencias de la banda iban por los derroteros de Echo & The Bunnymen, Joy Division o The Strokes. Para este álbum, según el vocalista Tom Smith, han tomado inspiración de REM y Arcade Fire, y es cierto, hay cortes que suenan muy concretamente a esas bandas, pero como la mayor parte del disco, les falta para dar la talla. Los mismos miembros de la banda comentan que al principio de meterse a preparar este nuevo trabajo, todo era un mar de dudas, los temas no les parecían lo bastante buenos ni iban en la dirección

que querían seguir. Con tiempo y a su manera, Editors superaron ese bache, y si bien los resultados les acabaron pareciendo satisfactorios, el resto del mundo no opina igual: los fans están divididos y la crítica (la de su país al menos) comenta la sosez de este “The Weight of your Love” y la pérdida de identidad de la banda, que han decidido marcarse nuevos caminos a la hora de “reconstruirse”, sí, pero sin orden ni concierto, bastante confusamente. Encontramos temas radiables, por supuesto, como el single “A ton of love” (con un estribillo simplísimo pero funcional y sonido REM) o “Formaldehyde”, que tiene el ritmo más animado de todo el disco. “The weight”, que abre el álbum, respeta bastante el sonido más clásico de Editors, pero “Sugar” aúna todas las características de este cuarto trabajo, y por encima de todo se nota la sobreproducción. “What is this thing called love” tiene lo más parecido que han podido sacar a Arcade Fire más una sobrecarga de violines y cuerdas, cosa de la que nos hartaremos durante los siguientes temas. “Honesty” tiene un estribillo decente, pero “Nothing” es triste y pegajosa y se

Si sirve para que aprendan que no todo es ser número uno en las listas y giras multitudinarias, bienvenido sea. hace aburrida. En “Hyena” encontramos algo del post-punk original que tanto gustaba a Editors, solo para después volver a venirse abajo con “Two hearted spider”, intentando ser oscura y minimalista (algo recuerda a “Mad world”) pero quedándose en depresiva y poco más. Un rollo algo country americano es a lo que suena “The phone book” y deja buen sabor de boca, para acabar con “Bird of prey”, que cualquiera diría que no aporta prácticamente nada. Editors se han querido reinventar y no les ha acabado de salir bien. Si sirve para que aprendan que no todo es ser número uno en las listas y giras multitudinarias, bienvenido sea. Nada mejor que eso para conseguir retomar la música desde las raíces y no con el éxito en la cabeza. Que sea para un mejor quinto álbum. lauralokkie@fanzinedigital.com

• Rock •

Editors The Weight of your Love PIAS editorsofficial.com

LO MEJOR:

• La banda sigue adelante a pesar de rupturas y cuatro años sin disco. LO PEOR:

• No dan de sí, hay temas que parecen desmotivados. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Angel Briz

Zomby “With Love” ltas horas de la madrugada. Un callejón oscuro sin salida a las afueras de Londres. Las paredes están teñidas con grafitis underground y el suelo está atrezzado con jeringuillas. El ambiente está cargado de un reconocible olor a sustancias prohibidas que se consumen inhalando. Sólo se oye la apertura de una puerta de garaje poco engrasada. El misterio, el terror y el hermetismo de la soledad, llegan a acongojar a uno, temiendo la aparición de una banda callejera en cualquiera de la compuertas que pueblan la vía. No es una secuencia de ‘Pi: El orden del caos’, primer pelotazo de Darren Aronofsky, sino una imagen mental inventada para recrear, metafóricamente, el sonido ambiente del nuevo disco (doble) de Zomby, una de las figuras emergentes del dubstep. Ahora mismo, el género está demacrado por la inutilidad de algunos medios a la hora de infrautilizar uno de los sonidos más puros y originales que se re-

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cuerdan y que han surgido de las islas británicas. Skrillex no tiene la culpa de ser el referente de la cultura dub y el EDM. Sí lo tienen los que hacen creer que dubstep es esa mezcla de ruidos anacrónicos, pensamientos indeseados o hallazgos sonoros engendrados por una cabeza perturbada que no ha sabido adaptar con ritmo. Tampoco la tienen Nero, Flux Pavilion o Madeon. No. El dubstep es un concepto asociado por los mecanismos que recogen la esencia de su sonido electrónico y la cultura jamaicana. Surge a finales de los noventa, como un subgénero del drum’n bass, pero con más vestigios del garaje instrumental. Pero no es hasta principios del tercer milenio cuando se hace popular y a mitad de la década pasada cuando empieza a retomar cierto prestigio, gracias a sesiones radiofónicas de gente como Kode9, Distance, Plastician o Digital Mystikz. Parecen secuelas almacenadas del drum’n bass, el rap y cortes del trip hop que, precisamente,

nació en Bristol, Inglaterra. No es casualidad, por tanto, la naturaleza del estilo. Ante tanta demanda de producciones en las discográficas, cuesta encontrar un disco redondo, original y con cierto sello de identidad personal que avale a un grupo. Como sucedió en su día con el indie, el reggaetón o el electro latino, máximo competidor actual comercial del dubstep. ‘With Love’, de Zomby, es justo todo eso. Un disco de treinta canciones que parecen compuestas a modo de banda sonora. Todas hilvanadas y editadas con una trama muy definida. Una obra maestra de dificultad extrema pero que está calibrada con sumo cuidado, atendiendo a un esquema de calidad para brillar en cada una de las tres decenas de temas que componen uno de los discos del año. 30 canciones, una apuesta sólido y difícil pero con un resultado excelente, donde nada sobra. angelbriz@fanzinedigital.com

• Electrónica •

Zomby With love 4AD Records 4ad.com/zomby

LO MEJOR:

•Todo, y especialmente ‘Memories’, un tema que se convertirá en himno generacional LO PEOR:

•Nada PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Entrevistas

Por Antonio Nuñez

Errores y debilidades

Ruidoblanco

Con ‘Midiendo el tiempo con canciones’ los barceloneses Ruidoblanco lograron hacerse escuchar por parte de un público interesado en los sonidos de bandas como Vetusta Morla, Los Piratas o Supersubmarina. No se ha hecho esperar demasiado la publicación de sus nuevas canciones, seis cortes bajo el nombre de ‘El hombre que habita el mundo’, que a buen seguro les permitirán seguir luciéndose y ser coreados en todos los festivales veraniegos de nuestro país. Salva Codinach, cantante de la formación, responde a nuestro cuestionario.

D

e dónde surge Ruidoblanco? ¿Qué pasos habéis ido dando hasta ahora? Nos empezamos a juntar hacia 2005, pero al principio éramos sólo tres. Ensayábamos muy poco y no hacíamos conciertos. Era un poco para pasar el rato y hacer música. A principios de 2007 ya estábamos todos, habíamos hecho un par de conciertos y decidimos grabar una maqueta. Ahí fue realmente cuando empezó todo: ya nos lo tomábamos más en serio, ensayábamos bastante, buscábamos salas para tocar, etc. Desde entonces hasta ahora ha sido un proceso lento y de mucho trabajo, de ir haciendo canciones, grabar alguna maqueta más en el local, ir conociendo gente y empezar a formar el equipo con el que trabajamos ahora. En 2011 ya pudimos publicar nuestro primer disco, Midiendo el tiempo con canciones, con Warner como distribuidora, y un apoyo muy importante de Precipicio, nuestros managers. ¿De dónde surgió elegir ese nombre para el grupo? ¿Por qué esa referencia a un sonido tan “raro” y “feo”, cuando el vuestro es tan bonito? Viene de un libro de Mark Haddon, El curioso incidente del perro a medianoche. El protagonista es un niño autista que sintoniza la radio entre dos emisoras cuando su cerebro recibe más información de la que es capaz de procesar. A través de este ruido blanco dice que consigue aislarse del exterior. Nos pareció muy bonita la idea, el recurso de utilizar un sonido para esto, así que lo juntamos en una sola palabra, ruidoblanco, que para nosotros tuviese ese sentido. ¿Por qué habéis titulado este EP de esa manera?

Es complicado conseguir un título que abarque todas las canciones que hay en el álbum. Estuvimos buscando una palabra que lo lograra, pero no había manera. Un día, de casualidad, recordamos una canción de Nacho Vegas que dice “en un brindis

El grupo.-

Cinco años de experiencia sobre los escenarios avalan a esta banda barcelonesa, que en su día llamó la atención del mismísimo Iván Ferreiro (hay parecidos razonables entre sus respectivos estilos) y ha grabado con el veterano Suso Saiz. Tras un primer álbum de cierta repercusión –ampliada gracias a sus tremendos conciertos– la banda ha decidido ampliar su repertorio gracias a un EP de apenas cinco temas, postergando el momento de volver a meterse en el estudio, ya que prefieren seguir entregados a la parcela donde más disfrutan: el directo.


por el hombre de hoy y por lo bien que habita el mundo” y pensamos: “Joder, esta frase resume lo que estamos intentando decir con estas cinco canciones.” Así que hicimos un “corta y pega” y nos gustó cómo sonaba. ¿Por qué publicar un EP en vez de un disco largo? Por un tema de tiempo. En septiembre de 2012 no hacía ni un año que se había publicado nuestro primer disco, pero nosotros teníamos la necesidad de sacar algo nuevo. Entrar en el procedo creativo de un LP, la composición, preproducción, grabación, mezclas, etc. nos iba a retrasar mucho la salida del nuevo material. Pero vimos que un EP era algo que podíamos tener relativamente pronto para poder seguir girando en primavera y verano. ¿Cómo habéis sacado adelante este disco y el vídeo? ¿Quién ha contribuido económicamente? Como el proyecto del EP era medio freak decidimos con Warner que lo sacaríamos al margen de la compañía, lo que significaba que íbamos a gestionarlo todo nosotros. Hicimos una campaña de crowdfunding para conseguir la financiación necesaria, y 208 santísimas personas consiguieron que llegáramos al objetivo y pudiésemos grabar. ¿De dónde surge la ilustración para la portada? ¿Qué idea queríais transmitir? La idea original era encontrar una fotografía bonita de una montaña de basura flotando en el océano, un poco como los desechos de la raza humana. Igual que las canciones, queríamos una imagen agradable y bonita que hablase de algo dramático. Empezamos a investigar con los elementos “porquería” y “océano” y llegamos a una reedición de La Gran Ola de Kanagawa llena de plástico y mierda. Fue un flechazo, así que nos pusimos en contacto con la autora de la obra, una americana que se llama Bonnie Monteleone, para que nos cediese la imagen. Después de un

par de mails nos dijo que estaba encantada con que la utilizásemos para la portada. ¿Cómo funcionáis normalmente a la hora de componer? Hasta ahora ha sido siempre más o menos igual. Yo escribo en casa, o donde puedo, y llego al local con una maqueta de la canción: melodía, letra, piano o guitarra, etc. A partir de ahí vamos trabajando en los ensayos para darle el sonido de banda que queremos: trabajamos con las voces, los arreglos de todos los instrumentos, las dinámicas... Luego volvemos a repetir ese proceso con Suso, ya centrados en el disco, con los temas seleccionados y sabiendo hacia dónde queremos que vayan. ¿Qué tal ha sido contar con Suso Saiz a la producción? Genial, como siempre. Como te decía, hicimos una fase de preproducción en la que nos encerramos en una casa en la montaña durante una semana para ensayar los temas, descomponerlos, volverlos a componer y darles todas las vueltas necesarias para conseguir el sonido que queríamos. Cuando salimos de ahí, al día siguiente, entramos en el estudio en Barcelona (en Blind Records) para grabar.

Ha sido un proceso lento y de mucho trabajo, de ir haciendo canciones, grabar alguna maqueta más en el local, ir conociendo gente y empezar a formar equipo.


¿Qué temática o temáticas predominan en este breve disco? Todos los temas están escritos prácticamente durante el último año, así que el EP tiene un lenguaje y un mensaje más común que el primer disco. Hablan de la relación entre el ser humano y su entorno, entre un individuo y todo lo que le rodea. Sin pretender llegar a ninguna conclusión, intentamos plantear un poco el porqué de todo esto, los errores que cometemos una y otra vez, las debilidades de la raza humana. ¿Con qué canción del disco os sentís más identificados? Uy, ni idea... Es pronto para decirlo, yo creo... Vamos, yo no lo tengo nada claro. Frágiles me gusta mucho. Igual es la que resume mejor el mensaje del EP, pero no por eso tiene que ser la favorita. Hablemos un poco de los conciertos. ¿Cómo ha sido vuestra evolución como banda desde la primera vez que os subisteis a un escenario? Con la gira del primer disco tocamos muchísimo, dimos como 50 conciertos o así por toda la península. Estuvo muy bien porque estuvimos en muchos sitios por primera vez y nos conoció mucha gente nueva. Además, lógicamente, tocar en directo es el mejor rodaje que puede tener una banda. Supongo que también por esa razón teníamos ganas de sacar algo ya, porque creíamos que podíamos hacerlo mejor y teníamos ganas de demostrarlo. Creo que todos esos conciertos, y los ensayos que los acompañaban, han sido claves para la evolución del grupo en este nuevo trabajo. ¿Qué ha sido lo mejor y lo peor que os ha pasado sobre un escenario? Lo mejor, cada vez que oímos a la gente cantar y disfrutar con nuestras canciones. Lo peor, vaciar el escenario después de cada concierto. Tras esos bonus tracks, con vuestra versión de Como yo te amo y el remix de Recursos, uno se pregunta... ¿Tenéis guardada alguna sorpresa parecida para el futuro o para los conciertos? Eso fue un guiño para los mecenas, como agradecimiento por la confianza prestada. La versión del Como yo te amo la llevábamos tocando toda la gira anterior, y nos hacía gracia grabarla y que los mecenas la pudieran tener el remix de Recursos fue algo parecido. Siempre nos gusta que músicos de otro estilo experimenten con nuestra música, pero

de momento no creo que tengamos ninguna colaboración electrónica en los conciertos. ¿Qué expectativas de futuro Si dentro de cuatro tenéis, tenieno cinco años consedo en cuenta la complicada guimos generar lo situación actual suficiente para mande la industria musical actual? tenernos gracias al ¿Cómo os veis grupo, será un éxito. dentro de cuatro o cinco años? A largo plazo vivir de esto, está claro. Pero es lento y complicado, así que de momento nos conformamos con seguir tocando, delante de cada vez más gente, a ser posible. Si dentro de cuatro o cinco años conseguimos generar lo suficiente para mantenernos gracias al grupo, será un éxito. ¡Ahí andamos! Nombradnos un par de discos o grupos que os gusten mucho ahora mismo. Os recomendamos anusan@comicdigital.com a Alt-J y Local Natives.

El Disco

El hombre que habita el mundo llega en un momento dulce para el indie cantado en español. No son pocas las bandas que, como Ruidoblanco, saben construir efectivos y coreables himnos donde se combina el pop y el rock de toda la vida. Si añadimos unas letras que saben ganarse el favor del público y unos arreglos arrebatadores, está claro que la fórmula debería reportar plena satisfacción también para la banda liderada por Salva Codinach. Una formación indispensable para los miles de seguidores de Los Piratas, Vetusta Morla o Supersubmarina.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Deep Purple

“The Official Deep Purple (Overseas) Live Series” earMUSIC

La discográfica earMUSIC ha distribuido manuscritos sonoros de una de las bandas de rock más importante de la historia. Deep Purple edita nuevo material, aunque de repertorio vetusto, con su banda originaria: Blackmore, Gillan, Glover, Lord y Paice. Documento épico,

A.B. 3 ,5/5

pues se trata de dos directos, repartidos en las ciudades de New York y Copenhague. No faltan, eso sí, sus éxitos, convertidos en himnos generacionales, aún traspasado décadas, desde entonces. Highway Star, The Mule, Smoke on the Water o Lucille, también están presentes en una maravilla de doce temas en los que caben, como de costumbre, las maravillosas improvisaciones que se alargan, en ocasiones, hasta los quince y veinte minutos.

Kanye West “Yeezus” Def Jam

Todo aquello que rodea a “Yeezus”, sexto álbum de estudio de Kanye West, es excesivo. Se trata de un disco inspirado en la arquitectura y en la concepción espacial de Le Corbusier. Su elaboración tuvo lugar en el apartamento que el artista tiene en París (con las correspondientes quejas de los vecinos) y decenas de personas (desde Skrillex a Rick Rubin) pasaron por allí para poner su granito de arena. Las paredes de sesenta edificios de todo el mundo

R.C. 4/5

proyectaron las imágenes del cantante para promocionar su salida al mercado. Y su sonido camina entre el rap, el electro y la música industrial. Daft Punk firma sintetizadores claustrofóbicos, cajas de ritmos saturadas y efectos distorsionados en cuatro temas. Así, encontramos el cántico tribal y antirracista “Black Skinhead” y otra exhibición de ego en “I Am A God”. West, el mismo que bautizó una serie de zapatillas para Louis Vuitton, ataca a las multinacionales y al consumismo que promueven (“New Slaves”) y enchufa el AutoTune para advertir de los peligros de sus relaciones con el alcohol (“Hold My Liquor”) y las mujeres (“Blood on the Leaves”). Un paso adelante.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Jay-Z

“Magna Carta… Holy Grail” UNIVERSAL

Jay-Z ya no es el Rey Midas de la música. Se ha demostrado que es humano y que no todo lo que publica reluce al mismo nivel. Ahora, el oro lo lleva encima, como bisutería, de atrezzo en su cuerpo. ‘Magna Carta… Holy Grail’, está muy por debajo de sus otros trabajos. Aún así, no deja de sorprender con sus espectaculares producciones y colaboraciones. Si

A.B. 3 ,5/5

no había sido demasiado un álbum conjunto con Kanye West, ahora realiza una simbiosis perfectísima con Justin Timberlake (‘Holy Grail’). Escupitajos al micrófono del rapero y falsete espléndido del ex de N-Sync. Como productor, el marido de Beyonce, con quien tiene otro tema compartido en el disco, se cubre de gloria. Con el rapero de moda, Rick Ross, y el artista más efervescente del momento del R&B, Frank Ocean, finaliza una simbiosis épica, pero un resultado que, al completo, deja bastante que desear.

Manel:

“Atletes, baixin de l’escenari’” Warner

Este cuarteto de Barcelona tiene el honor de haber encabezado la lista de discos más vendidos en España en dos ocasiones... con álbumes cantados en catalán. Lo consiguieron con su segundo trabajo, “10 milles per veure una bona armadura” (2011), y con el reciente “Atletes, baixin de l’escenari” (mítica frase pronunciada por Constantino Romero en la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de Barcelona cuando los deportistas invadieron el escenario bajo la influencia de la rum-

R.C: 3,5/5

ba). Pero aquí no hay rumba. Manel son pop con ribetes folkis i destellos rockeros. Desde la edición del primer single, “Teresa Rampell”, el público ha podido percibir cierta electrificación del sonido de la banda. Sucede así en “Vés, bruixot” o en la marcha fúnebre “Mort d’un heroi romàntic”. Pero, en general, las canciones mantienen estructuras e instrumentaciones pop (“Deixar-te un dia”, “Quin dia feia, amics” o “Un directiu em va acomiadar”). Aunque el gran atractivo del cuarteto siguen siendo las letras. Por eso absuelven a Yoko Ono por amor (“Ai, Yoko”) y se preguntan por aquel grupo de un solo éxito (“Banda de rock”) con ironía. Poesía urbana.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Black Sabbath “13”

R.C. 4/5

Universal

Tony Iommi (guitarra), Geezer Butler (bajo), Ozzy Osbourne (voz) y Bill Ward (batería) pueden presumir de ser los padres del heavy metal. La inclusión de temas oscuros en las letras, el cambio en la afinación de la guitarra y los dedos de goma de Iommi convirtieron al cuarteto de Liverpool en precursor del género. Así, discos como “Paranoid” (1970), “Master of Reality” (1971) o “Vol. 4” (1972) son fundamentales para entender la evolución de la

Uriah Heep:

“Official Bootleg, vol. 6: Live at Rock of Ages Festival Germany’”

música moderna. Sin embargo, la química, sobre todo la que ingería Ozzy Osbourne, acabó con aquel equipo de fantasía en 1979. Si bien se encontraron para celebrar el treinta aniversario de la banda (“Reunion”, 1998), “13” es el primer álbum completo con nuevas canciones de Black Sabbath, con Ozzy, desde hace 35 años. Y aunque la baja forma de Ward obligara a fichar a Brad Wilk (Rage Against The Machine, Audioslave), es difícil ponerle un pero a este trabajo. Ozzy sorprende con variados registros vocales (“End of the Beginning”, “God is Dead?” o “Zeitgeist”), Iommy arma con destreza sus riffs pesados (“Loner”, “Live Forever” o “Dear Father”) y Butler nos transporta a las tinieblas con sus letras (“Dear Father”). Están en forma.

A.B: 3,5/5

Warner

Los amantes del har-rock de los 70’s están de enhorabuena, porque la disquera earMUSIC se está recreando en compartir reliquias de las bandas que vanagloriaron el género hace cuarenta años. Si hace pocos días puso a la ven-

ta un álbum en doble directo de Deep Purple, ahora lo hace con otro de Uriah Heep. Se trata de un extraordinario concierto que ofrecieron el 25 de julio de 2008, en el Rock of Ages Festival Germany. La acústica es una maravilla y no falla absolutamente nada en un magnífico archivo de 14 canciones integradas en un LP de bella factura.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

4

CRÍTICA

Por Laura Lokkie

These New Puritans: “Field Of Reeds” l trío de Londres formado por los gemelos Barnett y Thomas Hein saca por fin su tercer trabajo, que sus fans llevaban tres años esperando. Grabado en un puñado de estudios repartidos entre Londres, Berlín y unos cuantos sitios más, TNP han querido sonar distintos a lo que estaban acostumbrados, intentan que no haya huecos entre la música y ellos, y también entre el oyente, que se sienta rodeado de los instrumentos que suenan. Cuenta con colaboraciones de varios instrumentos de viento, un coro (entre los que se incluye Adrian Peacock, la voz más grave de todo Reino Unido) y la cantante de jazz y fados portuguesa Elisa Rodrigues, que pone su voz a varios temas del álbum y también acompañará a la banda en los conciertos de esta gira. “Field of Reeds”, con sus nueve cortes y 53 minutos de duración, es un disco totalmente experimental, tirando a minimalista, y sobre todo austero, muy austero y muy serio. Desde luego nada que ver con el sonido post-punk de su debut. Difícil de etiquetar, el sonido puede ser cualquier cosa menos comercial y accesible, aunque bello a su manera. Si se intenta

E

buscar alguna influencia en estos sonidos, quizá suenen los nombres de Bjork, Talk Talk o Swans. Los sentimientos que busca producir en el oyente pueden ser de variada índole, pero personalmente lo que más se echa en falta a lo largo del álbum es que no haya siquiera un ápice de alegría o algo de velocidad. Todo es pausado, todo suena a contemporáneo y a veces casi etéreo. “The way I do” abre el álbum, lenta y con piano, y la voz de Elisa sonando muy lejana, quizá el corte más “digerible” y agradable de este trabajo. “Fragment two” es el single que cuenta con videoclip, y es tan extraña que casi no parece una canción. La voz de Jack Barnett contrasta enormemente con la melódica voz de Elisa en el tema anterior, y no sale muy bien parada a mi gusto. El piano ilumina este corte lleno de pausas y la trompeta le imprime carácter. “The light in your name” carece de cualquier patrón que se pueda identificar como ritmo (¿de verdad que lo de esta banda es “rock”?), pero la batería ocasional no hace más que añadir tensión, que debe ser la manera de TNP de intentar provocar una emoción visceral en este experimento. Los 10 minutos

de “V (Island song)” son el centro de este disco, separándolo en dos partes. Aquí la banda juega con la lejanía y cercanía de los instrumentos a placer. En “Spiral” solo encontramos caos y sonidos que son difíciles de identificar. “Organ eternal” es otro de los cortes más llamativos del disco, lo más parecido a algo “animado” que encontraremos aquí, aunque sea por esa melodía de teclado que se repite una y otra vez. Algo parecido a un dueto entre la voz de Barnett y la de Elisa es lo que hay en “Nothing else”, acompañados de cuerdas y viento. “Dream” es otra extrañísima composición difícil de coger, solo la voz de Elisa y algunos arreglos instrumentales rodeándola. El tema homónimo “Field of reeds” cierra el disco con el coro anteriormente mencionado como lo más llamativo. Y algunos damos gracias por ello. TNP tendrían una categoría como art rock, post punk o lo que fuera antes de sacar este trabajo. Ahora se desmarcan de todo lo que pueda ser rock, pop o cualquier etiqueta identificable. Como se dice en estos casos: “Quien te entienda que te compre”.

lauralokkie@fanzinedigital.com

•Experimental• LO MEJOR:

T.New Puritans Field Of Reeds PIAS thesenewpuritans.com

• Desde luego, es algo completamente nuevo. LO PEOR:

• No apto para todos los oídos, demasiado extraño. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Kiko Veneno “Sensación térmica”

E

l nuevo trabajo de Kiko Veneno bien podría ser considerado un disco de debut. Cierto que los artistas tienen derecho a buscar nuevas sonoridades y a dejarse llevar por las sensaciones del momento a la hora de crear. Pero, al mismo tiempo, el intérprete debe asumir que sus decisiones no tienen por qué ser aplaudidas ciegamente por méritos acumulados en el pasado... por muy glorioso que éste sea. Y si bien es cierto que José María López Sanfeliu siempre ha circulado por los caminos de la transgresión, en esta ocasión ha ignorado todo aquello hecho anteriormente. Algunos apuntan hacia el músico y compositor Raül Fernández “Refree”, productor y arreglista de este disco, como responsable de este cambio tan radical. Sin embargo, Kiko Veneno se ha apresurado a puntualizar que sus primeras maquetas ya mostraban esas nuevas tonalidades. Simplemente, ambas mentes se encontraron y

dieron rienda suelta a la experimentación con la electrónica “friki” con ganas de sorprender al personal. Y lo han conseguido. Así, y rodeados de músicos de confianza de Refree como Oriol Roca (batería), Aleix Tobías (percusiones) y Miquel Sospedra (bajo) entre otros, han ido aplicando capas sonoras a diez lienzos en blanco hasta configurar el repertorio de “Sensación térmica”. La trompeta de Josep Lluís Pons (Taller de músics) anuncia “La vida es dulce”, contradictorio título para un cántico de desamor sazonado con las notas de un piano de juguete y un Moog. “Babú” es otro ingenioso juego de palabras marca de la casa donde dominan los samplers electrónicos y las líneas de una mandolina. En cambio, el ukelele, el clarinete y los efectos de “No cal patir” no logran evitar cierto bochorno al escuchar frases como “No hay parking en Pekín” o “En Paraguay no hay paraguas”.

Nos deja con una temperatura más agradable de la que realmente hace Pero, minutos después, Kiko Veneno presenta una enmienda a la totalidad al modo de vida capitalista con el rock atropellado de “Mala suerte”. “Sólo con palabras” es dulce como una nana y guarda un precioso diálogo entre guitarra acústica y banjo. También irradia emotividad “Namasté”, rematada con el quejío de Silvia Pérez Cruz. La rumba asoma en “Sabes o no”, mientras que “Los planetas” es psicodelia pop a varias voces con trompeta, piano y flauta. Kiko también ataca los cánticos de San Juan de la Cruz en forma de malagueña casi desnuda antes de completar este ejercicio de experimentación sónica con el tema que da nombre al disco. De esta manera, nos deja con una temperatura más agradable de la que realmente hace. ramirocalvo@fanzinedigital.com

•Rock • LO MEJOR:

Kiko Veneno Sensación térmica Warner kikoveneno.net

• Kiko Veneno no se acomoda y busca nuevas texturas para sus canciones. LO PEOR:

• La letra de “No cal patir”. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Ángel Briz

Kolsch “1977”

U

na vez, un periodista americano, para definir el origen y desarrollo de la música metal en general, elaboró una axioma bastante coherente: “El metal lo inventó Black Sabbath, pero Metallica lo perfeccionó y se ha convertido en santo y seña del movimiento metal en el mundo”. Una exposición muy acertada si entendemos a los colegas de Tony Iommi y Ozzy Osborne como creadores en los finales de los 60’s y a James Hetfield y los suyos como referentes y canalizadores de la escuela de fans y seguidores del género, ya en los 80’s. En ese caso, se abría otra reyerta musical entre las islas británicas y Estados Unidos. Europa contra América. Viejos fantasmas. Hoy, ese matrimonio de conveniencias, de lucha de egos, de sentimientos enfrentados, se reabre con la música electrónica, pero a la inversa. Los americanos, concretamente en Detroit, engendraron los patrones del

minimal techno, allá por los años 90, hegemonía de la música electrónica. Pero no fue hasta mediados de la primera década del tercer milenio cuando el sonido minimal apareció en los museos contemporáneos de la música sintetizada. En buena parte, gracias a la colaboración de los europeos y del sello alemán Kompakt. Grandes procreadores de la nueva corriente, como Alexander Kowalski, Bassic Channel, Monolake (germanos), The Orb (ingleses), Aphex Twin (irlandés) o Ritchie Hawtin, masificaron el abecedario minimalista en Europa y facilitaron la entrada a otros DJ’s en el viejo continente. La prueba más contundente es la aparición del joven danés Kölsch, que tras sacar varios singles de éxito los ha plasmado en un magnífico álbum de trece temas, donde refleja sus tendencias favoritas. Desde el electrofunk, pasando por el acidhouse,

Un sonido muy peculiar que ha provocado que sea ya marca registrada, con sonidos basados en sintetizadores, cajas de ritmos con repeticiones esporádicas y estribillos que revientan salas de after. tecnho y, por supuesto, minimal. Todo atrae en la evolución como artista del nórdico. Un sonido muy peculiar que ha provocado que sea ya marca registrada, con sonidos basados en sintetizadores, cajas de ritmos con repeticiones esporádicas y estribillos que revientan salas de after (Basshund), raves (Opa, Loreley y Baddepekkel) o clubes más alternativas (Opa y Goldfish). angelbriz@fanzinedigital.com

• Electrónica• LO MEJOR:

Kolsch 1977 Kompact kompact.fm

• Quizá sea lo peor; la variedad de estilos y todos hurgados con mucha clase. LO PEOR:

• Que no es un disco catalogado en ninguna corriente electrónica. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA ENTREVISTA

Por Costner

Dagoba

Puro metal francés

DAGOBA irrumpe desde territorio francés con una actitud y un estilo definido, que hace saltar la alarma del metal extremo mundial. Su nuevo disco, “Post Mortem Nihil Est” pretende ser la piedra angular de nuevos logros en el seno de una agrupación que puede presumir de haberse medido en directo con los mismísimos Metallica y no haber muerto en el intento. Con Logar Mader (Machine Head) como productor y once canciones de auténtica rabia gabacha, el futuro de estos músicos podría ser más contundente incluso de lo que ellos mismos piensan. uestro último disco “Poseidon” salió hace tres años y puede decirse que la banda se ha mantenido estable desde entonces a excepción de la salida de vuestro guitarrista Izakar ¿Os costó mucho encontrarle reemplazo? Conseguí convencer a Z para que entrara en la banda hace algo más de un año. Izakar estuvo con nosotros durante muchísimo tiempo, pero en las carreras de fondo, siempre hay algún corredor que pierde fuelle y eso hay que asumirlo. Z es muy colega mío y lo cierto es que estamos todos encantados con él. Si has escuchado el disco, podrás entender que es lo que este guitarrista ha aportado a “Post Mortem Nihil Est”. Nunca antes habíamos sonado tan agresivos y “gordos”. El cambio es notable, pero nosotros lo vemos como un punto evolutivo en nuestra carrera.

V

La gente está acogiendo con muchas expectativas este nuevo disco “Post Mortem Nihil Est”, ¿el sentimiento es recíproco por vuestra parte? Sé a lo que te refieres con lo de las expectativas de la gente, porque el primer sitio donde se ha publicado este disco es en Francia y te puedo decir que nos sentimos profetas en nuestra propia tierra, que ya es mucho. Las críticas están siendo fenomenales y nuestra base de fans está creciendo (eso es algo que vemos claramente en nuestras redes sociales y en la demanda de nuestros conciertos). No hace mucho tocamos en Bilbao y el público que allí se congregó puedo percibir esa excitación nuestra también. El título del disco es muy rebuscado ¿de que trata? Es un disco conceptual. En él hablamos del Arma-

Tenemos unos estudios caseros con todo tipo de adelantos tecnológicos. geddon desde una perspectiva de once personas distintas. El metal contundente y extremo va encarándose a mejores producciones y más contundencia sin necesidad de tanto “ruido”, eso hace que los discos puedan ser más bestias y sin embargo entrar mejor. ¿Es vuestro caso? Sin duda. Este disco nuevo es mucho más oscuro y agresivo y además queríamos marcar bien esas dos vertientes. Supongo que somos Death/Black Metal y atmósferas menos siniestras pero poderosas. No componemos con la idea de la producción en mente. Créeme que somos bastante onanistas y si lo que suena no nos gusta, lo descartamos automáticamente. Contar con Logar Mader de Machine Head, ya da una idea de por donde habeis querido tirar. ¿El resultado ha sido el que buscabais? A priori parece que somos muy compatibles con la visión musical de Mader. Lo cierto es que este disco se grabó en Marsella. Tenemos unos estudios caseros con todo tipo de adelantos tecnológicos. Hay algunas cosas que no se grabaron allí, como las baterías de Franky o mis partes de voz. Viajar a Los Angeles fue una experiencia muy enriquecedora.


VIDEO

BON JOVI: MADRID

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El temido regreso del Joker

Batman: La muerte de la familia a última página de aquel lejano Detective Comics 1 de las Nuevas 52 nos dejaba completamente sorprendidos, los guionistas no se iban a andar por las ramas y ponían toda la carne en el asador. Con el Joker fuera de circulación desde entonces, era cuestión de tiempo que lo recuperaran para desgracia de la bat-familia. Y ocurrió en el evento Muerte de la Familia. Un detalle de DC es el no tener que leer todas las cabeceras implicadas para poder seguir la trama, aunque si se decide a probar con todas las colecciones, no se escapará ni un solo detalle del regreso de uno de los enemigos más despiadados que ha salido del mundo batmaniano. La idea de partida resulta tan simple como efectiva: un “renovado” Joker vuelve para intentar dañar al señor de la noche a través de la tortura a todos los héroes que formen o hayan formado equipo con él. Si en algo se diferencia esta Muerte de la Familia de La Noche de los Búhos es en la extensión del evento ya que cada una de las series aporta un par de entregas de sus respectivas colecciones por lo que, como se ha mencionado un poco más arriba, sin ser obligatorio pasar

L

Guionista: James Tynion IV, John Layman, Scott Snyder Dibujante: Andy Clarke, Greg Capullo, Jason Fabok, Jock ECC Ediciones 4 /5

por caja, sí que evitaremos el tener que preguntarnos: ¿Quién le habrá partido la cara a Robin?

“Ha resultado un soplo de aire fresco para algo tan manido como el enésimo enfrentamiento entre Batman y el Joker.

Como viene siendo tónica habitual de estos crossovers, el nivel puede llegar a variar bastante de una serie a otra siendo el Batman de Snyder, Detective Comics o la cabecera compartida con Damian las que se llevan la palma en un evento que, para ser el primero que pone a prueba la coordinación entre distintos personajes, ha resultado todo un soplo de aire fresco para algo tan manido como el enésimo enfrentamiento entre Batman y el Joker. Por Mario de Olivera


La serie de superhéroes más “vertiginosa” del mercado

Dial H # 1: Dentro de ti L

a llegada de los Nuevos 52 de DC supuso una ruptura salvaje e instantánea con la historia clásica de los personajes de la casa. La idea de Dan Didio y compañía era acercar todas sus franquicias a una nueva generación de lectores y dejar atrás esas acusaciones de anclaje al pasado de la mayoría de sus protagonistas. Iconos como Superman, Batman o Wonder Woman eran rejuvenecidos y reseteados para los tiempos actuales y el resto de su catálogo se remozaba con mayor o menor fortuna. Como suele ocurrir en maniobras de esta magnitud, el resultado abarcó desde el innovador triunfo hasta el insoportable fracaso dependiendo de la colección que te tocara leer. Sin embargo, y estoy seguro que ni siquiera Didio esperaba

“ Una colección protagonizada por un fracasado y obeso exboxeador que se topa inadvertidamente con el dial en el centro de una misteriosa y arcana lucha de poder.

Guionista: China Miéville Dibujante: Mateus Santolouco 160 páginas, color, ECC Ediciones 14,95 euros 4 /5

esto, una serie de olvidadas creaciones –todas con una conexión en su pasado Vértigo o, al menos, en su predilección por saltarse las convencionalidades del género superheroico- se convirtieron en lecturas obligadas gracias al magnífico trabajo de sus equipos creativos. Por supuesto, estas colecciones no estaban protagonizadas por los pesos pesados de la editorial y su lectura desafiaba las leyes establecidas de DC, otorgando a sus protagonistas características personales únicas y humanas y sumergiéndolos en universos desquiciados y terroríficos, por lo que su venta al gran público dependía más

del boca a boca de los sorprendidos lectores que de grandes maniobras de marketing. En la primera oleada de títulos se incluyeron en esta categoría propuestas como Animal Man, La Cosa del Pantano o Frankenstein –las dos primeras con pasados gloriosos dentro de la línea Vértigo y situadas entre las colecciones que sacaron al cómic del ghetto de lecturas para niños, demostrando las excelencias de este incomparable medio gracias al trabajo de grandes como Alan Moore, Stephen Bissette, Rick Veitch o Grant Morrison-, con una acogida de público y crítica que confirmó la importancia de estas


“ El tenebroso arte de Mateus Santolouco se combina perfectamente con los textos del guionista en esta historia sobre las consecuencias de convertir la búsqueda de poder en una obsesión. propuestas en el panorama DC actual. Sin embargo, aún debía llegar uno de las más originales proyectos de este remozado universo que se consolidaría como otra magnífica etapa de una de las más extravagantes y sorpresivas apariciones deceeras de un objeto de apariencia mundana pero poderes inauditos: el Dial H. Con una sola historia anterior en el mundo de los cómics dentro de la colección Hellbazer, China Miéville es un multipremiado escritor de ciencia ficción con una predilección por las propuestas rompedoras e iconoclastas sin olvidar en ningún momento el trasfondo político y radical de nuestro presente. Una elección perfecta para esta colección protagonizada por un fracasado y obeso ex-boxeador que se topa inadvertidamente con el dial en el centro de una misteriosa y arcana lucha de poder. La febril y descontrolada imaginación de Miéville nos entrega insuperables superhéroes como Boy Chimney (Niño Chimenea) –un ser dickensiano con un sombrero infinito que ahoga a los malhechores en humo-, Ctrl-Alt-Delete –un extraño ser con cabeza de televisor que puede devolver la realidad a sus valores iniciales- o Iron Snail (Caracol de Hierro) –un G.I.Joe con enorme caparazón de gasterópodo. El tenebroso arte de Mateus Santolouco se combina perfectamente con los textos del guionista en esta historia sobre las consecuencias de convertir la búsqueda de poder en una obsesión, lo que significa ser un héroe y la importancia de tener la cabeza fría cuando el dial decide cambiarte de sexo a cambio de grandes poderes.. Javier Jiménez Jiménez


El último cartucho de Bendis.

Los Vengadores: La Era de Ultron # 1 ras una larga y exitosa etapa en las series de Los Vengadores, Bendis ha cedido el testigo de la franquicia a otros autores en la etapa Marvel NOW. Sin embargo, antes de decir adiós aún le queda una historia pendiente. Una historia cuya realización se ha retrasado más de lo previsto y que el guionista lleva preparando desde hace dos años, sembrando pequeñas pistas a lo largo de sus series. Dotada de una sensación de relevancia y final de ciclo de la que eventos editoriales precedentes carecían, La Era de Ultron presenta -al menos en su inicio- las principales virtudes y defectos del creador de Powers. La trama arranca con lo que parece la victoria final de villano y todos los héroes desperdigados, debilitados y completamente superados por una situación que afecta a todo el país y posiblemente el planeta. Ojo de Halcón y Spiderman son los dos grandes protagonistas de este arranque, en donde el guión juega con los tiempos narrativos y dosifica la información de cómo se ha podido llegar a semejante situación. Un enigma complementado con varias escenas de acción (como el recate que Ojo de Halcón realiza

T

Guionista: Brian Michael Bendis Dibujante: Bryan Hitch 56 páginas, color, Panini Comics 3,50 euros 2,5 /5

de un torturado Spiderman) cuya crudeza subraya lo inusual y extremo de la situación. Por desgracia, como suele ser habitual en Bendis, el estilo supera al contenido y la sensación resultante es de muchas preguntas en el aire y ninguna respuesta o desarrollo. Su tendencia a la descompresión narrativa y a la estilización de corte cinematográfico permiten lucirse a Bryan Hitch retratando con gran deta-

“El lector se queda con ganas de mas, pero no se sabe si porque está intrigado o porque le ha sabido a poco.

llismo unos escenarios destruidos que incluyen la isla de Manhattan aplastada por una fortaleza mecánica, escuadrones de androides patrullando las calles en modo búsqueda y exterminio o el helitransporte de Shield estrellado en Central Park. Pero ni ese poderío gráfico (en el que abundan los planos generales y las ilustraciones a página completa), ni los elaborados diálogos marca de la casa o el inesperado tratamiento de personajes (La Viuda Negra desfigurada, un Capitán América hundido en la desesperación) consiguen evitar que lo que se nos cuenta en este arranque sepa a poco. La sensación es que el lector se queda con ganas de mas, pero no se sabe si porque está intrigado o porque le ha sabido a poco. Así, el resultado es un inicio llamativo que apunta a cotas altas pero escaso de contenido y sobrado de espacio. Por Rodrigo Arizaga Iturralde


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LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.comicdigital.COM

El brillante lado oscuro de DC asados casi dos años del relanzamiento del Universo DC ya es posible hacer un balance de altos y bajos. Y de todas las “familias” que integran los Nuevos 52 posiblemente la que salga mejor parada sea la popularmente conocida como The Dark. Integrada por títulos como

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Animal Man, La Cosa del Pantano, Liga de la Justicia Oscura, Demon Knights o Yo, Vampiro dicha línea engloba a personajes relacionados con el género del terror. DC volvía así a sacar partido a su estimable panteón sobrenatural, renovado y relanzado en los 80 por Alan Moore en su seminal etapa de La

de todas las “familias” que integran los Nuevos 52 posiblemente la que salga mejor parada sea The Dark

Cosa del Pantano y ordenado y oficializado en los 90 por Neil Gaiman con Los Libros de la Magia. Un área argumental en la que DC siempre le ha ganado por goleada a una Marvel que nunca ha querido (o podido) ordenar sus fichas pese a su potencial. A efectos prácticos estas cabeceras suponían la reintroducción en la (nueva) continuidad de personajes que habían sido arrebatados de la continuidad por la línea Vertigo (John Constantine, Shade, Orquídea Negra o los ya citados Animal Man y la Cosa del

Pantano). Sin entrar en la discusión de si era necesario defenestrar Vertigo para relanzar a estos personajes, el espíritu editorial que desprendía la propuesta destacaba de entre todo el reseteo


algún viejo zorro (Peter Milligan, el dúo Dan Abnett & Andy Lanning) junto a más que solventes dibujantes sin miedo a transgredir las convenciones del comic de superhéroes (Andrea Sorrentino, Yanick Paquette, Alberto Ponticelli, Mikel Janin, Travel Foreman, Diogenes Neves). Aunque los refereneditorial. Lo irónico es tes pesan en algunos que las razones eran casos (como el trabajo las mismas que veinte de Jamie Delano en años atrás convirtieron Animal Man) los autores a la línea Vertigo en una consiguen no solo aporsensación. tar nuevas ideas, sino Y es que, más allá de redefinir la forma en la su adherencia al género que veníamos viendo a sobrenatural, la elección varios de los personajes. de personajes y autores Así la serie de la Cosa del así como el tono de sus Pantano se centra en el historias recuerdan al humano Alec Holland y fermento creativo antano en el elemental veño esgrimido por Karen getal -rompiendo lo que Berger: nuevas promesas parecía una norma no procedentes del mundo escrita-. Las aventuras independiente (Scott de Etrigan retroceden en Snyder, Jeff Lemire, Josel tiempo hasta la época hua Hale Fialkov) y otros artúrica para enclavarse medios (Paul Cornell, con gran acierto en el China Mieville) así como

Si Guillermo del Toro ha puesto un ojo en las series oscuras de DC para su próximo y prometedor proyecto fílmico por algo será. género de espada y brujería. El género de las sagas vampíricas recupera mediante el personaje de Andrew Stanton el horror y violencia que ciertos fenómenos literarios parecían haberle arrebatado. El monstruo de Frankenstein reconvertido en jefe de un comando militar contra amenazas sobrenaturales da pie a un entretenidísimo recital de acción. Y el peculiar conclave de personajes héroes “siniestros” funciona con un dinamismo envidiable y escenas memorables -como la carrera (sic) de la Casa del Misterio o esa puya a la película Constantine.

Aunque la línea ha experimentado cancelaciones (inmerecidas como las de Frankenstein: agente of S.H.A.D.E y la inédita Resurrection Man), fracasos (el cierre de tambien inedita Sword of Sorcery tras solo ocho números) y sea responsable de una imperdonable puñalada trapera (el cierre de Helblazer con vistas a relanzar una colección con el “otro” John Constantine), la calidad media resulta bastante alta. Y a pesar de una mayor ligazón con la continuidad superheroica mantienen bastante independencia. Incluso en cruces como Mundo Putrefacto. El resultado global es, junto al Batman de Snyder, posiblemente lo más interesante que han dado de sí los Nuevos 52. Si Guillermo del Toro ha puesto un ojo en las series oscuras de DC para su próximo y prometedor proyecto fílmico por algo será.

Rodrigo Arizaga Iturralde


Videojuegos y viñetas

Injustice: Gods among us # 1 ublicar un cómic basado en un videojuego siempre ha sido un arma de doble filo. Por un lado la editorial se asegura que la ingente cantidad de seguidores jugones le eche un vistazo a la publicación para ver que tal está, sin

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Guionista: Tom Taylor Dibujante: Alex Gimenez, J. Raapack, Mike S. Miller 32 páginas color ECC Ediciones Precio: 2,50€. 4 /5

embargo, los aficionados al mundo de las viñetas siempre han mirado con malos ojos este tipo de productos. Injustice: God Among Us juega con ventaja ya que es una aventura fuera de la continuidad de DC. ¿Traducción? Básicamente es

un guión plagado de situaciones que los aficionados siempre han querido ver en sus cabeceras favoritas. Cuando el Joker decide atacar a Superman a través de lo más querido por este, se desata una serie de acontecimientos que dividirá a toda la po-

blación superheroica. ¿Héroes como jueces y verdugos? Tom Taylor y un nutrido grupo de artistas tiene las respuestas. Un consejo, que nadie se encariñe demasiado con ningún personaje. Mario de Olivera

Comienza la última etapa de Morrison como guionista del murciélago

Batman Inc # 1 a llegada de los nuevos 52 al universo DC ponía en una pausa forzada el último acto de Grant Morrison al frente de los guiones del hombre murciélago. La publicación del especial dedicado a Leviathan, que ECC incluía en su último tomo dedicado a Batman, Incorporated, nos dejaba con las

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Guionista: Geoff Johns Dibujante: Gary Frank, Tony S. Daniel ECC Ediciones 3,50 euros 48 páginas, color 3,5/5

ganas de saber hasta donde quería llevar a Morrison al personaje, al que incluso llegó a matar, y que le tenía preparado en este último acto. Por suerte, la espera terminaba en mayo del pasado año, cuando DC confirmaba la aparición de una nueva serie dedicada a Batman Inc entre sus novedades, que

ECC publicará integra en tres tomos, y que pone punto final a la saga iniciada en 2006. Convertido ya en una franquicia de lucha contra el crimen a escala global, Batman y Robin deberán enfrentarse a sus peores temores y a nuevos enemigos. La serie, que contará con los cuidados dibujos de Chris Burnham, man-

tiene las particularidades que convirtieron la llegada de Morrison a la serie en un superventas, y que promete continuos giros y sorpresas, como el regreso de Malone, el alter ego de Bruce Wayne, o el enfrentamiento definitivo con Talia y su liga de asesinos. José María Pérez Cuajares

Los Vasallos del Lucero del Alba contra el vampiro más poderoso de la historia

American Vampire: El señor de las pesadillas a línea Vértigo ha perdido en número de títulos de unos años a esta parte. Sin embargo, esta aparente debilitación del sello adulto de DC ha servido para que las propuestas ofrecidas por él tengan una calidad extraordinaria y poco habitual en el mercado actual. Scott Snyder ha conseguido una colección que de-

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Guionista: Scott Snyder Dibujante: Dustin Nguyen ECC Ediciones 112 páginas, 11,50 euros 4 /5

vuelve a los vampiros el nivel de sangrienta amenaza imparable que las novelas de Crepúsculo les habían robado y que plantea toda una nueva mitología al centenario mito de los vampyr otorgándoles nuevas razas y poderes. Conocedor de la magnitud de la obra que lleva a cabo, el guionista ha emprendido

además la publicación de series limitadas que sirven para explicar aspectos nuevos de la trama principal de la colección al tiempo que posibilitan a otros dibujantes a experimentar con el universo de Snyder. En esta ocasión, Dustin Nguyen oscurece su estilo superheroico para entregarnos una macabra historia

protagonizada por el misterioso agente Hobbes y su misión por reclutar a Felicia Book para localizar y volver a atrapar a la mayor amenaza vampírica de la historia mundial, un ser tan poderoso y mortal que puede acabar con la vida sobre la faz de la Tierra. Javier Jiménez Jiménez


Enfrentados a Cheetah

Liga de la Justicia # 15 a nueva colección de La Liga de la Justicia parece no dejar indiferente a nadie. Por un lado, los nuevos lectores agradecen que las historias no sean demasiado complejas y el atractivo gráfico es indiscutible. Sin embargo, los aficionados veteranos piensan todo lo contrario: poca chicha y mucha pose forzada. En cualquier caso, la serie

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Guionista: Geoff Johns Dibujante: Gary Frank, Tony S. Daniel 48 págs. A color. PRECIO: 3,50 € ECC Ediciones3 ,5/5

mantiene el atractivo suficiente como para esperar con ganas el siguiente número. En esta nueva entrega, Johns sigue ahondando en la relación entre Superman y Wonder Woman, las consecuencias del famoso beso será uno de los temas principales de la trama. Mientras tanto la Liga viajará hasta África para encontrarse con Cheetah. Lo

que empieza como un viaje de placer se convertirá en un combate feroz al ser poseído Superman por una entidad desconocida. El dibujante suplente, Tony Daniel, firma uno de sus trabajos más inspirados dejando lejos aquellos criticados primeros números del Batman guionizado por Morrison. Mención aparte merece la historia

de complemento protagonizada por el nuevo Shazam donde Geoff Johns y Gary Frank vuelven a dejar patente el gran tándem creativo que forman estando esta historia a la altura de las imprescindibles Superman Origen Secreto o, sobre todo, Batman Tierra Uno. Entretenimiento asegurado. José María Pérez Cuajares

Rucka se despide del antihéroe

Punisher: El castigador # 3: zona de guerra R

Guionista: Greg Ruckar Dibujante:Marco Checchetto, Carmine Di Giandomenico 11,00 euros 112 páginas Panini Cómics 3,5/5

esulta un tanto triste valorar la labor de Greg Rucka como responsable de Punisher. La razón es ver cómo la editorial forzaba el cierre de la que posiblemente sea una de las etapas más interesantes del personaje. Sin renunciar explícitamente a elementos fantásticos, Rucka había logrado

devolver al personaje a sus raíces de serie negra, rodeándolo de una serie de atractivos secundarios y mostrando a través de ellos un punto de vista poco frecuente sobre el personaje. Los lápices del italiano Marco Chechetto, de estilo sucio y oscuro, se ajustan como un guante a ese tono

narrativo. En este último tomo, y pese a la imposición de incluir a los Vengadores, las virtudes anteriores se mantienen sorprendentemente intactas. Rucka no solo consigue hacer creíble la premisa de enfrentar a Frank Castle con el grupo de superhéroes. También sabe sacar un enorme partido al

contraste entre sus métodos y personalidades, yendo más allá del rutinario intercambio de disparos y explosiones. Un cierre más que decente para una solida etapa que podía -y merecíahaber dado mucho más. Rodrigo Arizaga Iturralde

Hulk Vs. Lobezno & Iron Man

Coleccionable Ultimate # 39 amon Lidelof se encarga de adaptar al Universo Ultimate la primera aparición de Lobezno en The Incredible Hulk #180, cómic en el que se enfrentaba al protagonista de la colección, Hulk. Si bien la trama marcada por el guionista no muestra ninguna complicación, la historia satisfará a todos

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Guionista: Damon Lindelof y Warren Ellis Dibujante: Leinil Francis Yu y Cary Nord 240 páginas color Panini Comics Precio: 9,99 euros. 3,5 /5

aquellos lectores que busquen un cómic de lectura ágil y sencilla en el que brillen las batallas y, entre estas, se encuentren algún que otro diálogo afilado con varios toques de humor. Leinil Francis Yu es el encargado de dibujar esta historia de 6 números, ofreciéndonos unos trazos que, a pesar de no destacar por su

la par que entretenicalidad, no llegan a da en la que ambos actuar en detrimento personajes, tras el de la trama. típico enfrentamiento El tomo Incluye tamentre superhéroes, bién protagonizada deberán unir fuerzas por Hulk, acompapara vencer a un ñado en esta ocasión enemigo común. por Iron Man. Esta Nord mejora en los 4 vez Lidelof y Yu son sustituidos por Warren números que ocupa la historia el apartado Ellis y Cary Nord. Siguiendo la línea marca gráfico notablemente por la historia anterior, en comparación con lo realizado por Yu. Ellis nos muestran otra historia simple a Antonio Cañestro Lanzadera


Continuando la tradición

Ladrón de Ladrones #2 laneta continúa la publicación de una de las más singulares obras de Robert Kirkman. El creador de Los muertos vivientes se decidió a probar suerte en el género negro, con una historia con sabor a Ocean`s Eleven, y un protagonista al que es muy difícil odiar. Tras el primer volumen, escrito junto a Nick Spencer, en el que nos presentaba a los personajes, la trama se complica en este segundo acto, en el que ha contado con James Asmus como guionista. Para los recién llegados, Ladrón de Ladro-

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“Kirkman sigue apostando por los mismos mecanismos a la hora de contar su historia, como el uso constante de flashbacks.

Guionista: Robert Kirkman, James Asmus Dibujante: Shawn Martinbrough 136 páginas color Planeta de Agostini Precio: 14,95 euros. 4,5 /5

nes cuenta la historia de Conrad Paulson, un exitoso y perseguido ladrón que intenta sin éxito jubilarse de tan peligrosa vida, a la que se ve arrastrado sin remedio. Debido a su doble vida, para la que utiliza el sobrenombre de Redmond, tiene que hacer malabares para mantener sus peligrosos negocios lejos de su vida familiar, ya que su hijo Augustus parece empeñado en seguir sus pasos.

Si en el primer volumen conocíamos a Celia, a quien Redmond ha tomado como aprendiz, o a la Agente Cohen, la implacable perseguidora de nuestro protagonista, los siguientes números estarán centrados en Augustus, y como el secuestro de su novia Emma volverá a forzar a Conrad a entrar en un mundo que está desesperado por abandonar. Kirkman sigue apostando por los mismos mecanismos a la hora de contar su his-


toria, como el uso constante de flashbacks, que sirven para presentar situaciones a los que los personajes acaban de referirse, y que otorga a la serie un ritmo envidiable, que ya quisieran otros guionistas, empeñados en continuar con la descompresión narrativa. Además, el uso de este recurso está siempre muy dosificado, y le bastan a Kirkman un par de páginas contándonos las primeras andanzas de Augustus como ladrón, y el abrupto final de una de ellas, para definirlo por completo.

Al dibujo, un más que correcto Shawn Martinbrough, con un estilo sencillo y oscuro, muy adecuado a la serie, que cuenta además con el colorista Felix Serrano, quien establece siempre el tono adecuado de luces y sombras que los elaborados robos necesitan. Una serie que gana en cada número, y en la que se nota el buen hacer de Kirkman y Asmus a la hora de crear personajes, y si no me creéis, esperad a conocer a Lola. No es de extrañar que la AMC ya esté preparando su adaptación como serie de TV.

“No es de extrañar que la AMC ya esté preparando su adaptación como serie de TV. Por José María Pérez Cuajares


Del número 700 al arácnido ‘Superior’

Spiderman #81-82 ue “nada volverá a ser como antes” o que “todo va a cambiar” son tópicos del mundo del cómic que mucho ya se toman a risa y todos con total escepticismo. Sorpresa mayúscula suponen por lo tanto sagas como ésta que, SÍ, le dan la vuelta por completo al personaje/serie en cuestión. El culpable de todo es Dan Slott, el guionista que recogió a Spiderman en su momento más bajo (tras el polemiquísimo One More Day) para devolver a los fans la fe en el personaje con una de las etapas más divertidas que se le recuerdan. No habrá sido la más brillante, pero seguro que una de las más regulares y entretenidas. Y ahora, llega a su fin con la saga del Doctor Octopus de un modo espectacular y totalmente emotivo. Alguno dejará caer una lágrima. Seguro. Porque el número 700 es todo lo que debería ser un cómic conmemorativo: tiene acción trepidante, suspense hasta la última viñeta, hace un recorrido por el pasado del personaje, aparecen todas las caras conocidas de la serie y, además, pone al protagonista en una situación totalmente inesperada de cara al futuro. Todo ello en un solo número, que ya ha pasado a la historia de Spider-man por polémico (algún fan llegó a amenazar a

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Guionista: Dan Slott Dibujante: Humberto Ramos Editorial: Panini Comics precio 6.95 € páginas 136 4 /5

Slott por Twitter por su desenlace) y por lo que supone para el arácnido. Y, sin desvelarlo aquí, podemos decir que es mucho. Mucho más gordo que todo lo que podáis imaginaros, aunque ya todo el mundo sabe que Spider-man se vuelve… Superior. Dejémoslo ahí. Y lo hace tras recordarnos en cada una de sus páginas todo lo que hace grande a Spider-man, porqué todos le queremos y es el superhéroe por excelencia. Slott lleva hasta el límite la máxima del poder y al responsabilidad, demostrando que las palabras del Tío Ben pesan más para Peter Parker que cualquier sentido arácnido o superfuerza. En serio, si te gusta Spider-man, estás obligado a leer este cómic.

Superior

Sin llegar a desvelar quién, porqué o de qué manera este hombre araña es diferente, sí podemos asegurar que os dejará los ojos como platos. Y que la colección empiece desde su número 1 no es una mera renumeración, sino algo prácticamente necesario. Como mayor aliciente de esta nueva colección está el responder a todas las preguntas del número 700 y a ver su evolución. Para respiro de muchos, una de las grandes respuestas se encuentra direc-

tamente al final del primer número (ya lo entenderéis…). Aunque que vayan a volver a cambiar las cosas o no es algo que todavía tardaremos meses en descubrir. Lo que es seguro es que este “nuevo Spidey” es más deshinibido, despreocupado, inteligente y poderoso. Sus principios morales serán puestos en tela de juicio una y otra vez por Mary Jane, Tía May y todos sus allegados, lo que dará pie a algunas situaciones surrealistas, absurdas en algunos casos. Y si bien es cierto que no encontramos aquí al mejor Slott, el que no baja nunca su nivel nunca es Humberto Ramos, autor por excelencia de Spider-man en los últimos años. En su estilo fresco y juvenil, sus lápices se desenvuelven igual de bien en las escenas de acción como en las emotivas. A más de uno se le quedará grabado a fuego alguna de las escenas finales del número 700. Y no es que hablemos mucho de este cómic que sí, nos ha marcado, sino que vosotros estáis tardando mucho en comprarlo. Os acordaréis de la madre de Dan Slott o no… pero, seguro, habrá merecido la pena. Por Jaime de Mora


Luke Cage dirige a los sustitutos de los Thunderbolts

Los Vengadores Oscuros # 1 V

Guionista: Jeff Parker Dibujante: Kev Walker, Declan Shalvey 200 páginas color Panini Comics Precio: 16,00 euros. 3 /5

íctima de las caprichosas ventas, la interesante etapa de Jeff Parker en Thunderbolts encontró su continuación cambiando su título por otro que le permita beneficiarse del tirón mediático de Los Vengadores. Por suerte, imperativos comerciales aparte, Parker sigue fiel a su

estilo y personajes, manteniendo las tramas en curso y narrando de forma simultánea la odisea temporal de los miembros fugitivos mientras en el presente se crea una nueva formación del grupo que incluye a varios villanos de la más reciente etapa vengadora.

Con unas historias que combinan acción y humor negro con algún que otro detalle truculento, Parker sabe sacar partido tanto a los detalles de la continuidad Marvel (con un inesperado guiño a los 4 Fantásticos de Mark Millar) como a las peculiares personalidades

de personajes. Un excelente Kev Walker se alterna en la parte gráfica con el mucho más discreto Declan Shalvey en una serie que, engañosos cambio de titulo aparte, sigue siendo una estimable narración que supone una garantía de lectura amena. Rodrigo Arizaga Iturralde

El regreso de Justin Hammer

Iron Man. La caída del pozo estelar esde las páginas de esta revista no nos cansamos de elogiar la labor editorial que lleva desempeñando Panini con su política de clásicos desde hace ya algunos años. Con su producto estrella, el descomunal volumen en cartoné llamado Omnigold, abanderando la línea, bien habría que otorgarle a

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Guionista: David Michelinie y Bob Layton Dibujante: John Romita Jr. y Bob Layton 216 páginas color Precio: 19 euros. Panini Cómics 3,5 /5

estos Marvel Gold en tapa blanda su cada vez mayor importancia. Llamados a recuperar esas aventuras que por duración o importancia no tienen cabida en los voluminosos tomos, se recupera ahora el Iron Man de David Michelinie. Aprovechando el tirón que supuso el estreno de la tercera entrega

cinematográfica del personaje, Panini decidió apostar por la etapa más recordada e icónica de un personaje que nunca gozó de esa aventura que le hace llegar a lo más alto de la popularidad. Con algunos volúmenes dedicados al Hombre de Hierro como El Diablo en una Botella o Viaje a Camelot, nos llega esta nueva

entrega con el regreso del siempre temido Justin Hammer que se las ingenia para llevar a Tony Stark hasta el espacio exterior para enfrentarse a Solturión. Si a esto añadimos la revisión que Michelinie y Layton hacen del origen del personaje, el interés de este volumen crece como la espuma. Jose Pérez Cuajares

Nueva formación para el grupo “superheroico” más disfuncional de Marvel

Thunderbolts # 1 na de las más apreciadas creaciones de la Marvel actual fue esa suerte de versión distorsionada de Los Vengadores creada por Kurt Busiek y Mark Bagley a finales de los 90 y que brindó uno de los finales más sorpresivos que se recuerdan. Tras esta primera etapa, el concepto de villanos o héroes de moralidad suavizada selecciona-

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Guión: Daniel Way Dibujo: Steve Dillon FORMATO: Libro, 136 págs. A color. PRECIO: 12,00 € Panini Cómics

dos como integrantes de un grupo superheroico ha pasado por interesantes periodos al frente de sugestivos creadores como Warren Ellis y Mike Deodato, Christos Gage, Fabian Nicieza, Andy Diggle y Roberto de la Torre, reclutando a “héroes” como Bullseye, Veneno, Pájaro Cantor, Moonstone, Luke Cage, El Escarabajo, El Hombre Radioactivo

o Juggernaut, entre muchos otros. Por supuesto, una propuesta tan sugestiva no iba a olvidarse en el relanzamiento Marvel Now! y Panini ha decidido presentar la nueva colección de los más buscados de Marvel en un tomo que recoge su primera aventura y sienta las bases para el desarrollo de su nueva etapa. Con un nuevo equipo que reúne a los

personajes del lado oscuro marveliano, Daniel Way presenta una entretenida historia de misiones encubiertas, traiciones inesperadas, villanos en la sombra y agentes doble y triples correctamente ilustrada por Steve Dillon, cuyos lápices siguen sin encontrarse especialmente cómodos en el terreno superheróico. Javier Jiménez


Un cómic para devorar de un bocado

Chew # 6: Pasteles Espaciales o hace falta ser un lince en esto de los cómics para darse cuenta que la editorial Image es, a día de hoy, una de las más interesantes de toda la industria. En su haber tiene algunas de las series más vendedoras y con mayor número de seguidores incondicionales. Invencible o Los Muertos Vivientes

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Guionista: John Layman Dibujante: Rob Guillory 128 páginas color Planeta de Agostini Cómics Precio: 13,95 euros. 4,5 /5

significaron en su momento propuestas arriesgadas que han evolucionado a clásicos modernos. Rebuscando en su catalogo siempre se puede encontrar alguna joya como este Chew. Las aventuras del agente federal cibópata Tony Chu han conseguido acumular un buen números de premios entre los que

destacan el Harvey y algunos Eisner, algo que no debe ser tomado a la ligera. En esta nueva entrega la acción recaerá sobre la hermana gemela de Tony, Toni Chu, ya que nuestro protagonista se encuentra en la UCI de un hospital debatiéndose entre la vida y la muerte. Toni al igual, que su

hermano, también muestra ciertas habilidades con la comida: es capaz de ver el futuro en todo lo que come. John Layman y Rob Guillory facturan una historia atractiva, adictiva y llena de humor y acción, lo que al fin y al cabo deberían ser todos los tebeos, ¿no? José María Pérez Cuajares

Planeta recupera la publicación de este clásico del cómic

Snoopy y Carlitos # 10 uando ya no quedaban uñas que echarse a los dientes y por nuestras cabezas sobrevolaba esa idea que tanto tememos, Planeta publica una nueva entrega, la decima ya, de las aventuras de Carlitos y su fiel perrete Snoopy que, como siempre, aportará una prueba indiscutible del inmenso talento

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Guionista: Charles M. Schulz Dibujante: Charles M. Schulz Planeta de Agostini Cómics 352 páginas color Precio: 18,95 euros. 3,5 /5

que Charles M. Schulz derrochaba en las páginas de su querida creación. Contando ya con algunos años de vida, las vivencias de esta peculiar pandilla se convirtieron en todo un fenómeno de masas gracias a su creciente popularidad en los periódicos estadounidenses. Los personajes van

evolucionando cada vez y poco a poco van formando parte de las vidas diarias de los lectores. La importancia que otorgaba Schulz a cada uno de sus pequeños queda patente en el hecho de ponerle nombre incluso al pajarillo que acompaña a Snoopy. Sería el 22 de junio de 1970 cuando el público sabría que

el animal de amarillo pelaje se llamaba Woodstock, genial guiño del autor con la década en la que se cierra este volumen. Sin embargo no acaban ahí las sorpresas ya que habrá multitud de líneas argumentales en la que Lucy, Schroeder, Patty y el resto de la panda serán los verdaderos protagonistas. Mario de Olivera

Kal-El se moderniza

Superman # 1:El mundo contra Superman os personajes de DC han sido acusados numerosas veces de permanecer anclados a su legado y no readaptarse a los gustos cambiantes del gran público. Dan Didio -cabeza pensante tras la última etapa de la editorial y figura con ansias mediáticas- y Jim Lee decidieron que era hora de demostrar a

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Guionista: Grant Morrison Dibujante: Gene Ha, Rags Morales . 96 páginas color ECC Ediciones Precio: 8,95 euros. 4 /5

los lectores que sus franquicias tenían mucho que decir y que estaban preparadas para entrar en el nuevo siglo. De este modo, se renumeraron todas sus colecciones y los principales héroes de la casa vieron como sus orígenes eran completamente remozados. Aquí es donde entra Grant Morrison, guionista escocés y

polémico –no por ser escocés sino por los temas que siempre ha usado en sus creaciones-, que demostró sus posibilidades en el universo kriptoniano gracias a la excelente All-Star Superman. Si a esta elección añades un dibujante “hot” como Rags Morales y un Kal-El con una filosofía mucho más activa y brutal en su lucha contra el crimen,

el éxito está asegurado y el Superman del nuevo siglo es un héroe a tener muy en cuenta. ECC recoge ahora los números de su colección en tomos cuatrimestrales que darán oportunidad al lector de disfrutar de las colosales aventuras de este insólito Clark Kent. . Javier Jiménez Jiménez


• Cómic Patrio •

Por Elisa G.McCausland

Moralidad de una clase media desnortada miseria, lo que le llevaría a fundar Sonrisas de Bombay Terminaba Dan Simmons “La canción de Kali”, aterrador relato sobre la incursión de un matrimonio norteamericano en India, proponiendo el exterminio nuclear de Calcuta. Como deja traslucir su título, el cómic que nos ocupa brinda una visión más constructiva del país asiático y, más en concreto, de su otra gran ciudad: Bombay. La autora Susanna Martín toma como referencia la experiencia “transformadora” de Jaume Sanllorente, periodista económico que durante unas vacaciones en India fue testigo en sus propias carnes de una intolerable

una ONG consagrada a salvar a las generaciones más jóvenes de un futuro como esclavos. Este ejercicio testimonial, que en ocasiones peca de autocomplaciente, nos empuja a preguntarnos por qué Jaume Sanllorente tuvo que viajar a India para abrir los ojos a una realidad plagada de abyecciones morales y económicas que, en tanto periodista económico, debería haber detectado ya en nuestros país mientras ejercía su profesión. Cabe reflexionar sobre si es pertinente, en estos tiempos de “adelgazamiento” forzado del Estado, dar alas a un concepto de

“bienestar” que tiene mucho de caridad y lavado de conciencia, y poco de cambio estructural. El dibujo de Susanna Martín subraya estos problemas con su línea amable y “savoir-faire”, anteriormente demostrado junto a Isabel Franc en la obra, también editada por Norma, “Alicia en un mundo real” (2011).

Susanna Martín / Jaume Sanllorente Norma Editorial B/N 128 páginas 16 euros

Delirios de un fanzinero

Pulir

Nacho García Fulgencio Pimentel Color 208 páginas 20,40 euros

Estos tiempos disolutos han logrado legitimar el delirio onanista de autores nacidos en los benditos márgenes, ahora editados en papel del bueno y brillante cuatricomía. Maravilla el potencial gentrificador de las editoriales medianas, capaces de envolver en profesional edición retales y “vertidos” propios del cuaderno de un oligofrénico Bien por la posmodernidad, que todo lo puede, carcajada mediante. Y es que impresiona cómo, desde los abismos fanzineros -cuyos autores ahora nutren los

catálogos de proyectos emergentes- no dejan de surgir productos que contribuyen a inundar la mesa de novedades a precios no necesariamente populares. En esta huida hacia delante, un recopilatorio de neuras como “Pulir” funciona como regalo de despedida de soltera, catálogo artístico o vomitona postadolescente. Flores en la portada, muchos vértices y contadas risotadas en el interior. Un privilegio de edición. Una broma un poco cara.

Carne venida a menos

Mox Nox Nunca el color de la carne prometió salpicar tanto y nos dejó con ganas de más. Más sangre, más caca, más dolorosa realidad. “Mox Nox” es promesa muda (literal) que se presenta como catálogo de abyecciones cotidianas. Con la perversa pretensión del que maquilla su obra como si de un cuento infantil se tratara, Joan Cornellà sube la apuesta

y, contra pronóstico, yerra el tiro. Culpable de esto es el recuerdo de su recientemente autoeditado “Fracasa mejor” (2012) retumbando todavía en nuestras maltrechas conciencias. Porque Cornellà aplasta en forma de ejercicio de estilo mucha de la mala leche que antaño nos enamoró. Más sofisticado en su podredumbre, la sonrisa bobalicona de sus protago-

Joan Cornellà Bang Ediciones Color 48 páginas 15 euros

nistas enamora por esa invitación a entrar fácil en la inercia de la página; por empujarnos a un precipicio que ya no es tal. A fuerza de costumbre, y un humor que cada día revuelve menos, la realidad se impone. El cuento multicolor ha dejado de ser un cuento, de verdad.


WWW.COMICDIGITAL.COM

Guía de Lectura

SUPERMAN CÓMO DISFRUTAR DEL HOMBRE DE ACERO EN CÓMIC Por Mario Olivera, José Pérez y Javier Jiménez

El estreno de la versión fílmica del Hombre de Acero planteada por Zack Snyder, David S. Goyer y Henry Cavill nos sirve de excusa para dedicar esta guía de lectura a uno de los personajes decanos del cómic. Nuestra intención no es otra que la de acercar al lector propuestas originales y definitorias de Superman para ayudarle a navegar entre los 75 años de historia del personaje.

Superman y sus amigos – Los Crossovers

Aunque en el panorama editorial actual las dos grandes parecen estar en un periodo en el que no deja que sus más importantes personajes crucen sus caminos, hubo un tiempo en el que los encuentros multieditoriales eran una práctica esperada y anticipada por los lectores. Historias como los enfrentamientos de Batman contra Hulk, Punisher o Juez Dredd, los cara a cara entre Capitán América o Spider-Man con el mismísimo

Señor de la Noche o la multitudinaria reunión de la relativamente reciente JLA/Avengers –o Avengers/JLA, por eso de dar la misma importancia a ambas franquiciaspermanecerán grabadas a fuego en la mente de los fans. Por supuesto, el último hijo de Krypton también protagonizó alguno de esos relatos que se convirtieron instantáneamente en éxitos de venta y que cimentaron el carácter afable y la moral a prueba de balas de Superman. Uno de los más recordados es el Superman vs The Amazing Spider-Man, publicado en 1976 y realizado por Gerry Conway y Ross Andru –con algo de ayuda en las figuras de Superman de Neal Adams y de John Romita Sr. en los retoques al apartado Marvel-, que enfrentaba a los héroes a un maquiavélico plan urdido por Lex Luthor y el Dr. Octopus. También ha compartido viñetas con héroes como Los 4 Fantásticos, Hulk o los personajes Wildstorm. Y no podemos terminar este apartado sin mencionar la maravillosamente entretenida Superman vs Muhammad Ali, un tomo ilustrado

por el inigualable Neal Adams que nos transporta a la era dorada de los cómics.

El Reseteo Ochentero - Superman de John Byrne

Tras la conclusión de las primeras Crisis en Tierras Infinitas, allá por 1986, DC se encontraba ante una nueva generación de lectores a los que simplificar las historias de sus principales personajes con el objeto de hacerlos cercanos, razón


por la que surgía, por ejemplo, el Batman Año Uno de Miller y Mazzuchelli. El canadiense John Byrne sería el encargado de hacer lo propio con Superman, guionizando y dibujando la miniserie “El Hombre de Acero”. Seis números le bastarían para recorrer todo su origen y revisitar la destrucción de Krypton, su llegada a Metrópolis y presentar a la casi totalidad de enemigos y secundarios del héroe. Para el recuerdo quedan imágenes como la primera vez que se enfunda el traje, una desesperada Lois Lane que siempre va un paso por detrás de su adorado Superman, o un aturdido Clark escondido entre las sombras de la cocina en la granja Kent, tras el acoso sufrido por la prensa. El éxito que supuso la miniserie llevaría a Byrne a encargarse de hasta tres series simultáneamente, que son las que ahora recoge ECC en su fantástica edición en tapa dura. Una colección imprescindible para todos aquellos que quieran disfrutar de la época más clásica del personaje. Grandes Autores de Superman: John Byrne –4 tomos de lujo publicados ECC Ediciones (19,50€ / ud.)

Kal-El al estilo Moore - Historias de Alan Moore

Cuando tienes en nómina a un autor de la talla de Alan Moore intentas que este deje su impronta en cuantas más colecciones mejor. Esto debió pensar algún mandamás en DC visto el volumen de El Universo DC de Alan Moore en el que nos vamos a encontrar de todo, desde El Vigilante a La Cosa del Pantano, pasando por Batman o Green Arrow. Sin embargo, y a pesar de estar

“Cuando tienes en nómina a un autor de la talla de Alan Moore intentas que este deje su impronta en cuantas más colecciones mejor. Esto debió pensar algún mandamás en DC. desapareció de un día para otro. El Universo DC de Alan Moore – Tomo de lujo - ECC Ediciones (25,00€)

El Macroevento Mediático - La Muerte de Superman

incluida La Broma Asesina, hay un par de joyitas protagonizadas por Superman que brillan con luz propia. “Para el Hombre que lo Tiene Todo” nos muestra una peculiar fiesta de cumpleaños en la que Batman, Robin y Wonder Woman visitan la Fortaleza de la Soledad para entregar sus regalos al superhombre al que encuentran completamente petrificado, en estado catatónico y con una extraña flor adornando su pecho. En “¿Qué le sucedió al Hombre del Mañana?” Moore se saca de la manga uno de esos clásicos What If…? en el que viajaremos a un futuro sin Superman. Un periodista del Daily Planet visitará a Lois Lane e intentará descubrir las relación de ésta con el héroe y el motivo por el que

Hablar hoy en día de la muerte de algún personaje de cómic siempre es motivo de burla ya que las apuestas siempre estarán a favor de su resurrección más o menos inmediata. Si en lugar de un personaje secundario es un icono como Superman, se antoja aun más difícil dar el pésame a los familiares. Lo único que pedimos los aficionados es que no nos tomen mucho el pelo y que al menos la historia sea un producto más o menos digno.


La Muerte de Superman fue uno de esos eventos que se recordará para siempre ya que las televisiones de todo el mundo se hicieron eco del fallecimiento de Clark Kent a manos de Doomsday, personaje que fue presentado poco a poco y envuelto siempre en una atmósfera de misterio y secreto. Al inevitable final de la saga le siguieron un funeral multitudinario y el nacimiento de nuevos héroes dispuestos a llenar el hueco dejado por el hombre de acero. La historia no ha envejecido nada mal y el entretenimiento que proporciona es mayúsculo, por no hablar de cómo aumentaron las ventas de todos los títulos implicados, que al fin y al cabo era lo que se pretendía, ¿no?

Clark Kent vs Superman - Identidad Secreta

El cómic ideado por Kurt Busiek e ilustrado de manera soberbia por Stuart Immonen es uno de esos casos extraños en los que uno se pregunta cómo no aparece en las listas que enumeran las mejores historias protagonizadas por el poderoso héroe de DC. Rozando la definición de cómic de culto, ya saben, del gusto de una minoría y poco más, las aventuras de este joven Clark Kent bien podrían ser consideradas de lo mejor que se ha escrito sobre el personaje durante sus 75 años de historia. Poco se podían imaginar David y Laura Kent sobre los problemas que iban a ocasionar a su recién nacido

“ ¿Qué pasaría si de buenas a primeras mostrara los poderes del verdadero Superman?

recóndito paraje de la Madre Rusia? Lo que el guionista nos presenta es una historia política que plantea el papel que jugaría el ser más poderoso de nuestro planeta en los planes de expansión rusa en los años 70 y en la instauración del comunismo como régimen político mundial. La verdadera naturaleza del ser humano, el horror de la guerra y la búsqueda del poder absoluto se dan cita en esta

hijo al llamarlo Clark Kent. El pequeño será motivo de burla y bromas por parte de todo el mundo a lo largo de su adolescencia y todas ellas harán referencia a cierto hombre de acero con el que comparte nombre y apellido. Sin embargo, un buen día la cosa cambia. ¿Qué pasaría si de buenas a primeras mostrara los poderes del verdadero Superman? Una historia sólida y realista en la que Busiek consigue humanizar al héroe más poderoso de DC a través de las terrenales vivencias del joven protagonista. Cómic de obligada lectura. Superman: Identidad Secreta –Tomo único - ECC Ediciones (18,95€)

Un Simple Cambio, Un Mundo Diferente – Superman: Hijo Rojo Mark Millar es un especialista en presentar títulos que juegan con las concepciones del género y que se venden con una escueta e impactante frase. Fiel a esta lógica, cuando se acercó a este Otros Mundos del Hombre de Acero, decidió ofrecer a los lectores algo que no se había hecho nunca y que cambiaba por completo la establecida naturaleza del más noble de los héroes: ¿qué pasaría si la nave de Kal-El no se hubiera estrellado en Kansas sino en un

brillante historia ilustrada por un sobresaliente Dave Johnson que no puede perderse ningún aficionado al Hombre de Acero. Superman: Hijo Rojo – Tomo único ECC Ediciones (15,50€)

El legado de Superman – Es un Pájaro…

Cuando empiezas a leer un cómic de Superman, esperas encontrar seres superpoderosos, amenazas imparables y luchas brutales por la supervivencia del planeta. Por lo menos, hasta que abres Es un Pájaro… y te enfrentas a una de las más desgarradoramente bellas historias que se ha escrito con el Hombre del mañana en la mezcla. Steven T. Seagle es un guionista curtido en el panorama independiente y las propuestas Vértigo y uno de los mejores escritores


que trabajan en el cómic actual. Fan de Superman desde sus años más jóvenes y consciente del enorme peso del personaje en el imaginario popular, el guionista teje una historia con tintes autobiográficos que nos presenta a Steve, escritor que acaba de recibir la oferta de encargarse de las aventuras del mismísimo Kal-El. Sin embargo, la vida de nuestro protagonista se ha visto sacudida por una serie de desgracias que lo han llevado a cuestionarse el mismo sentido de la vida: su padre ha desaparecido, su madre pasa por una depresión y una horrible enfermedad genética ha reaparecido como una maligna sombra para atormentarlo. Teddy Kristiansen ilustra de manera brillante esta íntima historia que nos demuestra la importancia de los valores y el heroísmo de Superman para enfrentarnos a las desgracias de nuestra existencia.

Superman con Mayúsculas - All Star Superman

La línea All Star que DC inauguraba en 2005, un nuevo sello que nacía libre de las ataduras que la continuidad imponía a los personajes más longevos, supuso una oportunidad de oro para que Grant Morrison contase su historia definitiva de Superman. Acompañado por los

detallados y expresivos lápices del genial Frank Quitely, que supusieron más de un retraso en su llegada mensual a las tiendas, la serie de 12 números suponía una nueva y fresca aproximación al mito, que comenzaba con un inquietante punto de partida: una sobreexposición al sol durante una de sus hazañas, nos devuelve a un Superman al que queda un año de vida. El resto de números homenajean los 12 trabajos de Hércules, mientras se despide de seres queridos y villanos, y vive sus últimas aventuras, contadas como sólo Morrison es capaz, combinando su imaginación desbordante con la acción y aventuras características del personaje, que concluía con una recordada splash-page que supone uno de los mejores finales jamás leídos. ECC ha reeditado hace poco el volumen que recoge la serie completa, y que supone una de las mayores contribuciones realizadas al personaje en sus 75 años de existencia. All-Star Superman –Tomo de lujo ECC Ediciones (29,00€.)

El Retorno a la Grandeza - Superman Unchained

La llegada a los cines de un nuevo reinicio de Superman era la oportunidad perfecta para DC de llegar

a un nuevo público al que deslumbrar con las aventuras en cómic del personaje. Estando aún muy reciente el reseteo de los nuevos 52, y del que se hiciera cargo Grant Morrison, la editorial no titubeó al encomendar la nueva serie a dos de sus pesos pesados: el guionista Scott Snyder, aún a cargo de la más exitosa reinvención de Batman de los últimos tiempos, no dudó en aceptar la propuesta que le ofrecían, y más aún al confirmarse que Jim Lee dejaba de encargarse del dibujo de la Liga de la Justicia para acompañarlo en la nueva serie. En el primer número, que acaba de publicarse en Estados Unidos, coincidiendo con el estreno del film, Superman se encargará de detener varios satélites que están a punto de colisionar y de los que sospecha que Lex Luthor anda detrás. Además, todo hace pensar que no es el único superhumano que está implicado. Aunque aún es pronto para juzgar, el resultado es un cómic entretenido y muy bien dibujado. DC apostaba además por trucos adicionales, como son la existencia de páginas desplegables que convierten una viñeta en un póster, y con los que Jim Lee puede lucirse sin ataduras. Por Mario Olivera, José Pérez y Javier Jiménez Jiménez


• LIBROS • RADIOGRAFÍAS DE UNA EXPLOSIÓN: DOCE APROXIMACIONES CONCÉNTRICAS A WATCHMEN Aunque exista últimamente tendencia a menospreciarlo, tendencia extraña dada la complacencia con la que, en cambio, se transige con el impersonal estado actual del medio, no cabe duda para nadie con un mínimo criterio de que ‘Watchmen’ es un hito en la historia de los cómics. Pasado cuarto de siglo desde su publicación, la obra de Alan Moore y Dave Gibbons ya no puede ser considerada solo una deconstrucción insoslayable del arquetipo superheroico; además, ha devenido referencia de la ciencia ficción distópica e, incluso, un ejemplo pluscuamperfecto de literatura postmoderna... rematado con perversidad por un Moore que de postmoderno tiene poco. La pretensión de los editores de ‘Radiografías de una explosión: Doce aproximación concéntricas a Watchmen’ pasa justamente, como señalan en su prólogo, por “enriquecer la lectura y las relecturas del cómic de Moore y Gibbons aportando visiones obtenidas al observarlo desde lugares poco frecuentados”. A tal fin se ha reunido a doce autores, tantos como números conformaron ‘Watchmen’ en su primera edición, que, arropados por

una estructura y un diseño sumamente originales (uno de los grandes atractivos del libro), han intentado “someter la inmortalidad de ‘Watchmen’ a un Beta test”. Escribir que, como suele ocurrir en los volúmenes colectivos, la irregularidad es la nota dominante de ‘Radiografías de una explosión’, pecaría de obvio. Puede no serlo tanto destacar que esa irregularidad, la alternancia de textos simplemente informativos con los que ostentan ambiciones literarias o filosóficas, los analíticos o los metarreferenciales, termina por redundar en un todo extrañamente armónico. Lo que prueba, volvemos al prólogo, que ‘Watchmen’ “resulta infinitamente elástica en su capacidad de aceptar nuevos enfoques”. No sería justo soslayar en todo caso quiénes, a nuestro juicio, aportan las colaboraciones más enriquecedoras para el lector: Manuel Barrero, Elisa McCausland, Antonio Sánchez y Fernando Ángel Moreno.

BATMAN DESDE LA PERIFERIA: UN LIBRO PARA FANÁTICOS O NEÓFITOS La repercusión crítica y comercial de la trilogía cinematográfica dedicada por Christopher Nolan al hombre murciélago, ha supuesto un punto de inflexión en lo relativo a la visibilidad que el cómic de superhéroes ha podido permitirse en ámbitos mainstream y hasta académicos. Durante la última década lo friki ha ido ganando la batalla de la legitimación cultural (sacrificando quizás por el camino la autenticidad y la simpleza propias del gueto en nombre de un afán normalizador o “intelectual” algo oportunista), y el pretencioso Batman de Nolan ha sido agente esencial de esa victoria agridulce. No extraña por ello que una editorial tan hipster como Alpha Decay haya apostado por esta suma de reflexiones sobre el personaje creado por Bob Kane en 1939. Bien que desde una perspectiva, como indica su título, ambigua, que trata aparentemente de satisfacer tanto a quien confunde coleccionar a Batman desde la infancia con saberlo todo sobre el personaje, como a quien despreciaba lo que eran los superhéroes hasta que alguna asignatura le hizo ver en la universidad que cómics tan

vulgares podían procurarle réditos varios. En la práctica, ‘Batman desde la periferia’ agradará sobre todo a los segundos. Se habla menos de Batman y las implicaciones de su universo de ficción que de la mediasfera contemporánea, ciertas experiencias lectoras íntimas, sucesos audiovisuales y artísticos diversos y, claro, la saga de Nolan, que arrambla con dos de los diez artículos integrantes del libro. Nada que objetar a esta decisión de los editores salvo, quizás, que no en todos los artículos haber apuntado más alto y con más aspavientos equivale a haber atinado el tiro. Los autores: Juan Francisco Ferré, Blake Butler, Greg Baldino, Eloy Fernández Porta, Laura Fernández, Claro, Javier Calvo, Elisa G. McCausland, Aaron Swartz y el gran Slavoj Zizek, aunque con un texto no original. Por Diego Salgado


> SERIES <

Lois & Clark: Ligeras aventuras superheroicas

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s un pájaro!, ¡Es un avión!... No, en este caso ni siquiera era Superman solamente, si no que le acompañaba Lois Lane en cada momento. La serie fue en parte influenciada por la revisión del personaje que realizó John Byrne en 1986 y tuvo mucho que ver el revuelo causado por la muerte de Superman en los cómics en 1992. ABC preparó un episodio piloto titulado “Lois y Clark. Las nuevas aventuras de Superman”, en el que pese a la línea argumental de los cómics del momento, Lois aún no conocía la identidad del Hombre de Acero, ni estaba comprometida con Clark, aunque después, a partir de la tercera temporada, se comprometen y en la cuarta se casan, haciendo coincidir la fecha de emisión del episodio de la boda con la salida al mercado del famoso cómic homónimo en una curiosa estrategia de markenting. La serie se basa en los personajes de Shuster y Siegel aunque la artífice fue la guionista Deborah Joe LeVine e iba más allá de una simple adaptación de las hazañas de las historietas del Hombre de Acero. Destinada a un público adulto pero sin olvidar al público

tebeo y en la televisión. El último hijo de Krypton y la periodista se convirtieron en marido y mujer. De Smallville a Metrópolis Según la serie fue en mayo de 1966 cuando el bebé kryptoniano llegó a la Tierra. Su nave espacial aterrizó en Smallville (Kansas) y fue recogido por Jonathan y Martha Kent (interpretados en esta ocasión por Eddie Jones y K. Callan). Deciden llamarle Clark Jerome Kent y le inculcan los valores de la familia. En esta serie, los padres son esenciales, convirtiéndose en consejeros de Clark siempre que tiene problemas en la gran ciudad.

El Daily Planet televisivo Al cumplir los veintiséis años, Clark se traslada a la ciudad de Metrópolis (lugar clave en las aventuras del superhéroe) y comienza a trabajar en el periódico Daily Planet. Allí están los clásicos Perry White (Lane Smith), Jimmy Olsen (al que interpretan dos actores diferentes, uno en la primera temSe estrenó en septiembre de 1993 en porada y el otro en las demás, Michael Landes y Justin Whalin) y Cat la cadena ABC y se mantuvo en ante- Grant (Tracy Scoggins). Lois y Clark una redacción siempre al na durante cuatro temporadas, con un completan tanto de todo.

total de 88 episodios.

juvenil, se centraba en las relaciones sentimentales entre Clark Kent y Lois Lane, con una química y un humor similares a los de las viñetas. A Clark le daba vida el actor de origen japonés Dean Cain, mientras que Lois tenía en la pequeña pantalla las atractivas facciones de Teri Hatcher. Se estrenó en septiembre de 1993 en la cadena ABC y se mantuvo en antena durante cuatro temporadas, con un total de 88 episodios. Sería en la última temporada cuando Lois y Clark se dieran el sí quiero. La boda de Superman había llegado, y lo hizo a la par en el

Cuatro divertidas temporadas Cuatro años en antena dan para mucho. Ochenta y ocho capítulos repletos de diversión, con intrigas, amor, bodas, y mucho enredo. Eso es lo que ofrecía “Lois & Clark. Las nuevas aventuras de Superman”. Además, por la pequeña pantalla pasaron muchos de los villanos clásicos del héroe entre los que destacan: Lex Luthor (John Shea), Toyman (Sherman Hemsley), Prankster (Bronson Pinchot) y Mr. Mxyzptlk (Howie Mandell). Por Diego Matos


> SERIES <

Las otras aventuras de Superman l hombre de acero tardó muy poco en saltar de las páginas de DC a otros medios de masas como la radio, el cine, y por supuesto la pequeña pantalla. En el caso de la televisión, el hijo de Krypton llegó a los hogares norteamericanos con Las Aventuras de Superman (1950-1956), serie patrocinada por Kellogg’s y protagonizada por el primer actor icónico en colgarse la capa: George Reeves. Durante 6 temporadas Superman se dedicó a luchar contra rufianes de la peor calaña y a conquistar a Lois Lane como Clark Kent, convirtiéndose en un fenómeno global imparable. No la podrían disfrutar los españoles, eso sí, debido a la prohibición del gobierno franquista de difundir contenido de fantasía y ciencia ficción.

E

Hubo dos intentos posteriores de aprovecharse de su éxito, ambos fallidos: el primero en 1958 con Las Aventuras de Supercachorro (una versión canina del superhéroe), y el segundo en 1960 con Las Aventuras de Superboy, protagonizada por una joven encarnación del hombre del mañana (Johnny Rockwell) junto a sus amor de adolescencia, Lana Lang (Bunny Henning). Entre los años 60 y 80 el justiciero pasó a protagonizar varias series de dibujos matinales que harían las delicias de los más pequeños, generalmente en compañía de otros personajes icónicos de DC como Batman o Wonderwoman. Primero en los 60 de la mano de Filmation con Las nuevas aventuras de Superman o La Hora de Batman/Superman, y después en los 70 y 80 con Los Superamigos

Metallo o Bizarro.

de Hannah Barbera. Las versiones animadas se complementaron con otra serie de carne y hueso, Superboy (1988-1992), estrenada un año después del malogrado paso por taquilla de Superman IV: En busca de la paz. La serie repasa la juventud de Superman (John Haymes) junto a Lana Lang (Stacy Haiduk), e incorpora a varios villanos de los cómics como Lex Luthor,

En los 90 dominarían dos series sobre el hombre de acero: primero, Lois y Clark: las nuevas aventuras de Superman (1993-1997), protagonizada por Dean Cain y Teri Hatcher. Con un tono desenfadado más cercano a la comedia romántica que a la acción, el dúo periodístico formado por Clark Kent y Lois Lane son los genuinos protagonistas, dejando a Superman para los momentos estelares debido al limitado presupuesto. La serie disfrutó de una gran popularidad, siendo especialmente memorable la boda entre Lois y Clark, que coincidió con la boda de ambos en los cómics. Justo después llegó Superman: La serie (1996-2000), producida por Warner Brothers y surgida a raíz del éxito de la serie de animación de Batman. Esta versión modernizada, madura y compleja enfrentó durante sus 54 capítulos al primer superhéroe con Lobo o Metallo, pero cuyo máximo némesis sería siempre el brillante Lex Luthor. En el nuevo siglo Kal-El lideraría a La Liga de la Justicia (2001-2004) en una nueva serie de dibujos de Cartoon Network, e incluso su mascota tendría su propio espacio en Krypto, el Superperro (2005-2006). Sin embargo, la serie que


define esta década es Smallville (2001-2011), precuela ambientada en el pueblo natal de los Kent protagonizada por Tom Welling, Kristin Kreuk y Michael Rosembaum entre otros. A lo largo de la serie más longeva del personaje, el público asiste a los primeros pasos de Clark tanto en el descubrimiento de su verdadera identidad y poderes, como en la relación con

sus tíos, sus primeros amores y sus primeras rivalidades, especialmente con un joven Luthor. Aunque ya finalizó, las aventuras de Superman en la pequeña pantalla siguen complementando a la perfección a sus grandes aventuras en el cine, los cómics o los videojuegos. A las películas de animación producidas por Warner

Bros (entre las últimas, All-star Superman o Superman: Unbound), se sumó recientemente Young Justice (2010-2013), protagonizada por una Liga de la Justicia adolescente de un universo alternativo. Una prueba más de que al superhombre de rojo y azul, en su versión original o en sus múltiples variantes, aun le quedan muchas historias por contar. Por Alberto Vicente

RANKINGS Los Superman alternativos que podrían adaptarse:

Hijo Rojo. La versión de Superman si en lugar de caer en la América profunda hubiera caído su nave en la Rusia comunista. Mark Millar escribes esta historieta donde el Último Hijo de Krypton lleva un uniforme diferente, con la hoz y el martillo en el pecho. ¿Qué sería del héroe americano si no fuera americano? Las respuestas podrían dar para una serie de televisión. El Hombre de Energía. El Superman Azul fue un producto típico de los años noventa, una evolución de los poderes de Kal-El tras lo acontecido con su muerte. Una serie con este Superman podría ser interesante. Y si ya apareciese también el Superman Rojo, la otra mitad del héroe, mucho más. Bizarro. No es una versión alternativa al uso, pero el ser conocido como Bizarro, duplicado de

Superman de extraño aspecto y más extraña labia, daría para una serie de enredos, una particular sitcom acerca de este personaje que desea emular a Superman en todo… pero al revés. Superman Kingdom Come. ¿Y si la hipotética ficción la protagonizase un Superman crepuscular?, ¿y si el mundo ha cambiado tanto cuando el mayor héroe de todos decide ponerse de nuevo su traje? Pues entonces podrían adaptar Kingdom Come, el cómic futurístico dibujado por el genial Alex Ross. Ver a Clark Kent y al resto del Universo

personajes que merecen su spin off: Lex Luthor. El dueño de LexCorp podría protagonizar su propia serie. Un drama intenso que ocurriese en la compañía, con traiciones, intrigas y una trama central que tuviera que ver con Superman… aunque el héroe no

saliese en escena. Algo diferente. Lex como personaje central, con todos sus matices. Supergirl Kara Zor-El, la prima de Superman, ha aparecido como personaje secundario en series como Smallville (interpretada por Laura Vandervoort). Un spin-off de aquella serie protagonizada por la misma actriz y centrada en ella podría funcionar. Y saldrían su gato, Streaky, y su caballo, Comet, ambos superpoderosos. Lois Lane. Con el Daily Planet como escenario; con Perry White, Jimmy Olsen y los demás redactores del periódico y con Lois Lane en el centro de todo. Una Lois decidida, independiente y solitaria. Una Lois antes de conocer a Clark, ese sería un buen enfoque. Ella, el amor verdadero del extraterrestre, se lo merece. Tiene fuerza para mantener la atención, como se demostró en su propia cabecera de cómic. Los Kent Jonathan y Martha Kent, los padres adoptivos de Superman, son básicos en sus historias. Podrían ser el eje de una comedia familiar típicamente americana de enredo que ocurriese en la Granja de los Kent. Podría incluso aparecer Clark, pero de niño, cuando era Superbaby. Algo diferente. Por Diego Matos


> SERIES <

“Las aventuras de Superboy”:

El joven héroe hace de las suyas

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uperboy, el jovencito Superman, también tuvo serie televisiva, de veintidós minutos de duración cada capítulo. Rondaba el año 1988 cuando, una vez terminada la licencia de Cannon Films para el uso de Superman, Alexander e Ilya Salkind, los productores de “Superman. La película” de Richard Donner de 1978, retomaron el personaje, pero esta vez para la pequeña pantalla y con las aventuras juveniles como marco con actores de carne y hueso. Los protagonistas empezaron siendo John Haymes Newton, como Clark y Stacy Haiduk, una sexy Lana Lang. Se filmaron 26 episodios ambientados en una época moderna e incorporando poco a poco personajes propios de los cómics, recogiendo la esencia del Superboy clásico de las viñetas. John Haymes Newton dejó la serie y todo apunta a que la decisión estuvo relacionada con una petición de aumento de sueldo. Al año siguiente, en 1989, continúa otra tanda de capítulos pero con un nuevo actor protagonista, Gerard Christopher, que se ciñó más a las presiones de la dirección y los gustos de los productores acostumbrados a Christopher Reeve. Los 26 primeros episodios presentaban a un Clark Kent más fresco

del Hombre de Acero, como Bizarro, Mr. Mxyzptlk, Metallo o, por supuesto, Lex Luthor. Con guiones y efectos especiales sencillos, el joven Kal-El disfrutó de aventuras y desventuras en cien capítulos hasta 1992. Los autores de cómic contribuyeron A pesar de los cambios de protagonista y del título, la serie contó con una base muy fuerte, con una relación estrecha con el cómic. Mike Carlin y Andrew Helfer, editores de Superman, escribieron varios capítulos. Mark Evanier, JM DeMatteis, Cary Bates y Denny O’Neil fueron algunos de los otros autores que también pusieron su granito de arena en esta serie.

Clark en la universidad Las aventuras tienen lugar en la Universidad de Shuster, en Siegelville, Florida. Tanto el nombre de la institución académica como del pueblo son un claro homenaje al de los creadores de Superman, Jerry Siegel y Joe Shuster. Allí, Clark estudia Periodismo y comparte aula con T.J. White (Jim Calvert), que es el hijo del clásico Perry Se realizaron, en total, cuatro tempoWhite, y cuyo papel en la historia es al de Jimmy Olsen. También radas y en ellas aparecían personajes similar estudia en esa Universidad Lana Lang, la primera novia de Clark. básicos de la mitología del Hombre de

Acero, como Bizarro, Mr. Mxyzptlk, Metallo o, por supuesto, Lex Luthor. y natural y nada tímido, mientras que en la versión de Gerard Christopher, Clark Kent vuelve a su papel de tímido. Ambos actores, en cambio, comparten la forma en la que Clark se viste como Superboy: en una mítica cabina de teléfonos. Desde la tercera temporada la serie pasó de llamarse “Superboy” a “Las aventuras de Superboy”. Se realizaron, en total, cuatro temporadas y en ellas aparecían personajes básicos de la mitología

Por el amor de Lana Aquí Lois Lane no aparece. Clark conoce a Lois en el Daily Planet y antes conoció a otra chica que le marcaría desde entonces. Se trata de Lana Lang, amiga de la infancia en Smallville y conocedora de su secreto. La guapísima Stacy Haiduk hizo suya a Lana, con su fuerza pelirroja y sus ojos azules encandilando al héroe y ayudándole en muchos momentos. Una de las versiones de Lana Lang más activas e interesantes. Por Diego Matos


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> TECNOLOGÍA <

Un mando, por piedad...

1. 3.

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N

o basta con los minijuegos para público más o menos casual, ni con los nuevos modos de control basados en giroscopios o sensores de movimiento de tal forma que inclinando la pantalla deslicemos coches, naves, bolas o lo que se preste: el jugador clásico demanda un interfaz de control preciso y confortable, los pads han sido desde siempre uno de los elementos estratégicos para la imposición de las consolas, y contar con uno de diseño ergonómico y fiable era esencial para aumentar las posibilidades de éxito de una máquina, y las horas que el usuario podía pasar ante sus controladores. Hasta la fecha, hemos visto distintos intentos de encontrar solución que no han cuajado por falta de la suficiente solidez o penetración en el mercado. Pero en medio del salto a la nueva generación y todos los planteamientos de consolas como Ouya y su tribu Android, hay nuevos síntomas de que la potencia cada vez mayor de los móviles podría comenzar a aprovecharse

1.- gameltel y uno de sus intentos de integrar mando y teléfono. 2.- el nuevo sistema operativo de apple para iphone e ipad integra funciones para manejar pads, de tal forma que los programadores sabrán a qué atenerse para integrar sus controles. 3.- N-Gage, pioneros... o algo así. 4.- supuesta filtración de un mando para iphone 5 5.-un concepto, desarrollado por fabio basile, para integrar mando e iphone.

El móvil, segunda pantalla a lo ‘Wii U’

El Smart Clip, de Nyko, se apunta a una variante de lo que podríamos llamar el uso del móvil como segunda pantalla. Otorga al mando de diseño Xbox una función de base, y con un enfoque similar al de Wii U para dar movilidad tirando del trabajo que hacen los procesadores de la consola, nos permite jugar en cualquier punto en la pequeña pantalla. El planteamiento servirá para Xbox360, Xbox One, Playstation 4 y empleará a casi cualquier terminal incluyendo al Samsung Galaxy Note 2. para acaparar cuota de mercado en el segmento de las portátiles. En todo caso, el cambio más destacable aparte de los númerosos gadgets, lo vivimos con la presentación del iOS 7 de Apple: su nuevo sistema operatiLa potencia cada vez mayor de los vo, además del rediseño y mejora en uso de recursos, incorpora numerosas libremóviles podría comenzar a aproverías enfocadas a que Apple dé una vez por charse para acaparar cuota de mertodas un paso adelante en su unión con el videojuego, y da algo tan importante

cado en el segmento de las portátiles.


como un estándar para que los juegos permitan compatibilidad con mandos de una forma clara y preestablecida. ¿Qué implica eso? Entre otras cosas, que a corto plazo varias compañías desarrolladoras de periféricos tendrán su propio producto adaptado para poder manejar sus juegos de forma cómoda y entonces los que se mantenían en la defensa de portátiles como las de Nintendo o Sony tendrán cada vez menos argumentos, que probablemente entonces se centrarán en las exclusivas: con la pantalla de un iPhone 5 o un iPad, con un buen mando las opciones de juego crecerán de forma desmedida.

Logitech y MOGA: más que candidatas

Hay medios que hablan de relación oficial con Apple: según esta versión Logitech y MOGA estarían trabajando para dotar a iPhone, iPad, iPods y demás de controladores lo mejor diseñados posible para enriquecer la experiencia de juego. Mientras Logitech es conocida por su variedad de accesorios, MOGA no le anda a la zaga y ya cuenta con soporte Android para muchas de sus creaciones.

Huawei Ascend P6, el ‘smartphone’ “más fino del mundo” Aunque muchos no salen de las marcas oficiales (y, ojo, porque el poderío de Huawei es tal que podría acabar adquiriendo Nokia), es una compañía china la que ha dado con el móvil más delgado hasta el momento, con 6,18mm de grosor. Cuenta con un procesador de cuatro núcleos de 1,5 GHz, una pantalla de alta definición de 4,7 pulgadas y cámara delantera de 5 megapíxeles y trasera de 8 megapíxeles y estará disponible en Europa a partir de este mes de julio. NOKIA VS BLACKBERRY, BATALLA ENTRE DINOSAURIOS En malos tiempos, los consuelos menores cuentan. Puede que ninguna esté para tirar cohetes, pero si una decide hacerlo será Nokia, que acaba de pasar por delante de Blackberry con la gama Lumia, facturando 7,8 millones por los 6,8 de la empresa canadiense. ¿iphones como t-1000? El nuevo rumor sobre Apple en el subgénero iPhone afecta al futuro material que podrían emplear para la construcción de sus móviles: metal líquido. Pese a lo que pueda parecer, es un metal con particularidades algo diferentes que sencillamente lo dotaría de mayor resistencia. Y no, no se podria adaptar para parecerse a otro móvil distinto...

LA IMAGEN

Primicia

involuntaria.-

Google se va a gastar 500 millones de dólares en promocionar el Moto X a nivel mundial, pero ha hecho falta poco para que recorra el mundo la primera imagen suya: Erich Schmidt ha sido fotografiado usándolo. Como la

imagen dice bien poco del móvil, salvo nueva revelación por parte del jefe habrá que esperar a octubre. Todo un acontecimiento, habida cuenta de que es el terminal que algunos dicen está llamado a derrocar al iPhone y a los tropecientos Samsung Galaxy...


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> FOTOGRAFÍA <

Review 35 1.4 Sigma

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s evidente que una buena cámara ayuda a hacer buenas fotos, aunque cualquier fotógrafo te dirá que la parte más importante del equipo siempre es el componente humano. Ahora bien, los fotógrafos tenemos debilidad por una parte concreta de los trastos que vienen con nosotros: los objetivos. Una buena lente permite que trabajes en condiciones mejores, te ofrece mejores resultados y hasta, a veces, consigue que una cámara mediocre haga un gran trabajo. Al fin y al cabo, veremos a través de la lente, de manera que es muy importante contar con el equipo adecuado. Además, las lentes pueden emplearse durante más tiempo que los cuerpos de las cámaras, ya que no se quedan obsoletas con tanta facilidad. Mediante adaptadores, es posible emplear con estupendos resultados lentes de los años cincuenta y sesenta en nuestras DSLR actuales. Escoger una lente suele ser complicado, pero hablaremos de un estándar que está dando estupendos resultados y que ha aparecido hace menos de un año: el Sigma 35 1.4. Con un ángulo de visión semejante a la visión humana, el 35mm ha sido, además del 50mm, un clásico en muchísimas cámaras con óptica fija y un valor seguro para muchos fotógrafos. No llega a ser un gran angular y si se coloca en una cámara con un sensor APS-C (casi todas las cámaras réflex que veréis en la calle) se queda en un equivalente a un 56mm, muy próxima al estándar absoluto, el 50mm. Por cierto, el frontal de la lente no gira al enfocar, de manera que si queréis emplear filtros ópticos, no hay problema: rosca de 67mm. Los atributos del Sigma 35 1,4 son fáciles de destacar: calidad óptica impresionante a un precio razonable. Los inconvenientes son mucho menos obvios, y siem-

Escoger una lente suele ser complicado, pero hablaremos de un estándar que está dando estupendos resultados y que ha aparecido hace menos de un año: el Sigma 35 1.4.

pre relativos. Mejor explicarlo: esta lente compite en la misma distancia focal con tres lentes de Canon: 35 f2, 35 f2 IS y 35 f1.4. Los dos primeros cuentan con una calidad óptica inferior. El 35 f2 es, sin embargo, bastante más barato. El 35 f2 IS cuenta con un estabilizador que puede tener utilidad en determinadas situaciones, pero que no es imprescindible, y con un precio ligeramente inferior al objetivo de Signa. El 35 f1.4 es una lente de Canon de uso profesional, sellada contra el agua y el polvo y de calidad semejante al Sigma pero a un precio que no llega a ser el doble del Sigma. También compite con dos objetivos más que carecen de autofoco: el Zeiss 35 1.4, con precio superior a todos los anteriores y épica calidad óptica y de fabricación, y el Samyang 35 1.4, con buena calidad general, y precio inferior al Sigma. En Nikon y Sony hay lentes similares a las profesionales de Canon (AF-S Nikkor 35 1.4 y Sony 35 1.4G) que tienen características muy similares y la comparativa sería equivalente. Tras probar un par de semanas el Sigma hay algunas cosas que sí se pueden decir: resulta algo más voluminoso y pesado de lo esperado, pero su autofoco es rápido, preciso y silencioso. La calidad óptica es indiscutable, con un bokeh espectacular y es casi imposible encontrarle aberraciones como el purple fringe. El mayor problema del que se le puede acusar durante la prueba es de resultar altamente adictivo. Las reservas que puede haber con respecto a esta lente tienen que ver con opiniones de otras personas, entre las que está un mecánico de cámaras de confianza que tuvo en las manos una unidad estropeada que abrió para reparar y confirmó los comentarios que ya había leído: la construcción es frágil. El peaje que se paga por una lente así a un precio competitivo es que resulta menos robusta de lo que a un fotógrafo profesional le gustaría, pero probablemente para un aficionado cuidadoso no vaya a resultar un problema. En el uso diario desde luego no generó ningún problema, ya lo hemos comentado, más allá de la despedida. Se trata de una lente a la que uno le -coge cariño con mucha facilidad. Por Sergi Albir


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> TECNOLOGÍA: Fotografía <


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Hay veces que nos gustaría hacer mejores fotos. Simplemente tenemos una idea en la cabeza y no sabemos la manera de llevarla a cabo. En Fan Digital hemos pensado que sería práctico crear una sección en la que explicar la manera en la que están hechas algunas fotografías y así posibilitar la mejora de vuestros resultados fotográficos. Los artículos serán escritos por Sergi Albir, fotógrafo profesional, conocido también como Archerphoto, que ha trabajado para diferentes empresas y ONGs, entre ellas El País y Cáritas, por citar un par de ejemplos. Más info de sus trabajos en http:// Archerphoto.eu

uchas veces la fotografía es una cuestión simi- con un mayor difuminalar a la navegación: hay una serie de condicio- do, pero la definición de nes y para que el resultado sea óptimo, la ma- la cara de Ana era mejor nera de gestionar la combinación de factores con una apertura ligeraes la que puede proporcionarnos el resultado óptimo o mente inferior, ya que la algún desastre. De ahí que muchas veces los fotógrafos lente mejora su rendiseamos susceptibles a frases como “claro, con esa cá- miento en las aperturas mara ya puedes hacer buenas fotos”, porque la misma medias. cámara en otras manos puede dar un resultado bastanEl flash, por supueste diferente, cuando no directamente peor. to, se quedó en casa y En este caso, tenemos una muchacha guapísima escogí una calle en la -Ana- con una melena un poco desordenada por culpa que hubiese buena luz de un viento moderado y una chaqueta en un naranja aunque, claro, totalintenso. El resultado en color no estaba mal pero, since- mente difusa. Una vez ramente, tenía un aspecto demasiado perecedero, así había corregido los que decidí pasarla a blanco y negro. La ventaja del blan- detalles, quedaban los co y negro es que evita muchos problemas de armonías arreglos finales, así que de color y modas, de manera que es más sencillo que me decidí por una clauna foto en blanco y negro nos parezca que es mejor. ve un poco más alta: en la curva RGB se mueve un poco Todo encaja más fácilmente y cuenta con más armonía por la parte central buscando aumentar la luminosidad aunque pierde en dos aspectos: es menos llamativo y general pero sin tocar los extremos. No se aumentó el menos espectacular, por eso en publicidad cada vez se contraste porque eso incrementaría excesivamente la emplea menos. intensidad de los negros, especialmente, hecho que Ana iba muy bien maquillada porque, como muy a pretendía evitar. menudo, conté con maquillaje profesional (Nadia Make En la misma sesión, como suele suceder, realizamos Up & Style, concretamente), pero a pesar de todo, hubo muchas fotos más, pero suele pasar que una de ellas que corregir algunas sea particularmente intepequeñas imperfecBuscar fallos concretos cuando resante. El hecho de que ciones en la cara, la mirada de Ana esté perla foto funciona en general es lo que no daba mudida fuera del plano, y que cho problema pero una manía de la que deberíamos la cadera esté ligeramente contribuía mucho inclinada dan una expreprescindir. a la sensación de sión de naturalidad que, limpieza del resulaunque sea falsa, sí resulta tado final. Pero una bien en cámara. de las cosas que me preocupaban es que el pelo suelto La foto final tiene algunas cosas que sí debemos destacaba demasiado en la versión de color contra el destacar. El proceso posterior es importante, pero el graffiti rojo del fondo. Si limpiaba demasiado con re- retoque, si estamos realizando un retrato, debe mantoque digital el resultado perdía espontaneidad y vida, tener siempre los rasgos de la modelo. Y en segundo así que preferí perder todo el color, ya que labios y ojos lugar, hay detalles que, aunque no parezcan perfectos, permanecerían estupendos, y dejar la foto en blanco y aportan vida a la fotografía. A veces descartamos fotos negro. Los settings eran: apertura f5, velocidad 1/1250s, porque algún detalle no es perfecto, pero el conjunto sí velocidad ISO 800, distancia focal 200mm (en una EOS nos gusta. Buscar fallos concretos cuando la foto fun5D Mark III, full frame) y compensación de exposición ciona en general es una manía de la que deberíamos -0.3 pasos. El objetivo es un 70-200 f4 L de Canon. Con prescindir. la máxima apertura se hubiese conseguido un fondo Por Sergi Albir

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