Renacimiento 2.0 2021

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RENACIMIENTO 2.0

OPEN AROMA LAB

Un taller de creación de perfumes donde diseñamos la esencia de Bilbao a base de musgo, ladrillos y madera

Construimos el nuevo nodo Euskadi de la comunidad Jetclay, impresoras 3D de gran formato en código abierto.

Y ARTE

Descubrimos qué son los NFT y cómo están impactando en el mundo del arte desde una mirada ética y sostenible.

TECNOLOGÍAS CREATIVAS EN FÁBRICA ARTIACH
JETCLAY NFT

ÍNDICE

Editorial

TRANSFORMACIÓN

¿Qué tienen en común la creación de perfumes, las impresoras 3D, los biomateriales y las cripto monedas? Mucho, si tenemos en cuenta la forma en que están construidos y para quién. En una época en que las tecnologías, a medida que evo lucionan, se vuelven también más complejas y parece que se alejan de la gente, existen muchas iniciativas enfocadas, precisamente, a acercarlas. Alrededor del mundo, hay proyectos que abren las tecnologías, cacharrean con sus entrañas y liberan su código para que muchas otras perso nas, no solo puedan entenderlas, también usarlas para dar rienda suelta a su creatividad. Con o sin conocimientos previos.

Maker Faire Bilbao va de eso. Este año hemos po dido ver proyectos alrededor del mundo que utili zan la filosofía maker para dar respuesta a grandes retos sociales, como la sostenibilidad, la falta de recursos o las brechas digitales, por ejemplo. Ade más, esta forma de hacer se extiende a mundos tan diversos como la moda, la industria 4.0, la ar tesanía, la movilidad en la ciudad o los electrodo mésticos, por nombrar solo algunos.

Adele Orcajada nos mostró cómo la investi gación en biomateriales puede transformar el mundo de la moda, utilizando desechos para fa bricar tejidos. Su proyecto incluye una biblioteca abierta de recetas para crear nuevos materiales con algas o cáscaras de huevo, por ejemplo. Gianluca Pugliese explicó su proyecto de reci claje de robots industriales descatalogados para la impresión 3D, mientras que Delia Millán nos acercó a su FabLab Itinerante, un laboratorio de fabricación digital que está extendiendo la cultu ra maker por ciudades y pueblos de Castilla-La Mancha.

Durante el bootcamp de cerámica 3D, creamos junto a Javier Contonente el nodo Euskadi de JetClay, el 3º a nivel estatal. Esta iniciativa es una comunidad para la construcción de impresoras cerámicas 3D en código abierto y de grandes dimensiones. Por otro lado, César García nos explicó cómo medir los impactos que tiene un Fab Lab y su importancia. En relación al mundo audiovisual, Javier Fernández impartió un taller para aprender a utilizar las tecnologías deep fake y entender las implicaciones éticas que tienen.

A lo largo de la Maker, tuvimos también a Tho mas Amberg, pionero en la Internet de las Co sas, quien nos explicó cómo hacer proyectos high tech low cost, basados en tecnologías IoT abiertas. Betiana Pavón mostró sus creaciones, donde mezcla electrónica y programación con la fabricación artesanal de ropa, mientras que el creador de aromas Frank Bloem nos enseñó a crear perfumes y construir historias en torno a ellos. Por otro lado, el dúo de artistas Varvara Guljajeva y Mar Canet explicaron qué son los NFT, una tendencia que ha explotado en el mundo del arte, y cómo se pueden utilizar de manera ética y ecológica. Estos son solo algu nos de los proyectos que hemos podido ver durante nuestro Festival Internacional de Tecno logías Creativas.

A medida que avanzan las tecnologías, la co munidad maker sigue creciendo y haciendo uso de la inteligencia colectiva para proponer nuevas soluciones. Así que estamos atentas para aprender de ella y crear cosas juntas, que es la mejor manera de crear. ¡Bienvenidas a Maker Faire Bilbao!

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JETCLAY: UNA RED DE IMPRESO RAS 3D REPLICABLES P.4 MEET THE MAKERS: MAKER NAVAL P.18 BETIANA PAVÓN: DE LA PASARELA AL MUSEO P. 28 MEET THE MAKERS: ASIER CORDERO P.44 ADELE ORCAJADA: MODA SOSTENIBLE Y BIOMATERIALES P.10 GIANLUCA PUGLIESE: ROBOTS RECICLADOS PARA FABRICACIÓN DIGITAL P.14 MEET THE MAKERS: NATURAL PATTERNS P.17 FRANK BLOEM: OPEN AROMA LAB P.19 DELIA MILLÁN: UN FAB LAB SOBRE RUEDAS P. 24 CÉSAR GARCÍA: EL IMPACTO DE LOS FAB LABS P.26 JAVIER FERNÁNDEZ: CINE E INTELIGENCIA ARTIFICIAL P. 30 MEET THE MAKERS: BAROCK JEWELRY P. 34 MEET THE MAKERS: ARTENCODERS P. 35 MEET THE MAKERS: MRS.& MR. GARCÍA P.36 MEET THE MAKERS: ADRIANINO P.37 VARVARA GULJAJEVA Y MAR CANET: NFT Y CRIPTOARTE ÉTICO P.38 MEET THE MAKERS: PROYECTO TWIN P. 45 THOMAS AMBERG: TECNOLOGÍA PUNTA DE GAMA BAJA P.42 CALIGRAFÍAS LUMINOSAS P.46 DRAWDIO: DIBUJANDO MÚSICA P.47 LA FÁBRICA DE GALLETAS P. 48

UNA RED DE IMPRESORAS 3D

Hace tiempo que la impresión 3D forma parte de nuestra vida. Se ha convertido en una tecnología ya accesible a muchos bolsillos y disponible en multitud de empresas, talleres y espacios. Sin embargo, pese a la curiosidad inicial que suscita su futurista proceso crea tivo, muchas personas no se sentían atraídas por la frialdad de su material, habitualmen te plástico. La nueva frontera pasa por el uso de otros materiales, lo que está abriendo las puertas a más personas procedentes de ám bitos tanto creativos como industriales. Fruto de la evolución técnica, ahora estas herra mientas ya pueden emplear materias más or gánicas como la arcilla.

JETCLAY SE BASA EN EL CONOCIMIENTO COMPARTIDO PARA CREAR IMPRESORAS XL PARA CERÁMICA

En octubre celebramos durante dos semanas un Bootcamp en nuestras instalaciones para enseñar a fabricar grandes impresoras 3D para cerámica dentro de Distributed Design, un pro yecto enfocado a ayudar a creadores y creadoras emergentes con el apoyo de Creative Europe. Así nació el nuevo nodo de JetClay en Bilbao, una impresora 3D de gran formato y en código abierto que el equipo bautizó como “Mertxe”, diseñada por Japi Contonente, cofundador de CiOestudio y de JetClay. Este proyecto de open source explora el mundo de la impresión 3D y la cerámica, aplicando la filosofía de la comunidad maker y el código abierto para generar nuevos nodos de conocimiento compartido.

El proyecto JetClay se sitúa en la intersec ción entre tecnología y arte, entre lo digital y lo analógico, el futuro y la tradición. Es un proyecto en open source que explora el mundo de la impresión 3D y la cerámica aplicando las formas de trabajar de la comunidad maker y la filosofía del código abierto, generando nuevos

nodos de conocimiento compartido cada vez que se construyen nuevas impresoras. Estas herramientas permiten crear obras únicas, lle nas de matices y texturas gracias a un proceso artesano, artístico y tecnológico que materiali za la complejidad de la información digital en forma de arcilla extruida, sin agua ni moldes. Mediante el conocimiento abierto y com partido de la comunidad Open Source y por sólo 3.000 euros, Japi creó su primera impre sora en 2017 y para este bootcamp nos presen ta su último diseño una impresora tipo Delta, con un volumen de impresión de un metro de alto y 70 centímetros de ancho. Esta impresora XL redujo los costes de fabricación habituales considerablemente gracias a combinar dife rentes tecnologías, como puede verse en Wiki Factory. Mediante diferentes técnicas de fabri cación ampliamente extendidas como son el corte láser y plegado de chapas de aluminio, torno e impresión 3D en plástico. En el citado repositorio también se detallan la electrónica y control basada en Arduino que controla la máquina.

“DENTRO DEL OPEN SOURCE,CUANTO MÁS DAS, MÁS RECIBES”, JAPI CONTONENTE.

Japi pasea orgulloso a su hija por diversos eventos de la comunidad maker. Este arqui tecto se graduó en Fab Academy en 2013, una formación que le transformó al entrar de lleno en el mundo de la fabricación digital y redes Fab Lab. Así surgió JetClay en 2016, que ha sido apoyado por el proyecto europeo Open Maker y también por Maker Faire Bilbao. Su iniciativa, nacida en León, con sede en Madrid y ahora también en nuestra ciudad, próxima mente se expandirá por más regiones. Las posi bilidades son infinitas y el interés va en aumen to cada vez que monta un taller y los asistentes prueban la impresión en cerámica.

REPLICABLES Y LOW COST MAKER FAIRE BILBAO | 5
FABRICACIÓN DIGITAL / PROYECTOS EUROPEOS / EMPRENDIZAJE / BIOTECNOLOGÍA / INTERNACIONALIZACIÓNJapi Contonente

“Antes para hacer algo así todo era un amasijo de cables y había que tener cuidado con el barro y la electricidad”, cuenta el creador, “los artistas no quieren intermediarios, prefieren trabajar ellos mismos y esta herramienta les aporta liber tad y cercanía”. Así convence a muchos artistas escépticos que antes se negaban a trabajar con materiales sintéticos como termoplásticos. La calidez de la arcilla, su maleabilidad y sus im perfecciones animan a probar esta técnica híbri da que abre un nuevo abanico de posibilidades. Japi agradece a la comunidad haber podido

llevar a cabo este proyecto, del que se considera “un simple chef”. Con ese espíritu participaron artistas y perfiles creativos muy diferentes en el taller, creando sus propias obras con Mertxe y los conocimientos de Japi. Mentes curiosas e inquietas procedentes de distintos ámbitos pro fesionales, que se juntaron en nuestro espacio durante quince días agitados, divertidos y pro ductivos. Las ganas de aprender nuevas técnicas y de compartir experiencias les hicieron man charse las manos moldeando figuras que creía mos imposibles.

ARQUIMAÑA

(Iñaki Albistur y Raquel Ares, Donosti)

Estudio de arquitectura, diseño y fabricación digital de Donosti. “Nos interesa aprender sobre la cerámi ca como material y sus posibilidades para incorpo rarla a lo que hacemos habitualmente”, señalan sus impulsores, Iñaki Albistur y Raquel Ares. Pioneros en el uso de herramientas de fabricación digital en el norte de España, cuentan desde 2011 con un espa cio propio donde fabrican de manera local diseños para espacios como el Guggenheim o Tabakalera. Su último trabajo, Open Bike, ha sido expuesto en el pabellón España de la Bienal de Venecia de 2021 y en la exposición Cities, Craft/Digital de la SBAU 2021, Bienal de Arquitectura y Urbanismo de Seúl. En el Bootcamp diseñaron una jarra de txakoli típica de Bizkaia. www.xn--arquimaa-j3a.com

XAVIER BUTCHER (Dinamarca)

“Me encanta probar diferentes medios y formatos a los que aportar mi estilo”, señala Xavier But cher, un diseñador gráfico australiano afincado en Dinamarca. Por eso podemos ver su trabajo en libros, en apps, en papeleras, en botellas de cerveza, en fotografías o hasta en dados, entre otras muchas cosas. Una de las obras de las que se siente más orgulloso es un libro desplegable sobre la misión de la NASA explorando Marte con Curiosity. Una curiosidad que él mismo aplica en todos sus proyectos, como en el recipiente con cuatro caras de Buda que desarrolló aquí o una mano porta-inciensos. www.xavierbutcher.com

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Andrea Petit y Alexis Muller son los fundadores de Studio Petit Muller, que abandonaron París en 2017 para crear este estudio de diseño de interiores ubica do en la Antigua Fábrica de Galletas de Zorrozaurre. “Nos centramos en el diseño de productos y es pacios destinados a mejorar nuestros lugares de vida personales y profesionales en un proceso de producción local y artesanal”, afirman. Este estudio de creación y artesanía trabaja la tapicería de muebles, la madera, los textiles y también los metales. En el Bootcamp diseñaron una sencilla pieza titulada Black Mirror para mantener aceite de coche usado y mostrarlo a modo de espejo en el que re flejarnos frente a nuestros residuos no reciclables. www.studiopetitmuller.com

EUKA ESTUDIO (Tony Gutiérrez, México)

Euka Estudio es un estudio de Biodiseño y sostenibi lidad de México. Tony Gutiérrez, de nacionalidad hispano-mexicana, vino desde San Luis Potosí, México, para aprender a montar su propia impresora. Él define Euka como “un proyecto que busca impulsar el biodi seño como herramienta contra el cambio climático”. Apuesta por materiales naturales como la piedra, la tierra y las plantas, unido a la impresión 3D. Para todo ello emplea psicrometría, diseño bioclimático, biodi seño y biofabricación. Fruto de su trabajo ha surgido un humidificador de aire que funciona sin electricidad. Antes lo tallaba sobre piedra porosa, una tarea dura y compleja, pero aquí pudo hacerlo con arcilla mediante impresión 3D para mejorar su funcionamiento y aba ratar costes. www.euka.life/estudio

OLATZ PEREDA (Bizkaia)

Olatz Pereda es una artista y diseñadora graduada en Crea ción y Diseño por la Universidad del País Vasco y que poste riormente realizó el Máster de Cerámica: Arte y Función en la misma facultad. Ahora mismo está cursando el programa Fa bricademy en el Basque BioDesign Center. “Mi padre ebanista me hacía juguetes de madera y me inició en este material, lue go descubrí la porcelana y ahora me dedico a combinarlos”, cuenta. De esa fusión surgen sus obras, ya que la porcelana aporta la luz y sonoridad para dotarlas de vida. También ha experimentado con la serigrafía, que suele aplicar en la cerá mica para crear diseños inspirados en la simetría y el origami, gracias a su pasión por el arte japonés. Su proyecto en nues tro taller siguió ese camino, al combinar la grulla y la flor de Sakura en una misma pieza. www.pinterest.es/olatzpereda

SARA STENLUND (Suecia)

“Me gusta trabajar con las manos y lograr median te el arte que el universo dé vida a los sueños”, afirma Sara Stenlund, escultora de Viken, Suecia. Formada en la Academia de Arte de Florencia, su obra combina arcilla y bronce con impresión 3D y refleja la exploración del misticismo y la espiri tualidad. En su obra Vibro deritiendo escaneó una pieza anterior para imprimirla en arcilla y explo rar cómo todas las personas somos frecuencia. Aunque sus investigaciones artísticas la llevan a viajar por todo el mundo, cuenta con un taller en su ciudad natal, Gallery Viken, donde realiza exhi biciones anuales de su trabajo. www.sarastenlund.com

JOAN DE PÒRTOL

(Mallorca)

El diseñador de interiores mallorquín Joan de Pòrtol lo tiene claro: “Me apasionan los espacios sostenibles y hechos a medida que contienen una narrativa. Mi trabajo explora la intersección entre la artesanía detallada y los bordes”, explica. Sus proyectos de interiorismo se han desarrollado en restaurantes, hoteles y talleres, combinando pai sajismo con elementos orgánicos. En el Bootcamp desarrolló piezas que exploran la mezcla entre la tradición artesana de su región, conocida como “albàbia”, y las formas orgánicas de impresión 3D, como botijos, cántaros, vasijas y tinajas. www.joandeportol.com

Godot Studio es un estudio digital de fabricación dedicado a la intersección entre naturaleza y tecnología. Julián Trotman es un exjugador de baloncesto y fútbol americano que cam bió los terrenos de juego por el mundo maker. Su especiali dad es la carpintería y modelado 3D. Tras unir fuerzas con su socio, el arquitecto Rachad Salem, se lanzaron a la aventura de montar un proyecto propio. “Me estalló la cabeza cuando descubrí la impresión 3D cerámica. Las máquinas me dan la misma satisfacción que antes me daba el deporte. Los retos que se te plantean son fascinantes”, confiesa. Godot Studio se centra en el desarrollo completo de la creatividad conceptual, procesos de fabricación y soluciones industriales relacionadas con el diseño. Aquí creó Genoma, una pieza de gran tamaño generada a base de un patrón de crecimiento diferencial. www.godotstudio.com

STUDIO PETIT MULLER (Andrea Petit y Alexis Muller, Bilbao)
GODOT STUDIO (Julián Trotman, Madrid)
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El futuro de la moda sostenible pasa por los biomateriales

“¿Cómo puedo trabajar con materiales en la industria de la moda, y lograr cambiarla?”, esa difícil pregunta se hizo Adele Orcajada a co mienzos de este siglo. Tardó varios años en en contrar la respuesta, tras vivir en varios países y acumular mucha experiencia: la clave estaba en los biomateriales. Eso supuso para ella un gran cambio de paradigma y otra manera de ver el sector. “El mundo de los biomateriales es totalmente digital y se basa en una filosofía open source para compartir recetas”, cuenta. Así surgen iniciativas como Materiom : Home o Fabricademy, y otras locales gracias a pequeños colectivos. “Al volver aquí me he dado cuenta de

que en Bilbao hay una comunidad muy fuerte”, que se ha materializado en el Basque BioDesign Center. Este centro formativo, situado en Güe ñes, apuesta fuerte por llevar las tecnologías emergentes al entorno rural.

Al entrar en contacto con los biomateriales esta bilbaína de origen estadounidense se hizo socia de Material Driven, donde sigue exploran do la innovación de materiales con empresas, universidades e instituciones. En su Instagram, @materialdriven, se pueden ver varias muestras de su trabajo, desde mascarillas en impresión 3D con un aditivo mineral para absorber toxi nas del aire y purificarlo mientras respiras, hasta

microalgas que filtran el agua. Aunque este tipo de proyectos suelen tardar en llegar al mercado y al principio tienen costes elevados, empresas pequeñas pueden adelantar algunos de estos procesos, pero lo hacen a ritmo lento al no ser capaces aún de producir a gran escala. Esa ten dencia va cambiando poco a poco y algunos ma teriales se pueden comprar ya en gran tamaño. Lo ideal es que el diseñador trabaje junto al fa bricante para ver las necesidades en sus proyec tos finales. Al fin y al cabo, si queremos aspirar a salvar el planeta y a reducir la contaminación, no se trata solo de sustituir un material por otro, sino cambiar la manera de producir y consumir. Al ser un campo tan nuevo, todavía no hay mu chas etiquetas, pero sí alguna de transparencia para que los proveedores informen del origen y declaren el final de la vida del material. Los fa bricantes son responsables del ciclo de vida, de las herramientas necesarias y del conocimiento para saber qué hacer, como la diseñadora Stella McCartney.

Las marcas de fast fashion van haciendo al gunos avances en ese sentido y ahora usan me jores tejidos, como temple o lyocell, “pero es más marketing que conciencia social”, afirma Adele. Son las y los diseñadores y la ciudadanía quienes deben exigir más cambios. Adele nos descubre algunos de esos innovadores proyec tos, como Sharklet, un tejido antimicrobiano inspirado en la piel del tiburón replicado en un film. El material impide que penetren bac terias, o virus como el covid, gracias al patrón e inhibe el crecimiento de organismos a nanoes cala. Ya se aplica en pomos de puertas, cerámi ca, papel… Nos presenta bolsos o camisetas fotosintéticas de Post Carbon Lab, con un tinte de planta líquida que hace la fotosíntesis para purificar el aire con la prenda. Grow Your Own Couture hace crecer musgo de manera natural en la ropa mientras Air Ink capta las emisiones de carbono del coche para convertirlas en tinta de rotulador y SCOBY packaging realiza cuero vegano con kombucha.

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BIOTECNOLOGÍA / FABRICACIÓN DIGITAL / EMPRENDIZAJE / ECONOMÍA CIRCULAR

Hongos y restos de comida que se convierten en cuero vegano

También cuero vegano hecho por Fruitleather

“Todos estos inventos permiten mejorar la sociedad, pero la ciencia necesita nuestro pen samiento creativo para innovar, ensamblar las ideas de otra manera y resolver problemas”, ex plica Adele. Eso es lo que está tratando de llevar a cabo como profesora en el Basque BioDesign Center, donde cuentan con un taller textil y un biolab para cultivar hongos, y emplean bacterias para tintes, bioplásticos, biocomposite para ar cilla con desperdicios de comida y gelatinas ve ganas para explorar como diseñador. Desde allí nos enseña una obra realizada mediante Impre sora 3D de cerámica con peladuras de naranja.

Rotterdam con desperdicio de fruta, ante con un hongo parásito, curtido como cuero, esponjoso y gomoso, y madera fabricada con escamas de pescado. El centro se encuentra en Güeñes, en plena naturaleza. Su objetivo ahora es trabajar con la basura local de bodegas y granjas para ela borar materiales autóctonos con los que fabricar prendas sostenibles y ecológicas. “Debemos pre guntarnos: ‘¿Por qué se usa este material? ¿Por qué esta empresa hace esto?’”, sostiene. Para ello es necesario tener un pensamiento creativo e in novador, mucha curiosidad y también rigor. Su conclusión es clara: “Si queremos un futuro ver de y generar nuevos empleos, debemos pensar holísticamente en procesos de producción y en su impacto”

Esa idea fue precisamente la que le llevó hace años a abandonar las empresas de fast fashion donde había trabajado en España como Zara o Sfera. Anteriormente ya había pasado del diseño gráfico a la moda cuando sintió que lo que real mente le gustaba era tocar los materiales, perci

bir texturas y apreciar su calidez. Era 2006 y aún no estábamos tan familiarizados con conceptos como “sostenibilidad”, pero ya le habían surgi do muchas dudas éticas acerca de los valores de producción. Aún así, pudo aprender desde den tro cómo son los procesos dentro de una fábrica o con un artesano. Esa visión crítica le hizo cam biar de destino y acabó en diferentes proyectos en Sudamérica.

Primero estuvo en Perú, donde trabajó di rectamente con materiales locales como lana de oveja y alpaca. Eso le permitió conectar con la identidad de diversas comunidades y minorías, así como conocer las posibilidades que ofrecían otro tipo de textiles. Siguiendo este nuevo camino llegó a Ecuador, donde em pleó semillas para proyectos de comercio jus to. Adele estaba explorando nuevos terrenos y avanzando en su propósito, pero le parecía una réplica ligeramente mejor del sistema que ya conocía, así que la misma pregunta ambiciosa le seguía atormentando: ¿Cómo podía cambiar la industria desde cero?

BIBLIOTECAS COLABORATIVAS DE BIOMATERIALES

En 2013 realizó el máster de Imaginación Aplicada en Central Saint Martins de Londres y eso le abrió la mente, al permitirle rom per las normas. Ahí empezó a investigar los materiales como obras de arte, no como un simple producto que se transforma en otro al final del proceso. Y llegó un punto de in flexión cuando descubrió las materiotecas, bibliotecas de materiales donde la comuni dad colabora, y le permitió coleccionar ideas para elaborar la suya propia. Precisamente la ciudad donde se encontraba es una de las capitales en ese campo junto a Amsterdam y, en menor medida, Nueva York. Ahí es don de más se estaba innovando en ese sentido gracias a diseñadores que aplican técnicas innovadoras y sostenibles. Ahora, de vuelta en Bilbao, está trasladando todo su conoci miento y experiencia al alumnado del Basque BioDesign Center.

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El potencial de reciclar robots para la fabricación digital

¿Cómo usar robots en impresión 3D? Gianlu ca Pugliese es uno de los principales expertos en impresión en gran formato del mundo. Y hace tiempo llevó esa pregunta a la práctica. Se dedica al desarrollo de proyectos con fabricación digital y es el fundador de Low Poly, una empresa de Madrid que trabaja con la impresión 3D enfocada al reci claje y la reutilización de materiales. Con ella de sarrollan líneas de investigación en materiales sos tenibles, reciclados y compostables para proyectos innovadores, incluyendo piezas de gran tamaño. A través de su línea Low Impact, desarrollan ma teriales basados en botellas de plástico recicladas, sobras de café y neumáticos reciclados, entre otros.

En su nuevo taller le han dado una vuelta de tuerca al servicio de impresión 3D de pie

zas pequeñas y medianas, pero están centrados sobre todo en el gran formato. “Tenemos una tecnología única en España”, afirma Gianluca. Para ello, el equipo de Low Poly cuenta con un flamante brazo robótico que permite imprimir piezas grandes haciendo el relleno y el soporte con software sencillo como Cura o Slic3r. Luego, utilizan Grasshopper para diseñar un patrón y crear las instrucciones que permiten la gestión del extrusor y del brazo robótico. “Es un robot que puede trabajar en seis ejes en vez de tres y eso permite muchas posibilidades” explica Gianluca, entre ellas, el light painting, pintura, impresión y textil. Los desafíos pendientes están relacionados con la poca facilidad de uso, una cuestión de software y de interoperabilidad.

LA MODIFICACIÓN DE ROBOTS INDUSTRIALES ABRE MIL POSIBILIDADES

Low Poly se dedica a rescatar robots indus triales y mecánicos descatalogados de todo tipo de fábricas para reciclarlos y generar nue vas posibilidades gracias a la segunda mano. Actualmente, los robots que se emplean para fabricación digital pertenecen a cuatro mar cas: ABB, KUKA, FANUC y Universal Ro bots. “Podemos desarrollar un software que se adapte a esas marcas y a los modelos más comunes”, explica Gianluca.

Gianluca se siente especialmente orgulloso de una de sus creaciones, un robot que trabaja en 6 ejes capaz de imprimir piezas con ángulos de hasta 90° sin necesidad de soportes y que permite orientar las capas en la dirección que queramos, algo imposible para las impresoras tradicionales. Otro de los brazos robóticos creados por Low Poly teje lana para fabricar al fombras usando diseños generativos y aplican do alta precisión al tejido, gracias a una herra mienta creada por el equipo. “Esto representa

nuestra idea de llevar la artesanía al mundo digital para aplicar la fabricación manual que está desapareciendo con robots”, resume.

Aún así, este tipo de brazos robóticos si guen siendo inaccesibles a la mayoría por su elevado coste y por la necesidad de unas ins talaciones adaptadas para utilizarlas. “Cuando llegue la fabricación híbrida, empezando con aditiva y combinada con post procesado con fresado, por ejemplo, será más sencillo, pero aún falta tiempo”, reconoce Gianluca.

El problema sigue siendo el software de los robots, diseñado casi exclusivamente como Pick and Place: coger una pieza, levantarla y colocarla en otro lugar. “Pueden hacer pocas cosas y siempre vinculadas a acciones como abrir o cerrar la pinza, encender o apagar, girar hacia un lado o hacia otro, etcétera”, describe. Pese a esa limitación de base, el fun dador de Low Poly es optimista: “Cualquier robot tiene un bloque de 16 entradas y sali das analógico-digital como si fuera Arduino”. Esos outputs se pueden usar para otras fun ciones inicialmente no previstas, lo que abre todo un abanico de posibilidades.

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Gianluca Pugliese
INDUSTRIA 4.0 / FABRICACIÓN DIGITAL / ECONOMÍA CIRCULAR / SOSTENIBILIDAD

imprimir 297 piezas de 1x1 metro, cada una de las cuales tardaba 28 horas en fabricarse. “Aho ra mismo Dubái es el único país que se puede permitir pensar en este tipo de proyectos, no tanto por el coste, como porque es ahí donde se están moviendo los visionarios”, opina.

El equipo de Low Poly está en ese selecto grupo y por eso fue elegido, junto a los mis mos colaboradores, para construir el pabellón de España en la exposición que tuvo lugar en Dubái en 2020. El resultado de tres meses de duro trabajo es un impresionante bosque sinté tico, compuesto por siete toneladas de plástico, 300 columnas de cuatro metros, fotobiorreac tores con espirulina para realizar la fotosíntesis y plástico mezclado con mineral que absorbe CO2. “Construimos un bosque donde no se puede plantar uno auténtico”, bromea Gian luca. Una buena muestra de lo que surge al combinar múltiples elementos entre diferentes agentes: una obra artística puntera, estética y ecológica.

Esos son los proyectos que motivan a Gian luca y los que le animaron a abandonar su tra bajo de diez años en AirBus Italia, donde hacía manuales de vuelo para cazas militares como EuroFighter. Cansado de repetir el mismo dise ño constantemente, en 2010 descubrió el pro yecto RepRap, la primera máquina auto-repli cante basada en impresoras 3D, gracias a una ponencia de Adrian Bowyer. Entonces había pocas máquinas y eran muy caras, pero él fue capaz de crear una en versión libre con Ardui no, con una inversión mucho más baja frente a los 20.000 euros que costaba entonces, una gran transferencia de conocimiento gracias a la comunidad maker cuando esas herramientas eran inaccesibles para la mayoría.

LOW POLY CREÓ EN DUBAI UN BOSQUE

Una gran muestra de ese trabajo se ha podido ver en el famoso centro comercial de Dubái, el más grande y exclusivo del mundo. Low Poly colaboró con External Reference y Noumena para diseñar una futurista tienda de zapatillas. Gianluca y sus compañeros se encargaron de

Gianluca pasó por los FabLabs de Turín y Milán, donde aprendió corte láser y empezó a hacer obras de arte con impresora 3D y pintura con luz. En 2014 construyó una impresora con madera y entonces WASP le propuso colaborar con ellos. “La de WASP fue la última que fabri qué en gran formato, por sostenibilidad, ya que vi demasiados plásticos y pensé que debíamos mejorar”, rememora Gianluca. Siguió unido a WASP y en 2018 llevó el DIY a su máxima ex presión: fundó Low Poly.

MODELANDO LANA DIGITALMENTE NATURAL PATTERNS

La fascinación por las herramientas de fabrica ción digital llevó a Yolanda Sánchez a aplicar esos conceptos en la lana, un material artesanal con el que lleva mucho tiempo trabajando. En 2015 empezó a aplicar las nuevas tecnologías en temas textiles y cinco años más tarde se apuntó al pro yecto iAtelier de Crafting Europe que aunaba am bos mundos. Yolanda fue una de las cinco elegi das, la única en solitario, y eso la llevó a aprender Rhinoceros para poder diseñar y producir. Gracias a ello creó un gran muestrario de obras.

“No invento nada nuevo, retomo algo tradicio nal y le doy una vuelta de tuerca”, afirma humilde mente. La lana, la seda y el fieltro son materiales muy maleables, pero cuesta que fijen su forma, algo que se suele hacer de manera rudimentaria con reservas típicas como canicas, bolas o piezas de madera. Por otro lado, el modelado en 3D implica que al terminar, el patrón desaparece, así que no se puede replicar ese diseño. “Yo quería conseguir un patrón tridimensional diseñado de antemano para poder repetirlo después, escalar lo y emplearlo en joyería, moda, complementos o incluso en interiorismo”, asegura Yolanda.

PATRONES 3D PARA CREAR CON MATERIALES FLEXIBLES

La maker textil nos explicó cómo funcionan esos procesos. Partimos de lana mechada, la mojamos y le damos forma con fricción. Cada reserva es envuelta y atada con el material pre fieltrado. Después se vuelven a mojar con agua y jabón para trabajar a mano cada pieza hasta que el fieltro se endurece. Entonces se abren las reservas para mantener el material con su forma definitiva. El problema es que en ese proceso se pierde el patrón, por lo que habría que repetirlo desde cero cada vez.

Por ese motivo, Yolanda ha ido probando otros posibles moldes, como filamento flexible o PLA a pequeña escala. También recurrió a formas de la naturaleza como setas. La confortabilidad es otra de sus metas, ya que las reservas habituales son demasiado rígidas, lo que dificulta el trabajo.

La impresión 3D le permite usar materiales más flexibles, pero eso conlleva otros problemas que poco a poco ha ido solventando. Por ejemplo, en las piezas ovoides incluyó una pequeña base para que el material no se cayera. Paso a paso, Yolan da ha ido superando cada obstáculo con el que se topaba y ha conseguido justo lo que se pro ponía: usar reservas más flexibles manteniendo el patrón. www.sedaencolor.es

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ARTIFICIAL CAPAZ DE ABSORBER CO2
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MEET THE MAKERS

MAKER NAVAL HACIA EL ASTILLERO 4.0

de vacío y ya puedes extraer la carcasa. Las zonas importantes como la proa y la popa pueden ser reforzadas con más capas, en caso de necesidad.

Así se obtiene la estructura básica del casco del barco, a la que se incorporan después otros ele mentos como madera u otros materiales. “Nos preocupa la sostenibilidad y la economía azul, así que empleamos materiales biodegradables para no perjudicar el medio ambiente”, señala Julen.

BARCOS CON IMPRESIÓN 3D

Tres amigos se conocieron estudiando en la Náutica Pesquera de Pasaia. Al terminar, un maestro artesano carpintero les cedió moldes de fibra de vidrio de una txipironera de siete me tros. Tras plantearse qué hacer con ese regalo, decidieron fundar la Asociación Maker Naval Euskadi en Oiartzun, una iniciativa enfocada a que cualquier persona pueda crear su propia embarcación. La pandemia les arrastró con la marea, así que aún son unos recién llegados al mundo maker. Además, tal y como explicó Julen Abasolo en Maker Faire Bilbao, entrar en las ins tituciones no resulta fácil.

“En el tema náutico hay tres temas que unen: los barcos, los trabajadores y el medio”, cuenta Julen Abasolo. Su objetivo es muy ambicioso: construir el astillero 4.0 con impresoras 3D y otros proyectos makers cercanos como Irún Robotics o Emakumeak Tech para tejer una red que no solo sirva para pescar, sino también para unir. El proceso de construcción consiste en añadir varias capas de fibra de vidrio y darle forma mediante el molde por presión. Después se emplea una bolsa

La fibra de vidrio es un material peligroso y contaminante, así que están buscando ya alterna tivas más ecológicas. El equipo de Maker Naval Euskadi se ha puesto en contacto con la Univer sidad de Maine, que acaba de fabricar el primer barco de una sola pieza con impresión 3D ¡y flota!

El siguiente paso de Julen y sus compañeros es intentar crear una impresora de diez metros por tres para hacer barcos pequeños, asequibles para más bolsillos.

La asociación trata de acercarse a algo tan tradicional como la cultura naval con diferentes ideas. El equipo tiene un proyecto de barcos no tripulados para acabar con la pesca abusiva y se leccionar los peces mediante drones. “Queremos crear una comunidad maker náutica y combinar diferentes campos con la tecnología”, añade. Por ahora ya cuentan con un arquitecto, algún capitán de barco, pescadores y personas de tierra para crear sinergias. Su intención es preservar el cono cimiento de estos marinos veteranos sobre la fa bricación y reparación de barcos, documentando todo en código abierto para que no se pierda y cualquier otra persona pueda usarlo.

AROMALAB: LA CREACIÓN ABIERTA EN EL MUNDO DE LOS AROMAS

El covid nos ha enseñado a apreciar el que probablemente sea nuestro sentido más infrava lorado: el olfato. Perder temporalmente la capa cidad de oler puede parecer una tontería, pero gracias a este sentido, nos damos cuenta de si un cigarro está mal apagado, si el café se está que mando o si hay un escape de gas. Los olores nos pueden salvar la vida y hacer que todo sea mucho más fácil, pero además tienen el potencial evoca dor de trasladarnos a otros lugares y épocas. In cluso nos hacen viajar en el tiempo y desenterrar recuerdos olvidados de nuestra infancia. De todo eso, y de cómo se crean aromas capaces de evocar esas cosas, trató el taller Aroma Lab, realizado por Frank Bloem, artista holandés especializado en la fabricación de perfumes.

Frank estudió Bellas Artes en la academia Rie tveld de Amsterdam y en 2014 cambió las artes visuales por las aromáticas. Se convirtió en di señador de olores y, fruto de su investigación en este campo, dos años más tarde fundó The Sni fferoo. Este laboratorio de perfumes tiene como objetivo educar y experimentar en el mundo de las esencias que tan bien conoce. Eso le ha llevado a centros artísticos como Mediamatic, a recopilar cuarenta aromas del Mar del Norte, a zoológicos donde ha recreado el olor de elefantes e incluso a programas de televisión de su país para adivinar mediante el olfato si una persona es vegetariana o come carne, si tiene perro o gato como mascota. Y suele acertar. Un Jean-Baptiste Grenouille real, moderno y sin tendencias homicidas.

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Frank Bloem
INDUSTRIAS CULTURALES Y CREATIVAS / EMPRENDIZAJE / EDUCACIÓN / CENTROS DE CREACIÓN FAB LAB
Julen Abasolo MEET THE MAKERS INDUSTRIA 4.0 / FABRICACIÓN DIGITAL

Este odorama curator enseñó a los y las asisten tes del taller a diseñar aromas con metodologías abiertas y, finalmente, a crear de forma colectiva un perfume que refleja la ciudad de Bilbao. Tras unas nociones básicas en la materia, el profesor y sus aprendices salieron a realizar una investi gación sobre el terreno en la isla de Zorrozaurre para buscar inspiración sobre el aroma de nuestra villa. Recorrieron la zona industrial y volvieron con varios elementos que combinaron en una bella instalación con musgo, ladrillos, madera y clavos. “Es el olor que surge cuando el río y el mar se unen en una zona con fábricas y humo, la esencia del hierro pero también del vino, sin olvi dar que nos encontramos en una antigua fábrica

de galletas”, describe Frank. Ahora que Bilbao ha dejado atrás ese gris pasado industrial, él conside ra que debe reinventar su olor. “Hay un ambiente inodoro, así que ese vacío debe llenarse con otros olores”, considera.

UN TALLER PARA LA CREACIÓN PERSONALIZADA DE ESENCIAS

El taller comenzó con una pequeña introduc ción sobre el arte de los olores, una disciplina relativamente nueva. Hace unos doscientos años la gente empezó a usar perfumes, ya que antes llevaban guantes de cuero aromatizados hechos en España o Rusia, pero cada país tenía sus ma tices. La tendencia cambió en el siglo XIX en

Francia, cuando empezaron a usarse aceites des tilados de diversas plantas, sobre todo cítricas, a través de su piel.

La clase de historia pasó a la práctica cuando Frank dio a cada asistente un pequeño bote, cuyo contenido era 90% alcohol etanol. Debe tratarse de un alcohol desnaturalizado y sin olor (etanol) para que no interfiera en el resultado final, pero con sabor muy amargo para evitar ser ingerido. Ese líquido es imprescindible para los perfumes pues se evapora rápidamente en contacto con la piel, así que el aroma se mantiene. El resto del re cipiente estaba vacío, para llenarlo con diferentes aceites esenciales, pues ese elemento permanece sobre la superficie.

Dependiendo de la concentración de esencias, el resultado será perfume, eau du parfum (el más habitual), eau du toilette (como la colonia) o after shave, el aroma más suave y que desaparece más rápidamente. Para ello, Frank mostró una pirá mide con el tiempo que tarda en evaporarse cada esencia, divididas en tres grupos: Superior, Medio y Base. En el primer grupo los ingredientes tardan quince minutos en desaparecer, en el segundo hora y media mientras en el último se mantienen du rante un día entero. Un sistema sencillo que resulta ideal para iniciarse en este mundo. Primero hay que empezar por la base, porque al ser los elemen tos más potentes, no se podría oler a través de ellos. Al añadir después el medio, puedes rastrear mejor lo que estás haciendo.

Algunos de estos aceites pueden ser peligrosos para la piel y por eso es importante diluirlos. Así, se deben mezclar ocho gotas en cada parte con los diferentes ingredientes que el profesor les pro porcionó de plantas como pachuli, vainilla, lavan da, iris o bergamota, entre muchas otras. Para la parte superior se emplean aromas cítricos como naranja, pino o cedro. Como curiosidad, explicó que las almendras tienen la misma esencia que el cianuro, de la misma manera que nuestros pies comparten ciertas moléculas con el queso, por eso su fuerte olor.

También trajo varios compuestos químicos que olían a caballo o tierra. Con todos esos ele mentos, el ecléctico grupo de participantes ela boró aromas basados en buenos recuerdos: una bodeguilla de barrio en su infancia, una escena bucólica y veraniega, la playa de Ereaga o las llu vias de primavera sobre baldosas de piedra, en tre otras. “Al oler algo, ayuda mucho conocer su historia para guiarte y reforzar ese vínculo”, señala Frank. No necesitamos sólo los estímulos visuales y sonoros; los olfativos también contribuyen a que nuestro cerebro recuerde mejor ciertos momentos y a fijarlos en nuestra memoria para siempre.

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PERFUMES CREADOS DENTRO DE OPEN AROMA LAB

La Bodeguilla

Mi barrio era como muchos otros barrios de Bilbao, con gente sencilla, obrera. Recuerdo ir andando por la calle, agarrada de la mano de mi madre y, de repente, un fuerte olor a alcohol, uva, aguardiente y madera te paraba en seco justo ante la bodeguilla.

Recuerdo un pequeño lugar, oscuro y húmedo, detrás del mostrador, un hombre con delantal rellenando los garrafones que depositaban los clientes.

Fórmula

4 birchtar

3 leather

10 iris

4 cedro

Industrial Happiness

Del pasado industrial al presente cultural.

1. Base: Women factories - food - sweet.

Middle: sexual - relax.

3. Top: Flourish. Industrial grease. (Nerea)

Fórmula

Base (4 almond, 8 vanilla, 4 amber, 4 musk)

Middle ( 14 rose, 10 Jazmin)

Top (6 orange, 2 petit grain, 13 bergamota 3 cedar)

Industrial Grease (2 aldehyde C10, 10 idol, 12 amber max)

Coral de Piedra

Una caminata por el bosque en otoño, tus pasos remueven la tierra y el olor a humedad y madera alcanza tu nariz. Te transporta a un paseo rodeado de hojas en tonalidades amarillas, cafés y marrones.

Fórmula

6 ambo max

5 clear wood

3 udder wood

1 water

MATERIAL NECESARIO PARA CREAR 10 ml. DE TU PROPIO PERFUME

- Un bote de 10 ml.

- 9 ml. de alcohol etanol o desnaturalizado.

- Aceites esenciales o centrado de aroma según gusto. - Una pipeta por bote de aceite. - Una tira de papel grueso. - Guantes de látex y mascarilla.

PASOS PARA CREAR TU PROPIO PERFUME

1. Limpiar y esterilizar el espacio de trabajo.

2. Utilizar guantes de látex y mascarilla.

3. Introducir el alcohol etanol en el recipiente.

4. Tras seleccionar los componentes, iniciar la creación añadiendo 3 gotas de cada componente base.

5. Añadir de 1 a 3 gotas de cada componente que queramos incluir como middle o intermedio.

6. Añadir de 1 a 2 gotas de cada componente que queramos incluir como top o superior.

Es recomendable usar como máximo 3 aromas por componente y un máximo de 8 gotas por categoría.

Top: 8 gotas / Middle: 8 gotas / Base: 8 Gotas

Olor a Domingo

Olor a domingo se compone de dos partes. Recuerda ese momento de calma y tranquilidad para andar en los mercadillos de segunda mano, las comidas familiares o la tranquilidad en casa.

Fórmula

“Antiguo”

2 castores

3 birch tar

2 olibanno

4 labdanum

“La Calma”

7 orange 3 menta

6 limón

“Comida”

2 coumarine

2 ethyl malin

2 Z methyl purazine

1 paracresyl acetate

6 cis 3 hex

1 clearwood

Barcazas en la ría de Bilbao

A mediados de junio pasamos de Uribarri al ayuntamiento, allí el aroma de la ría te envolvía.

Todo el olor salía de las barcazas de carbón, el humo del aire, el olor a tierra recién mojada cerca del tilo del arenal. (Oskar)

Fórmula

Inpol

Dimethyl sulfite

Coumarine

Aldhemyde C12

acetate

Clearwood

Methyl piracy

Scentenal

Stemone

TOTAL 24 GOTAS

Concrete Flower

De las lluvias de primavera sobre las baldosas de piedra crecen una multitud de flores y plantas urbanas.

Piedra mojada, verde y punto floral son la firma de mi aroma.

(Andrea)

Fórmula

Gamma Decal

Hex

Recuerdos

El aroma que desprendían dos pequeños talleres al lado de la Alhóndiga donde se hacían los botes de vino, ese olor a piel, a encurtidos y a vino. Ayer paseando por la isla de Zorrozaurre a la orilla del río, me vino ese aroma de musgo, mezclado con hierro oxidado y brisa de mar.

(Maite)

Fórmula

Iris

Labdanum

Birchtar

Cedar

Ambergris

Scentenal

6 paracresyl acetate

2 ethyl mento

La desembocadura

Viví cerca de la playa de Ereaga, recuerdo ese aroma tan particular del encuentro del agua del mar y de la ría sucia, la mezcla. Para los habitantes de la zona, esa extraña mezcla no es muy agradable y no siempre es bienvenida.

(Josué)

Fórmula

Bergamot

Scentanal

Dymethyl sulf

Ambergris

Clearwood

Civet

Indo

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2.
6
8
5
5
2
2
1 Birchtar 4
2
1 Crésyl
1
2
1
1
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3
4
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4
1
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1
3
1
1
1
2
1 Cis 3
2 Clearwood 3 Musk 1 Leather 1 Cedar 3 Amber max 1 Ylang 2 Geranium
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FabLab Itinerante: Laboratorio digital sobre ruedas

“Si la montaña no va a Mahoma…” Algo así pensó Delia Millán, fundadora y directora de FabLab Cuenca, cuando el pasado mayo se lanzó a la carretera con su proyecto más ambi cioso: FabLab Itinerante. Tras montar el primer laboratorio de fabricación digital de Castilla-La Mancha, les llamaban de muchas localidades de la zona y se veían obligados a viajar en coche con las máquinas a cuestas, aunque no era muy cómodo. “Como mucha gente no podía venir, decidimos: ¡vamos nosotros!”, cuenta Delia. De ahí surgió la idea de crear un laboratorio itinerante. Cruz Roja les cedió una antigua am bulancia y gracias al apoyo de la Embajada de Estados Unidos pudieron camperizarla, tam bién con el apyo de la Diputación de Cuenca.

Su laboratorio digital sobre ruedas está ins pirado en los FabLab móviles de Estados Uni dos y se dedica a acercar la cultura maker por los pueblos de la región. De momento ya han hecho más de 2.000 kilómetros. La furgoneta está equipada con varias máquinas de fabrica ción digital a tamaño reducido: impresora 3D, corte láser, plotter de corte, fresado de circuitos y próximamente contará con termoformado ra y bordado digital. En este Fablab itineran te realizan actividades de un día al aire libre y talleres dirigidos a personas de todas las eda des. “Al principio, despierta cierto miedo pero luego prueban y les gusta, ¡hemos tenido gran aceptación!”, asegura Delia. El proyecto tiene tres fases: primero realizaron un piloto por va rios pueblos y a partir de ahí, han comenzado a hacer rutas recurrentes para que las personas interesadas puedan acudir. Finalmente, crearán espacios makers en cada uno de esos pueblos. Su aspiración es que el conocimiento germine

y puedan surgir nuevos espacios y comunida des maker. “El corazón de un FabLab no son las máquinas, sino las personas”.

Durante su experiencia en FabLab Cuenca se habían percatado del gran desconocimiento tecnológico que sigue existiendo en las zonas rurales, así que decidieron acometer una labor de alfabetización digital en la región. Así, acer can herramientas y conocimiento a un nuevo público para reducir la brecha digital, ayudan a mejorar la inserción laboral y retienen al talen to local. “Enseñamos cómo funcionan nuestras máquinas a niñas, niños y mayores, para adap tar nuestras metodologías a su vida diaria, a sus negocios o colegios y para resolver problemas cotidianos”, explica la fundadora. La magia de hacer algo tú mismo fascina sobre todo a chi cos y chicas, tan acostumbrados hoy día a com prarlo todo. “Al fabricar objetos combinamos tecnología con técnicas tradicionales”, apunta.

MUJERES MAKERS

Delia ya tiene una larga experiencia en el mundo maker. En 2015 fundó FabLab Cuen ca, una iniciativa privada en la que colaboran con instituciones en diversos programas so ciales. Durante los primeros años trabajaban con bibliotecas y con distintos grupos locales, hasta que en 2017 pudieron alquilar un espacio propio. Esa fase inicial es la más complicada, y en ocasiones renunciaron a cobrar para poder comprar impresoras 3D, conscientes de que ne cesitaban contar con cierto equipamiento para atraer al público. “Hicimos un balance entre que el proyecto siga creciendo y no morir en el intento”, rememora Delia. Su consejo para nue vas iniciativas es claro: “Hay que ir plantando

semillas y tener claro a quién te diriges en cada proyecto”.

Al lograr ser sostenible, FabLab Cuenca cre ció y empezó a colaborar con instituciones como Cruz Roja y el Ministerio Cultura. Así inició programas como Mujeres Makers, ya que antes sólo había chicos en sus actos, una tendencia que lograron revertir con el apoyo de la embajada de Estados Unidos y al Instituto de la Mujer de Cas tilla-La Mancha. También llevan a cabo activida des para jóvenes y grupos en riesgo de exclusión. Además, desarrollan el programa STEAM Tea cher enfocado al profesorado. “Muchas personas vienen aquí porque quieren aprender a título personal y además en algunos programas forma tivos ya han incluido la impresión 3D y el diseño 3D”, cuenta Delia. El problema es que sin medios ni conocimiento es difícil enganchar a la juven tud. Cruz Roja y otras empresas les demandan ese perfil técnico, pero de momento su forma ción es no reglada.

Delia, en cambio, siempre ha ido varios por de lante. En 2009 fue a Irlanda del Norte a trabajar en la Universidad del Ulster en Derry en el sector de videojuegos, departamento de serious games y virtual worlds. Tres años más tarde, acudió a la in auguración del FabLab de esa ciudad, que estaba hermanado con el de Belfast, y quedó cautivada rápidamente. “Vi los laboratorios abiertos a la comunidad y todo el potencial que tenía y pensé: ¡Quiero dedicarme a esto!”, recuerda.

Su trayectoria en el FabLab del Nerve Centre le permitió colaborar con el escultor David Best en la fabricación de The Temple of Grace, un templo para el Burning Man de 2014. Un equipo de cien personas se desplazó al desierto de Ne vada para construirlo. El proyecto sirvió de base al artista para el que levantó al año siguiente en Derry, de unos cinco pisos de altura. Se trató de una obra coral, diseñada por Best pero construi da por la comunidad maker irlandesa en herma namiento entre católicos y protestantes, cortado y fresado a láser. “Fue abrumador ver cómo la gente usó el templo para dejar atrás sus momen tos duros”, señala con nostalgia. Delia recuerda con alegría el pasado, pero mirando al futuro. Y ahora mismo está en las carreteras de Castilla-La Mancha.

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Delia Millán

Midiendo el impacto de los FabLabs

Actualmente existen unos 1.500 FabLabs en todo el mundo. El pistoletazo de salida maker fue en 2005: empezó la Maker Faire y los en cuentros FabLab, y nacieron Arduino y el pro yecto RepRap. El DIY se popularizó, con la promesa de poder “hacer casi cualquier cosa”. Las y los creadores empezaron a experimentar y probar con las herramientas disponibles y las nuevas tecnologías aplicadas a la fabricación, una tendencia que ha seguido extendiéndose hasta nuestros días, llevando ese “casi cualquier cosa” a nuevos límites. Pero, ¿qué significa que un FabLab tenga éxito? ¿Cómo medir el impac to de los distintos proyectos que se realizan? ¿Cómo crear mecanismos que permitan saber si un laboratorio está cumpliendo o no con sus objetivos?

César García, creador del podcast La Hora Maker, se dedica a dar voz a creadores y creado ras. En los últimos meses, ha estado investigan do el impacto que generan los FabLabs, una la bor imprescindible. “Pasada la agitación inicial, los espacios se fueron asentando y es importante pensar qué tiene sentido hacer y cómo medir lo”, señala César. Por eso un grupo de trabajo en FAB10 de Barcelona hizo un taller para estudiar los ciclos de vida de los FabLabs y su conclu sión fue que tienen un periodo de nacimiento, otro de consolidación y de asentamiento. “Al llegar ahí ya se convierten en una institución y tienen que seguir para arriba o de lo contrario empieza su declive”, explica. Para evitar ese es tancamiento, es importante medir. “Eso te per mite ver cómo lo estás haciendo, cambiar lo que no funciona y mejorar lo que sí”, resume César. No obstante, los números no tienen por qué ser objetivos, depende siempre de lo que midas y el resultado que quieras obtener. En el caso de la comunidad maker, las altas cifras no son ni la única variable ni la más importante: no aspira a atraer a miles de personas a un taller puntual, sino lograr un impacto a largo plazo.

LAS MÉTRICAS PIRATA

También es importante diferenciar entre el tipo de espacio, si es profesional o por hobby, y los objeti vos que persigue: no es lo mismo uno organizado por una universidad con cien años de historia, miles de alumnos y gran presupuesto, que un Makerspa ce en un garaje con cuatro amigos. En el caso de MakeSpace Madrid, por ejemplo, necesitaban llegar a las 35 personas para que el proyecto de asociación fuese viable, pero no tiene por qué ser siempre así. Según César, en las iniciativas profesionales con viene regirse por las métricas piratas: Acquisition, Activation, Retention, Referral and Revenue (adqui sición, activación, retención, referencia e ingresos), que se leen como AARRR. Se trata de un modelo de crecimiento simple pero potente para las star tups a la hora de captar clientes para cubrir gastos. Según César, son sobre todo importantes los tres primeros:

Adquisición: El público se entera de tu espacio y se apunta. Activación: El público asiste al espacio y hace algo. Retención: El público vuelve al espacio más de una vez y trae a amigos.

Esta métrica tiene forma de embudo, ya que no todos vuelven ni lo recomiendan. Es un modelo similar al de plataformas como Spotify o gimna sios, pues hay público que prueba una vez pero no vuelve. “Lo normal es que pierdas un 3% de usua rios cada vez, pero depende si estamos buscando un modelo activo de crecimiento”. Otra métrica esencial es la cantidad de gente implicada en el proyecto, porque necesitas compromiso para que se mantenga. “Para que perdure en el tiempo de bes asumir que los fundadores se marcharán en el futuro y debe haber alguien que coja después su testigo”, indica César, “o puede que la visión y las necesidades cambien para adaptarse”.

MEDIR PARA CAMBIAR

El profesor de negocios Peter Drucker tiene una frase a la que se ciñe fielmente César: “Si no pue

des medirlo, no puedes cambiarlo”. Hay que evi tar distracciones y anticipar lo que debes medir, poniendo en valor lo que organizas, calcular la gente que ha asistido para presentarlo y preve nir. El presentador de La Hora Maker recomien da TechSoup, una red internacional sin ánimo de lucro en la que grandes empresas como Mi crosoft, Amazon o Google donan material, li cencias y equipamiento a espacios: ordenadores, software como Slack, Inventor, Fusion 360… “A cambio te piden las memorias de lo que has he cho en tu espacio, así que conviene anotarlo an tes”, matiza. Esos datos son necesarios también a la hora de solicitar ayudas en diferentes insti tuciones para saber el tipo de actividades que desarrollas y la cantidad de asistentes, así que mejor disponer de esa información ordenada y actualizada para evitar problemas de última hora a la hora de justificar ciertas subvencio nes y presupuestos. Las encuestas al público también ayudan para saber si los talleres han resultado útiles, qué puedes mejorar y si tiene intención de volver.

HERRAMIENTAS COMO FABMAN,

EASYLAB O FAB MANAGER PUEDEN

AYUDARNOS A GESTIONAR NUESTRO FABLAB

César sugiere varias herramientas que nos pueden ayudar a gestionar estos espacios. Fab man permite controlar el uso de las máquinas y hacer un seguimiento de los pagos. Con EasyLab puedes ver el estado de los aparatos, las reservas y el mantenimiento. Y Fab Manager sirve para documentar los proyectos y estructurar acciones formativas. “Cada una puede usarse en diferen tes etapas, la clave es lo que se haga en el espa cio, ya que cada uno es diferente”, resume César. Porque lo importante no es la cantidad de equi pos que tengan, sino lo que se hace con ellos y la metodología de trabajo. Para valorar esa labor tenemos los inputs, los outputs y las actividades, pero César va un paso más allá: “La clave puede ser que en un taller con diez personas, tres de ellas empiecen a usar esa tecnología de manera habitual, no como una curiosidad puntual, sino porque es útil en su día a día”. Esta idea se basa en la teoría del cambio, una metodología para presentar con una lógica causal, los objetivos que busca alcanzar una intervención y la mane ra concreta con la que se propone conseguirlos.

Ahora que todos los gobiernos e instituciones han puesto el foco en los Objetivos de Desarro llo Sostenible, César nos ofrece otros dos servi cios prácticos. El consultor y maker Pieter van der Hijden tiene un taller para poner en común los temas de los ODS. Además, la plataforma IRIS+ ofrece un sistema para mapear FabLabs globalmente y comprobar cuáles están trabajan do cada objetivo. Al crear un perfil para trabajar un área concreta, esta herramienta indica los aspectos a mejorar y ofrece estudios existentes. Diversas empresas y asociaciones como la Orga nización Mundial del Trabajo, Naciones Unidas, NESTA o la OCDE, entre otras, están utilizando ya esta plataforma.

Tal y como explica César García, la existen cia de métricas comunes es un punto de partida para lograr que los espacios mejoren, pero puede convertirse también en un arma de doble filo: Al usar las métricas, entra en juego la competición entre diversos agentes, lo que puede corromper la esencia”. Los números pueden ser nuestros aliados, pero conviene usarlos sabiamente.

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MAKER FAIRE BILBAO | 27 CENTROS DE CREACIÓN FAB LAB / FABRICACIÓN DIGITAL / EDUCACIÓN
César García

De la pasarela al museo

Betiana Pavón tuvo muy claro desde pequeña, en su Argentina natal, que le interesaban las artes plásticas, pero con el tiempo se convirtió en ar tista multidisciplinar: arquitectura, interiorismo, fotografía, estilismo y dirección de arte. La Bau haus es uno de sus referentes ineludibles, por su capacidad de combinar distintas disciplinas para dar lugar a nuevos proyectos. Su aspiración es fusionar artesanía y nuevas tecnologías a través de diversos materiales y técnicas. Fruto de ello, fundó Alaska Accesorios, una empresa dedicada a todo tipo de complementos de moda. En su país colaboraba con otros diseñadores y tiendas para vender sus obras, que creaba mediante nuevas técnicas como corte láser e impresión 3D para probar herramientas menos artesanales. ¿Por qué empezó con gorros? Su respuesta es clara: “Soy muy mental y todo pasa por mi cabeza”.

Betiana cursó el programa global Fabricademy, en el Fab Lab Barcelona, dentro del Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña (IAAC), que estudia la incorporación de nuevos materiales y

tecnologías a la industria textil, del que luego se convirtió en colaboradora e instructora local. Ahí siguió incorporando nuevas herramientas al di seño de moda y lo que en principio iban a ser seis meses de estancia se ha convertido en tres años. Sus nuevos conocimientos le permitieron parti cipar en la Fashion Week de Rusia, donde com binó moda con arte y escultura para adornar el cuerpo y crear nuevos accesorios. “Mi intención es que mi trabajo no solo esté en las pasarelas, sino también en las galerías y museos”, sentencia. Gracias a sus creaciones, fue seleccionada por Samsung EGO, un proyecto de innovación de la Madrid Fashion Week. Esa beca consistía en incluir accesorios de la marca en el estilismo, no sólo de manera estética, sino también funcional, para interconectarse, usar sensores de sonido, de proximidad, cámaras, luces... Moda hi-tech con impresión 3D y wearables.

Su experiencia en Fabricademy le permitió entrar en contacto con nuevos elementos con los que no estaba familiarizada, como la pro

gramación y la electrónica. Eso fue un punto de inflexión. “Vi que este campo de exploración me permitía dar un giro totalmente distinto a lo que venía haciendo hasta ese momento”, cuenta Betia na. Con el proyecto Deconstructive Heads aplicó sus nuevos conocimientos, al elaborar sombreros performáticos que responden a un input para ge nerar luz y otros efectos.

Esta trayectoria la ha llevado hasta el Basque BioDesign Center, donde trabaja como profesora y Fashion Tech Designer. Allí emplea todo tipo de maquinaria y software, como Rhinoceros 3D y Grasshopper para el diseño paramétrico. Ade más, semanalmente se conectan con otros nodos de Fabricademy para compartir los avances de sus proyectos, investigando en fabricación di gital, sostenibilidad, biomateriales, wearables y e-textiles. De momento hay sedes en Barcelona, Ámsterdam y Lyon.

FABRICANDO CON MICELIO

La primera promoción del centro consta de cinco estudiantes de diferentes lugares y perfiles, lo que ha generado una combinación ideal para crear sinergias interdisciplinarias. “A todas nos interesa lo textil, pero esto es muy variado; entras con una idea y llegas algo my diferente”, señala la profesora. Cada estudiante elige un proyecto y tiene dos me ses para llevarlo a cabo, lo que incluye aprendizaje sobre innovación y el uso de materiales compos tables y biodegradables. Se rigen por la máxima

maker: “Si no se ha documentado, no se ha hecho”. Así contribuyen a la filosofía open source de reto mar el camino anterior para seguir mejorando y avanzando, generando conocimiento compartido.

En el Instagram del centro podemos ver parte de ese proceso, como el trabajo con micelio, un micro material cada vez más usado que viene de los hon gos. También combina kombucha,, tintes naturales de desechos, bacterias… Tratándose de un centro de moda, el hilo es una de las materias primas, y ahí también hay importantes innovaciones: existen hilos de bordar conductivos que permiten emplear diferentes técnicas y dan lugar a bordados más re sistentes. Hay textiles de cobre para cortar con láser y aplicar calor sobre una prenda. Ellas usan iTead Tiny y Arduino, que permite luego quitarlo de la ropa para lavarla. Para Betiana, la estética es im portante y los procesos divertidos, por eso le gusta emplear bacterias para crear nuevos tintes de dolor intenso y muy resistentes. “Usamos EcoPrints, fa bricamos tintes con hojas, hibiscus, o limón para tener nuestro propio BioPantone”, describe.

En el curso de BioModa combinan oficios ar tesanales y nuevos diseños. Además, cuentan con Materioteca, un proyecto impulsado por su com pañera Adele Orcajada. En los procesos, utilizan materiales cotidianos y baratos como desechos de comida, aprovehcando sus cualidades naturales. Esa es la gran aspiración de Betiana: emplear ma teriales que nos rodean para entender su compo sición y hacer buen uso de ellos.

www.basquedesigncenter.com

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Betiana Pavón
FABRICACIÓN DIGITAL / EMPRENDIZAJE / ECONOMÍA CIRCULAR / BIOTECNOLOGÍA

CINE E

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

¡Protagoniza tus pelis favo ritas sin estudiar interpretación!

La Inteligencia Artificial ha llegado al cine para quedarse. No nos referimos a Skynet ni a HAL 9000; eso se lo dejamos a Mark Zucker berg. Hablamos del uso de tecnología deep fake, que desde hace pocos años permite reemplazar la cara de actores y actrices por la de cualquier persona. Así hemos podido ver a Carrie Fisher tras su fallecimiento interpretando a la Prin cesa Leia en las últimas entregas de Star Wars e incluso a Lola Flores en un reciente anuncio de cerveza con impactante resultado. Al tratarse de una tecnología sencilla y gratuita, al alcance

de todos, cualquiera con ciertos conocimientos informáticos, un par de tutoriales, tiempo y un buen equipo es capaz de dominarla. Hasta aho ra, estas tecnologías han tenido tres usos prin cipales, tal y como explicaba Javier Fernández, maker y responsable del taller Cine e IA: “el ho menaje nostálgico a pelis míticas o las parodias políticas”. Javier Fernández es hacker, cofunda dor y presidente de Makespace Madrid, y uno de esos autodidactas fascinados por esta nueva tecnología que ha decidido profundizar en ella. Él se encargó de dirigir la última actividad de

HERRAMIENTAS COMO DEEPFACELIVE O DEEP FACELAB PERMITEN USAR ESTA TECNOLOGÍA DE MANERA CÓMODA E INTUITIVA

Maker Faire Bilbao 2021: un taller para ense ñar a manejar las tecnologías deep fake Tal y como se vió en el workshop, esta he rramienta despierta tantas oportunidades nuevas como dudas éticas. A nivel político, en una época dominada por las fake news circu lando a toda velocidad por las redes sociales, da miedo pensar en cómo en malas manos esta tecnología podría usarse para manipular a la opinión pública, chantajear a adversarios o desacreditar pruebas judiciales. Javier mos tró algunos de sus curiosos vídeos, donde aparece haciendo de Iron Man o de Pedro Sánchez, por ejemplo.

CÓMO SE CREA UN DEEP FAKE

Las seis personas participantes en el taller trabajaron en pareja para dividir los proce sos y ahorrar recursos a sus ordenadores, aunque no se necesita mucha potencia para realizar la mayoría de pasos, basta con tarje tas gráficas de 4 GBs. “Esto requiere mucha labor de preparación de datasets, ya que lo que hacemos es entrenar una Red Neuronal y para ello debemos proveerla de ejemplos de lo que queremos para que aprenda el re sultado deseado y sea capaz de replicarlo”, explica este Tony Stark madrileño.

Herramientas como DeepFaceLive o DeepFaceLab permiten usar esta tecno logía de manera cómoda e intuitiva, sin necesidad de programación y ejecutando sencillos scripts. En primer lugar, hay que descomponer la escena destino elegida en fotogramas individuales, detectar los ros tros y extraerlos. Con esos primeros planos seleccionados debemos enseñar a la red cómo recortar caras, evitando posibles obs trucciones. Así la herramienta ya será capaz de hacerlo por sí misma.

El mismo método se lleva a cabo con la escena de origen, donde el modelo debe gra barse un vídeo de aproximadamente un mi

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Javier Fernández
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nuto mirando a cámara, con buena iluminación y haciendo diversos gestos lentamente para que se capten correctamente. Así se obtienen unos 2.000 fotogramas con nuestra cara, cantidad suficiente para trasladarlos después a la escena elegida. El último proceso lleva varias horas, al combinar la cara de origen con la de destino en una secuen cia que puede durar un par de minutos. Nuestros participantes eligieron la mítica escena inicial de Trainspotting, la popular “This is Sparta!” de 300 y el último videoclip de Eminem.

IA capaz de dar vida a caras de personas que no existen

Una pregunta recurrente durante el taller es la diferencia entre machine learning y deep lear ning. Ambos conceptos pertenecen a la Inteli gencia Artificial, pero el primero es un proceso manual y exhaustivo, mientras el segundo con

siste en el autoaprendizaje de la máquina, ya que el usuario alimenta con datos a la red para que encuentre patrones en ellos. En este últi mo caso no hace falta corregir a la red, ya que automáticamente ha aprendido todos los pará metros posibles de los datos proporcionados. “Si entrenamos a la Inteligencia Artificial con imágenes de gatos, es capaz de hacer gatos. Y si le damos personas, crea personas”, concluye Javi. Así surgen webs curiosas como This Per son Does Not Exist o Which Face is Real?, con rostros de personas inventados por IA o inclu so gatos en This Cat Does Not Exist. Para crear estos contenidos, se utilizan programas como Microscope de OpenAI, que trabajan mediante capas. “Consiste en alimentar la red neuronal para aprender claves y reproducir salidas que no estaban en el dataset original, es un proce so aún costoso, pero que en el futuro se podrá hacer en tiempo real”, asegura Javi. Son las lla

madas redes neuronales GAN, Generative Ad versarial Network o Red generativa antagónica.

También existen iniciativas como InferKit para generar textos y Deep Dream para crear imágenes con algoritmos, o DeepAI, la com binación de ambos conceptos. EbSynth es una evolución del deep fake que permite transfor mar ilustraciones en vídeo, es decir, convertir simples dibujos en animación en movimiento. Las posibles aplicaciones de esta tecnología son infinitas, como señala Javi: “Yo ahora voy a crear un horóscopo con Machine Learning, como si fueran las típicas galletas de la suerte”. Otras posibilidades que se abren son revivir un momento histórico del pasado o acudir a un concierto mítico al que habrías deseado ir.

Sin embargo, como todo gran avance técni co, también conlleva muchas dudas éticas. En el sector audiovisual, permitirá ahorrar tiempo y dinero a la hora de (post)producir cine, pero

habrá que aclarar correctamente los derechos de autor, tal y como nos cuenta Javi a través de la webcam, ahora con la apariencia de Sylvester Stallone generado en tiempo real: “En el futuro, los actores firmarán contratos sobre sus dere chos de imagen para cuando estén muertos, ya que se les podrá utilizar en películas en las que no hayan trabajado. O crear actores virtuales libres de derechos”. Incluso puede que personas anónimas vean su aspecto en vídeos sin permi so, puesto que las redes sociales están repletas de material gráfico personal que puede ser usa do para crear contenidos en deep fake, desde avatares virtuales hasta falsas escenas sexuales, algo que ya está ocurriendo como forma de venganza. Se trata de un terreno nuevo, amplio y muy pantanoso en el que se está desarrollan do una carrera armamentística para transfor mar nuestra realidad y manipular la maltrecha Verdad tal y como la conocemos.

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JOYAS CON DISEÑO PARAMÉTRICO Y NATURAL

pero ligeramente variada”, explica la joyera. En la naturaleza, todos los elementos crecen si guiendo un patrón y un desarrollo matemático, aunque no se vea a simple vista. Estíbaliz sigue una filosofía similar al crear una nueva colección: desarrolla el diseño general a modo de piel que se puede adaptar a muchas cosas y luego hacer diferentes piezas.

La arquitecta y diseñadora disfruta del pro ceso, pese a ser lento y complicado, pues hay mucho ensayo-error. Un centímetro de pieza tarda aproximadamente unas cinco horas en imprimirse, pero las obras más complejas exi gen una atención especial y soportes a mano. “El preproceso es durísimo y luego hay que limpiar, calibrar, montar, desmontar”, afirma. En el blog de su web explica paso a paso en qué consiste su técnica: tras sacar la pieza del tanque de resina, la limpia con una pequeña máquina de ultrasonido. Después, lija ligera mente las piezas para pulir las imperfecciones de la impresora y las endurece exponiéndolas al sol. Posteriormente les da una capa de impri mación y las pinta.

ARTENCODERS INGENIERÍA ARTÍSTICA

BaRock jewelry es el proyecto vital de Estí baliz Yuguero, una marca de joyería con dise ños inspirados en los patrones de la naturaleza. Ella se encarga personalmente de elaborarlas mediante diseño paramétrico e impresión 3D, con procesos generativos de geometrías com plejas y orgánicas. “Primero encontré el diseño paramétrico y a través de él llegué al Rhino”, explica. Como tantas arquitectas, su conoci miento previo de AutoCAD le hizo más fácil el uso de Rhinoceros 3D. Y tras la crisis de 2008 acabó dando el salto a la impresión 3D, de la cual destaca sus ventajas: “No dependes de intermediarios, no hay condiciones y controlas todo el proceso”.

A Estíbaliz siempre le habían interesado las joyas, así que compró una Wanhao D7 a buen precio y empezó a dar rienda suelta a su crea tividad en Rhino, inspirándose en la naturaleza y aprovechando la libertad de la impresora y la ausencia de moldes. “Me gustan mucho los patrones naturales, con una repetición seguida

DEL URBANISMO AL DISEÑO PARAMÉTRICO DE JOYAS

Como a muchos otros profesionales de la arquitectura, a Estíbaliz la crisis de 2008 le trastocó totalmente los planes y se planteó la búsqueda de nuevas oportunidades. Realizó una beca en el taller de Bilbao de la londi nense Architectural Association School, don de investigó sobre el futuro del urbanismo, y allí empezó a explorar el diseño paramétrico, que en aquel momento se había extendido en muchas fachadas de edificios . A partir de ahí, se adentró en el mundo de la fabricación digi tal, lo que cambió su manera de pensar. “An tes era capaz de dibujar cualquier cosa pero no podía fabricar nada y ahora ya no tengo límites, es sólo cuestión de encontrar la má quina”, concluye entusiasmada, “imagínate el cambio de escala: de ciudades y territorios, a hacer anillos”.

David Estévez siempre ha sido muy inquieto y en los últimos años ha pasado de la robóti ca al arte con inteligencia artificial. Él siempre se ha encargado de la parte visual de los ro bots, de cómo perciben las imágenes: visión artificial clásica. En el Arduino Day de Zaragoza conoció a Cristina de Propios, una artista que trabaja con inteligencia artificial. Eso le picó la curiosidad porque, como ingeniero, le habían educado en que cada creación tuviera una utili dad práctica. “Me mostró un nuevo mundo de creadores que usan la tecnología no para hacer cosas útiles, sino para transmitir sentimientos o abrir debates sobre ciertos temas”, recuerda David. De pronto, se abrió ante él un amplio abanico de posibilidades que no había conce bido hasta entonces e incluso recuperó algu nas ideas que había desechado en el pasado al considerarlas “inútiles”. Empezaron a cola borar juntos y el primer fruto fue Fish && Chips en 2019. Una toma de contacto que consistía en un robot artístico, más artesano: un pez de madera e impresión 3D que se movía. Una hip nótica combinación de elementos orgánicos y sintéticos, pese a ser un simple autómata sin machine learning.

ALGORITMOS CREATIVOS

so demostró que se entendían bien y con siguieron una beca para proyectos realizados por personas procedentes de la ingeniería y del mundo del arte. Así nació Growing Pictures, inspirado en los Autómatas Celulares Neurona les y en el Juego de la Vida de Conway. Con esa técnica y nuevas reglas fueron probando otros patrones y algoritmos para creaciones artísticas. Modificaron el código original con Python y TensorFlow para que la obra se fue ra generando de distintas maneras. “Usando mal el sistema surgían imágenes espectacula res”, cuenta el ingeniero-artista, “aquí el error puede ser positivo porque genera una solución alternativa, pero a mí me costó aceptarlo”. Un resultado vivo y orgánico que lo acerca a la bio mimética.

Les gustaron tanto los Autómatas Celulares que decidieron crear una obra real con la misma técnica: Artificial Roots. Lo unieron a la madera para convertirlo en escultura tangible, donde el sistema recrea diferentes texturas en base a fo tos añadidas por ambos. “Buscamos la yuxtapo sición entre los autómatas, un sistema artificial que simula estar vivo, y la madera que estaba viva pero hemos convertido en artificial”, des cribe. La obra es una crítica hacia la obsesión de convertir elementos naturales en artificiales y viceversa. David y Cristina sienten cierta curiosi dad por los NFTs y creen que sus obras podrían encajar ahí, pero albergan dudas éticas por la huella ambiental que provoca. Están interesados en mercados como hic et nunc, que emplea sis temas alternativos como la criptomoneda Tezos, cuyo consumo energético es mucho más bajo. Justo la visión que se puede esperar de un inge niero y una artista.

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Estíbaliz Yuguero David Estévez
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MRS&MRGARCIA

RETRATOS PIXELADOS PARA EL SIGLO XXI

Iñigo García se dedica al sector editorial y Eva García al diseño. “Cuando nos conocimos nos dimos cuenta de que había muchas cosas que aprender el uno del otro”, cuenta él. Ahora son pareja sentimental y creativa, conocidos como MRS&MRGARCIA, llevan la iniciativa Bright Peo ple Art desde Madrid y se rigen por una idea: “La imagen muestra y la palabra explica”. Ambos elementos son complementarios y tratan de apli carlos en sus proyectos artísticos: retratos de gran formato y grandes personas.

Iñigo explica cómo surgió la idea. Eva echaba de menos las míticas marquesinas de los teatros del West End londinense, así que decidieron replicar el curioso efecto visual que producían antaño mediante técnicas y materiales antiguos. “Nos costó mucho dar con la fórmula hasta que nos convenció”, admite Iñigo. El resultado son retratos de 1,8 metros de alto y 1,2 de ancho for mados por unas 3.000 pequeñas piezas circulares a modo de pixel, como lentejuelas. Su ligero mo vimiento provoca brillos y ondulaciones, como si las caras cambiaran de expresión. “Nuestro rostro se altera constantemente incluso en cada selfi, y esto lo pretende reflejar”, señala el artista. No se dedican únicamente a recrear a famosos, consideran que cada persona tiene algo que aportar y eso es algo que se ve en la cara. “Por eso se le ha dado una gran importancia histórica mente, desde las monedas romanas hasta esta charla que estamos teniendo online”, concluye. Lo mismo crean a la icónica Grace Jones que al personaje de Bill Murray en Life Aquatic, o a ellos mismos y a su hijo. Un apunte técnico: los chicos son más fáciles, al no tener pelo largo.

LA IMPORTANCIA DE LAS HISTORIAS

“Nuestro proyecto sirve para decir algo al mundo, se supone que eso es el arte”, explica Íñigo. Para ello, combinan herramientas ana lógicas y digitales. En el proceso de creación, parten de una foto, la pasan a escala de gri ses y ajustan el contraste hasta obtener tres colores: blanco, negro y plateado. Luego lo siluetean y montan cada pieza manualmente

con un pequeño clavo sobre un soporte de madera. “Es muy trabajoso, pero divertido”, resume Mr. García.

Al ver los retratos en persona el impacto es inmediato, debido al ligero tintineo que provo can las piezas. Conscientes de ello, sus autores suelen usar ventiladores para que nunca estén totalmente quietas. Además, recomiendan una distancia de cinco metros para apreciarlas en todo su esplendor y captar los detalles. La sen sación de armonía y la conexión emocional al mirarles a los ojos es difícil de describir, unos efectos evocadores que aumentan cuando las exponen al aire libre. Próximamente esperan hacerlo en los Alpes, así que las luces y reflejos aportarán nuevos matices a sus píxeles analó gicos. También pretenden retomar un retrato sobre Greta Thunberg. “Queremos hablar del aquí y ahora, así que sólo representamos a per sonas vivas”, afirma Iñigo.

ADRIANINO

ARDUINO PARA DUMMIES

Adrián Torres estudió electrónica, automatiza ción y robótica. Entró en contacto con FabLab León en 2015, donde imparte cursos, especial mente en los programas Poderosas, que acerca las tecnologías a las chicas, y Jóvenes Makers. Desde que tenía 13 años realiza maquetas de trenes, su gran pasión, y tiene dos másteres en ingeniería de trenes y mantenimiento.

En 2020 realizó el máster de Fabricación Digi tal Fab Academy impartido por el MIT desde el FabLab León. Su proyecto estaba cantado: Fab Train Model, una maqueta modular automatiza da hecha con un bastidor fresado en CNC, pai saje modelado en 3D y creado en composite. Todo ello con una electrónica integrada para la detección del tren y movimiento del paso a nivel. Su trabajo entusiasmó al mismísimo Neil Gershenfeld, fundador de los FabLabs.

Sin embargo, esa impresionante maqueta no fue lo más importante que se llevó de Fab Academy. “Allí me fijé en que mucha gente tiene miedo a diseñar cosas electrónicas, a soldar, probar y experimentar, así que deci dí buscar una solución”, cuenta Adrián. Así nació su gran proyecto en código abierto: la placa Adrianino, un juego de palabras entre su nombre y Arduino.

En su web, Adrián ha documentado todo el proceso de fabricación de manera profunda y exhaustiva. Incluye Datasheet para conocer sus pines, su potencia, etc; un esquemático con to dos sus componentes e incluso con una lista de la compra con enlaces para montarlo fácilmen te en casa por menos de 8 euros.

IDEAL PARA PRINCIPIANTES

Adrianino es muy versátil y podemos conec tarlo a un módulo Bluetooth, a un sensor time of flight muy preciso para medir longitudes y mediante un interfaz de processing podemos ver en la pantalla los datos del sensor, una ma nera visual sencilla de entender lo que estamos haciendo. La web recoge multitud de sensores compatibles como de temperatura o color. Adrián también ha creado pequeños sensores

modulares para conectar fácilmente a la placa según nuestras necesidades: pantallas LCD u OLED, motores paso a paso o normales, foto transistores o incluso anillos NeoPixel.

Adrianino nació en 2020 y al año siguiente lo distribuyó por la red de instructores de FabLab, de la que forma parte, y la comunidad empezó a usarlo rápidamente en diferentes ciudades como Dassault (Boston), Seúl (Corea del Sur) o Aalto (Finlandia). “Es maravilloso que se disper se el código y todos accedan libremente para usarlo o modificarlo a su gusto”, presume su creador.

Adrián seguirá compartiendo su experiencia y conocimiento en FabLab, unido a su pasión por el modelismo en la web TowyModel sin olvidar su trabajo en ADIF, donde se dedica a la formación de nuevos empleados. Ahí trata de inculcar parte de su filosofía maker. “Ojalá la distribución no dependiera únicamente de grandes fabricantes y se pudiera realizar a pe queña escala”, anhela, “así podríamos acabar con la obsolescencia programada, fomentar el reciclaje y la economía circular”.

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Iñigo
García Adrián Torres MEET THE MAKERS MEET THE MAKERS

Por un criptoarte ético y ecológico

Las tres siglas NFT se han extendido en el mundo del arte. En 2021, hemos visto cientos de noticias sobre artistas que se han lucrado gracias a esta nueva tecnología, basada en blockchain. Las opiniones se han radicaliza do: unos ven este sistema como la salvación del arte en tiempos de pandemia, mientras otros creen que no es más que una trasla ción de la especulación habitual del mundo del arte al terreno digital. Para arrojar luz sobre este complejo fenómeno y ayudarnos a desencriptarlo, contamos con la ayuda de los artistas digitales Varvara Guljajeva y Mar Canet, expertos en la materia.

Esta pareja está formada por dos de los creadores new media más importantes de su generación. Ambos están trabajando ahora en Hong Kong, donde ella es profesora asis tente en Computational Media and Arts en la universidad, tras ejercer durante varios años en la Academia de Arte de su Estonia natal. Mar, por su parte, es licenciado en arte y diseño por la ESDI de Barcelona, en desa rrollo de videojuegos por la University Cen tral Lancashire, y cuenta con un máster en Interface Cultures de la University of Art and Design Linz. Juntos han expuesto el MAD de Nueva York, en el FACT de Liverpool, en el Barbican y V&A Museum de London, Onas sis Cultural Centre de Athens, Ars Electroni ca de Linz y ZKM de Karlsruhe, entre otros muchos espacios.

¿QUÉ ES NFT Y CUÁL ES SU PAPEL

EN EL MUNDO DEL ARTE?

El NFT es un sistema de certificación de la pro piedad para el comprador de un archivo digital. Como su nombre indica, reconoce el valor de un bien no fungible, es decir, único y no

sustituible, como lo son las obras de arte. De esta forma, los NFT permiten certificar el valor de una pieza de arte digital y adquirirla como pieza única, a pesar de que el archivo en sí pueda replicarse infinitamente, utilizando tec nologías blockchain que garantizan su autenti cidad. Para entender la diferencia entre poseer una obra digital mediante NFT, o una copia, podemos encontrar cierto paralelismo en el consumo de contenidos digitales. De la misma manera que cualquier persona puede escuchar canciones en streaming o incluso descargarlas, eso no nos convierte en poseedores de los dere chos de esa obra.

Esta tecnología ha revalorizado el arte digital. En ferias como ARCO era imposible exponer una ilustración en JPG, ya que el archivo era fácil de copiar y difundir infinidad de veces. Median te este nuevo modelo, algunas galerías y museos han empezado a exponer obras en formato vir tual gracias a su certificado autenticidad. Aunque, a la vez, también han comenzado a surgir falsifi caciones digitales que intentan copiar e imitar a otros artistas, como ha pasado toda la vida en el mundo del arte analógico.

LA HUELLA DE CARBONO DE UN NFT

La principal duda ética que suscita este sistema es la relacionada con la huella ecológica que genera.

“Al hacer un NFT, su proceso de verificación de transacciones conlleva un gasto energético simi lar al de realizar cuatro viajes de Barcelona a Chi na en avión”, compara Mar. Por eso han surgido iniciativas como CleanNFT, donde la divisa más usada es Tezos, cuyo consumo es comparable al de publicar un tweet, es decir, un 99% menos.

“Esto se debe a que tienen diferente sistema de validación de bloques”, explica Mar, “mientras en Ethereum todos los nodos comprueban que la

transacción sea correcta, en Tezos sólo uno se lo dice a los demás”.

Hace tiempo Ethereum prometió que empeza ría a usar el mismo modelo, pero aún lo estamos esperando. Aunque BitCoin sigue siendo la crip tomoneda más popular y su consumo eléctrico

es aún mayor, su rival tiene más funcionalidades, como los contratos inteligentes, una de las prin cipales características de los NFTs. Esto ha pro piciado que Ethereum se convierta en un gigante y las comisiones por cada transacción hayan au mentado considerablemente.

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Por todo ello, el pasado marzo un científico en ciencias sociales de Brasil creó HicEtNunc.xyz, un mercado verde para vender criptoarte única mente con Tezos. Desgraciadamente, tras vender más de medio millón de obras por un total de 50 millones de dólares, el 11 de noviembre la web ce rró sin explicación, pero apenas tres días después la comunidad la resucitó con un nuevo dominio: HicEtNunc.art. La plataforma mantiene el mismo diseño y la filosofía ecológica que la original.

Mar lo explica de esta forma: “Tezos es Berlín y Ethereum, Nueva York”. Crear una obra con la primera te puede costar unos céntimos, mien tras que hacerlo con Etherum supone un gasto de cientos de euros, pues su principal mercado, OpenSea, ya cobra 200 por subir una imagen. “Eso provoca una gran barrera económica, un filtro que no todos los artistas pueden pasar”, de nuncia Varvara. Algunas plataformas permiten abonar esa cantidad después, pero eso hace que haya que vender muy caro.

Si en 2020, el sector del arte iba en caída li bre, en 2021 se triplicaron las cifras, influidas en buena parte por los NFT. “Puede haber algo de suerte por la novedad”, reconoce Varvara. “Qui zá sea una burbuja como muchos apuntan y que luego se estabilice”, añade Mar. Aún así , ambos consideran que es un buen método para que ar tistas que antes no lograban vender sus piezas fí

sicas, lo hagan ahora. “No estamos a favor ni en contra del NFT, pero lo hemos usado para estu diar e investigar”, declaran. Un ejemplo es NFT Shop, una tienda de criptoarte en una gasolinera abandonada de Estonia que construyeron como crítica a las enormes fluctuaciones que tiene este mercado.

ÉTICA Y ESPECULACIÓN CON NFT

Aunque el enorme éxito del NFT no se debe solo al efecto novedad o la coyuntura actual de pande mia. Hace tiempo que la mayoría de arte se gene ra directamente en formato digital, pero el merca do no se atrevía a entrar ahí. “A quienes hacemos arte con tecnología nos costaba ser admitidos en el canon tradicional por miedo”, admite Mar. Esa tendencia ha cambiado totalmente, como la feria Art Basel que tuvo lugar en diciembre en Miami, donde hubo una exposición de NFTs de Tezos. Esta vía está permitiendo lo que ni siquiera la moda multimedia de los 90 había logrado del todo: que el arte digital se exponga en los museos y, además, se venda. Se trata de un nuevo camino para que artistas de media carrera logren al fin unos beneficios que a veces no llegaban. Aunque como todo boom, al principio también se han su bido al carro muchos interesados en el dinero fá cil, pero el tiempo pondrá a los buenos creadores en el lugar que merecen.

NUEVAS OPORTUNIDADES

PARA LOS Y LAS CREADORAS

El criptoarte permite saltar a muchos interme diarios que se iban lucrando por el camino, lo que provocaba que algunos autores vendieran su obra sin apenas cubrir gastos. Ahora, cuando una obra se revaloriza al ser comprada por otro colec cionista, gracias al contrato inteligente y al royalty de reventa incorporado, el artista recibe automá ticamente un nuevo ingreso. “Es revolucionario, nosotros hemos recibido esta semana un mail con una mayor cuota por una obra que vendimos hace meses”, confiesa Mar. Ese mecanismo de redistri bución se autoejecuta y genera intercambios de va lor programados. En otras palabras: menos espe culación. Antes se enriquecían los intermediarios o la última persona que revendía una pieza, pero ahora el dinero irá también al creador original.

Tezos tiene además un contrato de colaboración, gracias al cual si varios artistas trabajan juntos en una obra, al venderla el dinero se repartirá automáti camente según el porcentaje acordado previamente. “Este mecanismo interesa mucho a los músicos, ya que Spotify tarda unos seis meses en pagar y necesi tas gestor”, compara Mar. “Antes un diseñador free lance dejaba su producción en una tienda y tardaba en vender y en cobrar, pero eso va a cambiar”, apor ta Var. Incluso si algún artista no quiere tener que gestionar sus NFTs, puede ocuparse directamente la

galería. Con todos estos argumentos, la pareja ha decidido probar suerte en este complejo mundo, pero manteniendo sus principios éticos. Además, todo lo que obtienen con la venta de su obra lo re invierten en comprar a otros criptoartistas como ellos, “eso hace que aumente su valor”, señala Var. Obligados por la pandemia a permanecer en casa más tiempo del que les gustaría, se han dedica do a mintear, o sea, crear objetos, como Money God, una video performance hecha con filtros de Snapchat que critica a los especuladores que tanto abundan en el criptomundo. O Signal of the World, un video-poema sobre nuestra dependen cia de internet. Esa misma web, Feral File, alberga exposiciones de NFTs comisariadas y con artistas consagrados. Los curator ponen a ciertos crea dores a trabajar en temas concretos y venden su obra a buen precio. Entre ellos destacan nombres como Casey Reas o Refik Anadol. Otras galerías tradicionales como KÖNIG o bitforms (a través de la nueva bit.art) han decidido ofrecer espa cios virtuales para criptoartistas. Los famosos metaversos que están por venir también con este sistema. Aún es pronto para saber si todo esto es un cambio de paradigma absoluto o un simple fenómeno pasajero aupado por la pande mia y la especulación. Lo que está claro es que el criptoarte ha venido para quedarse. Y si es con Tezos, mejor.

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CREACIONES HI-TECH LOW COST

IoT: Tecnología punta de gama baja

El Internet de las cosas, IoT por sus siglas en inglés, nos prometió hace años que nuestra nevera nos avisaría cuando se acabara la leche y que incluso la pediría directamente al su permercado. Pero esa idea, lejos de complirse, despierta a día de hoy una cuestión esencial, ¿realmente necesitamos que cualquier aparato pueda estar interconectado? Thomas Amberg nos ayuda a reflexionar al respecto. Este inge niero de software, programador y maker es un experto en la materia, pues es el fundador de la startup Yaler, especializada en infraestruc turas para el acceso seguro a sistemas conecta dos. Thomas ya planteó esa cuestión en Maker Faire Bilbao 2015, cuando mostró su Absurd Clock, un reloj que funcionaba con 12 micro controladores, como metáfora de lo absurdo que supone hacer que todo esté conectado sin perspectiva crítica. Siete años después, la situación no ha mejorado. Ahora, como pro fesor en la Universidad de Ciencias Aplicadas y Arte en Windisch (Suiza) trata de que su alumnado siga ese camino. “Algunos serán in genieros de software y construirán sistemas de IoT, espero”, bromea.

Para explicarlo, recurre al Ciclo de sobreex pectación de Gartner, una representación grá fica de la madurez, adopción y aplicación co mercial de una tecnología específica. Cuando surge un nuevo gadget y se pone de moda, hay un exceso de uso, pero luego se acaba estabili zando. Además, otra de las consecuencias in voluntarias del abuso de la tecnología es la falta de privacidad. El profesor cita al escritor Cory Doctorow: “Debes tratar los datos personales como si fueran residuo radioactivo, sólo debes recopilar los que realmente necesitas”.

Aún así, de momento el IoT está más pre sente en la industria 4.0 que en los hogares, así que Thomas opta por soluciones más prácti cas. “Podemos seguir compartiendo coche en vez de usar patines eléctricos”, bromea. Pese a que ya existen muchos gadgets conectados a internet, los más peculiares aún no han cua jado entre el gran público. Además, este inge niero percibe otro factor relevante: “Hay una gran diferencia entre Estados Unidos y Euro pa: allí hay más gente haciendo ejercicio con estos aparatos y aquí valoramos la privacidad sobre la comodidad”.

Thomas define sus proyectos como “tecnología punta de gama baja”, una filosofía que se refleja perfectamente en el proyecto Mitwelten. En un parque de Basilea tenían que instalar una red de cámaras para que los biólogos vigilaran las plan tas, pero los módems eran demasiado caros. Así que, inspirados por el baño portátil CCC-mó dem creado por la famosa asociación de hackers Chaos Computer Club, fabricaron una versión maker. Compraron el material de construcción más barato, como cables, tablas y postes, y mon taron la electrónica dentro de barriles para man tener los módems en un espacio estanco. Final mente, lo remataron con algunos apaños: CNC, impresión 3D, corte láser… ¡Listo para ensam blar y montar! “Funcionó bien durante meses en el exterior. Y tenía otra gran ventaja: al parecer material de obra, nadie lo robó”, rememora.

Thomas se divierte creando, así que nos ense ña más juguetes, como una batería con panel so lar, (algo relativamente común pero que a gran escala puede ser muy útil), o el nuevo micro:bit de Adafruit, un dispositivo muy simple que uti liza para programar con sus sobrinos pequeños, utilizando MakeCode. “No es muy académico, pero es fantástico ver resultados reales tan rápi do”, afirma. Su última adquisición es un blue tooth solar sin batería MiroCard, aunque, tal y como explica, aún es un poco caro y se acerca más a una prueba de concepto.

Entre otros muchos aparatos, el ingeniero de software ha creado también un temporizador de cocina hecho con tapa de yogur. “Me fascina hacer pruebas con hardware para investigar nue vas vías”, cuenta, puesto que a día de hoy resulta muy fácil incluir electricidad, wifi o bluetooth a

casi cualquier objeto. Nos habla sobre The Things Network, un ecosistema global colaborativo de IoT usando LoRaWAN, una técnica para redes de baja potencia y largo alcance. Resulta una ma nera simple y eficaz de crear tu propia red, para una fábrica o en una plantación en el campo, por ejemplo, con un pequeño módulo de radio. “Mu cha gente en Zurich ya la usa, quizá porque tienen dinero para comprar el dispositivo”, reconoce.

LA ALTERNATIVAS MAKER AL 5G Y AL BLOCKCHAIN

Hablando de conexiones, no podemos olvidarnos del 5G. “Será la autopista principal, pero coexis tirán otras autovías DIY de ciudadanos como LoRa”, cree Thomas. La nueva red ofrece banda ancha y baja latencia, así que permitirá manejar robots para realizar tareas peligrosas de manera remota o hacer operaciones a distancia. Sin em bargo, no cree que la comunidad maker le saque provecho a corto plazo: “Aprovecharemos el 5G cuando el 6G sea mainstream”. Lo compara con el Arduino original con procesador de 8 bits, que al ser fácil de utilizar y barato, se ha popularizado entre las personas a quienes no les importa que esté desfasado.

“La red The People’s Network, impulsada por la cadena de bloques de Helium, representa un cambio de paradigma para la infraestructura inalámbrica descentralizada”, promete su web. Thomas es escéptico con ese proyecto: “como la gente suele perder el interés pronto, aquí te pagan con su criptomoneda para que mantengas la red, al unir tu nodo minando dinero por ti, pero no sé si es solución”. Por eso no le interesa especial mente la tecnología blockchain. “Prefiero la bue na voluntad del código abierto y aplicar métodos maker para compartir y mejorar”, señala. Se re fiere a iniciativas como Node-RED, que conecta dispositivos que están en internet, con sentido colaborativo y licencia creative commons, con lógica sencilla para programar en el navegador y fácil de compartir. O Better IoT, una comunidad que aboga por la privacidad, la seguridad, la inte roperabilidad en un ecosistema abierto, el open source y la transparencia, priorizando a la vez la sostenibilidad mediante la reducción de basura y la reparación de los dispositivos. La gran noticia es que ahora, desde la Academia, Thomas Am berg tiene libertad y presupuesto para seguir di fundiendo esta forma de hacer las cosas.

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IMPRESIÓN 3D SOLIDARIA

Asier Cordero viene del mundo del diseño y la fabricación mecánica y lleva cinco años como maker realizando trabajos de diseño 3D, render publicitario e impresión 3D. Durante la época más dura de la pandemia, colaboró con la co munidad Maker Euskadi en la creación de vi seras y salvaorejas para los sanitarios. También diseñó los logotipos de esa iniciativa y de los taxistas que colaboraron en labores de reparto. Este diseñador y maker ha trabajado tam bién en otros proyectos solidarios como ChemoBox, centrado en la creación de dis positivos para guardar medicamentos contra el cáncer infantil. La iniciativa nace a nivel nacional y consiste en ocultar el suero de qui mioterapia dentro de una caja diseñada para superhéroes, convirtiendo así el medicamen to en una fuente de superpoder. “Quiero hacer algo que guste a los niños y que esté personalizado”, cuenta Asier.

Tras esas experiencias, este diseñador le cogió el gusto a los proyectos sociales, pero buscaba algo más a largo plazo y así se le ocu rrió Pimp My WheelChair, la personalización de sillas de ruedas. La idea nació al ver a un vecino suyo que se mueve en una silla motorizada y que estaba jugando a Pokémon Go por la ca lle, del que también él es fan. “No me atrevía a hablarle, hasta que un día me ofrecí a crearle un soporte para poner el móvil en la silla y que pudiese desplazarse de forma más cómoda”, recuerda Asier. Empezó diseñando el soporte con piezas modulares, y a raíz de ahí, siguió tu neando la silla con otras mejoras.

DEL DISEÑO DE LOGOTIPOS AL I+D

Asier suele trabajar con Autodesk Inventor y también con Cinema 4D. “Nos entendemos bien y me saca los render como los tengo en la cabeza antes de que sean visibles”, explica. Diseña logotipos para empresas y crea ele mentos 3D, como funkos, llaveros y tatuajes. “Puedo partir de una imagen plana para ha cerla tridimensional”, señala. También se de dica al render publicitario para simular ejem plos de usos publicitarios.

Fruto de su gran labor de I+D, Asier también fabrica piezas funcionales que surgen de nece sidades reales, tanto para acoplarlas en algunos objetos como para reparar algo cuyo respuesto ya no existe. La más exitosa que ha creado es un mango para el robot de cocina del LIDL, un elemento que el fabricante dejó de incluir y por el cual muchos compradores se quejaron. Asier diseñó su propia asa para engancharlo al reci piente y poder usarlo cómodamente.

Este maker, que forma parte del colectivo Etxebarri Makers se atreve con todo, desde un elevador para la palanca de cambios de un co che de competición, un grip para una aguja de tatuar manual a portabanderas para el balcón.

PROYECTO TWIN

ASCENSORES GEMELOS EN ERMUA

Iván Arakistain es Ingeniero técnico en elec trónica y en organización industrial. Trabaja desde 2007 en Tecnalia como investigador en redes de sensores de bajo consumo. También es profesor en el máster de Digital Manufactu ring en el instituto de máquina herramienta de Elgoibar, donde suele desarrollar proyectos prácticos con su alumnado, y el último de ellos es un digital twin de los ascensores públicos de Ermua.

Un gemelo digital es una réplica virtual de un producto, servicio o proceso que sirve para recrear simulaciones y ver resultados en tiempo real. En el caso de Ermua, con tecno logía IoT han sensorizado el ascensor real y han creado una interfaz para que esos datos lleguen en tiempo real a través de una web habilitada expresamente para ello. Un sensor, ubicado en el techo del interior de la cabi na, se activa cuando detecta aceleraciones y mide la presión atmosférica de continuo de manera muy precisa (con un margen de error de +/- 25 cm.) para calcular la altura.

Este proyecto les permite adelantarse a posibles problemas y experimentar sin correr riesgos, ya que simula el comportamiento real del ascensor. Además, gracias a la Inte ligencia Artificial, se detectan patrones de sonido anómalos que permiten prevenir po sibles fallos. A través de su web podemos ac ceder al panel donde se muestra en tiempo real información, señales y gráficas de todo tipo, incluyendo el número de pasajeros que hay dentro del ascensor.

La placa lleva un transmisor Sigfox para enviar los datos, que el equipo eligió por su sencillez. “Pagamos 16 euros al año y pode mos recibir 144 mensajes al día, que para esta aplicación es suficiente, y así no nece sitamos repetidores”, explica Iván. También han creado un trillizo digital con una maqueta física que, gracias a un microcontrolador wifi, recibe los mismos datos que el virtual y se mueve en tiempo real.

IA PARA MEJORAR LA ACCESIBILIDAD URBANA

Iván emplea ingeniería social para reali zar proyectos que tienen conexión directa con el día a día de la gente y sus necesi dades. En este caso, su trabajo se enfoca a algo tan mundano, y tan útil, como dos ascensores que cada día usan cientos de vecinos, con el objetivo de mejorar la acce sibilidad de los barrios. No le costó mucho convencer al Ayuntamiento de Ermua para que apoyara su iniciativa. “Está impulsan do el IoT, especialmente con el laboratorio del Izarra Centre, y promoviendo diversas ideas”, aplaude.

Con su alumnado, Iván fomenta también la filosofía maker, muy útil para aplicar la teoría al mundo real y aprender haciendo. “En realidad me considero un outsider del mundo maker, pero me viene de profesión al ser electrónico y estar cacharreando dia riamente desde hace quince años”, reco noce.

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CALIGRAFÍAS

LUMINOSAS

Exploramos el potencial creativo del efecto fotoeléctrico descubierto por Albert Einstein

El 23 y 24 de noviembre, en el marco de Bil bao Bizkaia Design Week, organizamos una visita guiada a nuestro FabLab y una exhibición donde las personas asistentes pintaron con luz en una pantalla fotoluminiscente como si de un pincel se tratase, un ejemplo de tecnologías creativas que desarrollamos en nuestro espacio. Más de treinta personas participaron en esa actividad y dejaron su impronta dibujando con luz ultravioleta, gra

bando sus propias sombras en la pared e incluso proyectando imágenes desde el teléfono móvil.

En el taller Caligrafías luminosas exploramos el potencial creativo del efecto fotoeléctrico descubierto por Albert Einstein. Las personas participantes pintaron con distintas fuentes de luz sobre una pantalla recubierta de una pintura fotoluminiscente que se carga y emite su propia luz tras ser expuesta a algunas frecuencias. La pintura es una manifestación práctica del efecto fotoeléctrico por el que Albert Einstein recibió el premio Nobel, convertido en herramienta de expresión creativa.

En el evento, dirigido a públicos de todas las edades, participaron perfiles distintos: artistas del colectivo Dibuja Todo el Rato, entidades sociales como Peñaskal con grupos de alum nos, ingenieros de la Universidad de Deusto y de IDOM, así como dos grupos de familias que estaban de turismo desde Cantabria. ¿Quién no ha soñado alguna vez con pintar con luz?

www.espacioopen.com/fab-lab-bilbao

DRAWDIO: DIBUJANDO MÚSICA

El fin de semana del 29 al 30 de octubre se celebró el festival Erribera Zorrozaurre Za balik, dos jornadas de puertas abiertas para dar a conocer las múltiples actividades que suelen realizarse en la isla. Tuvieron lugar una decena de eventos gratuitos para cono cer la oferta cultural de la zona, apoyado por Horizonte 2020 a través del programa euro peo T-Factor, del que forman parte Bilbao Ekintza, Tecnalia y Espacio Open.

Desde Maker Faire Bilbao realizamos el taller Drawdio, dirigido a públicos de todas las edades e impartido por Laura Ruiz, ex perta en robótica y automatización. ¿Qué es Drawdio? Imaginad si pudiérais dibujar instrumentos musicales en papel normal con cualquier lápiz y un sencillo circuito que sirviera para tocar con los dedos. El circuito Drawdio permite convertir cualquier objeto cotidiano en instrumentos, como pinceles, macarrones, árboles o el grifo de la cocina. Para la ocasión, nos decantamos por hacer un helado diseñado por Pighixxx. El resul tado es un pequeño circuito que mide la re sistencia del cuerpo y la transforma en una frecuencia de sonido, el ruido que se genera varía en función de lo que tocamos con el grafito o la punta de cobre.

Para obtener el producto final hay que soldar algunos pequeños componentes como resistencias, condensadores, diodos LED o transistores a la placa de cobre con el circuito impreso. Solo se necesita soldador, estaño y un poco de paciencia. Para termi nar el trabajo, debemos soldar la placa a un lápiz normal y corriente. Y ya está listo para usarlo, solo hay que hacer un dibujo con el lápiz sintetizador y tocar una parte del di bujo con su punta y otra, con la mano para cerrar el circuito. ¡Voilá! Así se produce el sonido. Al cambiar de posición cualquiera de los dos, el sonido varía. También funcio na al hacer una cadena de personas que se dan la mano, cuando la punta del lápiz toca la piel de alguien.

En el taller participaron perfiles con co nocimiento y experiencia muy diversa: integrantes de Basque Design Center, estu diantes de la UPV/EHU y Mondragon Uni bertsitatea, educadoras STEAM, familias y docentes de centros escolares catalanes de turismo.

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MAKER FAIRE BILBAO | 47 EDUCACIÓN / CENTROS DE CREACIÓN FAB LAB / INDUSTRIAS CULTURALES Y CREATIVAS
www.t-factor.eu
INDUSTRIAS CULTURALES Y CREATIVAS CENTROS DE CREACIÓN FAB LAB / EDUCACIÓN

Espacio Open

Ubicado en Zorrozaurre, en la antigua Fábrica Artiach, el centro cultural Espacio Open trabaja en la intersección entre cultu ra contemporánea, tecnologías abiertas e in novación social. Somos una de las primeras iniciativas creativas del denominado Zorrot zaurre Creativo, presentes en el barrio desde 2009 y a día de hoy, el centro funciona como un laboratorio de creación multidisciplinar, y entre sus proyectos destacan los programas de residencias para el apoyo a artistas, diseñado res y makers, el Festival Internacional de Tec nologías Creativas Maker Faire Bilbao y la participación en proyectos europeos ligados a la innovación social urbana como T-Factor, Distributed Design Platform y Eureka.

Además, el centro cultural cuenta con la ca fetería Jardín Secreto Bilbao, abierta de lunes a domingo de 10h. a 00h., donde se encuen tran el establecimiento Design Corner para nuevos/as diseñadores/as y la tienda perma nente Vintage Bilbao.

FAB LAB BILBAO

Fab Lab Bilbao es el centro de creación de Espa cio Open dedicado a la fabricación digital y uso crítico de la tecnología. Animamos a diferentes perfiles a participar en los distintos debates so ciales, éticos y políticos que llegan de la mano de la creciente omnipresencia del hardware y el sof tware en nuestras vidas. Mezclando todo tipo de herramientas tecnológicas, conectamos amateurs y profesionales de forma horizontal e interdisci plinar, rompiendo barreras sociales, económicas o de género.

Trabajamos desde lo local hasta lo internacio nal, intentando situar esta joya del patrimonio industrial, Artiach, a través del pleno funcio namiento de su «maquinaria» interna. Espacio Open es miembro de algunas de las principales redes generadas alrededor de la cultura maker, hacker, FabLab-DIY contemporánea, incluyendo la Red de Fab Labs del MIT en Boston y la Glo bal Producers Network de Maker Faire. También somos miembros fundadores de CREFAB (Red Española de Creación y Fabricación digital) y contacto regional del Burning Man.

La Fábrica de Galletas, un edificio lleno de historia

espacioopen.com

Desde diferentes proyectos, servimos como plataforma para fomentar la transmisión de co nocimientos interdisciplinares que sirva para acelerar y catalizar el talento joven, empoderar a la ciudadanía y crear redes de profesionales de diferentes sectores que actúan en el tejido socio cultural urbano.

EMPRENDIMIENTO CREATIVO Y LOCAL

Somos las impulsoras del mercado de segunda mano Open Your Ganbara que, tras más de una década de trayectoria, ahora ha evoluciona do hacia Vintage Bilbao, una marca propia de ropa y evento mensual que se organiza dentro de la fábrica. Con más de 600 m2 para taller de producción, oficina de proyectos, formación y exhibición galería, y la cafetería propia Jardín Secreto Bilbao, el Centro Cultural recibe más de 100.000 visitantes anuales. Creemos en el cambio social en positivo y creemos que es im portante seguir construyendo ciudad desde las bases. Nos gusta preservar el pasado, prototipar el futuro y disfrutar del presente. ¡Bienvenidas a la Fábrica de Galletas!

En 1921 se construyó el primer edificio del estado concebido íntegra mente para fabricar galletas, y fue en la Ribera de Deusto, en la península bilbaína de Zorrozaurre. Gerardo Joa quín Artiach Gárate había fundado el negocio familiar en 1907 y en 1921, se ubicaron en Zorrotzaurre, una zona industrial alejada del centro que les permitió ampliar sus objetivos comer ciales. El diseñador de su nueva fábrica fue un ingeniero de la propia familia: José Artiach Gárate. En 1924 la empre sa tenía 88 personas en plantilla, 63 de ellas mujeres, llegando a fabricar 18 to neladas diarias de galletas. El espacio contaba con su propia granja, talleres de carpintería y hojalatería, lo que les permitía producir 60 especialidades distintas.

AUGE Y CAÍDA

En los años 40 Artiach contaba ya con 600 trabajadores, una cifra que llegó a alcanzar las 800 personas en la década de los 70. Pero, tras las inundaciones de 1983, la familia Artiach vendió su negocio y la fábrica se trasladó las ins talaciones a Orozko. La emblemática fábrica fue comprada entonces por otros emprendedores y poco a poco, la crisis provocó el cierre de muchas empresas. Esos espacios vacíos se han ido llenando de distintos proyectos de base creativa.

Un total de 30 empresas y asociacio nes conviven hoy por hoy en la Anti gua Fábrica de Galletas de Bilbao, un lugar en el que comparten espacio más de un centenar de trabajadores de in dustria tradicional, industria creativa, fabricación digital y cultura urbana.

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STAFF

PROMUEVE Y ORGANIZA / ANTOLATZAILEA

PATROCINADOR ESTRATÉGICO

ESTRATEGIKOA

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Laura Fernández Coordinación Revista Koldo Gutiérrez Redacción contenidos Revista Ricardo Fernández Diseño y maquetación ABZ Impresión BITEZ Traducciones Karim Asry Dirección creativa de Espacio Open Nerea Díaz Fundadora y Directora Espacio Open Andrea Petit Mediación workshops Maker Faire Bilbao Laura Ruiz Mediación workshops Maker Faire Bilbao Epic Films Audiovisual Remy Eylettens Web Nerea Fresno Coordinación Administración Iñigo Arroitajauregi Coordinación Administración
/ BABESLE
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