Revista digital Projeto Pensar e Fazer Design 2019

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lá à todos e todas. Este livro apresenta uma síntese imagético-textual dos eventos realizados pelo Projeto de Extensão Pensar e Fazer Design: Fase 2 no ano de 2019. Desenvolvido pelo Departamento de Design da Universidade Federal do Paraná (UFPR), este projeto leva em conta a vocação interdisciplinar do design e, nesse sentido, procura evidenciar e promover tal vocação nos seus eventos de ex-

tensão. Entendemos que a percepção dos processos interdisciplinares nos ajuda a pensar e a reconstruir historicamente as novas fronteiras e práticas da atuação do design. O projeto também procura fomentar as conexões entre as várias sub-áreas que compõe a área do Design. Sua estrutura para o ano de 2019 foi organizada em forma de ciclo de palestras. Tal ciclo contou com palestras ministradas sequencialmente

a cada semana, onde um tema central definido era abordado a partir de diferentes perspectivas, procurando assim, evidenciar o caráter interdisciplinar do design e de suas práticas. As pautas das atividades de extensão tiveram como critério de seleção as demandas didáticas apontadas pela coordenação de Design de Produto e Design Gráfico, assim como pelo comitê discente que participa efetivamente da organização do projeto.


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conteúdos no Curso de Design de No ano de 2019 tivemos como Produto e Gráfico da UFPR. Como aposta, acreditamos que este prometa atingir os seguintes resultajeto contribuiu para ampliar o diálodos: go entre a universidade e os demais socialização dos conhecimentos acadêmicos desenvolvidos no âmb- segmentos da sociedade, potencialito do Design na UFPR, promoven- izando novas formas de construção do conhecimento e das práticas do do a maior participação de outros design. setores da sociedade; incentivar na prática acadêmica do curso de Design a ampliação da consciência Prof. Vinícius Miranda – Coordesocial e política dos nossos alunos; nador do Projeto Pensar & Fazer contribuir através da reflexão críti- Design ca com a reformulação e implementação de novas concepções e

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graduação em Design da UFPR possui dois cursos: Design Gráfico e Design de Produto. Ambos se voltam à atividade intelectual, técnica e criativa, dentro de áreas específicas de form ação e atuação. O Design Gráfico não é só estética. É resolução de problemas. É a produção e gestão de imagens e textos, tendo em vista a análise, a organização e os métodos de solução para peças gráficas com problemas de comunicação. O curso oferece conteúdos como: representação gráfica, história da arte, teoria da cor, ilustração, tipografia, fotografia e outras discipli-

nas para a formação básica de um designer profissional. Tais conteúdos são então aplicados nas áreas de identidade visual, design de embalagens, design editorial, web design, entre outras. Você que escolhe! ;)

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MOME NTO HISTÓ RICO

ssim como diversas outras áreas, o Design passou e segue passando por mudanças bastante significativas para acompanhar o ritmo acelerado com o qual o mundo se movimenta, e seu mercado teve de se adaptar às novas tecnologias, tendências e necessidades demandadas. Essa mudança do mercado de trabalho também exige adaptabilidade dos profissionais dessa área, dos quais também se espera criatividade e múltiplas habilidades para resolver os problemas apresentados. No momento, o Design tem se popularizado e o interesse pela área vem crescendo, tendo eventos relacionados cada vez mais frequentados e profissio-

nais em ascensão. A interatividade e a tomada de consciência das coisas popularizou o design, trazendo discussões cada vez mais assíduas, sobre o seu presente e futuro. As tecnologias avançando e a criatividade em expansão junto com o progresso. A economia criativa e a colaboratividade estão tomando a vida das pessoas, promovendo um acesso maior a tudo, ou pelo menos, quase tudo, e a todos.

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FOTOGRAFIA

CONVIDADOS

1

Bruna Todeschini

Ministério da Cidadania-Secretaria Especial da Cultura, Universidade Federal do Paraná/UFPR e Lojas Renner apresentam o Projeto Reinvente, que contempla a publicação de um livro e a realização de palestras e exposições que abordam as conexões entre moda e arte, e de como o aspecto da sustentabilidade se mescla ao desenvolvimento de novos produtos. Com o advento da globalização e da pulverização das barreiras comerciais, combinada com o consumo de massa, o tema da sustentabilidade, ou seja, a relevância dos aspectos sociais, econômicos e ambientais, tem se revelado cada vez mais presente no mundo da moda.

2

Maria Paula Lazzari

Graduada em Design de Produto na UFPR e MBA em Gerenciamento de Projetos pela Isae/FGV, trabalha há 10 anos com foco na indústria cerâmica utilitária. Iniciou como pesquisadora em um projeto de iniciação científica, passou pela Oxford Porcelanas como designer e coordenadora de produtos na Germer Porcelanas. Nessa trajetória, trabalhou com equipes multidisciplinares e adquiriu experiência tanto no processo completo de desenvolvimento de produtos dentro de uma fábrica, quanto branding, análise e aplicação de tendências, gerenciamento de equipes, análise de dados e resultados. Atualmente, atua como designer e consultora na área de design e branding para empresas de pequeno e médio porte.


3

Doutora em Design pela Universidade Federal do Paraná (2019). Realizou estágio doutoral na Sapienza Università di Roma (2017). Mestre em Gestão do Design pela Universidade Federal de Santa Catarina (2015). Especialista em Design Experiencial pela Universidade Federal de Santa Catarina (2014). Graduada em Design de Moda pela Universidade do Estado de Santa Catarina (2011). Professora do Curso Técnico em Modelagem do Vestuário (SENAI). Possui experiência na área de design de moda, confecção infantil, modelagem CAD, tecnologia assistiva, design inclusivo e universal, antropometria digital, e moda inclusiva e funcional, tema que vem pesquisando a seis anos.

4

Alexandre Oliveira

Alexandre Oliveira é professor dos cursos de Design da Universidade Positivo e doutorando em Design na Universidade Federal do Paraná com foco em Teoria e História do Design. Em sua trajetória, além de desenvolver e projetar móveis, coordenou um programa colaborativo de desenvolvimento de produtos chamado Meu Primeiro Royalty, da empresa Meu Móvel de Madeira. Seu mestrado foi focado no desenvolvimento de novos produtos por meio do Crowd-Design. Já participou de diversos projetos de natureza colaborativa em diversos estados do Brasil.

CO-DESIGN

Bruna Brogin


FABRICAÇÃO DIGITAL

João Caccere

5

Designer de Curitiba, Brasil. Graduado pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), tem formação ampla em Design Gráfico e de Produto. Seu caminho por estas áreas foi definido por uma paixão por resolver problemas e organizar todos os tipos de coisas. Participou de pesquisa sobre design vernacular e cultura material para obter o título de Bacharel. Se formou Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Design da UFPR, dissertando sobre Produção e Economias Distribuídas. Atualmente é doutorando pelo mesmo programa. Seus tópicos de expertise e interesse são: fabricação digital, produção entre pares, economias distribuídas, ativismo urbano, faça-você-mesmo e design para sustentabilidade.

6

Gabriel Tanner Pasetti

Especialista em Fabricação Digital e consultor em design. Formado em Design pela UTFPR, aluno do Programa de Pós-Graduação em Design da UFPR. Trabalhou no desenvolvimento de novos produtos para a indústria, como designer de produto. Especializou-se em Fabricação Digital no Fab Lab Barcelona em 2015 pelo Fab Academy. Atualmente atua como consultor na We Fab, levando práticas e valores da Cultura Maker para grandes empresas. Representou, no último ano, a cidade de Curitiba no processo de adesão ao projeto Fab City, e é um dos coordenadores da iniciativa no Brasil.


7

Marcelo Lopes

Artista por natureza, desenha desde moleque. Vem do tempo onde tudo era artesanal – mas não ficou para trás, a tecnologia está muito presente no seu trabalho atual. Ilustrador com mais de 15 anos de experiência no mercado. Além de ilustrar é professor de cursos artesanais e digitais de ilustração. Com o estúdio Degradê, atua no mercado editorial, gráfico e publicitário, criando ilustrações, personagens, mapas, storyboard, quadrinhos, livros infantis e didáticos, estampas, caricaturas, retratos, colagens, infográficos, ilustras técnicas e científicas, entre outras – mas sempre com o tom exato de imaginação. Tem como sua maior característica o domínio da ilustração tanto no âmbito artesanal quanto o digital, e trabalha com uma paleta de estilos que vai do cartum ao hiper-realismo. Coorde-

8

Marcelo Bittencourt

É artista visual, ilustrador e designer gráfico. Desde 2009 atua como editor de arte em diversos materiais didáticos e paradidáticos na Editora Positivo. Trabalha em projeto social ensinando e orientando crianças e adolescentes apontando para a inserção cultural, ministrando aula de desenho. Estudou Artes Gráficas (Design Gráfico) na UTFPR e atualmente dedica parte de seu tempo em pesquisa de artes plásticas, expressando seu imaginário em técnicas mistas em papel, tela ou paredes e muros com tinta acrílica, aquarela, esferográficas, spray, entre outros materiais. Participou de diversas exposições pelo Brasil desde 2014 e de diversas apresentações onde realiza pintura in loco, ou seja, captando a atmosfera do ambiente, show, apresentações diversas e transformando-a em uma obra de arte única.

ILUSTRAÇÃO


FOTOGRAFIA

PALESTRAS

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Bruna Todeschini se apresentou como funcionária da Renner que trabalha na Área de Sustentabilidade. A apresentação contou com a participação de um intérprete de LIBRAS, Jonathas Medeiro. Foi introduzido inicialmente o contexto da importância da sustentabilidade nos dias de hoje que foi a motivação da criação do projeto Reinvente.

Este projeto pretendeu propor soluções sustentáveis para a área da moda considerando os seus três tripés: social, cultural e ambiental. O projeto foi fundado em conjunto com a Renner e a Quatro design, para fomentar projetos que considerassem o design, a moda e a sustentabilidade. Foram convidados a participar estudantes, profissionais e interessados para contribuírem por meio de um concurso cultural, com um prêmio de 25 mil reais para cada categoria de projeto. Sobre o concurso foi apresentado o processo de avaliação e participação que teve 142 projetos inscritos, com 10 finalistas por categoria, totalizando 40 semifinalistas, e 1 vencedor por cada categoria, somando 4 vencedores. As categorias premiadas foram: Matéria-prima, Produção, Varejo e Pós consumo. Na questão da Matéria prima foi tratada especificamente do material plástico e sua importância ambiental. Além disso foi discutido o algodão e seus gastos de água para produção, assim como o jeans.

O Proje Reinven Arte, M sustent dade pa mundo


29/03 29/03 29/03 29/03 Para a Produção foram pensados nos modelos de negócio e na otimização do processo de maneira a orna-lo circular. Dentro do Varejo foi focado no conceito de economia circular. Finalmente para a categoria do Pós consumo, foram avaliadas soluções para a etapa, ou seja, quando a pessoa iria descartar o produto, o que poderia ser feita com a peça (reutilização, reciclagem, redistribuição?).

eto nte: Moda e tablidiara um melhor

A segunda etapa do concurso foi a avaliação por um comitê curador composto pela equipe da área de sustentabilidade da Renner que considerou como critérios: o foco na categoria, a multidisciplinaridade, a colaboração, os impactos sócio-ambientais, a viabilidade técnica e financeira da implantação e aplicação do conceito de economia circular. Foi explicado que economia circular é o processo de produção que consiste na volta dos produtos ao ciclo produtivo nos diferentes momentos do processo: de pré-produção, produção, venda e descarte do produto. A terceira e última etapa foi decidida pelos seguintes júris externos: Luísa Santiago, líder da Ellen MacArthur Foundation no Brasil, Cláudio Rocha da EcoSimple, Professor Weber Amaral da ESALQ (Escola Superior de Agricultura) da USP, o engenheiro têxtil Gilberto Campanatti e Francisco Groch, Sócio Diretor da R4 Design.

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.............................. ............. Reinvente

Os vencedores para cada categoria foram: Matéria prima: Renan Serrano e

Fabricio Tardim – Redesfibra.com – Repropósito das camisetas da seleção brasileira de vôlei, a partir da transformação em fibra e criação de nova matéria prima a partir disso que pode ser utilizada para confecção de outros artigos.

Produção: Roberta Negrini – Joaquina Brasil

– Moda com impacto socioambiental positivo – Projeto com pessoas que saíram do sistema penitenciário e com tecidos que são restos de confecções de São Paulo para produção de peças de roupa.

Varejo:

Fernanda da Costa Silva – LojaModelo: estudo de logística e sustentabilidade para loja de roupas – Proposta de uma loja modelo com um layout diferenciado.

Pós-produção: Caroline Camargo

Régio e Lorena Mayra Schluga – A implantação da economia circular através da Use – Clothes for Us – Implantação da economia criativa através de um sistema de aluguel de roupas, dentro do conceito de economia compartilhada.

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Em seguida foi apresentada de onde surgiu a ideia do prêmio Reinvente que é parte de um selo de sustentabilidade criado pela Renner que se chama selo “Rê” de moda responsável.

O selo tem 5 objetivos: responsabilidade sustentável dos fornecedores, gestão eficiente da empresa, engajamento dos usuários, criação de produtos e serviços sustentáveis e retorno desses produtos à cadeia. Foi discutida a responsabilidade da empresa em propor a sustentabilidade, bem como da responsabilidade e desejo do consumidor em participar ativamente desse processo. Foi relatado que esses temas compõem os compromissos públicos da Renner para 2021.

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Ao final foram apresentados alguns produtos que já foram lançados que seguem essas diretrizes:

ReJeans: jeans reciclado. Serviço de coleta de roupas e de perfumaria, chamado Eco-estilo, onde as roupas são triadas, reutilizadas ou recicladas. Tag para identificação das roupas que já estão com o selo “Rê” de produtos menos impactantes.


2 FOTOGRAFIA

Maria Paula Lazzari Bruna Todeschini

A convidada foi apresentada como ex-aluna do curso, e como profissional que trabalha e já trabalhou em diferentes áreas tangentes ao design de produtos. Algumas das áreas citadas foram a joalheria, cerâmica, marketing, além de hoje trabalhar com branding e com tendências.

Como tema principal de sua palestra teve a fotografia still, que é a fotografia que é feita de objetos parados (por isso still - que significa parado em inglês) como comidas e produtos industriais. A palestrante comentou da necessidade da produção de fotos de apresentação de produtos para que seja possível sua divulgação e apresentação dos produtos para os clientes. Ainda disse que essa produção pode ser pautada pela necessidade dos clientes de divulgação e também pela necessidade de inserir-se ao contexto do mundo moderno onde a fotografia é parte imprescindível do marketing, com a popularização de programas como: Pinterest, Tumblr e Instagram. Em seguida foi apresentada uma fotografia e também a necessidade de comunicação dos produtos contidos e como isso afetou sua fotografia. Essa apresentação foi a de um conjunto de produtos cerâmicos para alimentação que era composta por produtos modulares de uso diário. Neste foi comentada a necessidade de apresentação dos produtos e de seu funcionamento.

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A parte de planejamento das fotos a serem tiradas foi dividida em três partes: objetivo, budget e prazo. Em termos de objetivo, foi comentado que influenciam, no tipo de fotos a serem tiradas, na qualidade das fotos (banners vs. tela de celular), nos equipamentos utilizados, nos fotógrafos participantes e também nos custos e valor agregado, ou importância da foto para a divulgação do produto. Para o budget foi comentado que sempre deve haver, um budget, mas que às vezes é mais baixo do que o necessário e assim deve-se arranjar soluções criativas para a sua realização.

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Em termos de execução, ou seja de tirar as fotos, foi apresentada a técnica de realização de moodboard, onde são apresentados o planejamento visual das fotos a serem tiradas e também para auxiliar os clientes a comprarem as partes que comporão o “plano de fundo” da foto. Ainda foi comentado que deve-se ajustar a expectativa pela expectativa vs. realidade das fotos que pode e serão tiradas. Também na execução está inserida a definição da equipe de locação onde serão tiradas as fotos. Especialmente, dá-se importância para a qualidade e habilidade do fotógrafo que realizará as fotos e na locação do local onde serão tiradas as fotos. A locação, foi comentada, que em geral é feita por permuta e negociação, mas que no geral sempre precisa envolver a criatividade para conseguir a melhor localização por preços acessíveis ao budget. Especialmente para a execução de fotos que envolvem alimentos perecíveis, o planejamento deve ser cuidadoso para que esteja de acordo com o melhor momento do produto.

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Foi complementado que, na execução deve-se sempre

“pôr a mão na massa”, ou seja todos devem participar do momento da fotografia, não apenas o fotógrafo, deve-se considerar o tempo e prazo para as fotos serem realizadas e por fim, se possível, montar um checklist de todas as fotos as serem tiradas, dos produtos utilizados e outras coisas importantes para garantir a totalidade do projeto.


Em seguida foram apresentados alguns exemplos de fotos tiradas: A primeira foi de um conjunto de produtos tiradas a partir de uma vista superior que foi bem-sucedida. O segundo exemplo foi o de um produto criado para uso em buffets, que suprissem a necessidade dos clientes. O objetivo foi que os clientes, donos de restaurantes, pudessem compreender o contexto e apresentação de uso do produto. Essa foto foi tirada em uma localização em permuta, com alimentos reais que iriam ser consumidos logo em seguida. A terceira fotografia-exemplo foi a de uma montagem de fotografia de jogos de chá, onde foram tiradas fotos de 15 mesas, com 15 linhas de produto sendo lançados, num período de dois dias. O quarto exemplo foi utilizado para discutir a questão da iluminação na fotografia, e como a iluminação diferenciada pôde apresentar as texturas. E também, como, a partir de um erro e um pensamento rápido, pôde-se conseguir uma fotografia mais adequada do que o esperado.

........................ ........................ ..... Exemplo de fotografia de jogo de procelana da empresa Germer Porcelanas. Fonte: Facebook da Germer Porcelanas


3 CO-DESIGN

Bruna Brogin

A palestrante Bruna Brogin iniciou sua fala apresentando sua motivação no estudo de moda para pessoas com deficiência e moda inclusiva. Como início de sua palestra apresentou as definições da moda inclusiva e da moda funcional, termo que prefere pois descreve melhor o tipo de moda para pessoas com deficiência a qual ela se identifica melhor. Ela explica que a moda funcional é a desenvolvida considerando a funcionalidade dos usuários, para que possam vestir, desvestir e também utilizar as roupas sozinhas ou auxiliar um cuidador. Em termos de moda inclusiva, também discutiu a questão do acesso da moda funcional que a torna em moda inclusiva e que afeta, não só a funcionalidade do uso como o acesso das pessoas às essas roupas. Dentro desse contexto inclui-se o design universal pois é importante também o acesso ao produto. A palestrante citou como pontos principais a questão da inclusão a acessibilidade, autonomia, saúde, segurança, conforto, autoestima, ganho de tempo e qualidade de vida. Para justificar a importância dessa afirmação a Bruna trouxe alguns exemplos de problemas relacionados ao uso de roupas não bem adaptadas, que incluem problemas com segurança e com machucados devido ao mau uso, etc. Ainda comentou sobre a questão da proporção da população que tem necessidade do uso desses produtos que compreendem 25% da população sendo assim uma população grande e importante suficiente para ser considerada.

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...................... ...................... ..... Nesse contexto também foram discutidas as causas das deficiências e a importância do conhecimento desse público para desenvolvimento de roupas para ele e com ele. Foi feita uma pausa na apresentação para a explicação e definição do termo, “pessoa com deficiência” comentando que o termo correto é pessoa com deficiência e não “pessoa especial”, “portador de deficiência” ou “deficiente” termos que não descrevem a realidade pois a pessoa com deficiência ela não é especial, não porta a deficiência pois não pode tirá-la e também a deficiência não é mais importante que a pessoa e por isso ela não é “deficiente”. Outra questão de grande importância para a moda inclusiva descrita foi a representatividade, ou seja, as pessoas com deficiência se verem como parte da sociedade em geral e parte da moda. Para isso diversas empresas começam a trabalhar com customização e moda funcional, universal e inclusiva. No entanto, a palestrante comentou que em sua pesquisa de doutorado, ao entrevistar diversos donos de lojas de moda inclusiva, encontrou uma lacuna na área de pesquisa de criação de moda inclusiva. Assim, a pesquisadora apresentou seu projeto de doutorado que foi a criação de um método de cocriação de moda funcional. A palestrante ainda comentou na importância da cocriação, que é o desenvolvimento de produtos com a participação das diversas pessoas envolvidas e interessadas no desenvolvimento. No caso da moda inclusiva seriam, estilistas, fisioterapeutas, terapeutas ocupacionais, os cuidadores e as próprias pessoas com deficiência.


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O método criado consiste em três momentos divididos em pré-design, design e prototipagem e avaliação. Este pode ser utilizado por empresas, estilistas, e costureiras para desenvolver produtos de vestimenta inclusivos. São propostas ferramentas para o auxílio dos momentos de cocriação, especialmente para a questão de coleta de dados. No método proposto, o profissional de moda (mais experiente) lidera os processos de cocriação, mas trabalha juntamente com os peers e ferramentas disponíveis em uma cartilha apresentada pela palestrante.


•Cronograma (pois é preciso prever os momentos de cocriação); •Painel de público alvo; •Ferramentas de coleta de dados (já traz as características das necessidades particulares dos usuários para serem preenchidas); •Lista de necessidades; •Protocolo de elencagem de requisitos; •Planejamento de coleção; •Conceitos de coleção com cartela de cores, tecidos e aviamentos; •Modelos para geração de alternativas; •Protocolo de avaliação das alternativas; •Sequência de looks para desfile; •Criação de ficha técnica; •Coleta de medidas antropométricas; Avaliação dos modelos pela pessoa com deficiência.

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As ferramentas apresentadas foram as seguintes:

Essas ferramentas enfatizam a necessidade da participação da pessoa com deficiência no processo de desenvolvimento da roupa. Fato que como comentado pela participante é lema das pessoas com deficiência que lutam pela igualdade: “nada para nós sem nós”. Ao final a palestrante apresentou alguns exemplos dos resultados do uso do método.

Desfile organizado na Rua da Cidadania de Curitiba, com roupas inclusivas da Designer Bruna Brogin. Fonte: Bem Paraná


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CO-DESIGN

Alexandre Oliveira O convidado, Alexandre Oliveira, foi apresentado como doutorando e mestre pelo PPGDesign UFPR e também como professor da Universidade Positivo. Começou falando sobre como o design pode se apropriar do crowd design ou como o design consegue trabalhar com isso, o que envolve o desenvolvimento de soluções de produto, gráfico e geração de ideias. Apontou, além disso, que sua experiência está voltada para a área de design de móveis e que por isso os exemplos seriam dessa área e que iria apresentar um programa que desenvolveu dentro do Meu Móvel de Madeira chamado “Meu Primeiro Royalty” que objetiva trabalhar de maneira colaborativa com estudantes de design para desenvolver produtos. Em seguida apresentou sobre como se traz informação para e de pessoas que não tem conhecimento na área, apontando que “a melhor parte é a questão da diversidade, pois as pessoas não tem os “vícios” e nem “inibições” na área.” Seu interesse na área se deu a partir do trabalho na Meu Móvel de Madeira, onde trabalhou por cinco anos com cocriação. Após essa experiência, partiu para o crowd design, onde trabalha-se com multidões, e para o crowdsourcing e em seguida trabalhou no mestrado com crowd design.

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design: rabalhar ltidões?

Neste momento o palestrante fez uma pausa para explicar o termo “crowd design” que faz parte do trabalho específico do design em agenciar e gerenciar o projeto, inserido dentro do metadesign (que envolve pensar o projeto e não fazer o projeto) e que está dentro do crowdsorcing onde a multidão é a fonte de algo. Dentro desse guarda-chuva do crowdsourcing, o crowd design é a participação ativa para desenvolvimento de produto. O benefício do crowd design, ser feito de maneira metódica e sistemática, é o baixo custo (muita gente trazendo ideias), método constante e dinâmico, aumento da diversidade e criatividade nos projetos.

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É feito a partir da vontade própria das multidões (chamada multidão solucionadora) e se utilizar de uma plataforma de agregação como um site de crowdfunding e ou até mesmo um e-mail para receber as informações e o crowdsourcer que pode ser uma pessoa, empresa ou outra multidão que é quem vai receber os benefícios do sourcing.


.............................. .............................. ..... CROWD-DESIGN Em seguida apontou fatores importantes e necessários para o funcionamento do crowdsourcing: •Participação voluntária; •Necessidade da existência da plataforma para a captação das informações e soluções; •Existência de benefícios individuais e elementos de gamification; •Participação de não especialistas e processo inclusivo; •Adoção de práticas éticas em todo o processo (contratos para dar segurança para os participantes). •O que o crowdsourcer deve fazer: •Prover incentivo para as mult l idões, explicar para a lt comunidade para mantê-la ativa; Chamada aberta para a solução, trazer toda a comunidade; •Postu ostura ética e dar liberdade para a o participante; Respeitar r a privacidade pr dos participantes icipantes.

e criação de crowd design (difere desenvolvimento de produto tra informações.

O que o designer pre desenvolver um projet design:

•Desenvolver um brie para garantir entend multidão; •Esclarecer passos p desenvolvimento acon clara; •Desenvolver a comun salientar os benefíc •Criar um desafio qu multidão (desafios ma ligados a áreas soci adesão mais engajada

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Em seguida foram apresentados alguns cases do programa meu primeiro royalty, programa criado para novos estudantes de design e arquitetura, ou para escritórios de design. Neste programa o designer interno trabalha com os designers externos colaborativamente como, por exemplo, com a cadeira Ida transformando-a em banqueta Ida. Nesse tipo de trabalho foi comentado que é importante gerir expectativas, controlar egos e prezar pela comunicação. Foi ainda apontada a diferença entre colaboração e cocriação, no segundo o designer media o desenvolvimento, não o faz, representado com o exemplo de uma sapateira. Ainda foi comentada sobre a importância da participação do designer no processo, não se sentindo como um concorrente, mas como um parceiro.

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Exemplo de móvel feito por um dos estudantes que fazem parte do projeto. Fonte: Meu Móvel de Madeira


FABRICAÇÃO DIGITAL

PALESTRAS

5

João Caccere Bruna Todeschini

O convidado se apresentou como doutorando da pós-graduação da UFPR com o tema de metodologia de design e fabricação digital em economias distribuídas, focando no uso desses tipos de produção para o desenvolvimento de produto. Colocou assim a fabricação do digital no centro do processo e como a inserção desses novos processos alteram e transformam os modos de fazer design. Para esse tipo de transformação contínua de processo que envolve a prototipagem rápida e fabricação digital, deu o nome de design digital. O processo de desenvolvimento de protótipos e de constituição de elementos construídos não é novo, o que é são as maneiras de construção desses protótipos. Os três principais elementos contidos na fabricação digital são a produção digital, programação e a materialização. Segundo o palestrante, o Design digital permite uma ampliação da comunicação entre fabricantes, fornecedores e usuários, aumento da habilidade de uma empresa em encontrar erros e adicionar melhorias, menor investimento de tempo e dinheiro respondendo mais rapidamente aos desejos do consumidor e do mercado. Pode ser usado para prototipagem rápida, desenvolvimento de modelos, realização de testes, e para a fabricação rápida, que neste caso é conhecido como um modelo “file to factory” onde envia-se um arquivo digital para a fábrica que o fabrica automaticamente, e também para produzir elementos construtivos e moldes de produtos.

‘‘o Design permite ampliaçã comunicaçã fabrica forneced usuári

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Nesse contexto o palestrante indica que os equipamentos influenciam na capacidade de fabricação dos produtos objetivados. Em seguida o palestrante apresentou um modelo de inserção da fabricação digital no PDP (projeto de produto). Segundo ele tradicionalmente utilizase a fabricação digital para produção de protótipos a partir de manufatura aditiva, impressão 3D, manufatura subtrativa, CNC, e formativa, conformação de materiais. No entanto há um potencial maior que é o de liberdade na criação de projetos de design,, na redução das imposições da manufatura e montagens tradicionais e também com a diminuição da preocupação com o processo de fabricação, voltando a atenção para o design do produto. Ainda pode-se reproduzir de formas complexas, com alta customização, redução da complexidade dos sistemas de montagem, miniaturização das fábricas e utilização de fontes de informação não tradicionais. Ainda podese fazer acompanhamento da performance dos objetos pós industrializados, fazer modificações, adaptações e planejar a descontinuidade do produto.

digital e uma ão da ão entre antes, dores e ios’’

João Caccere Site pessoal: jcaccere.

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.............................. .............................. ..... Modos de fazerTodeschini generativos, Bruna compartilhados e distribuídos Sobre a fabricação digital no PDP, existem ainda algumas siglas que foram apresentadas: CAD que significa o desenho digital, CAE, que trata da simulação dos elementos e CAM que trata-se dos parâmetros de fabricação (transformação do modelo .cad em .stl, por exemplo) e finalmente a própria fabricação que é a materialização dos elementos. O palestrante ressaltou a importância do ensino desses elementos nos cursos de design para o desenvolvimento rápido e satisfatório do PDP, apesar de que a simplificação dos softwares de desenvolvimento tem diminuído as fronteirasentre os software os usuários leigos. Além disso foi colocado que existem outros usos estratégicos da fabricação digital no PDP como a coleta e análise de informações, diminuição da complexidade, etc. Esses usos estratégicos estão cada vez mais relacionados com o design paramétrico. que é o desenvolvimento de produtos baseado na definição de parâmetros. Por exemplo: criação de relações paramétricas em faces de um produto, controle proporcional de formas complexas e rápido desenvolvimento, adaptação e avaliação de alternativas, de configuração geométrica e espacial e ainda a criação facilitada de componentes customizados e adaptativos quando usada em conjunto com outros elementos parametrizados como medidas antropométricas e dimensionamento de espaços.

‘‘a fabri digital p encontra centro do processo d se pensa e faz des

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Esses elementos produtivos do PDP abrem espaço para um novo conceito de manufatura digital direta. Processo que é derivado de uma fabricação digital e utiliza um raciocínio de diminuição de cadeia e barateamento das máquinas de produção. Isso também permite a produção distribuída que é a produção em pequena escala organizada em rede para produção de bens e serviços. Na produção distribuída, além da flexibilidade, agilidade e melhor interação do consumidor, há a oportunidade para a produção e consumo socialmente mais benéficos e responsáveis. O palestrante concluiu sua fala falando que a fabricação digital pode se encontrar no centro do processo de como se pensa e faz design e fornece uma visão contemporânea do design onde diferentes atores são estimulados na fabricação de design.

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icação pode se ar no do de como

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Máquina FDM, depositando camadas de plástico para formar uma xícara. Fotografia por bert_m_b


FABRICAÇÃO DIGITAL

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Gabriel Bruna Pasetti Todeschini

O palestrante introduziu-se falando que fez uma especialização sobre o tema em Barcelona e colocou no início da sua fala que “necessidade não é mais a mãe das invenções”, uma frase de Dale Dougherty, pois a produção está cada vez mais acessível, e nunca consumimos tanto e com tanta facilidade quanto hoje. O palestrante ainda colocou que o movimento maker vai contra o consumo passivo (o consumo associado a compras), os Makers são “fazedores”, autônomos e proativos para produzir suas ideias. Esse movimento não é novo e pode ser relacionado com catálogos de conserto e até mesmo ao primeiro computador da Apple produzido em uma garagem.

Markes, quem são e como estão mudando o mundo? O movimento Maker é muito próximo do movimento DIY (do it yourself) e alguns o colocam como sua continuidade no sentido de voltar-se “para fazer com outras pessoas” (do it with others), pois está cada vez mais ligado por meio de espaços colaborativos e plataformas de compartilhamento. Nesse sentido o movimento maker tem algumas características definidoras como por exemplo: troca de experiências e ideias, democratização das tecnologias de prototipagem e acessibilidade na aquisição e uso de ferramentas o que culmina na criação de espaços maker colaborativos por pesquisadores do MIT, os chamados de FabLabs e outros espaços afins.

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t e e


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Alguns outros exemplos desse movimento são:

• Campanhas como a do Greenpeace para disrupção do “Black Friday” instituindo uma Make SMTHNG Week (semana de fazer alguma coisa); • O “hack” de peças de empresas como a Ikea para desenvolver produtos com matéria descartada ou utilizada para outros fins; • Pequenas empresas particulares como a Gravity Industries que construiu um traje de voo pessoal de maneira autônoma por meio de testes, erros e acertos; • Produtos como o Shower Loop, um chuveiro que pode ter a água reaproveitada para outros usos no banheiro; • E até mesmo o projeto “open source” que se destina ao acesso livre à códigos e softwares para serem usados e melhorados colaborativamente.

troca de experiências e ideias


.............................. .............................. ..... O palestrante em seguida passou um vídeo sobre makers, que tinha como principal mensagem a frase “things that are made to be made again” (coisas que são feitas para serem refeitas). Algumas outras características sobre o movimento maker que foram comentadas foram: • O maior controle sobre o sistema produtivo; • A maior atividade na área de produção; • A trajetória do erro e de acerto na produção como acelerador do processo de desenvolvimento de uma ideia. • Processo de desenvolvimento onde não é preciso ser especialista. • O estímulo ao empreendedorismo. • A possibilidade de trabalhar em rede pois há um padrão nas ferramentas presentes o que torna mais fácil o compartilhamento e construção em diversos lugares. • Ao final também foi comentado sobre o futuro da área que envolve a diminuição de escala de produção, materiais programáveis e auto montáveis.

“things that are made to be made again”

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ILUSTRAÇÃO

PALESTRAS

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MarceloTodeschini Lopes Bruna

O convidado Marcelo Lopes se apresentou como ilustrador, com formação em design na PUC, a qual não terminou pois gostaria de ser ilustrador. Por esse motivo foi para São Paulo estudar ilustração e assim que voltou fez graduação em artes visuais pela PUC. A técnica que mais utiliza é a de bico de pena tanto digitalmente quando manualmente. O palestrante comentou que tinha interesse na mobilização cultural e participação cidadã e que por isso em 2015, iniciou uma mobilização em conferências culturais feitas pela Fundação Cultural de Curitiba (FCC). A ideia era que fossem expandidas as possibilidades de linguagens visuais separando o audiovisual da ilustração. A partir daí surgiu um movimento para enxergar a ilustração como cultura. A mobilização trouxe resultados e a ilustração virou um “Setor de Ilustração” que engloba quatro linguagens (ilustração, audiovisual, quadrinhos e jogos) e assim consegue-se demandas em leis de incentivo. Outros setores que estão neste processo são design, moda, gastronomia e circo.

Marcelo Lopes Site pessoal:

marceloilustrador.blogspot


Bate-papo sobre a curadoria da exposição Traços Curitibanos

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A “Traços Curitibanos” é um resultado da participação das conferências e criação do setor de ilustração. A ideia do evento é apresentar a produção gráfica curitibana (curitibanos e moradores que produzem aqui). Dentro dessa área entram ilustradores, audiovisual, artistas plásticos e criadores de jogos. O evento também foi parte dos planos criados para o uso do financiamento conseguido via FCC para a divulgação da ilustração local. A proposta do evento é bianual, e intercala com a bienal de quadrinhos. Para o desenvolvimento do evento foram consultados diversos profissionais como o criador do guia do ilustrador e o Orlando Pedroso. A primeira edição do Traços Curitibanos foi em 2015, com financiamento de 300 reais pela FCC. A exposição rendeu 4500 visitas no MuMA e mais de 1500 no Shopping Paladium. Nela continham ilustrações, quadrinhos, caricaturas e outras expressões gráficas com a seleção feita por curadores específico para cada linguagem ao total expuseram 90 artistas.


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A segunda Traços Curitibanos 2 foi curada por Marcelo Lopes (Ilustração), Walkir Fernandes (Animação), Natan SS (Caricatura), Fúlvio Pacheco e Antônio Eder (Quadrinhos) e exposta no MuMA. Contou com mais de 100 artistas. A FCC financiou as impressões e marketing / divulgação e as ilustrações foram impressas em A3. Na segunda edição esteve presente o Nilson Muller, possivelmente o ilustrador mais antigo de Curitiba, que fazia ilustração de produtos industriais, embalagens, mais famosamente o “Zequinha”. A segunda edição teve mostra de animação com projeções. Além das exposições são promovidas festas de encontros de ilustradores. A terceira edição, de 2019 contou com 106 artistas, 98 peças impressas e 35 espaços para os ilustradores. Foi o ano com mais verba, 3000 reais, e a possibilidade de separar salas por linguagem. Nesta edição houve também, três exposições agregadas: Balas Zequinha, Volta ao Centro Histórico em 80 Dias e Capitais Brasileiras. A marca do evento foi desenvolvida em conjunto com a mais nova ilustradora da exposição, Celina que tem 16 anos. Na área da ilustração foram submetidos 80 trabalhos para 35 vagas. Apesar da maior participação neste ano, o palestrante comentou que há muito mais ilustradores e que estes “se escondem”. A próxima traços curitibanos ocorrerá em 2021. O projeto é feito de maneira voluntária, e conta com a lei de incentivo do setorial de ilustração divulgada pela gibiteca. As ilustrações participantes não podem ser comercializadas e devem ser de distribuição gratuita.

‘‘Enxergar a ilustração como cultura’’

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ILUSTRAÇÃO

PALESTRAS

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MarceloTodeschini Bittencourt Bruna

As experiências de um Bruna Todeschini Ilustrador e Diretor de Arte O professor Naotake Fukishima apresentou o convidado Marcelo Bittencourt, ilustrador graduado em Artes Gráficas pela UTFPR atuando profissionalmente desde 2004. Entre seus projetos estão animações para o Ministério da França, Electrolux, ilustrações para materiais didáticos diversos para Editora Positivo e Editora Moderna, além de criação de logotipos e marcas para diversas empresas. Marcelo iniciou sua apresentação discutindo as principais atividades dentro de uma editora de materiais didáticos. Entre cargos como Iconógrafo e Diagramador, o convidado deu ênfase especial à função em que atualmente trabalha, a de Editor de Arte, descrita como sendo próxima da gestão do projeto visual de um livro. Projeto este que em uma grande editora pode chegar a envolver 30 profissionais e em que o Editor de Arte tem que atuar como um “controlador de voo, só que de livros”. Manter o controle de todas as entregas para viabilizar o prazo de produção é fundamental, visto que caso se ultrapasse a data limite da gráfica todo o projeto pode ser perdido. Segundo Marcelo, o Editor de Arte geralmente recebe um arquivo bruto do livro, em formato Word, para avaliação do conteúdo. Concluída esta etapa o projeto passa para o Diagramador, que a partir de modelos pré-definidos, distribui o conteúdo e deixa o projeto pronto para receber ilustrações e fotografias. As licenças de uso destas imagens são atribuição do Iconógrafo, que deve verificar todo o conteúdo visual que acompanha os textos. Em resumo, o caminho de um projeto de livro didático dentro da editora pode ser resumido como: Autor > Edição de Conteúdo > Edição de Texto > Iconografia > Edição de Arte > Diagramação > [Retorna para Autor e repete três vezes] > Fechamento > Impressão.

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Detalhando o trabalho de Edição de Arte, Marcelo esclareceu que seu trabalho começa ao receber um briefing elaborado pelo autor e/ou pela edição de conteúdo. A partir dessa informação inicial é sua tarefa selecionar ilustradores adequados para o projeto, fazer contato com eles e negociar uma proposta de ilustração. Com base no briefing, os ilustradores produzem então um rafe (ou rough) e têm a oportunidade de propor alterações, incrementos ou simplificações nas ilustrações. Esta etapa é essencial para conferir as exigências do MEC quanto ao conteúdo das ilustrações, que devem sempre cuidar para focar nos conteúdos específicos a serem ensinados e em manter a diversidade de pessoas, contextos e situações representadas dentro do trabalho. Detalhando o trabalho de Edição de Arte, Marcelo esclareceu que seu trabalho começa ao receber um briefing elaborado pelo autor e/ou pela edição de conteúdo. A partir dessa informação inicial é sua tarefa selecionar ilustradores adequados para o projeto, fazer contato com eles e negociar uma proposta de ilustração. Com base no briefing, os ilustradores produzem então um rafe (ou rough) e têm a oportunidade de propor alterações, incrementos ou simplificações nas ilustrações. Esta etapa é essencial para conferir as exigências do MEC quanto ao conteúdo das ilustrações, que devem sempre cuidar para focar nos conteúdos específicos a serem ensinados e em manter a diversidade de pessoas, contextos e situações representadas dentro do trabalho.

Marcelo Lopes Site pessoal:

marceloilustrador.blogspot

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A apresentação foi concluída com uma sessão de perguntas da audiência: P. Como funciona o processo de refação durante o projeto de livros ilustrados? É comum que material precise ser feito novamente? R. Marcelo responde que os projetos geralmente são “pra ontem”, o que significa que refação é algo terrível, mas acontece sim. Geralmente o problema aparece quando o prazo é menor que o normal é a etapa de rafe acabe sendo pulada. P. Os valores cobrados por diferentes ilustradores variam muito ou existe um padrão? R. Cada ilustrador tem seu preço. Falando por experiência própria, o convidado responde que todo mundo no campo tem dúvidas sobre quanto cobrar, depende do tamanho do projeto e do cliente, por exemplo. O que ele recomenda é condicionar o valor de forma proporcional às horas investidas no projeto e uma ambição salarial do ilustrador, como valor total das horas em um mês. Reforçou ainda que coletivos e grupos de ilustradores são uma boa fonte de orientação nessa questão. P. Como ficam os direitos de uso? As ilustrações são pagas por uso único ou continuado? R. Marcelo responde que geralmente os contratos são feitos para cessão exclusiva dos direitos de uso. P. Qual é o direcionamento dentro de um projeto com vários ilustradores, ter uma consistência de estilos ou investir na variação? R. Depende do prazo e do orçamento disponível, diz Marcelo. Mas costuma privilegiar a diversidade de estilos, cabendo ao projeto gráfico do livro manter uma continuidade visual. P. Quanto tempo ele investe procurando novos ilustradores? R. Basicamente o tempo todo, os times sempre variam, ilustradores acham outros trabalhos. Geralmente encontra novas opções na internet. P. Costumam ser feitas clínicas de validação com crianças antes da publicação? R. Seria o ideal, mas o mercado não dá espaço para esse tipo de cuidado. Geralmente os testes são informais, com filhos de pessoas da equipe ou conhecidos, quando aparecem dúvidas específicas.

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‘‘Manter o controle de todas as entregas para viabilizar o prazo de produção é fundamental’’

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Equipe do Projeto Pensar & Fazer Design 2019

Coordenação

Registro

Prof. Vinícius Miranda

Carlos Felipe Urquizar Rojas

Coordenador

Prof. Aguinaldo dos Santos Vice-Coordenador

Fotografia e vídeo

Isabella de Souza Sierra Redação

Maria do Val Fonseca

Planejamento e Concepção

Fotografia e vídeo

Mauricio Perin Redação

Toda a equipe

Assessoria de Convidados Camila Dandara Leite Gabriel Chemin

Suporte Tayane Fiametti Camera Recepção

André Schlemmer Certificados

Jonathan Rodrigues Recepção

Divulgação & Projeto Gráfico Thais Scaglione Mauricio Perin Rodrigro Diego de Oliveira Gabrielle Grimm

Edição de Vídeo Nicolas Almeida Felipe Corrêa


Nos vemos em

Estamos abertos para sugestões e críticas construtivas. Até 2020! :)

Pensar & Fazer Design


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