Revista Digital Projeto Pensar e Fazer Design UFPR

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projeto

PENSAR & FAZER DESIGN

Convidamos vocês para o novo ciclo do PENSAR & FAZER DESIGN em 2020!


í

Convi


índice Momento histórico

Apresentação do curso Design Gráfico UFPR

Apresentação do projeto PENSAR & FAZER DESIGN

idados Ciclos Palestras

Agradecimentos


Momento Histórico

2019. Ano marcado pela rotina de conflitos políticos os quais vêm impactando de forma negativa na sociedade, meio ambiente e liberdade de expressão. Para as artes e design, os posicionamentos tomados pelas atuais figuras do governo são uma afronta. Censuras artísticas estão sutilmente tornando-se frequentes em feiras de livros, murais, mídias e ainda há aquelas que nem ficamos sabendo. Censuras estas que acontecem não por impropriedade etária ou ofensiva mas sim por ofender os interesses políticos do executivo. Qual a liberdade das áreas criativas diante disto? E qual a relevância dos nossos trabalhos na sociedade? O Pensar e Fazer Design propõe novas formas de trabalhar com o pensamento criativo e manifestação artística em contraste com esses movimentos de repressão.


O curso de design gráfico integra ampla gama de áreas de mercado. Atualmente o currículo engloba desde aprendizados sobre teoria da cor e desenho de observação até user experience e editorial. Conta com professores qualificados que buscam trazer conteúdos relevantes e palestrantes, como forma de expandir o entendimento de design além da sala de aula. No nosso curso a matéria principal que encaminha e rege toda a nossa experiência são projetos desenvolvidos visando o mercado de trabalho, iniciando com um projeto básico para compreender assuntos como gestão de etapas para o desenvolvimento de um trabalho, e ainda variedade de propostas que sempre nos desafiam e nos tiram de nossa zona de conforto. Entre eles, temos identidade visual, embalagem, editorial, web design, entre outros. Um ponto muito importante que temos dentro do nosso curso são os projetos de extensão, por exemplo, o ateliê pré-vestibular, iniciação científica, monitoria e também empresa júnior.

Apresentação do curso


Apresentação do projeto Olá à todos e todas. Esta revista apresenta uma síntese imagético-textual dos eventos realizados pelo Projeto de Extensão Pensar e Fazer Design: Fase 2 no ano de 2019.

Desenvolvido pelo Departamento de Design da Universidade Federal do Paraná (UFPR), este projeto leva em conta a vocação interdisciplinar do design e, nesse sentido, procura evidenciar e promover tal vocação nos seus eventos de extensão. Entendemos que a percepção dos processos interdisciplinares nos ajuda a pensar e a reconstruir historicamente as novas fronteiras e práticas da atuação do design. O principal objetivo do projeto é contribuir para integração do ensino e da pesquisa em Design com demandas sociais que se encontram para além dos muros da universidade. O projeto também procura fomentar as conexões entre as várias sub-áreas que compõe a área do Design.


Sua estrutura do para o ano de 2019 foi organizada em forma de ciclo de palestras. Tal ciclo contou com palestras ministradas sequencialmente a cada semana, onde um tema central definido era abordado a partir de diferentes perspectivas, procurando assim, evidenciar o caráter interdisciplinar do design e de suas práticas. As pautas das atividades de extensão tiveram como critério de seleção as demandas didáticas apontadas pela coordenação de Design de Produto e Design Gráfico, assim como pelo comitê discente que participa efetivamente da organização do projeto. No ano de 2019 tivemos como meta atingir os seguintes resultados: socialização dos conhecimentos acadêmicos desenvolvidos no âmbito do Design na UFPR, promovendo a maior participação de outros setores da sociedade; incentivar na prática acadêmica do curso de Design a ampliação da consciência social e política dos nossos alunos; contribuir através da reflexão crítica com a reformulação e implementação de novas concepções e conteúdos no Curso de Design de Produto e Gráfico da UFPR. Como aposta, acreditamos que este projeto contribuiu para ampliar o diálogo entre a universidade e os demais segmentos da sociedade, potencializando novas formas de construção do conhecimento e das práticas do design.


Convidados

O Projeto Reinvente: Arte, Moda e Sustentabilidade para um mundo melhor

Bruna Todesch􏿽n􏿽

Fotografia 29/03

Ministério da Cidadania-Secretaria Especial da Cultura, Universidade Federal do Paraná/UFPR e Lojas Renner apresentam o Projeto Reinvente, que contempla a publicação de um livro e a realização de palestras e exposições que abordam as conexões entre moda e arte, e de como o aspecto da sustentabilidade se mescla ao desenvolvimento de novos produtos. Com o advento da globalização e da pulverização das barreiras comerciais, combinada com o consumo de massa, o tema da sustentabilidade, ou seja, a relevância dos aspectos sociais, econômicos e ambientais, tem se revelado cada vez mais presente no mundo da moda.

A Fotografia para a Comunicação do Produto

Fotografia 05/04

Mar􏿽a Paula Lazzar􏿽

Graduada em Design de Produto na UFPR e MBA em Gerenciamento de Projetos pela Isae/FGV, trabalha há 10 anos com foco na indústria cerâmica utilitária. Iniciou como pesquisadora em um projeto de iniciação científica, passou pela Oxford Porcelanas como designer e coordenadora de produtos na Germer Porcelanas. Nessa trajetória, trabalhou com equipes multidisciplinares e adquiriu experiência tanto no processo completo de desenvolvimento de produtos dentro de uma fábrica, quanto branding, análise e aplicação de tendências, gerenciamento de equipes, análise de dados e resultados. Atualmente, atua como designer e consultora na área de design e branding para empresas de pequeno e médio porte.


Crowd Design: como trabalhar com multidões?

CO-Des􏿽gn 26/04

Alexandre Ol􏿽ve􏿽ra

Alexandre Oliveira é professor dos cursos de Design da Universidade Positivo e doutorando em Design na Universidade Federal do Paraná com foco em Teoria e História do Design. Em sua trajetória, além de desenvolver e projetar móveis, coordenou um programa colaborativo de desenvolvimento de produtos chamado Meu Primeiro Royalty, da empresa Meu Móvel de Madeira. Seu mestrado foi focado no desenvolvimento de novos produtos por meio do Crowd-Design. Já participou de diversos projetos de natureza colaborativa em diversos estados do Brasil.

Moda inclusiva e o Co-Wear: Método de Cocriação de Moda

Bruna Brog􏿽n

CO-Des􏿽gn 12/04

Doutora em Design pela Universidade Federal do Paraná (2019). Realizou estágio doutoral na Sapienza Università di Roma (2017). Mestre em Gestão do Design pela Universidade Federal de Santa Catarina (2015). Especialista em Design Experiencial pela Universidade Federal de Santa Catarina (2014). Graduada em Design de Moda pela Universidade do Estado de Santa Catarina (2011). Professora do Curso Técnico em Modelagem do Vestuário (SENAI). Possui experiência na área de design de moda, confecção infantil, modelagem CAD, tecnologia assistiva, design inclusivo e universal, antropometria digital, e moda inclusiva e funcional, tema que vem pesquisando a seis anos.

Convidados


Modos de fazer generativos, compartilhados e distribuídos

João Caccere

Fabr􏿽cação D􏿽g􏿽tal 10/05

Designer de Curitiba, Brasil. Graduado pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), tem formação ampla em Design Gráfico e de Produto. Seu caminho por estas áreas foi definido por uma paixão por resolver problemas e organizar todos os tipos de coisas. Participou de pesquisa sobre design vernacular e cultura material para obter o título de Bacharel. Se formou Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Design da UFPR, dissertando sobre Produção e Economias Distribuídas. Atualmente é doutorando pelo mesmo programa. Seus tópicos de expertise e interesse são: fabricação digital, produção entre pares, economias distribuídas, ativismo urbano, faça-você-mesmo e design para sustentabilidade.

Markes, quem são e como estão mudando o mundo?

Fabr􏿽cação D􏿽g􏿽tal 24/05

Gabr􏿽el Tanner Pasett􏿽

Especialista em Fabricação Digital e consultor em design. Formado em Design pela UTFPR, aluno do Programa de Pós-Graduação em Design da UFPR. Trabalhou no desenvolvimento de novos produtos para a indústria, como designer de produto. Especializou-se em Fabricação Digital no Fab Lab Barcelona em 2015 pelo Fab Academy. Atualmente atua como consultor na We Fab, levando práticas e valores da Cultura Maker para grandes empresas. Representou, no último ano, a cidade de Curitiba no processo de adesão ao projeto Fab City, e é um dos coordenadores da inciativa no Brasil.

Convidados


Convidados Bate-papo sobre a curadoria da exposição Traços Curitibanos

Marcelo Lopes

Ilustração 07/06

Artista por natureza, desenha desde moleque. Vem do tempo onde tudo era artesanal – mas não ficou para trás, a tecnologia está muito presente no seu trabalho atual. Ilustrador com mais de 15 anos de experiência no mercado. Além de ilustrar é professor de cursos artesanais e digitais de ilustração. Com o estúdio Degradê, atua no mercado editorial, gráfico e publicitário, criando ilustrações, personagens, mapas, storyboard, quadrinhos, livros infantis e didáticos, estampas, caricaturas, retratos, colagens, infográficos, ilustras técnicas e científicas, entre outras – mas sempre com o tom exato de imaginação. Tem como sua maior característica o domínio da ilustração tanto no âmbito artesanal quanto o digital, e trabalha com uma paleta de estilos que vai do cartum ao hiper-realismo. Coordenou a exposição Traços Curitibanos, em 2019.

As experiências de um Ilustrador e Diretor de Arte

Ilustração 13/06

Marcelo B􏿽ttencourt

É artista visual, ilustrador e designer gráfico. Desde 2009 atua como editor de arte em diversos materiais didáticos e paradidáticos na Editora Positivo. Trabalha em projeto social ensinando e orientando crianças e adolescentes apontando para a inserção cultural, ministrando aula de desenho. Estudou Artes Gráficas (Design Gráfico) na UTFPR e atualmente dedica parte de seu tempo em pesquisa de artes plásticas, expressando seu imaginário em técnicas mistas em papel, tela ou paredes e muros com tinta acrílica, aquarela, esferográficas, spray, entre outros materiais. Participou de diversas exposições pelo Brasil desde 2014 e de diversas apresentações onde realiza pintura in loco, ou seja, captando a atmosfera do ambiente, show, apresentações diversas e transformando-a em uma obra de arte única.


Etnografia & Design

Valqu􏿽r􏿽a Porto

Etnogra

Formada em Administração na UFSC, especializ ding pela ESPM/SP, especialização em Plan Miami Ad School. Trabalhou com planejament pesquisa nas agências de comunicação WG/ Age, Heads, CCZ e Opus, sendo co-fundadora rias de branding e pesquisa Aurora e Porto. -fundadora do Mamaworking, Lab1299 e Recos

Inspiração, Experiência, Design

Jul􏿽o Bertola

Etnografia e Des􏿽gn 13/09

Formado em Design pela UFPR em 1978, Julio Bertola é especializado em Marketing pelo ISAD e atuou na Electrolux por 30 anos, desde o período Refripar/Prosdócimo. Participou da criação do Centro de Design da Electrolux em Curitiba e foi Diretor Latino-americano de Design da empresa.

Convidados


afia e Des􏿽gn 06/09

zação em Brannejamento pela to, branding e /One, Talent, das consulto. Também é costume.

Pesquisa Etnográfica & Design: Fazendo pesquisa com pessoas (e não sobre elas)

Etnografia e Des􏿽gn 13/09

T􏿽em􏿽 Costa

Antropóloga, doutoranda em Antropologia pela Universidade Federal do Paraná, e Local Leader da Interaction Design Association - IxDA. É professora convidada na pós-graduação em Design Centrado no Usuário da Universidade Positivo e na Especialização em Antropologia Cultural na PUC-PR. Atua como consultora em projetos voltados à inovação, design e marketing desenvolvendo pesquisas etnográficas sobre os mais variados temas. Entre aldeias indígenas em cidades amazônicas e a “experiência do usuário” atrás da tela do computador, descobriu-se movida pela pesquisa de campo.


Ciclos

1

FOTO GRAFIA

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-29/03

-12/04

-05/04

-26/04

CO-DESIG

-04/10

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-11/10 -06/09 -13/09

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R E L AÇ Õ E S DE GÊNER


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-07/06 -13/06 IL

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INFO GRAFIA

18/10

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25/10

7 BUSYNESS A N A LY T I C S

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FOTOGR AFIA 2 9 / 0 3 p r oj e t o r e i n v e n t e 0 5 / 0 4 a fo t o g raf i a p a ra a c o m u n i c a ç ã o d o p ro d u t o

CO-DESIGN 1 2 ; 0 4 M o d a i n cl u s i va e o Co - W e a r : M é t o d o d e Co c r i a ç ã o d e M o d a Fu n c i o n al 2 6 / 0 4 C ro w d D e s i g n : c o m o t r a b a l h a r c o m m u lt i d õ e s

FA B R I C AÇ AO D I G I TA L 1 0 / 0 5 M o d o s d e fa z e r g e n e ra ti vos, compartilhados e distribuí dos 2 4 / 0 5 M a r ke s , q u e m s ã o e c o m o estão mudando o mundo

I L U S T R AÇ ÃO 0 7 / 0 6 B a t e - p a p o s o b re a c u ra d o r i a d a e x p o s i ç ã o Tra ç o s C u r i ti b a n o s

1 3 / 0 6 A s e x p e r i ê n c i a s d e u m I l u s t ra d o r e D i re t o r d e Ar t e


r

Palestras ETNOGRAFIA

Fa z e n d o p e s q u i s a c o m p e s s o a s ( e n ã o s o b re ela s ) I n s p i ra ç ã o , E x p e r i ê n c i a , D e s i g n

R E L AÇ Õ E S D E G Ê N E R O EM BREVE

BUSYNESS A N A LY T I C S EM BREVE

INFOGRAFIA EM BREVE


Arte, Moda e Sustentabilidade para um mundo melhor - Bruna Todeschini Bruna Todeschini se apresentou como funcionária da Renner que trabalha na Área de sustentabilidade. A apresentação contou com a participação de um intérprete de LIBRAS, Jonathas Medeiro. Foi introduzido inicialmente o contexto da importância da sustentabilidade nos dias de hoje que foi a motivação da criação do projeto Reinvente. Este projeto pretendeu propor soluções sustentáveis para a área da moda considerando os seus três tripés: social, cultural e ambiental. O projeto foi fundado em conjunto com a Renner e a Quatro design, para fomentar projetos que considerassem o design, a moda e a sustentabilidade. Foram convidados a e interessados para contribuírem por meio de um concurso cultural, com um prêmio de 25 mil reais para cada categoria de projeto. Sobre o concurso foi apresentado o processo de avaliação e participação que teve 142 projetos inscritos, com 10

cada categoria, somando 4 vencedores. As categorias premiadas foram: Matéria-prima, Produção, Varejo e Pós consumo. Na questão da Maté-

do material plástico e sua importância ambiental. Além disso foi discutido o algodão e seus gastos de água para produção, assim como o jeans. Para a Produção foram pensados nos modelos de negócio e na otimização do processo de maneira a torna-lo circular. Dentro do Varejo foi focado no conceito de economia circular. Finalmente para a categoria do Pós consumo, foram avaliadas soluções para a etapa, ou seja, quando a pessoa iria descartar o produto, o que poderia ser feita com a peça (reutilização, reciclagem, redistribuição). A segunda etapa do concurso foi a avaliação por um comitê curador composto pela equipe da área de sustentabilidade da Renner que considerou

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O Projeto Reinvente:


como critérios: o foco na categoria, a multidisciplinaridade, a colaboração, os impactos sócio-ambientais, a viabilidade técnica conceito de economia circular. Foi explicado que economia circular é o processo de produção que consiste na volta dos produtos ao ciclo produtivo nos diferentes momentos do processo: de pré-produção, produção, venda e descarte do produto. A terceira e última etapa foi decidida pelos seguintes júris externos: Luísa Santiago, líder da Ellen MacArthur Foundation no Brasil, Cláudio Rocha da EcoSimple, Professor Weber Amaral da ESALQ (Escola Superior de Agricultura) da USP, o engenheiro têxtil Gilberto Campanatti e Francisco Groch, Sócio Diretor da R4 Design. Os vencedores para cada categoria foram: • Matéria prima: Renan Serrano e Fabricio

Este projeto pretendeu propor soluções sustentáveis para a área da moda considerando os seus três tripés: social, cultural e ambiental

empresa, engajamento dos usuários, criação de produtos e serviços sustentáveis e retorno desses produtos à cadeia. Foi discutida a responsabilidade da empresa em propor a sustentabilidade, bem como da responsabilidade e desejo do consumidor em participar ativamente desse processo. Foi relatado que esses temas compõem os compromissos públicos da Renner para 2021. dutos que já foram lançados que seguem essas diretrizes: • ReJeans: jeans reciclado. • Serviço de coleta de roupas e de perfumaria, chamado Eco-estilo, onde as roupas são triadas, reutilizadas ou recicladas. • já estão com o selo “Rê” de produtos menos impactantes.

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camisetas da seleção brasileira de vôlei, ção de nova matéria prima a partir disso que pode ser utilizada para confecção de outros artigos. • Produção: Roberta Negrini – Joaquina Brasil – Moda com impacto socioambiental positivo – Projeto com pessoas que saíram do sistema penitenciário e com tecidos que são restos de confecções de São Paulo para produção de peças de roupa. • Varejo: Fernanda da Costa Silva – Loja-Modelo: estudo de logística e sustentabilidade para loja de roupas – Proposta de uma loja modelo com um layout diferenciado.

• Pós-produção: Caroline Camargo Régio e Lorena Mayra Schluga – A implantação da economia circular através da Use – Clothes for Us – Implantação da economia criativa através de um sistema de aluguel de roupas, dentro do conceito de economia compartilhada. Em seguida foi apresentada de onde surgiu a ideia do prêmio Reinvente que é parte de um selo de sustentabilidade criado pela Renner que se chama selo “Rê” de moda responsável. O selo tem 5 objetivos: responsabilidade sustentá-


a Comunicação do Produto - Maria Paula Lazzari A convidada foi apresentada como ex-alubalha e já trabalhou em diferentes áreas tangentes ao design de produtos. Algumas das áreas citadas foram a joalheria, cerâmica, marketing, além de hoje trabalhar com branding e com tendências. Como tema principal de sua palestra teve a fotogra-

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de objetos parados (por isso still - que produtos industriais. A palestrante comentou da necessidade da produção de fotos de apresentação de produtos para que seja possível sua divulgação e apresentação dos produtos para os clientes. Ainda disse que essa produção pode ser pautada pela necessidade dos clientes de divulgação e também pela necessidade de inserir-se ao contexto do imprescindível do marketing, com a popularização de programas como: Pinterest, Tumblr e Instagram. e também a necessidade de comunicação dos produtos contidos e como isso afetou um conjunto de produtos cerâmicos para alimentação que era composta por produtos modulares de uso diário. Neste foi comentada a necessidade de apresentação dos produtos e de seu funcionamento.

A parte de planejamento das fotos a serem tiradas foi dividida em três partes: objetivo, budget e prazo. Em termos de objetivo, foi comentado que tiradas, na qualidade das fotos (banners vs. tela de celular), nos equipamentos utilizados, nos fotógrafos participantes e também nos custos e valor agregado, ou importância da foto para a divulgação do produto. Para o budget foi comentado que sempre deve haver, um budget, mas que às vezes é mais baixo do que o necessário e assim deve-se arranjar soluções criativas para a sua realização. Em termos de execução, ou seja de tirar as fotos, foi apresentada a técnica de realização de moodboard, onde são apresentados o planejamento visual das fotos a serem tiradas e também para auxiliar os clientes a comprarem as partes que comporão o “plano de fundo” da foto. Ainda foi comentado que deve-se ajustar a expectativa pela


equipe de locação onde serão tiradas as fotos. Especialmente, dá-se importância para a qualidade e habilidade do fotógrafo que realizará as fotos e na locação do local onde serão tiradas as fotos. A locação, foi comentada, que em geral é feita por permuta e negociação, mas que no geral sempre precisa envolver a criatividade para conseguir a melhor localização por preços acessíveis ao budget. Especialmente para a execução de fotos que envolvem alimentos perecíveis, o planejamento deve ser cuidadoso para que esteja de acordo com o melhor momento do produto. Foi complementado que, na execução deve-se sempre “pôr a mão na massa”, ou seja todos devem participar do motógrafo, deve-se considerar o tempo e prazo para as fotos serem realizadas e

expectativa vs. realidade das fotos que pode e serão tiradas. Também na

chá, onde foram tiradas fotos de 15 mesas, com 15 linhas de produto sendo lançados, num período de dois dias. • O quarto exemplo foi utilizado para discutir a questão da iluminação na fotopôde apresentar as texturas. E também, como, a partir de um erro e um pensamento rápido, pôde-se conseguir uma perado.

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Deve-se sempre “pôr a mão na massa”, ou seja todos devem participar do momento da fotografia.

de todas as fotos as serem tiradas, dos produtos utilizados e outras coisas importantes para garantir a totalidade do projeto. Em seguida foram apresentados alguns exemplos de fotos tiradas: • A primeira foi de um conjunto de produtos tiradas a partir de uma vista superior que foi bem-sucedida. • O segundo exemplo foi o de um produto sem a necessidade dos clientes. • O objetivo foi que os clientes, donos de restaurantes, pudessem compreender o contexto e apresentação de uso do produto. Essa foto foi tirada em uma localização em permuta, com alimentos reais que iriam ser consumidos logo em seguida. •


Método de Cocriação de Moda Funcional - Bruna Brogin

A palestrante Bruna Brogin iniciou sua fala apresentando sua motivação no estudo de clusiva. Como início de sua palestra apresenfuncional, termo que prefere pois descreve melhor o tipo de moda para pessoas com Ela explica que a moda funcional é a desenvolvida considerando a funcionalidade dos usuários, para que possam vestir, desvestir e também utilizar as roupas sozinhas ou auxiliar um cuidador. Em termos de moda inclusiva, também discutiu a questão do acesso da moda funcional que a torna em moda inclusiva e que afeta, não só a funcionalidade do uso como o acesso das pessoas às essas roupas. Dentro desse contexto inclui-se o design universal pois é importante também o acesso ao produto. A palestrante citou como pontos principais a questão da inclusão a acessibilidade, autonomia, saúde, segurança, conforto, autoestima, ganho de tempo e qualidade de vida. ção a Bruna trouxe alguns exemplos de problemas relacionados ao uso de roupas não bem adaptadas, que incluem problemas com segurança e com machucados devido ao mau uso, etc. Ainda comentou sobre a questão da proporção da população que tem necessidade do uso desses produtos que compreendem 25% da população sendo assim uma população

Lema das pessoas com deficiência que lutam pela igualdade: “nada para nós sem nós”

co-design

Moda Inclusiva e o Co-Wear:


considerada. Nesse contexto também foram importância do conhecimento desse público para desenvolvimento de roupas para ele e com ele. Foi feita uma pausa na apresentação

e não “pessoa especial”, “portador de não descrevem a realidade pois a pessoa

tante que a pessoa e por isso ela não é

ocupacionais, os cuidadores e as próprias O método criado consiste em três momentos divididos em pré-design, design e prototipagem e avaliação. Este pode ser utilizado por empresas, estilistas, e costureiras para desenvolver produtos

12. Coleta de medidas antropométricas; 13. Avaliação dos modelos pela pessoa com Essas ferramentas enfatizam a necessidade processo de desenvolvimento da roupa. Fato que como comentado pela participante é lema

a palestrante apresentou alguns exemplos dos resultados do uso do método.

co-design

Outra questão de grande importância para a moda inclusiva descrita foi a representatividade, ou seja, as pessoas com dade em geral e parte da moda. Para isso diversas empresas começam a trabalhar com customização e moda funcional, universal e inclusiva. No entanto, a palestrante comentou que em sua pesquisa de doutorado, ao entrevistar diversos donos de lojas de moda inclusiva, encontrou uma lacuna na área de pesquisa de criação de moda inclusiva. Assim, a pesquisadora apresentou seu projeto de doutorado que foi a criação de um método de cocriação de moda funcional. A palestrante ainda comentou na importância da cocriação, que é o desenvolvimento de produtos com a participação das diversas pessoas envolvidas e interessadas no desenvolvimento. No caso da moda inclusiva seriam,

de vestimenta inclusivos. São propostas ferramentas para o auxílio dos momentos de cocriação, especialmente para a questão de coleta de dados. No método proposto, o prora os processos de cocriação, mas trabalha juntamente com os peers e ferramentas disponíveis em uma cartilha apresentada pela palestrante. As ferramentas apresentadas foram as seguintes: 1. Cronograma (pois é preciso prever os momentos de cocriação); 2. Painel de público alvo; 3. Ferramentas de coleta de dados (já traz as características das necessidades particulares dos usuários para serem preenchidas); 4. Lista de necessidades; 5. Protocolo de elencagem de requisitos; 6. Planejamento de coleção; 7. Conceitos de coleção com cartela de cores, tecidos e aviamentos; 8. Modelos para geração de alternativas; 9. Protocolo de avaliação das alternativas;


Como trabalhar com multidões?

O convidado, Alexandre Oliveira, foi apresentado como doutorando e mestre pelo PPGDesign UFPR e também como professor da Universidade Positivo. Começou falando sobre como o design pode se apropriar do crowd design ou como o design consegue trabalhar com isso, o que envolve o desenvolvimento de solude ideias. Apontou, além disso, que sua experiência está voltada para a área de design de móveis e que por isso os exemplos seriam dessa área e que iria apresentar um programa que desenvolveu dentro do Meu Móvel de Madeira chamado “Meu Primeiro Royalty” que objetiva trabalhar de maneira colaborativa com estudantes de design para desenvolver produtos. Em seguida apresentou sobre como se traz informação para e de pessoas que não tem conhecimento na área, apontando que a melhor parte é a questão da diversidade, pois as pessoas não tem os “vícios” e nem “inibições” na área. Seu interesse na área se deu a partir do trabalho na Meu Móvel de Madeira, onde trabalhou por cinco anos com cocriação. Após essa experiência, partiu para o crowd design, onde trabalha-se com multidões, e para o

Lema das pessoas com deficiência que lutam pela igualdade: “nada para nós sem nós”

- Alexandre Oliveira

co-design

Crowd Design:

crowdsourcing e em seguida trabalhou no mestrado com crowd design. Neste momento o palestrante fez uma pausa para explicar o termo “crowd design” que faz parte do trabalho espeo projeto, inserido dentro do metadesign (que envolve pensar o projeto e não fazer o projeto) e que está dentro do crowdsorcing onde a multidão é a fonte de algo. Dentro desse guarda-chuva do crowdsourcing, o crowd design é a participação ativa para desenvolvimento de produto. O benefício do crowd design, ser feito de maneira metódica e sistemática, é o baixo custo (muita gente trazendo ideias), método constante e dinâmico, aumento da diversidade e criatividade nos projetos. É feito a partir da vontade própria das multidões (chamada multidão solucionadora) e se utilizar de uma plataforma de agregação como um site de crowdfunding e ou até mesmo um e-mail para receber as informações e o crowdsourcer que pode ser uma pessoa, empresa ou outra multidão que é quem vai receber os benefícios do sourcing. Em seguida apontou fatores importantes


e necessários para o funcionamento do crowdsourcing: 1. Participação voluntária; 2. Necessidade da existência da plataforma para a captação das informações e soluções; 3. Existência de benefícios individuais e 4. Participação de não especialistas e processo inclusivo; 5. Adoção de práticas éticas em todo o processo (contratos para dar segurança para os participantes). O que o crowdsourcer deve fazer: 1. Prover incentivo para as multidões, explicar para a comunidade para mantê-la ativa; 2. Chamada aberta para a solução, trazer toda a comunidade; 3. Postura ética e dar liberdade para o participante; 4. Respeitar a privacidade dos participantes.

áreas sociais têm uma adesão mais engajada). Em seguida foram apresentados alguns cases do programa meu primeiro royalty, programa criado para novos estudantes de design e arquitetura, ou para escritórios de design. Neste programa o designer interno trabalha com os designers externos colaborativamente como, por exemplo, com a cadeira Ida transformando-a em banqueta Ida. Nesse tipo de trabalho foi comentado que é importante gerir expectativas, controlar egos e prezar pela comunicação. Foi ainda apontada a diferença entre colaboração e cocriação, no segundo o designer media o desenvolvimento, não o faz, representado com o exemplo de uma sapateira. Ainda foi comentada sobre a importância da participação do designer no processo, não se sentindo como um concorrente, mas como um parceiro.

co-design

funcionamento e criação de crowd design (diferente do que desenvolvimento de produto tradicional) pois envolve maior cia das informações. O que o designer precisa para desenvolver um projeto com crowd design:

garantir entendimento da multidão; 2. Esclarecer passos para que o desenvolvimento aconteça de forma clara; 3. Desenvolver a comunicação e salientar os benefícios; -


fabricação digital

Modos de fazer generativos, compartilhados e distribuídos - Alexandre Oliveira

O convidado se apresentou como doutorando da pós-graduação da UFPR com o tema de metodologia de design e fabricação digital em economias distribuídas, focando no uso desses tipos de produção para o desenvolvimento de produto. Colocou assim a fabricação do digital no centro do processo e como a inserção desses novos processos alteram e transformam os modos de fazer design. Para esse tipo de transformação contínua de processo que envolve a prototipagem rápida e fabricação digital, deu o nome de design digital. O processo de desenvolvimento de protótipos e de constituição de elementos construídos não é novo, o que é são as maneiras de construção desses protótipos. Os três principais elementos contidos na fabricação digital são a produção digital, programação e a materialização. Segundo o palestrante, o Design digital permite uma ampliação da comunicação entre fabricantes, fornecedores e usuários, aumento da habilidade de uma empresa em encontrar erros e adicionar melhorias, menor investimento de tempo e dinheiro respondendo mais rapidamente aos desejos do consumidor e do mercado. Pode ser usado para prototipagem rápida, desenvolvimento

de modelos, realização de testes, e para a fabricação rápida, que neste caso é coonde envia-se um arquivo digital para a fábrica que o fabrica automaticamente, e também para produzir elementos construtivos e moldes de produtos. Nesse contexto o palestrante indica que os equipamentos dos produtos objetivados. Em seguida o palestrante apresentou um modelo de inserção da fabricação digital no PDP (projeto de produto). Segundo ele tradicionalmente utiliza-se a fabricação digital para produção de protótipos a partir de manufatura aditiva, impressão 3D, manufatura subtrativa, CNC, e formativa, conformação de materiais. No entanto há um potencial maior que é o de liberdade na criação de projetos de design, na redução das imposições da manufatura e montagens tradicionais e também com a diminuição da preocupação com o processo de fabricação, voltando a atenção para o design do produto. Ainda pode-se


reproduzir de formas complexas, com alta customização, redução da complexidade dos sistemas de montagem, miniaturização das fábricas e utilização de fontes de informação não tradicionais. Ainda pode-se fazer acompanhamento da performance dos cações, adaptações e planejar a descontinuidade do produto. Sobre a fabricação digital no PDP, existem ainda algumas siglas que foram apresentaCAE, que trata da simulação dos elementos e CAM que trata-se dos parâmetros de fabricação (transformação do modelo .cad pria fabricação que é a materialização dos elementos. O palestrante ressaltou a importância do ensino desses elementos nos cursos de design para o desenvolvimento rápido e satisfatório do PDP, apesar de senvolvimento tem diminuído as fronteiras entre os softwares e os usuários leigos. Além disso foi colocado que existem ou-

tros usos estratégicos da fabricação digital no PDP como a coleta e análise de informações, diminuição da complexidade, etc. Esses usos estratégicos estão cada vez mais relacionados com o design paramétrico. que é o desenvolvide parâmetros. Por exemplo: criação de relações paramétricas em faces de um produto, controle proporcional de formas complexas e rápido desenvolvimento, adaptação e avaliação de alternativas, ainda a criação facilitada de componentes customizados e adaptativos quando usada em conjunto com outros elementos parametrizados como medidas antropométricas e dimensionamento de espaços. Esses elementos produtivos do PDP abrem espaço para um novo conceito de manufatura digital direta. Processo que é derivado de uma fabricação digital e utiliza um raciocínio de diminuição de cadeia e barateamento das máquinas de produção. Isso também permite a produção distribuída que é a produção em pequena escala organizada em rede para produção de bens e serviços. Na produção distribuída, além ração do consumidor, há a oportunidade para a produção e consumo socialmente O palestrante concluiu sua fala falando que a fabricação digital pode se encontrar no centro do processo de como se pensa e faz design e fornece uma visão contemporânea do design onde diferentes atores são estimulados na fabricação de design.

fabricação digital

Potencial maior [...] de liberdade na criação de projetos de design, na redução das imposições da manufatura e montagens tradicionais


fabricação digital

Makers:

Quem são e como estão mudando o mundo? - Gabriel Pasetti

O palestrante introduziu-se falando que fez uma especialização sobre o tema em Barcelona e colocou no início da sua fala que “necessidade não é mais a mãe das invenções”, uma frase de Dale Dougherty, pois a produção está cada vez mais acessível, e nunca consumimos tanto e com tanta facilidade quanto hoje. O palestrante ainda colocou que o movimento maker vai contra o consumo passivo (o consumo associado a compras), os Makers são “fazedores”, autônomos e proativos para produzir suas ideias. Esse movimento não é novo e pode ser relacionado com catálogos de conserto e até mesmo ao primeiro computador da Apple produzido em uma garagem.


O movimento Maker é muito próximo do movimento DIY (do it yourself) e alguns o colocam como sua continuidade no sentido de voltar-se “para fazer com outras pessoas” (do it with others), pois está cada vez mais ligado por meio de espaços colaborativos e plataformas de compartilhamento. Nesse sentido o movimento maker tem como por exemplo: troca de experiências e ideias, democratização das tecnologias de prototipagem e acessibilidade na aquisição e uso de ferramentas o que culmina na criação de espaços maker colaborativos por pesquisadores do MIT, os chamados de FaAlguns outros exemplos desse movimento são: • Campanhas como a do Greenpeace para disrupção do “Black Friday” instituindo uma Make SMTHNG Week (semana de fazer alguma coisa); • O “hack” de peças de empresas como a Ikea para desenvolver produtos com matéria descartada ou utilizada para • Pequenas empresas particulares como a Gravity Industries que construiu um traje de voo pessoal de maneira autônoma por meio de testes, erros e acertos; • Produtos como o Shower Loop, um chuveiro que pode ter a água reaproveitada para outros usos no banheiro;

fabricação digital

Os Makers são “fazedores”, autônomos e proativos para produzir suas ideias

• E até mesmo o projeto “open source” que se destina ao acesso livre à códigos e softwares para serem usados e melhorados colaborativamente. O palestrante em seguida passou um vídeo sobre makers, que tinha como principal mensagem a frase “things that are made to me made again” (coisas que são feitas para serem refeitas). Algumas outras características sobre o movimento maker que foram comentadas foram: • O maior controle sobre o sistema produtivo; • A maior atividade na área de produção; • A trajetória do erro e de acerto na produção como acelerador do processo de desenvolvimento de uma ideia. • Processo de desenvolvimento onde não é preciso ser especialista. • O estímulo ao empreendedorismo. • A possibilidade de trabalhar em rede pois há um padrão nas ferramentas presentes o que torna mais fácil o compartilhamento e construção em diversos lugares. turo da área que envolve a diminuição de escala de produção, materiais programáveis e auto montáveis.


sobre a curadoria da exposição Traços Curitibanos - Marcelo Lopes O convidado Marcelo Lopes se apresentou como ilustrador, com formação em design na PUC, a qual não terminou pois gostaria de ser ilustrador. Por esse motivo foi para São Paulo estudar ilustração e assim que voltou fez graduação em artes visuais pela PUC. A técnica que mais utiliza é a de bico de pena tanto digitalmente quando manualmente. O palestrante comentou que tinha interesse na mobilização cultural e participação cidadã e que por isso em 2015, iniciou uma mobilização em conferências culturais feitas pela Fundação Cultural de Curitiba (FCC). A ideia era que fossem expandidas as possibilidades de linguagens visuais separando o audiovisual da ilustração. A partir daí surgiu um movimento para enxergar a ilustração como cultura. A mobilização trouxe resultados e a ilustração virou um “Setor de Ilustração” que engloba quatro linguagens (ilustração, audiovisual, quadrinhos e jogos) e assim consegue-se demandas em leis de incentivo. Outros setores que estão neste processo são design, moda, gastronomia e circo.

ilustração

Bate-papo


A “Traços Curitibanos” é um resultado da participação das conferências e criação do setor de ilustração. A ideia do curitibana (curitibanos e moradores que produzem aqui). Dentro dessa área entram ilustradores, audiovisual, artistas plásticos e criadores de jogos. O evento também foi parte dos planos criados para para a divulgação da ilustração local. A proposta do evento é bianual, e intercala com a bienal de quadrinhos. Para o desenvolvimento do evento focomo o criador do guia do ilustrador e o Orlando Pedroso. A primeira edição do Traços Curitibanos foi em 2015, com exposição rendeu 4500 visitas no MuMA e mais de 1500 no Shopping Paladium. Nela continham ilustrações, quadrinhos, cari-

Movimento para enxergar a ilustração como cultura

impressões e marketing / divulgação e as ilustrações foram impressas em A3. Na segunda edição esteve presente o Nilson Muller, possivelmente o ilustrador mais antigo de Curitiba, que fazia ilustração de produtos industriais, embalagens, mais famosamente o “Zequinha”. A segunda edição teve mostra de animação com projeções. Além das exposições são promovidas festas de encontros de ilustradores. A terceira edição, de 2019 contou com 106 artistas, 98 peças impressas e 35 espaços para os ilustradores. Foi o ano com mais verba, 3000 reais, e a possibilidade de separar salas por linguagem. Nesta edição houve também, três exposições agregadas: Balas Zequinha, Volta ao Centro Histórico em 80 Dias e Capitais Brasileiras. A marca do evento foi desenvolvida em conjunto com a mais nova ilustradora da exposição, Celina que tem 16 anos. Na área da ilustração foram submetidos 80 trabalhos para 35 vagas. Apesar da maior participação neste ano, o palestrante comentou que há muito mais ilustradores e que estes “se escondem”. A próxima traços curitibanos ocorrerá em 2021. O projeto é feito de maneira voluntária, e conta com a lei de incentivo do setorial de ilustração divulgada pela gibiteca. As ilustrações participantes não podem ser comercializadas e devem ser de distribuição gratuita.

ilustração

para cada linguagem ao total expuseram 90 artistas. Em seguida foi apresentado o plano setorial de ilustração e a necessidade de uma graduação em ilustração. A segunda Traços Curitibanos 2 foi curada por Marcelo Lopes (Ilustração), Walkir Fernandes (Animação), Natan SS (Caricatura), Fúlvio Pacheco e Antônio Eder (Quadri-

nhos) e exposta no MuMA. Contou com


As Experiências de um Ilustrador e Diretor de Arte - Marcelo Bittencourt

O professor Naotake Fukishima apresentou o convidado Marcelo Bittencourt,

ilustração

desde 2004. Entre seus projetos estão animações para o Ministério da França, Electrolux, ilustrações para materiais didáticos diversos para Editora Positivo e Editora Moderna, além de criação de logotipos e marcas para diversas empresas. Marcelo iniciou sua apresentação discutindo as principais atividades dentro de uma editora de materiais didáticos. Entre cargos como Iconógrafo e Diagramador, o convidado deu ênfase especial à função em que atualmente trabalha, a de Editor de Arte, descrita como sendo próxima da gestão do projeto visual de um livro. Projeto este que em uma grande editora pode chegar a Editor de Arte tem que atuar como um “controlador de voo, só que de livros”. Manter o controle de todas as entregas para viabilizar o prazo de produção é fundamental, visto que caso se ultraprojeto pode ser perdido. Segundo Marcelo, o Editor de Arte geralmente recebe um arquivo bruto do livro, em formato Word, para avaliação do conteúdo. Concluída esta etapa o projeto passa para o Diagramador, que

o conteúdo e deixa o projeto pronto para ças de uso destas imagens são atribuição do visual que acompanha os textos. Em resumo, o caminho de um projeto de livro didático den tro da editora pode ser resumido como: Autor > Edição de Conteúdo > Edição de Texto > [Retorna para Autor e repete três vezes] > Fechamento > Impressão. Detalhando o trabalho de Edição de Arte, Marcelo esclareceu que seu trabalho começa e/ou pela edição de conteúdo. A partir dessa informação inicial é sua tarefa selecionar ilustradores adequados para o projeto, fazer contato com eles e negociar uma proposta de tradores produzem então um rafe (ou rough) e têm a oportunidade de propor alterações,


engenheiros e cineastas, passa pelo uso de ilustrações na aprendizagem. O uso didático da ilustração oferece uma oportunidade para que estudantes tenham acesso não só aos conteúdos estudados, mas também à arte e à apreciação estética. A apresentação foi concluída com uma sessão de perguntas da audiência:

P. Como funciona o processo de refação durante o projeto de livros ilustrados? É comum que material precise ser feito novamente? R. Marcelo responde que os projetos geque refação é algo terrível, mas acontece sim. Geralmente o problema aparece quando o prazo é menor que o normal é a etapa de rafe acabe sendo pulada. P. Os valores cobrados por diferentes ilustradores variam muito ou existe um padrão? R. Cada ilustrador tem seu preço. Falando por experiência própria, o convidado responde que todo mundo no campo tem dúvidas sobre quanto cobrar, depende do tamanho do projeto e do cliente, por exemplo. O que ele recomenda é condicionar o valor de forma proporcional às horas investidas no projeto e uma ambição salarial do ilustrador, como valor total das horas em um mês. Reforçou ainda que coletivos e grupos de ilustradores são uma boa fonte de orientação nessa questão. ilustrações são pagas por uso único ou continuado? R. Marcelo responde que geralmente os contratos são feitos para cessão exclusiva dos direitos de uso. P. Qual é o direcionamento dentro de um projeto com vários ilustradores, ter uma consistência de estilos ou investir na variação? R. Depende do prazo e do orçamento disponível, diz Marcelo. Mas costuma privilegiar a diversidade de estilos, cabendo

O Editor de Arte tem que atuar como um “controlador de voo, só que de livros”

continuidade visual. P. Quanto tempo ele investe procurando novos ilustradores? R. Basicamente o tempo todo, os times sempre variam, ilustradores acham outros trabalhos. Geralmente encontra novas opções na internet. P. Costumam ser feitas clínicas de validação com crianças antes da publicação? R. Seria o ideal, mas o mercado não dá espaço para esse tipo de cuidado. Gerallhos de pessoas da equipe ou conhecidos,

ilustração

ções. Esta etapa é essencial para conferir as exigências do MEC quanto ao conteúdo das ilustrações, que devem sempre cuidar rem ensinados e em manter a diversidade de pessoas, contextos e situações representadas dentro do trabalho. O convidado também discutiu o próprio conceito de ilustração, como artefato que tem por objetivo “esclarecer algo”, mais do que simplesmente ser uma imagem ou decoração. Marcelo argumenta que, nos projetos de material didático, a ilustração é peça extremamente importante, uma vez que a formação dos mais diferen-


- Valquiria Porto

Inicialmente a palestrante colocou a problemática da necessidade da pesquisa etde design que não podiam ser respondidas de outra maneira. Comentou que o surgimento de empresas como a Box1824 foram as fundadoras da colocação dessa técnica no aplicada no mercado é um tipo de pesquisa antropologia. Dentro do contexto do mercado a palestrante comentou que é importante que se conheça o público para que possa se aplicar a pesquisa ao mercado, e que o novo mercado dos fazedores se baseia na intersecção entre as pesquisas se a prática. vivência e inserção no meio que veio da Constitui na saída do pesquisador de sua própria lente e imersão na cultura dos usuários. A pesquisa de mercado com abor-

No método [...] é onde encontram-se verdades que as pessoas nem sabem que são verdade

etonografia & design

& Design

mentas da antropologia de maneira menos aprofundada. Em seguida a palestrante fao marketing: • Motivada por uma questão: diferente da pesquisa qualitativa, é necessário quantitativamente reconhecer e explorar o • Sem julgamentos: ir a campo para descobrir, conhecer e compreender uma comunidade, uma ideia, ações e padrões. • Imersão e vivência: mergulhar no ambiente próprio da comunidade, se misturar, tornar-se um deles, essa é a intenção, o propósito. • Aprendizagem e mudança: são os aspectos mais inteligentes e úteis na pesquisa que vai mudando seus contornos conforme as descobertas. 1. Questões e hipóteses: motivação inicial para a compreensão.


3. Contexto e espaço: a diferença está na qualidade da vivência, onde encontrar as pessoas, o espaço faz parte do estudo, a diversidade é que traz a segurança. Muitas pessoas não tem vontade de fazer o trabalho por que não querem se comprometer. 4. Aprendizagem e mudança: o que se aprende vivendo é mais do que o proposto. lho a pesquisa precisa ser útil para gerar estratégias. Como planejar o campo? Fazer o resumo dos trabalhos: • Descrição do problema ou questão; • Entendimento dos objetivos de pesquisa; • Questões a ser compreendidas e hipóteses a serem testadas; • etapas;

• Desenvolvimento de roteiro pré estruturado; • Desenho de aprendizagem de possibilidades de mudança, caminhos possíveis. Ainda foi colocada a importância da intuição para o planejar e avaliação dos recompreender pode intuir como chegar lá”. O conhecimento é conhecido sem perguntar. Para saber quando encontrou o resultado, apenas usando a intuição. Em relação a • Entender é uma coisa, sentir é outra. • Existem relacionamentos que rendem mais e outros menos. • No geral uma pessoa leva a outra e as iniciais ajudam a achar as pessoas certas. • Você termina a pesquisa por que você terminou ou você termina para concluir a pesquisa, existe o recorte de tempo e de prazo, se tem muitas dúvidas ainda é importante continuar. A palestrante colocou que acredita muito no método pois é onde encontram-se verdades que as pessoas nem sabem que são verdade e que o método é importante para o desenho de caminhos estratégicos. Dependendo o caso encontram-se mais caminhos ou menos.

etonografia & design

2. Comunidade e cultura: é preciso querer ser parte da comunidade, as pessoas gostam de fazer parte de estudos, pode fornecer


& Design:

Fazendo pesquisa com pessoas (e não sobre elas) - Tiemi Costa A palestrante é antropóloga e professora em design centrado no usuário. Começou colocando a pergunta:

o último meme que você compartilhou no whatsapp? e as outras pessoas? como entender isso? Fazendo pesquisa

na antropologia e no design são as relações e interações que importam. No mercado as empresas estão pensando cada vez mais na experiência do usuário, e no sucesso com o usuário como uma estratégia de consumo. Quais são as demandas? Em especial, pesquisa ongoing que vai sendo feita junto com a empresa, a chamada de pesquisa estratégica. Por que é importante fazer pesquisa e entender o que as pessoas fazem? Para que o que a gente “acha que a gente sabe” seja a realidade. O que as pessoas fazem é “incalculável” e para produzir coisas que tenham realmente a ver com as pessoas temos que entendê-las. Segundo a palestrante, nós temos a “tendência de acreditar que todo mundo usa a tecnologia da mesma forma que utilizamos”, mas, se é verdade que existem diferentes culturas, por que tendemos a acreditar que todo mundo usa a tecnologia da mesma forma que utilizamos? Sobre

o contato intenso e prolongado com a cultura de determinado grupo. É uma metodologia de imersão, o objetivo é compreender os sistemas de sigcando em prática. Na entrevista, as respostas dependem da relação que a pessoas tem com a entrevistadora, relação é mais natural. Para entrar nos ambientes, deve-se seguir certos protocolos, por exemplo, para entrar na casa de uma pessoa pode-se chegar com um bolo, ou seja, relacionando-se afetivamente, mas em outros lugares existem outros protocolos. verdade, tudo depende do ponto de vista, que é a pessoa/cultura que está acessando. É importante desconstruir a ideia de que há um fato real, e sim que até mesmo a pessoa cia na percepção das coisas que estão sendo pesquisadas, por exemplo, uma mulher indo fazer pesquisa com

etonografia & design

Pesquisa


No método [...] é onde encontram-se verdades que as pessoas nem sabem que são verdade

O principal problema é como transformar um trabalho de anos em um trabalho de semanas. Outro exemplo da antropologia é o liboxeador de Loic Wacquant que queria pesquisar como funcionam as relações interraciais dos jovens periféricos a partir da prática do boxe. Este pesquisador aprendeu que há coisas que são indizíveis, são conhecimentos incorporados, coisas que só se aprende na prática. Abrindo a área de pesquisa de modos de produzir informações que não são apenas informações textuais. Outro exemplo, foi a discussão sobre o comportamento de consumo em pessoas em diferentes shoppings. A ideia é mais entender do que explicar, remontar o processo.

A palestrante também apresentou em sequência algumas ferramentas do método etservação: • Observação participante - conversas informais no contexto com algo que tem a ver com o contexto. • Observação passiva. • empresa. • Fontes documentais - antropologia sobre documentos. • Entrevistas formais e informais. Ainda fez algumas observações sobre o sign o objetivo da pesquisa é descobrir as necessidades que as pessoas nem sabem que com as diversas fases do desenvolvimento de produto, na estratégia serve para inspirar, explorar, escolher o direcionamento e a estratégia, na execução para entender e melhorar o design, reduzindo o riso e melhorando a usabilidade e na avaliação, Finalmente

foram

apresentadas

algumas

• Insira-se profundamente no contexto. • Aprenda a especular, faça questões abertas. • Pratique cotidianamente a observação e execução ativa. • Grave, escreva, desenhe e fotografe (caderno de campo é o método do método). • Compartilhe seus achados, os novos insights podem surgir nesse momento.

etonografia & design

militares versus um militar fazendo pesquisa com militares. Quanto mais próximo se está nesse mundo, mais acessível. Os antropólogos tentam por meio de outras ferramentas acessar os públicos, por exemplo, com convivência por tempo extensivo, etc. Dentro do mercado americano a pesquisa


- Julio Bertola O palestrante começou falando sobre o que é o design e o que o designer faz. A sua resposta foi que o design cria o futuro. No geral o design resolve problemas do viver: design para sobrevivência, para o conforto e para o prazer (nesta ordem). Segundo o palestrante, o design para a sobrevivência e conforto já estão resolvidos e que hoje os designers resolvem problemas relacionados ao prazer e ao desejo. Ele discute que é falso que as decisões dos seres humanos são tomadas racionalmente, elas na verdade são decisões emocionais. Essas decisões são pautadas pelo prazer da experiência, do ritual que envolve cultura, afeto, dos sentidos, do conhecimento, com o aperfeiçoamento. O desenvolvimento do ser humano parte do requinte e da beleza. Sabe-se que nem todas as pessoas são iguais, algumas pessoas são mais racionais tradicionais, urbanas, emocionais, etc. Isso são informações mais de conhecimento das pessoas do que para o desenvolvimento do produto. No desenvolvimento de produto pode-se segmentar as pessoas, por exemplo em segência. Essas segmentações são necessárias pois, “por incrível que pareça”, as segmentações são “universais”. Em seguida o palestrante colocou e respondeu uma série de perguntas relacionadas ao processo empresarial de gerar valor

Hoje os designers resolvem problemas relacionados ao prazer e ao desejo.

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Inspiração, Experiência, Design

pautado por sua experiência na Electrolux: Como criar valor? o processo conduzido pelo consumidor é chave para a criação de valor. O aprendizado sobre o consumidor gera um marketing e um design de produto diferenciado, um design humano, com estilo inovador, características exclusivas, e famílias de design que geram fortalecimento da marca, e um crescimento rentável com qualidade. Isso gera a sustentabilidade da empresa e é parte do que é chamado de visão progressista. O que é uma empresa? Uma empresa é formada por uma marca, uma tecnologia (que está na base) e a experiência, além disso é necessário ter uma funcionalidade, uma usabilidade e além disso uma sustentabilidade e sensualidade, no sentido de solucionar necessidades emocionais o que culmina na estética do produto que é o ponto que “realmente” faz a diferenciação do ser humano. macrotendências e tendências devem ser


pesquisa de avaliação de produtos (estética, ergonomia e inovação), testes de usabilidade, pesquisa de tendências, etno-

da experiência do usuário. Análise da jor(pain points) da utilização dos produtos”. Quem é responsável pela usabilidade? Insistência na criação de um laboratório para testes de usabilidade em parceria com o Lactec: sala de espelhos para teste, instalação, manutenção e uso de produtos. Isso de ligações e acesso à assistência técnica com o uso de laboratórios de usabilidade pode-se melhorar os sistemas de maneira a diminuir os custos com assistência técnica. Finalmente, o palestrante respondeu à pergunta por que a Electrolux investiu na usabilidade? O método contribui para usuários. A usabilidade nasceu para facilitar o uso de computadores, a maior parte das análises de usabilidade foram criadas para usar mais no mundo digital, mas como o mundo físico acompanha o mundo digital este acaba sendo cada vez mais usado.

etonografia & design

considerados. Experienciando, visitas em rantes, cozinhas gourmet. Na Electrolux, sexta-feira era o dia para essas experiências. Tudo isso é feita para melhorar o plano de inovação. O marketing, propunha mudanças pequenas incrementais para “continuar vendendo” o papel do design é mais voltado para grandes inovações de maneira a colocar-se à frente dos concorrentes. Nesse contexto, hoje o que é mais marcante é a sustentabilidade, o mínimo funcional, a qualidade funcional, modularização e uso te a durabilidade estética. Além disso o desenvolvimento sustentável é relacionado com o poder de customização permitindo com que o produto acompanhe as mudanças do usuário. Análise do ciclo da experiência: inspiração > descoberta > seleção > compra > instalação > utilização > descarte. O design precisa compreender todo o ciclo, por isso a importância das pesquisas direcionadas pelo design. As pesquisas direcionadas pelo marketing -


Palestras

que trazem temas relevantes para a atualidade

Ciclos

que envolvem conteĂşdos Ăşnicos

Convidados

exepcionais para o mercado de design

UM PROJETO UFPR

que visa desenvolver o aluno de design


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