Oficina: Um novo olhar para a Matemática

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Portifóliodaoficina

ElianeAlvesSilva SayonaraLuizaAzevedoSilva Setembrode2022
Para se inscrever clique na figura correspondente a data que você deseja participar. Formulário de inscrição 27/09 - Tarde 28/09 - Manhã 28/09 - Tarde 29/09 - Manhã 29/09 - Tarde Terça-feira Quarta-feira Quarta-feira Quinta-feira Quinta-feira

Planejamento

Roteiro

Acolhida.

Apresentação dos mediadores e cursistas.

Fundamentaçãoteórica. PráticasemMatemática.

Avaliaçãodaoficina.

No momento em que você traduz a naturalidade da matemática como uma condição de estar no mundo... ...Você democratiza a possibilidade da naturalidade da matemática, e isso é cidadania.

Considerações iniciais Ensinar matemática pela resolução de problemas é uma forma eficaz de aprendizagem. No entanto, é preciso romper com o tradicional esquema de apresentação do conteúdo pelo professor, com apresentação de modelos e regras. seguido de uma série de exercícios repetitivos e pouco desafiadores. Novas estratégias de ensino podem ser pensadas. É importante, considerar o contexto em que estamos inseridos. Quais são os interesses dos estudantes? Que linguagem é mais atrativa para eles? Certamente, as crianças e o adolescentes de hoje, conhecem a linguagem da gamificação. Pensando nisso propomos uma atividade diferente para sua prática.

Desenvolvimento

Partindo do pressuposto de que a prática pedagógica, muitas vezes se fundamenta da prática pessoal de aprendizagem, entendemos que é importante nos ouvir. Propor uma reflexão sobre as experiências pessoais de ensino e de aprendizagem da Matemática. Apreciaremos a imagem da obra "O Porto" de Tarsila do Amaral. E depois, discutiremos sobre onde está a matemática.

Logo em seguida nos propomos a assistir ao vídeo "Matemática é..." (Matemática humanista).

Conversaremos sobre o papel do educador na visão de José Moran. E para finalizar, apresentaremos uma proposta de gamificação para a sala de aula.

A gamificação na sala de aula, se inicia com a escolha dos avatares de cada cursista. Em seguida, todos se posicionam na malha ou na plataforma de jogo. (Impressão em banner)

A partir desse momento, serão apresentados diferentes desafios aos cursistas. Após a finalização de cada um, aqueles que finalizarem com êxito o que foi solicitado no desafio, marcam pontuação no banner. Ao final do encontro, é possível, ver a pontuação dos participantes e premia-los conforme critérios estabelecidos.

Após a premiação dos vencedores, os cursistas deverão confeccionar as suas caixas de jogos. E serão premiados com os arquivos de jogos preparados para a formação.

Ao final do encontro os cursistas deverão avalia-lo por meio de formulário on-line. (Q.R)

Considerações finais

Ao final do encontro, espera se que os cursistas, tenham refletido sobre a importância de naturalizar a matemática. O objetivo principal é torná-la acessível a todos os estudantes.

Acreditamos que com a mudança de postura do professor, possamos incentivá-los a produzir aulas cada vez mais criativas e dinâmicas e assim contribuir para a melhorar os índices de proficiência em Matemática na rede.

Moran, J. M. (2012). Contribuições para uma pedagogia da educação online. In: M. Silva, Educação online: teorias, práticas, legislação, formação corporativa (pp. 40-52). São Paulo, Brasil: Paulinas. Schlemmer, Eliane. "Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD." RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (2016).

Referências A Entrevista de Maria do Carmo Domite e Ubiratan D ´ Ambrosio com Paulo Freire https://youtu.be/O TC3nSz3MM

Avaliaçãodaoficina

5. Qual tema você sugere para nossa próxima oficina?

30 respostas Jogos

Criação de jogos Mais jogos

Práticas e materiais pedagógicos

Medidas

As 4 operações

Matemática educação infantil

Como criar jogos

Matemática lúdica na educação infantil Mais oficinas como essa

Como construir jogos matemáticos

Criação de jogos on line e concreto

Construção de jogos

Construção de jogos e trabalhar com o canva

Repetir oficinas de matemática

O uso de aplicativos com tutorial. Jogos online e jogos concretos jogos

Mais práticas!!!

Jogos concretos

Aplicativos para criar jogos.

Tidos possíveis

Como criar jogos online

Criar jogos no tablet. Aprender a manusear

Oficinas de matemática do 6° ano ao 9°

Continuação da oficina

Ofício

Listasdepresença

Planejamento

Roteiro

Acolhida.

Apresentação dos mediadores e cursistas.

Fundamentaçãoteórica. PráticasemMatemática.

Avaliaçãodaoficina.

No momento em que você traduz a naturalidade da matemática como uma condição de estar no mundo... ...Você democratiza a possibilidade da naturalidade da matemática, e isso é cidadania.

Considerações iniciais Ensinar matemática pela resolução de problemas é uma forma eficaz de aprendizagem. No entanto, é preciso romper com o tradicional esquema de apresentação do conteúdo pelo professor, com apresentação de modelos e regras. seguido de uma série de exercícios repetitivos e pouco desafiadores. Novas estratégias de ensino podem ser pensadas. É importante, considerar o contexto em que estamos inseridos. Quais são os interesses dos estudantes? Que linguagem é mais atrativa para eles? Certamente, as crianças e o adolescentes de hoje, conhecem a linguagem da gamificação. Pensando nisso propomos uma atividade diferente para sua prática.

Desenvolvimento

Partindo do pressuposto de que a prática pedagógica, muitas vezes se fundamenta da prática pessoal de aprendizagem, entendemos que é importante nos ouvir. Propor uma reflexão sobre as experiências pessoais de ensino e de aprendizagem da Matemática. Apreciaremos a imagem da obra "O Porto" de Tarsila do Amaral. E depois, discutiremos sobre onde está a matemática.

Logo em seguida nos propomos a assistir ao vídeo "Matemática é..." (Matemática humanista).

Conversaremos sobre o papel do educador na visão de José Moran. E para finalizar, apresentaremos uma proposta de gamificação para a sala de aula.

A gamificação na sala de aula, se inicia com a escolha dos avatares de cada cursista. Em seguida, todos se posicionam na malha ou na plataforma de jogo. (Impressão em banner)

A partir desse momento, serão apresentados diferentes desafios aos cursistas. Após a finalização de cada um, aqueles que finalizarem com êxito o que foi solicitado no desafio, marcam pontuação no banner. Ao final do encontro, é possível, ver a pontuação dos participantes e premia-los conforme critérios estabelecidos.

Após a premiação dos vencedores, os cursistas deverão confeccionar as suas caixas de jogos. E serão premiados com os arquivos de jogos preparados para a formação.

Ao final do encontro os cursistas deverão avalia-lo por meio de formulário on-line. (Q.R)

Considerações finais

Ao final do encontro, espera se que os cursistas, tenham refletido sobre a importância de naturalizar a matemática. O objetivo principal é torná-la acessível a todos os estudantes.

Acreditamos que com a mudança de postura do professor, possamos incentivá-los a produzir aulas cada vez mais criativas e dinâmicas e assim contribuir para a melhorar os índices de proficiência em Matemática na rede.

Moran, J. M. (2012). Contribuições para uma pedagogia da educação online. In: M. Silva, Educação online: teorias, práticas, legislação, formação corporativa (pp. 40-52). São Paulo, Brasil: Paulinas. Schlemmer, Eliane. "Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD." RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (2016).

Referências A Entrevista de Maria do Carmo Domite e Ubiratan D ´ Ambrosio com Paulo Freire https://youtu.be/O TC3nSz3MM

Slides

MATEMÁTICA MATEMÁTICA MATEMÁTICA UM UNOVO M UNOVO M NOVO OLHAR OPARA LHAR OPARA LHAR PARA Fundamental 1 De 27 a 29 de setembro de 2022 Local: Rua Afonso Pena 73 Horário: 7 h às 11 h 13 h às 17 h Público: PEB Anos Iniciais Mediadoras: Eliane e Sayonara

Qual a sua experiência com a aprendizagem de Matemática?

Qual a sua experiência com o ensino de Matemática?

Ludicidade

Resolução

problemas

Linguagem Matemática
de

Obra da fase chamada Neo Pau

O Porto

de paisagens interioranas de fazenda e natureza, características da fase de 1924-1928.

Informações sobre a obra: Nome: O Porto Técnica: óleo sobre tela Tamanho original: 70cm x 100cm Localização: Localização: Banco Central do Brasil, Brasília, DF Ano: 1953 Artista: Tarsila do Amaral

Brasil,
marcou o retorno
“O papel do educador é mobilizar o desejo de aprender, para que o aluno se sinta sempre com vontade de conhecer mais” (MORAN, 2012, p. 33).
GAMIFICAÇÃO GAMIFICAÇÃO GAMIFICAÇÃO O QUE OÉ QUE OÉ QUE É

Cliquenocódigo Q.R

Brincando com Geoplano

Atenção

Atenção Atenção
www.kahoot.it Acesse a página:

press press press start start start

Submeter-se a um processo de gamificação não significa necessariamente participar de um jogo, mas sim apropriar-se de seus aspectos mais eficientes (estética, mecânicas e dinâmicas) para desfrutar dos benefícios que costumam ser obtidos com eles (SCHLEMMER, 2016)

O planejamento fechado e engessado e o uso da criatividade desorganizada podem implicar em improvisação, que pode fazer com que o docente perca o foco e deixe de potencializar sua prática. MORAN, 2012.

Desafio

Não rasgue a folha!

Material

Folha de papel A4

Desafio

O que tem dentro da caixa?

Desafio

Comentários sobre os jogos.

História:

A menina da cabeça quadrada.

Desafio

Desenhe a história!

Observe

desenho e utilizando a régua faça a medida da cabeça da personagem.

seu
Desafio Essa cabeça realmente é quadrada?

Desafio

Responda rápido

O que é Matemática?

"As folhas estruturadas com cálculos e problemas devem fazer parte do ensino da matemática.

Clarisse Pereira

Mas, OUTRAS SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM também! A matemática é vivência, é experiência! "

Desafio

Construindo um quebra-cabeças Tangram

Material

Régua

Folha de papel sulfite

Desafio

ORIGAMI

MATEMÁTICO

Material

Folha impressa Tesoura

Desafio

Construa sua caixa de jogos

Vale: 2pontos!

Avalie a formação

A sua participação foi significativa. Parabéns!

Anexos

JogosMatemáticos

Habilidades: Ler e interpretar situações-problema que envolvam as operações fundamentais.

Construir gradativamente as representações de um número fracionário e decimal. (moedas)

Especificação: 06 cartelas/ 01 dado/20 marcadores dinheirinho (cédulas e moedas).

Número de jogadores: 07

Procedimento: Distribuir uma cartela para cada jogador e escolher uma criança para ser o banqueiro. Os jogadores, cada um na sua vez, deverão jogar o dado e receber do banqueiro a quantia sorteada. Caso esta quantia seja suficiente para comprar um ou mais produtos(s) e os valor(es) do(s) mesmo(s). O banqueiro, fazendo uso da calculadora, deverá marcar (os) produto(s) de sua cartela, o jogador deverá comunicar a todos os participantes qual é o(s) produtos e o(s) valores d(os) mesmo(s). O banqueiro, fazendo uso da calculadora, deverá marcar o(s) produto(s) comprado(s). Caso a quantia sorteada não seja suficiente para a compra, o jogador guarda o dinheiro e espera a próxima rodada para efetuar esse procedimento. Ganhará o jogo aquele que conseguir comprar todos os produtos de sua cartela primeiro.

MERCADINHO
Filé de salmão R$ 52,90 Nescafé Dolce Gusto R$ 22,90 Lenço umedecido Babysec R$ 11,29 Camarão descascado cozido R$ 25,80 Sabonete líquido R$ 14,90
castanha do pará R$ 39,26 Lombos de bacalhau R$ 124,99 Costelinha de tambaqui fresca R$ 49,90 Cappucino 3 corações classic R$ 11,99 ciabata recheada com calabresa R$ 34,90
sabão em pó R$ 65,00 limpol R$ 19,90 água sanitnária R$ 6,00 papel higiênico R$ 11,50 prestobarba R$ 16,00
arroz vasconcelos R$ 22,00 feijão carioca R$ 8,30 Açúcar cristal R$ 16,50 óleo de soja R$ 7,50 sardinha R$ 3,75
Papel a4 R$ 18,40 lápis de cor R$ 7,90 cola R$ 5,90 tesoura R$ 5,70 R$ 13,60
leite R$ 8,00 iogurte R$ 5,00 Abóbora R$ 9,99 kg R$ 6,00 kg pão de quieijo R$ 18,00 300 g
DINHEIRINHO INFANTIL INFANTIL INFANTIL INFANTIL INFANTIL LITNAFNI INFANTIL INFANTIL INFANTIL INFANTIL INFANTIL INFANTIL INFANTIL INFANTIL INFANTIL INFANTIL

MERCADINHO

LINCE DA

MULTIPLICAÇÃO

Visãoalémdoalcance

Lince da Multiplicação

Tamanho: 18x8 cm

90 peças (com as operações)

Tamanho 3x3 cm.

Utilização:

Nº de jogadores: 2 a 4

Procedimento: Coloca se o tabuleiro sobre a mesa para que todos os jogadores tenham uma visão global dos resultados. As demais peças deverão ficar com um jogador que não esteja participando do jogo, para que o mesmo diga em voz alta cada uma das operações. À medida que cada peça é "cantada", os jogadores deverão encontrar no tabuleiro o resultado correspondente, colocando o dedo sobre o mesmo.

O primeiro a fazer isto recebe a peça "cantada", se o resultado estiver errado, o jogador deverá devolver uma peça, caso ainda não tenha nenhuma fica devendo. Vence quem conseguir o maior número de peças.

Possibilita:

Desenvolvimento da percepção, atenção e memória. fixar os fatos fundamentais da multiplicação.

OBS.: Origem do nome deste jogo "LINCE", mamífero carnívoro, ao qual os antigos atribuíam o poder de ver através das paredes. Portanto diz-se que uma pessoa que possui visão aguçadíssima, tem olhos de "lince"

Visãoalémdoalcance

Lince da Multiplicação

Tamanho: 18x8 cm

90 peças (com as operações)

Tamanho 3x3 cm.

Utilização:

Nº de jogadores: 2 a 4

Procedimento: Coloca se o tabuleiro sobre a mesa para que todos os jogadores tenham uma visão global dos resultados. As demais peças deverão ficar com um jogador que não esteja participando do jogo, para que o mesmo diga em voz alta cada uma das operações. À medida que cada peça é "cantada", os jogadores deverão encontrar no tabuleiro o resultado correspondente, colocando o dedo sobre o mesmo.

O primeiro a fazer isto recebe a peça "cantada", se o resultado estiver errado, o jogador deverá devolver uma peça, caso ainda não tenha nenhuma fica devendo. Vence quem conseguir o maior número de peças.

Possibilita:

Desenvolvimento da percepção, atenção e memória. fixar os fatos fundamentais da multiplicação.

OBS.: Origem do nome deste jogo "LINCE", mamífero carnívoro, ao qual os antigos atribuíam o poder de ver através das paredes. Portanto diz-se que uma pessoa que possui visão aguçadíssima, tem olhos de "lince"

TABULEIRO MATEMÁTICO

TABULEIRO MATEMÁTICO

Material:

Tabuleiro quadriculado e numerado de 1 a 100. (100 quadrados), Fichas ou sementes de cores diferentes. 3 ou 4 dados Conteúdo:

Cáculo mental, soma de dados, contagem, comparação de quantidades.

Regras:

No mesmo tabuleiro, um de cada vez joga os dados. O jogador poderá realizar qualquer uma das quatro operações, calculando as quantidades e marcando no tabuleiro com sua ficha ou semente. Cada jogador poderá colocar quantas fichas conseguir calcular usando os números dos tirados no dado. Exemplo: O jogador tirou nos dados os números 2, 5 e 6.

por diante...

O vencedor é o que primeiro preencher as 51 casas.

Para crianças menores pode ser jogado apenas usando as operações de adição e subtração e dimunuindo quantidades.

É importante que o jogo seja desenvolvido gradativamente.

2x5x6= 60 6:2 = 3x5 = 15 6+2 = 8x5 = 40 5x2 = 10+6 = 16 E assim

Número de participantes: Individual. Como jogar: As peças devem ser distribuídas nos espaços vazios do tabuleiro, de forma que nenhum número antecessor e/ou sucessor fique vizinho na lateral ou na diagonal.

2 3 4 5 6 7 8 VIZINHO MALCRIADO
1

VAI E VEM

Habilidades:

Construir o significado do número natural, utilizando diferentes estratégias para qualificar elementos. Analisar e interpretar situações problema compreendendo alguns significados das operações, em especial, da adição e subtração; Desenvolver a atenção e a concentração.

Especificação:

1 régua com 14 marcações redondas para encaixar a bolinha, em duas cores diferentes e uma divisão no centro; 2 marcadores; 1 dado.

Número de participantes: 2

Procedimento:

Cada participante ficará de um lado do tabuleiro do vai-vem.

Um único marcador será colocado no centro. Sorteia-se no par ou ímpar quem dará início ao jogo.

Cada um, na sua vez lançará o dado e caminhará com o marcador para o seu lado do vai-vem, contando o número de casas que o dado indicar. A contagem sempre deverá ser feita a partir da casa que está à frente daquela que o marcador parou.

Vencerá o jogo aquele que conseguir chegar à última casa do seu lado do vai e vem, o que deverá acontecer somente se o participante tirar o dado o número exato de casas que faltam para tal. Caso falte apenas para chegar ao final e o participante tirar o número 5 no dado, por exemplo, este deverá fazer a contagem das 2 casas, passando a vez ao próximo participante.

VAI E VEM

Anexos

nA SALA DE AULA

DE

Escolha o seu avatar. Participe das atividades. Ganhe prêmios

Cada participação vale 1 ponto PONTOS PONTOS nA SALA
AULA

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