Revista Digital 1

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D E S I G N

PROJETO

PENSAR E FAZER



Caro Leitor, A revista digital Pensar e Fazer Design foi criada com o intuito de expandir as barreiras do design acadêmico para além das paredes da universidade. Ela trata do projeto homônimo, desenvolvido na Universidade Federal do Paraná pelos alunos de pós-graduação em design, visando levar conteúdo à comunidade acadêmica - discentes e docentes - e à comunidade externa. Nas páginas a seguir você encontrará a apresentação do projeto Pensar e Fazer Design, tal como a introdução aos profissionais convidados que contribuíram para a sua realização. Encontrará também o resumo com as principais informações do primeiro ciclo de palestras ocorridas ao longo do ano, nas quais foram retratados a fotografia, co-design, fabricação digital e ilustração. Cada palestrante traz uma perspectiva única sobre as diversas áreas de atuação do designer, características do mercado atual e maneiras de fazer projeto. E falando em projeto, o que é projetar? Nós acreditamos que projetar é descascar um problema, dar sabor às ideias e peneirar os caroços do senso comum. Fazer um projeto é produzir uma vitamina de conhecimento. E o produto final de um trabalho bem feito é sempre doce. E então, quer aprender um pouco mais sobre design? Vire a página e descubra com quem faz descascar manga parecer mamão com açúcar!

Boa leitura.


PÁGINA 04

Apresentação

SUMÁRIO

12 56 FOTOGRAFIA

O Projeto Reinvente: Arte, Moda e Sustentabilidade para um mundo PÁGINA 12 melhor................................ A Fotografia para a Comunicação C omunicação do PÁGINA 18 Produto............................. Produto........................... ..

contexto atual

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CO-DESIGN

Moda inclusiva e o Co-Wear: Método de Cocriação de Moda Funcional.................. PÁGINA 24

Crowd Design: como trabalhar com multidões?.................... multidões?....................PÁGINA 30


34 78 C o n v

id a

d o s

o curso de design hoje

PÁGINA 08

FABRICAÇÃO DIGITAL

PÁGINA 10

ILUSTRAÇÃO

Modos de fazer generativos, compartilhados e distribuídos .............. PÁGINA 36

Makers, quem são e como estão mudando o mundo?..................... PÁGINA 42

Bate papo sobre a curadoria da exposição Traços Curitibanos .............. PÁGINA 47 As experiências de um ilustrador e diretor de Arte............ PÁGINA 50


MOMENTO HISTÓRICO

O século XXI é definido por muitos como a Era da Comunicação. A conectividade entre pessoas do globo inteiro se faz cada vez mais presente, como por exemplo quando você assina aquela petição online para salvar elefantes na Botsuana. Enquanto muitos podem usar as ferramentas da tecnologia para fins não tão nobres (todos se lembram da influência das fake news nas eleições, certo? Todo mundo viu esses dados?), felizmente existe muita coisa boa sendo feita e divulgada por aí, atingindo milhões de pessoas todos os dias. Pegue a campanha contra copos e canudos descartáveis. Ela atingiu como uma onda as mídias sociais de pessoas no mundo inteiro, formando uma verdadeira força tarefa de pequenas ações que pouco a pouco foram se tornando uma gigantesca bola de neve, que fez com que só no Brasil o canudo plástico já tenha sido completamente proibido em mais de 35 cidades. Parece pouco, mas isso é um número que só cresce. Ações como essa e o design, acredite se quiser, caminham lado a lado. Todos os projetos de copos reutilizáveis de silicone, escorredores de pia que ficam milimetricamente encaixados em cima da pia pra não pingar água no balcão, coletores menstruais, cortadores de melancia, quase literalmente todos os objetos fantásticos e incrivelmente úteis que aparecem no Instagram ou no Pinterest, são feitos em sua maioria por designers. Muito da ampliação do design como profissão se deve exatamente às redes sociais e à conectividade que possibilita que os menores projetos que sejam possam alcançar uma escala mundial de popularidade.


Design. O design e a propaganda vêm ganhando cada vez mais e mais espaço em nossas vidas, atuando como poderosíssimos influenciadores de opinião, como já falado acima. E ele não se manifesta apenas na propaganda capitalista. Tem muito design de produto ajudando a melhorar a vida de muita gente na área da saúde, como a fabricação de facilitadores para portadores de deficiências físicas como próteses, por exemplo. Tem muito projeto ajudando a diminuir o número de plástico produzido como o de cotonetes reutilizáveis. Tem muita propaganda ajudando a levar informação importante para quem precisa, como as de campanhas de vacinação. Tem muito desenho animado sendo feito que ensina que a princesa pode sim se salvar sozinha sem precisar de nenhum príncipe no final. O importante é saber Pensar e Fazer Design. E aí, quer aprender?

MOMENTO HISTÓRICO

Por falar em instagram, os anúncios de marcas de roupas que vira e mexe aparecem no seu feed? Grande parte deles, eu posso te garantir, foi feita por designers. Provavelmente as roupas também, dependendo do seu estilo. Aquele comercial lindo da Boticário que te fez chorar ano passado no dia dos pais? Adivinha.


SOBRE O CURSO

Em 1975, por iniciativa da professora Adalice Araújo e com o apoio do professor Temístocles Linhares, é criado o Departamento de Artes (Comunicação Visual, Desenho Industrial e Educação Artística), que fica sob a responsabilidade do departamento de Filosofia até a data de sua instalação efetiva, em 1980. É a partir dessas origens que surgem duas das principais características da graduação em design pela UFPR vigentes ainda hoje: o incentivo a prática de projeto e o apreço pelas ideias. O curso sofreu diversas mudanças desde seu nascimento na universidade, há mais de quatro décadas atrás, contudo, a valorização do conceito e da experiência de fazer design se perpetuou pelo tempo.


SOBRE O CURSO

A graduação em Design na UFPR se segmenta em duas habilitações distintas: Design Gráfico e Design de Produto. Ambas se aventuram no mundo da visualidade, utilizando seus recursos para comunicar ideias e solucionar problemas. Enquanto designers gráficos trabalham prioritariamente com o campo bidimensional para a produção de peças gráficas, designers de produto estão mais presos ao tridimensional e a produção de utilitários. Estudar design é observar o mundo ao redor com outros olhos, é se dedicar aos detalhes e estar sempre em busca de referências. É pesquisar, analisar, conceituar, experimentar e criar. Estudar design é pensar processos e fazer projetos. E então? Vamos juntos pensar e fazer design?


CONVIDADOS

BRUNA TODESCHINI

Ministério da Cidadania-Secretaria Especial da Cultura, Universidade Federal do Paraná/UFPR e Lojas Renner apresentam o Projeto Reinvente, que contempla a publicação de um livro e a realização de palestras e exposições que abordam as conexões entre moda e arte, e de como o aspecto da sustentabilidade se mescla ao desenvolvimento de novos produtos. Com o advento da globalização e da pulverização das barreiras comerciais, combinada com o consumo de massa, o tema da sustentabilidade, ou seja, a relevância dos aspectos sociais, econômicos e ambientais, tem se revelado cada vez mais presente no mundo da moda..

MARIA PAULA LAZZARI Graduada em Design de Produto na UFPR e MBA em Gerenciamento de Projetos pela Isae/FGV, trabalha há 10 anos com foco na indústria cerâmica utilitária. Iniciou como pesquisadora em um projeto de iniciação científica, passou pela Oxford Porcelanas como designer e coordenadora de produtos na Germer Porcelanas. Nessa trajetória, trabalhou com equipes multidisciplinares e adquiriu experiência tanto no processo completo de desenvolvimento de produtos dentro de uma fábrica, quanto branding, análise e aplicação de tendências, gerenciamento de equipes, análise de dados e resultados. Atualmente, atua como designer e consultora na área de design e branding para empresas de pequeno e médio porte..

BRUNA BROGIN

Doutora em Design pela Universidade Federal do Paraná (2019). Realizou estágio doutoral na Sapienza Università di Roma (2017). Mestre em Gestão do Design pela Universidade Federal de Santa Catarina (2015). Especialista em Design Experiencial pela Universidade Federal de Santa Catarina (2014). Graduada em Design de Moda pela Universidade do Estado de Santa Catarina (2011). Professora do Curso Técnico em Modelagem do Vestuário (SENAI). Possui experiência na área de design de moda, confecção infantil, modelagem CAD, tecnologia assistiva, design inclusivo e universal, antropometria digital, e moda inclusiva e funcional, tema que vem pesquisando a seis anos. .

ALEXANDRE OLIVEIRA Alexandre Oliveira é professor dos cursos de Design da Universidade Positivo e doutorando em Design na Universidade Federal do Paraná com foco em Teoria e História do Design. Em sua trajetória, além de desenvolver e projetar móveis, coordenou um programa colaborativo de desenvolvimento de produtos chamado Meu Primeiro Royalty, da empresa Meu Móvel de Madeira. Seu mestrado foi focado no desenvolvimento de novos produtos por meio do Crowd-Design. Já participou de diversos projetos de natureza colaborativa em diversos estados do Brasil. .


JOÃO CACCERE

Designer de Curitiba, Brasil. Graduado pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), tem formação ampla em Design Gráfico e de Produto. Seu caminho por estas áreas foi definido por uma paixão por resolver problemas e organizar todos os tipos de coisas. Participou de pesquisa sobre design vernacular e cultura material para obter o título de Bacharel. Se formou Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Design da UFPR, dissertando sobre Produção e Economias Distribuídas. Atualmente é doutorando pelo mesmo programa. Seus tópicos de expertise e interesse são: fabricação digital, produção entre pares, economias distribuídas, ativismo urbano, faça-você-mesmo e design para sustentabilidade. .

GABRIEL PASETTI

Especialista em Fabricação Digital e consultor em design. Formado em Design pela UTFPR, aluno do Programa de Pós-Graduação em Design da UFPR. Trabalhou no desenvolvimento de novos produtos para a indústria, como designer de produto. Especializou-se em Fabricação Digital no Fab Lab Barcelona em 2015 pelo Fab Academy. Atualmente atua como consultor na We Fab, levando práticas e valores da Cultura Maker para grandes empresas. Representou, no último ano, a cidade de Curitiba no processo de adesão ao projeto Fab City, e é um dos coordenadores da inciativa no Brasil.

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MARCELO LOPES Artista por natureza, desenha desde moleque. Vem do tempo onde tudo era artesanal – mas não ficou para trás, a tecnologia está muito presente no seu trabalho atual. Ilustrador com mais de 15 anos de experiência no mercado. Além de ilustrar é professor de cursos artesanais e digitais de ilustração. Com o estúdio Degradê, atua no mercado editorial, gráfico e publicitário, criando ilustrações, personagens, mapas, storyboard, quadrinhos, livros infantis e didáticos, estampas, caricaturas, retratos, colagens, infográficos, ilustras técnicas e científicas, entre outras – mas sempre com o tom exato de imaginação. Tem como sua maior característica o domínio da ilustração tanto no âmbito artesanal quanto o digital, e trabalha com uma paleta de estilos que vai do cartum ao hiper-realismo.

MARCELO BITTENCOURT É artista visual, ilustrador e designer gráfico. Desde 2009 atua como editor de arte em diversos materiais didáticos e paradidáticos na Editora Positivo. Trabalha em projeto social ensinando e orientando crianças e adolescentes apontando para a inserção cultural, ministrando aula de desenho. Estudou Artes Gráficas (Design Gráfico) na UTFPR e atualmente dedica parte de seu tempo em pesquisa de artes plásticas, expressando seu imaginário em técnicas mistas em papel, tela ou paredes e muros com tinta acrílica, aquarela, esferográficas, spray, entre outros materiais. Participou de diversas exposições pelo Brasil desde 2014 e de diversas apresentações onde realiza pintura in loco, ou seja, captando a atmosfera do ambiente, show, apresentações diversas e transformando-a em uma obra de arte única.


23 FOTOGRAFIA

PROJETO REINVENTE

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O projeto foi fundado em conjunto com a Renner e a Quatro design, para fomentar projetos que considerassem o design, a moda e a sustentabilidade. Foram convidados a par ticipar estudantes, profissionais e interessados para contribuírem por meio de um concurso cultural, com um prêmio de 25 mil reais para cada categoria de projeto.

BRUNA TODESCHINI —

Este projeto pretendeu propor soluções sustentáveis para a área da moda considerando os seus três tripés: social, cultural e ambiental.

FOTOGRAFIA // PROJETO REINVENTE

BRUNA TODESCHUNI se apresentou como funcionária da Renner que trabalha na Área de Sustentabilidade. A apresentação contou com a par ticipação de um intérprete de LIBRAS, Jonathas Medeiro. Foi introduzido inicialmente o contexto da impor tância da sustentabilidade nos dias de hoje que foi a motivação da criação do projeto Reinvente.


projeto pensar

Sobre o concurso foi apresentado o processo de avaliação e par ticipação que teve 142 projetos inscritos, com 10 finalistas por categoria, totalizando 40 semifinalistas, e 1 vencedor por cada categoria, somando 4 vencedores. As categorias premiadas foram: Matéria-prima, Produção, Varejo e Pós consumo. Na questão da Matéria prima foi tratada especificamente do material plástico e sua impor tância ambiental. Além disso foi discutido o algodão e seus gastos de água para produção, assim como o jeans. Para a Produção foram pensados nos modelos de negócio e na otimização do processo de maneira a orna-lo circular. Dentro do Varejo foi focado no conceito de economia circular. Finalmente para a categoria do Pós consumo, foram avaliadas soluções para a etapa, ou seja, quando a pessoa iria descar tar o produto, o que poderia ser feita com a peça (reutilização, reciclagem, redistribuição?). A segunda etapa do concurso foi a avaliação por um comitê curador composto pela equipe da área de sustentabilidade da Renner que considerou como critérios: o foco na categoria, a multidisciplinaridade, a colaboração, os impactos sócio-ambientais, a viabilidade técnica e financeira da implantação e aplicação do conceito de economia circular. Foi explicado que economia circular é o processo de produção que consiste na volta dos produtos ao ciclo produtivo nos diferentes momentos do processo: de pré-produção, produção, venda e descar te do produto. A terceira e última etapa foi decidida pelos seguintes júris externos: Luísa Santiago, líder da Ellen MacAr thur Foundation no Brasil, Cláudio Rocha da EcoSimple, Professor Weber Amaral da ESALQ (Escola Superior de Agricultura) da USP, o engenheiro têxtil Gilber to Campanatti e Francisco Groch, Sócio Diretor da R4 Design.

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BRUNA TODESCHINI — FOTOGRAFIA // PROJETO REINVENTE

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Os vencedores para cada categoria foram:

“SUAS IDEI MELHORAR

Matéria prima: Renan Serrano e Fabricio Tardim – Redesfibra.com – Repropósito das camisetas da seleção brasileira de vôlei, a par tir da transformação em fibra e criação de nova matéria prima a par tir disso que pode ser utilizada para confecção de outros ar tigos. Produção:

Rober ta Negrini – Joaquina Brasil – Moda com impacto socioambiental positivo – Projeto com pessoas que saíram do sistema penitenciário e com tecidos que são restos de confecções de São Paulo para produção de peças de roupa.

Varejo:

Fernanda da Costa Silva – Loja-Modelo: estudo de logística e sustentabilidade para loja de roupas – Proposta de uma loja modelo com um layout diferenciado.

Pós-produção:

Caroline Camargo Régio e Lorena Mayra Schluga – A implantação da economia circular através da Use – Clothes for Us – Implantação da economia criativa através de um sistema de aluguel de roupas, dentro do conceito de economia compar tilhada.

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FOTOGRAFIA // PROJETO REINVENTE

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Em seguida foi apresentada de onde surgiu a ideia do prêmio Reinvente que é par te de um selo de sustentabilidade criado pela Renner que se chama selo “Rê” de moda responsável. O selo tem 5 objetivos: responsabilidade sustentável dos fornecedores, gestão eficiente da empresa, engajamento dos usuários, criação de produtos e serviços sustentáveis e retorno desses produtos à cadeia. Foi iscutida a responsabilidade da empresa em propor a sustentabilidade, bem como da responsabilidade e desejo do consumidor em par ticipar ativamente desse processo. Foi relatado que esses temas compõem os compromissos públicos da Renner para 2021. Ao final foram apresentados alguns produtos que já foram lançados que seguem essas diretrizes: ReJeans: jeans reciclado; Serviço de coleta de roupas e de perfumaria, chamado Eco-estilo, onde as roupas são triadas, reutilizadas ou recicladas; Tag para identificação das roupas que já estão com o selo “Rê” de produtos menos impactantes.

BRUNA TODESCHINI —

IAS PODEM O MUNDO”

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05 FOTOGRAFIA

A FOTOGRAFIA PARA A COMUNICAÇÃO DO PRODUTO

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A palestrante comentou da necessidade da produção de fotos de apresentação de produtos para que seja possível sua divulgação e apresentação dos produtos para os clientes. Ainda disse que essa produção pode ser pautada pela necessidade dos clientes de divulgação e também pela necessidade de inserir-se ao contexto do mundo moderno onde a fotografia é par te imprescindível do marketing, com a popularização de programas como: Pinterest, Tumblr e Instagram.

MARIA PAULA LAZZARI —

foi apresentada como ex-aluna do curso, e como profissional que trabalha e já trabalhou em diferentes áreas tangentes ao design de produtos. Algumas das áreas citadas foram a joalheria, cerâmica, marketing, além de hoje trabalhar com branding e com tendências. Como tema principal de sua palestra teve a fotografia still, que é a fotografia que é feita de objetos parados (por isso still - que significa parado em inglês) como comidas e produtos industriais.

FOTOGRAFIA // A FOTOGRAFIA PARA A COMUNICAÇÃO DO PRODUTO

A CONVIDADA


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Em seguida foi apresentada uma fotografia e também a necessidade de comunicação dos produtos contidos e como isso afetou sua fotografia. Essa apresentação foi a de um conjunto de produtos cerâmicos para alimentação que era composta por produtos modulares de uso diário. Neste foi comentada a necessidade de apresentação dos produtos e de seu funcionamento.

A PARTE DE PLANEJAMENTO DAS FOTOS A SEREM TIRADAS FOI DIVIDIDA EM OBJETIVO, BUDGET E PRAZO. A par te de planejamento das fotos a serem tiradas foi dividida em três par tes: objetivo, budget e prazo. Em termos de objetivo, foi comentado que influenciam, no tipo de fotos a serem tiradas, na qualidade das fotos (banners vs. tela de celular), nos equipamentos utilizados, nos fotógrafos par ticipantes e também nos custos e valor agregado, ou impor tância da foto para a divulgação do produto. Para o budget foi comentado que sempre deve haver, um budget, mas que às vezes é mais baixo do que o necessário e assim deve-se arranjar soluções criativas para a sua realização. .

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MARIA PAULA LAZZARI —

Em termos de execução, ou seja de tirar as fotos, foi apresentada a técnica de realização de moodboard, onde são apresentados o planejamento visual das fotos a serem tiradas e também para auxiliar os clientes a comprarem as par tes que comporão o “plano de fundo” da foto. Ainda foi comentado que deve-se ajustar a expectativa pela expectativa vs. realidade das fotos que pode e serão tiradas.Também na execução está inserida a definição da equipe de locação onde serão tiradas as fotos. Especialmente, dá-se impor tância para a qualidade e habilidade do fotógrafo que realizará as fotos e na locação do local onde serão tiradas as fotos.

FOTOGRAFIA // A FOTOGRAFIA PARA A COMUNICAÇÃO DO PRODUTO

M TRÊS PARTES:

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A locação, foi comentada, que em geral é feita por permuta e negociação, mas que no geral sempre precisa envolver a criatividade para conseguir a melhor localização por preços acessíveis ao budget. Especialmente para a execução de fotos que envolvem alimentos perecíveis, o planejamento deve ser cuidadoso para que esteja de acordo com o melhor momento do produto. Foi complementado que, na execução deve-se sempre “pôr a mão na massa”, ou seja todos devem par ticipar do momento da fotografia, não apenas o fotógrafo, deve-se considerar o tempo e prazo para as fotos serem realizadas e por fim, se possível, montar um checklist de todas as fotos as serem tiradas, dos produtos utilizados e outras coisas impor tantes para garantir a totalidade do projeto.

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Em seguida foram apresentados alguns exemplos de fotos tiradas: A primeira foi de um conjunto de produtos tiradas a par tir de uma vista superior que foi bem-suc edida. O segundo exemplo foi o de um produto criado para uso em buffets, que suprissem a necessidade dos clientes.O objetivo foi que os clientes, donos de restaurantes, pudessem compreender o contexto e apresentação de uso do produto. Essa foto foi tirada em uma localização em permuta, com alimentos reais que iriam ser consumidos logo em seguida. A terceira fotografia-exemplo foi a de uma montagem de fotografia de jogos de chá, onde foram tiradas fotos de 15 mesas, com 15 linhas de produto sendo lançados, num período de dois dias. O quar to exemplo foi utilizado para discutir a questão da iluminação na fotografia, e como a iluminação diferenciada pôde apresentar as texturas. E também, como, a par tir de um erro e um pensamento rápido, pôde-se conseguir uma fotografia mais adequada do que o esperado.

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12 CO-DESIGN

MODA INCLUSIVA E O CO-WEAR: MÉTODO DE COCRIAÇÃO DE MODA FUNCIONAL

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BRUNA BROGIN —

Bruna Brogin iniciou sua fala apresentando sua motivação no estudo de moda para pessoas com deficiência e moda inclusiva. Como início de sua palestra apresentou as definições da moda inclusiva e da moda funcional, termo que prefere pois descreve melhor o tipo de moda para pessoas com deficiência a qual ela se identifica melhor. Ela explica que a moda funcional é a desenvolvida considerando a funcionalidade dos usuários, para que possam vestir, desvestir e também utilizar as roupas sozinhas ou auxiliar um cuidador. Em termos de moda inclusiva, também discutiu a questão do acesso da moda funcional que a torna em moda inclusiva e que afeta, não só a funcionalidade do uso como o acesso das pessoas às essas roupas. Dentro desse contexto inclui-se o design universal pois é impor tante também o acesso ao produto.

CO-DESIGN // MODA INCLUSIVA E O CO-WEAR: MÉTODO DE COCRIAÇÃO DE MODA FUNCIONAL

A PALESTRANTE


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A palestrante citou como pontos principais a questão da inclusão a acessibilidade, autonomia, saúde, segurança, confor to, autoestima, ganho de tempo e qualidade de vida. Para justificar a impor tância dessa afirmação a Bruna trouxe alguns exemplos de problemas relacionados ao uso de roupas não bem adaptadas, que incluem problemas com segurança e com machucados devido ao mau uso, etc. Ainda comentou sobre a questão da proporção da população que tem necessidade do uso desses produtos que compreendem 25% da população sendo assim uma população grande e impor tante suficiente para ser considerada. Nesse contexto também foram discutidas as causas das deficiências e a impor tância do conhecimento desse público para desenvolvimento de roupas para ele e com ele.

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Outra questão de grande impor tância para a moda inclusiva descrita foi a representatividade, ou seja, as pessoas com deficiência se verem como par te da sociedade em geral e par te da moda. Para isso diversas empresas começam a trabalhar com customização e moda funcional, universal e inclusiva. No entanto, a palestrante comentou que em sua pesquisa de doutorado, ao entrevistar diversos donos de lojas de moda inclusiva, encontrou uma lacuna na área de pesquisa de criação de moda inclusiva. Assim, a pesquisadora apresentou seu projeto de doutorado que foi a criação de um método de cocriação de moda funcional. A palestrante ainda comentou na impor tância da cocriação, que é o desenvolvimento de produtos com a par ticipação das diversas pessoas envolvidas e interessadas no desenvolvimento. No caso da moda inclusiva seriam, estilistas, fisioterapeutas, terapeutas ocupacionais, os cuidadores e as próprias

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CO-DESIGN // MODA INCLUSIVA E O CO-WEAR: MÉTODO DE COCRIAÇÃO DE MODA FUNCIONAL

Foi feita uma pausa na apresentação para a explicação e definição do termo, “pessoa com deficiência” comentando que o termo correto é pessoa com deficiência e não “pessoa especial”, “por tador de deficiência” ou “deficiente” termos que não descrevem a realidade pois a pessoa com deficiência ela não é especial, não por ta a deficiência pois não pode tirá-la e também a deficiência não é mais impor tante que a pessoa e por isso ela não é “deficiente”.

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BRUNA BROGIN —

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pessoas com deficiência. O método criado consiste em três momentos divididos em pré-design, design e prototipagem e avaliação. Este pode ser utilizado por empresas, estilistas, e costureiras para desenvolver produtos de vestimenta inclusivos. São propostas ferramentas para o auxílio dos momentos de cocriação, especialmente para a questão de coleta de dados. No método proposto, o profissional de moda (mais experiente) lidera os processos de cocriação, mas trabalha juntamente com os peers e ferramentas disponíveis em uma car tilha apresentada pela palestrante. As ferramentas apresentadas foram as seguintes: 1. Cronograma (pois é preciso prever os momentos de cocriação); 2. Painel de público alvo; 3. Ferramentas de coleta de dados (já traz as características das necessidades par ticulares dos usuários para serem preenchidas); 4. Lista de necessidades; 5. Protocolo de elencagem de requisitos; 6. Planejamento de coleção; 7. Conceitos de coleção com car tela de cores, tecidos e aviamentos; 8. Modelos para geração de alternativas; 9. Protocolo de avaliação das alternativas; 10. Sequência de looks para desfile; 11. Criação de ficha técnica; 12. Coleta de medidas antropométricas; 13. Avaliação dos modelos pela pessoa com deficiência. 28

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BRUNA BROGIN —

Essas ferramentas enfatizam a necessidade da par ticipação da pessoa com deficiência no processo de desenvolvimento da roupa. Fato que como comentado pela par ticipante é lema das pessoas com deficiência que lutam pela igualdade: “nada para nós sem nós”. Ao final a palestrante apresentou alguns exemplos dos resultados do uso do método.

CO-DESIGN // MODA INCLUSIVA E O CO-WEAR: MÉTODO DE COCRIAÇÃO DE MODA FUNCIONAL

A NECESSIDADE DA PARTICIPAÇÃO DA PESSOA COM DEFICIÊNCIA, NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DA ROUPA, É LEMA DAS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA QUE LUTAM PELA IGUALDADE: “NADA PARA NÓS SEM NÓS”.

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CROWD DESIGN: COMO TRABALHAR COM MULTIDÕES?

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ALEXANDRE OLIVEIRA —

apresentado como doutorando e mestre pelo PPGDesign UFPR e também como professor da Universidade Positivo. Começou falando sobre como o design pode se apropriar do crowd design ou como o design consegue trabalhar com isso, o que envolve o desenvolvimento de soluções de produto, gráfico e geração de ideias. Apontou, além disso, que sua experiência está voltada para a área de design de móveis e que por isso os exemplos seriam dessa área e que iria apresentar um programa que desenvolveu dentro do Meu Móvel de Madeira chamado “Meu Primeiro Royalty” que objetiva trabalhar de maneira colaborativa com estudantes de design para desenvolver produtos.

CO-DESIGN // CROWD DESIGN: COMO TRABALHAR COM MULTIDÕES?

O CONVIDADO , Alexandre Oliveira, foi


projeto pensar

Em seguida apresentou sobre como se traz informação para e de pessoas que não tem conhecimento na área, apontando que a melhor par te é a questão da diversidade, pois as pessoas não tem os “vícios” e nem “inibições” na área. Seu interesse na área se deu a par tir do trabalho na Meu Móvel de Madeira, onde trabalhou por cinco anos com cocriação. Após essa experiência, par tiu para o crowd design, onde trabalha-se com multidões, e para o crowdsourcing e em seguida trabalhou no mestrado com crowd design. Neste momento o palestrante fez uma pausa para explicar o termo “crowd design” que faz par te do trabalho específico do design em agenciar e gerenciar o projeto, inserido dentro do metadesign (que envolve pensar o projeto e não fazer o projeto) e que está dentro do crowdsorcing onde a multidão é a fonte de algo. Dentro desse guarda-chuva do crowdsourcing, o crowd design é a par ticipação ativa para desenvolvimento de produto.

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& fazer design

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ALEXANDRE OLIVEIRA —

O benefício do crowd design, ser feito de maneira metódica e sistemática, é o baixo custo (muita gente trazendo ideias), método constante e dinâmico, aumento da diversidade e criatividade nos projetos. É feito a par tir da vontade própria das multidões (chamada multidão solucionadora) e se utilizar de uma plataforma de agregação como um site de crowdfunding e ou até mesmo um e-mail para receber as informações e o crowdsourcer que pode ser uma pessoa, empresa ou outra multidão que é quem vai receber os benefícios do sourcing.

CO-DESIGN // CROWD DESIGN: COMO TRABALHAR COM MULTIDÕES?

A MELHOR PARTE É A QUESTÃO DA DIVERSIDADE, POIS AS PESSOAS NÃO TEM “VÍCIOS” NEM “INIBIÇÕES” NA ÁREA.

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Em seguida apontou fatores impor tantes e necessários para o funcionamento do crowdsourcing: 1. Par ticipação voluntária; 2. Necessidade da existência da plataforma para a captação das informações e soluções; 3. Existência de benefícios individuais e elementos de gamification; 4. Par ticipação de não especialistas e processo inclusivo; 5. Adoção de práticas éticas em todo o processo (contratos para dar segurança para os par ticipantes). O que o crowdsourcer deve fazer: 1. Prover incentivo para as multidões, explicar para a comunidade para mantê-la ativa; 2. Chamada aber ta para a solução, trazer toda a comunidade; 3. Postura ética e dar liberdade para o par ticipante; 4. Respeitar a privacidade dos par ticipantes.

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Em seguida foram apresentados alguns cases do programa meu primeiro royalty, programa criado para novos estudantes de design e arquitetura, ou para escritórios de design. Neste programa o designer interno trabalha com os designers externos colaborativamente como, por exemplo, com a cadeira Ida transformando-a em banqueta Ida. Nesse tipo de trabalho foi comentado que é impor tante gerir expectativas, controlar egos e prezar pela comunicação. Foi ainda apontada a diferença entre colaboração e cocriação, no segundo o designer media o desenvolvimento, não o faz, representado com o exemplo de uma sapateira. Ainda foi comentada sobre a impor tância da par ticipação do designer no processo, não se sentindo como um concorrente, mas como um parceiro.

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ALEXANDRE OLIVEIRA —

1. Desenvolver um briefing conciso para garantir entendimento da multidão; 2. Esclarecer passos para que o desenvolvimento aconteça de forma clara; 3. Desenvolver a comunicação e salientar os benefícios; 4. Criar um desafio que empolgue a multidão (desafios mais prementes, ligados a áreas sociais têm uma adesão mais engajada).

CO-DESIGN // CROWD DESIGN: COMO TRABALHAR COM MULTIDÕES?

O palestrante apresentou um fluxo de funcionamento e criação de crowd design (diferente do que desenvolvimento de produto tradicional) pois envolve maior planejamento, simplificação e transparência das informações. O que o designer precisa para desenvolver um projeto com crowd design:

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10 FABRICAÇÃO DIGITAL

MODOS DE FAZER GENERATIVOS, COMPARTILHADOS E DISTRIBUÍDOS

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JOÃO CACCERE —

se apresentou como doutorando da pós-graduação da UFPR com o tema de metodologia de design e fabricação digital em economias distribuídas, focando no uso desses tipos de produção para o desenvolvimento de produto. Colocou assim a fabricação do digital no centro do processo e como a inserção desses novos processos alteram e transformam os modos de fazer design. Para esse tipo de transformação contínua de processo que envolve a prototipagem rápida e fabricação digital, deu o nome de design digital. O processo de desenvolvimento de protótipos e de constituição de elementos construídos não é novo, o que é são as maneiras de construção desses protótipos. Os três principais elementos contidos na fabricação digital são a produção digital,

FABRICAÇÃO DIGITAL // MODOS DE FAZER GENERATIVOS, COMPARTILHADOS E DISTRIBUÍDOS

O CONVIDADO


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Segundo o palestrante, o Design digital permite uma ampliação da comunicação entre fabricantes, fornecedores e usuários, aumento da habilidade de uma empresa em encontrar erros e adicionar melhorias, menor investimento de tempo e dinheiro respondendo mais rapidamente aos desejos do consumidor e do mercado. Pode ser usado para prototipagem rápida, desenvolvimento de modelos, realização de testes, e para a fabricação rápida, que neste caso é conhecido como um modelo “file to factory” onde envia-se um arquivo digital para a fábrica que o fabrica automaticamente, e também para produzir elementos construtivos e moldes de produtos. Nesse contexto o palestrante indica que os equipamentos influenciam na capacidade de fabricação dos produtos objetivados.

“A FAB DIGITAL ENCONT CENTRO DO DE COMO S FAZ D

Em seguida o palestrante apresentou um modelo de inserção da fabricação digital no PDP (projeto de produto). Segundo ele tradicionalmente utiliza-se a fabricação digital para produção de protótipos a par tir de manufatura aditiva, impressão 3D, manufatura subtrativa, CNC, e formativa, conformação de materiais. No entanto há um potencial maior que é o de liberdade na criação de projetos de design, na redução das imposições da manufatura e montagens tradicionais e também com a diminuição da preocupação com o processo de fabricação, voltando a atenção para o design do produto.

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BRICAÇÃO PODE SER TRADA NO O PROCESSO SE PENSA E DESIGN”

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JOÃO CACCERE —

Sobre a fabricação digital no PDP, existem ainda algumas siglas que foram apresentadas: CAD que significa o desenho digital, CAE, que trata da simulação dos elementos e CAM que trata-se dos parâmetros de fabricação (transformação do modelo .cad em .stl, por exemplo) e finalmente a própria fabricação que é a materialização dos elementos. O palestrante ressaltou a impor tância do ensino desses elementos nos cursos de design para o desenvolvimento rápido e satisfatório do PDP, apesar de que a simplificação dos softwares de desenvolvimento tem diminuído as fronteiras entre os softwares e os usuários leigos.

FABRICAÇÃO DIGITAL // MODOS DE FAZER GENERATIVOS, COMPARTILHADOS E DISTRIBUÍDOS

Ainda pode-se reproduzir de formas complexas, com alta customização, redução da complexidade dos sistemas de montagem, miniaturização das fábricas e utilização de fontes de informação não tradicionais. Ainda pode-se fazer acompanhamento da performance dos objetos pós industrializados, fazer modificações, adaptações e planejar a descontinuidade do produto.

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projeto pensar

Além disso foi colocado que existem outros usos estratégicos da fabricação digital no PDP como a coleta e análise de informações, diminuição da complexidade, etc. Esses usos estratégicos estão cada vez mais relacionados com o design paramétrico. que é o desenvolvimento de produtos baseado na definição de parâmetros. Por exemplo: criação de relações paramétricas em faces de um produto, controle proporcional de formas complexas e rápido desenvolvimento, adaptação e avaliação de alternativas, de configuração geométrica e espacial e ainda a criação facilitada de componentes customizados e adaptativos quando usada em conjunto com outros elementos parametrizados como medidas antropométricas e dimensionamento de espaços. Esses elementos produtivos do PDP abrem espaço para um novo conceito de manufatura digital direta. Processo que é derivado de uma fabricação digital e utiliza um raciocínio de diminuição de cadeia e barateamento das máquinas de produção. Isso também permite a produção distribuída que é a produção em pequena escala organizada em rede para produção de bens e serviços. Na produção distribuída, além da flexibilidade, agilidade e melhor interação do consumidor, há a opor tunidade para a produção e consumo socialmente mais benéficos e responsáveis. O palestrante concluiu sua fala falando que a fabricação digital pode se encontrar no centro do processo de como se pensa e faz design e fornece uma visão contemporânea do design onde diferentes atores são estimulados na fabricação de design.

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& fazer design

JOÃO CACCERE —

FABRICAÇÃO DIGITAL // MODOS DE FAZER GENERATIVOS, COMPARTILHADOS E DISTRIBUÍDOS

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& fazer design


24 FABRICAÇÃO DIGITAL

MAKERS: QUEM SÃO E COMO ESTÃO MUDANDO O MUNDO?

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O palestrante ainda colocou que o movimento maker vai contra o consumo passivo (o consumo associado a compras), os Makers são “fazedores”, autônomos e proativos para produzir suas ideias. Esse movimento não é novo e pode ser relacionado com catálogos de conser to e até mesmo ao primeiro computador da Apple produzido em uma garagem.

GABRIEL PASETTI —

falando que fez uma especialização sobre o tema em Barcelona e colocou no início da sua fala que “necessidade não é mais a mãe das invenções”, uma frase de Dale Dougher ty, pois a produção está cada vez mais acessível, e nunca consumimos tanto e com tanta facilidade quanto hoje.

FABRICAÇÃO DIGITAL // MAKERS: QUEM SÃO E COMO ESTÃO MUDANDO O MUNDO

O PALESTRANTE introduziu-se


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O movimento Maker é muito próximo do movimento DIY (do it yourself) e alguns o colocam como sua continuidade no sentido de voltar-se “para fazer com outras pessoas” (do it with others), pois está cada vez mais ligado por meio de espaços colaborativos e plataformas de compar tilhamento. Nesse sentido o movimento Maker tem algumas características definidoras como por exemplo: troca de experiências e ideias, democratização das tecnologias de prototipagem e acessibilidade na aquisição e uso de ferramentas o que culmina na criação de espaços maker colaborativos por pesquisadores do M.I.T., os chamados de FabLabs e outros espaços afins. FABLAB DO M.I.T.

Alguns outros exemplos desse movimento são: - Campanhas como a do Greenpeace para disrupção do “Black Friday” instituindo uma Make SMTHNG Week (semana de fazer alguma coisa); - O “hack” de peças de empresas como a Ikea para desenvolver produtos com matéria descar tada ou utilizada para outros fins; - Pequenas empresas par ticulares como a Gravity Industries que construiu um traje de voo pessoal de maneira autônoma por meio de testes, erros e acer tos; - Produtos como o Shower Loop, um chuveiro que pode ter a água reaproveitada para outros usos no banheiro; - O projeto “open source” que se destina ao acesso livre à códigos e softwares para serem usados e melhorados colaborativamente.

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& fazer design

- O maior controle sobre o sistema produtivo; - A maior atividade na área de produção; - A trajetória do erro e de acer to na produção como acelerador do processo de desenvolvimento de uma ideia. - Processo de desenvolvimento onde não é preciso ser especialista. - O estímulo ao empreendedorismo. - A possibilidade de trabalhar em rede pois há um padrão nas ferramentas presentes o que torna mais fácil o compar tilhamento e construção em diversos lugares. Ao final também foi comentado sobre o futuro da área que envolve a diminuição de escala de produção, materiais programáveis e auto montáveis.

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FABRICAÇÃO DIGITAL // MAKERS: QUEM SÃO E COMO ESTÃO MUDANDO O MUNDO

Algumas outras características sobre o movimento maker que foram comentadas foram:

GABRIEL PASETTI —

O palestrante em seguida passou um vídeo sobre makers, que tinha como principal mensagem a frase “things that are made to me made again” (coisas que são feitas para serem refeitas).

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07 ILUSTRAÇÃO

BATE PAPO SOBRE A CURADORIA DA EXPOSIÇÃO TRAÇOS CURITIBANOS

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O palestrante comentou que tinha interesse na mobilização cultural e par ticipação cidadã e que por isso em 2015, iniciou uma mobilização em conferências culturais feitas pela Fundação Cultural de Curitiba (FCC). A ideia era que fossem expandidas as possibilidades de linguagens visuais separando o audiovisual da ilustração. A par tir daí surgiu um movimento para enxergar a ilustração como cultura. A mobilização trouxe resultados e a ilustração virou um “Setor de Ilustração” que engloba quatro linguagens (ilustração, audiovisual, quadrinhos e jogos) e assim consegue-se demandas em leis de incentivo. Outros setores que estão neste processo são design, moda, gastronomia e circo.

MARCELO LOPES —

apresentou como ilustrador, com formação em Design na PUC, a qual não terminou pois gostaria de ser ilustrador. Por esse motivo foi para São Paulo estudar ilustração e assim que voltou fez graduação em ar tes visuais pela PUC. A técnica que mais utiliza é a de bico de pena tanto digitalmente quando manualmente.

ILUSTRAÇÃO // BATE PAPO SOBRE A CURADORIA DA EXPOSIÇÃO TRAÇOS CURITIBANOS

O CONVIDADO Marcelo Lopes se


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A “Traços Curitibanos” é um resultado da par ticipação das conferências e criação do setor de ilustração. A ideia do evento é apresentar a produção gráfica curitibana (curitibanos e moradores que produzem aqui). Dentro dessa área entram ilustradores, audiovisual, ar tistas plásticos e criadores de jogos. O evento também foi par te dos planos criados para o uso do financiamento conseguido via FCC para a divulgação da ilustração local. A proposta do evento é bianual, e intercala com a bienal de quadrinhos. Para o desenvolvimento do evento foram consultados diversos profissionais como o criador do guia do ilustrador e o Orlando Pedroso. A primeira edição do Traços Curitibanos foi em 2015, com financiamento de 300 reais pela FCC. A exposição rendeu 4500 visitas no MuMA e mais de 1500 no Shopping Paladium. Nela continham ilustrações, quadrinhos, caricaturas e outras expressões gráficas com a seleção feita por curadores específico para cada linguagem ao total expuseram 90 ar tistas. Em seguida foi apresentado o plano setorial de ilustração e a necessidade de uma graduação em ilustração. A segunda Traços Curitibanos 2 foi curada por Marcelo Lopes (Ilustração), Walkir Fernandes (Animação), Natan SS (Caricatura), Fúlvio Pacheco e Antônio Eder (Quadrinhos) e exposta no MuMA. Contou com mais

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& fazer design

A terceira edição, de 2019 contou com 106 ar tistas, 98 peças impressas e 35 espaços para os ilustradores. Foi o ano com mais verba, 3000 reais, e a possibilidade de separar salas por linguagem. Nesta edição houve também, três exposições agregadas: Balas Zequinha, Volta ao Centro Histórico em 80 Dias e Capitais Brasileiras. A marca do evento foi desenvolvida em conjunto com a mais nova ilustradora da exposição, Celina que tem 16 anos. Na área da ilustração foram submetidos 80 trabalhos para 35 vagas. Apesar da maior par ticipação neste ano, o palestrante comentou que há muito mais ilustradores e que estes “se escondem”. A próxima traços curitibanos ocorrerá em 2021. O projeto é feito de maneira voluntária, e conta com a lei de incentivo do setorial de ilustração divulgada pela gibiteca. As ilustrações par ticipantes não podem ser comercializadas e devem ser de distribuição gratuita.

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MARCELO LOPES —

“A PARTIR DAÍ SURGIU UM MOVIMENTO PARA ENXERGAR A ILUSTRAÇÃO COMO CULTURA”

ILUSTRAÇÃO // BATE PAPO SOBRE A CURADORIA DA EXPOSIÇÃO TRAÇOS CURITIBANOS

de 100 ar tistas. A FCC financiou as impressões e marketing / divulgação e as ilustrações foram impressas em A3. Na segunda edição esteve presente o Nilson Muller, possivelmente o ilustrador mais antigo de Curitiba, que fazia ilustração de produtos industriais, embalagens, mais famosamente o “Zequinha”. A segunda edição teve mostra de animação com projeções. Além das exposições são promovidas festas de encontros de ilustradores.

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13 ILUSTRAÇÃO

AS EXPERIÊNCIAS DE UM ILUSTRADOS E DIRETOR DE ARTE

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MARCELO BITTENCOURT —

Naotake Fukishima apresentou o convidado Marcelo Bittencour t, ilustrador graduado em Ar tes Gráficas pela UTFPR atuando profissionalmente desde 2004. Entre seus projetos estão animações para o Ministério da França, Electrolux, ilustrações para materiais didáticos diversos para Editora Positivo e Editora Moderna, além de criação de logotipos e marcas para diversas empresas.

ILUSTRAÇÃO // AS EXPERIÊNCIAS DE UM ILUSTRADOR E DIRETOR DE ARTE

O PROFESSOR


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Marcelo iniciou sua apresentação discutindo as principais atividades dentro de uma editora de materiais didáticos. Entre cargos como Iconógrafo e Diagramador, o convidado deu ênfase especial à função em que atualmente trabalha, a de Editor de Ar te, descrita como sendo próxima da gestão do projeto visual de um livro. Projeto este que em uma grande editora pode chegar a envolver 30 profissionais e em que o Editor de Ar te tem que atuar como um “controlador de voo, só que de livros”. Manter o controle de todas as entregas para viabilizar o prazo de produção é fundamental, visto que caso se ultrapasse a data limite da gráfica todo o projeto pode ser perdido. Segundo Marcelo, o Editor de Ar te geralmente recebe um arquivo bruto do livro, em formato Word, para avaliação do conteúdo. Concluída esta etapa o projeto passa para o Diagramador, que a par tir de modelos pré-definidos, distribui o conteúdo e deixa o projeto pronto para receber ilustrações e fotografias. As licenças de uso destas imagens são atribuição do Iconógrafo, que deve verificar todo o conteúdo visual que acompanha os textos. Em resumo, o caminho de um projeto de livro didático dentro da editora pode ser resumido como: Autor; Edição de Conteúdo; Edição de Texto; Iconografia; Edição de Ar te; Diagramação; Fechamento; Impressão.

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O convidado também discutiu o próprio conceito de ilustração, como ar tefato que tem por objetivo “esclarecer algo”, mais do que simplesmente ser uma imagem ou decoração. Marcelo argumenta que, nos projetos de material didático, a ilustração é peça extremamente impor tante, uma vez que a formação dos mais diferentes tipos de profissionais, de médicos a engenheiros e cineastas, passa pelo uso de ilustrações na aprendizagem. O uso didático da ilustração oferece uma opor tunidade para que estudantes tenham acesso não só aos conteúdos estudados, mas também à ar te e à apreciação estética.

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ILUSTRAÇÃO // AS EXPERIÊNCIAS DE UM ILUSTRADOR E DIRETOR DE ARTE

Detalhando o trabalho de Edição de Ar te, Marcelo esclareceu que seu trabalho começa ao receber um briefing elaborado pelo autor e/ou pela edição de conteúdo. A par tir dessa informação inicial é sua tarefa selecionar ilustradores adequados para o projeto, fazer contato com eles e negociar uma proposta de ilustração. Com base no briefing, os ilustradores produzem então um rafe (ou rough) e têm a opor tunidade de propor alterações, incrementos ou simplificações nas ilustrações. Esta etapa é essencial para conferir as exigências do MEC quanto ao conteúdo das ilustrações, que devem sempre cuidar para focar nos conteúdos específicos a serem ensinados e em manter a diversidade de pessoas, contextos e situações representadas dentro do trabalho.

MARCELO BITTENCOURT —

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A apresentação foi concluída com uma sessão de perguntas da audiência: P. Como funciona o processo de refação durante o projeto de livros ilustrados? É comum que material precise ser feito novamente? R. Marcelo responde que os projetos geralmente são “pra ontem”, o que significa que refação é algo terrível, mas acontece sim. Geralmente o problema aparece quando o prazo é menor que o normal é a etapa de rafe acabe sendo pulada.

“REFA É A TERRÍV

P. Os valores cobrados por diferentes ilustradores variam muito ou existe um padrão? R. Cada ilustrador tem seu preço. Falando por experiência própria, o convidado responde que todo mundo no campo tem dúvidas sobre quanto cobrar, depende do tamanho do projeto e do cliente, por exemplo. O que ele recomenda é condicionar o valor de forma proporcional às horas investidas no projeto e uma ambição salarial do ilustrador, como valor total das horas em um mês. Reforçou ainda que coletivos e grupos de ilustradores são uma boa fonte de orientação nessa questão.

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P. Qual é o direcionamento dentro de um projeto com vários ilustradores, ter uma consistência de estilos ou investir na variação? R. Depende do prazo e do orçamento disponível, diz Marcelo. Mas costuma privilegiar a diversidade de estilos, cabendo ao projeto gráfico do livro manter uma continuidade visual.

AÇÃO ALGO VEL”

P. Quanto tempo ele investe procurando novos ilustradores? R. Basicamente o tempo todo, os times sempre variam, ilustradores acham outros trabalhos. Geralmente encontra novas opções na internet.

P. Costumam ser feitas clínicas de validação com crianças antes da publicação? R. Seria o ideal, mas o mercado não dá espaço para esse tipo de cuidado. Geralmente os testes são informais, com filhos de pessoas da equipe ou conhecidos, quando aparecem dúvidas específicas.

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ILUSTRAÇÃO // AS EXPERIÊNCIAS DE UM ILUSTRADOR E DIRETOR DE ARTE

P. Como ficam os direitos de uso? As ilustrações são pagas por uso único ou continuado? R. Marcelo responde que geralmente os contratos são feitos para cessão exclusiva dos direitos de uso.

MARCELO BITTENCOURT —

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Equipe Projeto Pensar & Fazer Design 2019 Coordenação

Prof. Vinícius Miranda – Coordenador Prof. Aguinaldo dos Santos – Vice-Coordenador

Planejamento e Concepção Toda a equipe

Assessoria de Convidados Camila Dandara Leite Gabriel Chemin

Suporte

Tayane Fiametti Camera – Recepção André Schlemmer – Certificados Jonathan Rodrigues – Recepção

Registro

Carlos Felipe Urquizar Rojas – Fotografia e vídeo Isabella de Souza Sierra – Redação Maria do Val Fonseca – Fotografia e vídeo Mauricio Perin – Redação

Divulgação 󰀊 Projeto Gráfico Thais Scaglione Mauricio Perin Rodrigo Diego de Oliveira Gabrielle Grimm Edição de Vídeo Nicolas Almeida Felipe Corrêa


PROJETO

VEM AÍ...

PENSAR E FAZER

D S G N


2020

D E SI G N


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