

Informatik und IKT7
Lehrbuch für die 7. Klasse
Luminița Ciocaru Ștefania Penea
Oana Rusu
Claudia-Elena Mitrache
Dieses Lehrbuch ist das Eigentum des Bildungsministeriums.
Dieses Lehrbuch wurde in Übereinstimmung mit dem Lehrplan herausgebracht, genehmigt durch den Ministerialerlass OM Nr. 3393 vom 28.02.2017.
119 – Landesweite Notfallnummer für Fälle von Kindesmissbrauch 116.111 – Telefonnummer für die Beratung der Kinder
Informatik und IKT
Lehrbuch für die 7. Klasse
Das Lehrbuch ist vom Bildungsministerium durch den Ministererlass Nr. 5420/04.07.2024 genehmigt worden.
Das gedruckte Lehrbuch wird den Schülerinnen und Schülern kostenlos zur Verfügung gestellt und ist ab dem Schuljahr 2024–2025 für die Dauer von vier Jahren übertragbar.
Schulamt
Schule/Kolleg/Lyzeum
DIESES BUCH WURDE VERWENDET VON:
JAHR NAME DES SCHÜLERS / DER SCHÜLERIN
KLASSE SCHULJAHR
ZUSTAND DES LEHRBUCHS* BEIM EMPFANG BEI DER RÜCKGABE
* Für die Beschreibung des Zustands des Buches wird einer der folgenden Begriffe gebraucht: neu, gut, gepflegt, ungepflegt, beschädigt.
• Die Lehrkräfte überprüfen, ob die Angaben in der obigen Tabelle richtig sind.
• Die Schüler machen keine Notizen im Lehrbuch.
Informatik und IKT, Lehrbuch für die 7. Klasse Luminița Ciocaru, Ștefania Penea, Oana Rusu, Claudia-Elena Mitrache
Referenten: Univ.-Doz. Dr. Radu-Eugen Boriga, Fakultät für Mathematik und Informatik, Universität Bukarest Prof. Marilena Frîncu, Griechisch-katholisches Lyzeum „Timotei Cipariu“ Bukarest
Übersetzer: Delilah Florea (Koordinatorin), Eva-Olga Schneiduch, Deborah-Ruxandra-Maria Florea
Copyright © 2024 Grup Media Litera Alle Rechte vorbehalten
Editura Litera
tel.: 0374 82 66 35; 021 319 63 90; 031 425 16 19 e -mail: contact@litera.ro www.litera.ro
Verleger: Vidrașcu și fiii
Redaktion: Emanuel Alboiu
Korrektur (der rum. Fassung): Carmen Bîtlan
Satz und Vordruck: Vlad Panfilov
Layout und Umschlag: Lorena Ionică
Fotonachweise: Archiv Litera, Shutterstock
Umschlagillustration: Shutterstock
Descrierea CIP a Bibliotecii Naționale a României
Informatică și TIC: manual pentru clasa a VII-a/ Luminița Ciocaru, Ștefania Penea, Oana Rusu, Claudia-Elena Mitrache. – București: Litera, 2024
ISBN 978-630-342-035-6
I. Ciocaru, Luminița
II. Penea, Ștefania
III. Rusu, Oana
IV. Mitrache, Claudia-Elena
004
007

INHALTSVERZEICHNIS

STRUKTUR DES LEHRBUCHS
DIE GEDRUCKTE VARIANTE
Das Lehrbuch Informatik und IKT für die 7. Klasse wurde entsprechend dem aktuellen Lehrplan erarbeitet und umfasst vier Lerneinheiten. Die Lektionen sind zugänglich und attraktiv gestaltet, mit Aktivitäten, die entdeckendes Lernen und die Entwicklung echter digitaler Fähigkeiten erfordern.
Das Lehrbuch Informatik und IKT für die 7. Klasse unterstützt eine echte Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen Schülern und Lehrern sowie der Schüler untereinender.

Nummer der Lerneinheit



Titel der Lerneinheit Lernaktivitäten


Titel der Lektion
Theoretische Begriffe für die Erklärung der Inhalte der Lektion
Rubrik Beobachte

DIE OBJEKTE IM DOKUMENT 3. Lektion
NEUE BEGRIFFE ENTDECKE
Die Objekte in einem Dokument können aus: Texten, Bildern, Tabellen, Linien, geometrischen Figuren, Grafiken, Diagrammen usw. bestehen. Jedes Objekt kann bearbeitet werden und hat Attribute, die durch spezifische Operationen geändert werden können. Alle Objekte werden als Abschnitte wahrgenommen, die aus Absätzen und grafischen Objekten bestehen.
Mit einer leeren Seite vor sich ist es sehr schwer zu schreiben, vor allem, wenn man es nicht gewohnt ist. Fülle also den Arbeitsbereich des Texteditors so schnell wie möglich. Sammle Fragen, Sprichwörter, Gedichte und interessante Zitate. Lade Bilder aus dem Internet herunter oder zeichne deine eigenen. Versuche, die Fragen zu beantworten und sieh, wie die Sprichwörter auf dein Leben zutreffen. Kleine Handlungen sind sehr wichtig. Würden sie nicht ausgeführt, gäbe es keine großen Siege.

(Bilder, Formen, Piktogramme, 3D-Modelle, Diagramme usw.) in einem Dokument ist wichtig, weil sie die Idee des Textes unterstützen (Abb. 3.2 und Abb. 3.7). Achtung! Achte auf das Urheberrecht wenn du Bilder aus dem Internet herunterlädtst, die du in dein Dokument einfügen möchtest. Einfügen von Tabellen Die Informationen im Dokument können durch das Einfügen von Tabellen organisiert werden. Die Editoren haben Optionen zum Einfügen von Reihen und Spalten (Abb. 3.5 und Abb. 3.6) sowie zur Größenänderung, zu ihrem Verbinden oder Löschen. ENTDECKE Wenn du ein Bild, eine Form, eine Tabelle oder ein anderes grafisches Objekt aus dem Dokument auswählst, erstellt Microsoft Word eine neue Registerkarte mit spezifischen Aktivitätsbereichen für das eingefügte Objekt.

Operationen für die Bearbeitung der Absätze: Ausrichten, Zeilenumbruch, Einordnen, Nummerieren usw. Abb. 3.1 – Anwendung Microsoft Word, Registerkarte Start, Aktivitätsbereich
kannst du Zeichen für Zeichen linearen Text eingeben, der aus Buchstaben, Zahlen, Satzzeichen, Symbolen, Leerzeichen usw. besteht. Wenn die Textzeile den rechten Rand des Dokuments erreicht, wechselt die Anwendung automatisch zur nächsten Zeile. Wenn der eingegebene Text über den unteren Rand der aktuellen Seite hinausgeht, wechselt die Anwendung automatisch zur nächsten Seite. Die Stelle im Dokument, an der ein Objekt eingefügt wird, wird durch einen blinkenden vertikalen Balken ) angezeigt, der als Einfügepunkt bezeichnet wird. Du musst zwischen dem Einfügepunkt und dem Mauszeiger unterscheiden. Den Einfügepunkt kannst du nur innerhalb der Seitengrenzen verschieben, während der Mauszeiger auf der gesamten Oberfläche der Anwendung bewegt werden kann. Der Text wird normalerweise auf Absatzniveau eingegeben. Wenn du einen neuen Absatz einfügen willst, musst du Enter drücken, damit der Einfügepunkt sich in die nächste Zeile versetzt. Der Text kann auch in ein Textfeld oder in eine beliebige Form eingefügt werden, die du irgendwo im Dokument einfügst.


Abb.

Abb. 3.4 – Anwendung Microsoft Word, Registerkarte Bildformat, Effekte für 3D-Bilder

Abb. 3.2 – Anwendung Microsoft Word, Einfügen und Bearbeiten der Objekte 7 3 2 4 Einfügen der Objekte in Microsoft Word

Abb. 3.7 – Anwendung Google Docs, Einfügen und Bearbeiten der Objekte
Repräsentative Bilder
Rubrik Entdecke
WIEDERHOLUNG



Informatik und IKT Lehrbuch für die 7. Klasse BEARBEITUNGSOPERATIONEN IN EINEM DOKUMENT

BENENNUNG DER OPERATION
Das Einfügen von Objekten in Dokumente kann durch Texteingabe, Kopieren, Einfügen, Verschieben, Importieren oder verschiedene andere Operationen erfolgen. Anschließend kannst du das Objekt bearbeiten. Suchen/Ersetzen Der selektierte Text kann gesucht werden mit der Tastenkombination CTRL+F und kann ersetzt werden mit der Tastenkombination CTRL+H Kopieren-Einfügen Der selektierte Text oder das Grafikobjekt kann kopiert werden mit CTRL+C Der kopierte Text oder das Grafikobjekt kann in demselben oder einem anderen Dokument mit CTRL+V eingefügt werden. Das ursprünglich selektierte Objekt bleibt an der aktuellen Position erhalten. Ausschneiden – Einfügen Der selektierte Text oder das Grafikobjekt kann ausgeschnitten werden mit CTRL+X Der kopierte Text oder das Grafikobjekt kann in demselben oder einem anderen Dokument eingefügt werden mit CTRL+V Das ursprünglich selektierte Objekt wird versetzt und bleibt nicht an der aktuellen Position erhalten. Löschen des selektierten Textes oder Grafikobjekts wird mit der Taste Delete oder Backspace durchgeführt.
18

Greife auf die Anwendung zu und erstelle ein neues Dokument. Speichere es im Digitalen Portfolio mit der Benennung Buch. docx Füge im Dokument Texte und ausdrucksstarke Bilder ein (Abb. 3.2 und Abb. 3.3). Das Finden von Texten in einem Dokument erfolgt über den Arbeitsbereich Bearbeiten aus der Registerkarte Start. Hier gibt es auch Optionen für das Ersetzen der Texte.
Greife auf Start Aktivitätsbereich Zwischenablage zu.

Abb. 3.8 – Registerkarte Start, Aktivitätsbereich Zwischenablage Du kannst das Dokument Buch hier herunterladen: https://






auch wenn wir dort bleiben müssen, wo wir sind.” (Mason Cooley) d) Füge am Ende des Dokuments ein Online-Bild ein, das auf die schriftlichen Zitate hinweist. e) Greife aus dem Menü Datei auf die Option Herunterladen als zu. Wähle die Option Einfacher Text (.txt und selektiere den Speicherpfad in deinem Portfolio. 5) PORTFOLIO a) Öffne den Editor Microsoft Word erstelle ein neues Dokument und speichere es mit dem Namen Tabelle.docx im Digitalen Portfolio. b) Füge im Dokument unter dem Bild eine Tabelle mit zehn Spalten und vier Reihen ein. Schreibe in jedes Kästchen je ein Zeichen wie in der Vorlage. B b t h k L e K ü e R E I S E -
Beobachtungsbogen zum Schülerverhalten


Informatik und IKT • Lehrbuch für die 7. Klasse
Schon lange vor dem digitalen Zeitalter wurden Tagebücher geschrieben, die seitenweise Geschichte enthalten. Suche gemeinsam mit deinen Klassenkameraden Informationen über 7 bekannte Tagebücher geschrieben von: Marco Polo (1254–1324), Leonardo da Vinci (1452–1519), Ludwig van Beethoven (1770–1827), Charles Darwin (1809–1882), Marie Curie (1867–1934), Winston Churchill (1874–1965), Courtney Love (geb. 1964). Am Ende dieser Lerneinheit kannst du ein Dokument, eine einseitige Präsentation, erstellen, und ein bekanntes Tagebuch vorstellen. Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument. Füge die Objekte in das Dokument ein und formatiere sie entsprechend den Vorgaben. Speichere das Dokument im Digitalen Portfolio mit dem Namen DaVinciTagebücher






Wiederholung der erlernten Begriffe

WISSENSWERTES

zur Bearbeitung von Textdateien. l Ein Dokument ist eine Datei, das mit der Texteditor-Anwendung erstellt wurde. Die Objekte in Dokumenten können: Texte, Bilder, Tabellen, Formen usw. sein. Diese werden als Abschnitte wahrgenommen, die aus Absätzen und grafischen Objekten bestehen. Die Formatierung von Objekten besteht in der Einstellung folgender Attribute: Typ, Größe, Stil, Farbe, Effekte usw. Die kollaborative Arbeit wird durch Teamarbeit, in physischen oder Onlineformaten, erreicht. Achtung! Vergiss nicht, das Urheberrecht zu respektieren, die Regeln des Schriftsatzes einzuhalten und ein Gleichgewicht zwischen Bild und Text in deinem Dokument herzustellen! BEOBACHTUNGSBOGEN FÜR DAS SCHÜLERVERHALTEN Am Ende dieser Lerneinheit ist es an der Zeit, den Beobachtungsbogen für das Schülerverhalten auszufüllen. Du kannst den Inhalt des Bogens selbst auf einer Dokumentseite erstellen. Wähle die Ansicht Querformat und füge drei Tabellen ein. Füge die Daten wie in Abb. R1.2. in die Tabellen ein. Ordne jedem Verhalten eine Antwortvariante zu und fülle die letzte Tabelle mit deinen Antworten aus. Die Gestaltung der Seite, die Formatierung der Tabellen und des Textes bleiben dir überlassen. Diskutiere am Ende der Wiederholungsstunde mit deinem IKT- und Informatiklehrer und analysiere die von dir gewählten Antworten. Speichere das Dokument im Digitalen Portfolio unter dem Namen Verhalten
Papier wird größtenteils aus Holzabfällen wie Sägemehl hergestellt. Es stimmt zwar, dass Bäume gefällt werden, aber das ist nicht die Hauptbedrohung für die Umwelt, sondern es ist das Wasser, das für die Papierherstellung verwendet wird. Für die Herstellung eines Kilogramms Papier werden etwa 325 Liter Wasser benötigt! Um dir das Ausfüllen des Beobachtungsbogens für das Schülerverhalten zu erleichtern, scanne folgenden QR-Code ein um den Inhalt des Dokuments Verhalten anzuzeigen.





Bewertungsraster für
Aufgaben
Rubrik Wissenswertes

Lieber Schüler, liebe Schülerin, in diesem Schuljahr wird dieses Schulbuch für dich wie ein Tagebuch sein, das in einem digitalen Labor geschrieben worden ist.
Bei der Lektüre des Lehrbuchs für Informatik und IKT für die 7 Klasse wirst du entdecken, wie Wissenschaft und Spielkunst in einer gut durchdachten Form, abstrakte Konzepte, konkrete Techniken und angewandte Mathematik auf natürliche und originelle Weise zusammengebracht werden .
Jedes Jahr kann jeder von uns lernen zu denken, zu fühlen und einen kleinen Teil der natürlichen und künstlichen Welt in unser Leben und das unserer Mitmenschen zu bringen, und zwar durch Spiel, eine Lernaktivität mit manchmal erstaunlichen Regeln und Ergebnissen . Wir können ihm Form, Farbe, Klang geben, es in Bewegung setzen, uns mit einigen der Menschen, mit denen wir arbeiten, verbinden und den Moment genießen Und das Buch ist ein stiller und treuer Spielpartner Jedes Mal, wenn ihr ein Buch aufschlagt, lernt ihr etwas!
Mit diesem Handbuch kannst du in die „Digitale Welt“ reisen und moderne Programmiersprachen in faszinierenden Programmierumgebungen erlernen Zu einem bestimmten Zeitpunkt kannst du dich in ein „Digitales Labor“ zurückziehen, in dem du Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik kombinieren kannst spielerisch und kreativ! Auf dieser „Digitalen Reise“ werden dir der Texteditor und der Multimedia-Editor nützlich sein, mit denen du deine Reisenotizen, Erinnerungen, Eindrücke, Fragen ... sammeln kannst Und nicht zuletzt wirst du vielleicht neue Mitglieder in deinem Freundeskreis finden, weil du mit kollaborativen Anwendungen arbeiten kannst Jeder von uns ist Teil der großen Vielfalt der Welt Mach mit!
Aber die größte Überraschung ist eine andere Art der Begegnung mit den Robotern, die hier nicht nur freundlich, sondern auch ansprechbar und intelligent sind
Wir wünschen dir viel Erfolg in diesem Schuljahr!
Allgemeine und spezifische Kompetenzen entsprechend dem Lehrplan für das Fach Informatik und IKT, 7. Klasse, genehmigt durch den Erlass des Bildungsministers Nr. 3393/28.02.2017
1. Verantwortungsbewusster und effizienter Umgang mit der Informations- und Kommunikationstechnologie
1 1 Bearbeiten / Schreiben von Dokumenten mit spezialisierten Anwendungen
1 2 Dokumentation zu verschiedenen Themen mithilfe von Audio- bzw Audio-Video-Anwendungen
1 3 Einsatz von kollaborativen Anwendungen für die Entwicklung digitaler Materialien in einem Team
1 4 Benutzen einer Programmierumgebung zur Implementierung von Algorithmen
2. Lösen elementarer Aufgaben durch intuitive Methoden der Informationsverarbeitung
2 1 Analyse der Aussage einer einfachen Aufgabe, um sie durch einen Algorithmus zu lösen
2 .2 Konstruktion einiger elementarer Algorithmen, die sequenzielle Strukturen, Entscheidungsstrukturen und Wiederholungsstrukturen kombinieren, um Aufgaben zu lösen
3. Kreative Ausarbeitung von Miniprojekten, in denen soziale, kulturelle und persönliche Aspekte berücksichtigt werden und in denen die Richtigkeit der Information und das Urheberrecht beachtet werden
3 1 Erarbeiten nützlicher Dokumente für Alltagssituationen mithilfe der studierten Anwendungen
3 2 Erarbeiten einiger Audio-Video-Materialien zur Veranschaulichung eines bestimmten Themas mit speziellen Anwendungen
3 3 Implementierung von Algorithmen in einer Programmierumgebung zur kreativen Lösung anwendungsbezogener Aufgaben
1. Lektion

WIEDERHOLUNG UND BEWERTUNG DER KENNTNISSE AUS DER 6. KLASSE
Das Fach Informatik und IKT hat dir geholfen und hilft dir, neue Technologien kennenzulernen und zu nutzen Während des Unterrichts wirst du dich besser organisieren, neue digitale Kompetenzen erwerben sowie Kommunikations- und Teamarbeitsfähigkeiten erwerben Denke immer positiv! Zeige Kollegen, Freunden und der Familie deine digitalen Produkte, die du im Computerraum oder in der Freizeit erarbeitet hast Alle von dir erstellten digitalen Produkte werden im Ordner Digitales Portfolio gespeichert, den du an einem von deinem Klassenlehrer festgelegten Ort erstellst
WIEDERHOLUNG DER KENNTNISSE
I. Schreibe in eine Textdatei die Lösungen folgender Aufgaben. Die Datei erhält den Namen Wiederholung7.txt. Speichere sie im Ordner Digitales Portfolio.
A) Gib an:
1) Zwei Anwendungen für die Erstellung digitaler Präsentationen .
2) Drei Operationen für die Arbeit mit Präsentationsfolien .
3) Vier Grundregeln für die Ästhetik und Ergonomie einer Präsentation
4) Fünf Grundregeln für die Unterstützung digitaler Präsentationen
B) Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Sätze ( W – Wahr oder F – Falsch).
1) Einer E-Mail kann man kein Bild anhängen
2) Die Nachrichten im Posteingang können nach Absender geordnet werden
3) Die Kommunikations- und Verhaltensregeln beim Surfen im Internet werden als Netikette bezeichnet
4) Die Größe der Dateien im Anhang einer E-Mail ist begrenzt .
C) Ordne jedem Bearbeitungsvorgang der digitalen Präsentation in der ersten Spalte die entsprechende Aktion in der zweiten Spalte zu.
1) Festlegung des Themas a) Die Folie ist ausgewählt und kann durch Ausschneiden und Einfügen verschoben werden Die ursprünglich ausgewählte Folie bleibt nicht an der aktuellen Position
2) Entwurf b) Besteht darin, den Typ der Folie auszuwählen: Titel, Titel und Inhalt, Leere Folie usw .
3) Kopieren und Einfügen
c) Besteht aus der Einstellung der Foliengröße, des Hintergrundtyps und der Themenansicht
4) Versetzen d) Die ausgewählte Folie kann gelöscht oder ausgeblendet werden, während die Präsentation angezeigt wird
5) Löschen/ Ausblenden e) Die Folie wird ausgewählt und kann durch Einfügen kopiert werden Die ursprünglich ausgewählte Folie bleibt an der aktuellen Position
WIEDERHOLUNG
Die digitale Präsentation ist eine Datei, in der verschiedene Informationen zu einem Thema organisiert sind Die Präsentation enthält digitale Bildschirme oder Folien .
Die Folie (das Dia oder der Slide) einer Präsentation ist die digitale Folie, die Folgendes enthält: Text, Bilder, Formen, Diagramme, Animationen, Effekte und Töne, die für das Thema der Präsentation repräsentativ sind
Die digitale Präsentationsanwendung ist eine Software, die Folien bearbeitet und den elektronischen Inhalt der gesamten Präsentation anzeigen kann
Einige der bekanntesten Präsentationsanwendungen sind: l PowerPoint – ist Teil der Microsoft Office-Suite Die Online-Version ist kostenlos

Abb 1 1 – PowerPoint Piktogramm
l Google Präsentationen –kostenlose Anwendung, auf die man nach der Anmeldung mit dem Google-Konto zugreifen kann

Abb . 1 .2 – Google Präsentationen Piktogramm

WIEDERHOLUNG
Malware ist ein zerstörerisches Programm, das sich alleine auf elektronischen Geräten installiert, ohne die Zustimmung des Benutzers
Das Anti-Malware-Programm, das installiert wird, um elektronische Geräte zu schützen, heißt Antivirus Es isoliert zerstörerische Programme und kann sie sogar löschen
Achtung! Wenn du auf Websites surfst, bei denen du dich mit einem Benutzerkonto anmelden musst, erstelle das Konto nur unter der Aufsicht eines Lehrers oder deiner Eltern .
Die Elektronische Post oder E-Mail ist ein Internetdienst, mit dem du elektronische Nachrichten schicken kannst
D) Für folgende Aussagen wähle die richtige Antwort aus.
1) Die Erweiterung einer PowerPoint-Datei ist: a) *.jpeg b) *.pptx c) *.docx d) *.xlsx
2) Das Abspielen einer Präsentation kann unterbrochen werden durch das Klicken der Taste: a) F5 b) ESC c) TAB d) ENTER
3) Eine an eine E-Mail-Nachricht angehängte Datei darf folgende Erweiterungen nicht haben: a) *.exe b) *.pdf c) *.jpg d) *.png
4) Das Anti-Malware-Programm, das zum Schutz elektronischer Geräte installiert wird, heißt: a) E-Mail b) Spam c) Antivirus d) E-Learning
II. Erstelle eine digitale Präsentation.
Öffne eine Anwendung für Präsentationen und erstelle ein Aquarium mit Fischen (Abb. 1.4).

Abb 1 4 – Digitale Präsentation mit der Benennung Aquarium
Hinweise für die digitale Präsentation:
1) Verwende für das Aquarium Formen
2) Fülle die Form mit einem ausdrucksvollen Bild
Abb 1 3 – Gmail, kostenlose E-Mail-Anwendung
ENTDECKE
Damit es dir leichter ist, kannst du die digitale Präsentation Aquarium.pptx hier herunterladen: https://bit.ly/PrezentareAcvariu
Scanne folgenden QR-Code ein, um die Animationen in der Präsentation Acvariu.mp4 anzusehen

3) Verwende 2D- und 3D-Modelle aus der Galerie der Anwendung, um das Aquarium zu dekorieren und zu bevölkern .
4) Um das Aquarium so echt wie möglich aussehen zu lassen, verwende entsprechende Animationen (Abb 1 5)
5) Speichere die Datei im Digitalen Portfolio mit der Benennung Aquarium.mp4

Abb 1 5 – Anwendung PowerPoint, Animationen angewendet auf 3D-Objekte
MEIN AQUARIUM
MEIN AQUARIUM

III. Verwende die interaktive grafische Umgebung Scratch 3.0.
Das Reisebüro Angenehme Reise bietet den Touristen Transporttickets für Urlaubsreiseziele an Auf der Website der Agentur erscheint die Anzahl der Tickets, die jeden Tag verkauft worden sind Andrei, Schüler der 7 Klasse, hat mithilfe von Grafikblöcken, die Informationen bezüglich der von der Agentur innerhalb einer bekannten Anzahl von aufeinanderfolgenden Tagen verkauften Karten enthalten, ein Projekt erstellt . Hilf ihm, folgende Aktivitäten anhand des unten stehenden Programms zu lösen .

1 6 – Programm Scratch 3 0
A) Implementiere folgendes Programm und lass das Skript laufen für folgende Eingangsdaten: 3 292 290 118. Speichere das Programm im Digitalen Portfolio mit der Benennung Verkaufte_Karten.
B) Ordne jeder Variablen aus dem Programm die entsprechende Bedeutung zu.
1) n a) Variable, die am Ende des Programms die gesamte Anzahl der von der Agentur während der n Tage verkauften Tickets speichert
2) i b) Variable, die am Anfang des Programms die gesamte Anzahl der Tage enthält, für die berechnet wird, wie viele Tickets die Agentur verkauft hat
3) x c) Variable, die für jeden Tag speichert, wie viele Tickets verkauft wurden
4) sum d) Variable, die den Index eines Tages enthält (natürliche Zahl zwischen 1 und n)
C) Bestimme den Wahrheitswert folgender Aussagen ( W – Wahr oder F – Falsch).
1) Der Anfangswert der Variablen sum ist 1
2) Im Programm wird eine einzige Wiederholungsstruktur verwendet
3) Im Programm werden Entscheidungsanweisungen verwendet
4) Während des Programmablaufs kann die Variable x verschiedene Werte nacheinander speichern

BEWERTUNG KENNTNISÜBERPRÜFUNG NACH DER WIEDERHOLUNG
SELBSTBEWERTUNG
Aufgabe I – 6 Punkte
1a) Die Regeln für den Vortrag einer Präsentation kennen 0,75 P
1b) Die Regeln für die Vorstellung einer Präsentation kennen 0,75 P
1c) Internetdienste kennen 0,75 P
1d) E-Mail-Nachrichten verwalten können 0,75 P
1e) Identifizieren der Aktion einer fußgesteuerten Wiederholungsstruktur 0,75 P
1f) Identifizieren der Aktion einer zählergesteuerten Wiederholungsstruktur 0,75 P
2) Die den Strukturen assoziierten Grafikblöcke kennen 3 × 0,50 P
Aufgabe II – 3 Punkte
1) Zugang zum Projekt 0,50 P
2) Projektveränderung entsprechend den gewählten Anforderungen 2 P
3) Ausführen und Speichern des Projektes 0,50 P
l Es wird ein Punkt von Amts wegen vergeben.
l Die gesamte Punktzahl ist 10 Punkte.
l Die Arbeitszeit wird vom Lehrer bestimmt.
HINWEISE
Hinweise Aufgabe II 1)
Pseudocode Algorithmus lies n (natürliche, von Null verschiedene Zahl) max 0 für i 1, n wiederhole lies x wenn x>max dann max x ende wenn ende für schreibe max
Aufgabe I. Schreibe die Lösungen in eine Textdatei. Die Datei wird die Benennung Bewertung.txt haben. Speichere sie in das Digitale Portfolio.
1) Bestimme den Wahrheitswert folgender Aussagen ( W – Wahr oder F – Falsch).
a) Eine Präsentation sollte so viele Folien wie möglich enthalten
b) Bei der Vorlesung einer Präsentation ist es ratsam, den Inhalt der Folien zu lesen .
c) E-Mail ist ein Internetdienst, mit dem du elektronische Nachrichten senden kannst
d) Zugriff auf unbekannte Links, die per E-Mail geschickt werden, kann zur Virusinfektion des verwendeten elektronischen Geräts führen
e) Die fußgesteuerte Wiederholungsstruktur ist eine Wiederholungsstruktur mit Test am Ende oder eine Wiederholungsstruktur mit unbekannter Schrittanzahl
f) Die zählergesteuerte Wiederholungsstruktur ist eine Wiederholungsstruktur mit unbekannter Schrittanzahl
2) Ordne jedem Grafikblock in der ersten Spalte die entsprechende Struktur in der zweiten Spalte zu.



i) Kopfgesteuerte Wiederholungsstruktur
Lineare Struktur
Zählergesteuerte Wiederholungsstruktur
Aufgabe II. Erstelle ein Programm mit Grafikblöcken, das das Projekt Verkaufte_Karten ändern oder ergänzen kann (Abb. 1.6). Wähle mindestens eine Anforderung aus der folgenden Liste:
1) Berechnen und Anzeigen der maximalen Anzahl von Karten, die an n Tagen verkauft worden sind
2) Berechnen und Anzeigen der minimalen Anzahl von Karten, die an n Tagen verkauft worden sind Achtung! Die Agentur darf nicht mehr als 1000 Karten pro Tag verkaufen
3) Berechnen und Anzeigen der Anzahl der Tage von den n Tagen, an denen die Anzahl der verkauften Karten eine mindestens zweistellige Zahl ist .

DER TEXTEDITOR 1. EINHEIT


Mein digitales Tagebuch …
In dieser Einheit lernst du:
• Texte mithilfe von verschiedenen Texteditoren oder Textverarbeitungsprogrammen zu schreiben;
• ein Dokument mithilfe spezifischer Werkzeuge von Textverarbeitungsprogrammen zu personalisieren;
• ein Dokument zu einem gegebenen Thema zu schreiben, wobei du die Regeln der Abfassung und der Ästhetik der Texte berücksichtigst
Spezifische Kompetenzen: 1.1, 1.3, 3.1.

2. Lektion
NEUE BEGRIFFE
Der Texteditor ist eine Anwendung, die für das Bearbeiten der Textdateien benutzt wird In der Regel wird er verwendet, um Nachrichten zu erstellen, Programme und Websites zu schreiben oder Betriebssysteme zu verwalten
Je nach Ausstattung werden die Verarbeitungsprogramme in zwei große Kategorien eingeteilt: Texteditoren und Textverarbeitungsprogramme
Die Betriebssysteme haben eingebaute Texteditoren, z B Notepad für Windows, Gedit für Ubuntu, ed, ex, vi für Unix
Das Dokument ist eine Datei, die mit der Textverarbeitungsanwendung erstellt worden ist und aus mehreren Seiten bestehen kann

Abb 2 1 – Das Symbol für Dateien vom Typ Dokument
Beobachte
1) Die Arbeitsoberfläche aus der Seite des Dokuments
2) Die Registerkarten mit suggestiven Benennungen für die digitalen Aktivitäten
3) Die Titelleiste enthält die Benennung des Dokuments
4) Das Menüband mit Aktivitätsbereichen und Schaltflächen
5) Die Bildlaufleiste kann vertikal oder horizontal sein
6) Die Statusleiste enthält verschiedene Werkzeuge
7) Der Zoombereich des Dokuments
ANWENDUNGEN FÜR TEXTVERARBEITUNGEN
Ein Tagebuch hilft dir, dich selbst besser kennenzulernen, empfundene Gefühle zu erkennen und dich an verschiedene Ereignisse zu erinnern Mithilfe von Texteditoren kannst du jetzt dein eigenes digitales Tagebuch schreiben Beginne einfach Schreibe die wichtigsten Ereignisse des Tages auf, wie du dich dabei gefühlt hast und was sie dir bedeutet haben Heute kannst du es wagen, einige der Gedanken, Gefühle und Lehren aus deinem digitalen Tagebuch mit deinen Mitschülern zu teilen .
Es gibt eine Vielfalt von Programmen, mit deren Hilfe du eine Nachricht, einen Brief oder ein Tagebuch ganz einfach schreiben kannst, aber es gibt auch komplexere Programme, mit denen du ein Poster, eine Broschüre, eine Zeitschrift, ein Buch usw erstellen kannst Mit den Textverarbeitungsprogrammen kann der Text mit Fotos, Zeichnungen, digitalen Collagen, Tabellen, 3D-Grafikobjekten usw kombiniert werden Recherchiere, bevor du mit der Texteingabe anfängst, nach Programmen, die das Betriebssystem enthält und die du online oder offline, kostenlos oder kostenpflichtig benutzen kannst Einige der bekanntesten Programme für die Textverarbeitung sind:
l Microsoft Word ist Teil des Office-Anwendungspakets, das von der Firma Microsoft für Windows- und MacOS-Betriebssysteme entwickelt wurde Das Office-Paket ist nicht kostenfrei, aber es gibt eine OnlineVersion, auf die du von www.office.com zugreifen kannst, nachdem du ein Benutzerkonto erstellt hast
l Google Docs kann direkt aus dem Play Store auf das Tablet oder Smartphone heruntergeladen werden . Die Anwendung ist kostenlos und du kannst darauf zugreifen, nachdem du dich mit deinem GoogleKonto anmeldest
l LibreOffice ist ein Paket von Office-Anwendungen, das kostenlos von www.libreoffice.org heruntergeladen werden kann


WORD
Jede Registerkarte hat ein Menüband mit Aktivitätsbereichen, die Schaltflächen oder Klapplisten mit Optionen für die Textverarbeitung enthalten (Abb 2 2; 2 3) Manche Aktivitätsbereiche haben unten rechts die Schaltfläche Gruppe erweitern mit neuen Optionen für die Textverarbeitung

Das Editor-Fenster von Microsoft Word hat nützliche Schaltflächen (Abb . 2 .4) zum Speichern des Dokuments, zum Rückgängigmachen oder Wiederholen der letzten Aktion, eine Schnellzugangsleiste, Menüband-Anzeigeoption sowie Schaltflächen zum Minimieren, Wiederherstellen und Schließen des Fensters
Speichern

Menüband-Anzeigeoption

Rückgängigmachen der Aktion
Schnellzugangsleiste
Wiederholen der Aktion
Fenster schließen
Fenster wiederherstellen
Fenster minimieren

Beobachte
A. Aktivitätsbereich Clipboard
B. Schaltflächenzone für die Textverarbeitung
C. Klappliste mit Schriftarten
D. Aktivitätsbereich Absatz
E. Schaltfläche Gruppe erweitern für Textstile
ERKUNDE
Scanne folgenden QR-Code ein, um die Hauptelemente der Benutzeroberfläche der Anwendung Microsoft Word anzusehen

Die Verwaltung eines Dokuments kann durch folgende Operationen durchgeführt werden: Erstellen, Speichern, Öffnen, Ansicht und Schließen
Beobachte Abb
1) Arbeitsoberfläche aus der Seite des Dokuments
2) Titelleiste enthält die Benennung des Dokuments
3) Menüleiste mit Aktivitätsbereichen
4) Menüband mit Schaltflächen und Aktivitätsbereichen
5) Online-Werkzeuge für die Freigabe des Dokuments
6) Bildlaufleiste kann vertikal oder horizontal sein
7) Piktogrammfläche aus der Seite des Dokuments

Praktische Tätigkeit
BENENNUNG DER OPERATION
Erstellen eines Dokuments besteht aus dem Erzeugen einer Datei Für Microsoft Word kannst du die Tastenkombination CTRL+N verwenden .
Speichern des Dokuments bedeutet, die Datei an einem gewissen Ort zu speichern Für Microsoft Word kannst du die Tastenkombination CTRL+S verwenden Das Speichern kann durch das Drücken der Schaltfläche Abbrechen unterbrochen werden

Abb 2 6 – Anwendung Microsoft Word, Speichern des Dokuments
Das Öffnen des Dokuments erfolgt durch Zugriff auf eine gegebene Datei, gespeichert an einem bestimmten Ort Du kannst das Dokument mit der Tastenkombination CTRL+O öffnen
Das Schließen des Dokuments besteht im Schließen der Datei
Operationen für die Verwaltung eines Dokuments
ANWENDUNG
Microsoft Word

Greife auf die Anwendung zu, online oder auf deinem Computer Wähle aus der Registerkarte Datei die Option Neu und dann Leeres Dokument .
Greife auf die Registerkarte Datei zu und wähle Speichern Um den Speicherweg zu wählen, greife auf Speichern unter zu Du kannst die Datei in deinem Digitalen Portfolio mit dem Namen Tagebuch speichern . Die Datei ist implizit vom Typ Word-Dokument mit verschiedenen Erweiterungen docx, doc, txt usw
ANWENDUNG
Google Docs
Greife auf die Anwendung zu, nachdem du dich mit deinem Google-Konto angemeldet hast Wähle im Menü Datei die Option Neu und dann die Option Dokument .
Das Dokument wird automatisch online gespeichert Greife auf die Titelleiste oben links zu und benenne die Datei Tagebuch Wähle im Menü Datei Herunterladen So kannst du die Datei an dem gewünschten Ort mit verschiedenen Erweiterungen .docx, odt, rtf, pdf, txt usw an den gewünschten Ort herunterladen

Abb 2 7 – Anwendung Google Docs, Herunterladen des Dokuments
Greife auf die Registerkarte Datei zu und wähle die Option Öffnen Wähle den Weg zu dem Digitalen Portfolio und die Datei Tagebuch Klicke die Schaltfläche Öffnen Du kannst dir die Datei hier ansehen: https://bit.ly/Jurnal-docx.
Das Schließen eines Fensters kannst du mit der Tastenkombination ALT+F4 durchführen
Wähle den Speicherort im Drive, an dem sich die TagebuchDatei befindet Sie sollte im Digitalen Portfolio sein Gehe zum Menü Datei und wähle Öffnen Du kannst dir die Datei hier ansehen: https://bit.ly/Jurnal-doc.
Die Online-Datei kann geschlossen werden durch die Tastenkombination CRTL+W
Arbeitsblatt

ANWENDUNGEN FÜR TEXTVERARBEITUNGEN
1) Bestimme den Wahrheitswert folgender Aussagen (W – Wahr oder F – Falsch).
a) Die Titelleiste des Fensters der Anwendung Microsoft Word enthält die Schaltfläche für das Anzeigen des Bandes
b) Die Statusleiste des Fensters der Anwendung Microsoft Word kann horizontal oder vertikal sein .
c) Das Dokument ist eine Datei, die mithilfe des Texteditors erstellt wurde, und kann aus mehreren Seiten bestehen
d) Ein Dokument kann nicht mit der Erweiterung txt gespeichert werden
2) Ordne jedem Symbol in der ersten Reihe die entsprechende Benennung in der zweiten Reihe zu.
5) Ordne jedem Element in der ersten Reihe das entsprechende Werkzeug (Abb. 2.5) aus der Schnittstelle der Anwendung Google Docs zu.
A

B
C
Abb 2 8 – Die Anwendung Google Docs, Schnittstellenelemente
A) Benennung des Dokuments B) Dokument vergrößern C) Abbrechen der Aktivität
a) Aktivitätsschaltfläche b) Titelleiste c) Klappliste


A) B) C)

a) Dokument Datei b) Fenster schließen c) Wiederholen einer Aktivität
3) Praktische Tätigkeit
a) Öffne die Anwendung Microsoft Word und erstelle ein neues Dokument Speichere das Dokument im Digitalen Portfolio mit dem Namen Erstes_Dokument
b) Lege den Wert aus dem Zoombereich auf 80 % fest. Speichere und schließe das Dokument
c) Öffne die Datei Erstes_Dokument und speichere es mit demselben Namen, aber mit der Erweiterung txt im Digitalen Portfolio Speichere und schließe das Dokument .
4) Gruppenarbeit. Öffne den Computer im Informatiklabor und diskutiere mit deinem Kollegen.
a) Welches Betriebssystem und wie viele Texteditoren sind auf dem Computer installiert?
b) Wie heißen die auf dem Computer installierten Anwendungen für die Bearbeitung der Dokumente?
c) Greife auf einen Texteditor zu und erstelle ein Dokument . Wie viele Seiten hat das neu erstellte Dokument am Anfang?
6) Entdecke. Öffne die Anwendung Microsoft Word und erstelle ein neues Dokument. Greife auf die Registerkarte Ansicht zu und entdecke zusammen mit einem Mitschüler die möglichen Ansichten für ein Dokument.

Abb . 2 .9 – Die Anwendung Microsoft Word, Aktivitätsbereich Ansicht
Merke dir!
Mithilfe der Texteditoren kannst du dein eigenes digitales Tagebuch erstellen . Der Texteditor ist eine Anwendung, die für die Bearbeitung von Textdateien, für Schreiben von Nachrichten, Programmen, Websites oder das Verwalten von Betriebssystemen verwendet wird
Die Datei, die mithilfe des Texteditors erstellt wird, heißt Dokument Ein Dokument kann mehrere Seiten haben Anwendungen zur Dokumentverarbeitung können online oder offline benutzt werden

3. Lektion
OBJEKTE IM DOKUMENT
Die Objekte in einem Dokument können aus Texten, Bildern, Tabellen, Linien, geometrischen Figuren, Grafiken, Diagrammen usw bestehen
Jedes Objekt kann bearbeitet werden und hat Attribute, die durch spezifische Operationen geändert werden können .
Alle Objekte werden als Abschnitte wahrgenommen, die aus Absätzen und grafischen Objekten bestehen
NEUE BEGRIFFE ENTDECKE
Operationen für die Bearbeitung der Absätze: Ausrichten, Zeilenumbruch, Einordnen, Nummerieren usw

Abb 3 1 – Anwendung Microsoft Word, Registerkarte Start, Aktivitätsbereich Absatz
Beobachte
1) Die Seitenränder
2) Aktivitätsbereich Schriftart
3) Aktivitätsbereich Absatz
4) Aktivitätsbereich Bearbeiten
5) Text in einer Seite des Dokuments eingefügt
6) Bild eingefügt aus dem OnlineMedium auf der Dokumentseite
7) Effekttypen für den eingefügten Text
Mit einer leeren Seite vor sich ist es sehr schwer zu schreiben, vor allem, wenn man es nicht gewohnt ist Fülle also den Arbeitsbereich des Texteditors so schnell wie möglich Sammle Fragen, Sprichwörter, Gedichte und interessante Zitate Lade Bilder aus dem Internet herunter oder zeichne deine eigenen Versuche, die Fragen zu beantworten und sieh, wie die Sprichwörter auf dein Leben zutreffen Kleine Handlungen sind sehr wichtig . Würden sie nicht ausgeführt, gäbe es keine großen Siege .
Einfügen des Textes
Wenn eine Bearbeitungsanwendung geöffnet wird, wird implizit ein neues Dokument geöffnet Im Arbeitsbereich kannst du Zeichen für Zeichen linearen Text eingeben, der aus Buchstaben, Zahlen, Satzzeichen, Symbolen, Leerzeichen usw besteht Wenn die Textzeile den rechten Rand des Dokuments erreicht, wechselt die Anwendung automatisch zur nächsten Zeile Wenn der eingegebene Text über den unteren Rand der aktuellen Seite hinausgeht, wechselt die Anwendung automatisch zur nächsten Seite
Die Stelle im Dokument, an der ein Objekt eingefügt wird, wird durch einen blinkenden vertikalen Balken ( | ) angezeigt, der als Einfügepunkt bezeichnet wird Du musst zwischen dem Einfügepunkt und dem Mauszeiger unterscheiden . Den Einfügepunkt kannst du nur innerhalb der Seitengrenzen verschieben, während der Mauszeiger auf der gesamten Oberfläche der Anwendung bewegt werden kann
Der Text wird normalerweise auf Absatzniveau eingegeben Wenn du einen neuen Absatz einfügen willst, musst du Enter drücken, damit der Einfügepunkt sich in die nächste Zeile versetzt
Der Text kann auch in ein Textfeld oder in eine beliebige Form eingefügt werden, die du irgendwo im Dokument einfügst
der Objekte in Microsoft Word

1. Einheit |
Einfügen von Bildern

Das Einfügen von Illustrationen (Bilder, Formen, Piktogramme, 3D-Modelle, Diagramme usw ) in einem Dokument ist wichtig, weil sie die Idee des Textes unterstützen (Abb 3 2 und Abb 3 7)
Achtung! Achte auf das Urheberrecht, wenn du Bilder aus dem Internet herunterlädtst, die du in dein Dokument einfügen möchtest .

Abb 3 3 – Anwendung Microsoft Word, Registerkarte Einfügen, Aktivitätsbereich Illustrationen
Einfügen von Tabellen
Die Informationen im Dokument können durch das Einfügen von Tabellen organisiert werden Die Editoren haben Optionen zum Einfügen von Reihen und Spalten (Abb 3 5 und Abb 3 6) sowie zur Größenänderung, zu ihrem Verbinden oder Löschen

Abb 3 5 – Anwendung Microsoft Word, Registerkarte Einfügen, Aktivitätsbereich Tabelle

Abb 3 6 – Anwendung Google Docs, Menü Einfügen, Option Tabelle

3 7 – Anwendung
ENTDECKE
Wenn du ein Bild, eine Form, eine Tabelle oder ein anderes grafisches Objekt aus dem Dokument auswählst, erstellt Microsoft Word eine neue Registerkarte mit spezifischen Aktivitätsbereichen für das eingefügte Objekt

Abb 3 4 – Anwendung Microsoft Word, Registerkarte Bildformat, Effekte für 3D-Bilder
1) Das Menü Einfügen enthält Aktivitäten und Optionen
2) Aktivitäten aus dem Menü Einfügen
3) Optionen für das Einfügen von Bildern
4) Text eingefügt auf der Dokumentseite
5) Bild eingefügt aus dem OnlineMedium auf der Dokumentseite
6) Optionen für die Einrichtung des Bildes auf der Dokumentseite

Praktische Tätigkeit
BENENNUNG
DER OPERATION
Das Einfügen von Objekten in Dokumente kann durch Texteingabe, Kopieren, Einfügen, Verschieben, Importieren oder verschiedene andere Operationen erfolgen Anschließend kannst du das Objekt bearbeiten
Suchen/Ersetzen
Der selektierte Text kann gesucht werden mit der Tastenkombination CTRL+F und kann ersetzt werden mit der Tastenkombination CTRL+H .
Kopieren-Einfügen
Der selektierte Text oder das Grafikobjekt kann kopiert werden mit CTRL+C
Der kopierte Text oder das Grafikobjekt kann in demselben oder einem anderen Dokument mit CTRL+V eingefügt werden
Das ursprünglich selektierte Objekt bleibt an der aktuellen Position erhalten .
Ausschneiden – Einfügen
Der selektierte Text oder das Grafikobjekt kann ausgeschnitten werden mit CTRL+X
Der kopierte Text oder das Grafikobjekt kann in demselben oder einem anderen Dokument eingefügt werden mit CTRL+V .
Das ursprünglich selektierte Objekt wird versetzt und bleibt an der aktuellen Position nicht erhalten
Löschen des selektierten Textes oder Grafikobjekts wird mit der Taste Delete oder Backspace durchgeführt
BEARBEITUNGSOPERATIONEN IN EINEM DOKUMENT
ANWENDUNG
Microsoft Word

Greife auf die Anwendung zu und erstelle ein neues Dokument . Speichere es im Digitalen Portfolio mit der Benennung Buch. docx . Füge im Dokument Texte und ausdrucksstarke Bilder ein (Abb 3 2 und Abb 3 3)
Das Finden von Texten in einem Dokument erfolgt über den Arbeitsbereich Bearbeiten aus der Registerkarte Start . Hier gibt es auch Optionen für das Ersetzen der Texte
ANWENDUNG
Google Docs
Greife auf die Anwendung zu und erstelle, im Drive, im Digitalen Portfolio eine neue Dokumentendatei mit der Benennung Buch Füge im Dokument ausdrucksstarke Bilder und Texte ein (Abb. 3.7).
Texte in einem Google-Dokument findet man mit den Optionen aus dem Menü Bearbeiten Hier gibt es auch Optionen für das Ersetzen der Texte
Selektiere einen Text oder ein grafisches Objekt, kopiere es und füge es in dasselbe Dokument ein
Greife auf Start, Aktivitätsbereich Zwischenablage, zu .

Abb . 3 .8 – Registerkarte Start, Aktivitätsbereich Zwischenablage
Du kannst das Dokument Buch hier herunterladen: https:// bit.ly/Cartea
Scanne den QR-Code rechts ein, um die Arbeit mit dem Texteditor und das Speichern im Digitalen Portfolio zu verfolgen
WISSENSWERTES
Das von Annelies Marie Frank (1929–1945) mit 13 Jahren begonnene Tagebuch wurde nach dem Krieg von ihrem Vater unter dem Titel Anne Frank Tagebuch veröffentlicht und gilt als historisches Dokument des Holocausts
Greife über das Menü Bearbeiten auf seine Optionen zu .

Abb 3 9 – Menü Bearbeiten mit Bearbeitungsoptionen


Abb 3 10 – Anne-FrankTagebuch
Arbeitsblatt

OBJEKTE IM DOKUMENT
1) Bestimme den Wahrheitswert folgender Aussagen (W – Wahr oder F – Falsch).
a) In einem Dokument wird der Text normalerweise auf Absatzniveau eingefügt
b) Das Einfügen des Textes im Dokument wird durch den Einfügepunkt signalisiert, der durch den Mauszeiger angezeigt wird .
c) Bei der Kopieren-Einfügen-Operation bleibt das Objekt an der aktuellen Stelle erhalten
d) Der selektierte Text kann mit der Tastenkombination CTRL+H gesucht werden
2) Ordne jedem Symbol in der ersten Reihe die entsprechende Aktivität in der zweiten Reihe zu.

4) Praktische Tätigkeit
a) Erstelle ein neues Google-Dokument im Drive, im Digitalen Portfolio
b) Ändere die Benennung des Dokuments von „Dokument ohne Titel“ zu Zitate über Bücher
c) Gib im Dokument folgende Zitate ein: „Bücher sind Spiegel: man sieht in ihnen, was man bereits in sich trägt.” (Carlos Ruiz Zafón) „Das Lesen gibt uns Ziele vor, zu denen wir gehen können, auch wenn wir dort bleiben müssen, wo wir sind.” (Mason Cooley)
d) Füge am Ende des Dokuments ein Online-Bild ein, das auf die schriftlichen Zitate hinweist
B) C)


a) Suchen b) Einfügen c) Kopieren
3) Gruppenarbeit. Erstelle ein neues Dokument. Füge Text ein, der in mindestens zwei Absätzen organisiert sein soll. Sprich mit deinem Banknachbarn / deiner Banknachbarin und verfolge die Bewegung des Einfügepunktes in einem Dokument, abhängig von der verwendeten Tastenkombination.
Taste/Tastenkombination
Verschiebe den Einfügepunkt
ein Zeichen nach links
ein Zeichen nach rechts
eine Zeile nach oben
eine Zeile nach unten
CTRL+ ein Wort nach links
CTRL+ ein Wort nach rechts
CTRL+ an den Anfang des aktuellen Absatzes
CTRL+ an den Anfang des nächsten Absatzes
CTRL+ Home an den Anfang des Dokuments
CTRL+ End ans Ende des Dokuments
e) Greife aus dem Menü Datei auf die Option Herunterladen als zu . Wähle die Option Einfacher Text ( txt) und selektiere den Speicherpfad in deinem Portfolio
5) PORTFOLIO
a) Öffne den Editor Microsoft Word, erstelle ein neues Dokument und speichere es mit dem Namen Tabelle.docx im Digitalen Portfolio
b) Füge im Dokument unter dem Bild eine Tabelle mit zehn Spalten und vier Reihen ein Schreibe in jedes Kästchen je ein Zeichen wie in der Vorlage .
B i b l i o t h e k
L e K t ü r e
R E I S E -
T A G E B U C H
c) Speichere und schließe das Dokument
Merke dir!
Mithilfe der Texteditoren kannst du in einem Dokument verschiedene Objekte einfügen, z. B. Texte, Bilder, Tabellen, Linien, geometrische Figuren, Grafiken, Diagramme usw
Das Einfügen von Objekten in Dokumente kann durch Texteingabe, Kopieren, Einfügen, Verschieben, Importieren oder verschiedene andere Operationen erfolgen
Jedes Objekt kann bearbeitet werden und hat Attribute, die durch spezifische Operationen verändert werden können
In einem Dokument wird der Text normalerweise auf Absatzniveau eingefügt

4. Lektion
NEUE BEGRIFFE
Die Formatierung eines Objekts erfolgt durch spezifische Operationen, die als Formatierungsoperationen bezeichnet werden, dadurch werden die Attribute des Objekts bestimmt In einem Dokument wird jedes Objekt durch verschiedene Attribute gekennzeichnet, wie z. B. Typ, Größe, Stil, Farbe, Effekte und viele andere
ENTDECKE
Scanne folgenden QR-Code ein, um das Textformat und die Aktion des Knopfes Format übertragen aus den spezifischen Werkzeugen der Anwendungen Google Docs und Microsoft Word zu verfolgen

1) Der Knopf Format übertragen
2) Der Knopf (B), Text ist fett
3) Der Knopf (I), Text ist kursiv
4) Text mit Schriftart Times New Roman, Größe 38 pt, fett
5) Text mit Schriftart Arial, Größe 46 pt, normal
6) Text mit Schriftart Comic Sans MS, Größe 58 pt, kursiv
7) Einfügepunkt
FORMATIEREN DER OBJEKTE IM DOKUMENT
Du hast die Objekte des Texteditors zur Verfügung, mit denen du sowohl deine theoretischen Kenntnisse als auch deine Kreativität zum Voschein bringen kannst Sei in allem, was du entwirfst, spontan, lass deiner Fantasie freien Lauf, lass dich nicht beeinflussen und gib allem eine persönliche Prägung Vergiss nicht, dass du mit einer einzigen Linie Dynamik vermitteln kannst Schaffe ein Gleichgewicht durch Farben, Raumnutzung, Größen, Kontraste, Formen und Linien .
Formatierung des Textes
Auf Dokumentebene umfasst die Textformatierung unter anderem die Änderung von Schriftart, Größe, Stil und Farbe des Textes . Wenn die Größe des Textes variiert, wird der Text proportional angepasst, wobei sein Aussehen erhalten bleibt (Abb 4 1)
Du kannst die Formatierung auf ein ausgewähltes Zeichen, aber auch auf den gesamten Text im Dokument anwenden Die Textauswahl kann auf verschiedene Arten erfolgen, und zwar:
l Klicke an den Anfang des Textfeldes und ziehe die Maus bis zum Ende des Feldes („drag and drop”)
l Halte die SHIFT-Taste gedrückt und drücke die Pfeiltasten, bis du den ganzen Textbereich markiert hast
l Ein Wort wird durch Doppelklick auf das Wort selektiert
l Ein Satz wird selektiert, indem du die CTRL-Taste gedrückt hältst und im Satz klickst .
l Ein Absatz wird durch einen Dreifachklick in ihm selektiert
Eine auf einen Text angewendete Formatierung kann mithilfe des Knopfes Format übertragen kopiert werden Selektiere mit der Maus den Text, dessen Formatierung du kopieren möchtest, und drücke dann die Schaltfläche Format übertragen Selektiere den Text, auf den du die Formatierung anwenden möchtest, und lass die Maustaste los


Empfehlungen
l Formatiere den Text und richte die Zeilen aus, nachdem du den gesamten Text eingegeben hast
l Richte die Zeilen nicht mithilfe von Leerzeichen aus
l Verwende im Text ein einziges Leerzeichen als Trennzeichen
l Rücke die erste Zeile eines Absatzes mit der TAB-Taste ein
l Drücke ENTER nur, wenn du einen neuen Absatz beginnen willst
Formatierung von Bildern
Das Einfügen von Bildern im Dokument ist vorteilhaft, weil es die Aufmerksamkeit des Lesers erregt
Ein Dokument kann mehrere Schichten haben: eine für den Text, ähnlich wie das Blatt Papier, auf dem wir schreiben, und andere für Bilder, Zeichnungen, Formen, Diagramme usw Die Bildschicht ist durchsichtig, sodass Bilder über den Text gelegt werden können
Die Überlagerung wird durch spezifische Formatierungsoperationen durchgeführt und heißt Verankerung, und das Bild wird mit einem Anker als Markierung versehen (Abb . 4 .2) .

Ein Bild kann verschiedene Attribute haben: Helligkeit, Kontrast, Transparenz, Stil, Anordnung im Verhältnis zum Text oder zu anderen Objekten usw . (Abb . 4 .3) .


NEUE BEGRIFFE
Die Schriftart ist eine Sammlung von Buchstaben, Zahlen, Symbolen und Satzzeichen, die ein einzigartiges Aussehen hat Jede Schriftart hat einen Namen und wird durch folgende Attribute gekennzeichnet: Ansicht, Größe, Position, Abstand, Farbe und vieles mehr
Der Punkt ist die Maßeinheit für eine Schriftart und steht für ihre typografische Höhe
ENTDECKE
Scanne folgenden QR-Code ein , um die Formatierung eines Bildes mithilfe der Werkzeuge von Google Docs und Microsoft Word zu verfolgen

Beobachte
1) Bild mit Attribut Umfärben
2) Bild selektiert im Dokument
3) Angepasstes Menü für das selektierte Bild
4) Bildgrößen
5) Attribut Alternativer Text
6) Einfügepunkt
7) Knopf Format übertragen

Praktische Tätigkeit
FORMATOPERATIONEN
Nachdem du ein Bild in das Dokument eingefügt hast, selektiere es und führe mit den Werkzeugen des Editors folgende Operationen durch: Aussehen ändern, Größe ändern, Drehen, Umdrehen, Effekte anwenden, Ausrichten, Positionieren und vieles mehr .

Abb 4 5 – Anwendung Microsoft Word, Seite Formformat, Arbeitsbereich Einrichtung

Abb 4 6 – Anwendung Microsoft Word, Aktivitätsbereich Ausrichten, Optionen Position des Bildes
Ein Plakat erstellen
Mit einem Plakat kannst du eine Botschaft oder gewisse Informationen übermitteln . Es kann eine beliebige Größe haben . Die Informationen sollen Werbekampagnen, soziale, erzieherische, künstlerische usw Veranstaltungen unterstützen
Der Zweck des Plakats besteht darin, eine Botschaft zu vermitteln, bevor sie gelesen wird Die Darstellung der Informationen kann mithilfe von formatierten Bildern (Abb 4 5 und Abb 4 6) erfolgen, sodass die Botschaft direkt abgeleitet werden kann Der Interessenschwerpunkt muss nicht unbedingt der physische Mittelpunkt des Plakats sein, aber es sollte einen Bereich geben, der das Auge zuerst anzieht
Die Botschaft des Plakats wird durch Farben, Formen, Leerzeichen, Texturen, Licht, Schatten, Texte usw . visuell vermittelt . Die einzelnen Elemente haben eine bestimmte Bedeutung wenn sie isoliert sind, aber wenn sie zusammen gruppiert werden, können sie eine völlig andere Bedeutung haben Wenn ein Element in der Darstellung keinen Zweck erfüllt, ist es besser, es wegzulassen, da es unberechtigt viel Aufmerksamkeit erregen kann (Abb 4 7)
Achtung! Das Plakat lässt sich mühelos entziffern und ist nicht mit Ausschmückungen überladen.

Besuchen
Sie das monumentale Ensemble „Calea Eroilor” Târgu-Jiu
Abb 4 7 – Plakat erstellt mit Text- und Bildformatierungswerkzeugen
Arbeitsblatt
1) Praktische Tätigkeit

FORMATIEREN DER OBJEKTE IM DOKUMENT
a) Öffne den Texteditor und erstelle ein neues Dokument
b) Speichere das Dokument mit dem Namen Karte im Digitalen Portfolio
c) Gib im Dokument den Titel Länder und Kontinente und folgenden Text ein: Die Länder werden nach dem Standort eingeteilt in:
l Inselstaaten (Island, Zypern);
l Halbinselstaaten (Spanien, Portugal, Italien);
l Staaten, die aus Inselgruppen bestehen (Großbritannien);
l Kontinentalstaaten (Österreich, Schweiz, Ungarn).
d) Der Titel ist zentriert, Schriftart Arial Black, Größe 14 pt, Stil fett .
e) Der Text unter dem Titel ist nach links ausgerichtet, Schriftart Arial, Größe 12 pt, Typ kursiv
f) Die Liste der Lokalisierungsarten wird automatisch durch Markierungen hervorgehoben
g) Unterstreiche das Wort Inselgruppe mit einer doppelten Linie
h) Färbe das Wort Halbinsel mit Rot
i) Verändere die Hintergrundfarbe des Wortes Spanien in Gelb
j) Lade das Bild einer Karte eines im Text aufgezählten Landes aus dem Internet herunter .
k) Füge die Karte unter dem Text ein .
l) Bestimme für das Bild die Größen: 5 cm Höhe und 7 cm Breite
m) Wende auf das Bild den Effekt Relief-Perspektive an
n) Passe das Bild an eine Pfeilform an (Abb 4 8)

Abb 4 8 – Anwendung Microsoft Word, Registerkarte Formformat, Aktivitätsbereich Anpassen
o) Speichere und schließe das Dokument
Damit du es leichter hast, kannst du die Bildformatierung hier ansehen: https://bit.ly/FormatareImagine
2) Ordne jeder Schaltfläche in der ersten Reihe das entsprechende Attribut (Abb. 4.9) für die Formatierung des Textes im Dokument zu.

Abb 4 9 – Anwendung Microsoft Word, Aktivitätsbereich Schriftart
A) Texttyp B) Texteffekt C) Hervorheben des Textes
a) künstlerisch b) mit Hintergrund c) Fett
3) Ordne jedem Symbol in der ersten Reihe die entsprechende Aktivität in der zweiten Reihe zu. A) B) C)



a) Bild im Vordergrund b) Schriftfarbe c) Format übertragen
Merke dir!
Die Objekte in einem Dokument können formatiert werden, indem Objektattribute festgelegt werden
In einem Dokument wird jedes Objekt durch mehrere Attribute gekennzeichnet, wie z B : Typ, Größe, Stil, Farbe, Effekte und viele andere .
Auf Dokumentebene umfasst die Textformatierung u a die Änderung von Schriftart, Größe, Stil und Farbe
Die folgenden Formatierungsoperationen sind spezifisch für Bilder in einem Dokument: Ändern der Größe, Drehen, Anwenden von Effekten, Ausrichten, Positionieren und vieles mehr

5. Lektion
NEUE BEGRIFFE
Die Formatierung der Doku mentsei ten umfasst die Einstellung der folgenden
Hauptattribute: Ausrichtung, Seitengröße, Rändergröße, Seitennummerierung
ENTDECKE
Der Aktivitätsbereich Seite einrichten aus der Registerkarte
Ansicht der Anwendung Microsoft Word hat Schaltflächen mit Attributen zur Formatierung von Dokumentseiten

Abb 5 1 – Aktivitätsbereich Seite einrichten
Empfehlungen
l Drucke ein Dokument nur, wenn es notwendig ist
l Verwende beide Seiten eines Papierblattes
l Recycle das Papier!
Beobachte
1) Seite mit Hochformat
2) Absatz links-rechts ausgerichtet
3) Absätze mit Markierung
4) Knopf Makierung
5) Knopf Absatzmarkierung
6) Linker Seitenrand
7) Textränder
8) Rechter Seitenrand
SEITEN DES DOKUMENTS
Ein einzigartig gestaltetes Dokument, das deine Persönlichkeit veranschaulicht, kann ein hervorragender Beweis für deine persönliche Entwicklung sein Wähle den Inhalt sorgfältig aus, um die gewünschte Botschaft zu vermitteln
Denke positiv und sorge für ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Bild und Text Die digitale Form hilft dir, Inhalte effizient zu überarbeiten Beginne mit einem Plakat, Brief oder Artikel, fahre fort mit einer Zeitschrift, einer wissenschaftlichen Arbeit und am Ende wirst du dein eigenes digitales Buch herausgeben
Formatierung der Seite
Wenn du ein neues Dokument erstellst, erzeugt der Texteditor automatisch eine leere Seite, die einem A4-Blatt im Hochformat entspricht Die Seitenausrichtung des Dokuments kann Hochformat oder Querformat sein Bei der Hochformat-Ausrichtung ist der Text vertikal auf der Seite, während bei der Ausrichtung Querformat der Text horizontal auf die Seite geschrieben wird
Die Seitengröße kann in Bezug auf Breite und Länge des Blattes folgende sein: Letter (21,59 cm × 27,94 cm), Legal (21,59 cm × 35,56 cm), A4 (21,00 cm × 29,70 cm) und viele andere
Der obere und untere bzw linke und rechte Rand ist der Abstand vom jeweiligen Rand der Seite zu den Rändern des Teils mit Text, Formen, Bildern oder anderen Objekten Die Randgrößen können mit dem Lineal des Editors visualisiert werden
Bei der Bearbeitung bestimmter Dokumente ist es manchmal notwendig, einige Informationen auf allen Seiten zu wiederholen Zum Beispiel können auf jeder Seite eines Buches, oben oder unten, der Buchtitel, die Kapitelüberschrift, der Name des Autors, die aktuelle Seitenzahl usw . erscheinen .
In bestimmten Situationen ist es notwendig, einige Teile eines Textes anders zu formatieren Dies lässt sich am besten durch das Erstellen von Absätzen erreichen (Abb 5 2)


Formatierung der Absätze
Durch das Drücken der Enter-Taste kannst du einen Absatz beenden und gleichzeitig einen neuen Absatz beginnen Diese Operation wird im Text durch das Einfügen des Symbols ¶ markiert, das Absatzmarke heißt
Wenn du den Knopf ¶ aktivierst, wird das Symbol an der Stelle sichtbar, an der du Enter gedrückt hast Der Teil des Textes zwischen zwei solchen
Markierungen ist ein Absatz Um das Dokument wieder in seinen ursprünglichen Anzeigemodus zu bringen, musst du den Knopf ¶ deaktivieren Wenn das Lesezeichen aktiv ist, erscheinen auch andere Symbole im Text: Ein Punkt markiert beispielsweise ein Leerzeichen, während ein Pfeil dem Drücken der Tab-Taste entspricht
ALLGEMEINE REGELN FÜR DEN SCHRIFTSATZ UND DIE ÄSTHETIK DER GEDRUCKTEN SEITE
l Oft wird für die Seite die Größe A4, Hochformat, Ränder von 2 cm links, rechts, oben und unten verwendet
l Die am häufigsten verwendete Schriftart ist Times New Roman, Größe 12 pt, oder Arial, Größe 11 pt .
l Der Zeilenabstand eines geschriebenen Textes beträgt in der Regel 1,5 Zeilen
l Die Satzzeichen (, ; : . ! ?) werden gleich nach dem letzten Zeichen eines Wortes geschrieben, gefolgt von einem einfachen Leerzeichen
l Zwischen zwei Wörtern wird ein einziges Leerzeichen eingefügt
l Für ein übersichtliches Seitenlayout werden Listen mit Markierungen oder nummerierte Listen verwendet
l Nummeriere die Seiten des Dokuments, damit du die Reihenfolge kennst
l Um bestimmte Wörter im Dokument hervorzuheben, verwende den Text fett (B), kursiv (I) oder unterstrichen (U)
l Versichere dich, dass das Dokument keine grammatikalischen oder orthographischen Fehler enthält . In diesem Sinne kannst du den Knopf Dokument prüfen aus der Registerkarte Überprüfen des Editors Microsoft Word oder das Menü Instrumente, Option Rechtschreibung und Grammatik des Editors Google Docs verwenden
SEITEN DES EDITORS Google Docs

ERKUNDE
Scanne folgenden QR-Code ein , um die Formatierung der Absätze von den Seiten eines Microsoft-Word-Dokuments zu verfolgen

Empfehlungen
l Formatiere den Text und richte die Zeilen aus, nachdem du den gesamten Text geschrieben hast
l Richte die Zeilen nicht mit Leerzeichen aus
l Verwende im Text ein einzelnes Leerzeichen als Trennzeichen
l Richte den Absatzeinzug mit der Tab-Taste ein .
l Drücke die Enter -Taste nur, wenn du einen neuen Absatz beginnen willst
l Formatiere die Objekte so, dass sie den Inhalt des Textes und das Thema des Dokuments unterstützen (Abb 5 3)
Beobachte
1) Seite im Hochformat
2) Linker Seitenrand
3) Rechter Seitenrand
4) Tabelle eingefügt in der Seite
5) Verbundene Zellen
6) Menü Rechtsklick, verbinde Zellen
7) Optionen für die Eigenschaften der Tabelle
8) Attribute der Zellen

Arbeitsblatt
1) Praktische Tätigkeit
SEITEN DES DOKUMENTS
a) Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument mit der Größe A4 , Hochformat , Ränder 2 cm links und rechts beziehungsweise 1,5 cm oben und unten
b) Füge den Titel SKANDINAVISCHE LÄNDER, zentriert , Schriftart Arial , Größe 14 pt , fett und kursiv ein .
c) Füge unter dem Titel eine Tabelle mit vier Spalten und vier Reihen ein Vervollständige die Tabelle mit den Daten aus Abb 5 4
d) Wende folgende Formatierung auf die Tabelle an:
i. Der Text aus der ersten Zeile wird die Schriftart Verdana, Größe 12 pt, fett, Ausrichtung zentriert vertikal und horizontal, Texthintergrund hellgrün haben
ii. Der Rest der Tabelle wird den geschriebenen Text mit Schriftart Arial, Größe 11 pt, Ausrichtung zentriert vertikal und horizontal haben
iii. Verändere den Rahmen der Tabelle, sodass die Linien die Farbe blau haben und die Dicke 3 pt
LAND
3) Ordne jedem Symbol in der ersten Reihe die Benennung der Formatierungsoperation der Seiten eines Dokuments in der zweiten Reihe zu.
A) B) C)



a) Größe der Seiten b) Seitenränder c) Seitenausrichtung
4) Bestimme den Wahrheitswert folgender Aussagen ( W – Wahr oder F – Falsch).
a) Die Ausrichtung der Seiten eines Dokuments kann Hochformat oder Querformat sein
b) Der Teil des Textes, der sich zwischen zwei Markierungen mit dem Symbol ¶ befindet, ist ein Absatz
c) Die Formatierung des Dokuments umfasst die Einstellung bestimmter Attribute, einschließlich Seitengröße und Ausrichtung
d) Die Größen der Ränder eines Dokuments können nur nach dem Drucken der Seiten des Dokuments sichtbar gemacht werden
NORWEGEN SCHWEDEN FINNLAND
Hauptstadt Oslo Stockholm Helsinki
Regierungsform Monarchie Monarchie Republik
Abb 5 4 – Formatieren einer Tabelle mit vier Spalten und vier Reihen
e) Füge am Ende der Tabelle noch zwei Reihen ein
f) Führe die vier Zellen der letzten Reihe in eine Zelle zusammen
g) Teile die letzte Reihe in drei Zellen ein
h) Speichere das Dokument mit dem Namen
Tabelle im Digitalen Portfolio
2) Erkunde
Scanne folgenden QRCode ein , um die Formatierung der Tabelle mit Werkzeugen der Texteditoren zu verfolgen .

Merke dir!
Die Formatierung der Dokumentseiten umfasst die Einstellung bestimmter Attribute wie Ausrichtung, Seitengröße, Rändergröße, Seitennummerierung
Im Falle der Hochformat-Ausrichtung ist der Text vertikal auf der Seite und bei der Ausrichtung Querformat ist der Text horizontal auf der Seite
Nach den allgemeinen Regeln des Schriftsatzes und der Ästhetik der Druckseite wird zwischen zwei Wörtern ein einziges Leerzeichen eingefügt .

6. Lektion
KOLLABORATIVES ARBEITEN AN DOKUMENTEN
Kommuniziere offen mit Mitschülern, arbeite in einem Team, tausche Erfahrungen und Wissen aus Auf diese Weise wirst du dich selbst besser kennenlernen Die Entwicklung deiner Kommunikationsfähigkeiten ist sehr wichtig, um Leistung zu erbringen Die Fähigkeit, mit anderen Menschen als Teil eines Teams zusammenzuarbeiten, ist nicht unbedingt eine Fähigkeit, die in der Schule verlangt wird, sondern eine wesentliche Fähigkeit in allen Bereichen des Lebens .
Gruppenarbeit
Um bei der Arbeit in einem Team die besten Ergebnisse zu erzielen, müssen die Aufgaben der einzelnen Mitglieder von Anfang an klar definiert werden, und zwar auf der Grundlage dessen, was sie am besten können Es ist wichtig zu wissen, über welche Kompetenzen und Fähigkeiten jedes Mitglied verfügt . Während das Team an einem Auftrag, einer Arbeitsaufgabe oder einem Projekt arbeitet, müssen die Mitglieder jederzeit sehr gut miteinander kommunizieren und eventuelle Missverständnisse durch Kommunikation klären können Teamarbeit liefert hervorragende Ergebnisse!


Vorteile der Gruppenarbeit
l Das Projekt kann viel schneller abgeschlossen werden, als wenn es von einer Person bearbeitet wird
l Das Endergebnis kann viel besser sein als ein individuell entwickeltes Projekt .
l Anfänger haben die Möglichkeit, sich von erfahrenen Mitgliedern neues Wissen anzueignen
l Erleichtert das Knüpfen von Kontakten und baut Freundschaften auf Obwohl die Vorteile der Teamarbeit offensichtlich sind, gibt es manchmal auch Nachteile, die entstehen, wenn einige Mitglieder:
l sich ihres Wissensstandes nicht bewusst sind und Kompetenzen übernehmen, die über ihre Grenzen hinausgehen .
l nicht daran interessiert sind, gemeinsame Ergebnisse zu erzielen
l die Arbeitsfristen nicht einhalten
l nicht kommunizieren und Arbeitsaufgaben nicht effektiv lösen
l ihre Fehler nicht erkennen
NEUE BEGRIFFE
Kollaboratives Arbeiten ist Zusammenarbeit, deren Ziel es ist, eine Arbeitsaufgabe schnell und effizient zu lösen
Bei der kollaborativen Anwendung kann es sich um ein Programm handeln, auf das online oder offline über das Internet oder ein Netzwerk zugegriffen werden kann und das eine Reihe von Funktionen zur Erleichterung der kollaborativen Arbeit bietet
Der Online-Speicher ist ein Online-Hosting-Dienst für Dokumente, auch Cloud-Speicher genannt

Abb . 6 .3 – Symbol für den Cloud-Speicher
ENTDECKE
Die Online-Zusammenarbeit ist für Menschen mit Behinderungen einfach
Die von körperlichen Behinde run gen verursachten Hinder nis se können durch die Online-Arbeit mit in der Cloud gespeicherten Dokumenten beseitigt werden .

Abb 6 4 – Zusammenarbeit behinderter Personen
Abb 6 1 – Gruppenarbeit
Abb 6 2 – Vorteile der Zusammenarbeit

NEUE BEGRIFFE
Die Online-Synchronisierung ist das gleichzeitige Hochladen eines Dokuments auf mit dem Internet verbundene Geräte wie Tablet, Smartphone oder Computer . Die Synchronisierung erfolgt mit Zustimmung des Nutzers, der sich anmelden und die Synchronisierung auf mehreren Geräten bestätigen muss
ENTDECKE
Wenn du dich online mit deinem Microsoft-Konto anmeldest, kannst du auf deinen OneDrive-Speicher zugreifen
OneDrive ist ein Dienst zur gemeinsamen Nutzung von Dokumenten Alle auf verschiedenen Geräten erstellten Dateien und Ordner können synchronisiert werden, indem sie in OneDrive gespeichert werden

Abb 6 5 – Synchronisierung der Dokumente in OneDrive
Dropbox ist ein kostenloser Dienst, mit dem du Dokumente und Präsentationen online hochladen kannst, um sie gemeinsam zu nutzen Du kannst dich mit einem Benutzerkonto anmelden .
Freigeben der Dokumente
Anwendungen für die Zusammenarbeit erleichtern die Teamarbeit, da die Nutzer innerhalb des Teams zusammenarbeiten und Nachrichten, Notizen, Dokumente, E-Mails und mehr organisieren können Auf diese Weise liegen alle wichtigen Daten nicht verstreut, sondern sicher an einem zentralen Ort
Du und deine Kollegen können gemeinsam an einem Projekt, einem Diplom oder einem Brief, einem Microsoft-Word -Dokument oder einer PowerPoint-Präsentation arbeiten Microsoft-Office-Anwendungen und OneDrive-, SharePoint- oder Drive-Speicher bieten die Möglichkeit, online zusammenzuarbeiten
Online-Anwendungen für die Zusammenarbeit ermöglichen die gemeinsame Nutzung und Aktualisierung von Dateien in Echtzeit durch mehrere Benutzer .
Die gemeinsame Nutzung ermöglicht es mehreren Benutzern, ein Dokument gleichzeitig anzuzeigen oder zu bearbeiten Dadurch entfällt die Notwendigkeit, mehrere Versionen desselben Dokuments von einem Benutzer an einen anderen zu senden
Die gemeinsame Nutzung eines Google-Dokuments erfolgt durch:
Schritt 1 – Anmeldung
Melde dich mit deinem Google-Konto an und greife auf Drive zu Erstelle ein neues Google-Dokument
Schritt 2 – Gemeinsame Nutzung
Wähle Freigeben Du kannst das Dokument teilen, indem du eine Einladung zur Zusammenarbeit per E-Mail sendest oder den von der App generierten Link verschickst (Abb . 6 .7) .
Schritt 3 – Rechte festlegen
Wähle für das freigegebene Dokument die Rolle des Lesers, des Kommentators oder des Bearbeiters, die dein Kollege, der auf das freigegebene Dokument zugreift, haben kann Klicke auf Erledigt
Schritt 4 – Gemeinsames Arbeiten
Du kannst Objekte einfügen und das Dokument gemeinsam mit deinen Klassenkameraden formatieren, denen du eine Einladung oder einen Link zur Zusammenarbeit geschickt hast Viel Erfolg!
Abb . 6 .6 – Symbol für den Speicherplatz Dropbox

Abb 6 7 – Festlegung der Rechte für die Zusammenarbeit

KOLLABORATIVES ARBEITEN AN DOKUMENTEN Arbeitsblatt
Melde dich mit deinem Google-Konto an und erstelle ein neues Google-Dokument in Drive Benenne das Dokument Bekanntes Tagebuch Greife auf Freigeben zu und teile das Dokument Sende eine Bearbeitungseinladung, zugänglich per E-Mail, an deine Teamkollegen, damit sie das Dokument gleichzeitig bearbeiten können Bestimme die Arbeitsaufgaben und beobachte die Markierung ( ), die implizit in der Anwendung Google Docs erscheint, um die kollaborative Online-Arbeit in Echtzeit anzuzeigen


Die erste Frau, die den Nobelpreis in zwei wissenschaftlichen Bereichen (Physik und Chemie) erhalten hat.
An der Universität Sorbonne war sie die erste Frau, die als Professorin tätig war.
Sie hat 2 chemische Elemente, Polonium und Radium, entdeckt. Sie hat den Begriff Radioaktivität in die Physik eingeführt.
IHRE NOTIZEN UND TAGEBÜCHER SIND IN DER BIBLIOTHEQUE NATIONALE IN PARIS AUSGESTELLT, VIELE DER WISSENSCHAFTLICHEN ENTDECKUNGEN SIND IN DIESEN TAGEBÜCHERN AUFGEZEICHNET.
Marie Curies Gesundheit wurde von der Natur ihrer Arbeit beeinflusst, ebenso auch ihre persönlichen Sachen und Tagebücher. Aufgrund der möglichen Gefahren, die von dem radioaktiven Niveau hervorgerufen werden können, bewahren die französischen Autoritäten die Tagebücher in Bleischachteln auf, und die Besucher der Bibliotheque Nationale müssen eine Verantwortungsentlastung unterschreiben, bevor sie diese besichtigen.
Abb 6 8 – Geteiltes Google-Dokument mit Schreibrechten
Scanne den nebenstehenden QR-Code ein, um die Zusammenarbeit an der Erstellung des geteilten Dokuments mit dem Namen Bekanntes Tagebuch zu verfolgen .
Erstelle das Dokument Verschicke Bearbeitungseinladungen (es kann auch der Lehrer eingeladen werden) Bestimme die Arbeitsaufgaben und die Arbeitszeit .
Verwalte die Einstellungen des Dokuments Bestimme das Format und das Design der Seite
Füge die Formen ein und formatiere sie Speichere das Dokument
Suche Informationen Selektiere die Informationen .
Füge die Texte ein und formatiere sie Stelle das Schreiben sicher
Füge die Bilder ein und formatiere sie


WIEDERHOLUNG
Für die Erstellung der Dokumentseite beachte Folgendes:
l Seitenformat
Seite Format A4 , Ausrichtung Hochformat, Ränder 2 cm
l Textformat
Titel: Schriftart Arial, 22 pt, zentriert, künstlerischer Effekt
Text: Schriftart Arial, 12 pt, Ausrichtung links-rechts
l Einfügen der Tabelle
Tabelle : fünf Reihen und zwei Spalten
l Formatieren des Tabelleninhalts
Text in der ersten Spalte: Schriftart Arial, 12 pt, fett, vertikal ausgerichtet
Text in der zweiten Spalte: Schriftart Arial, 12 pt, mit Markierer, links-rechts ausgerichtet .
l Formatieren der Bilder
Füge vier repräsentative Online-Bilder in die zweite Reihe der Tabelle ein
Füge oberhalb der Tabelle ein Bild mit durchsichtigem Hintergrund ein
Füge unter der Tabelle ein Textfeld mit künstlerischem Text, mit gespiegeltem Schatten, Schriftart Comic Sans MS, 15 pt, ein .
Scanne folgenden QR-Code ein, um dir das Dokument DaVinci Tagebücher anzusehen

7 BEKANNTE TAGEBÜCHER
Schon lange vor dem digitalen Zeitalter wurden Tagebücher geschrieben, die seitenweise Geschichte enthalten Suche gemeinsam mit deinen Klassenkameraden Informationen über 7 bekannte Tagebücher, geschrieben von: Marco Polo (1254–1324), Leonardo da Vinci (1452–1519), Ludwig van Beethoven (1770–1827), Charles Darwin (1809–1882), Marie Curie (1867–1934), Winston Churchill (1874–1965), Courtney Love (geb 1964)
Am Ende dieser Lerneinheit kannst du ein Dokument, eine einseitige Präsentation, erstellen, und ein bekanntes Tagebuch vorstellen
Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument Füge die Objekte in das Dokument ein und formatiere sie entsprechend den Vorgaben
Speichere das Dokument im Digitalen Portfolio mit dem Namen DaVinciTagebücher .
Die Tagebücher von Leonardo da Vinci (1452–1519)
Der Italienische Maler, Bildhauer, Architekt und Ingenieur Leonardo da Vinci hat in über 7000 Seiten Notizen und Zeichnungen seiner Studien, Ideen und Erfindungen aufgenommen, die nach seinem Tod in einem Tagebuch zusammengefasst wurden Das Tagebuch enthält Informationen über eine Reihe von Themen, einschließlich Mechanik, Astronomie, Optik, Architektur und das Fliegen der Vögel, welche den großen Wissensdurst von Leonardo da Vinci beweisen und eine Perspektive über seine Denkweise bieten Leonardo da Vincis Tagebuch sind in der Britischen Bibliothek ausgestellt
Auszug aus dem Tagebuch
Bilder aus dem Tagebuch
• Studien über Gewicht und Reibung S 40–41
• Notizen über das Gewicht, den Impuls und die Bewegung S 41–42
• Allegorien, Prophezeiungen und Volkssprüche S 42 Mechanik S 43
• Spiegelstudien S 84–85
• Zeichnungen und Notizen über die Reflexion des Mondlichtes S 103–104
• Flüsse und die Bewegung des Wassers S 271

Kuriositäten
Erfindun gen
Beürhmte Werke


• Alle seine Schriften sind „im Spiegel” geschrieben


• Er war Legastheniker und beidhändig, er konnte gleichzeitig, in entgegengesetztem Richtungssinn, mit einer Hand schreiben und mit der anderen zeichnen
• Er war Vegetarier, was ungewöhnlich für die Zeit war
• Ein großer Teil, wenn nicht sogar alle seiner Werke sind unvollendet geblieben
• Die Historiker haben entdeckt, dass viele von Leonardo da Vincis Malereien versteckte Code enthalten, die mit freiem Auge nicht sichtbar sind
• Die ersten Kontaktlinsen wurden 1508 von da Vinci erstellt
• Leonardo war der Erste, der eine Erklärung gegeben hat, wieso der Himmel blau ist
• Der Fallschirm, der Ornithopter, das Maschinengewehr, die Tauchausrüstung, der Roboterritter (Skizze später von der NASA verwendet), die Drehbrücke, der vitruvianische Mensch, das geologische Erdbild usw
• Mona Lisa, das Abendmahl, die Taufe Christi, die Verkündigung, Madonna mit der Nelke, die Anbetung der Könige aus dem Morgenland, die Felsgrottenmadonna, Madonna Benois usw
Bill Gates hat für 30.8 Millionen Dollar ein 500 Jahre altes Manuskript, das Leonardo da Vinci gehört hat, gekauft.
Das Manuskript stellt ein ausführliches Studium der Wassereigenschaften dar.
Abb R1 1 – Einfügen und Formatieren der Objekte aus dem Dokument

DIE LERNEINHEIT DER TEXTEDITOR WIEDERHOLUNG
In dieser Lerneinheit hast du die folgenden Konzepte entdeckt und praktisch angewendet:
l Der Texteditor ist eine Anwendung zur Bearbeitung von Textdateien
l Ein Dokument ist eine Datei, das mit der Texteditor-Anwendung erstellt wurde
l Die Objekte in Dokumenten können Texte, Bilder, Tabellen, Formen usw sein Diese werden als Abschnitte wahrgenommen, die aus Absätzen und grafischen Objekten bestehen
l Die Formatierung von Objekten besteht in der Einstellung folgender Attribute: Typ, Größe, Stil, Farbe, Effekte usw
l Die kollaborative Arbeit wird durch Teamarbeit in physischen oder Onlineformaten erreicht . Achtung! Vergiss nicht, das Urheberrecht zu respektieren, die Regeln des Schriftsatzes einzuhalten und ein Gleichgewicht zwischen Bild und Text in deinem Dokument herzustellen!
BEOBACHTUNGSBOGEN FÜR DAS SCHÜLERVERHALTEN
Am Ende dieser Lerneinheit ist es an der Zeit, den Beobachtungsbogen für das Schülerverhalten auszufüllen Du kannst den Inhalt des Bogens selbst auf einer Dokumentseite erstellen Wähle die Ansicht Querformat und füge drei Tabellen ein Füge die Daten wie in Abb R1 2 in die Tabellen ein Ordne jedem Verhalten eine Antwortvariante zu und fülle die letzte Tabelle mit deinen Antworten aus Die Gestaltung der Seite, die Formatierung der Tabellen und des Textes bleiben dir überlassen
Diskutiere am Ende der Wiederholungsstunde mit deinem IKT- und Informatiklehrer und analysiere die von dir gewählten Antworten .
Speichere das Dokument im Digitalen Portfolio unter dem Namen Verhalten
BEOBACHTUNGSBOGEN FÜR DAS SCHÜLERVERHALTEN
VERHALTEN
1) Ich habe die praktischen Aktivitäten gerne bearbeitet
2) Ich war von den theoretischen Begriffen fasziniert
3) Ich habe die Einzelaktivitäten abgeschlossen
4) Ich habe an den Gruppenaktivitäten teilgenommen
5) Ich habe um Hilfe gebeten, wenn es nötig war
6) Ich habe Hilfe bekommen, wenn ich darum gebeten habe
ANTWORTMÖGLICHKEITEN a) Nie b) Manchmal c) Oft d) Immer
WISSENSWERTES
Papier wird größtenteils aus Holzabfällen wie Sägemehl hergestellt Es stimmt zwar, dass Bäume gefällt werden, aber das ist nicht die Hauptbedrohung für die Umwelt, sondern es ist das Wasser, das für die Papierherstellung verwendet wird Für die Herstellung eines Kilogramms Papier werden etwa 325 Liter Wasser benötigt!
Um dir das Ausfüllen des Beobachtungsbogens für das Schülerverhalten zu erleichtern, scanne folgenden QR-Code ein, um den Inhalt des Dokuments Verhalten anzuzeigen

Abb R1 2 – Beobachtungsbogen, Einheit 1 – Texteditor

BEWERTUNG Das Baumhaus
SELBSTBEWERTUNG
Aufgabe I – 6 Punkte
1 Seite einrichten und Speichern des Dokuments 1 P
2 Textformat 1 P
3 Texteingabe 2 P
4 Einfügen und Ausfüllen der Tabelle 2 P
Aufgabe II – 3 Punkte
1 Seite einrichten und Speichern des Dokuments 0,5 P
2 Formen verwenden 1 P Nachricht schicken 1 P Originalität 0,5 P
l Ein Punkt von Amts wegen.
HINWEISE
Um die Aufgaben zu lösen, kannst du die Informationen auf folgenden Seiten lesen:
Aufgabe I Seite
1 Verwalten der Dokumente 14
Seite einrichten 24
2 Einfügen des Textes 16
Formatieren des Textes 20
3 Anwenden der Regeln der Texteingabe 25
Aufgabe I. Lies aufmerksam und löse folgende Aufgaben.
1. Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument mit der Größe A4, Hochformat, Seitenränder 2 cm links und rechts beziehungsweise 2,5 cm oben und unten Speichere das Dokument mit dem Namen Baumhaus im Digitalen Portfolio
2. Füge den Titel „Das Baumhaus“ zentriert, künstlerischer Text, Schriftart Times New Roman, Größe 36 pt, ein
3. Wähle eines der drei Bilder aus Schreibe mindestens drei Textzeilen, die du in dein Tagebuch schreiben würdest und die sich auf das ausgewählte Bild beziehen
4. Füge unterhalb des Textes eine Tabelle mit sieben Spalten und zwei Reihen ein Schreibe die Wochentage in die erste Reihe Füge in der zweiten Reihe in jede Zelle eine geometrische Form/Figur ein, die für die Erstellung eines Baumhauses nützlich ist Speichere und schließe das Dokument



Abb E1 1 – Texteingabe zum Thema „Das Baumhaus“
Aufgabe II. Erstelle ein Poster.
1. Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument mit der Größe A4, Querformat und allen Seitenrändern von 2 cm Speichere das Dokument mit dem Namen Poster_Baumhaus im Digitalen Portfolio
2. Verwende die Objekte des Editors, um die Nachricht „Vielfalt ist unendlich“ zu vermitteln Das zentrale Bild wird das „Baumhaus“ sein Speichere und teile das Dokument
4 Einfügen der Tabellen 17
Einfügen der Bilder 17
Formatieren der Tabellen 25
Aufgabe II Seite
Die Vielfalt ist unendlich!
1 Seite einrichten 24
Einfügen der Bilder 17
Bildformat 21
2 Erstellen des Posters 22
Teilen des Dokuments 28
l◦Die gesamte Punktzahl ist 10 Punkte.
l◦Die Arbeitszeit wird von dem Lehrer bestimmt.

Abb E1 2 – Erstellen eines Posters zum Thema „Die Vielfalt ist unendlich!“

DER MULTIMEDIA-EDITOR


In dieser Einheit wirst du lernen:
• Audio-Dateien und Audio-Video-Dateien mit verschiedenen Multimedia-Editoren zu bearbeiten;
• mit komplexen Werkzeugen Multimediadateien unter Einhaltung ethischer Normen in der Online-Umgebung zu personalisieren;
• bei der Montage eines Videoprojekts in einer kollaborativen Umgebung zu arbeiten.
Spezifische Kompetenzen: 1.2, 1.3, 3.2.
Meine digitale Reise …

7. Lektion
NEUE BEGRIFFE
Der Multimedia-Editor ist eine Anwendung, mit welcher Media-Objekte bearbeitet und zusammengestellt werden können, wie z. B. Texte, Bilder, Animationen, 3D-Bilder, Töne, Grafiken und viele andere. Die Montage der Objekte wird gemacht, um ein interessantes und interaktives Audio-Video-Endprodukt präsentieren zu können.
ENTDECKE
Die erstaunliche Vielfalt der Multimedia-Editoren.
ANWENDUNGEN FÜR MULTIMEDIAVERARBEITUNG
Wenn du deinen Mitschülern, deinen Freunden, deiner Familie oder anderen Personen Eindrücke aus dem Urlaub, von einem Fest, von einem Ausflug, eine besondere Nachricht oder ein Erlebnis vermitteln willst, tust du das mithilfe von Wörtern und Bildern. Aber, ohne es zu merken, hast du immer öfter deine Fotokamera durch dein Handy oder Tablet ersetzt. Mit diesen hast du schon kurze Filme mit Effekten und Hintergrundmusik erstellt, sodass sie anziehend werden, und nun zeigst du sie allen ganz begeistert.
Die auf deinem Computer installierten Multimedia-Editoren werden durch sehr nützliche, intuitive und einfach zu bedienende Anwendungen auf deinem Mobiltelefon ergänzt. Um in kurzer Zeit eine hochwertige Bearbeitung von Fotos, Tönen oder Videos zu erreichen, finde heraus, welche Multimedia-Editoren in deinem Betriebssystem enthalten sind, welche ausschließlich online genutzt werden können, welche kostenlos sind oder mit einer Lizenz heruntergeladen werden können (Abb. 7.1 und Abb. 7.2).
Es gibt zahlreiche Anwendungen mit benutzerfreundlichen Oberflächen, wie z. B.:
l Canva ist eine kostenlose Anwendung und ein Online-Multimedia-Bearbeitungsinstrument. Rufe https://www.canva.com auf und melde dich mit einem Benutzerkonto an, das vorzugsweise dein institutionalisiertes Schulkonto sein sollte.
Abb. 7.1 – Der Gimp-Editor

Abb. 7.2 – Der Photopea-Editor
Beobachte
1) Menüleiste
2) Benutzerkonto für OnlineAnmeldung
3) Multimedia-Editor für Videoclips
4) Szenarien und Werkzeuge für Videoclips
5) Vorlagen und kostenlose Tutorials
6) Zugriff auf gespeicherte Projektordner
7) Speichern von Projekten in der Cloud
In Canva kannst du deine eigenen Fotos hochladen, die du leicht bearbeiten kannst, um ein spannendes Video zu erstellen (Abb. 7.3).
l FilmoraGO ist eine Anwendung für mobile Geräte mit iOS- oder Android-Betriebssystemen, die kostenlos bei Google Play heruntergeladen werden kann. Die App verfügt über Desktop-Tools, mit denen du Videos bearbeiten kannst, und setzt deinem Multimedia-Projekt keine Zeitgrenze (Abb. 7.4).
Oberfläche der Anwendung Canva

Abb. 7.3 – Menü und Werkzeuge für die Anwendung Canva

Der Algorithmus für die Arbeit mit dem Multimedia-Editor bleibt derselbe, unabhängig davon, welchen du verwendest:
Schritt 1 – Wähle den Editor, mit dem du arbeiten willst.
Schritt 2 – Mache dich mit der Benutzeroberfläche und den zur Verfügung stehenden Werkzeugen vertraut.
Schritt 3 – Beginne mit der Arbeit an deinem Multimediaprojekt entsprechend dem gewählten Thema und Szenario.
Schritt 4 – Speichere das fertige Projekt und verteile es eventuell.
Jedes Betriebssystem, das auf einem Computer oder einem mobilen Gerät installiert ist, verfügt über mindestens ein vorinstalliertes Programm zum Öffnen von Audio- und Audio-Video-Dateien, den sogenannten Player Manchmal ist es jedoch notwendig, zusätzliche Programme zu installieren, um Multimedia-Dateien zu öffnen. Dies liegt daran, dass es verschiedene Lösungen für die Komprimierung und Speicherung von Dateien gibt. Die Auswahl der Lösung hängt im Allgemeinen von der Leistung und der endgültigen Dateigröße ab.
Zu den beliebtesten Formaten für Multimedia-Dateien gehören:
Typ Benennung Erweiterung
Audio Video Interleave *.avi
Video
Audio –
Beschreibung
Kompatibel mit Browsern, auf die von Windows aus zugegriffen werden kann
Windows Media *.wmv Kompatibel mit Browsern, auf die von Windows aus zugegriffen werden kann
Moving Pictures Expert Group *.mpeg
Windows Media
Audio
Das beliebteste Format, MPEG4 (*.mp4) wird von den meisten Browsern unterstützt
Audio *.wma Komprimiertes Windows-Format
Moving Pictures *.mp3 Sehr komprimiertes Format
Wave *.wav Wird für die Aufnahme echter Klänge verwendet

NEUE BEGRIFFE
Die Multimedia-Datei ist das Endprodukt, das der Multimedia-Editor mithilfe bestimmter Werkzeuge erstellt. Der Editor kann mehrere Dateitypen wie Grafiken, Audio, Video und andere Typen, z. B. Untertitel, zusammenstellen. Nach der Komprimierung erzeugt der Editor einen einzigen Dateityp als Endergebnis.
Das Video ist ein modernes Kommunikationsmittel und ist ein Endprodukt der Verarbeitung von Multimediadateien.
Scanne den folgenden QR-Code ein, um die Oberflächenelemente des MultimediaEditors Canva zu sehen.

Beobachte
1) Knopf für den Zugriff auf die Anwendung über dein Smartphone
2) Knopf zum Erstellen eines neuen Projekts
3) Arbeitsbereich/Bühne
4) In den Arbeitsbereich eingefügte Grafikobjekte
5) Knopf für Speichern des Projekts
6) Aufnahmezeit
7) Andere auf deinem Smartphone gespeicherte Videoprojekte

NEUE BEGRIFFE
Ein Video ist eine Folge von Einzelbildern
Das Einzelbild kann ein einfaches oder bearbeitetes Bild, ein einfaches oder bearbeitetes Video sein. Wähle einen Editor, der Folgendes bietet:
Empfehlungen
l eine benutzerfreundliche Oberfläche;
l einfach zu bedienende Werkzeuge;
l Bibliotheken mit Effekten und Tönen;
l mehrere Speicherformate;
l kostenlose Werkzeuge.
Scanne den folgenden QRCode ein , um die wichtigsten Elemente der Benutzeroberfläche des Canva -Editors für Videoprojekte zu verfolgen.

Beobachte
1) Bühne/Arbeitsbereich
2) Der Rahmen, ein Bild auf der Bühne
3) Menüleiste für das Videoprojekt
4) Menü Datei mit Optionen zum Speichern des Projekts
5) Titel des Videoprojekts
6) Knopf für Bilder, Videos, Audiodateien hochladen
7) Bildfolge des Videoprojekts
OBERFLÄCHE DES VIDEO-EDITORS CANVA
Die moderne Lebensweise, die Geschwindigkeit, mit der sich heute Informationen verändern, erfordert die Erstellung von kurzen und effizienten Nachrichten. Oft hat die Videobotschaft Vorrang vor dem gesprochenen Wort, sodass die Beherrschung des Multimedia-Editors eine Fähigkeit ist, die dir helfen kann, besser zu kommunizieren.
Das Menü von Canva ist intuitiv und einfach zu bedienen, und alle Vorlagen werden auf der Startseite angezeigt. Als Foto-, Video- und Logobearbeitungsprogramm bietet die Anwendung unzählige Vorlagen
Du kannst Ordner für jeden Benutzer erstellen und Vorlagen umbenennen, um sie leichter zu finden.
Wenn du dich online anmeldest und auf den blauen Knopf oben rechts mit der Aufschrift Design erstellen klickst, findest du alle Vorlagen, die der Editor anbietet.

7.5 – Zugriff auf den Video-Editor, Anwendung Canva
Wenn du eine Vorlage ausgewählt hast, befindet sich auf der linken
Seite die Menüleiste, in der du alle Elemente auswählen kannst, die du auf der Seite einfügen möchtest. Es gibt eine Vielfalt von Vorlagen, aus denen du wählen kannst!


Abb.
Abb. 7.6 – Video-Vorlagen, Anwendung Canva
Abb. 7.7 – Oberfläche des Videoeditors, Anwendung Canva

ANWENDUNGEN FÜR MULTIMEDIAVERARBEITUNG
1) Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Aussagen (W – Wahr oder F – Falsch).
a) Ein Multimedia-Editor ist eine Anwendung, mit deren Hilfe Medienobjekte bearbeitet und zusammengestellt werden können.
b) Canva ist eine Multimediabearbeitungsanwendung, die du auf deinem Tablet, Computer oder Smartphone installierst.
c) Das Endprodukt, das durch die Bearbeitung von Multimediadateien entsteht, wird Video genannt.
d) Die Einzelbilder eines Videos sind eine Abfolge von verarbeiteten Videodateien.
2) Ordne jedem Piktogramm in der ersten Reihe den entsprechenden Namen in der zweiten Reihe zu.
4) PORTFOLIO
Erstelle eine Präsentation über die Arten von Editoren anhand der Beispiele in Abb. 7.9. Speichere die Präsentation im Digitalen Portfolio unter dem Namen Editoren. Exportiere die Präsentation im Videoformat mit der Erweiterung *.mp4 ins Digitale Portfolio.
Foto-Editoren
Photoscape Pixlr
Kostenlose Anwendung für Windows, MacOS

Mobile Anwendung mit Online-Zugang für Tablet und Handy

Audio-Editoren
Audacity Logic ProX

A) B) C)

a) FilmoraGO b) Gimp c) Photopea
3) Recherchiere
Öffne einen Browser auf deinem Arbeitscomputer und finde heraus, welche Arten von MultimediaAnwendungen du kostenlos herunterladen kannst: https://ro.vessoft.com

Abb. 7.8 – Beispiele für Multimedia-Anwendungen
Anwendung für Windows, MacOS, Unix Anwendung für MacOS

Video-Editoren

Adobe Premiere Corel Studio Anwendung für Windows, MacOS Anwendung für Windows, MacOS


Abb. 7.9 – Beispiele für Foto-, Audio- und Videoeditoren
Merke dir!
Die Zusammenstellung von Medienobjekten mit Multimedia-Editoren wird gestaltet, um ein endgültiges Audio-/Videoprodukt auf ansprechende und interaktive Weise zu präsentieren. Auf Multimedia-Editoren kann online oder offline zugegriffen werden. Sie können in das Betriebssystem integriert sein oder kostenlos oder kostenpflichtig heruntergeladen werden. Das Video ist eine Abfolge von Einzelbildern und ein fertiges Produkt, das mithilfe von Editoren aus Multimediadateien erstellt wird.

8. Lektion
NEUE BEGRIFFE
Die Verwaltung der Multimediadateien umfasst die folgenden grundlegenden Operationen: Erstellen, Öffnen, Anzeigen, Speichern und Schließen.
ENTDECKE
Im Canva -Editor werden die Fotos in die Editor-Bibliothek hochgeladen.
Jedes Bild hat seine eigene Belichtungszeit im Video.

Abb. 8.1 – Canva Bibliothek

Abb. 8.2 – Optionen für die Belichtungszeit
Beobachte
1) Hochladen von Dateien in die Bibliothek des Editors
2) Hochladen von Bildern in die Bibliothek
3) Fotobearbeitungsoptionen
4) Drehen des Fotos
5) Verdopplung des Fotos
6) Ausrichtung des Fotos auf der Seite
7) Einstellung des Bildes als Hintergrund
VERWALTUNG DER MULTIMEDIADATEIEN
Du kannst Fotos und Videos auswählen, die auf einer Reise aufgenommen wurden. Die schönsten Landschaften und Geräusche der Natur können jetzt dein Reisetagebuch in digitaler Form darstellen. Respektiere den wahren Handlungsablauf, wenn du Fotos und Aufnahmen kombinierst. Sei kreativ, sei nicht langweilig, verwende Übergänge und Spezialeffekte, um dein Video spannend zu machen.
Die Vielfalt der elektronischen Geräte, mit deren Hilfe du wichtige Aktivitäten des täglichen Lebens oder alles, was dich in der Umwelt überrascht, aufzeichnen kannst, gibt dir die Möglichkeit, ein Video aufzunehmen. Du brauchst nur auf eine Taste zu drücken, um mit deiner Kamera, deinem Handy, Tablet, deiner Videokamera oder anderen Geräten alles um dich herum aufzunehmen. Du kannst das erstellte Video auch per Knopfdruck an Kollegen, Freunde oder Familienmitglieder senden. Wenn du über eine Internetverbindung verfügst, kannst du das Video auch online auf verschiedenen Websites oder in sozialen Netzwerken wie Discord, Instagram, YouTube und vielen anderen teilen. Bevor du dies tust, musst du berücksichtigen, was du online teilst.
Sei vorsichtig beim Freigeben des Videos!
l Du musst die Zustimmung aller Personen haben, um sie aufzunehmen.
l Um die Aufnahmen weiterzuleiten, musst du die Zustimmung aller Teilnehmer haben, die auf den Aufnahmen zu sehen sind.
l Veröffentliche keine Aufzeichnungen, aus denen Informationen zu personenbezogenen Daten entnommen werden können.
l Berücksichtige alle Urheberrechte.
l Erhalte die Tonbalance in der Aufnahme aufrecht, sei verantwortlich und respektvoll. Sei dezent!
Abb. 8.3 – Bearbeitungsoptionen der Einzelbilder in Canva Bearbeitung der Einzelbilder in Canva


Im Allgemeinen kann das Auge zwischen 10 und 12 Bilder pro Sekunde als Einzelbilder wahrnehmen. Wenn die Anzahl der Einzelbilder wächst, nimmt das menschliche Auge ihre Folge als Bewegung wahr. Ein Video spielt ein Ereignis mit seiner tatsächlichen Geschwindigkeit von 24 oder 25 Einzelbildern pro Sekunde ab. Niedrigere Frequenzen geben einen beschleunigten Effekt und höhere Frequenzen geben einen verlangsamten Effekt des Ereignisses wieder. Das Einzelbild hat eine rechteckige Form, seine Länge und Breite werden in Pixeln gemessen, die die kleinsten Elemente sind, aus denen digitale Bilder bestehen. Je höher die Anzahl der Pixel ist, desto mehr nähert sich das Bild dem wirklichen Bild.
DER ALGORITHMUS ZUM ERSTELLEN EINES VIDEOS
Unabhängig von dem verwendeten Multimedia - Editor bleiben die Schritte des Algorithmus zum Erstellen eines Videos gleich.
Schritt 1 – Bestimme den Titel des Videos und die Hauptnachricht, die du senden möchtest.
Schritt 2 – Erstelle ein Szenario, um die logische Entfaltung der Erzählung zu verfolgen.
Schritt 3 – Öffne den Editor und erstelle eine neue Datei.
Schritt 4 – Verwende Medienobjekte wie Bilder, Zeichnungen, Sounds und sogar Filme aus der Bibliothek des Editors, der Online-Umgebung oder dem Computer.
Schritt 5 – Stelle die Objekte im Bearbeitungsfeld in einer Reihenfolge auf, sodass der logische Faden der Erzählung eingehalten wird.
Schritt 6 – Beobachte auf der Bühne die Entfaltung der Einzelbilder und stelle die optimale Zeit für jedes Objekt ein.
Schritt 7 – Schaue das gesamte Video an. Individualisiere dies nach Bedarf, Effekte, Animationen, Sounds oder verschiedene Grafikobjekte hinzufügend, die vom Multimedia-Editor bereitgestellt werden.
Schritt 8 – Speichere, exportiere oder teile gegebenenfalls das endgültige Medienprodukt.

8.6 – Verwaltung von Mediendateien in Canva
ERKUNDE
Nachdem du ein Bild auf der Bühne hochgeladen hast, steht dir im Canva-Editor eine Reihe von Werkzeugen für die Bearbeitung zur Verfügung. Zum Beispiel kann das Bild beschnitten, verdoppelt und vergrößert werden.

Abb. 8.4 – Intelligente Bildzuschneidung

Abb. 8.5 – Verdoppeln und Vergrößern von Bildern
Beobachte
1) Projekttitel
2) Option für die Einzelbildverdopplung
3) Dauer des Videos
4) Belichtungszeit des ausgewählten Videos
5) Bild-für-Bild-Cursor
6) Option zum Online-Speichern des Projekts
7) Option zum Herunterladen des Projekts

Arbeitsblatt
VERWALTUNG DER MULTIMEDIADATEIEN
1) Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Aussagen (W – Wahr oder F – Falsch).
a) Unabhängig von dem verwendeten Multimedia-Editor bleiben die Schritte des Algorithmus zum Erstellen eines Videos gleich.
b) Die Verwaltung von Multimediadateien besteht aus der Anwendung einiger grundlegender Operationen auf die Datei.
c) Wenn du ein Video aufnimmst, brauchst du die Zustimmung der gefilmten Personen nicht
d) Um ein Video freizugeben, musst du die Zustimmung aller Teilnehmer des Videos haben.
2) Ordne jedem Symbol in der ersten Reihe die entsprechende Aktion in der zweiten Reihe zu.
A) B) C)

a) Verdoppeln b) Drehen c) Beschneiden
3) Lies die folgenden Aussagen aufmerksam durch und setze die in Klammern stehenden Wörter (Daten, Einzelbilder, Bibliothek des Algorithmus) in die Lücken ein.
a) Unabhängig davon, welchen Multimedia-Editor du verwendest, bleiben die Schritte ... zur Erstellung eines Videos dieselben.
b) Ein Video zeigt ein sich abspielendes Ereignis in seiner tatsächlichen Geschwindigkeit, wenn 24 oder 25 ... pro Sekunde aufeinander folgen.
c) Im Canva-Editor werden die Fotos in der ... des Editors hochgeladen.
d) Veröffentliche keine Videos, aus denen persönliche ... entnommen werden können.
4) Praktische Tätigkeit
a) Öffne einen Multimedia-Editor auf deinem Tablet oder Handy.
b) Erstelle eine neue Multimediadatei und füge Bilder aus der Editor-Bibliothek zu der Szene hinzu.
c) Verwende die Standardeinstellungen für jedes Bild.
d) Betrachte das erstellte Video Bild für Bild.
e) Passe die Belichtungszeit an, um die gewünschte Animation zu erhalten.
f) Speichere das erstellte Video im Digitalen Portfolio.
5) PORTFOLIO
a) Erstelle ein Video zum Thema „Eine Unterwasserreise“. Verwende Canva oder deinen bevorzugten Multimedia-Editor.
b) Schreibe ein angepasstes Drehbuch für das neue Video.
c) Füge eigene oder heruntergeladene Zeichnungen auf der Bühne hinzu.
d) Bestimme die optimale Dauer für jedes Einzelbild auf der Bühne.
e) Visualisiere und speichere dein Video in deinem Digitalen Portfolio unter dem Namen Reise


Merke dir!
Die Verwaltung von Multimediadateien besteht aus folgenden Grundoperationen: Erstellen, Öffnen, Ansehen, Speichern und Schließen.
Der Algorithmus zur Erstellung eines Videos ist derselbe, unabhängig von dem verwendeten Editor.
Bevor du mit der Aufnahme eines Videoclips beginnst, lege den Titel und die Hauptbotschaft fest, die du vermitteln möchtest.
Um ein Video weiterzugeben , benötigst du das Einverständnis aller Teilnehmer des Videos.
Achte bei der Bearbeitung der Bilder eines Videos auf die Tonbalance, sei verantwortungsbewusst und respektvoll
Abb. 8.7 – Gezeichnete Bilder für das Video

MULTIMEDIADATEIEN ANPASSEN 9. Lektion
Die Vielfalt der Multimedia-Editor-Werkzeuge hilft dir, dein persönliches digitales Reisetagebuch zu erstellen. Du kannst jetzt Töne, Effekte, Text über Einzelbilder und zahlreiche Grafiken hinzufügen. Die angepasste Sequenz von Einzelbildern bringt diejenigen, die sich das Video ansehen, mitten in die Ereignisse hinein. Dein personalisiertes kreatives Video wird alle auf die Reise mitnehmen!
Heutige Editoren verfügen über Tools, mit denen die Multimediadatei angepasst werden kann. Um den logischen Faden der Erzählung verfolgen zu können, kannst du Text über Bilder hinzufügen. Die Effekte, die den Klang von Regen, Wind, Vögeln und vielem mehr wiedergeben, werden den Bildern Leben verleihen. Die Übergänge zwischen den Einzelbildern animieren die Bilder und der Hintergrundton wird die Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
ANPASSUNG EINES VIDEOS MIT DEM MULTIMEDIA-EDITOR CANVA
Die Anpassung kann von Beginn der Erstellung des Videoclips an erfolgen oder auf einen zuvor erstellten Videoclip angewendet werden. Wenn der Videoclip mit einem Editor erstellt wurde und die Anpassung mit einem anderen Editor durchgeführt wurde, musst du überlegen, welche Art von Dateien jeder Editor öffnen kann. Zum Beispiel exportieren die Editoren für Canva und FilmoraGo Multimediadateien mit der Erweiterung *.mp4. Daher kann ein mit einem der beiden Editoren erstelltes Video mit jedem der beiden Editoren angepasst werden. Movie Maker , Filmora9 und andere Editoren, die über komplexe Werkzeuge verfügen, bieten dem Benutzer eine Vielzahl von Dateiexporttypen. Somit können mit jedem dieser Editoren spektakuläre, kreative und künstlerische Anpassungen vorgenommen werden (Abb. 9.1).

Neue Begriffe
Mithilfe der Werkzeuge, die der Multimedia-Editor für jedes Bild bereitstellt, kannst du zahlreiche Anpassungen vornehmen, z. B. Text über das Bild legen, Lichtfilter anwenden, Übergänge durch Verschieben zu einem anderen Bild herstellen, Toneffekte und 3D-Objekte einblenden und vieles mehr
Scanne den folgenden QRCode ein , um die Anpassung eines Videos mit dem Multimedia-Editor von Canva anzusehen.

Beobachte
1) Knopf Text laden
2) Knopf Textfeld hinzufügen
3) Formatierungsarten, spezifisch für die Textanwendung
4) Textfeldbereich
5) Eingefügter Text innerhalb des Videoclips
6) Optionen zur Formatierung des eingefügten Textes
7) Verschieben des Textfeldes innerhalb des Einzelbildes

ERKUNDE
Wähle ein Bild aus und wende verschiedene Arten von Animationen darauf an. Visualisiere ihre Wirkung.


Beobachte
1) Knopf zum Hochladen von Dateien
2) Upload-Bereich, der online oder offline sein kann
3) Arten von Dateien, die hochgeladen werden können
4) Arten von Audiodateien, die abgespielt werden können
5) Beginn des Soundeffekts im Video
6) Ende des Soundeffekts im Video
7) Knopf Video abspielen
Textüberlagerung mit dem Einzelbild
Wähle das Einzelbild aus und dann die Option Text in der Menüleiste Verwende den Cursor, um zu bestimmen, wann der Text auf der Bühne erscheint. Drücke den Knopf Abspielen , um zum nächsten Bild zu gelangen (Abb. 9.1).
Überlagerung der Toneffekte mit dem Einzelbild
Wähle das Einzelbild und suche dafür einen geeigneten Soundeffekt aus. Lade die Sounddatei online oder offline. Verwende den Cursor, um zu bestimmen, wann der Soundeffekt beginnt. Lege die Dauer des Soundeffekts durch Ziehen der Enden der Tonspur fest. Lege die Lautstärke des Tons fest. Drücke auf Abspielen und höre dir deine Wahl an (Abb. 9.4).
Überlagerung von Bewegungseffekten mit dem Einzelbild
Wähle das Bild und eine Animation aus oder klicke mit der rechten Maustaste im Kontextmenü auf Bearbeiten. Recherchiere und beobachte die Wirkung verschiedener Bewegungsarten. Wähle einen Effekt, der zum Bild passt, um einen sanften Übergang zum nächsten Bild zu schaffen. Stelle im Menü Bearbeiten ein, wie lange das gesamte Bild auf der Bühne erscheint, damit der Bewegungseffekt sichtbar ist. Drücke auf Abspielen, um die Wirkung der gewählten Bewegung zu visualisieren (Abb. 9.3).
Überlagern der Animationen und Übergänge zwischen den Einzelbildern
Markiere das Einzelbild und wähle Seitenanimationen oder klicke mit der rechten Maustaste im Kontextmenü auf Bearbeiten. Recherchiere und beobachte die Wirkung verschiedener Übergänge. Wähle einen geeigneten Übergang für das Bild im Rahmen. Klicke auf Abspielen und visualisiere die ausgewählten Animationen und Übergänge (Abb. 9.2).
Einfügen anderer Filme zwischen Einzelbilder
Füge die Filme, die du in dein Video einfügen möchtest, in die Projektbibliothek ein. Ziehe die Filme und stelle sie zwischen die Einzelbilder. Verwende Cursor und Dauer, um die Länge des einzufügenden Filmabschnitts zu bestimmen und um festzulegen, wo der Film beginnen soll.

Abb. 9.2 – Einzelbildanimationen in Canva
Abb. 9.3 – Bildanimationen in Canva
Arbeitsblatt

MULTIMEDIADATEIEN ANPASSEN
1) Ordne jedem Symbol in der ersten Reihe den entsprechenden Namen in der zweiten Reihe zu.
3) PORTFOLIO


A) B) C)
a) Foto verschieben b) Videowiedergabe c) Einzelbild neu laden
2) Praktische Tätigkeit
a) Erstelle eine PowerPoint-Präsentation zum Thema Reisetagebuch. Beachte dabei, dass eine Folie als ein Einzelbild in einem Video betrachtet werden kann.
b) Passe die Übergänge zwischen den Folien an, indem du ihnen Töne aus der Anwendungsbibliothek zuweist.
c) Weise den Objekten in der Präsentation angepasste Animationen zu. Erkunde die Effekte im neuen Animationsbereich
d) Passe die erste und die letzte Folie wie in Abb. 9.5 als Titelbilder an.
e) Speichere die Präsentation und exportiere sie als eine Multimediadatei vom Typ MPEG-4 Video (*.mp4) oder Windows Media Video (*.wmv).


Abb. 9.5 – Allgemeine Titelbilder
a) Erstelle ein Video mit dem Namen „Raumfahrt“ mit dem Multimedia-Editor Canva oder mit einem anderen Editor.
b) Das Video soll Zeichnungen, die du erstellt oder aus der Online-Umgebung heruntergeladen hast, enthalten.
c) Passe Bilder mit Grafikeffekten, 3D-Animationen, Soundeffekten, Übergängen und Filtern an. Bestimme die optimale Dauer von jedem Effekt aus dem Einzelbild auf der Bühne.
d) Füge am Anfang und am Ende des Videos Einzelbilder vom Typ Titel ein. Passe die Einzelbilder vom Typ Titel an.
e) Veranschauliche und speichere das erstellte Video und speichere es unter dem Namen Weltraum im Digitalen Portfolio.

Abb. 9.6 – Für das Video gezeichnete Einzelbilder
Merke dir!
Die heutigen Editoren verfügen über Werkzeuge, mit denen die Multimediadatei angepasst werden kann. Beispiele für Anpassungen: Einfügen von Text in das Bild, Anwendung von Lichtfiltern, Übergänge durch Verschieben zu einem anderen Bild, Einfügen von Toneffekten und 3D-Objekten und vieles mehr.
Die Anpassung kann von Beginn der Videoerstellung an erfolgen oder auf ein bereits erstelltes Video angewendet werden.
Spektakuläre, kreative und künstlerische Anpassungen können mit jedem der Editoren erstellt werden.

10. Lektion
KOLLABORATIVES ARBEITEN
MIT MULTIMEDIADATEIEN
WISSENSWERTES
In jedem Lesesaal der Nationalbibliothek Rumäniens befindet sich ein Computer, auf dem ein Programm installiert ist, das über einen Sprachsynthesizer den Audioinhalt der eingescannten Bücher abspielt. Die Audiowiedergabe ist eine große Hilfe für Sehbehinderte.

Abb.10.1 – Audiowiedergabe von Buchinhalten
Achtung! Multimediainhalte sind kein Ersatz für das gedruckte Buch, sondern lediglich eine andere Art der Informationsdarstellung.
Menschen mit motorischen Behinderungen können über die „Digitale Bibliothek“ auf eingescannte Bücher zugreifen, nachdem sie sich mit einem Benutzernamen und einem Passwort auf der Website der Bibliothek registriert haben.

Abb.10.2 – Zugang zu digitalen Büchern für Menschen mit Behinderungen
Du hast mit den anpassenden Werkzeugen der Multimedia-Editoren komplexe technische Fähigkeiten erworben. Mit den aus der Online-Umgebung heruntergeladenen Informationen kannst du nun zusammen mit deinen Kollegen ein Videoprojekt erstellen. Sicher hast du an außerschulischen Bildungsaktivitäten teilgenommen und viele Aufnahmen mit deiner Videokamera oder deinem Mobiltelefon gemacht. Mit Zustimmung der aufgenommenen Personen kannst du die Aufnahmen kreativ in ein Videoprojekt einfügen und sie verarbeiten.
Überall auf der Welt gibt es Hersteller, die Multimedia-Aufnahmen online auf Websites und in sozialen Netzwerken wie Facebook, Instagram, YouTube und vielen anderen veröffentlichen. Die Online-Umgebung ist eine großartige Quelle, über die du Audio- und Audio-Video-Dateien herunterladen kannst. Dank der neuen Multimedia-Streaming-Technologie kannst du beim Hochladen Multimediadateien in Echtzeit anhören oder anzeigen. Das Laden, Herunterladen oder Verteilen von Multimediaprodukten muss legal erfolgen. Pass auf, befolge die Umgangsformen und die Verhaltensregeln im Online-Umfeld!
ETHISCHE BEGRIFFE IN EINER KOLLABORATIVEN ONLINE-UMGEBUNG
Lade keine Audio- oder Audio-Video-Inhalte hoch oder herunter, die:
l gewalttätig oder schockierend sind und zu Gewalttaten auffordern;
l andere ermutigen, Dinge zu tun, die sie gefährden;
l Diskriminierung aus Rassengründen, ethnischen oder religiösen Gründen, der Nationalität, des Alters oder des Geschlechts fördern;
l böswillig sind und beleidigende Kommentare beinhalten;
l persönliche Daten und vertrauliche Tatsachen preisgeben;
l das Urheberrecht nicht respektieren.
Achtung! Wenn die Beiträge auf einer Online-Plattform die Benutzer betreffen, können die Unterstützer der Plattform die Deaktivierung des Kontos der böswilligen Person beantragen und die autorisierten Institutionen auffordern, rechtliche Sanktionen gegen die jeweilige Person zu erlassen.
In der ungesicherten Online-Umgebung können Informationen veröffentlicht werden, die nicht immer wahr oder wissenschaftlich bewiesen sind. Also musst du immer die Echtheit aller heruntergeladenen Informationen überprüfen. So ist die große Verwirrung zwischen den Namen Cracker und Hacker entstanden.

Cracker sind, wie das Stammwort crack (knacken), das aus dem Englischen kommt, sagt, diejenigen, die Passwörter und Programme „knacken“ und in Bank- und Computerbetrug verwickelt sind. Sie erschaffen nichts Konstruktives, sondern zerstören zum Zweck des materiellen Gewinns oder aus reinem Vergnügen.
Hacker, eine Benennung, die vom englischen, hack (hacken) abgeleitet ist, sind diejenigen, die Programmierfehler und Schwächen von Anwendungen entdecken, sie aber nicht für destruktive Zwecke verwenden. Sie helfen, Fehler zu beheben und bieten uneigennützig ihre Hilfe an.
Achtung! Hacker haben im Allgemeinen komplexe Programmierkenntnisse und schaffen es, die Netzwerksicherheit zu brechen. Deshalb werden sie oft mit Crackern verwechselt.
VIDEO ANPASSEN UND FREIGEBEN
Du kannst ein Video anpassen, indem du Audio- und Audio-Video-Dateien einfügst. Du kannst diese Dateien selbst erstellen oder sie aus dem Internet herunterladen, wobei du alle ethischen Richtlinien und Regeln beachten musst.
Multimedia-Editoren verfügen über Werkzeuge, mit denen du deine eigenen Audio- oder Audio-Video-Kreationen aufnimmst und bearbeitet in dein Video einfügen kannst. Es gibt auch Werkzeuge, mit denen du deine eigenen Töne mischst oder Sounds aus verschiedenen Quellen herunterladen kannst. Du musst jedoch darauf achten, welche Art von Dateien die Anwendung, mit der du das Video erstellst, bearbeiten kann.
Für jedes Einzelbild im Video kannst du mit den Werkzeugen des Canva-Editors komplexe Bearbeitungen erstellen.
Du kannst nun kollaborativ arbeiten (Abb. 10.4). Du kannst die Multimediadatei über Bluetooth oder Wi-Fi an einen Mitschüler senden, der dann über sein Mobiltelefon darauf zugreifen kann. Du kannst dein Projekt per E-Mail verschicken oder es in ein soziales Netzwerk hochladen. Teile dein erstelltes Projekt mit deinen Freunden!

Abb.10.4 – Teilen des Videos mithilfe des Multimedia-Editors Canva
ERKUNDE
l Du kannst dein Video in eine PowerPoint -Präsentation einfügen. Gehe auf die Registerkarte Einfügen, wähle die Gruppe Medien , wähle Video einfügen von dem PC und füge das Video Auf dem Ausflug!.mp4 " aus deinem Portfolio ein.
l Du kannst 3D-Objekte einfügen, um eine Karte der Region zu erstellen, in der die Reise, die im Video gezeigt wurde, stattgefunden hat.
l Mit Smart Mapping kannst du eine visuell beeindruckende Karte erstellen. Unter https:livingatlas.arcgis.com findest du eine Online-Smartmap der Region, die du besucht hast.
l Speichere die Präsentation und teile sie mit Kollegen.
l Du kannst nach weiteren Informationen über intelligente Karten suchen, indem du in das Suchfeld einer Suchmaschine Geographic Information System eintippst.

Abb.10.3 – Anpassung der Multimediadatei durch Einfügen eines Videos

KOLLABORATIVE ZUSAMMENARBEIT MIT MULTIMEDIADATEIEN Arbeitsblatt
DAS VIDEOPROJEKT
Mit deinem Handy, Tablet, deiner Videokamera oder einem beliebigen Gerät mit Mikrofon kannst du Aufnahmen erstellen, die du ins Video einfügen kannst. Die komplexen Werkzeuge von Multimedia-Editoren, mit denen du verschiedene Audio- und Audio-Video-Dateien in ein Video einfügen kannst, helfen dir, sogar ein Videoprojekt zu erstellen.
Bevor du mit der Videomontage des Projekts beginnst, musst du wissen, dass die Auswertung unter Berücksichtigung von wenigstens fünf Kriterien gemacht wird:
1) Literarisches Umfeld – Das Projekt folgt einem Szenario, und die Einzelbilder folgen einander kreativ, entsprechend dem logischen Faden der Erzählung.
2) Künstlerisches Umfeld – Die individuelle Verarbeitung ist ausgewogen, die eingefügten Effekte, Übergänge, Sounds und Filme ermüden nicht, sondern vermitteln die Hauptbotschaft.
3) Wissenschaftliches Umfeld – Der Inhalt enthält Informationen, die wissenschaftlich geprüft wurden.
4) Soziales Umfeld – Das gewählte Thema beeinflusst oder diskriminiert in keiner Weise und wird unter Berücksichtigung des Alters der Öffentlichkeit präsentiert.
5) Wirtschaftliches Umfeld – Die verwendeten Ressourcen verursachen keine Kosten, und die verwendeten Multimediadateien verletzen das Urheberrecht nicht.
Erarbeite ein Videoprojekt in der Gruppe.
1) Bilde mit einigen Mitschülern eine Gruppe, um die Montage eines Videoprojekts zu erstellen, das bei einer außerschulischen Tätigkeit präsentiert werden soll. Zum Beispiel: Internationaler Tag der Frankophonie.
2) Legt in der Gruppe die Arbeitsaufgaben für jeden Teilnehmer fest.
3) Sucht in der Schulbibliothek nach Informationen mithilfe des Fachlehrers und sucht in der OnlineUmgebung nach Ressourcen. Wählt die Informationen aus und legt ein Szenario fest.

In Sainte-Anne-de-la-Pérade gibt es eine Tradition: das Eisfischen. Diese Technik des Eisfischens wurde von einem Algonquin gelehrt.
Die schönsten Dinge kosten nichts Internationaler Tag der Frankophonie
Das Dreikönigsfest wird am 6. Januar gefeiert. Die Tradition der „galette des rois“ kommt aus Frankreich. Dieser Kuchen besteht aus Teig, ist oft mit Äpfeln oder „Frangipane“ gefüllt und enthält traditionell eine Bohne (echt oder unecht).
Poutine ist ein Gericht aus der kanadischen Provinz Quebec, das aus gebratenen Kartoffeln und Käse in einer braunen Soße besteht.
Abb.10.5 - Szenario des Videoprojekts zum Tag der Frankophonie
4) Ihr könnt ein französischsprachiges Land auswählen, beispielsweise Kanada. Entdeckt die Smart Map des Landes. Ihr könnt auf ArcGIS Online https://livingatlas.arcgis.com/en/home/ zugreifen, um frankophone Regionen in Kanada zu lokalisieren.
5) Präsentiert fesselnde Informationen über die Bevölkerung. Zum Beispiel: die traditionelle Tracht –Costume traditionnel, Eisfischen – La pêche des petit poissons, die Königstorte – La Fête des Rois und traditionelles Essen – La Poutine.
6) Sucht und wählt in der Online-Umgebung Audio- und Audio-Video-Fragmente aus, um die angezeigten Informationen hervorzuheben.
7) Berücksichtigt während der gesamten Videomontage des Projekts die fünf Kriterien für die Bewertung.
8) Seid kreativ und arbeitet als Team! So erhaltet ihr die Videomontage des Projekts.
11. Lektion

ARBEIT AUF KOLLABORATIVEN PLATTFORMEN
Alles, woran du gearbeitet hast, kann jetzt auf einer sicheren Plattform veröffentlicht werden. Dein Digitales Portfolio kann von allen Mitschülern visualisiert werden. Du kannst sicher und optimistisch in einer geschützten Umgebung kommunizieren. Der Klassenlehrer kann Nachrichten senden und Lernmaterialien für alle deine Klassenkameraden senden. Die kollaborative Plattform verfügt über eine freundliche Benutzeroberfläche und ist einfach zu bedienen. Mit viel Verantwortung und Aufmerksamkeit kannst du kollaborativ auf einer modernen und attraktiven Plattform arbeiten.
Das Teilen von Dokumenten und Multimediaprodukten ist jetzt problemlos auf sozialen Plattformen möglich. Es ist allerdings eine freie Umgebung, und der angezeigte Inhalt ist häufig wissenschaftlich nicht zutreffend. Darüber hinaus sind einige Geschichten in der Online-Welt möglicherweise fiktiv und haben keine Verbindung zur Realität. Daher ist die Zusammenarbeit auf Bildungsplattformen, auf denen du für das, was du veröffentlichst, verantwortlich bist, viel sicherer. Die Arbeitsumgebung ist eine kontrollierte Umgebung, die Identität derjenigen, die posten, ist bekannt, und jede Nachricht oder verteiltes Material wird begutachtet. Oft können unangenehme Konfliktsituationen gänzlich vermieden werden.
Auf der kollaborativen Plattform sind die Schüler Teil der Klassen, die von den Lehrern verwaltet werden. Viele veröffentlichte Materialien und durchgeführte Bildungsaktivitäten können auch für Eltern sichtbar sein.
Achtung! Kollaborative Plattformen bringen das schulische Umfeld den Schülern näher und erleichtern den Lernprozess durch sehr moderne Mittel, nach deren Geschmack.
Wenn unbekannte Personen die Klassengruppe betreten, kann der Lehrer den Zugangscode der Klasse ändern. Der neue Code wird nur an die Schüler dieser Klasse weitergegeben. Postet ein Schüler unangemessene Inhalte, kann der Lehrer den Beitrag löschen.
Achtung! Die Nichteinhaltung der Regeln für die Arbeit auf der kollaborativen Plattform kann dazu führen, dass der Zugang zur Klassengruppe gesperrt wird.
VERANTWORTLICHKEITEN BEI DER ARBEIT
AUF KOLLABORATIVEN PLATTFORMEN
Wenn du auf kollaborativen Plattformen arbeitest, musst du: l inteligent sein – Überlege vor dem Posten, denn Nachrichten, Bilder, Dokumente können lange sichtbar bleiben.
l verantwortlich sein – In der Online-Welt sind nicht alle Informationen wahr. Leite keine Posts weiter, von denen du weißt, dass sie nicht wahr sind.
l freundlich sein – Finde Freunde und antworte, online, höflich und nett.
l mutig sein – Wenn dir böse Worte gesagt wurden, sprich mit dem Lehrer oder einem Erwachsenen, dem du vertraust.
l vorsichtig sein – Schütze deine persönlichen Daten, erstelle ein sicheres Passwort und gib es nicht weiter.
NEUE BEGRIFFE
Die kollaborative Plattform ist ein digitaler Raum, auf den gesichert zugegriffen werden kann und der die Zusammenarbeit in einer kontrollierten Lernumgebung erleichtert. Die Plattform kann sich in der Online-Umgebung befinden, über das Internet zugänglich sein oder lokal und über ein Netzwerk verwaltet werden.
ERKUNDE
Besuche https://edu.google. com/ und entdecke die Plattform Google Education, die es der nächsten Generation von Schülern leicht macht, Computerkenntnisse im neuen digitalen Zeitalter zu erwerben.

Du kannst deine eigenen 3D-Figuren erstellen, Satellitenbilder und Geländekarten erkunden. Du kannst dein Haus sogar online von jedem mobilen Gerät aus visualisieren!

Abb. 11.1 – Google Earth
Abb. 11.2

DIE PLATTFORM GOOGLE FOR EDUCATION
Google for Education ist eine Bildungsplattform, die kostenlose Kommunikationsmöglichkeiten für Lehrer, Schüler und Eltern über ein sicheres soziales Netzwerk bietet. Durch die Integration von Lernmanagementwerkzeugen können Lehrer, Schüler, Eltern und Administratoren problemlos miteinander kommunizieren und in Bildungsfragen zusammenarbeiten. Es können Unterrichtsmaterialien und Kurse eingestellt werden: Dokumente, Präsentationen, Bilder, Videos, Schulwerbung oder andere Formen digitaler Inhalte. Die kollaborative Plattform ist online, von einem Computer mit Windows -Betriebssystem oder über ein mobiles Gerät mit Android - oder iOS -Betriebssystem zugänglich. Die Plattform verfügt über spezielle Funktionen für Institutionen, Schulen und andere Abteilungen und kann von Administratoren kostenlos genutzt werden. Die Nutzung der Plattform Google for Education ist sowohl für Schüler als auch für Lehrer eine echte Unterstützung, da sie sowohl während des Unterrichts als auch in ihrer Freizeit zusammenarbeiten können. Auch für die Eltern ist die Plattform eine echte Unterstützung, da sie die zahlreichen schulischen und außerschulischen Aktivitäten ihrer Kinder sowie die von ihnen erzielten Ergebnisse ständig im Blick behalten können.

Abb. 11.3 – Anwendungen der Plattform Google for Education
Der Arbeitsalgorithmus auf der Plattform Google for Education
Schritt 1 – Der Schuladministrator erstellt Benutzerkonten für Lehrer, Schüler und, auf Wunsch, für Eltern.
Schritt 2 – Die Lehrkraft greift auf die Classroom-Startseite zu und beginnt mit der Erstellung der Klassen, die unter ihrer Aufsicht stehen werden. Die Plattform erstellt automatisch einen Identifikationscode für jede Klasse.
Schritt 3 – Jeder Schüler kann sich mit dem Zugangscode, den der Lehrer seiner Klasse zugewiesen hat, auf der Plattform anmelden.
Schritt 4 – Der Lehrer kann Nachrichten an die Klasse senden, Dokumente, Präsentationen oder Multimediadateien zum Lernen einstellen.
Die Schüler sehen sich die Audio- und Videobeiträge an, arbeiten an den Dokumenten oder Präsentationen und stellen ihre endgültige Form in den Arbeitsbereich ein.
Der Lehrer öffnet die von den Schülern eingereichten Dateien. Er kann Anmerkungen und Kommentare schreiben oder Skizzen zeichnen, um die erhaltenen Materialien zu korrigieren.
Der Lehrer kann auf die Option Fragebogen zugreifen und Bewertungstests mit verschiedenen Aufgabentypen erstellen. Der Lehrer kann einen Abgabetermin für den Test festlegen.
Der Schüler bearbeitet den Test bis zum Ablauf der Zeit.
Nach Ablauf der Frist kann der Lehrer einen Bericht mit den Ergebnissen der Schüler anzeigen.
Schritt 5 – Jedes Elternteil kann anhand des vom Lehrer mitgeteilten Codes auf die Plattform zugreifen. Sie können auch Nachrichten an den Lehrer oder an ihr eigenes Kind senden und die Bewertungsergebnisse und nur die vom Lehrer bereitgestellten Aktionen anzeigen.

Arbeitsblatt
ARBEIT AUF KOLLABORATIVEN PLATTFORMEN
Logge dich in die Lernplattform ein und öffne das vom Lehrer hochgeladene Arbeitsblatt. Lies die Aufgaben, löse sie und lade das Endprodukt auf die Plattform hoch.
Aussage: Suche nach Informationen über die Naturwunder der Welt. Erstelle eine Präsentation mit der PowerPoint-Anwendung über eines der Naturwunder. Speichere die Präsentation als Multimediaprodukt mit der Erweiterung *.mp4. Erstelle eine Audioaufnahme, in der beschrieben wird, wie du Informationen erhalten und wie du sie ausgewählt hast, welche Objekttypen verwendet wurden, welche Effekte und welche Übergänge angewendet wurden. Lade die letzten beiden Produkte auf die Plattform hoch.
Als Inspiration schau dir hier ein Beispiel an: https://bit.ly/MareleCanion
DER GRAND CANYON
Eine Reise zu einem der Naturwunder der Welt

Einzelbild Zwei Inhalte; künstlerischer Text; eingefügte 3D-Objekte aus der Bibliothek; Animationseffekte für 3D-Objekte; Textfeld; eingefügte Bilder aus der Online-Umgebung; Übergangseffekt; Soundtrack für das gesamte Videoprojekt.
Abb. 11.4 – Einzelbild 1, GRAND CANYON

FLORA UND FAUNA
• Kolibris;
• 11 Pflanzenarten, die in den USA bedroht sind;
• 15 vom Aussterben bedrohte Pflanzenarten;
• Klapperschlange.

geologischen
ALLGEMEINE DATEN
Er besteht aus einem Wüstengebiet und Gesteinsschichten.
Einzelbild Titel und Inhalt; künstlerischer Text; eingefügte 3D-Objekte aus der Bibliothek; Animationseffekte für 3D-Objekte; Formen mit eingebautem Text; eingefügte Bilder aus der Online-Umgebung; künstlerisch formatierte Bilder; Übergangseffekt.
Abb. 11.5 – Einzelbild 2, ALLGEMEINE DATEN
RELIEF TOURISMUS
• Buntes, labyrinthartiges Relief.
• Über 2.600 prähistorische Ruinen;
• Tempelartige Felsen;
• Wälder, Wasserfälle, Höhlen;
• Lavaströme.
Der Canyon ist ein riesiges biologisches Museum mit über 1.000 Arten von Pflanzen, Vögeln und Tieren.
Einzelbild Titel und Inhalt; künstlerischer Text; eingefügte 3D-Objekte aus der Bibliothek; Animationseffekte für 3D-Objekte; Formen mit eingebautem Text; eingefügte Bilder aus der Online-Umgebung; beschnittenes Bild; Übergangseffekt.
Abb. 11.6 – Einzelbild 3, FLORA UND FAUNA

• 5 Millionen Touristen jährlich;
• 2007 wurde der SkyWalk eröffnet, eine hufeisenförmige Glasbrücke in 1.300 Metern Höhe.
• Offroad-Ausflüge mit dem Hubschrauber, dem Flugzeug oder verschiedenen Booten.
Genießen Sie die Reise!
Einzelbild Zwei Inhalte; künstlerischer Text; eingefügte 3D-Objekte aus der Bibliothek; Animationseffekte für 3D-Objekte; Animationseffekte für Bilder; eingefügte Bilder aus der Online-Umgebung; Übergangseffekt; Speichern und als Video exportieren.
Abb. 11.7 – Einzelbild 4, RELIEF UND TOURISMUS
Der Grand Canyon befindet sich im Norden Arizonas und liegt im Grand Canyon Nationalpark in den Vereinigten Staaten, der 1919 vom Präsidenten Theodore Roosevelt eingerichtet wurde.
Er ist etwa 447 Kilometer lang und hat eine Tiefe von fast 1.600 Meter und wird vom Colorado River durchschnitten.
Nach
Forschungen entstand der Grand Canyon vor mehr als 70 Millionen Jahren, als noch Dinosaurier die Erde durchstreiften.

WIEDERHOLUNG 7 Naturwunder der Welt
Die Umwelt bietet dir wunderbare Schauspiele! Sie ist eine unschätzbare Informationsquelle für Videoprojekte. Suche mit deinen Klassenkameraden nach Informationen über die 7 Naturwunder der Welt: Polarlichter, Grand Canyon, Great Barrier Reef, Vulkan Paricutin, Victoriafälle, Hafen von Rio de Janeiro, Mount Everest. Wähle eines der 7 Wunder und erstelle ein Videoprojekt für dessen Präsentation. Arbeite in einem Team und diskutiere mit Mitschülern und den Lehrern der Klasse auf der kollaborativen Plattform das Projektszenario. Seid kreativ, lasst eurer Fantasie freien Lauf und erstellt ein attraktives pädagogisches Videoprojekt Ein Beispiel eines Videoprojekts kann hier angesehen werden: https://bit.ly/VideoproiectAuroraBoreala
l Einzelbild Titel;
l künstlerischer Text;
l Übergangseffekt;
l Soundtrack für das gesamte Videoprojekt.

l Einzelbild mit bearbeiteter Grafik
l Text mit Bewegung von unten nach oben.
l Annäherungseffekt

Der Name Aurora Borealis stammt von Galileo Galilei und bezieht sich auf die römische Göttin des Morgengrauens, Aurora, und den Titanen Boreas, der die Winde repräsentierte.
l geschnittenes Video einfügen;
l statischer Text;

l Bewegungseffekt von links nach rechts.
Die gelblich-grüne Farbe, die von Sauerstoffmolekülen in einer Höhe von etwa 96 km erzeugt wird, ist die am häufigsten anzutreffende.
l Erweiterungstext;
l Bewegungseffekt von links nach rechts;
l 3D-Effekte und Töne.

l Einzelbild mit bearbeiteter Grafik;
l statischer Text;
l Töne mischen.

Die Orte, wo dieses magische Schauspiel anzusehen ist, sind: Norwegen, Alaska, Sibirien, Island, Indischer Ozean, Australien, Kanada.
Das Phänomen kann auch als ultraviolette Lumineszenz auftreten und lässt sich sehr gut aus dem Weltraum beobachten.
l Generisches Einzelbild;
l Text von unten nach oben verschieben;
l abnehmende Wirkung.

Abb. R2.1 – Einzelbilder aus dem Videoprojekt POLARLICHTER
BIBLIOGRAFIE
Musik: Gentle Slumber-Medwyn Goodall

LERNEINHEIT MULTIMEDIA-EDITOR WIEDERHOLUNG
In dieser Lerneinheit hast du die folgenden Konzepte kennengelernt und praktisch angewendet:
l Der Multimedia-Editor ist eine Anwendung, mit der Medienobjekte wie Texte, Bilder, Animationen, 3DZeichnungen, Töne, Grafiken und mehr bearbeitet und zusammengeführt werden können.
l Die Multimediadatei ist das Endprodukt, das der Multimedia-Editor durch die Verwendung bestimmter Werkzeuge erzeugt.
l Das Video ist ein modernes Kommunikationsmittel und ein Endprodukt der Verarbeitung von Multimediadateien. Ein Video ist eine Folge von Einzelbildern
l Die kollaborative Plattform ist ein digitaler Raum mit sicherem Zugang, der die kollaborative Arbeit in einer kontrollierten Lernumgebung ermöglicht. Die Plattform kann in der Online-Umgebung lokalisiert sein oder lokal über ein Netzwerk verwaltet werden.
BEOBACHTUNGSBOGEN FÜR DAS SCHÜLERVERHALTEN
Du hast das Ende dieser Lerneinheit erreicht. Es ist an der Zeit, das Arbeitsblatt zur Beobachtung des Schülerverhaltens auszufüllen. Um es dir zu erleichtern, erstelle eine PowerPoint-Präsentation, die dieses Blatt auf einer Folie mit zwei Inhalten enthält (Abb. R2.2).
Weise jedem Verhalten eine Antwortmöglichkeit zu. Du kannst die Zuordnung vornehmen, indem du Pfeilformen zwischen den beiden Tabellen einfügst. Die Gestaltung der Präsentation, die Art der Formen und die dem Text zugeordneten Animationseffekte sind dir überlassen.
Speichere die Präsentation in deinem Digitalen Portfolio als Verhalten. pptx und exportiere die Datei im Videoformat als Verhalten.mp4. Sprich am Ende der Wiederholungsstunde mit deinem Informatik- und IKT-Lehrer und analysiere die gewählten Antworten.
Um dir das Ausfüllen des Beobachtungsbogens für das Schülerverhalten zu erleichtern, kannst du den folgenden QR-Code einscannen und die Präsentation Verhalten.pptx herunterladen.

BEOBACHTUNGSBOGEN FÜR DAS SCHÜLERVERHALTEN
VERHALTEN
1)
Ich habe die praktischen Aktivitäten gerne bearbeitet.
2) Ich war von den theoretischen Begriffen fasziniert.
3) Ich habe die Einzelaktivitäten abgeschlossen.
4) Ich habe an den Gruppenaktivitäten teilgenommen.
5) Ich habe um Hilfe gebeten, wenn es nötig war.
6) Ich habe Hilfe bekommen, wenn ich darum gebeten habe.
ANTWORTMÖGLICHKEITEN
a) Nie
b) Manchmal
c) Oft
d) Immer
Abb. R2.2 – Beobachtungsbogen, Einheit 2 – Multimedia-Editor

BEWERTUNG
SELBSTBEWERTUNG
Aufgabe I –3 Punkte
1 Die grundlegenden Multimedia‑Elemente kennen 0,5 P
2 Definieren der Datei typen 0,5 P
3 Ethische Konzepte kennen 0,5 P
4 Die Verwaltung der Multimediadateien 0,5 P
5 Ethische Konzepte kennen 0,5 P
6 Multimediadateien anpassen 0,5 P
Aufgabe II – 6 Punkte
1 Das Einhalten der fünf Bewertungsumgebungen 5 P
2 Originalität 1 P
HINWEISE
Zum Lösen der Aufgaben kannst du Informationen von folgenden Seiten lesen:
Aufgabe I Seite
1 Das Definieren des Multimedia Editors 34
2 Das Definieren der Multimedia Datei 35
3 Das Befolgen der Ethik in der Dateiverwaltung 38
4 Das Definieren der Multimedia Datei 35
5 Ethische Konzepte in der Online Umgebung kennen 44
6 Dateianpassung 41, 42
Aufgabe II Seite
1 Das Erstellen des Videoprojekts 39
2 Videoanpassung 41, 42
l Es wird ein Punkt von Amts wegen vergeben.
l Die gesamte Punktzahl ist 10 Punkte.
l Die Arbeitszeit wird von dem Lehrer bestimmt.
Meine Freunde
Aufgabe I. Stelle eine Verbindung zur kollaborativen Plattform her und löse den folgenden Test.
1. Der Multimedia-Editor verarbeitet nur Fotos.
2. Die Multimediadatei ist ein vom Multimedia-Editor erhaltenes Endprodukt.
3. Du kannst ein Video nur mit der Zustimmung der Teilnehmer an der Aufnahme freigeben.
4. Die Einzelbilder eines Videos repräsentieren eine Folge von
5. Diejenigen, die Programmfehler zu beheben helfen, sind
6. Ein mit der PowerPointAnwendung erstelltes Projekt kann als Multimediadatei mit folgender Erweiterung gespeichert werden
Wahr Falsch
Wahr Falsch
Wahr Falsch
Dokumenten
Hacker Cracker
Aufgabe II. Erstelle ein Video. Öffne einen Multimedia-Editor und erstelle ein Video. Bearbeite die Einzelbilder so, dass das Szenario die Botschaft vermittelt. „Freundschaft ist unschätzbar!“ Verwende Ressourcen von deinem Computer oder aus der Online-Umgebung. Speichere das Video unter dem Namen Freundschaft in deinem Portfolio.
Freundschaft ist unschätzbar!

Abb. E2 – Einzelbild für das Video „Freundschaft“

Meine digitale Welt …


In dieser Einheit wirst du lernen:
• in einer Programmierumgebung mit Grafikblöcken und Codezeilen zu arbeiten;
• Programmiersprachen für das Implementieren der Algorithmen zu verwenden;
• die von den neuen, modernen, elektronischen, digitalen Geräten verwendeten Programme zu verstehen.
Spezifische Kompetenzen: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3.

12. Lektion
ENTDECKE
Der rumänische Baseballund Softballverband wurde 1990 gegründet.
Heutzutage gibt es über 20 offiziell registrierte Baseballvereine in Rumänien.
Baseball ist eine Mannschaftssportart, die auf dem amerikanischen Kontinent beliebt ist.
Der Pitcher, also der Defensivspieler, wirft den Ball von der Größe eines Tennisballs, und der Angriffsspieler, der sogenannte Batter, versucht, den Ball mit dem keulenförmigen Schläger zu treffen. Der Batter, der im Lauf vier Punkte auf dem Spielfeld, die Basen, berühren muss, erzielt das Ergebnis.

Abb. 12.1 – Szene aus dem Spiel Gezielter_Punkt
Scanne folgenden QR-Code ein, um die Figuren, Skripte und die Ausführung des Spiels Gezielter_Punkt zu sehen.

GRAFISCHE PROGRAMMIERUMGEBUNG
Im täglichen Leben sind das Spiel und die Spiele besonders wichtig. Du kannst deine eigene digitale Geschichte oder dein eigenes digitales Spiel mit spannenden interaktiven Elementen erstellen. Digitale Lernspiele lehren dich, kreativ zu sein und deine digitalen Fähigkeiten zu entwickeln. Mithilfe von grafischen Blöcken und geskripteten Aktionen hast du die Möglichkeit, die Rolle von linearen, Entscheidungs- und Wiederholungsstrukturen zu verstehen. Die digitale Umsetzung eines Algorithmus kann auch mithilfe einer interaktiven grafischen Umgebung mit grafischen Blöcken erstellt werden. Es gibt grundlegende grafische Blöcke, die in den meisten grafischen Programmierumgebungen zu finden sind.
Die grafische Programmierumgebung Scratch wurde und wird dir durch die erstellten Spiele und digitalen Animationen nahegebracht. Diese haben dir geholfen und werden dir weiterhin helfen, kreativ zu sein und deine digitalen Fähigkeiten zu entwickeln.
Um online zu arbeiten, gehe auf https://scratch.mit.edu und wähle die Option Erstellen. In der digitalen Welt gibt es viele verschiedene Arten von Lernspielen, die alle ihre eigenen Ziele und Regeln haben. Um die Ziele zu verdeutlichen, ist es empfohlen, mit einer genauen Beschreibung der Spielregeln zu beginnen. Um die Aufmerksamkeit des Spielers zu wecken, muss das Spiel fesselnd sein, die Aufmerksamkeit des Spielers fordern und dem Spieler Hinweise auf die auszuführenden Aktionen geben.
Szenario des Spiels Gezielter_Punkt
Der rumänische Baseball- und Softballverband veröffentlicht den Kalender für die nationalen Schulmeisterschaften im Junioren-Baseball. In deiner Schule gibt es eine gute Mannschaft, die gerne an dem Wettbewerb teilnehmen möchte. Beteilige dich an der Werbung für deinen lokalen Wettbewerb, indem du ein möglichst anschauliches Scratch-Projekt erstellst.
Implementierung des Spiels
Starte ein Scratch-Projekt und speichere es in deinem digitalen Portfolio mit der Bezeichnung Gezielter_Punkt. Wähle aus der Bibliothek der App den Baseball-Hintergrund und die Figuren Pitcher mit der Größe 65, Batter mit der Größe 50 und Baseball mit der Größe 30
Die Spielregeln und die Figuren Pitcher, Batter, Baseball
Die Figur des Pitchers befindet sich während des gesamten Projekts auf der Position (0,-110). Alle 0,5 Sekunden wechselt er sein Kostüm (Abb. 12.2 und Abb. 12.5). Wenn er das Kostüm pitcher-c anzieht, erscheint auch der Ball auf der Bühne, d. h. die Baseball-Figur, die sich in der linken, erhobenen Hand des Spielers an den Koordinaten (-35,-60) befindet. Während des gesamten Projekts bewegt sich die Batter-Figur nur horizontal und hat die konstante Koordinate y=30. Die Pfeiltasten links und rechts werden verwendet, um sich nach links und rechts zu bewegen. Alle 0,5 Sekunden wechselt die Figur ihr Kostüm (Abb. 12.3 und Abb. 12.4).

Abb. 12.2 – Die Kostüme der Figur Pitcher


Abb. 12.3 – Die Kostüme der Figur Batter

Abb. 12.4 – Skript für die Batter-Figur
Starten und Beenden des Spiels
Das Spiel beginnt, wenn du auf die grüne Fahne klickst, und endet, wenn du auf die StoppSchaltfläche über der Bühne klickst.

Abb. 12.5 – Skript für die Pitcher-Figur

Abb. 12.6 – Skript für die Baseball-Figur
Die Variable nr1 speichert die Anzahl der Würfe der Pitcher-Figur.
Die Variable nr2 speichert die Anzahl der erfolgreichen Schläge der Batter-Figur. Anfangs haben beide Variablen den Wert 0.
Wenn die Figur Pitcher das Kostüm 3 anzieht:
– vergrößert sich der Wert der Variable nr1 um 1.
– Die Baseball-Figur: l erscheint in der linken Hand des Spielers, der bereit ist, den Ball zu werfen; l gleitet in Richtung der Heimbase.
Wenn die Batter-Figur das Kostüm 3 anzieht und die Baseball-Figur berührt, dann:
– vergrößert sich der Wert der Variable nr2 um 1;
– ertönt beim Treffen des Balls ein Ton; – verschwindet die Baseball-Figur von der Bühne.

WIEDERHOLUNG
Die Programmierumgebung hilft beim Schreiben von Pro gram men durch eine Anwendung, die in der Regel eine benutzerfreundliche grafische Oberfläche für ein Endprodukt bietet.
Die Programmiersprache übersetzt Algorithmen in eine Reihe von Anweisungen, die vom Computer verstanden und ausgeführt werden können.
Das Programm besteht aus einer Reihe von Anweisungen, die angeben, welche Aktionen der Computer in welcher Reihenfolge und mit welchen Daten ausführen soll.
Scanne folgenden QR-Code ein, um die wichtigsten Oberflächenelemente des Mediums Open Roberta Lab zu verfolgen.

Beobachte
1) Menüleiste
2) Bereich der Grafikblöcke, Niveau 1 und Niveau 2
3) Grafikblöcke vom Typ Bewegung aus dem Aktionsbereich
4) Grafikblöcke aus dem Kontrollbereich
5) Programmierbereich
6) Der Start-Block ist der Standard-Block im Programmierbereich.
7) Verbundene Grafikblöcke im Programmierbereich
8) Knopf Öffnen/Schließen im Bereich Simulation
DIE PROGRAMMIERUMGEBUNG OPEN ROBERTA LAB
Open Roberta Lab ist eine visuelle Online-Programmierumgebung, die die Förderung von Technologie und Wissenschaft unterstützt. Die angewandte Technologie und die neuen visuellen Konzepte der intelligenten Computeranalyse sind kostenlos. Die Programmiersprache ist NEPO (New Easy Programming Online). Das Online-Labor erfordert keine zusätzliche Installierung und kann jederzeit und von jedem Gerät aus genutzt werden, das mit dem Internet verbunden ist und über einen Standardbrowser verfügt.
Open Roberta Lab ist ein vom deutschen Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördertes und von Google unterstütztes Programm. Die Programmierumgebung verfügt über Werkzeuge, die es Anfängern ermöglichen, Roboter mit grafischen Blöcken zu programmieren. In einem Simulator kann ein Programm erstellt werden, das auf dem simulierten Roboter getestet werden kann. Danach kann das Programm geladen und dem echten Roboter zugewiesen werden.
Gehe auf https://lab.open-roberta.org und wähle aus der Klappliste die Option Open Roberta Sim

12.7 – Arten von virtuellen Robotern im Open

Abb. 12.8 – der Sequenzkonnektor

Beobachte und analysiere die Struktur eines NEPO-Programms: l Grafikblöcke können durch Konnektoren miteinander verbunden werden. Je nach Art des Blocks kann die Anzahl der Konnektoren schwanken: der Sequenzkonnektor ist ein Dreieck am unteren Ende eines Blocks, das sich gelb färbt, sobald sich ein passender Block in der Nähe befindet; Eingangs-/Ausgangskonnektoren können nur Blöcke verbinden, wenn die Farben der Eingangs- und Ausgangskonnektoren übereinstimmen.
Abb. 12.9 – Eingangs-/ Ausgangskonnektoren
Oberfläche des Mediums Open Roberta Lab


Abb. 12.10 – Grafikblock- und Programmierbereich
Abb.
Roberta Lab

l Jedes Programm beginnt mit dem Standard-Startblock, der dem Programmierbereich hinzugefügt wurde. Der erste Block, den du verwendest, wird mit dem Sequenzanschluss des Startblocks verbunden.
l Während des Programmablaufs werden nur Blöcke ausgeführt, die miteinander verbunden sind. Die Blöcke werden vom Roboter in der Reihenfolge ausgeführt, in der sie verbunden sind.
Open Roberta Lab unterstützt den grafischen Zugang zur Programmierung, d. h., dass jeder, der weiß, wie man mit grafischen Blöcken arbeitet, auch mit Codezeilen programmieren kann.
DER ARBEITSALGORITHMUS IN DER PROGRAMMIERUMGEBUNG OPEN ROBERTA LAB
Schritt 1: Lies das Szenario aufmerksam durch.
Schritt 2: Identifiziere die Eingabe- und Ausgabedaten.
Schritt 3: Öffne das Online-Labor Open Roberta und wähle einen Roboter aus der Klappliste.
Schritt 4: Passe im Simulationsbereich die Bühne entsprechend dem mit dem Projekt verbundenen Szenario an.
Schritt 5: Beschreibe den Algorithmus zur Lösung der Projektanforderungen so klar wie möglich.
Schritt 6: Kodifiziere den Algorithmus zur Lösung der Projektanforderungen, indem du grafische Blöcke in den Programmierbereich einfügst.
Schritt 7: Führe das Projekt mit mehreren Mengen von Eingabedaten durch, um das Projekt zu überprüfen und zu optimieren.
Nützliche Knöpfe im Simulationsbereich von Open Roberta Lab

Abb. 12.11 – Öffne/Schließe den ganzen Simulationsbereich

Abb. 12.12 - Start/Stopp des laufenden Programms im Simulationsbereich
Simulationsbereich in Open Roberta Lab

Abb. 12.16 – Ablauf des Projekts in der Umgebung Open Roberta Lab
ENTDECKE
Die Rolle der Knöpfe im Simulationsbereich der Umgebung Open Roberta Lab.

Abb. 12.13 – Roboter in seine Ausgangsposition bewegen Abb. 12.14 – Szene ändern


Abb. 12.15 – Hindernis hinzufügen
Scanne folgenden QR-Code ein, um den Projektablauf in der Programmierumgebung Open Roberta Lab zu verfolgen.

Beobachte
1) Simulationsbereich mit Arbeitsszene
2) Virtueller Roboter EV3 standardmäßig auf der Bühne angezeigt
3) Einfügen von vier rechteckigen Hindernissen
4) Einfügen von zwei dreieckigen Hindernissen
5) Einfügen eines runden Hindernisses
6) Bildschirm des Roboters EV3
7) Bildschirm nach dem Programmablauf
8) Verbundene Grafikblöcke im Programmierbereich

Arbeitsblatt
GRAFISCHE PROGRAMMIERUMGEBUNG
1) Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Aussagen (W – Wahr oder F – Falsch).
a) Die Programmierumgebung hilft bei der Erstellung von Programmen durch die Verwendung einer Anwendung.
b) Auf die grafische Programmierumgebung Scratch kann nur dann zugegriffen werden, wenn das Arbeitsgerät mit dem Internet verbunden ist.
c) Auf die grafische Programmierumgebung Open Roberta Lab kann von jedem Gerät sowohl online als auch offline zugegriffen werden.
d) Die Programmiersprache übersetzt Algorithmen in eine Reihe von Anweisungen, die in einer Programmierumgebung verstanden und ausgeführt werden können.
2) Ordne jedes Symbol in der ersten Reihe dem entsprechenden Namen in der zweiten Reihe zu.
4) Zusammenarbeit
a) Öffne die Programmierumgebung Open Roberta Lab. Wähle den Roboter micro:bit
b) Öffne den Simulationsbereich. Ziehe die Grafikblöcke aus Abb. 12.18 nacheinander in den Programmierbereich und verbinde sie mit dem Grafikblock Start.
c) Klicke im Simulationsbereich auf den Knopf Start und schau dir die Auswirkungen der einzelnen Aktionen auf den micro:bit-Roboter an.
d) Besprich mit deinem Banknachbarn die Auswirkungen dieser Grafikblöcke.

a) in Ausgangsposition bringen
3) PORTFOLIO

A) B) C)

b) Projektverlauf
c) Hindernis hinzufügen
a) Öffne das Scratch-Projekt Gezielter_Punkt und ändere die Skripte entsprechend folgender Spielregel: „Der Pitcher darf den Baseball maximal dreimal werfen. Wenn der Batter während dieser Zeit den Ball nicht trifft, läuft der Pitcher zur Base und nimmt den Platz des Batters ein.”
b) Führe das neue Spiel aus und speichere es in deinem Digitalen Portfolio unter Neues_ Spiel. Hier kannst du den Spielverlauf verfolgen: https://bit.ly/ Joc_nou.
Hinweis: Füge im Skript der Figur Baseball, Abb. 12.6, neue alternative Strukturen hinzu.

Abb. 12.17 – Alternative Strukturen, Baseball-Figur

Abb. 12.18 – Grafikblöcke im Programmierbereich
MERKE DIR!
Die grafische Programmierumgebung Scratch war und ist dir durch die erstellten Spiele und digitalen Animationen nahe.
Das Open Roberta Labor ist eine visuelle Online-Programmierumgebung, die die Förderung von Technologie und Naturwissenschaften unterstützt.
Die Programmiersprache in Open Roberta Lab ist NEPO (New Easy Programming Online). Ein NEPO-Programm kann in einem Simulator erstellt werden, der auf dem virtuellen Roboter getestet werden kann. Danach kann das Programm geladen und dem wirklichen Roboter zugewiesen werden.

VIELFALT DER PROGRAMMIERUMGEBUNGEN 13. Lektion
Die neuen Technologien sind im Alltag immer präsenter. Du bist umgeben von Geräten mit elektronischen Schaltplatten, deren Funktionen durch Programmierung gesteuert werden. Die digitale Technologie umgibt dich. Die virtuelle Welt hat dich schon immer fasziniert, aber jetzt ist es an der Zeit, die Mikroschaltungen wahrzunehmen. Mit einer Programmiersprache, in einer benutzerfreundlichen Programmierumgebung angewendet, kannst du die Wirkungen digitaler elektronischer Bauteile veranschaulichen.
DIE PROGRAMMIERUMGEBUNG MAKECODE
Mit der Online-Programmierumgebung MakeCode können Wissenschaft und Technologie in den Alltag gebracht werden. Die elektronische Schaltplatte micro:bit ist im Simulator MakeCode zugänglich. Sie kann mit Grafikblöcken oder mithillfe der Programmiersprache JavaScript programmiert werden. Du brauchst keine Programmierkenntnisse, um mithilfe der elektronischen Schaltplatte spannende interdisziplinäre Projekte zu erstellen. Die Programmierumgebung muss nicht installiert werden. Du kannst sie auf dem Computer oder einem beliebigen mobilen Gerät öffnen.
Die Programmierumgebung wurde von der Universität Lancaster eingerichtet und wird von Microsoft unterstützt. Aus dem Microsoft Online Store können kostenlos Anwendungen heruntergeladen und installiert werden, um Programme aus der virtuellen Umgebung MakeCode auf die reale micro:bit -Elektronikplatte zu übertragen.
Unter https://makecode.microbit.org kannst du dir die Oberfläche der MakeCode-Programmierumgebung ansehen (Abb. 13.3).



WISSENSWERTES
Das meistverkaufte Spielzeug der Welt ist bis heute der Rubik-Würfel. Mit der heutigen Technologie konnte ein von zwei amerikanischen Ingenieuren entwickelter Roboter den Würfel in 0,38 Sekunden lösen. Der Roboter war mit verschiedenen Arten von Webcams ausgestattet, die auch in PlayStation zu finden sind.

Abb. 13.1 – Roboterhand, die den Rubik-Würfel löst
Scanne folgenden QR-Code ein, um die wichtigsten Oberflächenelemente der Umgebung MakeCode zu verfolgen.

Beobachte
1) Grafikblockbereich
2) Gruppe von Grafikblöcken vom Typ Basic
3) Programmierbereich
4) Standardmäßig angezeigte Grafikblöcke im Programmierbereich
5) Grafikblöcke vom Typ Input, in den Programmierbereich gezogen
6) Simulationsbereich/micro:bit-Platte
7) Start/Stop-Knopf

NEUE BEGRIFFE
In der Programmierumgebung Scratch gibt es zusätzliche Kategorien von Blöcken, die Erweiterungen genannt werden. Diese ermöglichen das Hinzufügen neuer Kategorien von grafischen Blöcken.
ENTDECKE
In Scratch gibt es in der Option Erweiterungen eine Reihe neuer Blöcke, die die Interaktion mit verschiedenen externen Geräten wie Makey Makey, Lego, micro:bit usw. ermöglichen. Diese Blöcke funktionieren nur, wenn du online in der interaktiven grafischen Umgebung arbeitest.

Abb. 13.4 – Option Erweiterung hinzufügen in Scratch

Abb. 13.5 – Nachricht von der Anwendung Scratch Link
Die Erweiterung micro:bit in Scratch
In der grafischen Programmierumgebung von Scratch kannst du Erweiterungen öffnen, indem du unten links im Bereich der grafischen Blockkategorien auf die Option Erweiterung hinzufügen zugreifst (Abb. 13.4). Wähle die micro:bit-Erweiterung. Die Grafikblock-Kategorie micro:bit wird dem Bereich Grafikblockkategorien hinzugefügt.
Installiere die Anwendung Scratch Link aus dem Microsoft Store, um die micro:bit-Platte in Scratch verwenden zu können (Abb. 13.7).
Achtung! Aktiviere vor Anschluss der Platte Bluetooth auf deinem Gerät.

Verwendung von micro:bit in der Programmierumgebung Scratch
Schritt 1: Öffne die auf deinem Computer installierte Anwendung Scratch Link. Wenn die Anwendung geöffnet ist, erscheint das Anwendungssymbol auf der rechten Seite der Aktivitätsleiste
Schritt 2: Verbinde die micro:bit-Platte über Kabel mit dem Computer.
Schritt 3: Öffne die Umgebung Scratch und füge die micro:bit-Erweiterung hinzu. Aktualisiere, wenn nötig, die elektronische Platte.
Achtung! Wenn die micro:bit-Platte nicht angeschlossen ist oder die Anwendung Scratch Link nicht installiert oder geöffnet ist, erscheint eine Nachricht (Abb. 13.5).
Schritt 4: Drücke die Taste Verbinden, um die Platte anzuschließen, oder die Taste Aktualisieren, falls nötig.
Schritt 5: Drücke den Knopf Zum Editor, um ein Scratch-Projekt mit angeschlossener micro:bit-Platte zu erstellen. Drücke den Knopf Abtrennen, um die Verbindung zur Platte zu trennen. Im Bereich der grafischen Blockkategorie wird die micro:bit-Blockkategorie mit einem Symbol angezeigt, das der angeschlossenen elektronischen Platte entspricht (Abb. 13.6).
Herzlichen Glückwunsch zum erfolgreichen Anschluss deiner micro:bitPlatte! Jetzt kannst du mit den Scratch-Figuren über das magische Brett kommunizieren https://microbit.org/projects/make-it-code-it
Gekipptes micro:bit Spielszenario
Auf der Scratch-Bühne kannst du mit der micro:bit-Platte einen Ball steuern, das wird dir sicher Spaß machen!


Abb. 13.6 – micro:bit-Grafikblöcke in Scratch
Damit der Ball seine Koordinaten entsprechend der Bewegung des Spielbretts ändert, kippst du das Brett nach vorne, hinten, links oder rechts, sodass auf dem Brett Symbole erscheinen, die diesen Bewegungen entsprechen.
Implementierung des Spiels
Beginne ein Scratch-Projekt und speichere es in dein Digitales Portfolio mit der Benennung Micro
Abb. 13.7 – Installierung der Anwendung Scratch Link


Abb. 13.8 – Skript 1 für die Ball-Figur

Abb. 13.10 – Skript 3 für die Ball-Figur
Wähle aus der Anwendungsbibliothek die Figur Ball aus. Schreibe auf die Bühne die vier Koordinaten, zu denen sich die Figur während des Projekts bewegt: links: (-190, 50), rechts: (190, 50), hinten: (20, 130), vorne: (20, -130).
Zeige auf der Bühne die vier Variablen an und positioniere sie entsprechend der Bedeutung ihrer Namen.
Je nach Neigung der micro:bit-Platte verhalten sich die micro:bit-Platte und die Ball-Figur unterschiedlich, und zwar wie folgt:
Wenn die micro:bit-Platte nach vorne gekippt wird, wird die Unterseite des Quadrats angezeigt, und die Ball-Figur bewegt sich innerhalb von 0,5 Sekunden an die Position x=20 und y=-130.
Wenn die micro:bit-Platte nach hinten gekippt wird, wird die Oberseite des Quadrats angezeigt und die Ball-Figur gleitet in 0,5 Sekunden an die Position x=20 und y=130.
Wenn die micro:bit-Platte nach links gekippt wird, wird die linke Seite des Quadrats angezeigt und die Ball-Figur gleitet in 0,5 Sekunden in die Position x=-190 und y=50.
Wenn die micro:bit-Platte nach rechts gekippt wird, zeigt sie die rechte Seite des Quadrats an, und die Ball-Figur gleitet in 0,5 Sekunden in die Position x=190 und y=50 (Abb. 13.8).
Erstelle für die Ball-Figur vier Variablen: vorne , hinten , links und rechts, um den Winkel der Neigung zur Vorderseite, zur Rückseite, zur linken und zur rechten Seite der micro:bit-Platte zu speichern (Abb. 13.9).

Abb. 13.9 – Skript 2 für die Ball-Figur
Starten und Beenden des Spiels
Das Spiel beginnt, wenn die grüne Fahne angeklickt wird, und endet, wenn der Stopp-Knopf angeklickt wird. Hier kannst du die Spielskripte verfolgen: https://bit.ly/Microbit_inclinat

Arbeitsblatt
VIELFALT DER PROGRAMMIERUMGEBUNGEN
1) Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Aussagen (W – Wahr oder F – Falsch).
a) MakeCode ist eine Programmierumgebung, die nur online verwendet werden kann.
b) Aus der Umgebung MakeCode können Programme auf die micro:bit-Elektronikplatte übertragen werden.
c) In der Umgebung Scratch gibt es neue grafische Blöcke, die in der Kategorie Erweiterungen zu finden sind.
d) Auf Erweiterungen aus der Umgebung Scratch kann sowohl online als auch offline zugegriffen werden.

Abb. 13.11 – Oberfläche der Umgebung MakeCode
2) Weist jedem Namen in der ersten Zeile den entsprechenden Typ (Abb. 13.11) in der MakeCode-Oberfläche zu.
A) Bereich B) Gruppe C) Grafikblock
a) vom Typ Input b) mit Blöcken c) vom Typ Basic
3) Erkunde!
a) Öffne die Programmierumgebung MakeCode, https://makecode.microbit.org
b) Ziehe Grafikblöcke vom Typ Basic und vom Typ Input in den Programmierbereich (Abb. 13.12). Klicke auf Start im Simulationsbereich und schau dir die Auswirkungen der einzelnen Aktionen auf die Elektronikplatte an. Beobachte die Effekte hier: https://bit.ly/ MakeCodeMicrobit

Abb. 13.12 – Grafikblöcke aus der Umgebung MakeCode
4) Praktische Tätigkeit
GEZIELTER PUNKT – DIDAKTISCHES MICRO:BIT-SPIEL Gezielter Punkt Spielszenario
Erstelle ausgehend vom Projekt Gezielter_Punkt (Abb. 12.6) ein Projekt, in dem die Katze Scratchy, die micro:bit-Platte, du und ein Gast zusammen spielen können. Hier ein Spielmodell.
Implementierung des Spiels
Schritt 1: Öffne das Projekt Gezielter_Punkt , aus dem Digitalen Portfolio, das auf S. 54–55 beschrieben wurde. Speichere das Projekt im Digitalen Portfolio unter Getroffener_Punkt .
Schritt 2: Entferne die Figur Pitcher.
Schritt 3: Wähle zweimal die Baseball -Figur aus der Anwendungsbibliothek und benenne sie in Baseball1 und Baseball2 um. Färbe die Figur Baseball2 anders.

Abb. 13.13 – Skript für die Baseball1-Figur

Abb. 13.14 – Skript für die Baseball2-Figur
1 nach hinten nach vorne nach rechts nach links
Pfeil nach unten Pfeil nach oben Pfeil nach rechts Pfeil nach links


nr1 für die Figur Baseball1 nr2 für die Figur Baseball2

1 (Baseball1)
2 (Baseball2)


Abb. 13.15 – Skript für die Figuren Baseball1 und Baseball2
Schritt 4: Implementiere die drei Skripte im Programmierbereich (Abb. 13.13, Abb. 13.14 und Abb. 13.15). Um es dir leichter zu machen, kannst du die Spielskripte hier verfolgen: https://bit.ly/Scripturi_Joc_Punct_lovit
Spielbeschreibung
Wenn die Platte bewegt wird, ändert die Baseball1 -Figur ihre Koordinaten entsprechend der Wertetabelle auf Seite 62.
Wenn die Abwärts-, Aufwärts-, Rechts- oder Linkstaste gedrückt wird, ändert die Baseball2Figur ihre Koordinaten entsprechend der Tabelle auf Seite 62.
Wenn die Batter -Figur das Kostüm 3 anzieht und die Baseball1/Baseball2-Figur berührt, dann: l vergrößert sich der Wert der Variable nr1/nr2 um 1; l wird der Ballschlag durch einen akustischen Signalton angezeigt und die Baseball1/Baseball2-Figur verschwindet von der Bühne.
Die Zeitvariable wird zu Beginn des Spiels zurückgesetzt und auf dem Bildschirm angezeigt.
Wenn die Baseball1 -Figur 30 Sekunden nach Spielbeginn mindestens drei Bälle getroffen hat, erscheint die Nachricht „Er hat gewonnen!“ oder andernfalls die Nachricht „Versuche es noch einmal!“. Dasselbe gilt für die Figur Baseball2.
Spielstart/-stopp
Das Spiel beginnt, wenn du auf die grüne Fahne klickst, und endet, wenn du auf den Stopp -Knopf oberhalb der Bühne klickst.
MERKE DIR!
Die Online-Programmierumgebung MakeCode bringt Wissenschaft und Technologie in den Alltag. Die micro:bit -Elektronikplatte ist im MakeCode-Simulator zugänglich, wo sie mit grafischen Blöcken programmiert werden kann.
In der Programmierumgebung Scratch gibt es zusätzliche Kategorien von Blöcken, die Erweiterungen genannt werden. In der Programmierumgebung Scratch gibt es Kategorien von Blöcken , die die Interaktion mit der micro:bitElektronikplatte ermöglichen.

14. Lektion
WISSENSWERTES
Zurzeit werden auf der Welt etwa 6000 Sprachen gesprochen. In Papua-Neuguinea werden trotz der Größe des Landes über 800 Sprachen gesprochen. Das Gleiche passiert auch online. Es gibt eine Vielzahl von Gemeinschaften, die automatische Übersetzungsprogramme verwenden. Das leistungsfähigste Überset zungsprogramm auf der Social-Networking-Plattform Discord ist in über 100 Sprachen und 10 lokalen Versionen verfügbar.
Automatische Übersetzung überwindet die Kommunikationsgrenzen zwischen Tausenden von Benutzern!

Abb. 14.1 – Discord verwendet Programmiersprachen für Übersetzungen
Beobachte
1) Menü File mit Speicheroptionen
2) Bereich für Projekte, die gleichzeitig geöffnet werden können
3) main.cpp Datei
4) sprachspezifischer Codezeilenbereich für die C++ Spache
5) Knopf Kompilieren/Starten/ Kompilieren und starten/ Programm neu laden
6) Ablauffenster
7) Anmelde-/Fehlerbehebungsfenster und andere
PROGRAMMIERSPRACHEN
Die neuen Programmierumgebungen haben dich begeistert. Du kannst Codezeilen schreiben und ihren Effekt sehen. Überrascht dich die Vielfalt der Programmiersprachen? Du kannst die Wirkung jeder Zeile verstehen. Oft wird dir bestätigt, dass du eine Fremdsprache lernst. Die digitale Technologie ermöglicht dir, deine Umgebung aus wissenschaftlicher Sicht zu verstehen. Durch das Programmieren der Mikroschaltkreise im Simulator bringst du die virtuelle in die reale Welt.
Du kannst bereits mit Grafikblöcken arbeiten und hast im Simulator ihre Wirkung auf Roboter oder Elektronikplatten getestet. Nun wirst du mit Codezeilen arbeiten, die Welt der Programmiersprachen erkunden und mindestens eine davon „sprechen“ lernen. Die Programmiersprache C++ in der Programmierumgebung Code::Blocks
Am Anfang ist es gut, Schritt für Schritt Codezeilen zu schreiben, um die Struktur des Programms und die Wirkung der Zeilen zu verstehen. Die Programmierumgebung Code::Blocks ist für die Arbeit mit Programmen, die in C++ geschrieben sind, gedacht und kann von der offiziellen Website heruntergeladen werden: http://www.codeblocks.org. Du kannst die Code::Blocks-Installierung hier verfolgen: https://bit.ly/InstalareCodeBlocks Starte nach der Installierung das Programm und wähle Create a new project. Wähle im Menü Projects die Option Console application. Nachdem du die Sprache C++ ausgewählt hast, gib den Namen des Projekts ein und lege den Speicherort fest. Lege den Speicherpfad fest, damit alle erstellten Projekte von nun an standardmäßig im Digitalen Portfolio gespeichert werden. Änderungen an dem Projekt werden nicht automatisch gespeichert. Das Speichern eines Projekts erfolgt über die Tastenkombination Ctrl+S oder über die Option Speichern im Menü File Starte das Programm durch Drücken der Taste F9 oder des Ablaufknopfes (Abb. 14.2).

Abb. 14.2 – Oberfläche der Programmierumgebung Code::Blocks

Die Struktur eines C++ Programms
l Die ersten Zeilen eines C++ Programms sind Direktiven, die den Weg des Prozessors zu einer Bibliotheksdatei hinweisen. Um die Direktiven zum Anzeigen (cout<<) und Lesen (cin>>) zu verwenden, wird die Direktive #include <iostream> verwendet.
l Um ein Programm zu schreiben, löscht man die Zeile cout << "Hello world!" << endl; und ergänzt das Programm zwischen { und return 0; Achtung! Die anderen Zeilen werden in allen C++ Programmen, die du erstellen wirst, beibehalten!
l Im Allgemeinen wird das Symbol ; am Ende einer Anweisung gesetzt. Jede Zeile kann eine oder mehrere Anweisungen enthalten. Es wird empfohlen, nicht mehr als eine Anweisung pro Zeile zu schreiben.
l Du kannst bestimmte Codezeilen mit Kommentaren erklären, die vom Programm ignoriert werden. Einzeilige Kommentare werden mit den Symbolen /// oder // eingeleitet, während mehrzeilige Kommentare mit den Symbolen /** oder /* beginnen und mit **/ oder */ enden.
l Nach dem Ablauf des Programms erscheint, wenn keine Syntaxfehler vorliegen, das Fenster zur Programmausführung. Nach dem Betrachten des Inhalts wird dieses Fenster durch Drücken einer beliebigen Taste oder über den Knopf Fenster schließen geschlossen.
Die Programmiersprache C++ in der Programmierumgebung Open Roberta Lab
In der Programmierumgebung Open Roberta Lab entdeckst du die Vielfalt der Programmiersprachen. Wähle den Roboter mBot (Abb. 14.3) und ziehe in den Programmierbereich die Grafikblöcke Aktion/Zeige Text Schreibe den Text „Hallo!“. Wähle aus dem Bearbeitungsmenü die Option Exportiere das Programm und speichere es in der Programmiersprache NEPO in einer Datei mit der Erweiterung *.xml. Speichere die Datei mit dem Namen Hallo im Digitalen Portfolio. Dieses Programm kann dem Roboter mBot zugewiesen werden, wenn er an den Computer angeschlossen ist.
Klicke den Knopf Quellcode-Fenster öffnen , um die Codezeilen in der Programmiersprache C++ anzusehen.
Drücke den Knopf Herunterladen , um das Programm in einer Datei mit der Erweiterung *.cpp zu speichern. Speichere diese Datei mit der Benennung Hallo in deinem Digitalen Portfolio (Abb. 14.4).

ENTDECKE
Scanne folgenden QR-Code ein, um die wichtigsten Elemente der Programmierumgebung Code::Blocks zu verfolgen.

Öffne die Umgebung Open Roberta Lab und entdecke die Vielfalt der virtuellen Roboter.

Abb.14.3 – Die Umgebung Open Roberta Lab, virtuelle Roboter
Beobachte
1) Quellcode-Fenster mit Zeilen von C++ Code
2) Knopf für Öffnen/Schließen des Codezeilenbereichs
3) Knopf für das Herunterladen der Datei mit *.cpp Erweiterung
4) Programmierbereich für Grafikblöcke
5) Grafikblöcke für den Roboter mBot
6) Bearbeitungsmenü für das Programm NEPO
7) Option für das Exportieren des Programms, erzeugt eine Datei mit der Erweiterung *.xml

ENTDECKE
Scanne folgenden QR-Code ein , um die Hauptmenüs und grafischen Blöcke in der Programmierumgebung Open Roberta Lab für die micro:bitPlatte anzuzeigen.

Scanne folgenden QR-Code ein, um die Hauptmenüs und grafischen Blöcke in der Programmierumgebung MakeCode für die micro:bit -Platte anzuzeigen.

Beobachte
1) Das Fenster der Umgebung micro:bit Python Editor
2) Das Display Menü mit Anzeigeoptionen LED
3) Python Codezeilen für die gewählte Option
4) Programmierbereich Python Codezeilen
5) Die Elektronikplatte micro: bit
6) Option Speichere Datei mit Erweiterung *.hex, die an die micro:bit-Platte übertragen wird
7) Option Speichere Datei mit Erweiterung *.py
Die Programmiersprache Python für micro:bit
Für die Elektronikplatte micro:bit können Codezeilen in der Programmiersprache Python geschrieben werden. Gehe auf https://python.microbit.org/v/3 und entdecke die Programmierumgebung micro:bit Python Editor, die eine moderne Oberfläche und leicht bedienbare Knöpfe hat.
Wenn du den Knopf Save anklickst, speicherst du das Programm in einer Datei mit der Erweiterung *.hex . Speichere die Datei mit der Benennung Hallo im Digitalen Portfolio (Abb. 14.5). Das Programm kann der micro:bit-Elektronikplatte zugewiesen werden, wenn sie an den Computer angeschlossen ist.
Wenn du den Knopf Save Python script anklickst, speicherst du das Programm in einer Datei mit der Erweiterung *.py. Speichere die Datei mit der Benennung Hallo im Digitalen Portfolio.
Die Programmiersprache Python in der Programmierumgebung Python
Da die Sprache anfangs schwer zu verstehen ist, solltest du Schritt für Schritt mit dem Programmieren beginnen, mit der Anwendung Python , die du von der offiziellen Website herunterlädtst: https://www.python.org Python ist eine moderne, dynamische und einfach zu verwendende Programmiersprache. Du kannst die Python-Installierung hier verfolgen: https://bit.ly/InstalarePython
Nach der Installierung wird die Python-Anwendung im Startmenü angezeigt. Um die Anwendung schnell zu starten, klicke mit der rechten Maustaste auf die Option IDLE und wähle Python IDLE ( I ntegrated D evelopment L inux E nvironment) in der Taskleiste. Wenn die Anwendung gestartet wird, erscheint das interaktive Shell Window Im Fenster erscheint ein Cursor, der durch drei >>> Zeichen dargestellt wird. Hinter diesem Cursor kannst du einzeilige Anweisungen eingeben, die Python sofort nach dem Drücken von Enter ausführt. Um Text anzuzeigen, verwende die Anweisung print. Wenn du eine Sequenz von Code schreiben möchtest, die du in einer Datei speichern möchtest, wähle im Menü File die Option New File , und auf dem Bildschirm erscheint ein neues Fenster von Typ Edit Window
Programmiersprache Python für micro:bit

Abb. 14.5 – Die Benutzeroberfläche der Umgebung micro:bit Python Editor
Um die erstellte Datei zu speichern, wähle Save aus dem Menü File . Die Dateierweiterung lautet *.py. Es wird empfohlen, den Speicherpfad im Digitalen Portfolio festzulegen.
Ein Python -Programm wird von einem speziellen Programm, dem Interpreter, in eine Sprache übersetzt, die der Prozessor versteht. Der Ablauf des Programms ist der Weg, um das Ergebnis der Interpretation eines Programms anzuzeigen und kann durch Drücken der Taste F5 erfolgen (Abb. 14.6).


Abb. 14.6 – Ablauf des Programms in der Programmierumgebung
Achtung! In Python ist der Einzug verpflichtend! Um ein möglichst klares Programm zu schreiben, wirst du am Anfang der Anweisung den Einzug verwenden, der durch Leerzeichen dargestellt ist. Die Codeblöcke sind durch den Einzug abgegrenzt. Die zusammen auszuführenden Anweisungen haben das gleiche Einzugsniveau und bilden einen cod_bloc
Achtung! Der falsche Einzug kann zu Fehlern führen! Ein Einzug besteht implizit aus 4 Leerzeichen. Er kann automatisch durch das Drücken der TAB-Taste erhalten werden.
Die Struktur eines Python-Programms
l Der Code wird Zeile für Zeile ausgeführt.
l Die Syntax ist hervorgehoben (die verschiedenen Komponenten der Syntax sind gefärbt). Die syntaktischen Fehler werden vor dem Ausführen des Programms gemeldet. Du kannst Umlaute verwenden.
l Du kannst die Konsole verwenden, um etwas zu testen.
l Der Interpreter unterscheidet zwischen Groß- und Kleinschreibung.
l Die Kommentare können einzeilig geschrieben werden und fangen mit dem Zeichen # an, oder mehrzeilig und dann haben sie am Anfang und am Ende drei aufeinanderfolgende Anführungszeichen oder Hochkommas (” ” ” oder ’ ’ ’).

NEUE BEGRIFFE
Der Einzug ist die Ausrichtung der Codezeilen in einem Programm, um es so einfach wie möglich zu gestalten.
ENTDECKE
In Python kannst du eine Anweisung auf mehreren Zeilen schreiben, getrennt durch das Symbol \
>>> "Willkommen \ ... in \ ... der \ ... Python-Welt" 'Willkommen in der Python-Welt'
Abb. 14.7 – Codezeilen in der Programmiersprache Python
Scanne folgenden QR-Code ein, um die wichtigsten Benutzeroberflächenelemente und den Ablauf eines Programms in der Programierumgebung Python zu vefolgen.

Beobachte
1) Anwendung Python für Windows
2) Anwendung Python ist auf dem Arbeitsgerät installiert
3) Anwendung an die Aktivitätsleiste anheften
4) Fenster mit Codezeilen in der Programmiersprache Python
5) Ablauf der Codezeilen
6) Fenster IDLE mit den Ergebnissen der Codezeilen
7) Ablauf von Python-Codezeilen in der Anwendungskonsole
Abb. 14.8 – Programmierumgebung Python für die

Arbeitsblatt
PROGRAMMIERSPRACHEN
1) Wähle für die folgenden Aussagen die richtige Antwort aus.
a) Das Ausführen eines Programms in Python erreicht man durch das Drücken der Taste: i) Enter ii) F9 iii) F5 iv) TAB
b) Die Erweiterung eines Python-Programms ist: i) *.py ii) *.ppt iii) *.cpp iv) *.cbp
c) Die Erweiterung eines C++ Programms ist: i) *.py ii) *.ppt iii) *.cpp iv) *.cbp
d) Das Ausführen eines C++ Programms erreicht man durch das Drücken der Taste: i) Enter ii) F9 iii) F5 iv) TAB
2) Öffne die Programmierumgebung Python. Erstelle eine neue Datei. Speichere das Projekt mit der Benennung Sprache4. Schreibe die folgenden Codezeilen (Abb. 14.9) und beobachte ihre Wirkung.
# Programm: Sprache4 print ('Programmiersprache') """ die Programmiersprache Python """

Abb. 14.9 – Codezeilen in der Programmiersprache Python
3) Öffne die Programmierumgebung Open Roberta Lab. Wähle den Roboter mBot. Speichere das Projekt unter Sprache1. Ziehe die Grafikblöcke aus Abb. 14.10 in den Programmierbereich. Öffne den Codezeilenbereich, um die Programmstruktur in der Programmiersprache C++ zu betrachten.

Abb. 14.10 – Grafikblöcke in der Programmierumgebung Open Roberta Lab
4) Öffne die Programmierumgebung micro:bit Python Editor. Speichere das Projekt mit der Benennung Sprache2. Schreibe die folgenden Codezeilen (Abb. 14.11) und beobachte ihre Wirkung.

MERKE DIR!
Die Programmierumgebung Code::Blocks ist für die Arbeit mit Programmen gedacht, die in der Programmiersprache C++ geschrieben sind.
Abb. 14.11 – Die Programmierumgebung micro:bit Python Editor, Codezeilen in der Programmiersprache Python
5) Öffne die Programmierumgebung Code::Blocks Erstelle ein neues C++ Projekt. Speichere das Projekt unter Sprache3. Schreibe die folgenden Codezeilen (Abb. 14.12), lass das Programm laufen und beobachte ihre Wirkung.
'PROGRAMMIERSPRACHE' int main() { ///Programm 3 cout<<"Programmiersprache"; /* Sprache C++ */ return 0; }
Abb. 14.12 – Die Programmiersprache C++
Die Anwendung Code::Blocks ist kostenlos und kann von der offiziellen Website heruntergeladen werden: http://www.codeblocks.org
Python ist eine moderne, dynamische und einfach zu verwendende Programmiersprache.
Die Anwendung Python ist kostenlos und kann von der offiziellen Website heruntergeladen werden: https://www.python.org
In der Programmierumgebung micro:bit Python Editor können Codezeilen in der Programmiersprache Python für die Elektronikplatte micro:bit geschrieben werden.

15. Lektion
DAS EIGENTLICHE PROGRAMMIEREN
Die Programmierumgebungen, die du erkundet hast, haben dir die Welt der Programmiersprachen offenbart. Codezeilen sind dir nicht mehr fremd. Die für die Variablen gelesenen Werte fangen an, Sinn zu ergeben. Lese- und Schreiboperationen faszinieren dich. Das Programmieren kann deine Leidenschaft werden, auch wenn du noch viel zu lernen hast. Informatik und Programmieren können in jedem Arbeitsbereich nützlich sein!
Die Programmiersprachen verwenden Basis-Datentypen, die der Sprache angehören und grundlegende Datentypen genannt werden. In einer Programmiersprache können auch Datentypen definiert werden, die sich auf die vom Programmierer angegebenen grundlegenden Datentypen stützen und Ableitungen genannt werden. Du lernst zuerst, mit den grundlegenden Datentypen zu arbeiten.
Datentypen
Datentyp C++ Sprache
Beispiel
Ganz Die am meisten verwendeten Typen sind int, long 123; -45; 78
Reell
Logisch
Zeichenkette
Die am meisten verwendeten Typen sind float, double 1.2; -797.15
Der Wert True wird mit 1 gleichgesetzt und der Wert False mit 0 True, False
Char
Markiere den Anfang und das Ende einer Zeichenkette mit Anführungszeichen (beide oben positioniert).
Wenn die Kette aus einem einzigen Zeichen besteht, können die Anführungszeichen durch Hochkommas ersetzt werden.
Datentyp Python Sprache
'a' "Blume" "Baum"
Beispiel
Ganz int 456; -78; 90
Reell float 2.3; -678.23
Logisch True, False
Es ist falsch: true, false, TRUE, FALSE. True, False
WIEDERHOLUNG
Die Daten in den Programmen sind von unterschiedlichen Typen. Der Datentyp gibt an, welches die Werte sind, die die Daten haben können und welche Operationen damit ausgeführt werden können.
Die Datentypen bestimmen die Speicherungsart der Daten im Computer und die Operationen, die mit den jeweiligen Daten ausgeführt werden können.
Die in einem Programm verarbeiteten Daten können: Variablen sein, deren Wert sich ändern kann, oder Konstanten, deren Wert sich nicht verändert.
ENTDECKE
Scanne folgenden QR-Code ein, um zu sehen, wie du mit C++ Codezeilen arbeitest und Fehler in der Programmierumgebung Code::Blocks beheben kannst.

Zeichenkette
Markiere den Anfang und das Ende einer Zeichenkette mit Anführungszeichen (beide oben positioniert) oder Hochkommas, unabhängig von der Anzahl der Zeichen in der Kette.
Konstante und Variablen
"Labor" 'Programm'
Die Konstanten sind Werte, die in einem Programm verwendet werden können. Sie werden nicht gelesen und ändern ihren Wert während des Ausführens des Programms nicht. Sie können vom Typ ganz (2; 3.78; 964), reell (5.4; -3.36; 74.123), Zeichenkette (”Informatik”) oder logisch (True; False) sein.
Scanne folgenden QR-Code ein, um zu sehen, wie du mit Python-Codezeilen arbeitest und Fehler in der Python-Programmierumgebung lösen kannst.


C++
Sprache
Python
Sprache
l Die Variable wird deklariert, bevor sie verwendet wird. Die Deklaration kann am Anfang des Programms gemacht werden (es wird empfohlen) oder innerhalb des Programms.
l In einem Programm kann eine Variable einen einzigen Datentyp speichern.
l Eine Variable kann gleichzeitig mit ihrer Deklaration mit einem bestimmten Wert initialisiert werden.
l Eine Variable wird erstellt, wenn sie einen Wert bekommt.
l Es gibt keine Anweisungen für die Deklaration der Variablen.
Syntax datentyp name; datentyp gibt den Typ der Variablen an; name ist der Bezeichner der Variablen.
Beispiel int a=10, b, c; float x1, x2=45.79; char p1, p2='r';
l Du kannst eine Variable nicht deklarieren, ohne ihr einen Wert durch Zuweisung oder Einlesen zu geben. a=' ' 'heute ist ein schöner Tag' ' '
Operationen Lies und Schreibe
Lies C++ Sprache
Python Sprache a cin>>a; a = input() a, b, c cin>>a>>b>>c; a, b, c = input(), input(), input()
Schreibe
Sprache a=2, b=3
a cout<<a; print(a) 2
a, b cout<<a<<b; print(a,b) 23 a b cout<<a<<endl<<b; print(a,'\n',b) 2 3 "Summe=",a+b cout<<"Summe="<<a+b; print('Summe=',a+b) Summe=5
Zuweisungen
Erscheinen im Programm, wenn man den Variablen Werte geben möchte
Ausdrücke
a b+c
= b+c
= b+c a 1 b 1 a = b = 1 a,b = 1,1
a, b – Variablen vom Typ ganz; c, d Variablen vom Typ reell
Operation
C++ Spache
Python Spache
Achtung! Für die Potenzoperation verwende die Direktive #include <cmath>
Datentyp ganz ganz ganz reell ganz ganz reell reell reell reell reell - - reell

DAS EIGENTLICHE PROGRAMMIEREN Arbeitsblatt
1) Praktische Tätigkeit. Schreibe ein C++/Python-Programm, um die folgenden Codezeilen in die „Digitale Welt“ zu bringen. Speichere das Programm in dem Digitalen Portfolio mit der Benennung Roboter. Du kannst auch andere Figuren erstellen.

Abb. 15.1 – C++ Codezeilen

Abb. 15.2 – Python Codezeilen
2) Zusammenarbeit. Lies gemeinsam mit deinem Banknachbarn folgende Aufgabe durch und schreibt die Codezeilen, um sie zu lösen. Aufgabe: Microbit fährt zur Stunde h1 und Minute m1 von zu Hause los und kommt zur Stunde h2 und Minute m2 an seinem Ziel an. Wenn die zurückgelegte Strecke d km beträgt, wie schnell ist Microbit dann im Durchschnitt unterwegs? Speichere das Programm im Digitalen Portfolio unter Durchschnittsgeschwindigkeit.
Eine mögliche Lösung der Aufgabe wäre: Eingabedaten: h1, m1, h2, m2, d (Typ ganz); Ausgabedaten: Durchschnittsgeschwindigkeit (Typ reell)

int main()
{ int h1,m1,h2,m2;d, cout<<"Abfahrtsuhrzeit";cin>>h1; cout<<"Abfahrtsminute";cin>>m1; cout<<"Ankunftsuhrzeit";cin>>h2; cout<<"Ankunftsminute";cin>>m2; cout<<"Strecke (km)=";cin>>d; cout<<"Durchschnittsgeschwindigkeit: "; cout<<d/((h2*60+m2-h1*60-m1)/60.0); cout<<" km/h"; return 0; }
Abb. 15.3 –C++ Programm, Durchschnittsgeschwindigkeit
MERKE DIR!
Die Programmiersprachen verwenden Basis-Datentypen, die der Sprache angehören, grundlegende Datentypen genannt.
In einer Programmiersprache können auch Datentypen definiert werden, die sich auf die vom Programmierer angegebenen grundlegenden Datentyp stützen und als Ableitungen bezeichnet werden.
Bei den in einem Programm verarbeiteten Daten kann es sich um Variablen handeln, deren Wert geändert werden kann, oder um Konstanten, deren Wert nicht geändert werden kann.
In einem C++ Programm kann eine Variable nur eine Art von Daten enthalten.
In einem Python-Programm wird eine Variable erstellt, wenn sie einen Wert erhält.

16. Lektion
WISSENSWERTES
Saudi-Arabien hat dem humanoiden Roboter Sofia im Jahr 2017 die Staatsbürgerschaft verliehen.
Der Roboter mit künstlicher Intelligenz wurde in Hongkong gebaut. Er ist in der Lage, mit Menschen zu kommunizieren und kann menschenähnliche Ausdrücke nachahmen.

Abb. 16.1 – Humanoider Roboter mit künstlicher Intelligenz
WIEDERHOLUNG
Die Struktur, durch die endliche Aktivitäten in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden, heißt lineare Struktur.
Die Struktur, durch die Aktivitäten alternativ ausgeführt werden, wird Alternativ- oder Entscheidungsstruktur genannt.
Beobachte
1) Melde dich online mit einem Benutzerkonto an
2) Galerie mit online zugänglichen Projekten
3) Knopf für den Wechsel der Sprache
4) Programm mit Grafikblöcken
5) Option Meine Programme, wo alle Programme online gespeichert werden
6) Einen Link für Freigabe erhalten
7) Knopf für Dateifreigabe
KOLLABORATIVE ARBEIT
IN DER PROGRAMMIERUMGEBUNG
Die Programmierumgebungen ermöglichen das Teilen von Programmen. Du kannst deine Projekte mit deinen Mitschülern teilen. Achte darauf, dass du von dir erstellte Dateien verantwortungsbewusst veröffentlichst. Durch die schrittweise Verfolgung der Codezeilen hast du die Wichtigkeit der Datentypen und die Übertragung von Variablen verstanden. Das Programmieren wird immer spannender!
Du kannst auf die in Open Roberta Lab erstellten Programme zugreifen, wenn du im Menü Bearbeiten die Option Meine Programme wählst. Um diese Programme zu teilen, musst du ein Benutzerkonto erstellen.
Die Programmierumgebung Open Roberta Lab und viele andere Plattformen für die Online-Zusammenarbeit können deine Programme in der Cloud speichern, ohne dass du dafür externe Ressourcen benötigst. Da die Online-Arbeit zur Norm geworden ist, solltest du folgende Tipps zum Schutz vor Online-Betrug beachten.
Schutz vor Online-Betrug
l Öffne keine Nachrichten, in denen kostenlose Produkte angeboten werden.
l Lade keine ausführbaren Dateien herunter und öffne sie nicht.
l Greife nicht auf Umfragen oder Wettbewerbe zu, die dir einen sofortigen Preisgewinn garantieren.
l Greife nicht auf Links zu, mit denen du die Einstellungen deines Kontos anpassen kannst.
l Die Missachtung dieser Empfehlungen kann dazu führen, dass dein Online-Gerät virenverseucht wird oder persönliche Daten gestohlen werden.
l Denke daran, dass du in allen kollaborativen Umgebungen die Möglichkeit hast, Online-Betrug zu melden.
l Besprich das Problem auch mit einer erwachsenen Vertrauensperson.
Freigabe in Open Roberta Lab

16.2

Um ein Benutzerkonto zu erstellen, benötigst du eine gültige E-Mail-Adresse, aber du musst das Konto nicht über deine E-Mail-Adresse bestätigen (Abb. 16.2). Sobald du eingeloggt bist, kannst du Programme an ein anderes Benutzerkonto weitergeben oder du kannst auch Programme weitergeben, indem du einen Link erhältst, den du direkt in deinen Browser eingeben kannst.
Die Programmierumgebung von Open Roberta Lab gibt dir die Möglichkeit, virtuell mit mehreren Robotern zu arbeiten. Du kannst nun den Programmierbereich mit dem Simulationsbereich kombinieren. Es gibt sieben Datentypen, die du verwenden kannst (Abb. 16.3). Achtung! Nicht alle Datentypen werden von allen Robotern akzeptiert!
1) Numerisch (Dunkelblau)
2) Logisch (Hellblau)
3) Text (Grün)
4) Bild (Magenta)
5) Farbe (Gelb)
6) Verbindung (Rosa)
7) Liste (Lila)







Abb.16.3 – Datentypen in der Umgebung Open Roberta Lab
Lineare Struktur
Ziehe in der Programmierumgebung Open Roberta Lab die Grafikblöcke aus Abb. 16.4 in den Programmierbereich, öffne den Simulationsbereich und beobachte die Funktion der linearen Struktur für die micro:bit-Platte.

Abb.16.4 – Lineare Struktur in der Umgebung Open Roberta Lab
Alternative Struktur
Aktivitäten:
Text auf dem Bildschirm anzeigen, Zeichen für Zeichen, von links nach rechts.
Verlangsame das Programm für 2 Sekunden.
Alle LEDs auf dem Bildschirm ausschalten.
ERKUNDE
Um in der Programmierumgebung Open Roberta Lab eine Variable zu einem Projekt hinzuzufügen, klicke auf das Zeichen + im Startblock Start (Abb. 16.5). In dem daraufhin erscheinenden Block kannst du für die erstellte Variable folgende Angaben ändern: Name, Typ und Anfangswert
Wenn du eine Variable löschen möchtest, klicke auf das Zeichen – auf der linken Seite des Grafikblocks entsprechend der Variablen.

Abb.16.6 – Die Konstante PI hat unendlich viele Dezimalstellen
WISSENSWERTES
Die Konstante PI hat eine unendliche Anzahl von Dezimalstellen und enthält keine sich wiederholenden Sequenzen.
Der Tag der Konstante PI = 3,14 wird in den Vereinigten Staaten im dritten Monat am 14. des Monats gefeiert. So nehmen jedes Jahr am 14. März Schüler und Studenten an den der PI-Konstante gewidmeten wissenschftlichen Aktivitäten teil.
Werte logischer_ausdruck aus. Wenn das Ergebnis True ist, führe code_ block aus, andernfalls wird die Ausführung der Anweisung beendet. if (logischer_ausdruck) { cod_bloc} if logischer_ausdruck: cod_bloc

Abb.16.6 – Die Konstante PI hat unendlich viele Dezimalstellen

ERKUNDE
Öffne die Programmierumgebungen MakeCode und Open Roberta Lab. Teste die Wirkung der Grafikblöcke für die 1. und 2. Form der Blöcke der Entscheidungsstruktur

Abb.16.7 – Entscheidungsstruktur – 1. Form, die Umgebung MakeCode

Abb.16.8 – Entscheidungsstruktur – 2. Form, die Umgebung MakeCode

Abb.16.9 – Entscheidungsstruktur – 1. Form, die Umgebung Open Roberta Lab

Abb.16.10 – Entscheidungsstruktur – 2. Form, die Umgebung Open Roberta Lab
2. Form
logischer_ausdruck wird ausgewertet. Wenn das Ergebnis True ist, wird code_block _TRUE ausgeführt, andernfalls wird code_block_ FALSE ausgeführt. if (logischer_ausdruck) { cod_bloc_TRUE} else { cod_bloc_FALSE} if logischer_ausdruck: cod_bloc_TRUE else: cod_bloc_FALSE
3. Form
ausdruck wird ausgewertet; wenn der Wert gleich einem der Ausdrücke e1 , e2 , ... en-1 ist, wird die Sequenz ausgeführt, die dem Ausdruck code_block_... entspricht, und wenn er nicht gleich einem dieser Ausdrücke ist, wird nur code_block_n ausgeführt, falls er existiert, wobei dies optional ist. switch (ausdruck)
{ case e1 : cod_bloc_1; break; case e2 : cod_bloc_2; break; ...
case en-1 : cod_bloc_n-1; break; [default : cod_bloc_n; ] }
Python
Form
3.
Es werden die Ausdrücke e1 , e2 , ... en nacheinander ausgewertet und ein einziger code_block... wird ausgeführt für den ersten als wahr bewerteten Ausdruck. Der letzte code_block wird nur dann ausgeführt, wenn alle e1 , e2 , ... e n falsch sind.
if e1: cod_bloc_1
elif e2: cod_bloc_2
…
elif e n : cod_bloc_n else: cod_bloc
Teste die dritte Form der Wiederholungsstrukturen. Erstelle anhand von Abb. 16.11 ein C++ / Python Programm. Speichere das Programm in dem Digitalen Portfolio unter Die_7_Prachtvollen.cpp / Die_7_Prachtvollen.py

Abb.16.11 – Das Programm Die_7_Prachtvollen, Programmiersprache C++

KOLLABORATIVE ARBEIT IN DER PROGRAMMIERUMGEBUNG Arbeitsblatt
1) Praktische Tätigkeit
Microbit möchte mithilfe der Platte, die seinen Namen trägt, einen neuen intelligenten Roboter aus Karton bauen. Für ein ansprechendes Design haben die Gesichter des Roboters unterschiedliche geometrische Formen und werden wie folgt bedeckt: trapezförmig mit rotem Aufkleber, quadratisch mit gelbem Aufkleber und dreieckig mit blauem Aufkleber.
Schreibe, speichere und führe folgende Programme (Abb. 16.13 oder Abb. 16.14) in den Programmiersprachen C++ oder Python aus, um den Umfang und die Fläche eines Quadrats (lies: a – Seitenlänge ) oder eines Dreiecks zu berechnen (lies: a, b, c – Seitenlängen; d – die Länge der Höhe, die der Seite der Länge a entspricht).
Speichere das Programm unter Geometrie in dem Digitalen Portfolio.

Abb. 16.12 – Roboter mit micro:bit-Platte
#include <iostream> using namespace std; int main()
{ int a,b,c,d,e,op; cout<<"1.-Quadrat"<<endl; cout<<"2.-Dreieck"<<endl; cout<<"Option=";cin>>op; switch (op) {case 1: cin>>a; cout<<"Umfang="<<4*a<<endl; cout<<"Fläche="<<a*a; break; case 2: cin>>a>>b>>c>>d; cout<<"Umfang="<<a+b+c<<endl; cout<<"Fläche="<<(a*d)/2.0; break; } return 0; }
Abb. 16.13 – Das Programm Geometrie, die Programmiersprache C++
print('1.-Quadrat') print('2.-Dreieck') op=int(int(input("Option=")) if op==1: a=int(input()) print('Umfang=', 4*a) print('Fläche', a*a) elif op==2: a,b=int(input()),int(input()) c,d=int(input()),int(input()) print('Umfang=', a+b+c) print('Fläche=', (a*d)/2)
Abb. 16.14 – Das Programm Geometrie, die Programmiersprache Python
2) Gib das Projekt frei! Öffne die Programmierumgebung Open Roberta Lab, wähle micro:bit, ziehe die Grafikblöcke und füge sie im Programmierbereich zusammen. Öffne den Simulationsbereich und visualisiere die Wirkung der Grafikblöcke. Speichere das Programm unter dem Namen Quadrat in dem Digitalen Portfolio. Melde dich mit deinem Benutzerkonto an und wähle im Menü Bearbeiten die Option Meine Programme Gehe auf den Knopf Datei teilen und teile dein Programm mit deinen Mitschülern.

Abb. 16.15 – Das Programm Quadrat, geteilt in der Umgebung Open Roberta Lab
MERKE DIR!
Programme, die in verschiedenen Programmierumgebungen erstellt wurden, können online auf kollaborativen Plattformen gespeichert werden.
Da die Online-Arbeit zur Norm geworden ist, solltest du die Empfehlungen zum Schutz vor Betrug in der Online-Umgebung berücksichtigen.
Die lineare Struktur ist die Struktur, durch die endliche Aktivitäten in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden.
Die alternative Struktur oder Entscheidungsstruktur ist die Struktur, durch die Aktivitäten alternativ ausgeführt werden, abhängig vom Wahrheitswert einer Bedingung.

WIEDERHOLUNG
In dieser Lerneinheit hast du folgende Konzepte kennengelernt und praktisch angewendet:
l Die Programmierumgebung hilft beim Schreiben von Programmen über eine Anwendung.
l Die Programmiersprache realisiert die Übersetzung von Algorithmen in einer Menge von Anweisungen.
l Das Programm ist die Menge von Anweisungen, die angibt, welche Aktionen der Computer in welcher Reihenfolge und mit welchen Daten ausführen soll.
l Algorithmen arbeiten mit Eingabedaten , die sie verarbeiten, um Ausgabedaten zu erhalten.
Beobachte
Für das Programm Edelgas aus Abb. R3.1:
l Die Programmierumgebung ist Code::Blocks
l Die Programmiersprache ist C++.
l Eingabedaten sind: a vom Typ reell und Z vom Typ ganz.
l Ausgabedaten sind: A–Z Ausdruck vom Typ ganz und die angezeigte Nachricht
Für das Programm Edelgas aus Abb. R3.2:
l Die Programmierumgebung ist Python
l Die Programmiersprache ist Python
l Eingabedaten sind: a vom Typ reell und Z vom Typ ganz.
l Ausgabedaten sind: A–Z Ausdruck vom Typ ganz und die angezeigte Nachricht
7 EDELGASE
Jetzt, am Ende der Lerneinheit, hilft dir die Programmiersprache, die 7 Edelgase des Periodensystems der Elemente kennenzulernen. In den Programmen in Abb. R3.1 und Abb. R3.2, die in der Sprache C++/Python geschrieben sind, werden: A – Atommasse/Massenzahl und Z – Ordnungszahl für ein Element im Periodensystem gelesen. Nach dem Ablauf werden die Neutronenzahl A–Z und der Name des Edelgases angezeigt, wenn das gewählte Element ein Edelgas ist, andernfalls wird die Nachricht „ist kein EDELGAS“ angezeigt. Schreibe eines der Programme und speichere es in deinem Digitalen Portfolio als Edelgas
#include <iostream>
#include <cmath> using namespace std; int main()
Ablauffenster
Massenzahl/Atommasse=83.798
Atomzahl=36
Neutronenzahl:48
Element: Kr (Krypton)
{ int Z,A; float a; cout<<"Massenzahl/Atommasse="; cin>>a;A=round(a); cout<<"Atomzahl="; cin>>Z; cout<<"Neutronenzahl="<<A-Z<<endl; cout<<"Element : "; switch(Z)
{ case 2: cout<<"He (Helium)"; break; case 10: cout<<"Ne (Neon)"; break; case 18: cout<<"Ar (Argon)"; break; case 36: cout<<"Kr (Kripton)"; break; case 54: cout<<"Xe (Xenon)"; break; case 86: cout<<"Rn (Radon)"; break; case 118: cout<<"Og (Oganesson)"; break; default: cout<<"ist kein EDELGAS"; break; } return 0: }
Abb. R3.1 – Das Programm Edelgas, die Programmiersprache C++
a=float(input("Massenzahl/Atommasse="))
A=round(a)
Z=float(input("Atomzahl="))

print('Neutronenzahl: ',A-Z) if Z==2: print('He (Heliu)') elif Z==10: print('Ne (Neon)') elif Z==18: print('Ar (Argon)') elif Z==36: print('Kr (Kripton)') elif Z==54: print('Xe (Xenon)') elif Z==86: print('Rn (Radon)') elif Z==118: print('Og (Oganesson)') else: print('ist kein EDELGAS')

Abb. R3.2 – Das Programm Edelgas, die Programmiersprache Python
KRYPTON

BEOBACHTUNGSBOGEN FÜR DAS SCHÜLERVERHALTEN
Glückwunsch! Du bist am Ende dieser Lerneinheit angekommen und es ist an der Zeit, den Beobachtungsbogen für das Schülerverhalten auszufüllen. Um dir deines Verhaltens während dieser Lerneinheit bewusst zu werden, schreibe ein Programm in C++/Python (Abb. R3.3 und Abb. R3.4) und speichere es als Verhalten im Digitalen Portfolio. Das Programm zeigt die Anzahl der Antworten für die vier Antwortmöglichkeiten an. Das Programm liest die Antwortvariante aus, die dem ersten Verhalten entspricht. Für die anderen fünf Verhaltensweisen schreibe die entsprechenden Anweisungen in das Kommentarfeld.
Besprich deine Antworten mit deinem Lehrer und analysiere sie während des Ablaufs des Programms.
#include <iostream> using namespace std; int main()
{ int c1=0,c2=0,c3=0,c4=0; char r; cout<<"BEOBACHTUNGSBOGEN FÜR DAS SCHÜLERVERHALTEN"<<endl; cout<<"Antwortmöglichkeiten:"<<endl; cout<<"a - Niemals"<<endl;<<"b - Manchmal"<<endl; cout<<"c - Oftmals"<<endl;<<"d - Immer"<<endl; cout<<"1) Ich habe die praktischen Aktivitäten gerne bearbeitet."<<endl; cin>>r; switch(r)
{case 'a':c1++;break; case 'b':c2++;break; case 'c':c3++;break; case 'd':c4++;break;}
cout<<"2) Ich war von den theoretischen Begriffen fasziniert."<<endl; cin>>r; /// Antwort 2
cout<<"3) Ich habe die Einzelaktivitäten abgeschlossen."<<endl; cin>>r; /// Antwort 3
cout<<"4) Ich habe an den Gruppenaktivitäten teilgenommen."<<endl; cin>>r; /// Antwort 4
cout<<"5) Ich habe um Hilfe gebeten, wenn es nötig war."<<endl; cin>>r; /// Antwort 5
cout<<"6) Ich habe Hilfe bekommen, wenn ich darum gebeten habe."<<endl; cin>>r; /// Antwort 6
cout<<"a:"<<c1<<"b:"<<c2<<"c:"<<c3<<"d:"<<c4; return 0: }
Abb. R3.3 – Das Programm Verhalten, die Programmiersprache C++
print('BEOBACHTUNGSBOGEN FÜR DAS SCHÜLERVERHALTEN') print('Antwortmöglichkeiten:') print('a - Niemals \n b - Manchmal') print(c - Oftmals \n d - Immer') c1=0;c2=0;c3=0;c4=0 print('1) Ich habe die praktischen Aktivitäten gerne bearbeitet.') r=input() if r=='a':c1=c1+1 elif r=='b':c2=c2+1 elif r=='c':c3=c3+1 elif r=='d':c4=c4+1 print('2) Ich war von den theoretischen Begriffen fasziniert.')
# 2. Antwort print('3) Ich habe die Einzelaktivitäten abgeschlossen.')
# 3. Antwort print('4) Ich habe an den Gruppenaktivitäten teilgenommen.')
# 4. Antwort print('5) Ich habe um Hilfe gebeten, wenn es nötig war.')
# 5. Antwort print('6) Ich habe Hilfe bekommen, wenn ich darum gebeten habe.')
# 6. Antwort print(c1,c2,c3,c4)
Abb. R3.4 – Das Programm Verhalten, die Programmiersprache Python
WIEDERHOLUNG
In dieser Einheit hast du Programme mithilfe von Grafikblöcken oder Codezeilen mit linearen und Entscheidungsstrukturen implementiert. Die Skripte in Abb. R3.5 und R3.6 wurden mit Scratch-Grafikblöcken erstellt und sind der Batter-Figur , dem offensiven Spieler im Spiel Gezielter_ Punkt, zugeordnet.
Beobachte die lineare Struktur, die die Bewegung der Figur durch den Kostümwechsel andeutet.

Abb. R3.5 – Lineare Struktur, Umgebung Scratch
Beachte die Entscheidungsstruktur , die eine Nachricht abhängig von dem Wert der Variablen nr anzeigt, die die Anzahl der vom Schläger des Batters getroffenen Punkte darstellt.

Abb. R3.6 – Entscheidungsstruktur, Umgebung Scratch

BEWERTUNG
SELBSTBEWERTUNG
Aufgabe I – 5 Punkte
1 Festlegung von Robotertypen 5 x 0,25 P
2 Erkennen bestimmter Einrichtungen 4 x 0,25 P
3 Beherrschen der Grundlagen 3 x 0,25 P
4 Kennen der Anweisungen 0,5 P
5 Kennen der Anweisungen 0,5 P
6 Kennen und Erläutern der Strukturen 4 x 0,25 P
Aufgabe II – 4 Punkte
1 Implementierung des Programms 1 P Ablauf des Programms 1 P
2 Änderung des Programms 1 P Kreativität 1 P
HINWEISE
Zum Lösen der Aufgaben kannst du Informationen von folgenden Seiten lesen:
Aufgabe I Seite
1 Festlegung von Robotertypen 56, 65, 74
2 Erkennen bestimmter Einrichtungen 72
3 Beherrschen der Grundlagen 64, 65 67
4 Anweisungen kennen 70
5 Anweisungen kennen 70
6 Erkennen bestimmter Merkmale 72, 73 74
Aufgabe II Seite
1 Nutzung der Programmierumgebung 56 57
2 Nutzung der Grafikblöcke 73 74
DIGITALE WELT
Aufgabe I. Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument. Speichere die Datei BewertungE3 im Digitalen Portfolio. Gib die richtigen Antworten für folgende Aufgaben in getrennten Zeilen in die Datei ein.
1. Nenne die Namen von fünf Robotern, die in der Umgebung Open Roberta Lab programmiert werden können.
2. Nenne mindestens vier Maßnahmen, die zum Schutz vor Betrug in kollaborativen Online-Umgebungen erforderlich sind.
3. Schreibe mindestens drei Funktionen für die Programmierumgebung Code::Blocks oder Python
4. Bestimme, mit welcher Anweisung du eine Variable in C++ oder Python lesen kannst.
5. Bestimme, mit welcher Anweisung du eine Variable in C++ oder Python anzeigen kannst.
6. Nenne und erläutere die Rolle der linearen Struktur und der Entscheidungsstruktur
Aufgabe II. Erstelle ein Programm in der Umgebung Open Roberta Lab.
1. Microbit hat das LED-Programm in Abb. E3 mit den Tasten A und B erstellt. Beachte, dass das Drücken der Taste A zwei natürliche Zahlen von 0 bis 4 in den Variablen x und y erzeugt, und dass das Drücken der Taste B die LED mit einem zufälligen Leuchten entsprechend der (x,y)-Position anzeigt. Führe das Programm aus und speichere es im Digitalen Portfolio. Öffne während des Ablaufs das Fenster Sensoransicht und visualisiere die Werte der Variablen x und y
2. Ändere das Programm, sodass durch Drücken der Taste B die LEDs für die Positionen (x,y) und (y,x) für zwei Sekunden angezeigt werden. Speichere das geänderte Programm unter NEUE_LED. Sei kreativ und färbe die beiden LEDs unterschiedlich!
l Es wird ein Punkt von Amts wegen vergeben.
l Die gesamte Punktzahl ist 10 Punkte.
l Die Arbeitszeit wird von dem Lehrer bestimmt.

Abb. E3 – Das Programm LED in der Umgebung Open Roberta Lab

Mein digitales Labor …


In dieser Einheit lernst du:
• interdisziplinäre Algorithmen in eine Programmiersprache umzusetzen;
• die Nützlichkeit der Sensoren eines virtuellen Roboters zu verstehen;
• in einer Gruppe transdisziplinäre Projekte auf kollaborativen Plattformen zu bearbeiten.
Spezifische Kompetenzen: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3.

17. Lektion
ENTDECKE
Beispiele für wesentliche Algorithmen:
l Algorithmen, die die Summen für mehrere selektierte Glieder nach gegebenen Kriterien berechnen; die Produkte für mehrere selektierte Faktoren nach gegebenen Kriterien berechnen und Algorithmen für das Zählen nach gegebenen Kriterien.
l Algorithmen, die die Ziffern einer Zahl bearbeiten: die kleinste/größte Ziffer, die Summe der Ziffern, das Produkt der Ziffern, die Anzahl der Ziffern, das Spiegelbild der Ziffern einer Zahl, das Einfügen einer Ziffer in die Zahl, das Beseitigen einer Ziffer usw.
l Algorithmen, die die Teilbarkeit bearbeiten: das Bestimmen der Teiler einer Zahl, das Testen einer Primzahl, das Zerlegen in Primfaktoren, der größte gemeinsame Teiler, das kleinste gemeinsame Vielfache, die Super-Primzahl, die Extra-Primzahl usw.
Scanne den folgenden QRCode ein , um den Ablauf, die Fehler und die Lösung der elementaren Algorithmen in der C++ Sprache zu beobachten.

ALGORITHMEN MIT WIEDERHOLUNGSTRUKTUREN
Falls du dich fragst, wie wichtig die Mathematik im Alltagsleben ist, so ist das die Antwort: Mathematik = Essenz. In dieser Lektion wirst du die Möglichkeit haben, die wesentlichen Algorithmen anzuwenden, mathematisch und strukturiert zu denken. Somit werden die bekannten Wiederholungsstrukturen in neuen Programmiersprachen dargestellt. Die Programmiersprachen helfen dir erneut, die theoretischen Begriffe zu verstehen!
Es ist gut, dass du bis jetzt die Bedeutung der Entscheidungsstruktur und der Wiederholungsstrukturen in der Informatik bemerkt hast! Ohne diese Strukturen kannst du die Programme nicht erstellen. Folglich wirst du mit wesentlichen Algorithmen auch in den Programmiersprachen C++ und Python arbeiten.
DIE WIEDERHOLUNGSSTRUKTUREN IN C++ UND PYTHON
Die kopfgesteuerte Wiederholungsstruktur
l Ist eine Struktur mit unbekannter Anzahl von Schritten und kann dann benutzt werden, wenn man nicht weiß, wie oft die Ausführung einer Anweisungssequenz wiederholt wird. Der logische Ausdruck befindet sich am Anfang der Wiederholungsstruktur.
Die Syntax der Struktur in Pseudocode solange logischer_Ausdruck wiederhole code_block ende solange
C++ Sprache
Python Sprache while (logischer_Ausdruck) { code_block } while logischer_Ausdruck: code_block
Die fußgesteuerte Wiederholungsstruktur
l Ist eine Struktur mit unbekannter Anzahl von Schritten und kann dann benutzt werden, wenn man nicht weiß, wie oft die Ausführung einer Anweisungssequenz wiederholt wird. Der logische Ausdruck befindet sich am Ende der Wiederholungsstruktur.
Die Syntax der Struktur in Pseudocode 1. Form 2. Form wiederhole code_block bis logischer_Ausdruck wiederhole code_block solange logischer_Ausdruck
C++ Sprache
Python Sprache do { code_block } while (NOT logischer_Ausdruck); Fehlt.
4. Einheit | Elementare Algorithmen

Die zählergesteuerte Wiederholungsstruktur
l Ist eine Wiederholungsstruktur mit bekannter Schrittanzahl und kann dann benutzt werden, wenn man weiß, wie oft die Ausführung einer Anweisungssequenz wiederholt wird.
Die Syntax der Struktur in Pseudocode für ia, b, c wiederhole code_block
ende für (i, a, b, c – nummerische Variablen vom Typ ganz)
C++ Sprache
Fall 1:
Python Sprache
a≤b for (i=a;i<=b;i=i+c) { code_block } for i in range(a,b+1,c): code_block
Fall 2: a≥b for (i=a;i>=b;i=i-c) { code_block }
Scanne folgenden QR-Code ein , um den Ablauf, die Fehler und die Lösung der elementaren Algorithmen in Python zu verfolgen.

ALGORITHMEN, DIE DIE TEILBARKEIT BEARBEITEN
Jetzt kannst du im „Digitalen Labor” arbeiten, um die grundlegenden Algorithmen zu implementieren! Benutze die Programmiersprachen C++ und Phyton für diese Algorithmen. In den unten stehenden Programmen (Abb. 17.1 und Abb. 17.2) kannst du eine natürliche Zahl n von 2 bis 999 lesen oder automatisch erzeugen.
Die Programme führen wahlweise durch:
(1) Anschreiben der Teiler von n;
Beispiel (1): für n=12 werden die Werte: 1 2 3 4 6 12, angeschrieben.
(2) Testen für Primzahl (Anschreiben der Nachricht JA/NEIN); Beispiel (2): für n=12 wird NEIN angeschrieben.
(3) Anschreiben des größten gemeinsamen Teilers von n und m, wo m eine andere natürliche Zahl von 2 bis 999 ist; Beispiel (3): für n=12, m=16 wird 4 angeschrieben.
C++ Sprache
int main()
{ int n,i,op,nr=0,m; cout<<"n=";cin>>n; cout<<"l-Trennwände anzeigen"<<endl; cout<<"2-Primzahl-Test"<<endl; cout<<"3-CMMDC"<<endl; cout<<"option= ";cin>>op; switch(op)
{case 1: for(i=1;i<=n;i++) if(n%i==1)cout<<i<<' ';break; case 2: for(i=2;i<=n/2;i++)if(n%i==0)nr++; if(nr==0)cout<<"JA"; else cout<<"NEIN"; break; case 3:cout<<"m= ";cin>>m; while(n!=m)if(n>m)n=n-m;else m=m-n; cout<<n; break; }
return 0: }
Abb. 17.1 – Algorithmen, die die Teilbarkeit in C++ bearbeiten
Python Sprache
n=int(input('n=')) print('1-Trennwände anzeigen') print('2-Primzahl-Test') print('3-CMMDC') n=int(input('option=')) if op==1: for i in range(1,n+1): if n%i==0: print(i,' ') elif op==2: nr=0 for i in range(2,int(n/2)+1): if n%i==0: nr=nr+1 if nr==0: print('JA') else: print('NEIN') elif op==3: m=int(input('m=')) while n!=m: if nr>m: n=n-m else: m=m-n print(n)
Abb. 17.2 – Algorithmen, die die Teilbarkeit in Python bearbeiten

Arbeitsblatt
Praktische Tätigkeit
ALGORITHMEN MIT WIEDERHOLUNGSSTRUKTUREN
Schreibe Programme für grundlegende Algorithmen in der C++ oder Phyton Sprache, die die Ziffern einer Zahl bearbeiten. In den folgenden Programmen kannst du eine natürliche Zahl n mit höchstens 6 Ziffern lesen. Die Programme berechnen und schreiben je nach Auswahl: die größte Ziffer von n, die Summe der Ziffern von n und die Anzahl der Ziffern von n an.
Beispiel: für n=5234 wird: 5, 14 beziehungsweise 4 angeschrieben.
a) Schreibe und lass das Programm in Abb. 17.3 oder 17.4 ablaufen. Speichere es ins Digitale Portfolio unter dem Namen Algorithmen.
b) Erstelle ein Programm in MakeCode für die vorgestellten Programme. Erzeuge automatisch die Zahl n, wenn der Knopf A gedrückt ist. Benutze die Pins P0, P1 und P2, um eine der drei Möglichkeiten zu selektieren.
#include<iostream> using namespace std; int main()
{ int n,Max=0,S=0,nr=0,op; cout<<"n=";cin>>n; cout<<"1-Maximaler Wert"<<endl; cout<<"2-Summe der Ziffern"<<endl; cout<<"3-Anzahl der Ziffern"<<endl; cout<<"option=";cin>>op; switch(op)
{case 1: while(n!=0)
{if(n%10>Max) Max=n%10; n=n/10; }
cout<<Max; break; case 2: while(n!=0){S=S+n%10;n=n/10;} cout<<S; break; case 3: do{nr++;n=n/10;}while(n!=0); cout<<nr; break; }
return 0; }
17.3 – Das Programm Algorithmen in C++
n=int(input('n=')) print('1-Maximaler Wert') print('2-Summe der Ziffern') print('3-Anzahl der Ziffern') n=int(input('option=')) if op==1: Max=0
while n!=0: if n%10>Max:Max=n%10 n=int(n/10)
print(Max) elif op==2: S=0
while n!=0: S=S+n%10;n=int(n/10)
print(S) elif op==3: if n==0:nr=1 else: nr=0 while n!=0: nr=nr+1;n=int(n/10) print(nr)
17.4 – Das Programm Algorithmen in Python
Merke dir!
Die Wiederholungsstruktur ist eine Implementierungsmethode für die wiederholte Ausführung einer Anweisungssequenz in einem Algorithmus. Abhängig von der Anzahl der wiederholten Ausführungen kann die Wiederholungsstruktur mit bekannter Anzahl von Schritten oder mit unbekannter Anzahl von Schritten sein.
Nach der Anzahl der wiederholten Ausführungen unterscheidet man folgende Wiederholungsstrukturen:
l Wiederholungsstruktur mit bekannter Anzahl von Schritten;
l Wiederholungsstrukturen mit unbekannter Anzahl von Schritten. Abhängig von der Durchführung des Testmoments können diese kopfgesteuerte oder fußgesteuerte Wiederholungsstrukturen sein.
C++ Sprache
Abb.
Python Sprache
Abb.
18. Lektion

ALGORITHMEN FÜR SENSOREN
Die angewandte Technologie ist jetzt in deiner Reichweite! Die Online-Labors, von wo du den Zugang zu den verschiedenen elektronischen Komponenten hast, helfen dir bei deinen eigenen Experimenten. Die virtuellen Plättchen haben Sensoren, mit denen du die Temperatur in deinem Zimmer messen kannst! Und du kannst noch vieles mehr experimentieren! Die Lektionen aus dem Labor fördern die STEM Arbeitstechniken, die deine Kreativität anregen!
Die Programmierumgebungen, die du erforscht hast, haben dir geholfen, die Rolle der Codezeilen und der Programme zu verstehen. Aber, noch mehr, die Aktivitäten in den virtuellen Labors erleichtern das Lernen durch Spielen und machen dich mit dem virtuellen Roboter vertraut.
Die Lern-Roboter und die elektronischen Platinen haben Sensoren für: Hindernisausweichung, Farbenerkennung, Streckenfahrt, Temperaturmessung oder Lichtintensität usw.
Auf die elektronische Schaltplatte micro:bit kann man aus den Programmierumgebungen Open Roberta Lab , MakeCode und Scratch zugreifen. Die Platte hat im Zentrum ein qudratisches Gitter mit 25 LEDs. Heutzutage hat die Platte zwei Versionen, v1 und v2 micro:bit v2 hat dieselbe Größe, Form und Aussehen wie micro:bit v1 und zahlreiche ähnliche Funktionen. Jedes Programm, das auf micro:bit v1 läuft, kann auch auf micro:bit v2 laufen. Zusätzlich hat micro:bit v2 Funktionen für Wiedergabe und Nachweis des Tons, das berührungssensible Logo usw. Achtung! Für die Ansicht der Effekte der Programme müssen die grafischen Blöcke der Programmierzone im grafischen Block wiederhole unendlich eingebettet werden.


NEUE BEGRIFFE
Der virtuelle Lern-Roboter ist ein Gerät, mit dessen Hilfe du die Aktivitäten aus dem Bereich der neuen Technologien simulieren kannst.
Der Sensor ist ein Gerät zum Messen des Druckes, der Temperatur, der Feuchtigkeit, der Lichtintensität oder mehrerer anderer physikalischer Größen, die du in lesbare oder digital verarbeitbare Informationen umwandeln kannst.
ENTDECKE
Im Simulationsbereich der Umgebung Open Roberta Lab kannst du die Sensorwerte durch die Benutzung verschiedener Knöpfe bemerken.

Abb. 18.2 – Öffne/Schließe die Ansicht der Sensordaten

Abb. 18.3 – Öffne/Schließe die Ansicht des Roboters





Abb. 18.4 – Das Fenster mit den Sensorwerten
Abb. 18.1 - Die zwei

Praktische Tätigkeit
Benutze den Kompass!
Du wirst an einem touristischen Orientierunswettbewerb teilnehmen! Erstelle einen Kompass in der Programmierumgebung Open Roberta Lab/ MakeCode , der durch Pfeile die Himmelsrichtungen anzeigt: N(), S(), O(), W().
Benutze die Anleitungen in Abb. 18.5, um die Orientierung des Kompasses in Funktion des Wertes des Winkels für den Orientierungssensor kennenzulernen. Implementiere den Algorithmus und speichere das Programm ins Digitale Portfolio unter dem Namen Kompass

Abb. 18.5 – Die Variable x hat den Wert des Winkels der Platte in Grad, um die Himmelsrichtungen und Nebenhimmelsrichtungen durch Pfeile anzuzeigen.
Scanne folgenden QR-Code ein, um das Erstellen und den Ablauf des Programms Kompass in der Programmierumgebung Open Roberta Lab zu verfolgen.

KOMPASS – ALGORITHMUS MIT SENSOR

Abb. 18.6 – Das Programm Kompass, Umgebung Open Roberta Lab

ALGORITHMEN FÜR SENSOREN Arbeitsblatt
Praktische Tätigkeit
Öffne die Programmierumgebung Open Roberta Lab. Wähle micro:bit v2. Ziehe die Grafikblöcke aus Abb. 18.7 in den Programmierbereich. Deklariere die sieben Variablen und lass das Programm mit sieben Sensoren ablaufen. Öffne den Simulationsbereich und drücke auf den Knopf Öffne/Schließe die Ansicht der Sensordaten. Verfolge die Sensorwerte aus Abb. 18.8. Speichere das Programm unter dem Namen Sensoren ins Digitale Portfolio.


Abb. 18.7 – Das Programm Sensoren, Umgebung Open Roberta Lab

Abb. 18.8 – Das Fenster für die Ansicht der Sensordaten: Orientierung, Licht, Temperatur und Ton
Merke dir!
Mithilfe des virtuellen Lern-Roboters kannst du in verschiedenen Programmierumgebungen Aktivitäten innerhalb der neuen Technologien simulieren. Der Sensor ist ein Gerät zum Messen des Druckes, der Temperatur, der Feuchtigkeit, der Lichtintensität oder mehrerer anderer physikalischer Größen, die du in lesbare oder digital verarbeitbare Informationen umwandeln kannst.
Die Lern-Roboter und die elektronischen Platten haben Sensoren für: Hindernisausweichung, Farbenerkennung, Streckenfahrt, Temperaturmessung oder Lichtintensität usw.

19. Lektion
ENTDECKE
Der mi:node-Kit ist eine Modulargruppe, sicher, und leicht benutzbar, und funktioniert entlang des microbits BBC, das dir hilft, in das virtuelle Netzwerk IoT (Internet of Things) einzudringen, um Daten zu sammeln und Informationen auszutauschen. Mit diesem Kit ist das Löten unnötig, du kannst sie nur verbinden und die Bestandteile verwenden.
Die Hauptplatte ist eine Verbindung zwischen der micro:bit-Platte und den mi:nodeSensoren.
Die Kabel: E-Brick Connector Cable (verbindet die Sensoren mit der Hauptplatte), Micro-USB to USB (verbindet die Hauptplatte mit dem Computer).

Scanne folgenden QR-Code ein , um die Aktivierung der mi:node - Erweiterungen und die Arbeit mit diesen in der Programmierumgebung MakeCode zu verfolgen.

ALGORITHMEN FÜR ERWEITERUNGEN
Die Anwendung der neuesten Technologien hat zu den außergewöhnlichsten Resultaten in Industrie, Landwirtschaft, Medizin, Naturwissenschaften geführt, ein Zeichen des Fortschritts, den die Menschheit im Laufe der Zeit erzielt hat! Die Robotik, ein Zweig der Naturwissenschaften und der Technik, studiert den Aufbau der mechanischen, informatischen Systeme und der Roboter, um die Arbeit der Menschen zu unterstützen. Die Zusammenwirkung von Elektronik, Mechanik und Informatik gehört zum Bereich Mechatronik.
Diese Lektion wird dir helfen zu verstehen, wie wichtig es ist, zuerst im virtuellen Raum zu arbeiten und, wenn du genügend vorbereitet bist, dann auch praktisch anzuwenden, was du gelernt hast. Zum Beispiel hilft dir das Kennenlernen des Zubehörs einer Microbit-Platte und der Erweiterungen der Programmierumgebung, eine atemberaubende Vielfalt in ständiger Umwandlung zu erlernen. Sicherlich wirst du nach einiger Zeit, jetzt noch schwer voraussehbar, Informationen lesen und mit diesen arbeiten können!

Zubehöre
Der micro:bit-Platte gefällt die Vielfaltigkeit! So ergibt die Vielfaltigkeit der Zubehöre der micro:bit-Platte nicht nur ein witziges Design, sondern revolutioniert die Lehre der wissenschaftlichen Fächer durch die Einführung der Technologie und Ingenieurskunst in den schulischen und außerschulischen Aktivitäten.


Abb. 19.1 – Lern-Kit für mi:node Sensoren
Abb.19.3 - Kitland Zubehör
Abb. 19.4 – BitBot Zubehör
Abb.19.2 – Lern-Kit mit Zubehör für micro:bit


Erweiterungen mit Eingabesensoren

Lichtsensor (Light Sensor) –erkennt die Lichtstärke in einer Umgebung

Temperatur- und Feuchtigkeitssensor (Temperature and Humidity Sensor) – erkennt die Temperatur und die Feuchtigkeit in einer Umgebung
Scanne folgenden QR-Code ein , um den Anschluss der mi:node-Erweiterungen an die elektronische Schaltplatte micro:bit und die Arbeit mit diesen in der Programmierumgebung MakeCode zu verfolgen.


Tonsensor (Sound Sensor) –erkennt die Lautstärke in einer Umgebung
Abb. 19.6 Erweiterungen – mi:node mit Eingabesensoren
Erweiterungen mit Ausgabesensoren

Lautsprecher (Speaker) – ist ein Lautverstärker

RGB LED – eine Senderdiode mit farbigem Licht. Die Farbe und die Helligkeit können programmiert werden.

Relais (Relay) – ein digitaler Schalter, der benutzt wird, um die elektrischen Hochspannungsgeräte bis zu maximal 250V zu kontrollieren.
Abb. 19.7 – Erweiterungen mi:node mit Ausgabesensoren
Abb. 19.5 – mi:node-Kit mit der Hauptplatte, Erweiterungen und Kabel

ARBEITSBLATT
Praktische Tätigkeit
ALGORITHMEN FÜR ERWEITERUNGEN
Wähle im Programmierbereich MakeCode drei Zubehöre aus und füge ihnen entsprechende Erweiterungen hinzu. Die gewählten Zubehöre müssen Grafikblöcke enthalten, die den folgenden Sensoren entsprechen: Ultraschall für die Erkennung der Hindernisse, für Farbe, Druck, Infrarot, Kreisel, Mikrofon, Kompass (Abb. 19.8).
1) Ziehe die Grafikblöcke aus den Abb. 19.9 und Abb. 19.10 in den Programmierbereich. Wenn der Knopf A gedrückt ist, ist die Geschwindigkeit des Miniventilators 20 und die micro:bitPlatine zeigt ein ausgewähltes Symbol an.
Wenn der Knopf B gedrückt ist, hält der Miniventilator an und alle LEDs der micro:bit-Platine sind aus.

Abb. 19.9 – Der Knopf A, Skript für den Miniventilator an den Port A0 angeschlossen

Abb. 19.10 – Der Knopf B, Skript für den Miniventilator an den Port A0 angeschlossen

Abb. 19.11 – Skript für den offenen Schalter und die RGB-Diode

Abb. 19.8 – micro:bit-Platine mit mi:nodeErweiterungen und die RGB-Diode
2) Ziehe die Grafikblöcke aus den Abb. 19.11 und Abb. 19.12 in den Programmierbereich
Wenn der Schalter offen ist, dann ist die Farbe der RGB-Diode rot. Anders ist die Farbe der RGB-Diode blau.
Speichere das Programm ins Digitale Portfolio unter dem Namen Erweiterungen

Abb. 19.12 – Skript für den geschlossenen Schalter und die RGB-Diode
Merke dir!
Die Anwendung der neuesten Technologien hat zu den außergewöhnlichsten Resultaten in Industrie, Landwirtschaft, Medizin, Naturwissenschaften geführt, ein Zeichen des Fortschritts, den die Menschheit im Laufe der Zeit erzielt hat!
Die Kenntnis einiger Zubehöre und einiger Erweiterungen der Programmierumgebung hilft dir beim Studium neuer Technologien, die in einer ständigen Veränderung sind.
Der micro:bit-Platte gefällt die Vielfaltigkeit! Die zahlreichen Zubehöre der micro:bit-Platte haben ein aufregendes Design und revolutionieren die Lehre der wissenschaftlichen Fächer durch die Einführung der Technologie und Ingenieurskunst in der Schulaktivität und der außerschulischen Aktivität.

WIEDERHOLUNG
7 wunderbare Sensoren
Sei kreativ und benutze vertrauensvoll im virtuellen Labor Open Roberta die sieben wunderbaren Sensoren: für die Erkennung der Hindernisse, für Farbe, Druck, Infrarot, Kreisel, Mikrofon und Kompass.
Hilf dem kleinen Roboter EV3, indem du die Grafikblöcke und den Farbsensor benutzt, einen Parkplatz zu suchen. Damit du ihm auch ein anderes Mal helfen kannst, speichere auf die kollaborative Plattform das Programm unter dem Namen RobiEV3

Scanne folgenden QRCode ein , um den Weg des Roboters EV3 zu verfolgen.

Bewegung vorwärts, bis der Farbsensor den Wert GRAU liest
Bewegung rückwärts und Umdrehung nach rechts
Bewegung vorwärts, bis der Farbsensor den Wert ROT liest
Einfahrt in die Kreuzung und Umdrehung nach rechts
Bewegung vorwärts, bis der Farbsensor den Wert GRÜN liest
RobiEV3 parkt!

Abb. R4.2 – Das Programm RobiEV3 in der Umgebung Open Roberta Lab
Abb. R 4.1 – Der kleine Roboter EV3

BEOBACHTUNGSBOGEN FÜR DAS SCHÜLERVERHALTEN
Um dir deines Verhaltens während dieser Lerneinheit bewusst zu werden, erstelle ein Projekt in Scratch . Im Projekt führst du für eine der sechs Verhaltensweisen die Antwortmöglichkeiten, die zu dir passen, ein (Abb. R4.3). Speichere das Projekt in dein Portfolio unter dem Namen Verhalten
Erstelle einen Hintergrund für die Szene, die die sechs Verhaltensweisen und die vier Antwortvarianten wiedergibt.
Wähle aus der Anwendungsbibliothek eine Figur aus, die mit dir während des Ablaufs des Projekts einen Dialog führt. Erzeuge vier Variablen a , b , c und d , entsprechend den vier Antwortvarianten. Jede Variable zählt die Auswahlhäufigkeit für die betreffende Antwort.
Während der ganzen Laufzeit des Projekts werden auf dem Bildschirm die aktualisierten Werte dieser Variablen angezeigt.
Erzeuge die Variable nr, die die Zahl des Verhaltens für die verlangte Antwort angibt.
Im nebenstehenden Skript wird der für die Initialisierung der Variablen a, b, c und d verwendete Block viermal erscheinen.
Der Entscheidungsblock, der für die Neuaktualisierung der Variablen a, b, c und d verwendet wird, erscheint auch viermal.
Nachdem du die sechs Antworten einfügst, wirst du die Nachricht: Bravo! Du hast gut gearbeitet! erhalten, wenn du jedes Mal nur die Buchstaben a, b, c und d verwendet hast, anders erhältst du die Nachricht: Du hast nicht auf jede Frage richtig geantwortet!
1) Ich habe die praktischen Arbeiten gern bearbeitet.
2) Ich war von den theoretischen Begriffen fasziniert.
3) Ich habe die Einzelaktivitäten abgeschlossen.
4) Ich habe an den Gruppenaktivitäten teilgenommen.
5) Ich habe um Hilfe gebeten, wenn es nötig war.
6) Ich habe Hilfe bekommen, wenn ich darum gebeten habe.
a) Nie
b) Manchmal
c) Oft
d) Immer

R4.3 – Beobachtungsbogen, Antwortvarianten

Initialisierung

a oder b oder c oder d
Neuaktualisierung

Abb. R4.4 – Scratch-Programm für den Beobachtungsbogen, 4. Einheit, elementare Algorithmen
Nach dem Ablauf des Programms sprich mit deinem Lehrer und analysiere zusammen mit ihm die Selbstauswertung. Um es dir leichter zu machen, kannst du den Ablauf hier anschauen: https://bit.ly/FisaComportament
Abb.
BEWERTUNG

DIGITALES LABOR
Aufgabe I. Schließe dich an die kollaborative Plattform an und löse folgendes Quiz.
1. Für die Berechnung der Anzahl der Ziffern einer natürlichen Zahl verwenden wir eine Wiederholungsstruktur mit bekannter Anzahl von Schritten.
2. Um die möglichen Teiler einer natürlichen Zahl zu finden, können wir eine Wiederholungsstruktur mit unbekannter Anzahl von Schritten verwenden.
3. Um die Anzahl der Teiler einer Zahl zu berechnen, benutzen wir eine Variable, die wir mit 1 initialisieren.
Welches ist die Rolle des Sensors aus dem Bild? Wähle aus!
Aufgabe I – 3 Punkte 1 Studium der elementaren Algorithmen
Arbeit mit Wiederholungs-
4. Misst die Helligkeit Nimmt den Ton auf
5.



Misst die Feuchtigkeit Nimmt die Temperatur auf
6. Orientierung Kompass Orientierung Kompass Sende
Aufgabe II. Umlaufe die micro:bit-Bahn! Erstelle ein Programm in MakeCode, in dem du die Erweiterung Turtle benutzt, um den Umlauf der Bahn der Anzeige des Plättchens micro:bit zu simulieren. Der Umlauf beginnt von den Koordinatenpunkten (0,0), wenn der Knopf A gedrückt ist, und setzt sich im Uhrzeigersinn fort, wie im nebenstehenden Modell. Speichere das Programm unter dem Namen Bahn in dein Portfolio.

Abb. E4.2 – Gitterplan, Projekt Bahn

Abb.
Skript für den Umlauf aus der Koordinate (4, 4), wenn der Knopf B gedrückt ist. Der Umlauf erfolgt im umgekehrten Uhrzeigersinn. Hinweis hier: https://bit.ly/ProiectTraseu
Aufgabe II – 6 Punkte 1
Für das Lösen der Aufgaben kannst du die Informationen von folgenden Seiten wieder lesen:
Aufgabe I Seite
1 Kennen der elementaren Algorithmen 80, 82
2 Kennen der Wiederholungsstrukturen 80, 81, 82
3 Kennen der elementaren Algorithmen 80, 81, 82
4 Kennen der Einrichtungen des Labors 83-84
5 Kennen der Sensoren 83-84
6 Kennen der Sensoren 83-84
Aufgabe II Seite
1 Erstellung und Speicherung des Programms 86-88
l Es wird ein Punkt von Amts wegen vergeben.
l Die gesamte Punktzahl ist 10 Punkte.
l Die Arbeitszeit wird vom Lehrer bestimmt.
Wahr Falsch
Wahr Falsch
Wahr Falsch
E4.1 – Skript, Pojekt Bahn

20. Lektion
WIEDERHOLUNG, PROGRAMMIERSTUNDE UND SCHLUSSBEWERTUNG
Die Welt, in der wir leben, ist wie ein lebendiger Organismus, der sich in ständiger Bewegung und Umwandlung befindet.
Die neue Herausforderung, der wir ausgesetzt sind, ist die, dass wir die Zukunft anhand STEM „sehen”.
Science = Wissenschaft
Technology = Technologie
Engineering = Ingenieurwesen
Mathematics = Mathematik
Alles, was du zu wiederholen hast am Ende dieses Schuljahrs, ist STEM:
Soluție = Lösung
Timp = Zeit
Energie = Energie
Minune = Wunder


Ich lade dich ein, mit uns zu spielen, genauer mit Science, Technology, Engineering, Mathematics! Wir sind die Freunde, die du schon seit den ersten Schulklassen kennengelernt hast. Erinnere dich, wie glücklich du warst, als es dir allein oder mit Hilfe gelungen ist, einen Roboter aus Zündholzschachteln, ein Schloss aus Würfeln, einen Spielzeugrennwagen, eine Puppe aus einem Holzlöffel und vieles andere zu basteln …
Für die STEM-Ausbildung ist mBlock ein wichtiges Software-Instrument. Dieses ist wie Scratch aufgebaut und benutzt Grafikblöcke und Codezeilen.
In mBlock kannst du sowohl interessante Geschichten, Spiele und Animationen als auch Hardwaregeräte des Programms wie Roboter Makeblock, LEGO usw. erstellen. MBlock akzeptiert auch die Python Sprache, sodass du durch einen einfachen Klick zur Python Sprache umschalten kannst. Es gibt auch etwas anderes Erstaunliches an mBlock: es hat KI- und IoT-Eigenschaften, welche dir helfen, Spaß an den neuesten Technologien zu haben. Du kannst mBlock, http://www.mblock.cc, auf verschiedenen Plattformen benutzen.
l Offline, auf dem Computer: von der Adresse des Hauptmenüs wählst du die Option Download und installierst den Kit auf den Computer.
l Online, im Web-Browser: öffne die Option Create. Um die Geräte mit mBlock Web zu verbinden, musst du mLink installieren.
l Für Android und iOS: Suche mBlock in jedem App-store, um es herunterzuladen.


Der programmierbare, lehrreiche Roboter MakeBlock kann die perfekte Lösung sein, um dich an einer direkten Erfahrung mit der Programmierung, Robotik und Elektronik zu erfreuen (Abb. 20.5 und Abb. 20.6). Der Roboter kann mithilfe von mBlock programmiert werden und kann an einen Computer oder an andere Smart-Geräte mittels moderner Verbindungstechnologien angeschlossen werden. Der Roboter kann leicht zusammengesetzt werden und gibt Lösungen für die STEM-Weiterbildung.
Abb. 20.3 – Die App mBlock Blockly
Abb. 20.1 – Die App mBlock offline
Abb. 20.2 – Die App mBlock online
Fig. 20.4 – Die App Makeblock ERKUNDE

In der Anwendung mBlock kann der Roboter MakeBlock direkt an den Computer durch ein USB- oder Bluetooth-Kabel angeschlossen werden. Das Ablaufen des Programms mBlock auf dem MakeBlock Gerät: l Upload mode: der Roboter kann das hochgeladene Programm, auch nachdem das Gerät abgeschaltet wurde, laufen lassen. Nach dem Anschluss des Gerätes drücke auf die Schaltfläche und, wenn nötig, selektiere die Option Update Firmware.
Achtung! Im Menü Events ist nur der Block when mBot starts up aktiv l Live mode: das Programm kann in Echtzeit verändert werden (wird nicht mehr auf das Gerät hochgeladen). Variablen und Nachrichten benutzend kann der Roboter mit den Figuren aus mBlock kommunizieren.
Achtung! Im Menü Events ist nur der Block when mBot starts up inaktiv Der programmierbare lehrreiche Roboter MakeBlock kann die perfekte Lösung sein, um dich an einer direkten Erfahrung mit der Programmierung, Robotik und Elektronik zu erfreuen (Abb. 20.5 und Abb. 20.6). Der Roboter kann mithilfe von mBlock programmiert werden und kann an einen Computer oder an andere Smart-Geräte mittels moderner Verbindungstechnologien angeschlossen werden. Der Roboter kann leicht zusammengesetzt werden und gibt Lösungen für die STEM-Weiterbildung.

WIEDERHOLUNG

Projekt für Note 10!
Szenario für ein Projekt für Note 10!
Die Note 10 ist nicht nur ein Traum! In nur 10 Sekunden vereinen das Pandabärchen und der mBot-Roboter die virtuelle Umgebung mit deiner Umgebung!
Beschreibung des Projektes
Im Projekt erscheinen zwei Figuren: der Roboter mBot und die PandaFigur aus der Anwendungsbibliothek. (Abb. 20.7 und Abb. 20.9). Während der Ausführung des Programms bewegen sich die zwei Figuren, 10 Sekunden lang gleichzeitig in gerader Linie: Panda in der virtuellen Umgebung und mBot in deiner Umgebung!
In dieser Zeit wird für die Panda-Figur mithilfe der Erweiterung Data Chart (Abb. 20.12) auf dem Bildschirm ein Fenster, in dem eine Bewegungsgrafik und eine Tabelle mit Daten sichtbar sind, angezeigt (Abb. 20.8).
Gleichzeitig erstellt der Roboter mBot ein Farben- und Bilderspiel. Verwende einen Multimedia-Editor und erstelle eine Videosequenz, um zu zeigen, was geschieht, wenn das Projekt läuft. Aus dem Menü mBlock gib dein bearbeitetes Projekt deinen Mitschülern frei!
Verwendet einen Editor für kollaborative Texte und erstellt ein individualisiertes Tagebuch, in das ihr die Etappen der Erarbeitung des Projektes einschreibt. Vergesst nicht die positiven Aspekte und jene, die für eine Verbesserung identifiziert wurden!
Robo-Panda wird dich mit der Note 10 bewerten!

Abb. 20.7 – Die Panda-Figur im virtuellen Wald

Abb. 20.8 – Bewegungsgrafik der Panda-Figur

Abb. 20.9 –Der Roboter mBot in der echten Welt
Scanne folgenden QR-Code ein , um den Ablauf des Projektes und die Bewegung der Figuren Panda und mBot zu verfolgen.

Abb. 20.5 – Roboter mBot Neo
Abb. 20.6 – Roboter mBot Ranger

PROGRAMMIERSTUNDE – Projekt für Note 10!
Implementiere und laufe die Skripts des Projekts für Note 10 ab! Um dich zu inspirieren, schaue dir die Bewegung der Figuren hier an: https://bit.ly/3Trz0vv

Abb. 20.10 – Skript für die Panda-Figur
AUSWERTUNG


Abb. 20.12 – Die Erweiterung Data Chart
MBOT BLUE-TAGEBUCH
Jetzt, am Ende der 7. Klasse, kannst du zusammen mit deinen Klassenkameraden das mBot BlueTagebuch erstellen. Ihr könnt online Informationen suchen oder Umgebungen und gelernte Programmiersprachen benutzen. Verwendet möglichst kreativ die Texteditoren und bevorzugte Multimedia-Anwendungen! Es ist sinnvoll, wenn sich im Tagebuch Informationen wiederfinden über:
1. Programmiersprachen, die in mBlock benutzt werden; 2. Freigeben der in mBlock erstellten Programme;
3. Verfügbare Erweiterungen für mBlock;
4. Kompatible Sensoren mit mBot Blue;
5. Kompatible mBot Blue-Anwendungen mit Android und iOS;
6. Eine nützliche Liste mit Links für die STEM – mBot Blue gelösten Projekte;
7. Eine nützliche Liste mit Links für die STEM – mBot Blue vorgeschlagenen Projekte.
Vergesst nicht, die Quellenangaben aufzuschreiben!
Du kannst deinen Roboter mit dir in die Ferien mitnehmen. Spiele!
FROHE FERIEN!
Abb. 20.11 – Skript für den Roboter mBot
1. Lektion
Seite 7–9
1. Lektion
Seite 10
2. Lektion
Seite 15
3. Lektion
Seite 19
4. Lektion

HINWEISE UND ANTWORTEN
Wiederholung: I. A) 1) PowerPoint, Google Präsentationen; 2) Einfügen, Kopieren-Ankleben, Speichern usw. 3) a) Die erste Folie enthält Informationsdaten über das Thema der Präsentation; b) Die folgenden Folien enthalten nur nützliche Objekte für die Präsentation des Themas; c) Die Reihenfolge der Folien muss logisch sein, um das Verstehen des Themas der Präsentation zu erleichtern; d) Am Ende der Präsentation müssen die benutzten Quellenangaben aufgezählt werden und es muss eine Nachricht für das Publikum geben. B) 1) F, 2) W, 3) W, 4) W; C) 1 b), 2 c), 3 e), 4 a), 5 d); D) 1 b), 2 b), 3 a), 4 c). III. A) Es wird der Anfangswert 3 gelesen, dann werden die Werte 292, 290, 118 gelesen. Es wird der Wert 700 angeschrieben B) 1 b), 2 d), 3 c), 4 a); C) 1) F, 2) W, 3) F, 4) W
I. 1) a) F, b) F, c) W, d) W, e) W, f) F; 2. a) iii), b) i), c) ii).
1) a) W, b) F, c) W, d) F; 2) A) c), B) a), C) b); 5) A) b), B) c), C) a).
1) a) W, b) F, c) W, d) F; 2) A) b), B) c), C) a).
Seite 23 2) A) c), B) a), C) b); 3) A) c), B) a), C) b).
5. Lektion
Seite 26 3) A) b), B) c), C) a); 4) a) W, b) W, c) W, d) F.
7. Lektion
Seite 37 1) a) W, b) F, c) W, d) F; 2) A) b), B) c), C) a).
8. Lektion
Seite 40
9. Lektion
1) a) W, b) W, c) F, d) W; 2) A) c), B) a), C) b); 3) a) des Algorithmus, b) Rahmen, c) Bibliothek, d) die Daten.
Seite 43 1) A) c), B) a), C) b).
12. Lektion
Seite 58
13. Lektion
1) a) W, b) F, c) F, d) W; 2) A) b), B) c), C) a).
Seite 62 1) a) W, b) W, c) W, d) F; 2) A) b), B) c), C) a).
14. Lektion
Seite 68 1) a) iii), b) i), c) iii), d) ii).
15. Lektion Seite 71 2)
h1=int(input("Abfahrtsuhrzeit=")) m1=int(input("Abfahrtsminute="))

1. Lektion
Seite 10
Auswertung Seite 78 II. 2
h2=int(input("Ankunftsuhrzeit=")) m2=int(input("Ankunftsminute=")) d=int(input("Strecke(km)=")) print('Durchschnittsgeschwindigkeit: '\ ,)d/((h2*60+m2-h1*60-m1)/60),' km/h')




18.



16. Lektion Seite 74
op=int(int(input("kodierung="))
if op==1: print("Sphero")
if op==2: print("Mindstorms EV3")
if op==3: print("Bob3")
if op==4: print("Ozobot Evo")
if op==5: print("Calliope")
if op==6: print("Microbit")
if op==7: print("mBot")
17. Lektion Seite 82
Lektion Seite 85

Nach der Natur sind wir einander ähnlich, die Bildung unterscheidet uns.
Konfuzius