Revista Digital Projeto Pensar e Fazer Design

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O projeto

Olá à todos e todas. Este livro apresenta uma síntese imagético-textual dos eventos realizados pelo Projeto de Extensão Pensar e Fazer Design: Fase 2 no ano de 2019. Desenvolvido pelo Departamento de Design da Universidade Federal do Paraná (UFPR), este projeto leva em conta a vocação interdisciplinar do design e, nesse sentido, procura evidenciar e promover tal vocação nos seus eventos de extensão. Entendemos que a percepção dos processos interdisciplinares nos ajuda a pensar e a reconstruir historicamente as novas fronteiras e práticas da atuação do design. O principal objetivo do projeto é contribuir para integração do ensino e da pesquisa em Design com demandas sociais que se encontram para além dos muros da universidade. O projeto também procura fomentar as conexões entre as várias sub-áreas que compõe a área do Design. Sua estrutura do para o ano de 2019 foi organizada em forma de ciclo de palestras. Tal ciclo contou com palestras ministradas sequencialmente a cada semana, onde um tema central definido era abordado a partir de diferentes perspectivas, procurando assim, evidenciar o caráter interdisciplinar do design e de suas práticas. As pautas das atividades de extensão tiveram como critério de seleção as demandas didáticas apontadas pela coordenação de Design de Produto e Design Gráfico, assim como pelo comitê discente que participa efetivamente da organização do projeto. No ano de 2019 tivemos como meta atingir os seguintes resultados: socialização dos conhecimentos acadêmicos desenvolvidos no âmbito do Design na UFPR, promovendo a maior participação de outros setores da sociedade; incentivar na prática acadêmica do curso de Design a ampliação da consciência social e política dos nossos alunos; contribuir através da reflexão crítica com a reformulação e implementação de novas concepções e conteúdos no Curso de Design de Produto e Gráfico da UFPR. Como aposta, acreditamos que este projeto contribuiu para ampliar o diálogo entre a universidade e os demais segmentos da sociedade, potencializando novas formas de construção do conhecimento e das práticas do design.

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Prof. Vinícius Miranda Coordenador do Projeto Pensar & Fazer Design


R A S N PE R E Z A F N & IG

S E D


Sumário

Fabricação Digital .Modos de fazer generativos, compartilhados e distribuídos .Markes, quem são e como estão mudando o mundo?

Fotografia

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.Projeto Reinvente .A Fotografia para a Comunicação do Produto

8 Projeto

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32 Co-design . Moda inclusiva e o Co-Wear: Método de Cocriação de Moda Funcional . Crowd Design: como trabalhar com multidões?

Convidados


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Ilustração . Bate-papo sobre a curadoria da exposição Traços Curitibanos . As experiências de um Ilustrador e Diretor de Arte

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Sobre o Curso

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Momento

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Equipe


Convidados Convidados BRUNA TODESCHINI Ministério da Cidadania-Secretaria Especial da Cultura, Universidade Federal do Paraná/UFPR e Lojas Renner apresentam o Projeto Reinvente, que contempla a publicação de um livro e a realização de palestras e exposições que abordam as conexões entre moda e arte, e de como o aspecto da sustentabilidade se mescla ao desenvolvimento de novos produtos.

MARIA PAULA LAZZARI Graduada em Design de Produto na UFPR e MBA em Gerenciamento de Projetos pela Isae/FGV, trabalha há 10 anos com foco na indústria cerâmica utilitária. Iniciou como pesquisadora em um projeto de iniciação científica, passou pela Oxford Porcelanas como designer e coordenadora de produtos na Germer Porcelanas.

BRUNA BROGIN Doutora em Design pela Universidade Federal do Paraná (2019). Realizou estágio doutoral na Sapienza Università di Roma (2017). Mestre em Gestão do Design pela Universidade Federal de Santa Catarina (2015). Especialista em Design Experiencial pela Universidade Federal de Santa Catarina (2014). Graduada em Design de Moda pela Universidade do Estado de Santa Catarina (2011).

ALEXANDRE OLIVEIRA

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Alexandre Oliveira é professor dos cursos de Design da Universidade Positivo e doutorando em Design na Universidade Federal do Paraná com foco em Teoria e História do Design. Em sua trajetória, além de desenvolver e projetar móveis, coordenou um programa colaborativo de desenvolvimento de produtos chamado Meu Primeiro Royalty, da empresa Meu Móvel de Madeira. Seu mestrado foi focado no desenvolvimento de novos produtos por meio do Crowd-Design. Já participou de diversos projetos de natureza colaborativa em diversos estados do Brasil.


JOÃO CACCERI

Designer de Curitiba, Brasil. Graduado pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), tem formação ampla em Design Gráfico e de Produto. Seu caminho por estas áreas foi definido por uma paixão por resolver problemas e organizar todos os tipos de coisas. Participou de pesquisa sobre design vernacular e cultura material para obter o título de Bacharel. Se formou Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Design da UFPR, dissertando sobre Produção e Economias Distribuídas. Atualmente é doutorando pelo mesmo programa.

GABRIEL PASETTI Especialista em Fabricação Digital e consultor em design. Formado em Design pela UTFPR, aluno do Programa de Pós-Graduação em Design da UFPR. Trabalhou no desenvolvimento de novos produtos para a indústria, como designer de produto. Especializou-se em Fabricação Digital no Fab Lab Barcelona em 2015 pelo Fab Academy.

MARCELO LOPES Artista por natureza, desenha desde moleque. Vem do tempo onde tudo era artesanal – mas não ficou para trás, a tecnologia está muito presente no seu trabalho atual. Ilustrador com mais de 15 anos de experiência no mercado.

MARCELO BITTENCOURT É artista visual, ilustrador e designer gráfico. Desde 2009 atua como editor de arte em diversos materiais didáticos e paradidáticos na Editora Positivo. Trabalha em projeto social ensinando e orientando crianças e adolescentes apontando para a inserção cultural, ministrando aula de desenho. Estudou Artes Gráficas (Design Gráfico) na UTFPR e atualmente dedica parte de seu tempo em pesquisa de artes plásticas, expressando seu imaginário em técnicas mistas em papel, tela ou paredes e muros com tinta acrílica, aquarela, esferográficas, spray, entre outros materiais.




FOT


FOTOGRAFIA TOGRAFIA

Projeto Reinvente: Arte, Moda e Sustentabilidade para um mundo melhor A Fotografia para a Comunicação do Produto

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Projeto Reinv

Arte, Moda e Sustentabilidade para um mundo melhor

nte

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Bruna Todeschuni se apresentou como funcionária da Renner que trabalha na Área de Sustentabilidade. A apresentação contou com a participação de um intérprete de LIBRAS, Jonathas Medeiro. Foi introduzido inicialmente o contexto da importância da sustentabilidade nos dias de hoje que foi a motivação da criação do projeto Reinvente. Este projeto pretendeu propor soluções sustentáveis para a área da moda considerando os seus três tripés: social, cultural e ambiental. O projeto foi fundado em conjunto com a Renner e a Quatro design, para fomentar projetos que considerassem o design, a moda e a sustentabilidade. Foram convidados a participar estudantes, profissionais e interessados para contribuírem por meio de um concurso cultural, com um prêmio de 25 mil reais para cada categoria de projeto. Sobre o concurso foi apresentado o processo de avaliação e participação que teve 142 projetos inscritos, com 10 finalistas por categoria, totalizando 40 semifinalistas, e 1 vencedor por cada categoria, somando 4 vencedores. As categorias premiadas foram: Matéria-prima, Produção, Varejo e Pós consumo. Na questão da Matéria prima foi tratada especificamente do material plástico e sua importância ambiental. Além disso foi discutido o algodão e seus gastos de água para produção, assim como o jeans. Para a Produção foram pensados nos modelos de negócio e na otimização do processo de maneira a orna-lo circular. Dentro do Varejo foi focado no conceito de economia circular. Finalmente para a categoria do Pós consumo, foram avaliadas soluções para a etapa, ou seja, quando a pessoa iria descartar o produto, o que poderia ser feita com a peça (reutilização, reciclagem, redistribuição?). A segunda etapa do concurso foi a avaliação por um comitê curador composto pela equipe da área de sustentabilidade da Renner que considerou como critérios: o foco na categoria, a multidisciplinaridade, a colaboração, os impactos sócio-ambientais, a viabilidade técnica e financeira da implantação e aplicação do conceito de economia circular. Foi explicado que economia circular é o processo de produção que consiste na volta dos produtos ao ciclo produtivo nos diferentes momentos do processo: de pré-produção, produção, venda e descarte do produto.

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A terceira e última etapa foi decidida pelos seguintes júris externos: Luísa Santiago, líder da Ellen MacArthur Foundation no Brasil, Cláudio Rocha da EcoSimple, Professor Weber Amaral da ESALQ (Escola Superior de Agricultura) da USP, o engenheiro têxtil Gilberto Campanatti e Francisco Groch, Sócio Diretor da R4 Design. Os vencedores para cada categoria foram:

Matéria prima: Renan Serrano e Fabricio Tar-

dim – Redesfibra.com – Repropósito das camisetas da seleção brasileira de vôlei, a partir da transformação em fibra e criação de nova matéria prima a partir disso que pode ser utilizada para confecção de outros artigos.

Produção: Roberta Negrini – Joaquina Brasil –

Moda com impacto socioambiental positivo – Projeto com pessoas que saíram do sistema penitenciário e com tecidos que são restos de confecções de São Paulo para produção de peças de roupa.

Varejo: Fernanda da Costa Silva – Loja-Mode-

lo: estudo de logística e sustentabilidade para loja de roupas – Proposta de uma loja modelo com um layout diferenciado.

Pós-produção: Caroline Camargo Régio e Lo-

rena Mayra Schluga – A implantação da economia circular através da Use – Clothes for Us – Implantação da economia criativa através de um sistema de aluguel de roupas, dentro do conceito de economia compartilhada.

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Em seguida foi apresentada de onde surgiu a ideia do prêmio Reinvente que é parte de um selo de sustentabilidade criado pela Renner que se chama selo “Rê” de moda responsável. O selo tem 5 objetivos: responsabilidade sustentável dos fornecedores, gestão eficiente da empresa, engajamento dos usuários, criação de produtos e serviços sustentáveis e retorno desses produtos à cadeia. Foi discutida a responsabilidade da empresa em propor a sustentabilidade, bem como da responsabilidade e desejo do consumidor em participar ativamente desse processo. Foi relatado que esses temas compõem os compromissos públicos da Renner para 2021. Ao final foram apresentados alguns produtos que já foram lançados que seguem essas diretrizes: •

ReJeans: jeans reciclado.

Serviço de coleta de roupas e de perfumaria, chamado Eco-estilo, onde as roupas são triadas, reutilizadas ou recicladas.

Tag para identificação das roupas que já estão com o selo “Rê” de produtos menos impactantes.


A palestrante comentou da necessidade da produção de fotos de apresentação de produtos para que seja possível sua divulgação e apresentação dos produtos para os clientes. Ainda disse que essa produção pode ser pautada pela necessidade dos clientes de divulgação e também pela necessidade de inserir-se ao contexto do mundo moderno onde a fotografia é parte imprescindível do marketing, com a popularização de programas como: Pinterest, Tumblr e Instagram.

Maria Paula Ma zari

A Fotografia para a Comunicação do Produto

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A convidada foi apresentada como ex-aluna do curso, e como profissional que trabalha e já trabalhou em diferentes áreas tangentes ao design de produtos. Algumas das áreas citadas foram a joalheria, cerâmica, marketing, além de hoje trabalhar com branding e com tendências. Como tema principal de sua palestra teve a fotografia still, que é a fotografia que é feita de objetos parados (por isso still - que significa parado em inglês) como comidas e produtos industriais.

05/04 Em seguida foi apresentada uma fotografia e também a necessidade de comunicação dos produtos contidos e como isso afetou sua fotografia. Essa apresentação foi a de um conjunto de produtos cerâmicos para alimentação que era composta por produtos modulares de uso diário. Neste foi comentada a necessidade de apresentação dos produtos e de seu funcionamento. A parte de planejamento das fotos a serem tiradas foi dividida em três partes: objetivo, budget e prazo. Em termos de objetivo, foi comentado que influenciam, no tipo de fotos a serem tiradas, na qualidade das fotos (banners vs. tela de celular), nos equipamentos utilizados, nos fotógrafos participantes e também nos custos e valor agregado, ou importância da foto para a divulgação do produto. Para o budget foi comentado que sempre deve haver, um budget, mas que às vezes é mais baixo do que o necessário e assim deve-se arranjar soluções criativas para a sua realização.



Em termos de execução, ou seja de tirar as fotos, foi apresentada a técnica de realização de moodboard, onde são apresentados o planejamento visual das fotos a serem tiradas e também para auxiliar os clientes a comprarem as partes que comporão o “plano de fundo” da foto. Ainda foi comentado que deve-se ajustar a expectativa pela expectati tância para a qualidade e habilidade do fotógrafo que realizará as fotos e na locação do local onde serão tiradas as fotos. A locação, foi comentada, que em geral é feita por permuta e negociação, mas que no geral sempre precisa envolver a criatividade para conseguir a melhor localização por preços acessíveis ao budget. Especialmente para a execução de fotos que envolvem alimentos perecíveis, o planejamento deve ser cuidadoso para que esteja de acordo com o melhor momento do produto.

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Foi complementado que, na execução deve-se sempre “pôr a mão na massa”, ou seja todos devem participar do momento da fotografia, não apenas o fotógrafo, deve-se considerar o tempo e prazo para as fotos serem realizadas e por fim, se possível, montar um checklist de todas as fotos as serem tiradas, dos produtos utilizados e outras coisas importantes para garantir a totalidade do projeto. Em seguida foram apresentados alguns exemplos de fotos tiradas: A primeira foi de um conjunto de produtos tiradas a partir de uma vista superior que foi bem-sucedida. •

O segundo exemplo foi o de um produto criado para uso em buffets, que suprissem a necessidade dos clientes. O objetivo foi que os clientes, donos de restaurantes, pudessem compreender o contexto e apresentação de uso do produto. Essa foto foi tirada em uma localização em permuta, com alimentos reais que iriam ser consumidos logo em seguida. •

A terceira fotografia-exemplo foi a de uma montagem de fotografia de jogos de chá, onde foram tiradas fotos de 15 mesas, com 15 linhas de produto sendo lançados, num período de dois dias. •

O quarto exemplo foi utilizado para discutir a questão da iluminação na fotografia, e como a iluminação diferenciada pôde apresentar as texturas. E também, como, a partir de um erro e um pensamento rápido, pôde-se conseguir uma fotografia mais adequada do que o esperado. •


CODESIGN

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Fabric

Digital

ção


Modos de fazer generativos, compartilhados e distribuĂ­dos Markes, quem sĂŁo e como estĂŁo mudando o mundo?

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JoãoModos de fazer generativos, compartilhados e distribuídos o Caccere

O convidado se apresentou como doutorando da pós-graduação da UFPR com o tema de metodologia de design e fabricação digital em economias distribuídas, focando no uso desses tipos de produção para o desenvolvimento de produto. Colocou assim a fabricação do digital no centro do processo e como a inserção desses novos processos alteram e transformam os modos de fazer design. Para esse tipo de transformação contínua de processo que envolve a prototipagem rápida e fabricação digital, deu o nome de design digital. O processo de desenvolvimento de protótipos e de constituição de elementos construídos não é novo, o que é são as maneiras de construção desses protótipos. Os três principais elementos contidos na fabricação digital são a produção digital, programação e a materialização. Segundo o palestrante, o Design digital permite uma ampliação da comunicação entre fabricantes, fornecedores e usuários, aumento da habilidade de uma empresa em encontrar erros e adicionar melhorias, menor investimento de tempo e dinheiro respondendo mais rapidamente aos desejos do consumidor e do mercado.

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Pode ser usado para prototipagem rápida, desenvolvimento de modelos, realização de testes, e para a fabricação rápida, que neste caso é conhecido como um modelo “file to factory” onde envia-se um arquivo digital para a fábrica que o fabrica automaticamente, e também para produzir elementos construtivos e moldes de produtos. Nesse contexto o palestrante indica que os equipamentos influenciam na capacidade de fabricação dos produtos objetivados. Em seguida o palestrante apresentou um modelo de inserção da fabricação digital no PDP (projeto de produto). Segundo ele tradicionalmente utiliza-se a fabricação digital para produção de protótipos a partir de manufatura aditiva, impressão 3D, manufatura subtrativa, CNC, e formativa, conformação de materiais.



No entanto há um potencial maior que é o de liberdade na criação de projetos de design, na redução das imposições da manufatura e montagens tradicionais e também com a diminuição da preocupação com o processo de fabricação, voltando a atenção para o design do produto. Ainda pode-se reproduzir de formas complexas, com alta customização, redução da complexidade dos sistemas de montagem, miniaturização das fábricas e utilização de fontes de informação não tradicionais. Ainda pode-se fazer acompanhamento da performance dos objetos pós industrializados, fazer modificações, adaptações e planejar a descontinuidade do produto. Sobre a fabricação digital no PDP, existem ainda algumas siglas que foram apresentadas: CAD que significa o desenho digital, CAE, que trata da simulação dos elementos e CAM que trata-se dos parâmetros de fabricação (transformação do modelo .cad em .stl, por exemplo) e finalmente a própria fabricação que é a materialização dos elementos. O palestrante ressaltou a importância do ensino desses elementos nos cursos de design para o desenvolvimento rápido e satisfatório do PDP, apesar de que a simplificação dos softwares de desenvolvimento tem diminuído as fronteiras entre os softwares e os usuários leigos. Além disso foi colocado que existem outros usos estratégicos da fabricação digital no PDP como a coleta e análise de informações, diminuição da complexidade, etc. Esses usos estratégicos estão cada vez mais relacionados com o design paramétrico. que é o desenvolvimento de produtos baseado na definição de parâmetros.

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Por exemplo: criação de relações paramétricas em faces de um produto, controle proporcional de formas complexas e rápido desenvolvimento, adaptação e avaliação de alternativas, de configuração geométrica e espacial e ainda a criação facilitada de componentes customizados e adaptativos quando usada em conjunto com outros elementos parametrizados como medidas antropométricas e dimensionamento de espaços. Esses elementos produtivos do PDP abrem espaço para um novo conceito de manufatura digital direta. Processo que é derivado de uma fabricação digital e utiliza um raciocínio de diminuição de cadeia e barateamento das máquinas de produção. Isso também permite a produção distribuída que é a produção em pequena escala organizada em rede para produção de bens e serviços. Na produção distribuída, além da flexibilidade, agilidade e melhor interação do consumidor, há a oportunidade para a produção e consumo socialmente mais benéficos e responsáveis. O palestrante concluiu sua fala falando que a fabricação digital pode se encontrar no centro do processo de como se pensa e faz design e fornece uma visão contemporânea do design onde diferentes atores são estimulados na fabricação de design.


24/05

GABRIEL PASETTI Markes, quem são e como estão mudando o mundo?

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O palestrante introduziu-se falando que fez uma especialização sobre o tema em Barcelona e colocou no início da sua fala que “necessidade não é mais a mãe das invenções”, uma frase de Dale Dougherty, pois a produção está cada vez mais acessível, e nunca consumimos tanto e com tanta facilidade quanto hoje. O palestrante ainda colocou que o movimento maker vai contra o consumo passivo (o consumo associado a compras), os Makers são “fazedores”, autônomos e proativos para produzir suas ideias. Esse movimento não é novo e pode ser relacionado com catálogos de conserto e até mesmo ao primeiro computador da Apple produzido em uma garagem. O movimento Maker é muito próximo do movimento DIY (do it yourself) e alguns o colocam como sua continuidade no sentido de voltar-se “para fazer com outras pessoas” (do it with others), pois está cada vez mais ligado por meio de espaços colaborativos e plataformas de compartilhamento. Nesse sentido o movimento maker tem algumas características definidoras como por exemplo: troca de experiências e ideias, democratização das tecnologias de prototipagem e acessibilidade na aquisição e uso de ferramentas o que culmina na criação de espaços maker colaborativos por pesquisadores do MIT, os chamados de FabLabs e outros espaços afins.


Alguns outros exemplos desse movimento são: Campanhas como a do Greenpeace para disrupção do “Black Friday” instituindo uma Make SMTHNG Week (semana de fazer alguma coisa); O “hack” de peças de empresas como a Ikea para desenvolver produtos com matéria descartada ou utilizada para outros fins; Pequenas empresas particulares como a Gravity Industries que construiu um traje de voo pessoal de maneira autônoma por meio de testes, erros e acertos; Produtos como o Shower Loop, um chuveiro que pode ter a água reaproveitada para outros usos no banheiro; E até mesmo o projeto “open source” que se destina ao acesso livre à códigos e softwares para serem usados e melhorados colaborativamente.

“O movimento Maker é muito próximo do movimento DIY (do it yourself) e alguns o colocam como sua continuidade”

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O palestrante em seguida passou um vídeo sobre makers, que tinha como principal mensagem a frase “things that are made to me made again” (coisas que são feitas para serem refeitas). Algumas outras características sobre o movimento maker que foram comentadas foram: O maior controle sobre o sistema produtivo; A maior atividade na área de produção; A trajetória do erro e de acerto na produção como acelerador do processo de desenvolvimento de uma ideia. Processo de desenvolvimento onde não é preciso ser especialista. O estímulo ao empreendedorismo. A possibilidade de trabalhar em rede pois há um padrão nas ferramentas presentes o que torna mais fácil o compartilhamento e construção em diversos lugares. Ao final também foi comentado sobre o futuro da área que envolve a diminuição de escala de produção, materiais programáveis e auto montáveis.


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ILUSTRAÇÃO ILUSTRAÇÃO

Bate-papo sobre a curadoria da exposição Traços Curitibanos As experiências de um Ilustrador e Diretor de Arte


Lopes

Marcelo Lo

Bate-papo sobre a curadoria da exposição Traços Curitibanos

07/06

O convidado Marcelo Lopes se apresentou como ilustrador, com formação em design na PUC, a qual não terminou pois gostaria de ser ilustrador. Por esse motivo foi para São Paulo estudar ilustração e assim que voltou fez graduação em artes visuais pela PUC. A técnica que mais utiliza é a de bico de pena tanto digitalmente quando manualmente. O palestrante comentou que tinha interesse na mobilização cultural e participação cidadã e que por isso em 2015, iniciou uma mobilização em conferências culturais feitas pela Fundação Cultural de Curitiba (FCC). A ideia era que fossem expandidas as possibilidades de linguagens visuais separando o audiovisual da ilustração. A partir daí surgiu um movimento para enxergar a ilustração como cultura. A mobilização trouxe resultados e a ilustração virou um “Setor de Ilustração” que engloba quatro linguagens (ilustração, audiovisual, quadrinhos e jogos) e assim consegue-se demandas em leis de incentivo. Outros setores que estão neste processo são design, moda, gastronomia e circo.


A “Traços Curitibanos” é um resultado da participação das conferências e criação do setor de ilustração. A ideia do evento é apresentar a produção gráfica curitibana (curitibanos e moradores que produzem aqui). Dentro dessa área entram ilustradores, audiovisual, artistas plásticos e criadores de jogos. O evento também foi parte dos planos criados para o uso do financiamento conseguido via FCC para a divulgação da ilustração local. A proposta do evento é bianual, e intercala com a bienal de quadrinhos.

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Para o desenvolvimento do evento foram consultados diversos profissionais como o criador do guia do ilustrador e o Orlando Pedroso. A primeira edição do Traços Curitibanos foi em 2015, com financiamento de 300 reais pela FCC. A exposição rendeu 4500 visitas no MuMA e mais de 1500 no Shopping Paladium. Nela continham ilustrações, quadrinhos, caricaturas e outras expressões gráficas com a seleção feita por curadores específico para cada linguagem ao total expuseram 90 artistas. Em seguida foi apresentado o plano setorial de ilustração e a necessidade de uma graduação em ilustração.

A segunda Traços Curitibanos 2 foi curada por Marcelo Lopes (Ilustração), Walkir Fernandes (Animação), Natan SS (Caricatura), Fúlvio Pacheco e Antônio Eder (Quadrinhos) e exposta no MuMA. Contou com mais de 100 artistas. A FCC financiou as impressões e marketing / divulgação e as ilustrações foram impressas em A3. Na segunda edição esteve presente o Nilson Muller, possivelmente o ilustrador mais antigo de Curitiba, que fazia ilustração de produtos industriais, embalagens, mais famosamente o “Zequinha”. A segunda edição teve mostra de animação com projeções. Além das exposições são promovidas festas de encontros de ilustradores.


A terceira edição, de 2019 contou com 106 artistas, 98 peças impressas e 35 espaços para os ilustradores. Foi o ano com mais verba, 3000 reais, e a possibilidade de separar salas por linguagem. Nesta edição houve também, três exposições agregadas: Balas Zequinha, Volta ao Centro Histórico em 80 Dias e Capitais Brasileiras. A marca do evento foi desenvolvida em conjunto com a mais nova ilustradora da exposição, Celina que tem 16 anos. Na área da ilustração foram submetidos 80 trabalhos para 35 vagas. Apesar da maior participação neste ano, o palestrante comentou que há muito mais ilustradores e que estes “se escondem”.

A próxima traços curitibanos ocorrerá em 2021. O projeto é feito de maneira voluntária, e conta com a lei de incentivo do setorial de ilustração divulgada pela gibiteca. As ilustrações participantes não podem ser comercializadas e devem ser de distribuição gratuita.

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Marcelo

As experiĂŞncias de um Ilustrador e Diretor de Arte

ittencourt

13/06


O professor Naotake Fukishima apresentou o convidado Marcelo Bittencourt, ilustrador graduado em Artes Gráficas pela UTFPR atuando profissionalmente desde 2004. Entre seus projetos estão animações para o Ministério da França, Electrolux, ilustrações para materiais didáticos diversos para Editora Positivo e Editora Moderna, além de criação de logotipos e marcas para diversas empresas. Marcelo iniciou sua apresentação discutindo as principais atividades dentro de uma editora de materiais didáticos. Entre cargos como Iconógrafo e Diagramador, o convidado deu ênfase especial à função em que atualmente trabalha, a de Editor de Arte, descrita como sendo próxima da gestão do projeto visual de um livro. Projeto este que em uma grande editora pode chegar a envolver 30 profissionais e em que o Editor de Arte tem que atuar como um “controlador de voo, só que de livros”. Manter o controle de todas as entregas para viabilizar o prazo de produção é fundamental, visto que caso se ultrapasse a data limite da gráfica todo o projeto pode ser perdido.

de modelos pré-definidos, distribui o conteúdo e deixa o projeto pronto para receber ilustrações e fotografias. As licenças de uso destas imagens são atribuição do Iconógrafo, que deve verificar todo o conteúdo visual que acompanha os textos. Em resumo, o caminho de um projeto de livro didático dentro da editora pode ser resumido como: Autor > Edição de Conteúdo > Edição de Texto > Iconografia > Edição de Arte > Diagramação > [Retorna para Autor e repete três vezes] > Fechamento > Impressão.

Detalhando o trabalho de Edição de Arte, Marcelo esclareceu que seu trabalho começa ao receber um briefing elaborado pelo autor e/ou pela edição de conteúdo. A partir dessa informação inicial é sua tarefa selecionar ilustradores adequados para o projeto, fazer contato com eles e negociar uma proposta de ilustração. Com base Segundo Marcelo, o Editor de no briefing, os ilustradores proArte geralmente recebe um arduzem então um rafe (ou rough) quivo bruto do livro, em formato e têm a oportunidade de propor Word, para avaliação do conteúdo. alterações, incrementos ou simpliConcluída esta etapa o projeto pas- ficações nas ilustrações. Esta etapa sa para o Diagramador, que a partir é essencial para conferir as exigências do MEC quanto ao conteúdo das ilustrações, que devem sempre cuidar para focar nos conteúdos específicos a serem ensinados e em manter a diversidade de pessoas, contextos e situações representadas dentro do trabalho.

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A ilustração tem por objetivo “esclarecer algo”, mais do que simplesmente ser uma imagem ou decoração.

O convidado também discutiu o próprio conceito de ilustração, como artefa jetivo “esclarecer algo”, mais do que simplesmente ser uma imagem ou decoração. M nos projetos de material didático, a ilustração é peça extremamente importante, uma ve mais diferentes tipos de profissionais, de médicos a engenheiros e cineastas, passa pelo us zagem. O uso didático da ilustração oferece uma oportunidade para que estudantes tenham estudados, mas também à arte e à apreciação estética. A apresentação foi concluída com uma sessão de perguntas da audiência: P. Como funciona o processo de refação durante o projeto de livros ilustrados? É comum que

R. Marcelo responde que os projetos geralmente são “pra ontem”, o que significa que refação é alg mente o problema aparece quando o prazo é menor que o normal é a etapa de rafe acabe sendo pul P. Os valores cobrados por diferentes ilustradores variam muito ou existe um padrão?

R. Cada ilustrador tem seu preço. Falando por experiência própria, o convidado responde que todo quanto cobrar, depende do tamanho do projeto e do cliente, por exemplo. O que ele recomenda é co nal às horas investidas no projeto e uma ambição salarial do ilustrador, como valor total das horas em vos e grupos de ilustradores são uma boa fonte de orientação nessa questão. P. Como ficam os direitos de uso? As ilustrações são pagas por uso único ou continuado?

R. Marcelo responde que geralmente os contratos são feitos para cessão exclusiva dos direitos de u

P. Qual é o direcionamento dentro de um projeto com vários ilustradores, ter uma consistência de

R. Depende do prazo e do orçamento disponível, diz Marcelo. Mas costuma privilegiar a diversidade do livro manter uma continuidade visual.


ato que tem por obMarcelo argumenta que, ez que a formação dos so de ilustrações na aprendiacesso não só aos conteúdos

material precise ser feito novamente?

go terrível, mas acontece sim. Gerallada.

o mundo no campo tem dúvidas sobre ondicionar o valor de forma proporciom um mês. Reforçou ainda que coleti-

uso.

e estilos ou investir na variação?

e de estilos, cabendo ao projeto gráfico

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O T O X T E X T E N T O N C O C






EQUIPE DO PROJETO

Equipe Projeto Pensar & Fazer Design 2019 Coordenação Prof. Vinícius Miranda – Coordenador Prof. Aguinaldo dos Santos – Vice-Coordenador

Planejamento e Concepção Toda a equipe

Assessoria de Convidados Camila Dandara Leite Gabriel Chemin

Suporte Tayane Fiametti Camera – Recepção André Schlemmer – Certificados Jonathan Rodrigues – Recepção

Registro Carlos Felipe Urquizar Rojas ¬– Fotografia e vídeo Isabella de Souza Sierra – Redação Maria do Val Fonseca – Fotografia e vídeo Mauricio Perin – Redação

Divulgação & Projeto Gráfico Thais Scaglione Mauricio Perin Rodrigo Diego de Oliveira Gabrielle Grimm

Edição de Vídeo Nicolas Almeida Felipe Corrêa

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Retornamo

PENSAR & FAZ

Não percam as próximas ediçõe


ZER

es

DESIGN

os em 2020




FICHA TÉCNICA

Ficha Técnica Orientador do Projeto Prof. Naotake Fukushima

Planejamento e Concepção Toda a equipe

Diagramação e Design Felipe Augusto Corrêa Gabriela de Paula Bornatto Isabela Baniski Bulyk

Programa utilizado Ilustrator Indesign

Plataforma de publicação Issu.com

Fotografias e Ilustrações Equipe Projeto Fazer e Pensar Design




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