Pensar e Fazer Design - A Chegada

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Olá à todos e todas. Este livro apresenta uma síntese imagético textual dos eventos realizados pelo Projeto de Extensão Pensar e Fazer Design: Fase 2 no ano de 2019.

Desenvolvido pelo Departamento de Design da Universidade Federal do Paraná (UFPR), este projeto leva em conta a vocação interdisciplinar do design e, nesse sentido, procura evidenciar e promover tal vocação nos seus eventos de extensão. Entendemos que a percepção dos processos interdisciplinares nos ajuda a pensar e a reconstruir historicamente as novas fronteiras e práticas da atuação do design. O principal objetivo do projeto é contribuir para integração do ensino e da pesquisa em Design com demandas sociais que se encontram para além dos muros da universidade. O projeto também procura fomentar as conexões entre as várias sub-áreas que compõe a área do Design. Sua estrutura do para o ano de 2019 foi organizada em forma de ciclo de palestras. Tal ciclo contou com palestras ministradas sequencialmente a cada semana, onde um tema central definido era abordado a partir de diferentes perspectivas, procurando assim, evidenciar o caráter interdisciplinar do design e de suas práticas. As pautas das atividades de extensão tiveram como critério de seleção as demandas didáticas apontadas pela coordenação de Design de Produto e Design Gráfico, assim como pelo comitê discente que participa efetivamente da organização do projeto. No ano de 2019 tivemos como meta atingir os seguintes resultados: socialização dos conhecimentos acadêmicos desenvolvidos no âmbito do Design na UFPR, promovendo a maior participação de outros setores da sociedade; incentivar na prática acadêmica do curso de Design a ampliação da consciência social e política dos nossos alunos; contribuir através da reflexão crítica com a reformulação e implementação de novas concepções e conteúdos no Curso de Design de Produto e Gráfico da UFPR. Como aposta, acreditamos que este projeto contribuiu para ampliar o diálogo entre a universidade e os demais segmentos da sociedade, potencializando novas formas de construção do conhecimento e das práticas do design.

Prof. Vinícius Miranda – Coordenador do Projeto Pensar & Fazer Design



A FALTA DE UMA LINGUAGEM Naves alienígenas chegaram às principais cidades do mundo. Com a intenção de se comunicar com os visitantes, uma linguista e um militar são chamados para decifrar as estranhas mensagens dos visitantes. Ao fim se descobre que eles queriam deixar um presente, uma linguagem, mas porque os alienígenas decidiram que a humanidade precisava de uma linguagem? a humanidade já possui uma, não possui? Será que os aliens viram a incrível falta de comunicação do mundo? Um mundo onde depois de anos de evolução ainda se discute se o planeta é plano ou se as vacinas conquistadas por anos de estudo fazem mal, esse é o mundo que os alienígenas viram. Um mundo que as pessoas não acreditam estar destruindo, um mundo que os humanos não sentem esquentar, um mundo onde uma pessoa escolher o gênero que se identifica é mais condenável que a morte de uma criança na favela. Como podem os alienígenas acharem que nos comunicamos? Matamos uns aos outros por Deuses e por petróleo. Uma espécie que se divide por cor da pele, mesmo sendo iguais. Uma espécie que escolhe se seus filhos vestiram rosa ou azul. Uma espécie que entra numa escola e mata pessoas que mal começaram a viver. O que os alienígenas devem ter pensado além de que os humanos não se comunicam se os humanos nem cuidam de sua própria casa. Esses humanos que cobrem cidades com lama, mares com óleo e florestas com chamas. Esses humanos que choram por uma catedral, mas não fazem o mesmo por um museu, muito menos por um ciclone que tira a vida de 1.000 pessoas. Esses humanos que elegem intolerantes e não toleram outras opiniões. Sim, os humanos precisam de uma nova linguagem, já que a linguagem da paz, do respeito e do bom senso não funcionam nesse planetinha azul. Sim os alienígenas são muito bem vindos aqui.

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O QUE MUDOU APÓS A CHEGADA Em nosso primeiro contato com a vida extraterrestre descobrimos que eles possuíam características físicas que diferem de algo humanoide. Junto com essa diferença veio a forma que eles se comunicam. De uma maneira totalmente exclusiva eles expeliam uma substância gasosa que se manifestava em formas de símbolos. Através de uma sistemática, conseguimos (para nossa surpresa) sintetizar esses símbolos em palavras pertencentes ao nosso vocabulário. Ok, conseguimos nos comunicar com eles, mas além do de termos sidos visitados por aliens ,como isso afeta diretamente nossa maneira de entender o universo? Há estudos que mostram que nossa maneira de pensar muda a partir do momento em que aprendemos um vocabulário. Quando estamos pensando, verbalizamos os pensamentos através da linguagem que possuimos, como se tivéssemos uma voz em nossa cabeça. Nosso pensamento é formado por elementos de linguagem, entre elas a visual e a verbal. Quando passamos a entender a linguagem dos aliens, estamos mais próximos de pensar como eles. E observando o universo podemos compreender melhor coisas que não

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A NECESSIDADE DA PARTICIPAÇÃO DA PESSOA COM DEFICIÊNCIA NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DA ROUPA, É LEMA DAS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA QUE LUTAM PELA IGUALDADE: “NADA PARA NÓS SEM NÓS”.


MODA INCLUSIVA E O CO-WEAR

MÉTODO DE COCRIAÇÃO DE MODA FUNCIONAL A palestrante Bruna Brogin iniciou sua fala apresentando sua motivação no estudo de moda para pessoas com deficiência e moda inclusiva. Como início de sua palestra apresentou as definições da moda inclusiva e da moda funcional, termo que prefere pois descreve melhor o tipo de moda para pessoas com deficiência a qual ela se identifica melhor. Ela explica que a moda funcional é a desenvolvida considerando a funcionalidade dos usuários, para que possam vestir, desvestir e também utilizar as roupas sozinhas ou auxiliar um cuidador. Em termos de moda inclusiva, também discutiu a questão do acesso da moda funcional que a torna em moda inclusiva e que afeta, não só a funcionalidade do uso como o acesso das pessoas às essas roupas. Dentro desse contexto inclui-se o design universal pois é importante também o acesso ao produto. A palestrante citou como pontos principais a questão da inclusão a acessibilidade, autonomia, saúde, segurança, conforto, autoestima, ganho de tempo e qualidade de vida. Para justificar a importância dessa afirmação a Bruna trouxe alguns exemplos de problemas relacionados ao uso de roupas não bem adaptadas, que incluem problemas com segurança e com machucados devido ao mau uso, etc. Ainda comentou sobre a questão da proporção da população que tem necessidade do uso desses produtos que compreendem 25% da população sendo assim uma população grande e importante suficiente para ser considerada. Nesse contexto também foram discutidas as causas das deficiências e a

importância do conhecimento desse público para desenvolvimento de roupas para ele e com ele. Foi feita uma pausa na apresentação para a explicação e definição do termo, “pessoa com deficiência” comentando que o termo correto é pessoa com deficiência e não “pessoa especial”, “portador de deficiência” ou “deficiente” termos que não descrevem a realidade pois a pessoa com deficiência ela não é especial, não porta a deficiência pois não pode tirá-la e também a deficiência não é mais importante que a pessoa e por isso ela não é “deficiente”. Outra questão de grande importância para a moda inclusiva descrita foi a representatividade, ou seja, as pessoas com deficiência se verem como parte da sociedade em geral e parte da moda. Para isso diversas empresas começam a trabalhar com customização e moda funcional, universal e inclusiva. No entanto, a palestrante comentou que em sua pesquisa de doutorado, ao entrevistar diversos donos de lojas de moda inclusiva, encontrou uma lacuna na área de pesquisa de criação de moda inclusiva. Assim, a pesquisadora apresentou seu projeto de doutorado que foi a criação de um método de cocriação de moda funcional. A palestrante ainda comentou na importância da cocriação, que é o desenvolvimento de produtos com a participação das diversas pessoas envolvidas e interessadas no desenvolvimento. entos divididos em pré-design, design e prototipagem e avaliação.

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A MELHOR PARTE É A QUESTÃO DA DIVERSIDADE, POIS AS PESSOAS NÃO TEM OS “VÍCIOS” E NEM “INIBIÇÕES” NA ÁREA.


CROWD DESIN COMO TRABALHAR COM MULTIDÕES O convidado, Alexandre Oliveira, foi apresentado como doutorando e mestre pelo PPGDesign UFPR e também como professor da Universidade Positivo. Começou falando sobre como o design pode se apropriar do crowd design ou como o design consegue trabalhar com isso, o que envolve o desenvolvimento de soluções de produto, gráfico e geração de ideias. Apontou, além disso, que sua experiência está voltada para a área de design de móveis e que por isso os exemplos seriam dessa área e que iria apresentar um programa que desenvolveu dentro do Meu Móvel de Madeira chamado “Meu Primeiro Royalty” que objetiva trabalhar de maneira colaborativa com estudantes de design para desenvolver produtos. Em seguida apresentou sobre como se traz informação para e de pessoas que não tem conhecimento na área, apontando que a melhor parte é a questão da diversidade, pois as pessoas não tem os “vícios” e nem “inibições” na área. Seu interesse na área se deu a partir do trabalho na Meu Móvel de Madeira, onde trabalhou por cinco anos com cocriação. Após essa experiência, partiu para o crowd design, onde trabalha-se com multidões, e para o crowdsourcing e em seguida trabalhou no mestrado com crowd design.

parte do trabalho específico do design em agenciar e gerenciar o projeto, inserido dentro do metadesign (que envolve pensar o projeto e não fazer o projeto) e que está dentro do crowdsorcing onde a multidão é a fonte de algo. Dentro desse guarda-chuva do crowdsourcing, o crowd design é a participação ativa para desenvolvimento de produto. O benefício do crowd design, ser feito de maneira metódica e sistemática, é o baixo custo (muita gente trazendo ideias), método constante e dinâmico, aumento da diversidade e criatividade nos projetos. É feito a partir da vontade própria das multidões (chamada multidão s o l u c i o n a d o ra ) e se utilizar de uma plataforma de agregação como um site de crowdfunding e ou até mesmo um e-mail para receber as informações e o crowdsourcer que pode ser uma pessoa, empresa ou outra multidão que é quem vai receber os benefícios do sourcing. Em seguida foram apresentados alguns cases do programa meu primeiro royalty, programa criado para novos estudantes de design e arquitetura, ou para escritórios de design.

Neste momento o palestrante fez uma pausa para explicar o termo “crowd design” que faz

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O EDITOR DE ARTE TEM QUE ATUAR COMO UM “CONTROLADOR DE VOO, SÓ QUE DE LIVROS”. MANTER O CONTROLE DE TODAS AS ENTREGAS PARA VIABILIZAR O PRAZO FUNDAMENTAL.


AS EXPERIÊNCIAS DE UM ILUSTRADOR E DIRETOR DE ARTE

O professor Naotake Fukishima apresentou o convidado Marcelo Bittencourt, ilustrador graduado em Artes Gráficas pela UTFPR atuando profissionalmente desde 2004. Entre seus projetos estão animações para o Ministério da França, Electrolux, ilustrações para materiais didáticos diversos para Editora Positivo e Editora Moderna, além de criação de logotipos e marcas para diversas empresas. Marcelo iniciou sua apresentação discutindo as principais atividades dentro de uma editora de materiais didáticos. Entre cargos como Iconógrafo e Diagramador, o convidado deu ênfase especial à função em que atualmente trabalha, a de Editor de Arte, descrita como sendo próxima da gestão do projeto visual de um livro. Projeto este que em uma grande editora pode chegar a envolver 30 profissionais e em que o Editor de Arte tem que atuar como um “controlador de voo, só que de livros”. Manter o controle de todas as entregas para viabilizar o prazo de produção é fundamental, visto que caso se ultrapasse a data limite da gráfica todo o projeto pode ser perdido. Segundo Marcelo, o Editor de Arte geralmente recebe um arquivo bruto do livro, em formato Word, para avaliação do conteúdo. Concluída esta etapa o projeto passa para o Diagramador, que a partir de modelos pré-definidos,

distribui o conteúdo e deixa o projeto pronto para receber ilustrações e fotografias. As licenças de uso destas imagens são atribuição do Iconógrafo, que deve verificar todo o conteúdo visual que acompanha os textos. Em resumo, o caminho de um projeto de livro didático dentro da editora pode ser resumido como: Autor > Edição de Conteúdo > Edição de Texto > Iconografia > Edição de Arte > Diagramação > [Retorna para Autor e repete três vezes] > Fechamento > Impressão. Detalhando o trabalho de Edição de Arte, Marcelo esclareceu que seu trabalho começa ao receber um briefing elaborado pelo autor e/ou pela edição de conteúdo. A partir dessa informação inicial é sua tarefa selecionar ilustradores adequados para o projeto, fazer contato com eles e negociar uma proposta de ilustração. Com base no briefing, os ilustradores produzem então um rafe (ou rough) e têm a oportunidade de propor alterações, incrementos ou simplificações nas ilustrações. Esta etapa é essencial para conferir as exigências do MEC quanto ao conteúdo das ilustrações, que devem sempre cuidar para focar nos conteúdos específicos a serem ensinados e em manter a diversidade de pessoas, contextos e situações representadas dentro do trabalho.

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MOVIMENTO PARA ENGERGAR A ILUSTRAÇÃO COMO CULTURA. A MOBILIZAÇÃO TROUXE RESULTADOS E A ILUSTRAÇÃO VIROU UM “SETOR DE ILUSTRAÇÃO” QUE ENGLOBA QUATRO LINGUAGENS.


BATE-PAPO SOBRE A CURADORIA DA EXPOSIÇÃO TRAÇOS CULTURAIS

O convidado Marcelo Lopes se apresentou como ilustrador, com formação em design na PUC, a qual não terminou pois gostaria de ser ilustrador. Por esse motivo foi para São Paulo estudar ilustração e assim que voltou fez graduação em artes visuais pela PUC. A técnica que mais utiliza é a de bico de pena tanto digitalmente quando manualmente. O palestrante comentou que tinha interesse na mobilização cultural e participação cidadã e que por isso em 2015, iniciou uma mobilização em conferências culturais feitas pela Fundação Cultural de Curitiba (FCC). A ideia e r a que fossem expandidas as possibilidades de linguagens visuais separando o audiovisual da ilustração. A partir daí surgiu um movimento p a r a e n x e rg a r a ilustração como cultura. A mobilização trouxe resultados e a ilustração virou um “Setor de Ilustração” que engloba quatro linguagens (ilustração, audiovisual, q u a d r i n h o s e jogos) e assim consegue-se demandas em leis de incentivo. Outros setores que estão neste processo são design, moda, gastronomia e circo. A “Traços Curitibanos” é um resultado da participação das conferências e criação do setor

de ilustração. A ideia do evento é apresentar a produção gráfica curitibana (curitibanos e moradores que produzem aqui). Dentro dessa área entram ilustradores, audiovisual, artistas plásticos e criadores de jogos. O evento também foi parte dos planos criados para o uso do financiamento conseguido via FCC para a divulgação da ilustração local. A proposta do evento é bianual, e intercala com a bienal de quadrinhos. Para o desenvolvimento do evento foram consultados diversos profissionais como o criador do guia do ilustrador e o Orlando Pedroso. A primeira edição do Traços Curitibanos foi em 2015, com financiamento de 300 reais pela FCC. A exposição rendeu 4500 visitas no MuMA e mais de 1500 no Shopping Paladium. Nela continham ilustrações, quadrinhos, caricaturas e outras expressões gráficas com a seleção feita por curadores específico para cada linguagem ao total expuseram 90 artistas. A segunda Traços Curitibanos 2 foi curada por Marcelo Lopes (Ilustração), Walkir Fernandes (Animação), Natan SS (Caricatura), Fúlvio Pacheco e Antônio Eder (Quadrinhos) e exposta no MuMA. Contou com mais de 100 artistas. de Curitiba, que fazia ilustração de produtos industriais, embalagens, mais famosamente o “Zequinha”.

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POTENCIAL MAIOR QUE É O DE LIBERDADE NA CRIÇÃO DE PROJETOS DE DESIGN, NA REDUÇÃO DAS IMPOSIÇÕES DA MANUFATURA E MONTAGENS TRADICIONAIS E TAMBÉM COM A DIMINUIÇÃO DA PROCUPAÇÃO COM O PROCESSO DE FABRICAÇÃO, VOLTANDO A ATENÇÃO PARA O DESIGN DO PRODUTO.


MODOS DE FAZER GERATIVOS, COMPARTILHADOS E DISTRIBUÍDOS

O convidado se apresentou como doutorando da pós-graduação da UFPR com o tema de metodologia de design e fabricação digital em economias distribuídas, focando no uso desses tipos de produção para o desenvolvimento de produto. Colocou assim a fabricação do digital no centro do processo e como a inserção desses novos processos alteram e transformam os modos de fazer design. Para esse tipo de transformação contínua de processo que envolve a prototipagem rápida e fabricação digital, deu o nome de design digital. O processo de desenvolvimento de protótipos e de constituição de elementos construídos não é novo, o que é são as maneiras de construção desses protótipos. Os três principais elementos contidos na fabricação digital são a produção digital, programação e a materialização. Segundo o palestrante, o Design digital permite uma ampliação da comunicação entre fabricantes, fornecedores e usuários, aumento da habilidade de uma empresa em encontrar erros e adicionar melhorias, menor investimento de tempo e dinheiro respondendo mais rapidamente aos desejos do consumidor e do mercado. Pode ser usado para prototipagem rápida, desenvolvimento de modelos, realização de testes, e para a fabricação rápida, que neste caso é conhecido como um modelo “file to factory”

onde envia-se um arquivo digital para a fábrica que o fabrica automaticamente, e também para produzir elementos construtivos e moldes de produtos. Nesse contexto o palestrante indica que os equipamentos influenciam na capacidade de fabricação dos produtos objetivados. Em seguida o palestrante apresentou um modelo de inserção da fabricação digital no PDP (projeto de produto). Segundo ele tradicionalmente utilizase a fabricação digital para produção de protótipos a partir de manufatura aditiva, impressão 3D, manufatura subtrativa, CNC, e formativa, conformação de materiais. No entanto há um potencial maior que é o de liberdade na criação de projetos de design, na redução das imposições da manufatura e montagens tradicionais e também com a diminuição da preocupação com o processo de fabricação, voltando a atenção para o design do produto. Ainda pode-se reproduzir de formas complexas, com alta customização, redução da complexidade dos sistemas de montagem, miniaturização das fábricas e utilização de fontes de informação não tradicionais. Ainda podese fazer acompanhamento da performance dos objetos pós industrializados, fazer modificações, adaptações e planejar a descontinuidade do produto.

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OS MAKERS SÃO “FAZEDORES”, AUTÔNOMOS E PROATIVOS PARA PRODUZIR SUAS IDEIAS. ESSE MOVIMENTO NÃO É NOVO E PODE SER RELACIONADO COM CATÁLOGOS DE CONSERTO E ATÉ MESMO AO PRIMEIRO COMPUTADOR DA APPLE.


QUEM SÃO OS MAKERS E COMO ESTÃO MUDANDO O MUNDO O palestrante introduziuse falando que fez uma especialização sobre o tema em Barcelona e colocou no início da sua fala que “necessidade não é mais a mãe das invenções”, uma frase de Dale Dougherty, pois a produção está cada vez mais acessível, e nunca consumimos tanto e com tanta facilidade quanto hoje. O palestrante ainda colocou que o movimento maker vai contra o consumo passivo (o consumo associado a compras), os Makers são “fazedores”, autônomos e proativos para produzir suas ideias. Esse movimento não é novo e pode ser relacionado com catálogos

de conserto e até mesmo ao na aquisição e uso de ferramentas primeiro computador da Apple o que culmina na criação de produzido em uma garagem. espaços maker colaborativos por pesquisadores do MIT, os O movimento Maker é muito chamados de FabLabs e outros próximo do movimento DIY (do espaços afins. it yourself) e alguns o colocam como sua continuidade no O palestrante em seguida passou sentido de voltar-se “para fazer um vídeo sobre makers, que tinha com outras pessoas” (do it with como principal mensagem a others), pois está cada vez mais frase “things that are made to ligado por meio de espaços me made again” (coisas que são colaborativos e plataformas de feitas para serem refeitas). compartilhamento. Ao final também foi comentado Nesse sentido o movimento maker sobre o futuro da área que tem algumas características envolve a diminuição de definidoras como por exemplo: escala de produção, materiais troca de experiências e ideias, programáveis e auto montáveis. democratização das tecnologias de prototipagem e acessibilidade

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FOI COMPLEMENTADO QUE, NA EXECUÇÃO DEVE-SE SEMPRE “POR A MÃO NA MASSA”, OU SEJA, TODOS DEVEM PARTICIPAR DO MOMENTO DA FOTOGRAFIA, NÃO APENAS O FOTÓGRAFO, DEVE-SE CONSIDERAR O TEMPO E PRAZO PARA AS FOTOS SEREM REALIZADAS


A FOTOGRAFIA PARA A COMUNICAÇÃO DO PRODUTO

A convidada foi apresentada como ex-aluna do curso, e como profissional que trabalha e já trabalhou em diferentes áreas tangentes ao design de produtos. Algumas das áreas citadas foram a joalheria, cerâmica, marketing, além de hoje trabalhar com branding e com tendências. Como tema principal de sua palestra teve a fotografia still, que é a fotografia que é feita de objetos parados (por isso still - que significa parado em inglês) como comidas e produtos industriais. A palestrante comentou da necessidade da produção de fotos de apresentação de produtos para que seja possível sua divulgação e apresentação dos produtos para os clientes. Ainda disse que essa produção pode ser pautada pela necessidade dos clientes de divulgação e também pela necessidade de inserirse ao contexto do mundo moderno onde a fotografia é parte imprescindível do marketing, com a popularização de programas como: Pinterest, Tumblr e Instagram. Em seguida foi apresentada uma fotografia e também a necessidade de comunicação dos produtos contidos e como isso afetou sua fotografia. Essa apresentação foi a de um conjunto de produtos cerâmicos para alimentação que era composta por produtos modulares de uso diário. Neste foi comentada a necessidade

de apresentação dos produtos e de seu funcionamento. A parte de planejamento das fotos a serem tiradas foi dividida em três partes: objetivo, budget e prazo. Em termos de objetivo, foi comentado que influenciam, no tipo de fotos a serem tiradas, na qualidade das fotos (banners vs. tela de celular), nos equipamentos utilizados, nos fotógrafos participantes e também nos custos e valor agregado, ou importância da foto para a divulgação do produto. Para o budget foi comentado que sempre deve haver, um budget, mas que às vezes é mais baixo do que o necessário e assim deve-se arranjar soluções criativas para a sua realização. Em termos de execução, ou seja de tirar as fotos, foi apresentada a técnica de realização de moodboard, onde são apresentados o planejamento visual das fotos a serem tiradas e também para auxiliar os clientes a comprarem as partes que comporão o “plano de fundo” da foto. Ainda foi comentado que deve-se ajustar a expectativa pela expectativa vs. realidade das fotos que pode e serão tiradas. Também na execução está inserida a definição da equipe de locação onde serão tiradas as fotos. Especialmente, dá-se importância para a qualidade e habilidade do fotógrafo que realizará as fotos e na locação do local onde serão tiradas as fotos.

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ESTE PROJETO PRETENDEU PROPOR SOLUÇÕES SUSTENTÁVEIS PARA A ÁREA DA MODA CONSIDERANDO OS SEUS TRIPÉS: SOCIAL, CULTURAL E AMBIENTAL. O PROJETO FOI FUNDADO EM CONJUNTO COM A RENNER E A QUATRO DESIGNFOMENTAR PROJETOS QUE CONSIDERASSEM O DESIGN, A MODA E A SUSTENTABILIDADE.


O PROJETO REINVENTE ARTE, MODA E SUSTENTABILIDADE PARA UM MUNDO MELHOR

Bruna Todeschuni se apresentou como funcionária da Renner que trabalha na Área de Sustentabilidade. A apresentação contou com a participação de um intérprete de LIBRAS, Jonathas Medeiro. Foi introduzido inicialmente o contexto da importância da sustentabilidade nos dias de hoje que foi a motivação da criação do projeto Reinvente. Este projeto pretendeu propor soluções sustentáveis para a área da moda considerando os seus três tripés: social, cultural e ambiental. O projeto foi fundado em conjunto com a Renner e a Quatro design, para fomentar projetos que considerassem o design, a moda e a sustentabilidade. Foram convidados a participar estudantes, profissionais e interessados para contribuírem por meio de um concurso cultural, com um prêmio de 25 mil reais para cada categoria de projeto. Sobre o concurso foi apresentado o processo de avaliação e participação que teve 142 projetos inscritos, com 10 finalistas por categoria, totalizando 40 semifinalistas, e 1 vencedor por cada categoria, somando 4 vencedores. As categorias premiadas foram: Matéria-prima, Produção, Varejo e Pós consumo. Na questão da Matéria prima foi tratada especificamente do material plástico e sua importância ambiental. Além disso foi discutido o algodão e seus gastos de água para produção, assim como o jeans. Para a Produção foram pensados nos modelos de negócio e na

otimização do processo de maneira a orna-lo circular. Dentro do Varejo foi focado no conceito de economia circular. Finalmente para a categoria do Pós consumo, foram avaliadas soluções para a etapa, ou seja, quando a pessoa iria descartar o produto, o que poderia ser feita com a peça (reutilização, reciclagem, redistribuição?). A segunda etapa do concurso foi a avaliação por um comitê curador composto pela equipe da área de sustentabilidade da Renner que considerou como critérios: o foco na categoria, a multidisciplinaridade, a colaboração, os impactos sócioambientais, a viabilidade técnica e financeira da implantação e aplicação do conceito de economia circular. Foi explicado que economia circular é o processo de produção que consiste na volta dos produtos ao ciclo produtivo nos diferentes momentos do processo: de préprodução, produção, venda e descarte do produto. A terceira e última etapa foi decidida pelos seguintes júris externos: Luísa Santiago, líder da Ellen MacArthur Foundation no Brasil, Cláudio Rocha da EcoSimple, Professor Weber Amaral da ESALQ (Escola Superior de Agricultura) da USP, o engenheiro têxtil Gilberto Campanatti e Francisco Groch, Sócio Diretor da R4 Design.

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A partida para alguns ĂŠ a chegada para outros.

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