Page 32

TÉMA ČÍSLA

Esport v roce 2019 Počet unikátních diváků esportovních turnajů v letech 2012–2017 (v milionech)

Michala Benešovská

Kompetitivní organizované hraní videoher se stalo miliardovým byznysem, který přináší nové příležitosti a obchodní modely. Vzniká zcela nový ekosystém a možnost oslovit masy na daleko hlubší úrovni, než například dovoluje tradiční sport. Žijeme v éře esportu, budují se stadiony za miliony, hráči dostávají stipendia a publikum se neustále rozrůstá.

Formula 1 eSports Series (2017)

1,16

EVO (2013)

1,7

WoT World Championship (2015)

2,6

ESL One Cologne (2014)

2,95

Intel Extreme Masters San Jose (2014)

4

Intel Extreme Masters Sydney (2017)

8

Gfinity Championship Series (2015)

8,75

ESL One Katowice (2015)

8,78

Intel Extreme Masters Oakland (2017)

10,8

The International (2014)

20

ESL One New York (2016)

20

ESL One Hamburg (2017) DreamHack Cluj (2015)

27

ESL One Cologne (2015)

27

LoL World Championship (2013)

Co se sleduje v esportu

Podle odhadů se počet diváků, kteří aktivně sledují esport, v následujících letech zvýší o více než polovinu. V loňském roce pak toto publikum zhlédlo neuvěřitelných šest miliard hodin profesionálního herního klání, což je bezmála o 20 % víc než v roce 2015. Podle odhadu IHS se celosvětově zhlédne v roce 2021 více než devět miliard hodin esportovních videí za  rok. Nicméně kromě organizovaných soutěží a profesionálních turnajů zde máme daleko větší diváckou obec, která konzumuje herní videoobsah na  YouTubu, Twitchi a  dalších digitálních platformách. Právě tito diváci pak představují ideální cílovou skupinu, ze které se rekrutují diváci profesionální herní scény. Jak je vidět na číslech z grafu, počet unikátních sledujících esportovních klání roste.

32

Reseller Magazine

25,09

LoL World Championship (2014) DreamHack Masters Malmö (2017)

Globální esportovní trh roste, z „garážové“ zábavy vzniklo plnohodnotné zábavní odvětví, které se stalo celosvětovým fenoménem a stává se důstojným souputníkem tradičních sportů a dalších forem trávení volného času. Svůj podíl na obrovském rozmachu a růstu esportu mají samozřejmě diváci. Jejich počet roste neuvěřitelně rychle, což způsobuje zejména generace mileniálů, která ostatně pohání celý tento segment jako žádná jiná.

25

Intel Extreme Masters Katowice (2016)

31 32 34,08

LoL World Championship (2015)

36

CFS Worls Championship (2017)

37

LoL World Championship (2016)

43

Intel Extreme Masters Katowice (2017)

Vše je o penězích

Do esportu putují nemalé investice a generují se zde tržby na několika různých úrovních. Odhady ohledně toho, kolik se v tomto segmentu točí peněz, vznikají na základě rozdílných kritérií, a  proto se můžeme setkat s rozdílnými a často i protichůdnými údaji. Většina odborníků je však zajedno, že mezi nejvýznamnější monetizační kanály patří zejména reklama, sponzoring, práva, prodeje vstupenek na turnaje. Ve všech těchto oblastech se očekává nadále vzrůstající tendence. V roce 2020 by například měly dosáhnout výdaje na reklamu během esportovních streamů až 214 milionů dolarů, což je 20% nárůst proti letos očekávaným 178 milionům dolarů. Tato čísla přitom pokrývají jen jeden z kanálů, jak je zmíněno výše, které generují příjmy z globálního trhu esportů a videoherního obsahu. Sponzoring je patrně nejviditelnější součástí esportu (tvořit má až 95 % zdrojů veškerých příjmů) a své značky a subbrandy se v této oblasti snaží zcela logicky podporovat pochopitelně výrobci hardwaru. Nicméně

46

pro marketéry jsou esport a jeho specifika stále trochu hádankou. Fanoušci esportu jsou specifická skupina, ke které může být složitější proniknout, avšak mají tendenci být loajálnější značce, často jde o technicky zdatné uživatele, a v neposlední řadě jsou také ochotni více investovat v porovnání s průměrnými spotřebiteli. Důležité je pochopit, kde, kdy a jak k nim proniknout, a správně s nimi komunikovat. Nejde ale jen o tradiční výrobce, esport nabízí příležitost pro zviditelnění i dalším, jak dokazuje například Coca-Cola, značka, která například zaštiťuje světový šampionát v League of Legends.

Co se hraje v roce 2019

V případě her, které se hrají profesionálně, je nabídka žánrů poměrně jednotvárná (s přihlédnutím k tomu, jak rozmanité dnes hry mohou být). Esportovní hry jsou rychlé, dynamické a dobře se na ně musí koukat, musejí mít rychle a snadno pochopitelnou mechaniku a  být univerzálně přístupné. Jsou zde tituly, které můžeme bez nadsázky červen 2019 | www.rmol.cz

Profile for DCD Publishing s.r.o.

Reseller Magazine (6/2019)