CESTA DO „DEVADESÁTEK“
TŘICETILETÁ KARIÉRA PAVLA MACHOVSKÉHO ZBLÍZKA
Pavel Machovský je osobnost v tuzemském i evropském IT, kde působí už od poloviny devadesátých let
Číslo 12, ročník 23, vyšlo 2 . prosince 2025

































![]()
Pavel Machovský je osobnost v tuzemském i evropském IT, kde působí už od poloviny devadesátých let
Číslo 12, ročník 23, vyšlo 2 . prosince 2025

































Maximální bezpečnost bez kompromisů. Chráníme vaše data i váš byznys.
Úložiště nové generace s pokročilými AI funkcemi
Detekce ransomwaru do 60 s
Garantovaná obnova dat po útoku do 60 s
Non-stop provoz bez výpadků a ztrát
• SNADNÉ NASAZENÍ. INTUITIVNÍ SPRÁVA
Automatizované procesy řízené AI šetří čas i kapacity IT týmů.
• KYBERNETICKÁ ODOLNOST BEZ KOMPROMISŮ
AI detekce hrozeb, Safeguarded Copy a ochrana dat na podnikové úrovni.
• POKROČILÁ AI ANALÝZA ANOMÁLIÍ
Odhalí hrozby dřív, než ovlivní váš provoz.
• ŠPIČKOVÝ VÝKON PRO NÁROČNÉ PROSTŘEDÍ
Stabilita, rychlost a spolehlivost i při extrémní zátěži.
• ULTRA-RYCHLÉ ALL-FLASH ŘEŠENÍ
Ideální pro moderní aplikace, databáze a virtualizaci bez latencí.
• KONSOLIDACE WORKLOADŮ
Jedna výkonná platforma pro všechny datové zátěže.
• AI-AUTOMATIZOVANÁ SPRÁVA
Zjednodušení rutinních úloh, nižší komplexita, vyšší efektivita.
• FLEXIBILITA A ŠKÁLOVATELNOST
Rostoucí kapacita a výkon podle potřeb vašeho byznysu.
• PORTFOLIO PRO KAŽDOU FIRMU
FlashSystem řady 5000–5300 je vhodný od SMB po enterprise.

Získejte víc!
MERIT GROUP a.s. je certifikovaný obchodní a servisní partner společnosti IBM pro oblast hardwaru, softwaru a datových úložišť IBM FlashSystem. Už téměř 35 let jste pro nás vy, vaše data a spolehlivé fungování vašich IT systémů srdcovou záležitostí.
Rádi vám poskytneme konzultaci, vzorovou konfiguraci nebo indikativní cenovou nabídku na kontaktu: praha@merit.cz +420 731 435 524.
Naskenujte QR kód a zjistěte víc o IBM FlashSystem nebo si stáhněte produktový list v českém jazyce.
Vážení čtenáři, tak je to tady. Prosinec. Konec roku se na nás žene jako nevyžádaný newsletter – nedá se odhlásit, ale aspoň se na něj můžeme trochu připravit. Čeká nás klasická prosincová jízda: stres, shon, tři večírky týdně, a k tomu nekonečný proud „wrappedů“, rekapitulací a hlášek typu „letos to fakt uteklo, co?“
Tak co, jak jste letos dopadli? Kolik hodin jste věnovali Spotify (a kolik lidem)? Kolik skvělých dealů jste uzavřeli – a kolik jste jich odmítli, protože vám prostě neseděly? A máte z toho všeho aspoň trochu dobrý pocit?

U nás v DCD Publishing to letos docela jelo. Rostli jsme. Dotáhli jsme několik věcí, na které jsme fakt hrdí. Třeba úplnou proměnu webu RMOL.cz, kde najdete denní dávku zpráv z IT, marketingu i byznysu.
Taky jsme rozšířili tým – nová kolegyně Kristýna s námi rozjela Instagram a firemní blog, takže teď dáváme světu vědět, co vlastně děláme a proč to má smysl. Zkrátka pracovali jsme sami na sobě.
A co dál? V roce 2026 rozhodně nebrzdíme. Chceme přinášet skvělý obsah a služby, které vám budou k užit ku. A když u toho budeme moct být trochu drzí, trochu vtipní a trochu jiní – tím líp.
Za celý tým DCD Publishing vám přeji klidné svátky a skvělý vstup do nového roku. Díky, že jste s námi.
P. S. Pokud byste si z tohoto čísla měli přečíst jen dvě věci, tak si dejte rozhovor s Pavlem Machovským a naši případovku o novém RMOLu.

První časopis na trhu soustředěný výhradně na prodejní kanál ICT
Číslo 12/2025, ročník 23. Vychází jednou měsíčně, toto číslo vyšlo 2. prosince 2025. Korespondenční
adresa: Dům RADOST – DCD Publishing s.r.o., nám. Winstona Churchilla 1800/2, 130 00 Praha 3 – Žižkov, www.rmol.cz, www.dcd.cz
Ředitel pro strategii: Karel Rumler, rumler@dcd.cz
Vedoucí vydání: Michala Benešovská, benesovska@dcd.cz (bem)
Redaktor RMOL.cz: František Doupal, doupal@dcd.cz (dof)
Jazyková korektura: Anna Matoušková
Grafika a sazba: Radek Štěpánek, stepanek@dcd.cz
Obchod a inzerce: Lenka Hortvíková, hortvikova@dcd.cz
Marketing: Lucie Kratochvílová, kratochvilova@dcd.cz
Zpravodajství: zpravy@dcd.cz
Promoakce: www.rmol.cz/node/add/promoakce
Kalendář akcí: www.rmol.cz/node/add/akce
Objednávky: marketing@dcd.cz, www.dcd.cz
Registrace: MK ČR E 14482, ISSN 1214–3146 © DCD Publishing, s. r. o.
Redakce si vyhrazuje právo redakční úpravy textů, případně jejich zkrácení.
prosinec 2025 | www.rmol.cz




ZPRAVODAJSTVÍ
6 Krátce z trhu, personálie, produkty
ROZHOVOR
10 Cesta do „devadesátek“: Třicetiletá kariéra Pavla Machovského zblízka
KOMENTÁŘ
16 Technostres aneb všeho moc škodí
18 Slepé vývojové cesty IT
26 Trendy v oblasti herních notebooků
38 Stav herních konzolí v roce 2025: Přehled trhu, prodeje a trendy
52 Legenda jménem Intel 80386 slaví 40 let!
ADVERTORIAL
24 QNAP World Tour 2025: Inteligentní éra dat, bezpečnosti a AI přicházejí
56 Synology: ActiveProtect Manager 1.1: Nový standard v zálohování a ochraně dat
58 ASBIS CZ: Grafické karty XFX AMD Radeon RX 9070 XT
32 Steam Machine: Kompaktní herní PC míří do obýváku
46 Příběh dvou RMOLů: Jak probíhal redesign portálu RMOL
MARKETING
60 Hootsuite, Buffer a Iconosquare: Který vybrat?
SETKÁNÍ
66 IT odborníci se sešli v Praze eD WORLD přilákal na 600 účastníků
68 Zebra Cyber Roadshow 2025

ROZHOVOR
TÉMA ČÍSLA
TRENDY V OBLASTI HERNÍCH NOTEBOOKŮ


PŘÍPADOVÁ STUDIE



PAVLA MACHOVSKÉHO ZBLÍZKA PŘÍBĚH DVOU RMOLŮ





















































































































































Vylepšený Acronis Cyber Protect – nová verze tohoto nástroje posiluje kybernetickou odolnost pro on-premise IT/OT prostředí.
Schneider Electric ocenil udržitelné projekty českých partnerů – v regionálním kole soutěže Sustainability Impact Awards 2024 vynikly společnosti Synett, Krajská zdravotní, CCC a MORAVSKÁ VODÁRENSKÁ.
QNAP má nové úložiště s malou hloubkou –zařízení TS-h1655XeU-RP formátu 3U, vhodné například pro virtualizaci, disponuje 12+4 hybridními pozicemi, osmijádrovým procesorem, systémem ZFS, 10GbE konektivitou (volitelně 25 GbE) a podporou rozšíření E1.S/M.2 NVMe.
Omezené rozpočty a podceňování rizik – to jsou podle MSP partnerů společnosti Zebra systems hlavní překážky k lepší kybernetické bezpečnosti firem.
Výměna pozic na čele hrozeb pro macOS – převahu adwaru Pirrit podle statistik Esetu převezme závažnější infostealer PSW.Agent, jehož detekce se přehouply přes 27 % zachycených případů.
Prodej tabletů vzrostl o 5 % – podle průzkumu společnosti Omdia se celosvětově ve třetím čtvrtletí roku 2025 prodalo 40 milionů zařízení.
SAP zpřístupňuje vývojářům nové AI nástroje – nové funkce řešení SAP Build s umělou inteligencí, širším datovým ekosystémem a agenty Joule mají přinést rychlejší a jistější nasazování inovací.
Zyxel představil přihlašování bez hesla a další novinky – nová vylepšení, kam spadají také bezpečnostní aktualizace pomocí umělé inteligence, zákazníkům přinášejí silnější zabezpečení a jednodušší obsluhu.
Trh se smartphony vzrostl – globální prodej chytrých telefonů se ve třetím čtvrtletí roku 2025 zvýšil o 3 % a vyšplhal se na 320,1 milionu kusů.
Výdaje na IT v roce 2026 vzrostou o 9,8 % –globální výdaje na IT podle Gartneru v příštím roce poprvé překročí hranici šesti bilionů dolarů.
Novinky u Synology – aktualizace platformy
ActiveProtect Manager (verze 1.1) posiluje zabezpečení, rozšiřuje podporu souladu s předpisy, umožňuje hromadné nasazení a přidává nové možnosti vzdáleného úložiště.
ESET rozšířil nabídku zabezpečení – v aktualizované nabídce řešení pro domácnosti (ESET HOME Security) a malé a domácí kanceláře (ESET Small Business Security) najdou zákazníci nové funkce, jako je Obnova po útoku ransomwaru, a vylepšení stávajících nástrojů.
Vydírání a ransomware jsou hlavním prostředkem kybernetických útoků – v 80 % kybernetických incidentů, které bezpečnostní týmy Microsoftu vloni vyšetřovaly, se útočníci snažili odcizit data.
Kingston obhájil pozici největšího dodavatele modulů DRAM – společnost si v roce 2024 udržela 66% tržní podíl. Organizace TrendForce dále uvádí, že celkově prodej modulů DRAM v roce 2024 vzrostl meziročně o 7 %. HP pokračuje v sázení stromů – za pomoci partnerů bylo díky globálnímu programu HP Amplify Impact v obci Jeneč u Prahy vysazeno 300 keřů. Cloudové služby T-Mobilu splňují nejvyšší úroveň bezpečnosti – firemní cloudové služby T-Cloud VDC a T-Cloud Virtuální záloha získaly prestižní auditní zprávu SOC 2 Type II. Celosvětový prodej PC stoupl o 8,2 % –dodávky počítačů podle Gartneru dosáhly ve třetím čtvrtletí roku 2025 více než 69 milionů kusů. Růst byl poháněný primárně upgrady počítačů na Windows 11.
DPD a GLS si v Česku sdílejí výdejní boxy –společnosti se domluvily na sdílení svých sítí zhruba 2 100 boxů.
N -able EDR integruje funkce umělé inteligence Purple AI – nové funkce umělé inteligence umožňují redukovat rizika bezpečnostních hrozeb a popřípadě rychle řešit následky incidentů. Kyberzločinci se stále častěji zaměřují na výrobní průmysl – každá výrobní společnost čelí podle průzkumu společnosti Check Point v průměru 1 585 kybernetickým útokům týdně, což je meziroční nárůst o 30 %. Nejvyšší meziroční nárůst zaznamenala Evropa. Pokročilé technologie ochrany dat používá téměř polovina firem – multiskenování podle společnosti ComSource používá 41 %, technologii CDR pro odstraňování škodlivého obsahu nasadilo 35 %, sandboxing adoptovalo 43 % firem a na Data Loss Prevention (DLP) spoléhá 40 % firem. HPE představilo AI novinky pro státní správu i podnikovou sféru – nová řešení pro inteligentní města, privátní umělou inteligenci a datové kanály řeší zásadní problémy AI včetně suverenity, bezpečnosti, nesjednocených dat a roztříštěnosti strategií.
AI používá třetina české populace – podle ČSÚ v roce 2025 používalo v Česku nástroje umělé inteligence pro tvorbu obsahu 32 % osob ve věku 16 a více let. Využití AI se ale lišilo v závislosti na věku i vzdělání.
Umělá inteligence a e-shopaři v ČR a SR –podle aktuálního průzkumu společnosti Seyfor využívá AI intenzivně pouze 10 % e-shopů, zatímco více než čtvrtina firem je teprve na úplném začátku a 13 % procent s jejím nasazením vůbec nepočítá.
Cloudové služby nakupuje již více než polovina firem – podle ČSÚ letos využívalo placený cloud 55 % podniků s deseti a více zaměstnanci.
Nejčastěji šlo o cloudový e-mail s vlastní doménou, datová úložiště či kancelářské programy.
prosinec 2025 | www.rmol.cz
Jiří Rott je technickým ředitelem
společnosti Cisco ČR
Cisco hlásí posilu do nejvyšších pater lokálního vedení. Na pozici technického ředitele jej doplnil Jiří Rott, který v Ciscu působí již 17 let jako systémový inženýr. Rott do Cisca nastoupil v roce 2008 a postupně rozšiřoval svou technickou specializaci. Zpočátku se zaměřoval hlavně na hlasová řešení a technologie pro spolupráci, k nimž později přibyly LAN, WAN a optické sítě. Od roku 2012 působí jako architekt síťových, průmyslových a IoT řešení pro podnikové zákazníky. Nově Jiří Rott povede tým více než deseti systémových inženýrů a expertů na sítě, datová centra, bezpečnost, konektivitu a další klíčové oblasti IT infrastruktury.


Kingston: SSD disk FURY Renegade G5
Michal Holovský posílil TP-Link
Značka Kingston rozšířila nabídku SSD rodiny FURY Renegade G5 o variantu s kapacitou 8 TB. Disk v provedení PCIe 5.0 NVMe M.2 2280 využívá nejnovější řadič PCIe Gen5 ×4 a technologii 3D TLC NAND k dosažení rychlosti až 14 800 MB/s při čtení dat a 14 000 MB/s při jejich zápisu. Výkon vyjádřený hodnotou IOPS pak přesahuje dva miliony operací za sekundu. Svými vlastnostmi je tak řešení vhodné pro náročné zákazníky, kteří potřebují výkonné, ale zároveň dostatečně prostorné úložiště pro práci s velkým množstvím dat bez snížení odezvy systému. Skvěle se hodí také do herních sestav.

Společnost TP-Link rozšířila svůj tým pro segment SOHO o nového člena. V polovině července do společnosti nastoupil Michal Holovský, který má na starosti channel development a produktový marketing spotřebitelských síťových řešení TP-Link a Mercusys. Cílem posílení týmu je další rozvoj partnerských vztahů a efektivnější podpora produktového portfolia v oblasti domácích a menších kancelářských sítí. Před nástupem do TP-Linku Holovský strávil více než 15 let ve společnosti Epson, kde zastával řadu pozic v oblasti obchodního rozvoje a marketingu pro segmenty B2B i B2C. Od roku 2023 působil jako konzultant a projektový specialista v oblasti audio/video a osvětlovací techniky, kde se věnoval přípravě a nasazování řešení pro různé typy zákazníků.
Distribuce ČR: ASBIS CZ, AT Computers, SWS
Distribuce SR: ASBIS SK

Logio má nové nejvyšší vedení Konzultačnětechnologická firma Logio mění po intenzivním růstu v posledních letech své nejvyšší vedení. Od října převzal pozici CEO Oto Hausmann, který dosud působil jako COO. Od září se zároveň novým finančním ředitelem stal Petr Marzin. Dosavadní generální ředitel Marek Šucha se přesouvá do představenstva a jako jeden z pěti spolumajitelů společnosti Logio nadále zůstává aktivní ve vlastnické struktuře.
Sandisk: USB disk Extreme Fit USB-C Novinka od společnosti Sandisk se může pochlubit titulem nejmenšího USB disku na světě. Úložiště je vhodné pro pracovní aktivity i běžné činnosti a díky svým rozměrům se hodí jak pro přenášení souborů mezi více počítači, tak jako permanentně připojená jednotka pro rozšíření paměti notebooku nebo jakéhokoli jiného zařízení. Disk se chlubí rychlostí čtení až 400 MB/s a zápisu až 300 MB/s. Všestranné využití je podpořeno softwarem Sandisk Memory Zone pro snadnou správu a obnovu souborů na zařízeních se systémy Windows a macOS.

Distribuce ČR: AT Computers, eD system, TD Synnex
Distribuce SR: ALSO, ASBIS SK, AT Computers, eD system, TD Synnex, Westech

QNAP: JBOD jednotka TL-R6020Sep-RP
Společnost QNAP představila 60pozicovou 4U rozšiřující úložnou jednotku TL-R6020Sep-RP s vyso-
prosinec 2025 | www.rmol.cz
kou hustotou. Zařízení SAS/SATA JBOD umožňuje podnikům nákladově efektivně škálovat úložnou infrastrukturu pro aplikace, jako jsou studená data, kamerové systémy, big data a archivace multimédií. TL-R6020Sep-RP poskytuje čtyři vysokorychlostní porty Mini-SAS HD se šířkou pásma 12 Gb/s a technologií Broadcom SAS DataBolt pro optimalizaci šířky pásma. Díky podpoře řetězení až čtyř jednotek (240 disků) lze kapacitu rozšířit až na 4 PB surového úložiště. Distribuce ČR a SR: AT Computers, Kobe
OKI: černobílé tiskárny B433 a B513 Novou generaci černobílých tiskáren OKI tvoří kompaktní, ale výkonné modely navržené tak, aby splňovaly potřeby uživatelů hledajících spolehlivá, udržitelná a nenáročná řešení pro tisk. Provedení s odklápěcím krytem snižuje prostor potřebný pro údržbu o 30 % a usnadňuje nasazení na místech limitovaných prostorem. Oba modely využívají digitální LED technologii a tisknou v rozlišení 1 200 × 1 200 dpi. Pracovat lze s dokumenty od formátu A6 až po bannery o délce až 1,32 m. Maximální gramáž činí 256 g/m². Součástí výbavy je uživatelsky vyměnitelná zapékací jednotka, 1,82" displej a široké možnosti připojení včetně podpory tisku z mobilních zařízení. Životnost dosahuje až 600 000 stran nebo sedmi let provozu.


Genius: vertikální myš Ergo 8350S
Značka Genius představila bezdrátovou vertikální myš Ergo 8350S s podporou asistenta Copilot. Myš svým tvarem kopíruje přirozenou polohu zápěstí, čímž zvyšuje pohodlí při práci a předchází vzniku možných zdravotních potíží. Vedle speciálního tlačítka pro aktivaci asistenta Copilot myš zaujme dvěma bezdrátovými režimy (Bluetooth 5.3 a 2,4 GHz s dosahem až 10 m). Novinka dále nabízí volitelné DPI v rozsahu 1 200 až 2 400 a tichá tlačítka vhodná i do prostředí, kde je vyžadován maximální klid. Napájení je zajištěno AA bateriemi s výdrží až deset měsíců.
Distribuce ČR a SR: 100Mega Distribution, AT Computers
Canon: PTZ kamery CR-N400 a CR-N350
Distribuce ČR a SR: AT Computers, eD system, SWS
Optoma: IFPD panely série 33
Nová generace interaktivních displejů společnosti Optoma přináší výrazně vyšší výkon, operační systém Android 14 s certifikací Google EDLA, pokročilé nástroje pro spolupráci a řadu vylepšení, která zefektivňují práci učitelů i studentů. Displej využívá technologii Zero Bonding s téměř nulovou mezerou mezi dotykovou vrstvou a displejem a podporuje 50bodový multidotyk ve Windows a 40bodový multidotyk v Android OS. Samozřejmostí jsou také pokročilé možnosti zabezpečení a správy pomocí nástrojů od společností Google i Optoma. Panely disponují dvěma 20W reproduktory a širokou škálou moderních rozhraní. Využít lze i volitelný OPS PC modul. Distribuce ČR a SR: eD system


Společnost Canon rozšířila řadu kamer PTZ o dva výkonné modely navržené pro zlepšení produkce na dálku pro studiové, firemní a vzdělávací prostředí. Oba přístroje nastavují nové standardy kvality obrazu, konektivity a ovládání a poskytují tvůrcům, studiím a pořadatelům akcí nebývalou všestrannost a filmové výsledky z kompaktního dálkově ovládaného systému. Model CR-N400 je určen profesionálům z oblasti televizního vysílání a poskytuje vynikající kvalitu obrazu a provozní spolehlivost. Model CR-N350 staví na úspěchu kamery CR-N300 a je přirozeným krokem vpřed pro uživatele, kteří hledají ostřejší obrazový výkon a chytřejší pracovní postupy pro streamování.
Distribuce ČR a SR: AT Computers, Var-Tec, Variant plus
prosinec 2025 | www.rmol.cz

Aktuální nabídka hardwaru z portfolia
počítačů a tiskáren pro období srpen až říjen 2025
• ucelený přehled nabídky produktů HP na jednom místě
• zahrnuje portfolio produktů „Computing“ a „Printing“ včetně příslušenství
• obsahuje doporučené ceny s DPH
• přehled aktuálních promoakcí
• dostupné v elektronické i tištěné verzi
Na jednom místě najdete přehled produktů včetně základních parametrů a doporučených cen, akčních nabídek a právě probíhajících promoakcí. Publikace obsahuje produkty, které jsou svou povahou vhodné pro tradiční IT prodejce, a je připravena výhradně pro partnery odebírající prostřednictvím autorizovaných distributorů společnosti HP Inc. V aktuálním vydání naleznete informace o počítačích (stolních PC, noteboocích i profesionálních řešeních), tiskárnách (včetně profesionálních laserových a inkoustových zařízeních), monitorech i dalším příslušenství. Zdůrazněny jsou produkty zařazené do akčních nabídek a nechybí ani přehled aktuálních promoakcí. Kromě představení aktuálních produktů a marketingových akcí katalog dále pomůže s prodejními argumenty oproti nabídce velkých etailových a retailových prodejců (zahrnuté promoakce jsou platné pouze pro prodejce bez statusu retail/e-taill.
Celý katalog se všemi akcemi naleznete pod QR kódem:
MICHALA BENEŠOVSKÁ
Pavel Machovský je osobnost v tuzemském i evropském IT, kde působí už od poloviny devadesátých let. Celou svou dosavadní profesní kariéru zasvětil společnosti HP, kde momentálně působí na pozici HP country channel manager pro ČR, SK a Maďarsko. Pavel Machovský tak nedávno oslavil jak významné životní (50 let), tak profesní jubileum – a při té příležitosti nám poskytl rozhovor, ve kterém se ohlíží zpět do minulosti. Pojďte si zavzpomínat na „devadesátky“ v IT.
Jak jste se dostal do HP a co vás k tomuto zaměstnání přivedlo?
Do HP jsem nastoupil ještě jako dvacetiletý student a prvotním impulzem bylo, že v HP pracoval v té době můj strýc a starší bratr, který hledal krátkodobou brigádní výpomoc. A ta krátkodobá výpomoc se nakonec protáhla na současných více než 30 let.
Jaká byla vaše první pracovní pozice v HP a co zásadního jste se v ní naučil?
První pracovní pozice na plný úvazek byla v servisním oddělení a byla spojena se skladem a logistikou náhradních dílů. Vedle získaných specifických znalostí spojených s touto prací vnímám asi jako největší přidanou hodnotu to, že jsem si za velké pomoci svých kolegů osvojil základní pracovní návyky, a položil tak základy pro svůj budoucí osobní a pracovní rozvoj. A nebyla to jednoduchá transformace, protože v té době coby 20letý kluk jsem měl všechny možné zájmy, ale práce ani zodpovědný přístup k životu k nim příliš nepatřily.
Jaké bylo v devadesátých letech v HP pracovní prostředí a jak se v té době firma vyvíjela? Hned se mi vybaví tehdejší úžasná firemní kultura, navíc v rodinném prostředí čítajícím desítky zaměstnanců. Tehdejší doba byla ovlivněna i řízením firmy ze strany zahraničních manažerů, protože v Česku v té době ještě zkušení IT manažeři s globálním přesahem prostě nebyli. Takže chvíli trvalo, než globální korporace přenesly zodpovědnost za klíčové pozice na ryze lokální management. Výhodou pro začínající zaměstnance, jako jsem byl já, bylo, že se dalo profesně vyrůst i v případě chybějících základních znalostí, protože na rodícím se IT trhu
tehdy chybělo příslušné know-how a zkušení lidé. Tehdy měl šanci chytit příležitost za pačesy opravdu každý. Zajímavý byl také způsob obchodování. V té době v klíčové oblasti prodeje hardwaru byl trh ovlivněn vyšší poptávkou nežli nabídkou, hlavně v první polovině devadesátek. Marže v řádech několika desítek procent za naše tiskárny nebyly žádnou výjimkou. Faxové objednávky a čekání na kamion se zbožím, který byl hned rozebrán zákazníky, už dnes působí jako z jiného světa. Obrovský hlad po IT a s tím spojená profitabilita byznysu přinesla i velký nárůst prodejců IT, ze kterých se rekrutovali naši tehdejší partneři. A tehdejší profitabilita přinášela i obří investice do zaměstnanců. Dodnes s úsměvem vzpomínám, jak jsme si tehdy královsky žili i jako obyčejní zaměstnanci...
Můžete uvést klíčové profesní milníky ve své kariéře v HP?
Určitě začátek kariéry v servisním oddělení a osvojení si základních pracovních návyků a smyslu pro zodpovědnost. Následoval poměrně brzký přechod na pozici manažera lidí od mých 22 let až do současnosti a postupné uvědomění, že opravdová síla spočívá ve skvěle složeném a efektivně fungujícím týmu, nikoliv jednotlivci. A pak tím nejzásadnějším milníkem byl můj přesun do obchodní části HP, skokové katapultování do pozice ředitele celého českého partnerského obchodního kanálu v roce 2005, následné rozšíření zodpovědnosti ještě o Slovensko a před pár lety i o Maďarsko.
Také jsem získal nové zkušenosti s řízením regionálního byznysu, kdy jsem byl vedle své lokální role ještě dva roky zodpovědný za řízení retail/etail partnerského byznysu ve střední Evropě, včetně vedení několika dlouhodobých globálních projektů.

A přestože regionální zkušenost mi přinesla spoustu nových zkušeností a hodnotím ji velmi pozitivně, tak jsem tenkrát zároveň poznal, že partnerský lokální byznys je moje celoživotní vášeň. A že mě naplňuje více nežli budování kariéry na regionální úrovni.
Kdybyste měl vybrat klíčové dovednosti a zkušenosti získané v průběhu těch 30 let, co by to bylo?
Dlouhodobé osobní kontakty a vybudovanou vzájemnou důvěru s klíčovými lidmi v IT světě v Česku a na Slovensku, zejména pak na straně všech typů prodejců IT zařízení a služeb, jako jsou distributoři, komerční reselleři a retail/etail prodejci.
Dále sebemotivace a schopnost hledat nové výzvy a možnosti, ať už v nových oblastech, nebo v těch stávajících, kde se snažím neustále iniciovat vylepšování a zefektivnění toho, co děláme.
Mám celkem slušné analytické schopnosti nezbytné pro projektové řízení a jsem orientován na dotahování projektů až do konečné implementace. Dodnes stavím na jedné hlášce našeho bývalého CEO Marka Hurda, který říkal že „vize bez exekuce je jenom halucinace“, neskutečně validní pohled na věc, zejména pak v prostředí komplexních firem a korporací.
A asi nejvíce pyšný jsem na svoji schopnost efektivně řídit a rozvíjet lidi ve svém týmu. Nebylo to tak od začátku, trvalo to dlouhé roky, než jsem si plně uvědomil sílu týmu a nežli jsem tomu přizpůsobil svůj styl vedení a uvažování. A přestože je neustále co zlepšovat, v této oblasti jsem za těch 30 let udělal asi největší pokrok a můj současný tým je toho důkazem. Dlouhodobě sázím na zdravé namixování týmových rolí, propojení starších a zkušených s těmi mladými lidmi, kteří jsou otevření novým věcem. A dělá mi radost, když vidím, jak se posouvají dopředu, rozvíjejí se a jejich individuální schopnosti se pak maximálně využijí pro úspěch celého týmu. A to vše v přátelském neformálním prostředí, kdy se lidi mají rádi jak pracovně, tak lidsky, proto vedle práce kladu velký důraz i na neformální setkávání a také „hospodský teambuilding“.
Je někdo, kdo vás a vaši kariéru zásadně ovlivnil a koho byste chtěl v této souvislosti zmínit?
Těch lidí, co mě pozitivně ovlivnili nebo stále ovlivňují, je hrozná spousta, proto zmíním jenom pár z těch, kteří stáli u mého začátku a kteří mi nejvíce pomohli najít správný směr. Má úplně první manažerka Danica Kubešová, náš bývalý generální ředitel Milan Prypon a můj první šéf v obchodním
prosinec 2025 | www.rmol.cz

kanálu, kterým byl Míla Doubrava. Pak následovali další super lidé a lídři, ale tito tři budou mít v mém srdci vždy přední místo.
Co považujete za klíčové změny v IT oboru za dobu svého působení a jak na ně v průběhu času HP reagovalo?
Tak tou první zásadní určitě byl začátek využívání internetu, to byl úplný zlom jak v interním fungování firmy, tak hlavně ve způsobu, jak se začal měnit způsob dělání byznysu. Když třeba dneska vyprávím dětem o Invexu a jakým způsobem se tam realizovala velká část našeho byznysu, tak na mě koukají s otevřenou pusou. Dalším z milníků v IT byl i přechod od prodeje hardwaru k dodávkám řešení a služeb, který třeba po skončení devadesátek znamenal bohužel konec pro hodně našich původních partnerů. A pak třeba cloud, následován poměrně nedávno i širším využitím umělé inteligence, která mění nebo změní v podstatě úplně všechno. Nezáleží však jen na technologických změnách, ale také na environmentálních tématech, jako je například udržitelnost, ke které se HP již mnoho let hlásí a která výrazným způsobem ovlivnila způsob našeho podnikání. A jsem rád, že coby součást globálního HP jsme
vždy mezi prvními na světě, kteří na nové trendy nejenom reagují, ale spoluvytvářejí je.
Můžete nám více popsat svou současnou roli a co vás na ní baví?
Aktuálně jsem zodpovědný za řízení kompletního HP partnerského byznysu v Česku, Slovensku a Maďarsku. Myslím tím distribuci, retail/etail a komerční partnery, a to reprezentuje roční byznys v hodnotě zhruba 370 milionů amerických dolarů.
Partneři se mě často s nadsázkou ptají, cože to v té velké korporaci vlastně děláme a co reálně dokážeme ovlivnit. Těch věcí je samozřejmě hodně, ale zkusím zmínit ty zásadní. První je role prostředníka a koordinátora mezi korporací a lokálním trhem. Například úpravy a efektivní implementace globálních partnerských strategií tak, aby co nejvíce adresovaly potřeby našich zákazníků a partnerů, říkáme tomu „think globally, act locally“. Dále jsem styčným důstojníkem pro strategické dohody a zároveň eskalačním bodem pro ředitele našich klíčových partnerů napříč distribucí, komerčními partnery a retailem. A snažím se tak doplňovat práci partner account manažerů ze svého týmu, zodpovědných za řízení denního byznysu s partnery. A v neposlední řadě vidím

klíčovou roli ve správném sestavení svého týmu, rozvoji klíčových lidí, zajištění jejich dlouhodobé motivace a podpoře jejich nikdy nekončící chuti a hladu po výsledcích a neustálém osobním rozvoji. Speciálně v korporaci je toto klíčové, protože pokud manažer nedokáže svůj tým dlouhodobě motivovat a posouvat kupředu, může docházet ke ztrátě dynamiky, motivace a nástupu módu přežívání, což je prostě cesta do pekel.
Mnoho lidí vás vnímá jako významnou osobnost v IT. Jak vy sám hodnotíte svůj přínos v tomto oboru?
Částečně jsem odpověděl už v předchozích otázkách, ale asi jako hlavní vidím svoji roli prostředníka mezi záměry naší globální korporace a potřebami našich lokálních obchodních partnerů a zákazníků. To vše za pomoci skvěle vyladěného týmu HP lidí, kteří tento záměr podporují svojí každodenní kvalitní prací a zápalem pro naši společnou věc, kterou je pro HP loajální partner a následně spokojený zákazník.
Jak se mění vaše každodenní činnosti a jaké výzvy aktuálně řešíte? A jak vám pomáhá AI, kterou už jste trochu zmínil?
S neustálou snahou globální korporace o vylepšování roste zároveň i s tím spojená komplexita a její
někdy negativní dopady na běžnou denní činnost našich zaměstnanců. Původně dobře míněné nové procesy, inovace a kontrolní mechanismy pak mohou paradoxně přinést zhoršení kvality výstupů naší práce. Protože s trochou nadsázky můžete strávit celý den čistě interní prací a nezbude pak čas na zákazníky, obchodní partnery a ztratíte pojem o realitě venku. I proto vidím jako klíčovou roli úspěšného korporátního manažera zajistit správnou prioritizaci činností týmu a vždy mít v první řadě na paměti zájmy zákazníků. Někdy je to velký boj, někdy to i obrazně řečeno hodně bolí, někdy vám tyto snahy mohou interně uškodit, ale pokud manažer není schopen tuto tíhu dlouhodobě zvládat, měl by odejít.
Každopádně hodně nám teď všem pomáhá právě AI, s její pomocí jsme schopni zvládnout hodně back office činností ve výrazně kratším čase nežli dříve. Takto ušetřený čas se pak snažíme investovat do kontaktu s obchodními partnery a zákazníky.
Jak vnímáte aktuální směřování firmy a její budoucnost?
HP je skvělá firma a neříkám to jen proto, že mě zaměstnává. Kultura této firmy, i přes všechny komplikace spojené s velkou globální společností, je v měřítku nejen česko-slovenského IT trhu naprosto unikátní. HP má ve svých genech mnoho dekád
zakódovanou inovaci a snahu být vždy lídrem ve všech klíčových oblastech. I aktuální směřování to jenom potvrzuje, jsme mezi prvními při využití AI v našich produktech a řešeních. Jsme firma hrající významnou roli v rozvoji inovativních technologií, jako jsou třeba 3D tisk a automatizace. Jsme schopni jako jedni z mála poskytnout zákazníkovi kompletní vybavení jeho kanceláře od počítačů, tiskáren až po audio-video řešení. A v neposlední řadě se snažíme dělat byznys zodpovědně, a proto jedním ze základních pilířů našeho obchodního snažení je i priorita udržitelnosti, kde patříme k těm nejzodpovědnějším výrobcům na světě. Takže sečteno a podtrženo, pokud přidáme k tomuto potenciálu korporace i svou lokální přidanou hodnotu v podobě kvalitní práce, nemám o HP ani v Česku, na Slovensku, v Maďarsku, ani nikde jinde na světě do budoucna strach.
Jaké máte plány na nadcházející období a jak vidíte svou budoucnost ve firmě?
V rámci těch krátkodobých chceme úspěšně uzavřít aktuální kvartál a perfektně dotáhnout předvánoční sezonu. No a u těch dlouhodobých se budu asi částečně opakovat. Chtěli bychom udržet HP jako výrobce, kterého si vybere jako prvního každý současný nebo budoucí IT prodejce. A toho chceme dosáhnout mixem kvalitních produktů a služeb, nejlepšího partnerského programu na trhu a nejlepší možnou osobní podporou motivovaného HP partnerského týmu. Co se mojí budoucnosti ve firmě týče, opět se budu opakovat, ale současná role mě pořád naplňuje a baví. Takže stále vidím svoje uplatnění na současné pozici, ale výhledově se samozřejmě nebráním případným změnám, pokud by byly zajímavé pro mě a mého zaměstnavatele. Ještě ale přece jen zmíním jeden plán, nebo spíše přání. Přál bych si, aby letos získala po 18 letech opět mistrovský titul hokejová Sparta, a konečně se tak uzavřelo jedno z nejdéle nenaplněných přání mých a mých synů.
Co vidíte jako největší výzvy pro jejich úspěšné naplnění?
Tak u té Sparty to může být zase nějaký pořádně nabuzený moravský tým, ale věřím, že letos to zvládneme až do závěrečného klaksonu poslední třetiny a ten vytoužený titul získáme. Ale vážně, co se pracovních věcí týče, největší výzva spočívá v dynamice a turbulenci nejen na IT trhu, ale i ve světě obecně. Co platilo a stačilo dnes, nemusí platit a stačit zítra. Takže ve svém přístupu k trhu, zákazníkům a partnerům musíme být maximálně proaktivní a flexibilní. A to jak globálně, tak i lokálně, prostě je potřeba být vždy o krok napřed než ostatní. A samozřejmě musíme zůstat zdraví, to je ten nejdůležitější předpoklad.
Co byste poradil někomu, kdo začíná v podobné pozici nebo ve stejné firmě?
Těžko radit, protože existuje spousta cest k dosažení jednoho cíle, a proto neexistuje jedna univerzální správná a na všechny aplikovatelná rada. V prostředí korporace bych určitě doporučil najít si vhodné mentory, kteří vám v průběhu kariéry mohou pomoci se rozvíjet, ale také posunout se profesně dále, pomoct při výběru vhodného místa a někdy i doporučením, protože i to je v komplexní korporaci někdy klíčové a pomáhá vám to otevřít dveře do nových oblastí činnosti firmy, kde o vás třeba ještě nevědí. A určitě bych hlavně mladším doporučil nebát se střídat různé role v rámci organizace, a učit se tak v rámci denního pracovního života stále nové věci. To jsou základní pilíře pro budoucí vysoké manažerské pozice, protože nasbírané zkušenosti a vyzkoušení si různých rolí v praxi jsou základním předpokladem pro výběr správné pozice a úspěchu ve výběrovém řízení. Já sám jsem začínal ve vyšší manažerské roli hodně brzy, přeskočil jsem několik úrovní běžných pracovních míst ve firmě a kvůli tomu jsem se někdy hodně zapotil. Třeba když jsem coby manažer dělající rozhodnutí musel proniknout do detailů věcí, se kterými jsem do té doby nepřicházel detailněji do styku, a někdy mi tak unikaly důležité souvislosti. Proto bych doporučil nebát se neustále učit, posouvat svůj vlastní potenciál, rozvíjet se, ale nezapomínat zároveň na soukromý život, rodinu, koníčky a přátele, abyste jednou nemuseli litovat, že jste prožili život jenom prací…
Vyčerpávající! Ale je tady přece jen ještě něco, co byste chtěl na závěr dodat?
Snad to nebude znít jako klišé, ale chtěl bych vedle HP poděkovat všem lidem, kteří se mnou byli, jsou nebo budou po zbytek mé kariéry. Poděkovat jim za podporu, spolupráci a často i trpělivost. Za to, že díky většině z nich je pro mě práce dodnes koníčkem, že jsem v práci a mezi partnery našel spoustu lidí, se kterými už dávno nemám jenom pracovní vztahy, ale které časem přerostly v silné osobní vazby a v mnoha případech i v dlouhodobá osobní přátelství. A v neposlední řadě patří dík celé mojí rodině, protože bez fungující a podporující rodiny nemůže být dlouhodobě úspěšný žádný manažer.
prosinec 2025 | www.rmol.cz




MICHALA BENEŠOVSKÁ
Digitální transformace původně slibovala lidem větší kontrolu a efektivitu, avšak pro mnohé se stala břemenem působícím stres, odcizení a nejistotu, které přesahují pracovní prostředí a mají neblahý vliv i na osobní život.
V jejím důsledku se objevuje fenomén tzv. „quiet cracking“ – tichý pokles motivace, výkonu a celkové pohody zaměstnanců vlivem například slabého vedení či ztráty smyslu v práci. Tento nenápadný úpadek angažovanosti má závažné dopady na firemní kulturu i obchodní výsledky; podle odhadů společnosti Gallup stál pokles angažovanosti pracovníků světovou ekonomiku v loňském roce až 438 miliard dolarů na produktivitě.
Příčinou problémů je tzv. „technostres“, což je stres a kognitivní přetížení z technologií, které plyne z chybně zavedených nástrojů, nedostatečného zaškolení a slabé podpory ve firemní kultuře.
Téměř dvě třetiny (64 %) znalostních pracovníků v průzkumu Adaptavist uvedly, že jim technologie v posledním roce negativně ovlivnily pracovní život. Nejde o jediný systém, ale o kumulativní efekt příliš mnoha nástrojů, nadměrných notifikací a chybějících „mantinelů“, které zaměstnance zahlcují, místo aby práci zjednodušovaly.
Další významný stresor představuje nedostatečné proškolení zaměstnanců v práci s novými digitálními nástroji – více než pětina (21 %) pracovníků uvádí, že chybějící trénink v technologiích u nich přímo vyvolává úzkost a stres. Podle Dannyho Colemana z agentury Adaptavist to dokládá, že technologie samy o sobě problémy nevyřeší; bez adekvátních procesů, podpory a kultury mohou naopak vytvářet nové.
Mnohé organizace nedokázaly přizpůsobit svou kulturu nárokům digitální doby. Téměř pětina pracovníků (19 %) cítí tlak zůstávat online i mimo oficiální pracovní dobu a 17 % má dojem, že musí neustále digitálně dokazovat svou produktivitu. Tyto tlaky stírají hranici mezi prací a osobním životem a vedou k vyčerpání pracovníků. Stres navíc zhoršuje i povaha online komunikace: 28 % zaměstnanců se obává nedorozumění kvůli nejednoznačnému
tónu zpráv, což dále podkopává pracovní atmosféru. Tyto faktory podrývají pohodu i výkon – technologie mohou být přínosem, pouze pokud jsou doprovázeny patřičným školením, promyšlenými postupy a podporující kulturou.
Moc se „schůzuje“
Dalším velkým problémem digitálního pracovního prostředí je také přemíra schůzí. Zaměstnanci tráví na poradách průměrně 4,3 hodiny týdně –tedy téměř tolik, co v kontaktu s přáteli (4,4 hodiny týdně). Každý desátý pracovník dokonce ztratí kvůli schůzím celý pracovní den týdně (cca 50 dní ročně). Tato přemíra meetingů prohlubuje technostres a vážně narušuje rovnováhu mezi prací a soukromím.
AI a zadržování znalostí
Masivní nástup umělé inteligence vyvolává ve firmách další vlnu nejistoty. Tři z pěti zaměstnanců (60 %) se obávají ztráty důležitých znalostí s odchodem kolegů, více než třetina nesdílí své vlastní know-how ze strachu, že by je pokročilá AI mohla připravit o práci.
Podobně 38 % lidí váhá s předáváním svých specializovaných dovedností kolegům – takové obranné reakce však paradoxně vystavují organizaci vyššímu riziku ztráty know-how. Nejvíce jsou těmito tlaky zasaženi nejmladší zaměstnanci: ve věkové skupině 18–24 let hlásí 40 % respondentů stres či úzkost z adaptace AI technologií v práci.
Důležité je nasazovat umělou inteligenci jako doplněk, a ne coby náhradu lidských týmů, a poskytnout zaměstnancům potřebné školení i podporu při práci s novými nástroji. Výsledkem bude odolnější a angažovanější pracovní prostředí, v němž se zaměstnanci cítí kompetentně a technologie slouží lidem – nikoli naopak.

Proč chápat svou práci?
Je důležité, aby lidé chápali smysl své práce – tedy rozuměli, proč ji dělají. Ti, kteří znají účel svých činností, vykazují podstatně méně příznaků quiet crackingu. Nejvíce přitom trpí mladí pracovníci: 34 % lidí ve věku 18–24 let přiznává, že smysl svých úkolů chápe jen zřídka nebo občas, zatímco u zaměstnanců nad 55 let je to jen 17 %.
Člověk v centru zájmu
Možná jsme v touze po inovacích zapomněli, že technologie mají sloužit lidem, a ne lidi technologii. Zaměstnanci nejsou přehledové dashboardy, které stačí optimalizovat a propojit. Jsou to lidé, kteří potřebují rozumět smyslu své práce, mít prostor se učit a sdílet, aniž by se báli, že je nahradí algoritmus s lepším grafem produktivity.
Zvláště cynickým aspektem současné digitální transformace je, že řada korporací využívá nové technologie spíše jako záminku pro snižování stavů než jako nástroj pro podporu lidí. Umělá inte-
ligence se tak z nástroje pro ulehčení práce mění v hrozbu – symbol neosobního rozhodnutí, že lidský potenciál je příliš nákladný. Namísto posilování týmů sledujeme nahrazování zaměstnanců bez odpovídající strategie, podpory nebo přechodového rámce, což ve výsledku nepřináší inovace, ale strach, uzavřenost a ztrátu důvěry. V tomto světle není quiet cracking jen symptomem vyhoření, ale tichou reakcí na hlasité selhání, selhání firem chápat technologie jako příležitost pro růst lidí, ne jako zbraň proti nim.
Budoucnost nebude patřit firmám, které budou nejrychleji zavádět nové nástroje, ale těm, které se naučí digitální prostředí stavět kolem člověka. Protože technologie bez kultury a podpory nejsou transformační, ale toxické. A pokud se tomu říká „digitální transformace“, pak je na čase transformovat i samotný přístup k ní.
Zdroj: Adaptavist: The human cost of digital transformation
prosinec 2025 | www.rmol.cz
MICHALA BENEŠOVSKÁ
Svět informačních technologií je plný příběhů velkých geniálních mužů a jejich převratných vynálezů a inovací. Historie je ale také plná přešlapů a slepých cest – technologií, kterým patřila budoucnost, ale nakonec zapadly nebo je překonala jiná řešení.
Tentokrát se ohlédneme za výraznými trendy posledních 30 let, které se nakonec neprosadily, ač se od nich očekávalo, že budou určovat další směr. Dozvíte se, proč tyto slibné koncepty neuspěly. Čeká nás výprava napříč docela nedávnou historií IT – od informační dálnice devadesátých let přes ambiciózní hardware a platformy až po mobilní revoluci –se stručnými ponaučeními, proč i ty nejslibnější vize mohou ztroskotat.
Informační dálnice: Utopie univerzální sítě
Jedním z ikonických pojmů devadesátých let byla „informační dálnice“ (angl. information superhighway). Toto metaforické označení celosvětové komunikační infrastruktury popularizoval americký senátor a viceprezident Al Gore a další technooptimisté. Věřilo se, že vybudování rychlých digitálních sítí propojí svět a přinese informační revoluci s všudypřítomným přístupem k vědění. Informační dálnice zahrnovala interaktivní kabelovou televizi, video na vyžádání, online nakupování či vzdělávání na dálku – zkrátka byla jakousi „dálnicí“ pro přenos informací napříč společností.
V devadesátých letech se tak střetly dvě vize digitální budoucnosti: centralizovaná informační dálnice, podporovaná americkou vládou a korporacemi, a otevřený internet, budovaný akademiky a technickou komunitou. Výsledek této tiché války formoval svět, ve kterém žijeme dnes – a není náhodou, že zvítězila ta varianta, která šla proti zájmům největších hráčů.
Informační dálnice, jak ji propagoval Al Gore, měla být národní, vysokorychlostní síť řízená shora –kabelový sen o stovkách „kanálů“ pod kontrolou velkých firem. Telekomy a mediální konglomeráty (AT&T, Time Warner, Microsoft) v ní viděly ideální způsob, jak zpeněžit infrastrukturu a distribuci. Cílem bylo vlastnit potrubí i obsah – a eliminovat konkurenci i svobodu uživatelů.
Proti tomu stál internet – decentralizovaná síť, původně akademická, založená na principech end-to-end architektury a otevřených standardů. Místo plánování: evoluce. Místo jednosměrné distribuce: participace. Uživatelé nebyli jen diváci, ale i autoři.
Velké korporace se opakovaně pokusily internet převést na proprietární platformy – viz Microsoft Network, Full Service Network od Time Warner nebo AOL jako uzavřená brána k obsahu. Všechny tyto pokusy nakonec selhaly, protože trh i společnost zvolily otevřenost, interoperabilitu a svobodu.
Internet zvítězil nejen díky lepší technologii (TCP/IP porazilo ATM a ISDN), ale hlavně proto, že byl levnější, rychlejší na nasazení a umožňoval inovaci bez svolení. Oproti drahým kabelovým projektům běžel na běžných telefonních linkách. Prakticky každý s modemem se mohl připojit – bez čekání na korporátní požehnání.
Snaha státu o cenzuru (viz Clipper Chip nebo Communications Decency Act) skončila fiaskem. Nejvyšší soud USA v roce 1997 potvrdil, že internet má stejnou ochranu jako tisk – tedy nepodléhá licencování ani centrální regulaci. A to bylo klíčové: teprve tehdy se rozjel opravdový boom inovací a investic.
Korporace nakonec pochopily, že je výhodnější přizpůsobit se internetu než jej zkrotit. Microsoft obrátil strategii, kabelovky se staly poskytovateli internetu a mediální domy spustily weby zdarma. Z „informační dálnice“ zůstal jen prázdný pojem –zatímco otevřený internet se stal základem digitální ekonomiky.
V devadesátých letech se tedy nevedl jen boj o kabely a standardy, ale o samotný charakter budoucí společnosti. Zvítězila síť, kde může inovovat každý, nejen ten, kdo má dohodu s vládou a monopolní postavení. A právě v tom spočívá historická relevance tohoto střetu.
„Information at Your Fingertips“: Vize, kterou naplnil někdo jiný
Podobný osud potkal i vizi „Information at Your Fingertips“ (volně přeloženo „informace na dosah“), kterou představil Bill Gates na veletrhu COMDEX v roce 1990. Šéf Microsoftu tehdy nadchl publikum představou světa, kde běžný počítač umožní okamžitý přístup k libovolné informaci – textu, hlasu, videu –jednoduchým kliknutím myši. Gates popisoval, jak by uživatel mohl vyhledat firemní dokument, připojit jej k e-mailu, vložit video, namluvit hlasovou poznámku a vše odeslat – to vše hladce v jednom systému. Tuto koncepci propojení dat a aplikací nazval právě Information at Your Fingertips a prezentoval ji jako klíč k nové éře osobních počítačů. Microsoft v devadesátých letech skutečně podnikl kroky k naplnění této myšlenky – investoval do multimediálních encyklopedií (např. Encarta) a najal odborníky na zpracování přirozeného jazyka s cílem vyvinout pokročilé vyhledávání v obrovských databázích. Nicméně navzdory Gatesovu náskoku se vůdčí roli v informačním světě nechal Microsoft uniknout. Plnotextové vyhledávání a „informace na dosah“ se sice staly realitou – stačí si vzpomenout na nástup Googlu, který během pár vteřin najde cokoli na webu – ale tuto revoluci nezpůsobil Microsoft. Jak poznamenal jeden komentátor, Gatesova předpověď byla vizionářská, přesto Microsoft „propásl svůj moment a nechal se předběhnout jinými“. Firmy jako Google dokázaly naplnit ideu snadného přístupu k informacím daleko lépe.
Proč Microsoft neuspěl ve vlastní vizi? Analytici zpětně uvádějí, že problém nebyl v technologiích jako takových – spíše ve firemní kultuře a strategii. Microsoft se zaměřoval na prodej krabicového softwaru (Windows, Office) a koncept „informací na dosah“ chápal po svém: místo budování internetu a vyhledávačů se zaměřil na vylepšování softwarových funkcí ve Windows a Office (propojování dokumentů, OLE, multimédia na CD-ROM). Informační revoluce se tak uvnitř Microsoftu převlékla do podoby dalších funkcí pro Windows, namísto aby firma vybudovala třeba celosvětový vyhledávač (o což s Bingem vlastně usiluje dodnes). Navíc když v polovině devadesátých let nastoupil web, Microsoft zpočátku internetový prohlížeč i vyhledávání – a následný náskok Googlu v oblasti „informací na dosah“ – už nikdy nedotáhl. Vize Information at Your Fingertips se naplnila až s nástupem internetových vyhledávačů a Wikipedie, ale pro Microsoft to byla promarněná příležitost: ukázka toho, že mít technologickou představu nestačí, pokud ji firma nedokáže správně uchopit a obchodně realizovat.
Na druhou stranu, toto rozložení „sil“ dnes získává jiný rozměr s nástupem AI a nebude dlouho
trvat a Google a Wikipedii budeme zpětně vnímat jako zaostalejší verzi konceptu Information at Your Fingertips.
Itanium: Revoluční procesor, který potopilo kompatibilnější řešení Přesuneme se z oblasti vizí k tvrdému hardwaru. Koncem devadesátých let spojily síly Intel a HewlettPackard, aby vytvořily procesorovou architekturu nové generace nazvanou Itanium (architektura IA-64). Mělo jít o nástupce klasických 32bitových procesorů x86, na nichž běžela všechna tehdejší PC. Itanium slibovalo 64bitovou revoluci – díky nové konstrukci označované EPIC (Explicitly Parallel Instruction Computing) mělo překonat výkonem i tehdejší špičkové procesory RISC a zcela nahradit starou architekturu x86. Vypadalo to logicky: staré dobré x86 už prý nemělo kam růst a Itanium mělo být „procesorem budoucnosti“ pro servery i pracovní stanice.
První Itanium přišlo na trh v roce 2001 – a rychle se ukázalo, že očekávání nenaplňuje. Výkon byl zklamáním, zejména při běhu starších 32bitových aplikací. Itanium sice umělo spouštět i běžný x86 kód, ale jen pomocí softwarové emulace, která byla moc pomalá. Podle dobových testů odpovídal výkon Itania při emulaci x86 jen zhruba 100MHz Pentiu (v době, kdy běžně existovala Pentia o taktovací frekvenci 1,1 GHz). Nová architektura tak nenabídla zpětnou kompatibilitu, a tím odradila zákazníky – nikdo nechtěl přepisovat veškerý software od nuly pro IA-64, když výkon na starších aplikacích byl tristní.
K technickým potížím se přidaly odklady a podcenění vývoje kompilátorů. Itanium spoléhalo na to, že překladače kódu dokonale optimalizují paralelní instrukce, což se ukázalo velmi složité. Legendární informatik Donald Knuth prohlásil, že Itanium mělo být úžasné, „jenže se ukázalo, že napsat takové překladače je v podstatě nemožné“. Nový čip tak brzdil nedostatek softwaru i optimalizačních nástrojů.
Rozhodující ránu však Itaniu zasadila konkurenční strategie firmy AMD. Zatímco Intel vsadil na „skok do neznáma“ s nekompatibilním 64bitovým čipem, AMD přišlo s chytřejším řešením: rozšířilo stávající architekturu x86 na 64 bitů (tzv. AMD64 neboli x86-64). Procesory AMD Opteron uvedené v roce 2003 dokázaly běžet jak v 64bitovém režimu, tak plně podporovaly stávající 32bitový software bez zpomalení. Microsoft a další výrobci rychle přidali podporu AMD64 do svých operačních systémů, a Intel byl nucen se k tomuto standardu také přidat ve svých procesorech Xeon a Core. Během pár let se x86-64 prosadilo jako dominantní 64bitová platforma pro servery i PC, zatímco Itanium zůstalo na okraji trhu.
prosinec 2025 | www.rmol.cz
Proč Itanium selhalo? Stručně řečeno, vsadilo na špatnou strategii kompatibility a trh to odmítl. Hlavní důvody neúspěchu lze shrnout takto:
Nevyhovující zpětná kompatibilita: Přechod na IA-64 by znamenal opustit veškerý stávající software nebo jej provozovat podstatně pomaleji v emulaci. Zákazníci i vývojáři preferovali evoluční cestu (x86-64) před revolučním řezem.
Technické potíže a výkon: První generace Itania výrazně zaostala výkonem za očekáváním a slibovaný náskok se nekonal. Navíc vývoj optimalizujících kompilátorů byl komplikovaný, což bránilo využití teoretického potenciálu architektury.
Konkurenční tlak AMD: AMD nabídlo jednodušší řešení kompatibilní se vším existujícím softwarem. Když klíčoví hráči (Microsoft aj.) přijali AMD64, byl osud Itania zpečetěn.
Omezené využití a podpora: Itanium se nakonec uchytilo jen u několika high-end serverů (zejména u HP s jejich Unixem HP-UX). Microsoft a další postupně omezili podporu Itania kvůli minimálnímu zájmu trhu. Investice do vývoje aplikací pro IA-64 nedávala smysl, když většina světa přešla na x86-64.
Itanium tak vešlo do dějin spíše jako „Itanic“ –potopený obr. Projekt, do nějž Intel a HP vložily miliardy, se zařadil mezi největší fiaska v historii čipů posledních dekád. Zatímco x86-64 procesory dnes dominují všude od notebooků po datacentra, Itanium bylo oficiálně ukončeno (poslední model vyšel v roce 2017 a podpora skončila v roce 2025). Trh dal přednost kompatibilitě a pružnosti před čistou výkonnostní vizí, která ale nepřinesla reálné výhody.
Netbooky: Miniaturní notebooky bez budoucnosti
Na přelomu první a druhé dekády 21. století zaplavila trh vlna netbooků – malých a levných notebooků, které slibovaly počítačovou mobilitu pro každého. První netbook Asus Eee PC (2007) s 7" displejem a Linuxem způsobil senzaci: lidé nadšeně kupovali drobná zařízení vážící kolem jednoho kilogramu a stojící třeba jen osm až deset tisíc korun. Netbooky definovala filozofie „počítač vhodný na cesty za minimální cenu“. Byly proto vybaveny úspornými, ale slabými procesory (Intel Atom), měly omezenou paměť, malé SSD nebo pevné disky a často chyběla mechanika či další „zbytečnosti“. Výrobci jako Asus, Acer, HP či Dell záhy chrlili desítky modelů netbooků a kolem roku 2009 tvořily netbooky významnou část prodejů notebooků (vrcholu dosáhly kolem 20 % podílu na trhu přenosných počítačů v roce 2009).
Brzy se však ukázalo, že netbooky představují slepou vývojovou větev notebooků. Jak šel čas, zákazníci začali narážet na četné kompromisy: nízký
výkon Atomu stačil tak na web a lehčí kancelářské práce, ale cokoliv náročnějšího bylo utrpení; malé obrazovky (často 9–10") a klávesnice snižovaly komfort práce; a zejména s příchodem Windows 7 začal být hardware netbooků nedostačující. Výrobci museli zvyšovat parametry netbooků, aby utáhly nový operační systém, čímž ale stoupla cena i velikost – netbooky ztratily svůj původní smysl odlehčené laciné alternativy.
Zároveň se na obzoru objevila zásadní konkurence: tablety. Když Apple v roce 2010 představil iPad, mnoho spotřebitelů zjistilo, že na běžnou konzumaci obsahu (prohlížení webu, e-maily, video) vůbec nepotřebují „opravdový“ počítač. iPad nabídl lepší obrazovku, delší výdrž a přívětivé ovládání dotykem – a stal se trhákem. Prodeje netbooků začaly prudce klesat právě od roku 2010 s nástupem iPadu a dalších tabletů. Navíc klasické notebooky rychle zlevnily; za cenu o něco vyšší než netbook šlo koupit plnohodnotný 15" notebook. Netbook se tak ocitl v pasti: tablety převzaly roli ultravýkonných mobilních zařízení a levné notebooky zase nabídly plnou funkčnost bez omezení.
Do konce roku 2012 termín „netbook“ fakticky zmizel – většina výrobců tuto kategorii odpískala a přesunula se k jiným formátům. Například pionýři Asus a Acer ukončili jejich produkci a místo toho začali vyrábět buď tablety, nebo výkonnější malé notebooky (ultrabooky či hybridy). Symbolicky Forbes v listopadu 2011 vyhlásil „Netbook je mrtev, zabil ho iPad, nekupujte si ho“. Netbook jako slepá větev ukázal, že uživatelé chtějí buď plnohodnotný zážitek (notebook), nebo maximální mobilitu s novými paradigmaty ovládání (tablet) –mezistupeň v podobě osekaného mininotebooku dlouhodobě neobstál.
Ultrabooky: Marketingová nálepka, která vybledla
Jakmile netbooky odumřely, přišla jiná iniciativa, jak oživit stagnující trh PC – tentokrát přímo od Intelu. V roce 2011 Intel představil koncept ultrabooku: velmi tenkého, lehkého a designově atraktivního notebooku s dlouhou výdrží, rychlým diskem (SSD) a instantním probouzením ze spánku. Ultrabooky měly být odpovědí světa PC na úspěch MacBooku Air od Applu. Intel dokonce vytvořil fond 300 milionů dolarů na podporu vývoje ultrabooků a stanovil přísná kritéria, která musí notebook splnit, aby směl nést označení „ultrabook“ (např. tloušťka pod cca 20 mm, výdrž přes pět hodin, rychlé úložiště, určitý výkon apod.).
Zpočátku to vypadalo nadějně – ultrabooky nabízely prémiový design a mobilitu, což bylo přesně to, oč zákazníci stáli. Intel dokonce predikoval, že ultrabooky budou do konce roku 2012 tvořit 40 % prodaných notebooků. Realita však zaostala
prosinec 2025 | www.rmol.cz
o řád: prodeje ultrabooků v roce 2012 ani zdaleka nedosáhly očekávání. Odhady hovoří, že v první polovině roku 2012 se celosvětově prodalo jen kolem 500 tisíc ultrabooků, možná okolo milionu do konce roku. To je zanedbatelné číslo vedle 2,8 milionu MacBooků, kterých Apple prodal za jediný kvartál roku 2012. Ultrabooky tak místo 40% podílu představovaly méně než 1 % všech notebooků toho roku. Intelu „experiment“ nevyšel a postupně se ukázalo, že nálepka ultrabook je spíše marketingově matoucí než lákavá.
Proč se ultrabook jako kategorie neuchytil? Důvodů je několik:
Vysoká cena a nevýrazná hodnota: První ultrabooky stály okolo 1 000 dolarů (cca 20–25 tisíc korun), takže nekonkurovaly levným notebookům. Zákazníci, kteří chtěli utratit tolik peněz za kvalitu, často rovnou koupili osvědčený MacBook Air. Ultrabooky nepřinesly nic „ultra“ navíc –byly to prostě tenčí drahé notebooky, což řada lidí neocenila dost na to, aby do nich investovala. Slabý marketing a identita: Kategorií notebooků bylo už tolik (notebook, subnotebook, netbook, herní notebook…), že pojem ultrabook zněl jen jako další buzzword… což ostatně byl. Výrobci v tom navíc sami neměli jasno a často označovali za ultrabook i zařízení konvertibilní či různé hybridy, čímž se definice rozmělňovala. Pro spotřebitele nebylo zřejmé, v čem přesně je ultrabook lepší.
Konkurenční tlak tabletů: Stejně jako netbooky, i ultrabooky čelily nástupu tabletů a chytrých telefonů. V roce 2012–2013 frčely iPady, Android tablety a phablety, které ukrajovaly čas, jenž lidé tráví na tradičních počítačích. Pro mnoho uživatelů tak investice do drahého ultrabooku nedávala smysl – buď potřebovali výkonný notebook na práci (pak volili plnohodnotné notebooky), nebo si vystačili s tabletem na cesty. Rychlá změna strategie Intelu: Když Intel viděl nízké prodeje, začal snižovat laťku. V roce 2013 už sliboval ultrabooky za 599 dolarů, čímž se ale vytratil prémiový charakter celé koncepce. Ultrabooky se zkrátka staly jen dalšími tenkými notebooky, často ořezanými kvůli ceně. Tím de facto zmizela jakákoliv odlišnost od obyčejných laptopů a high-end trh ovládl Apple.
Dnes už se označení ultrabook prakticky nepoužívá – ultratenké notebooky samozřejmě na trhu jsou, ale říká se jim prostě „tenké a lehké“ notebooky či „ultratenké“. Pokus Intelu o definování nové kategorie tak lze zpětně hodnotit jako marketingový přešlap. Myšlenka ovšem úplně neumřela: parametry, které ultrabooky nastavily (SSD, kovové tenké tělo, dlouhá výdrž), se postupně staly standardem u většiny notebooků. V tom
smyslu ultrabooky své DNA předaly dál, i když jako samostatná větev vývoje zanikly.
Windows Phone: Ambiciózní systém, který přišel pozdě Posledním příkladem slepé vývojové cesty je z oblasti mobilních operačních systémů. Windows Phone (později Windows 10 Mobile) měl být třetím hráčem, který doplní duopol Androidu a iOS. Když jej Microsoft v roce 2010 uvedl, vkládal do něj velké naděje – a nejen on, mnozí odborníci chválili originální rozhraní „Metro“ s živými dlaždicemi a plynulost systému. V roce 2011 vsadila celou svou budoucnost na Windows Phone finská Nokia, tehdy ještě jeden z největších výrobců telefonů. Zdálo se, že světu chytrých telefonů už nebude vládnout jen Android a iPhone, ale že Windows Phone nabídne svěží alternativu s pečetí Microsoftu.
Navzdory dílčím úspěchům (v některých zemích dosáhl Windows Phone kolem 10 % podílu, Nokia Lumia 520 byla bestseller ve své třídě) se však platforma nikdy nepřehoupla do ziskovosti ani trvalé přízně vývojářů či uživatelů. V říjnu 2017 Microsoft oficiálně oznámil, že mobilní Windows končí – vývoj systému byl zastaven a firma to vzdala tváří v tvář drtivé dominanci Apple a Googlu. Windows Phone se tak stal učebnicovým příkladem nadějné technologie, která selhala z kombinace špatného načasování, provedení i obchodní strategie. Proč Windows Phone neuspěl? Příčin je celá řada a rozebírají se dodnes. Shrňme nejdůležitější faktory, které uvádějí i sami bývalí manažeři Microsoftu: Příliš pozdě na trh: Když Windows Phone 7 dorazil (2010), Android i iOS už byly zavedené platformy s náskokem několika let. Microsoft zaspal nástup moderních smartphone platforem –předchozí systém Windows Mobile (odvozený z Windows CE) nebyl pro éru iPhonu adekvátní a jeho přepracování přišlo pozdě. Konkurence mezitím získala kritickou masu uživatelů, aplikací i výrobců.
Nedostatek aplikací (app gap): Pozdní start vedl k začarovanému kruhu: málo uživatelů znamenalo málo zájmu pro vývojáře, takže Windows Store trpěl kritickým nedostatkem aplikací. Populární služby (Instagram, YouTube, bankovnictví atd.) buď chyběly, nebo měly polovičaté verze. To odrazovalo další potenciální uživatele. Šéf divize
Joe Belfiore později přiznal, že právě „app gap“ byl jedním z hlavních důvodů neúspěchu.
Slabá podpora výrobců a operátorů: Microsoft neměl vlastní silnou pozici na mobilním trhu a spoléhal na partnery. Jenže výrobci telefonů (OEM) a mobilní operátoři neměli důvod Windows
Phone vehementně podporovat – Android byl zdarma a mohli si jej upravit, zatímco Windows
prosinec 2025 | www.rmol.cz
Phone měl od Microsoftu striktní podmínky a licenční poplatky. Výsledkem byly často jen „druhořadé“ modely: s výjimkou Nokie většina firem (Samsung, HTC, LG) dávala své lepší komponenty a marketing do „androidích“ přístrojů a Windows telefony byly spíše okrajové. Operátoři také Windows Phone aktivně neprosazovali, protože lákadlem byly iPhony či levné androidy.
Strategické přešlapy a nekompatibility: Microsoft několikrát změnil směr – Windows Phone 7 nebyl kompatibilní s předchozím Windows Mobile. Následně Windows Phone 8 pro změnu nepodporoval zařízení s WP7 (uživatelé starších lumií zůstali odříznuti). Pozdější pokus sloučit mobilní a desktopový Windows 10 také nebyl moc úspěšný. Tyto kroky podrývaly důvěru jak uživatelů, tak partnerů, že platforma vydrží.
Obchodní model a licencování Androidu: Android byl pro výrobce telefonů zdarma a mohli si jej upravovat k obrazu svému. Microsoft chtěl na Windows Phone vydělávat licencemi a kontrolovat uživatelský zážitek (podobně jako Apple).
V konkurenci otevřeného Androidu to však byla nevýhoda – pro mnoho OEM bylo lákavější zvolit Android a neplatit Microsoftu ani dolar. Android také rychle inovoval a pohltil low-end trh, kam Windows Phone nedokázal proniknout včas.
I když Windows Phone přinesl řadu dobrých nápadů (jednoduché moderní UI, svižnost, kvalitní fotoaparáty u lumií, integraci Office atd.), nestačilo to. Ekosystém vyhrál nad technologií – bez aplikací a podpory byl sebelepší systém k ničemu. Microsoft nakonec v mobilní oblasti otočil strategii: místo vlastního systému dnes nabízí své aplikace na konkurenčních platformách. Windows Phone tak zůstává v paměti jako slavné selhání, které ukázalo, jak krutý může být trh, pokud přijdete pozdě a bez dostatečného ekosystému.
Proč slibné koncepty umírají aneb poučení pro budoucnost
Prošli jsme si několik slepých vývojových cest v IT a každý příběh je trochu jiný. Přesto z nich lze vysledovat společné rysy, proč i velmi slibné technologické trendy selhávají: Špatné načasování: Být vizionářem je záslužné, ale přijít příliš brzy (Itanium – technologie předběhla dobu a nebyla připravena infrastruktura) nebo příliš pozdě (Windows Phone – trh už byl nasycen) může zhatit sebelepší projekt.
Podcenění ekosystému: Mnoho technologií neuspěje ne kvůli své funkčnosti, ale kvůli ekosystému kolem – chybí podpora průmyslu, vývojářů, obsah. Netbooky doplatily na nedostatek softwarových inovací (stále stejné Windows, jen pomalejší); Windows Phone na nedostatek
aplikací; Itanium na nedostatek kompilátorů a podpory OS.
Kompatibilita vs. inovace: Z uvedených případů je vidět věčné dilema: jít cestou radikální inovace, nebo zachovat zpětnou kompatibilitu? Itanium zvolilo čistou inovaci a neuspělo, AMD slavilo úspěch s kompatibilním přístupem. Windows Phone i Metro rozhraní z Windows 8 byly přehnaně revoluční pro uživatele zvyklé na staré pořádky – někdy uživatelé a trh preferují evoluci před revolucí.
Konkurenční boj a strategie: Někdy dobrý nápad selže, protože ho převálcuje konkurence s lepší strategií. Google ovládl vizi „informací na dosah“ místo Microsoftu, Android zadarmo zničil placený mobilní Windows, Blu-ray porazil HD-DVD (které jsme v článku nezmínili, ale je to podobný případ formátové války). Technologická kvalita musí být podpořena i byznysovým modelem a aliancemi.
Hype vs. realita: Často se stane, že média a firmy vytvoří kolem technologie obrovský hype (informační dálnice, Google Glass, 3D televize apod.), který ale přeroste reálné možnosti dané doby. Nerealistická očekávání pak vystřídá zklamání. U informační dálnice byl hype společenský, u ultrabooků marketingový – v obou případech realita nenaplnila sliby a zájem opadl.
Pro IT komunitu jsou slepé cesty také cennou zkušeností. Ukazují, že technický pokrok není přímočarý sprint k neustále lepším zítřkům, ale často klikatá cesta plná odboček a překážek. Nápady jako informační dálnice nebo Information at Your Fingertips se nakonec realizovaly jinak, než jejich autoři mysleli. Hardwarové koncepty jako Itanium či netbooky uvolnily místo pružnějším alternativám. A pro každý Windows Phone tu bude možná za pár let nějaký nový odvážný projekt, který to zkusí a třeba neuspěje – ale posune průmysl dál, byť nepřímo.
Poučení? Kromě výše zmíněných důvodů selhání také to, že v technologiích někdy vítězí ne nutně „objektivně nejlepší“ řešení, ale to, které lépe zapadne do kontextu – ať už jde o ekonomiku, zvyky uživatelů, či sílu komunity. Slepé vývojové cesty nejsou nutně zbytečné: mohou vyšlapat cestičku jiným, anebo být varováním, kudy ne. Každopádně, až zas někdo bude ohlašovat další revoluci, co změní svět, je dobré si vzpomenout, kolik takových vizí už tu bylo – a brát podobná ambiciózní prohlášení s rezervou.
Zdroje: en.wikipedia.org , fair.org , latimes. com , davidbau.com , fastcompany.com , theverge.com , windowscentral.com .
prosinec 2025 | www.rmol.cz

*Kupte si vybranou tiskárnu Epson v období od 1. 4. 2025 do 31. 3. 2026, zaregistrujte se a získejte 5letou prodlouženou záruku Epson.
Podrobnosti a úplné znění smluvních podmínek naleznete na stránce epson.cz/zaruka
Nově se záruka vztahuje i na vybrané modely se servisem u zákazníka.
QNAP na letošní světové tour představil silnou řadu inovací, které posouvají hranice úložišť, zálohování i zabezpečení. Novinky potěší koncové zákazníky, ale také přinášejí zajímavé příležitosti pro IT partnery a resellery.
Nová generace systémů QNAP Storage Infinity staví na třech úrovních vysoké dostupnosti –Active-Standby HA (QuTS hero), Active-Active Dual Controller (QES) a Scale-out cluster (QuTS MEGA).
Tato modulární architektura pokrývá potřeby od SMB až po petabajtové enterprise prostředí.
Pro resellery znamená tato nabídka možnost pokrýt celé spektrum projektů – od základních zálohovacích řešení po virtualizační a AI datová centra. QNAP zároveň zavádí secure boot, KMIP správu klíčů a FIDO2 autentizaci, které zvyšují bezpečnost na enterprise úroveň. Novinka FileTiers umožňuje automatické přesouvání „chladných“ dat mezi výkonnými SSD a kapacitními HDD či cloudem, což snižuje náklady až o 40 %.
Nové ES2486AFdc (U.3/U.2) a ES1686Adc (U.3/SAS) s dual-active kontroléry rozšiřují portfolio enterprise NAS. Novinky jsou určeny pro prostředí, kde je kritická dostupnost – iSCSI a NFS služby pokračují bez výpadků díky automatickému failoveru. Prodejní příležitost spočívá v přechodu zákazníků ze starších SAS modelů (ES1686dc, ES2486dc) na nové NVMe all-flash systémy, které přinášejí vyšší výkon a nižší latenci. Podpora nejnovějších SSD (Kioxia CM7, Samsung PM1743, WD SN655) dává resellerům flexibilitu při konfiguraci a optimalizaci nákladů podle projektu.
Redefining Backup: Hyper Data Protection a myQNAPcloud One
QNAP sjednocuje všechny zálohovací nástroje pod značku HDP – Hyper Data Protection. Nové verze aplikací HDP pro PC/VM, HDP pro SaaS a HDP pro WordPress zjednodušují správu a přinášejí enterprise funkce i do SMB segmentu.
Cloudová služba myQNAPcloud One, která dosud nabízela souborové a objektové úložiště, se brzy rozšíří také o úložiště pro kamerové záznamy. Uživatelé mohou kombinovat on-prem NAS s cloudovým úložištěm, čímž vzniká hybridní prostředí ideální pro firmy s distribuovanými týmy.
Kybernetická bezpečnost
Sada nástrojů QNAP Cyber Defense pokrývá všechny vrstvy – od perimetru po intranet. QuRouter přináší vestavěný IPS/DoS/DDoS systém a zároveň poskytuje dlouhodobě zavedenou podporu VPN protokolů, jako jsou QBelt, L2TP či WireGuard.
ADRA NDR (Network Detection & Res-ponse) detekuje laterální pohyb útočníků a nově bude dostupný i jako standalone software pro NAS a QuCPE servery.
Malware Remover s Ransomware Guard reagují v reálném čase na šifrovací aktivity a využívá globální sdílenou databázi hrozeb.
Pro partnery jde o silný prodejní argument – QNAP už není jen úložiště, ale komplexní bezpečnostní platforma se širokou sadou funkcí dostupných bez nutnosti rozsáhlých dodatečných licencí.
QNAP přináší generativní AI přímo do NAS. Nový Qsirch 6.0 integruje modely LLM (Large Language Models) přes technologii RAG – Retrieval Augmented Generation. Uživatel tak může klást dotazy v přirozeném jazyce a získávat odpovědi doplněné o citace z interních dokumentů. Kombinace cloudových LLM a on-prem modelů nabízí firmám bezpečnou a nákladově efektivní variantu AI asistentů. Resellerům se tak otevírají nové tržní segmenty –implementace AI asistentů pro právní oddělení, nemocnice, úřady nebo výrobní firmy, kde je klíčová lokální správa dat a compliance (GDPR, HIPAA).

Edge AI servery
Nový vlajkový model AI NAS QAI-h1290FX s GPU
NVIDIA RTX PRO 6000 Blackwell (96 GB GDDR7 ECC) ukazuje, že QNAP míří i do sféry AI výpočtů. S podporou Dockeru a nástrojů jako AnythingLLM, Comfy UI a Whisper dokáže NAS sloužit jako lokální inference server, grafické studio i transkripční centrum.
QVR Surveillance 3.0
Čerstvě uvedený kamerový systém QVR Surveillance 3.0 sjednocuje dřívější platformy QVR Pro a QVR Elite a přináší podporu až 1 000 kanálů na jeden NAS. Licence jsou zjednodušené, nasazení levnější a pro SMB vzniká nová příležitost pro nasazení zařízení TVR-AI200 – kompaktního NVR s integrovaným PoE switchem a AI rozpoznáváním obličeje i postav.
Díky integraci s myQNAPcloud Surveillance lze záznamy zálohovat přímo do cloudu, a novinka QVR Recording Vault přináší levné dlouhodobé archivy.
Prodejci tím získávají modulární řešení pro retail, školství i veřejný sektor – kombinaci NAS, AI a dohledového systému bez závislosti na cloud vendorovi.
QNAP nabízí více
QNAP ukazuje, že NAS už dávno není jen síťové úložiště, ale inteligentní datová platforma, která propojuje AI, bezpečnost, zálohování a správu v jednotném ekosystému. Pro české a slovenské resellery to znamená širší portfolio a vstup do rostoucích segmentů – AI edge, hybridní cloudu a kybernetické ochrany.
Další informace o produktech a službách QNAP jsou k dispozici na www.qnap.cz
prosinec 2025 | www.rmol.cz
FRANTIŠEK DOUPAL
Přenosné gamingové počítače jsou svébytnou produktovou kategorií, která se od běžné produkce liší hned v několika důležitých ohledech. Kromě důrazu na výpočetní i grafický výkon můžeme zmínit také design a provedení, kvalitu zobrazení nebo cenové rozpětí nabídky. Co tedy herní laptopy na přelomu let 2025 a 2026 nabídnou a čím bojují o své zákazníky?
Herní notebooky byly dlouhou dobu velmi snadno identifikovatelnými počítači. Vysoký výkon si donedávna žádal osazení mohutného chlazení, které dělalo z gamingových laptopů opravdu velká zařízení s mohutnými výduchy horkého vzduchu a celkově robustní konstrukcí a relativně vysokou hmotností. Výrobci se to sice snažili různými způsoby maskovat, ale fyziku většinou nebylo možné oklamat.
Zároveň se však mohly herní notebooky chlubit také pohodlnými, prostornými klávesnicemi, rozměrnými obrazovkami, kvalitními audiosystémy nebo bohatou konektorovou výbavou. Navzdory jejich vzhledu je tak nemálo zákazníků používalo i jako alternativu k výkonným pracovním stanicím i pro seriózní pracovní aktivity.
S postupnou miniaturizací komponent, jejich integrací a redukcí zbytkového tepla od procesorů, grafických čipů a dalších komponent se začaly i herní počítače zmenšovat do dimenzí dříve běžných pro standardní notebooky. V dnešní době je už často na první pohled ani nepoznáte. Jeden a ten samý notebook tak může přes den sloužit jako decentní manažerský nástroj na jednání top managementu a večer se proměnit v „bestii“ pro hraní Battlefieldu 6 a dalších moderních AAA titulů.
Na druhou stranu však stále existuje i velká zákaznická báze, která si na originální gamingový design potrpí. Výrobci proto v nabídkách stále drží i modely, které svého herního ducha neskrývají a svůj výkon dávají na první pohled jasně najevo. Vybere si tak skutečně každý.
Ceny herních notebooků
Opravdu každý si vybere nejenom díky široké variabilitě v oblasti vzhledu a provedení, ale také cenové diverzifikaci.

Zákazníci s menšími nároky na nastavení vizuální kvality her a snímkové frekvence si dnes bez problémů zahrají i na noteboocích s cenami mezi 20 až 30 tisíci korunami. Jistě, tady nelze očekávat maximální možný výkon, perfektní displeje, nejnovější technologie ani použití nejkvalitnějších materiálů, ale pro hraní starších či méně náročných her a další běžné aktivity takové počítače postačí. Zajímaví představitelé: Acer Nitro V 15 Black, ASUS TUF Gaming, ASUS Vivobook Gaming, Lenovo LOQ, MSI Katana, VICTUS by HP.
Za ceny od 40 do 60 tisíc korun již lze pořídit zařízení schopná nabídnout velmi dobrý výkon nejnovějších CPU a GPU, moderní OLED displeje, dostatek paměti nebo bohatou konektivitu. Pokud není hlavním požadavkem hraní nejnovějších titulů ve 4K rozlišení a co nejvyšších detailech a grafických nastaveních, může jít o velmi dobrou volbu, která bude dostačovat drtivé většině hráčů. Zajímaví představitelé: Acer (Predator, Predator Helios, Nitro), ASUS TUF Gaming, ASUS ROG (Strix, Flow), Dell (Alienware Aurora), Lenovo Legion (Pro), HP Omen (Slim, Transcend, Max), MSI (Crosshair, Katana, Stealth, Vector)

Ti opravdu nejnáročnější zákazníci, kteří počítač ideálně zužitkují i při práci, se pak podívají ještě o patro výš. Za ceny od 60 tisíc korun (ale často dosahující i 100 tisíc a více) lze očekávat to nejlepší možné z nabídky mobilních procesorů i grafických karet, velké množství RAM, prostorná a rychlá SSD, špičkové OLED či mini LED displeje a další nejlepší možnou výbavu. Zde již hovoříme o zařízeních, která se svým výkonem téměř dorovnávají stolním počítačům a pokryjí většinu myslitelných herních i pracovních aktivit (ačkoli na některých nejnáročnějších hrách si při maximálním rozlišení a úrovni grafických detailů stále mohou „vylámat zuby“).
Zajímaví představitelé: Acer (Predator, Helios), ASUS ROG (Flow, Strix, Zephyrus), Dell, Eurocom, (Alienware), Lenovo Legion (Pro), HP Omen (Max, Transcend), MSI (Raider, Titan)
Procesory
Herní notebooky samozřejmě používají nejnovější mobilní čipy. V případě AMD patří k tomu nejlepšímu model Ryzen 9 9955HX3D, což je vlajkový mobilní procesor architektury Zen 5 určený pro výkonné notebooky. Nabízí 16 jader a 32 vláken s taktovací frekvencí od 2,5 GHz do až 5,4 GHz a využívá technologii 3D V-Cache, díky níž disponuje celkově 128 MB L3 cache pro vyšší herní výkon. Čip je vyráběn 4nm procesem a má konfigurovatelné TDP od 55 W, což umožňuje výrobcům notebooků upravovat poměr mezi výkonem a spotřebou. Podporuje dvoukanálové paměti DDR5 až do rych-
losti 5 600 MT/s včetně ECC modulů a rozhraní PCI Express 5.0. O základní grafický výkon se stará integrované GPU Radeon. Ryzen 9 9955HX3D představuje aktuálně nejvýkonnější mobilní procesor AMD pro hráče.
Často se u výkonných herních notebooků můžeme setkávat také s procesory jako AMD Ryzen AI 9 HX 370 a Ryzen AI 9 HX 375, které patří k nové generaci mobilních čipů AMD postavených na architektuře Zen 5 v kombinaci s úspornějšími jádry Zen 5c. Oba modely nabízejí 12 jader a 24 vláken, základní takt okolo 2 GHz a boost až 5,1 GHz, přičemž jsou vyráběny moderním 4nm procesem. Sdílejí 24 MB L3 cache, integrovanou grafiku Radeon 890M a konfigurovatelné TDP v rozmezí 15–54 W, díky čemuž se uplatní v širokém spektru notebooků. Klíčovou novinkou je dedikovaný neuronový procesor (NPU), který u modelu HX 370 dosahuje výkonu kolem 50 TOPS, zatímco HX 375 přináší navýšení až na cca 55–85 TOPS. K dispozici je podpora pamětí LPDDR5x-7500 a DDR5-5600 RAM i rozhraní USB 4.
Svá želízka v ohni má samozřejmě i Intel. Velmi časté je například použití procesoru Core Ultra 9 275HX, což je vysoce výkonný mobilní čip řady Ultra 9 vyrobený 3nm procesem TSMC (N3B) a postavený na architektuře Arrow Lake-HX. Nabízí celkem 24 jader (osm výkonnostních jader P-core a 16 efektivních jader E-core) se 24 vlákny, základním taktem P-jader 2,7 GHz a boostem až 5,4 GHz, sdílenou L3 cache o velikosti 36 MB
prosinec 2025 | www.rmol.cz

a typickým TDP 55 W (s možností vyšších konfigurací). Podporuje dvoukanálové paměti DDR5 (až do výkonu 6 400 MT/s) a rozhraní PCIe 5.0.
Obecně však AMD i Intel nabízejí širokou škálu mobilních čipů a zejména u levnějších zařízení se samozřejmě setkáváme i s méně výkonnými a cenově dostupnějšími procesory, často pocházejícími ze starších generací CPU.
Grafické čipy
Nabídce mobilních grafických čipů v současnosti dominuje společnost NVIDIA a její čipy řady GeForce 5000. Stále se však hojně setkáváme i s řadami GeForce 3000 a zejména GeForce 4000, které nadále zůstávají atraktivní alternativou z hlediska výkonu i dalších vlastností. Jejich volba tedy není chybou – hlavně pak u cenově dostupnějších přístrojů. Mobilní grafické karty NVIDIA GeForce RTX 5000 Laptop (aktuálně jde o modely GeForce 5050, 5060, 5070 a 5070 Ti, 5080 a 5090 – řazeny postupně od papírově nejméně výkonných až po ty nejvýkonnější) představují nejnovější generaci mobilních GPU založených na architektuře Blackwell, která přináší výrazný posun v oblasti efektivity, umělé inteligence a renderovacího výkonu. Oproti předchozí architektuře (Ada Lovelace) Blackwell využívá pokročilejší výrobní proces TSMC 4NP a nově navrženou strukturu výpočetních bloků. NVIDIA posílila jak CUDA jádra pro rasterizační výpočty, tak RT
jádra čtvrté generace pro akceleraci ray tracingu a Tensor jádra páté generace, jež jsou optimalizována pro modely strojového učení a generativní AI úlohy. Významnou novinkou je i podpora pamětí GDDR7, které zvyšují propustnost a zároveň snižují latenci přenosů dat, což se pozitivně projevuje při práci s rozsáhlými texturami nebo při využití funkcí generování snímků.
Zejména u modelů střední třídy (RTX 5050, 5060, 5070) je nutné pamatovat na parametr TGP (Total Graphics Power), který se u jednotlivých notebooků může lišit a který limituje maximální možný dostupný výkon daného zařízení. Obecně totiž platí, že notebook s vyšší wattáží (např. 100 W) bude výkonnější než notebook s vyšším modelem GPU, ale s nižším TGP (např. 75 W).
Jednoznačným trendem, který započal již u předchozích generací mobilních čipů řady GeForce, je adopce technologií umělé inteligence (protože reálný výkon hardwaru se často zase až o tolik nezvětšil).
Součástí nové generace grafických čipů je tak mimo jiné technologie DLSS 4 založená na neuronových sítích, která kombinuje funkce jako super-sampling, generování snímků a predikci pohybu objektů v reálném čase.
DLSS 4 debutovala s funkcí Multi Frame Generation (generování snímků), která navyšuje snímkovou frekvenci tím, že pomocí AI dokáže vygenerovat až trojici snímků na jeden vykreslovaný. Výsledkem je
prosinec 2025 | www.rmol.cz

masivní nárůst FPS i v těch nejnáročnějších AAA titulech, jako jsou Cyberpunk 2077 nebo Hogwarts Legacy. Neméně důležitou novinkou je NVIDIA Reflex 2, která se zaměřuje na snížení celkové latence systému. Reflex 2 kombinuje režim Reflex
Low Latency s novou technologií Frame Warp (ta minimalizuje latenci tím, že renderuje obraz hry na základě posledního pohybu myši těsně předtím, než se má zobrazit na displeji).
Celkově tak díky tomu mohou herní notebooky s GPU rodiny RTX 5000 dosahovat až o 70 % vyšší snímkové frekvence ve srovnání s modely předchozí generace.
Z hardwarového hlediska pak nižší odezvě napomáhá také tzv. MUX switch, který zajistí rychlejší předávání dat mezi grafickou kartou a displejem. Tento prvek se postupně stává standardem, ale ve všech počítačích být nutně osazen nemusí…
Chlazení
S často až extrémním výkonem, který notebooky vzhledem k omezenému prostoru ve svých útrobách nabízejí, úzce souvisí nutnost použití odpovídajícího systému chlazení. Reálný výkonnostní strop mobilních herních stanic je tak ve skutečnosti často určován také termodynamikou. S nárůstem spotřeby mobilních CPU i GPU se totiž systémy chlazení stávají dalším důležitým prvkem schopným výrazně ovlivnit celkový výkon PC. Často tak
můžeme narazit například na situace, kdy zařízení s čipem RTX 5080 a dobře zvládnutým chlazením výkonově překonávají přístroje s RTX 5090 a hůře provedeným chlazením.
High-endové počítače se tak do budoucna budou kromě nominálního výkonu osazeného hardwaru definovat také kvalitou chladicí soustavy. Výrobci jsou proto nuceni sahat po pokročilých technologiích, které byly dříve spíše výsadou stolních PC. Zmínit můžeme např. odpařovací komory (Vapor Chamber – schopné efektivněji rozvádět teplo), tekutý kov (Liquid Metal – zlepšující přenos tepla z čipů na chladič) nebo systém Kryokomor (CryoChambers – zajišťující lepší proudění vzduchu ke kritickým komponentám).
Zobrazení
Také kvalita displejů se v herních noteboocích neustále zvyšuje. Vysoká obnovovací frekvence se stává standardem i ve střední třídě, kde celá řada modelů startuje na frekvenci 144 Hz nebo dokonce vyšší. Poměrně běžná je i frekvence 240 Hz, v extrémních případech lze narazit na ještě vyšší hodnoty. Z technologického hlediska nabídce herních notebooků vévodí panely typu IPS, ve vzácných případech v kombinaci se špičkovým podsvícením typu mini LED. Stále častěji se setkáváme také s panely typu OLED, které pronikají i do cenově dostupnější kategorie.
prosinec 2025 | www.rmol.cz

V případě rozlišení trh ovládají varianty Full HD panelů, za běžné lze však označit i QHD. Vyšší rozlišení jsou již vzácnější, ale úplnou výjimkou také nejsou. Z hlediska herního výkonu však nebývá honba za co nejvyšším rozlišením tou nejlepší strategií –menší rozlišení totiž většinou znamená možnost získat vyšší kvalitu obrazu i lepší odezvu.
Paměti a úložiště
Herní notebooky dnes spoléhají na operační paměti DDR5 a na rozdíl od běžné produkce stále většinou mívají možnost moduly vyměňovat (ale pokud je to pro zákazníka důležité, je vždy lepší si tuto vlastnost předem ověřit). Za naprostý základ lze dnes považovat 16 GB paměti, náročnější uživatelé zvolí alespoň 32 GB. Hodit se může i více (a některé modely jsou to schopny nabídnout).
Zejména u herních notebooků je důležité pamatovat na dostatek prostoru, protože moderní hry si často vyžádají i desítky, nebo dokonce stovky GB paměti.
Disky s kapacitou 512 GB, které některé herní notebooky stále nabízejí, tak mohou být na hranici pohodlného používání. Jistě, žít se s tím dá, ale na dnešní poměry to není žádný přepych. Doporučit tak lze pořízení herního notebooku s kapacitou ale-
spoň 1 TB. Dražší počítače pak nabídnou i dva terabajty nebo více.
Notebooky dnes obecně spoléhají výhradně na SSD (či obecně flash paměti), které se běžně vyskytují v provedení se sběrnicí PCI Express 4.0 i nejnovější PCI Express 5.0. Ani starší rozhraní nemusí být nutně limitem, ale náročnější zákazníci si jistě pohlídají využití modernějšího formátu. Stejně jako u pamětí RAM bývají i SSD u herních notebooků často vyměnitelná nebo bývá k dispozici více slotů pro osazení přídavných úložišť. I zde však platí, že pokud je to pro uživatele podstatné, je lepší si to u konkrétních zařízení ověřit.
Konektivita
Herní notebooky, zejména ty dražší, na tom bývají dobře také z hlediska konektivity. Za samozřejmost lze považovat dostatek portů USB-A i USB-C (ideálně v kombinaci s protokoly USB 4 a Thunderbolt 4/5) a rozhraní HDMI

2.1 (ideálně tedy vždy to nejnovější pro spojení s moderními monitory, projektory či televizory).
Dále se může hodit např. konektor pro připojení sluchátek nebo slot pro paměťové karty.
V případě bezdrátových sítí bychom měli požadovat alespoň Wi-Fi 6,

nejlépe pak Wi-Fi 6E nebo Wi-Fi 7. Bluetooth je samozřejmostí, naopak 5G konektivita u herních zařízení roli nehraje.
Napájení Navzdory svým velkým akumulátorům patří výdrž při práci na baterii mezi největší omezení herních notebooků. Ačkoli můžeme narazit i na výjimky, při běžné práci se většinou uživatelé dostanou jen na několik málo hodin, při hraní pak výdrž často nepřesáhne ani hodinu. S tím je nutné počítat.
Na rozdíl od většiny dalších notebooků, které ve stále větší míře spoléhají na napájení prostřednictvím rozhraní USB-C, bývají herní laptopy často odkázány na vlastní, proprietární konektory. Důvodem je výkon – většina současných zdrojů s USB-C totiž nedokáže dodávat dostatek energie pro napájení výkonného herního počítače v maximální zátěži. USB-C však lze v řadě případů využívat pro napájení také – ale je to pomalejší a stačí to maximálně na běžnou práci. Na hraní ne. Nicméně i tato možnost se někdy může hodit.
prosinec 2025 | www.rmol.cz
MICHALA BENEŠOVSKÁ
Valve oficiálně představilo PC Steam Machine – malý herní počítač do obývacího pokoje, který má nabídnout konzolový zážitek se svobodou PC. Novinka navazuje na koncept Steam Machine z roku 2015, tentokrát však vychází z úspěchu kapesní konzole Steam Deck a vyspělé platformy SteamOS. Cílem je přinést celý ekosystém Steamu na velkou obrazovku a nabídnout hráčům alternativu ke klasickým konzolím i herním počítačům.
Valve zároveň uvádí i nové verze Steam Controlleru a VR headsetu Steam Frame, přičemž všechny tyto produkty plánuje uvést na trh začátkem roku 2026. Co Steam Machine znamená pro herní průmysl?
Steam Machine je kompaktní stolní herní počítač navržený pro zapojení k televizi. Svými rozměry (16 × 16 × 15 cm) a tvarem připomíná herní konzoli (zejména Nintendo GameCube), ovšem uvnitř běží plnohodnotný PC hardware a operační systém SteamOS. Valve tak po deseti letech oživuje myšlenku „Steam konzole“, tentokrát však se svým vlastním hardwarem a sjednocenou specifikací (původní Steam Machines vyráběli různí OEM partneři s různými konfiguracemi, což se v roce 2015 neosvědčilo).
SteamOS je linuxová distribuce s uživatelským rozhraním Steam Big Picture (stejným jako u Steam Decku), takže zařízení poskytne obdobný uživatelský zážitek jako přenosný Deck – jen s vyšším výkonem a pro velkou obrazovku.
Valve zdůrazňuje, že načasování nynějšího uvedení vychází z dosažené zralosti hardwaru i softwaru: úspěch Steam Decku a pokroky projektu
Proton (vrstva pro spouštění Windows her na Linuxu) podle firmy konečně umožnily realizovat původní vizi „herního PC do obýváku“. Podle prezidenta Valve Gaba Newella hráči po obdobném řešení sami volali a zhruba 10–15 % uživatelů Steam Decku jej pravidelně připojuje k monitoru či TV, kde však požadovali vyšší grafický výkon a rozlišení. I to přesvědčilo Valve, že nastal čas uvést Steam Machine právě teď.
Hardware: Specifikace a výkon
Kompaktní case skrývá úsporný, ale výkonný hardware od AMD. Nový Steam Machine běží na
semi-custom APU od AMD kombinujícím architekturu ZEN 4 pro procesor a RDNA 3 pro grafiku. Šestijádrový/12vláknový procesor dosahuje boost frekvence až 4,8 GHz při TDP kolem 30 W a grafická část disponuje 28 výpočetními jednotkami (CU) s taktem 2,45 GHz (TDP cca 110 W) a 8 GB vlastní GDDR6 paměti. Systém je vybaven 16 GB DDR5 RAM a dodávat se bude ve variantách s 512GB nebo 2TB SSD (M.2 slot, uživatelsky vyměnitelné). Nechybí slot pro microSD kartu pro rozšíření úložiště či snadný přenos her.
Pokud jde o konektivitu, zařízení nabídne moderní porty – vzadu HDMI 2.0 (4K @120Hz s HDR), DisplayPort 1.4 (4K @240Hz), gigabitový ethernet a USB-C 3.2 Gen2, doplněné USB-A porty (dvakrát vpředu USB 3.0, dvakrát vzadu USB 2.0). Bezdrátové technologie zahrnují Wi-Fi 6E a Bluetooth 5.3, přičemž Steam Machine má integrovanou 2,4GHz rádiovou jednotku pro přímé připojení nového Steam Controlleru.
Uživatelé ocení i detaily jako podsvícený LED proužek na čelní straně, indikující např. stav stahování či zapnutí, a magneticky uchycený čelní kryt, který lze snadno sejmout pro čištění nebo nahradit vlastním designem (Valve uvolní podklady pro 3D tisk vlastních panelů). Veškeré komponenty jsou chlazeny jedním 120mm ventilátorem a robustním pasivem – důraz byl na tichý provoz v uzavřených prostorech obývacích stěn. Valve navrhlo chlazení s rezervou tak, aby zařízení i při plné zátěži nepřesáhlo 30 dB a zvládlo nasávat vzduch ze všech stran, i když bude umístěné např. v policové přihrádce. Integrovaný 300W zdroj je pasivně chlazený společně se zbytkem systému (nemá vlastní větrák).
Dosažitelný grafický výkon Steam Machine má být zhruba srovnatelný se současnými herními konzolemi –Valve uvádí, že zařízení utáhne moderní hry ve 4K

rozlišení při 60 fps s aktivním ray-tracingem, ovšem často za využití upscalingu AMD FSR. Výpočetní síla přesahuje šestinásobek výkonu Steam Decku a podle Valve odpovídá zhruba grafickému čipu Radeon RX 7600M XT (mobilní RDNA3) či desktopové NVIDIA RTX 4060. Prakticky to znamená, že
Steam Machine nabídne vyšší střední třídu výkonu – není cílen na hardcore hráče s požadavkem ultra detailů v 8K, ale má dostat na televize drtivou většinu současných PC her ve slušné kvalitě. Během prezentace Valve demonstrovalo plynulý běh náročných titulů jako Cyberpunk 2077 či Black Myth: Wukong v prostředí SteamOS.
Software a knihovna her: SteamOS v obýváku
Steam Machine využívá SteamOS 3 a uživatelské rozhraní je zaměřeno na jednoduché ovládání, nechybí rychlé uspání / uspání hry a probuzení systému během pár sekund či automatické aktualizace na pozadí. Kritickou výhodou proti prvním Steam Machines z roku 2015 je široká kompatibilita her: díky vrstvě Proton dnes SteamOS spustí drtivou většinu her ze Steamu určených pro Windows, aniž by vývojáři museli cokoli upravovat. Valve garantuje, že všechny tituly označené jako Steam Deck Verified (tj. plně funkční na SteamOS/Decku) budou automaticky „verifikované“ i pro Steam Machine. Ve výsledku tak zařízení už v době uvedení nabíd-
ne knihovnu tisíců her včetně velkých AAA titulů i indie her. Samozřejmě nechybí plná podpora Steam Workshopu, módů, multiplayeru, cloudu atd. – zkrátka vše, na co jsou uživatelé Steamu zvyklí. Valve dokonce umožní využít Steam Remote Play mezi Steam Machine a Steam Deckem (či PC) nebo sdílet knihovnu her na microSD kartě mezi těmito zařízeními.
Přestože Steam Machine cílí na hraní, zůstává otevřeným PC. V tzv. desktop módu lze spustit běžné aplikace (prohlížeč, kancelář i lehčí tvorbu) na linuxové platformě KDE Plasma. Uživatelé také mají možnost nainstalovat si místo SteamOS jiný systém včetně Windows 11 – Valve tento postup oficiálně podporuje stejně jako u Steam Decku. Z výroby ovšem není plánováno poskytovat mediální služby typu Netflix formou nativních aplikací v rozhraní SteamOS – případné streamování filmů je možné jen přes webový prohlížeč, což kvůli DRM nemusí vždy fungovat optimálně. Steam Machine je tedy koncipován primárně jako herní zařízení, nikoli náhrada chytré TV platformy. Otevřenost PC platformy však znamená, že si technicky zdatní uživatelé mohou systém upravit nebo doplnit dle libosti (a třeba z něj multimediální centrum udělat). Valve si nicméně přeje, aby většina uživatelů nemusela „nic řešit a prostě jen zapojila Steam Machine do TV a hrála“ – právě na takový komfort konzolového typu novinka láká.
prosinec 2025 | www.rmol.cz

Cílovou skupinou pro Steam Machine mají být hráči, kteří chtějí snadno dostat své PC hry na velkou obrazovku, ale nechtějí stavět klasické PC či řešit složité propojení s TV. Zároveň může Steam Machine oslovit i část konzolové komunity – těm nabízí přístup k obrovské knihovně PC her a otevřenost platformy (modifikace, zpětná kompatibilita, levné nákupy herních klíčů na různých obchodech) při zachování jednoduchosti „plug-and-play“ krabičky u televize.
Valve tedy svou novinkou neútočí na nejvýkonnější herní mašiny, ale cílí na mnohem širší okruh běžných hráčů, kteří doposud hráli buď na konzolích, slabších PC, nebo experimentovali s propojením PC s TV. Pro ně může být oficiální a optimalizované řešení atraktivní. Steam Machine navíc rozšiřuje rodinu zařízení Valve – vedle přenosného Decku (pro hraní na cestách) a nového VR headsetu Steam Frame (pro virtuální realitu) pokrývá právě scénář „hraní v obýváku“. Tyto přístroje spolu mají být interoperabilní a doplňovat se, nikoli si konkurovat.
Dostupnost a cena
Valve plánuje uvést Steam Machine na trh v první polovině roku 2026 (přesné datum zatím společnost nesdělila) a to současně na většině hlavních trhů. Dostupnost by měla kopírovat distribuci Steam Decku –zařízení se má prodávat přímo přes Steam Store ve všech regionech, kde už Valve hardware nabízí. Konkrétně potvrzeny jsou například USA, Kanada, Velká Británie, EU (včetně Německa a Francie), Japonsko, Jižní Korea, Tchaj-wan, Hongkong či
Austrálie. V některých asijských zemích (Japonsko, Korea aj.) bude jako distributor opět vystupovat partner Komodo, jinak bude prodej probíhat přímo ze strany Valve. Na oficiálním webu Steamu již lze nový hardware přidat do wishlistu, což naznačuje, že předobjednávky by mohly být spuštěny brzy po Novém roce.
Cenu Valve zatím nezveřejnilo. Podle zástupců firmy se finální částka dozvíme až těsně před launchem, i kvůli nejistotám ohledně cen komponent na trhu. Cena má být srovnatelná s obdobně vybaveným PC nižší střední třídy. Jinými slovy, Steam Machine se nebude prodávát pod cenou s úmyslem vydělat až na prodeji her (což je tradiční konzolový model) – Valve otevřeně přiznává, že něco takového si jako provozovatel největší PC platformy nemůže dovolit, aby tím nekonkurovalo partnerům prodávajícím PC hry. Lze tedy očekávat cenu v řádu stovek dolarů/euro, pravděpodobně vyšší než typické herní konzole, ale stále atraktivní vůči klasickým herním PC.
Dopady na trh a byznys model Valve
Valve se svým zařízením de facto vstupuje do konzolového segmentu, avšak s otevřenou PC platformou. To by mohlo zamíchat trhem hned v několika směrech. Pro tradiční konzole (PlayStation, Xbox) představuje Steam Machine potenciálního konkurenta, který hráčům nabídne alternativu bez uzavřeného ekosystému – žádné placené online služby, široká kompatibilita napříč generacemi her a možnost volby distribučních platforem. Pokud se zařízení uchytí, mohlo by to tlačit na konzolové
prosinec 2025 | www.rmol.cz

výrobce k větší otevřenosti nebo nové strategii. Ostatně šéf Xboxu Phil Spencer uvítal oznámení Valve s prohlášením, že hraní se posouvá vpřed, když mají hráči i vývojáři více možností, obzvláště na otevřených platformách, a zdůraznil, že Xbox (resp. Microsoft) je jedním z největších vydavatelů her na Steamu. Microsoft tak diplomaticky uznal význam tohoto kroku – Valve se fakticky snaží odloučit část PC hraní od závislosti na Windows tím, že nabídne pohodlné linuxové řešení pro masy. Pokud by se to podařilo, může to do budoucna oslabit dominanci Windows jako herní platformy a přinést vývojářům i hráčům větší svobodu.
Pro PC ekosystém samotný Steam Machine otevírá novou kategorii. Mohl by nastartovat trend „konzolových PC“ vyráběných různými firmami –podobně jako Steam Deck vytvořil vlnu dalších handheld PC od firem jako ASUS či Ayaneo. Valve naznačilo, že je ochotno v budoucnu spolupracovat s vybranými výrobci (např. Lenovo) na dalších Steam Machine zařízeních.
Byznys model
Pokud jde o byznys model Valve, uvedení vlastního hardwaru do obýváků je strategickým krokem
k posílení ekosystému Steam. Firma tím nesleduje primární zisk z prodeje zařízení – spíše očekává, že každé prodané Steam Machine přivede či udrží zákazníka v prostředí Steamu, kde bude nakupovat hry (z nichž má Valve provizi). Zároveň ale Valve volí odlišný přístup než konzoloví výrobci: jak zmíněno, nebude dotovat hardware z her, nýbrž ho prodá za férovou cenu odrážející náklady. Tím se vyhne například konfliktu s partnery –výrobci PC komponent či her, kteří by stěží konkurovali zařízení prodávanému pod cenou. Pro resellery je podstatné, že Valve zatím distribuuje hardware primárně samo (přes svůj e-shop). U Steam Decku se ale po počátečních várkách objevily i lokální distribuce (např. Komodo v Asii) a v budoucnu, pokud se Steam Machine rozšíří, není vyloučeno, že Valve zapojí do prodeje i další kanály nebo umožní licencovanou výrobu dalším firmám.
Z odborných ohlasů prosakuje opatrný optimismus, že Steam Machine má tentokrát reálnou šanci uspět tam, kde první pokus v roce 2015 selhal.
Zdroje: pcgamer.com , tomshardware.com , steamdb.info
Generální manažer
„Přeji Vám, aby byl rok 2026 plný splněných přání, vizí a úspěšných projektů, které se stihnou dřív, než odbije půlnoc.“
Martin Lanc


Volume tým
Obchodní tým
„Ať je rok 2026 plný výzev, pevných
partnerství a skvělých výsledků. Ať se Vám daří ve všem, do čeho se pustíte!“
Roman Špička

„V novém roce Vám přejeme rozjet to rychleji než nejnovější procesor. Děkujeme, že budete s námi i v budoucnu.“
Jaroslav Petráš
Michal Walica Consumer tým
„Ať Vaše domácnosti září technologiemi, které svými funkcemi překvapí celou rodinu.“


„Přejeme Vám rok 2026 plný velkých projektů, spolehlivých systémů a bezpečných řešení, která skutečně přinášejí přidanou hodnotu.“
Daniela Veverková VAD tým
MICHALA BENEŠOVSKÁ
Herní konzole zůstávají i v roce 2025 veledůležitou součástí videoherního průmyslu, přestože čelí rostoucí konkurenci streamingových služeb a jejich hardware je už v porovnání s herními PC trochu pozadu. Podívejte se na aktuální stav konzolového trhu, novinky a vhodnost jednotlivých konzolí pro různé typy zákazníků.
Současnou generaci konzolí definuje trojice hlavních hráčů: Sony PlayStation 5, Microsoft Xbox Series X/S a Nintendo Switch 2 (druhá generace Switche uvedená v roce 2025). PlayStation si celosvětově drží dominantní postavení, zatímco Xbox bojuje s oslabující pozicí a Nintendo se po úspěchu původního Switche snaží navázat novou generací.
Po rekordních prodejích v době nástupu nové generace (2020–2021) zažil trh konzolí mírné ochlazení. Rok 2024 byl ve znamení poklesu prodejů –v Evropě se prodalo o 21 % méně konzolí než v předchozím roce. Důvodů byla řada: nasycení trhu po úvodní vlně next-gen konzolí, nedostatek velkých hitů v první polovině 2024 a také očekávání nového hardwaru od Nintenda.
Sony však i nadále prodávalo nejvíce konzolí (pokles jen o cca 20 %), zatímco Microsoft zaznamenal prudší propad – prodeje Xbox Series X|S v Evropě klesly dle odhadů meziročně téměř o polovinu. Nintendo v roce 2024 zpomalilo s původním Switchem, ale koncem fiskálního roku už netrpělivě připravovalo nástupce. V polovině 2025 tak na trh vstoupilo Nintendo Switch 2, což opět oživilo zájem zákazníků.
Globálně se tak rozložení sil ustálilo následovně: PlayStation 5 si drží náskok jakožto nejrozšířenější současná konzole (k červnu 2025 dodáno celkem 80,3 milionu kusů PS5), což představuje zhruba trojnásobek odhadované uživatelské základny konkurenčních Xboxů (analýzy naznačují méně než 30 milionů aktivních konzolí Xbox Series X|S). Nintendo Switch (první generace) se za sedm let prodalo dokonce přes 120 milionů kusů, ale jeho éra končí – prodeje v roce 2025 prudce klesly (jen 1,89 milionu kusů za posledních šest měsíců, meziročně o 60 % méně) a štafetu přebírá Switch 2.
PlayStation 5 – král současné generace
PlayStation 5 (PS5) od Sony si udržuje pozici lídra trhu. Od uvedení v listopadu 2020 se jej prodalo (resp. distribuovalo) přes 80 milionů kusů a tempo prodejů prakticky drží krok s extrémně úspěšnou předchozí generací PS4. Sony dokonce hlásí, že PS5 je pro firmu finančně nejúspěšnější konzolí v historii – za fiskální rok 2024 vygenerovala herní divize rekordní tržby 31,5 miliardy dolarů. Navzdory počátečním problémům s nedostatkem čipů je nyní konzole běžně dostupná a zájem hráčů neoslabil.
Hardwarové specifikace a možnosti
PS5 je k dispozici v několika variantách – standardní model s Blu-ray mechanikou a Digital Edition bez mechaniky (určené čistě pro digitální distribuci her). V roce 2023 Sony představila i hardwarově identickou, avšak kompaktnější revidovanou variantu (tzv. „slim“ model) s odnímatelnou mechanikou. Konzole disponuje stále ucházejícím výkonem: osmijádrový procesor AMD Zen 2 a grafika s architekturou RDNA 2 poskytují výkon 10,3 TFLOPS, což umožňuje hraní ve 4K rozlišení při 60 fps a podporu ray-tracingu. Rychlé SSD úložiště výrazně zkracuje načítací časy.
Na trhu je také PS5 Pro je výkonnější konzole PlayStation 5 s novou grafickou kartou (16,7 TFLOPs oproti 10,3 TFLOPs u PS5 Slim), rychlejší RAM (18 Gbps oproti 14 Gbps), 2TB SSD a podporou PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling). Má také výkonnější procesor, podporuje Wi-Fi 7 a celkově nabízí vylepšený výkon pro hry ve 4K a HDR. Ovladač DualSense přinesl haptickou odezvu a adaptivní triggery, což zvyšuje imerzi (např. odpor spouští u střelných zbraní). PS5 také podporuje VR headset nové generace PlayStation

VR2 (pro zájemce o virtuální realitu). Samozřejmostí je zpětná kompatibilita – drtivou většinu her pro PlayStation 4 lze na PS5 bez potíží spustit. PS5 slouží i jako multimediální centrum: přehrává Ultra HD Blu-ray disky (filmy v 4K), podporuje streamingové aplikace (Netflix, HBO Max, Spotify aj.) a lze jej propojit s chytrou domácností.
Hlavní přednosti PlayStationu 5:
Výkon a grafika: hraní ve 4K, HDR a ray-tracing, stabilních 60 fps u většiny titulů, obsah: silná nabídka exkluzivních her od studií Sony (akcí, adventur i závodních her), které lákají hráče na PS ekosystém, DualSense ovladač: pokročilá haptika a adaptivní spouště pro nový herní zážitek,
ekosystém a služby: PlayStation Network s PS Plus předplatným (nabízí měsíční hry zdarma, online hraní a katalog her v Extra/Premium tarifu), multimediální využití: Blu-ray mechanika, streaming aplikace, podpora VR.
Prodejní úspěch a pozice na trhu
Díky silným prodejům hardwaru a rostoucím tržbám z digitální distribuce her (až 80 % prodejů her na PlayStationu je dnes digitálně) je segment PlayStation pro Sony mimořádně výdělečný. I přes menší množství exkluzivních titulů v roce 2023/2024 nepřestali hráči PS5 kupovat – prodeje konzole meziročně dokonce mírně rostly. Sony plánuje udržet životní cyklus PS5 přinejmenším
prosinec 2025 | www.rmol.cz
do roku 2027 a odhaduje, že do března 2026 bude mít na kontě kolem 92 milionů prodaných kusů PS5.
Pro koho je PS5 vhodná
PlayStation 5 cílí na náročné hráče hledající dobrou grafiku, bohatou knihovnu her a kvalitní exkluzivní tituly. Je ideální volbou pro ty, kdo chtějí výkon srovnatelný s herním PC (dnes už spíš s průměrným než high-endovým), avšak v uživatelsky přívětivé konzolové podobě „zapoj a hraj“. Díky široké nabídce her různých žánrů (včetně rodinných a pohybových s PS VR2) osloví PS5 nejen hardcore publikum, ale i rodiny a příležitostné hráče. Integrace multimediálních funkcí z ní dělá vhodný domácí zábavní hub – ocení ji uživatelé, kteří vedle hraní chtějí zařízení pro sledování filmů, streamování hudby či videohovory na TV. Nevýhodou může být vyšší cena, (13–15 tisíc korun vč. DPH za konzoli) a dražší hry, avšak hodnotu vyvažuje dlouhá životnost platformy a podpora ze strany Sony (pravidelné aktualizace, nové funkce, obsah PS Plus). PlayStation má v Česku tradičně silné postavení – komunita hráčů je početná a značná část her je lokalizována (titulky, dabing) právě na PlayStation, což může být pro tuzemské zákazníky další argument.
Xbox Series X|S – dvě tváře Xboxu a slábnoucí pozice
Microsoft vstoupil do deváté generace konzolí s dvojicí zařízení Xbox Series X a Xbox Series S (uvedeny koncem roku 2020). Zvolil tak neobvyklou strategii dvou variant od počátku: výkonnější a dražší Series X cílí na hardcore hráče, zatímco levnější
Series S nabízí úspornější hardware s nižším rozlišením a bez mechaniky, mířený spíše na nenáročné hráče či děti. Tato strategie měla Microsoftu pomoci oslovit širší publikum cenou, avšak v boji s PlayStationem se ukázala méně efektivní, než firma doufala – ani dostupnější model S nedokázal zvrátit dosavadní trend a Xbox v prodejích nadále výrazně zaostává.
Objevily se dokonce spekulace, že Microsoft omezí i oficiální distribuci konzole Xbox a například na evropském trhu bude působit jen ve větších zemích. Tyto informace výrobce oficiálně nepotvrdil, ale šlo by o zcela logický krok.
Hardwarové specifikace a funkce
Xbox Series X je plnohodnotná next-gen konzole s výkonem 12 TFLOPS (o něco vyšším než PS5). Má 1TB rychlý SSD, mechaniku pro Blu-ray, podporuje hraní až v rozlišení 4K při 60 fps (u některých méně náročných titulů až 120 fps) a rovněž technologii ray-tracing. Xbox Series S je menší, bezdisková konzole s 512GB SSD a výkonem zhruba třetinovým (4 TFLOPS). Cílí na 1080p či 1440p hraní – stále
jde o plnohodnotnou současnou generaci (všechny hry pro Series X běží i na Series S, jen v nižším rozlišení či s jednodušší grafikou). Obě konzole využívají architekturu Xbox Velocity pro rychlé načítání a umožňují unikátní funkci Quick Resume –rychlé přepínání mezi více rozehranými hrami v řádu vteřin.
Microsoft klade důraz na zpětnou kompatibilitu:
Xbox Series X|S umí spustit tisíce her z Xbox One, Xbox 360, a dokonce i originálního Xboxu (díky emulaci), často s technickým vylepšením (vyšší rozlišení, FPS Boost). To je pro hráče s rozsáhlou knihovnou starších her velké plus oproti konkurenci.
Další silnou stránkou je ekosystém a služby Xboxu. Předplatné Game Pass Ultimate zpřístupňuje za měsíční poplatek přes 100 her (včetně nových exkluzivních titulů Microsoftu v den vydání) a funguje napříč konzolemi, PC i přes cloud streaming. Xbox tak razí strategii „hraní jako služba“, kde hardware je jen jednou z možností, jak se ke hrám dostat. Konzole Series X i S podporují streaming aplikace (Netflix, Spotify atd.) a Series X má také Blu-ray mechaniku pro filmy.
Klíčové rysy Xboxu Series X|S:
Dvě varianty konzole: výkonná 4K konzole Series X (s mechanikou) a cenově dostupnější Series S (kompaktní, bez mechaniky, pro HD hraní), Game Pass a služby: silná nabídka her v předplatném Game Pass (včetně exkluzivních titulů v den vydání), integrace s PC (Xbox Play Anywhere –některé hry zakoupené na Xbox lze hrát i na PC), zpětná kompatibilita: široká podpora her z předchozích generací Xbox, často s vylepšeními (vyšší FPS, rozlišení), funkce Quick Resume: možnost mít pozastaveno několik her zároveň a okamžitě mezi nimi přepínat, cloudové hraní: Xbox Cloud Gaming (xCloud) umožňuje streamovat hry z cloudu na mobil, PC či starší konzole – rozšiřuje ekosystém Xboxu i mimo fyzický hardware.
Prodejní výsledky a postavení Navzdory kvalitnímu hardwaru a službám se Xboxu Series X|S v prodejích nedaří držet krok s PlayStationem. Microsoft sice nezveřejňuje přesné prodeje konzolí, ale odhady ke konci první poloviny 2025 hovoří o celkové základně pouze 21–29 milionů konzolí Xbox Series X|S. To je výrazně méně než u PS5, a dokonce méně, než kolik prodal za stejnou dobu svého cyklu starší Xbox One. Ve srovnatelném čase od vydání má PS5 zhruba trojnásobný počet aktivních uživatelů oproti Xboxu.
Prodeje hardwaru Xboxu navíc v posledním roce meziročně klesají o více než 20 %, což naznačuje oslabení pozice značky. Tento trend byl patrný
prosinec 2025 | www.rmol.cz
zejména v Evropě (jak zmíněno, v roce 2024 propad téměř 50 %), zatímco v domovských USA si Xbox drží druhé místo, ale i tam jej Sony výrazně předstihuje. Microsoft reaguje změnou strategie – místo spoléhání čistě na prodej konzolí rozšiřuje dostupnost svých her i na jiné platformy. Příkladem je ponechání velkých titulů jako Call of Duty na PlayStation (po akvizici Activision Blizzard) či vydávání vlastních her na PC a nově i na konkurenční zařízení. Cílem je oslovit co nejvíce hráčů napříč platformami, když se nedaří zvětšit podíl v segmentu hardwaru.
Finančně Xbox těží spíše z předplatného a služeb než z prodeje konzolí – ostatně Microsoft uvádí, že na rozdíl od Sony prodává Series X|S již se ziskem za kus (díky optimalizacím výroby a vyšším cenám v průběhu cyklu). To naznačuje, že primární metrikou úspěchu pro Microsoft nejsou čísla prodaných konzolí, ale počet předplatitelů Game Pass a celkový ekosystém hráčů (včetně PC a cloudu).
Pro koho je Xbox vhodný
Xbox Series X|S je vhodný pro několik skupin zákazníků:
Předplatitelé a spořiví hráči: Pokud chcete za relativně nízký měsíční paušál získat přístup k rozsáhlé knihovně her, pak je ekosystém Game Pass velkým lákadlem. Zejména Series S (s cenou okolo sedi až osmi tisíc korun) v kombinaci s Game Passem představuje nejlevnější cestu k moderním hrám – vhodné pro děti, teenagery nebo obecně hráče s omezeným rozpočtem. Hráči na PC, kteří chtějí konzoli: Pro uživatele Windows, kteří již mají knihovnu her od Microsoftu, dává Xbox smysl díky propojení ekosystémů. Koupíte-li si hru označenou Play Anywhere, zahrajete si ji na PC i Xboxu. U exkluzivit Microsoftu je navíc často možnost hrát s jedním nákupem na obou platformách. Multiplatformní hráči: Pokud už vlastníte PlayStation nebo Switch a chcete druhou konzoli pro přístup k dalším hrám, Xbox může doplnit vaše možnosti (třeba kvůli sérii Forza, Halo či starým kompatibilním hrám).
Fanoušci médií a technologií: Xbox Series X je výborný 4K Blu-ray přehrávač a multimediální centrum. Nabízí Dolby Vision HDR u podporovaných TV a Dolby Atmos zvuk – ocení ho tedy ti, kdo kromě her chtějí i špičkový přehrávač filmů a zařízení pro streamování.
Na českém trhu má Xbox slabší postavení než PlayStation – od dob Xboxu 360 se Microsoftu nedaří prolomit dominanci Sony. Chybějící lokalizace do češtiny u většiny her i rozhraní konzole dlouho odrazovala část publika (naproti tomu PlayStation u nás podporuje češtinu aspoň v nabídkách a řada first-party her má CZ titulky či dabing). V posled-
ních letech se sice komunita Xbox hráčů pomalu rozšiřuje a Microsoft investuje do marketingu Game Passu, ale PlayStation je v tuzemsku pořád vnímán jako „bezpečnější“ volba pro mainstream. Xbox tak u nás volí hlavně informovaní hráči, kteří vědí, co od ekosystému MS chtějí – často právě kombinaci s PC nebo jako výhodný doplněk k hernímu portfoliu.
Nintendo Switch a Switch 2 –od fenoménu k nové generaci
Nintendo Switch (2017) způsobil v herním světě malé zemětřesení, když úspěšně zkombinoval přenosnou konzoli a TV konzoli v jednom. Jeho hybridní koncept –možnost hrát doma na velké obrazovce a plynule pokračovat v hraní na cestách – přilákal stamiliony hráčů po celém světě. Původní Switch se stal s více než 125 miliony prodaných kusů třetí nejprodávanější konzolí historie (po PlayStation 2 a Nintendu DS). V Česku, kde do té doby Nintendo oslovovalo spíše úzkou komunitu fanoušků, najednou prorazil i do širšího povědomí – zejména díky rodinným hrám jako Mario Kart, Just Dance či Super Mario Party, které oslovily děti i rodiče.
V roce 2019 nabídku doplnil Switch Lite (menší, čistě handheld verze) a v roce 2021 model Switch OLED (vylepšený displej). Přesto hardware Switche z roku 2017 začal být zastaralý a prodeje po roce 2022 klesaly. Nintendo tak připravilo nástupce: Nintendo Switch 2, který vyšel v létě 2025.
Nintendo Switch 2 – nová generace hybridní konzole
Dlouho očekávaný Switch 2 byl oficiálně uveden na trh 5. června 2025. Start provázela mimořádná poptávka – konzole byla na mnoha místech okamžitě vyprodána. I v ČR zaznamenali prodejci fronty a e-shopy musely omezovat množství kusů na zákazníka; např. Alza nasadila limit jedné konzole na osobu a během prvních dnů hlásila vyčerpání skladových zásob. Analytické odhady hovořily dokonce o více než třech milionech prodaných kusů během prvních 24 hodin od launche – což by znamenalo historicky nejúspěšnější start konzole (dosavadní rekord držel PlayStation 4 s jedním milionem prodaným prvního dne). Tyto odhady sice Nintendo oficiálně nepotvrdilo, ale naznačily, jak obrovský zájem Switch 2 vzbudil.
Během necelých čtyř měsíců od uvedení se trend potvrdil i ve finančních číslech: k 30. září 2025 hlásilo Nintendo 10,36 milionu prodaných Switch 2. To výrazně předčilo interní očekávání – původně firma plánovala dodat 15 milionů kusů do konce fiskálního roku, nyní navýšila cíl na 19 milionů. Pro představu o rychlosti adopce: za první tři měsíce prodal Switch 2 v USA cca 2,4 milionu kusů, čímž o 5 % překonal rekordní
prosinec 2025 | www.rmol.cz
tempo prodejů tehdejšího lídra PS4 ve stejném období. Ve srovnání s původním Switchem je nástup nové generace ještě rychlejší – Switch 2 překonává časově srovnatelné prodeje předchůdce o 77 %. Start tedy můžeme označit za mimořádně úspěšný a Switch 2 má našlápnuto stát se dalším milníkem pro Nintendo. Regionálně se prodeje Switch 2 rozdělily poměrně rovnoměrně mezi hlavní trhy –do konce září 2025 připadá 3,7 milionu kusů na Ameriku, 2,4 milionu na Evropu a 2,35 milionu na Japonsko. Evropa (včetně ČR) tak drží krok s tradičně silnými teritorii Nintendo, což naznačuje, že hybridní koncept si našel masové publikum i u nás.
Technické inovace a vlastnosti konzole
Switch 2
Nintendo Switch 2 zachovává hlavní přednost předchůdce – hybridní design. Stále jde o tabletovou konzoli s odpojitelnými ovladači (Joy-Cony), kterou lze zasunout do dokovací stanice a hrát na TV nebo ji vytáhnout a pokračovat handheldově. Nový model však vylepšuje hardware prakticky ve všech směrech:
Výkonnější čip a grafika: Srdcem je procesor Nvidia Tegra generace Ampere s osmijádrovým CPU a grafickým výkonem řádově desetkrát vyšším než u konzole Switch 1. Poprvé tak Nintendo konzole podporuje moderní grafické technologie jako ray-tracing a DLSS upscaling (umělé navýšení rozlišení pomocí AI). V praxi to znamená, že Switch 2 dokáže při docknutém režimu výstup na TV až ve 4K rozlišení při 60 fps (s využitím DLSS) a v handheld módu běží na nativním 1080p displeji. Výkon už dostačuje i na náročnější současné hry, byť stále nejde o úroveň PS5/Xbox (přece jen rozměry a spotřeba musejí zůstat nízké kvůli mobilitě).
Lepší displej: Úhlopříčka integrovaného displeje narostla na 7,9" a rozlišení z původních 720p na 1080p s HDR. Obraz je tedy jemnější a kontrastnější. Obnovovací frekvence až 120 Hz v handheld módu umožňuje velmi plynulé hraní u méně náročných her či retro titulů.
Paměť a úložiště: Switch 2 má 12 GB RAM (oproti 4 GB u předchůdce) a interní úložiště zvětšené na 256 GB. Podporuje nové rychlé paměťové karty microSD Express do kapacity 2 TB. To řeší častou výtku na první Switch, který měl jen 32 GB a pomalé MicroSD rozhraní.
Nové Joy-Cony 2: Odnímatelné ovladače byly přepracovány – jsou o něco větší, lépe padnou do ruky a k připojení k tělu konzole používají magnetický mechanismus místo starých kolejnic. Tlačítka mají vylepšené spínače (měly by eliminovat problém „driftujících“ páček, který trápil původní modely). Joy-Con 2 mají také silnější vibrační odezvu
(HD Rumble) srovnatelnou intenzitou jako tradiční gamepady. Nechybí zpětná kompatibilita –ke konzoli Switch 2 lze připojit i původní JoyCony a Pro Controller, a naopak nové ovladače fungují bezdrátově se Switchem 1.
Příslušenství a konektivita: Dock u Switche 2 nově obsahuje Ethernet port a aktivní chlazení. Konzole podporuje Wi-Fi 6 pro rychlejší bezdrátové připojení a VRR (variabilní frekvenci) s technologií G-Sync při handheld hraní (což snižuje trhání obrazu). Výdrž baterie zůstává obdobná (cca tři až šest hodin dle zátěže), neboť vyšší výkon kompenzují optimalizace čipu a stále relativně úsporná osminanometrová výroba. Nintendo tradičně nesoutěží parametry s PlayStation/Xbox, spíše nabízí odlišnou uživatelskou zkušenost. U Switche 2 to platí také – mobilita a flexibilita hraní jsou hlavní devizou. Přesto je pozitivní, že Nintendo vyslyšelo volání komunity po modernizaci: díky DLSS a výkonnějšímu GPU už hry na Switchi 2 nepůsobí zastarale ani na velké 4K televizi. Kromě first-party titulů se tak očekává i širší podpora od third-party vydavatelů, kteří dříve museli své hry pro Switch výrazně ořezávat (či je nevydávat vůbec).
Ekosystém a zpětná kompatibilita
Stejně jako u jiných současných konzolí, i zde je zpětná kompatibilita velkým lákadlem. Switch 2 dokáže spustit drtivou většinu her pro původní Switch. Nintendo zvolilo zajímavý přístup: staré hry můžete hrát buď přímo (bez úprav, ve stejné kvalitě jako na Switchi 1), nebo v případě, kdy vývojáři vydají tzv. „Switch 2 edici“ (patch), využije nová konzole vyšší výkon a hra poběží lépe. Mnoho populárních titulů (zejm. multiplayerových) tak dostalo updaty pro Switch 2 – např. The Legend of Zelda: Breath of the Wild dostala podporu 4K upscalingu atd. Navíc Nintendo uvedlo, že zcela nové hry už vyjdou exkluzivně jen na Switchi 2 a využijí jeho potenciál naplno. Pro hráče to znamená hladký přechod na novou generaci bez ztráty knihovny – což byl faktor, který zřejmě přispěl k silným prodejům po launchi (mnoho majitelů starého Switche neváhalo přejít, když věděli, že jejich zakoupené hry jim poběží i na novém).
Nintendo také ponechalo Nintendo Account systém – digitální nákupy a přátelé se přenesou, online služba Nintendo Switch Online pokračuje (nově rozšířená o pár funkcí jako cloud save pro všechny tituly, hlasový chat přímo v konzoli apod.). Prodej digitálních her tak navazuje na předchozí platformu. Fyzické herní karty mají však nový formát (staré karty do Switche 2 nelze vložit; staré hry jde hrát v digitální formě, pokud je vlastníte, nebo přes nově vydané verze na nových kartách).
prosinec 2025 | www.rmol.cz

Zajímavostí je, že Switch 2 je regionálně zcela bez omezení (kromě speciální levnější verze pro Japonsko) – hráči si tedy mohou importovat hry a konzole z libovolné země bez obav z nekompatibility. Nintendo také podniklo kroky proti pirátství a sekundárnímu prodeji her – každá cartridge má unikátní ID, a pokud systém detekuje duplicitní použití (např. flashcart nebo klon), může daný Nintendo Account zablokovat. Tyto zásahy vyvolaly kontroverze, ale ukazují odhodlání Nintenda chránit svůj nový ekosystém.
Prodej her a bundly Úspěch konzole se projevil i na prodejích her. Nintendo oznámilo, že ke konci září 2025 prodalo 20,62 milionu kusů her pro Switch 2. Přitom 8,1 milionu z toho tvořily hry přibalené ke konzoli (bundly). Zajímavý je extrémní úspěch launchového titulu Mario Kart World – díky bundlování s konzolí se ho během pár měsíců prodalo 9,57 milionu kopií, což znamená, že přes 92 % majitelů Switche 2 vlastní Mario Kart (buď jako součást balení, nebo koupený samostatně). Taková attach rate nemá obdoby a potvrzuje, že Mario Kart je tahounem platformy. I další novinka Donkey Kong Bananza prodala slušných 3,49 milionu kusů. Nintendo díky těmto výsledkům navýšilo prognózy prodeje her –očekává ve finančním roce 2025/26 prodat 125 milionů kusů her na Switch (započteno Switch 1 i 2 dohromady), zatímco původně čekalo 105 milionů. Je
vidět, že zpětná kompatibilita a širší instalovaná základna (Switch + Switch 2) pomáhají i softwarovým prodejům.
Pro koho je Switch 2 vhodný
Nintendo Switch 2 míří na poněkud jiný segment než výkonné domácí konzole od Sony a Microsoftu. Klíčovou cílovou skupinou jsou děti, mladší hráči a rodiny –tedy publikum, které oceňuje přenositelnost, jednoduché ovládání a lokální multiplayer. Na jedné konzoli lze díky odpojitelným Joy-Conům hrát ve dvou (každý jeden Joy-Con) bez nutnosti dokupovat další ovladač – ideální pro sourozence či hraní rodičů s dětmi. Mnoho her od Nintenda podporuje gaučovou kooperaci či soupeření (Mario Kart, Super Smash Bros., sporty ve Switch Sports atd.).
Dále Switch 2 osloví fanoušky tradičních Nintendo sérií (Mario, Zelda, Pokémon, Metroid…), které jinde nenajdete. Pro hráče těchto her je Nintendo konzole prakticky povinností. S ohledem na výrazně vylepšený hardware může Switch 2 zaujmout i náročnější hráče jako sekundární zařízení – např. majitel PC nebo PS5 si jej pořídí jako doplněk na cesty a kvůli exkluzivním titulům. Výhodou je také okamžité zapnutí a hraní kdekoli – Switch nemá složité systémové aktualizace, party chaty atd., prostě během pár vteřin od vytažení z kapsy lze pohodlně hrát.
Switch 2 je vhodný pro hraní na cestách (v autobuse, letadle, na dovolené) díky kompaktnosti –
prosinec 2025 | www.rmol.cz
přestože je o něco větší a těžší než první Switch, stále jde o přenosné zařízení s dlouhou výdrží a robustní konstrukcí.
Z hlediska multimédií Switch 2 zaostává – slouží v podstatě jen na hraní. Nepodporuje přehrávání DVD/Blu-ray filmů a nabídka aplikací jako Netflix je omezená (historicky měl Switch jen YouTube a Hulu). Pokud tedy někdo hledá univerzální multimediální konzoli, Nintendo to nesplňuje – jeho síla je čistě v hrách a interakci.
Na českém trhu bylo Nintendo vždy spíše minoritní platformou (ve srovnání s PlayStation a dříve PC). Nicméně díky globálnímu úspěchu Switch platformy roste i u nás komunita Nintendo hráčů. Oficiální zastoupení Nintenda pro ČR v posledních letech zintenzivnilo marketing, čeští prodejci (Alza, JRC aj.) aktivně propagují Switch i hry na něj. Hry od Nintenda sice nejsou lokalizované do češtiny, ale mnoho z nich má minimální jazykovou bariéru a jsou intuitivní. Do budoucna se dá čekat, že podíl Nintenda na konzolovém trhu u nás dále poroste –Switch 2 svou dostupností (byť cena12 490 korun není nízká) a širokým apelem může oslovit i nové zákazníky, kteří dosud žádnou konzoli neměli.
Výhled do budoucna
Rok 2025 přinesl ustálení současné generace konzolí i přechod do nové fáze: PlayStation 5 si upevnil pozici nejrozšířenější platformy s rekordními prodeji, Xbox Series X|S nadále bojuje o přízeň a sází spíše na služby než na hardware, a Nintendo úspěšně odstartovalo novou generaci Switch 2, čímž opět rozvířilo stojaté vody. Prodejní čísla k podzimu 2025 ukazují jasně: Sony dominuje high-end konzolím, Microsoft se musí spokojit s menším (ale věrným) segmentem a s diverzifikací mimo konzole, a Nintendo si vytvořilo vlastní tržní prostor kombinací přenosného a domácího hraní, kde prakticky nemá konkurenci.
Co čekat v následujících letech?
Další rozvoj ekosystémů a služeb: Očekává se, že poroste význam předplatných (PS+ Extra/Premium, Game Pass) a streamingových služeb. Microsoft pravděpodobně ještě více protlačí Xbox cloud gaming, možná i na televizory bez konzole. Sony zase rozšiřuje svou nabídku v PS+ a investuje do živých služeb (Live Service her). Konzole se budou stále více integrovat s online ekosystémy.
Možné hardwarové revize: Zatímco Nintendo tradičně uvádí v polovině cyklu nové verze (u Switch 1 to byl Lite a OLED – u Switch 2 se spekuluje třeba o čistě handheld verzi bez dokování v budoucnu), u Sony a Microsoftu není mid-gen upgrade jistý. Minulá generace měla PS4 Pro a Xbox One X jako výkonnější iterace. Po PS5 Pro se neočekává, že by Sony přinesl ještě další výraznější vylepšení před
nástupem nové generace a je nejpravděpodobnější, že Sony vydrží s aktuálním hardwarem. U Xboxu unikly v roce 2023 plány na osvěžení Series X (kódové jméno Brooklin – údajně redesign bez mechaniky, 2TB disk, Wi-Fi 6E), avšak ke konci 2025 nebylo jasné, zda a kdy toto oživení přijde. Microsoft možná vyhodnotil, že investice do nového modelu by se v současné situaci nevyplatila.
Příprava nové generace (PS6, Xbox Gen10)
Oba hlavní výrobci už samozřejmě plánují další generaci. Ze soudních dokumentů (případ FTC vs. Microsoft) i náznaků vyplývá, že další „velká“ konzolová generace se čeká kolem roku 2028. Sony i Microsoft naznačují zhruba sedmi- až osmiletý cyklus pro své konzole, takže nástup PlayStation 6 a nového Xboxu by mohl nastat v letech 2027–2028. Do té doby se budou snažit maximalizovat stávající platformy – Sony skrze exkluzivní tituly (např. očekávaná hra GTA 6, která má vyjít v roce 2026 určitě pomůže prodejům PS5) a případné bundly, Microsoft skrze integraci Xbox/PC a využití katalogu Activision Blizzard (nedávno pohlceného) k posílení Game Pass nabídky.
Nintendo a Switch 2 U Nintenda lze očekávat, že Switch 2 tu s námi bude opět minimálně pět až sedm let. Firma naznačila, že se poučila z problémů se scalpery a snaží se zajistit dostatek zásob – údajně má připravené komponenty pro výrobu až 20 milionů kusů Switche 2 do března 2026. Pokud poptávka vydrží, mohla by nová generace překonat i prodejní rekordy té první. Do pár let možná přijde i vylehčená verze (Switch 2 Lite), či naopak vylepšený model (např. s OLED displejem). V obsahové rovině Nintendo vsadí na své osvědčené značky: už na 2025/26 jsou ohlášeny nové díly Maria, Zeldy, Pokémonů, které požene výkon Switche 2 dál kupředu.
Stagnace, nebo růst Xboxu?
Pro Microsoft bude klíčové, zda dokáže zatraktivnit Xbox natolik, aby zvrátil klesající trend hardwaru. Rok 2024–25 nepřinesl mnoho first-party hitů (až na Starfield v září 2023, který však vyšel i na PC).
Výhledově má MS silné značky (Elder Scrolls VI, Fallout, Doom atd. díky akvizicím), otázkou je, zda je bude držet exkluzivně na Xbox/PC, nebo je vzhledem k malé základně raději dá také na PlayStation (jak to udělal u Minecraftu či plánuje u Call of Duty). Rozhodnutí v této oblasti ovlivní atraktivitu Xboxu pro hráče – pokud exkluzivity nebudou, mnoho lidí zůstane u PlayStationu, kde si zahrají vše. Naopak odvážná exkluzivita (jako Starfield) může přitáhnout fanoušky sci-fi RPG k Xboxu.
prosinec 2025 | www.rmol.cz

Ačkoli streaming her zatím nenahradil klasické konzole, technologicky dozrává. Microsoft integruje cloud do Xboxu (umožňuje např. hrát next-gen tituly na starém Xbox One přes stream). Sony má v PS+ Premium také cloud službu, i když méně rozvinutou. V horizontu pěti let se možná dočkáme samostatných „streaming konzolí“ – jednoduchých zařízení či smart TV aplikací, které nabídnou hraní Xbox/PlayStation her bez konzole. Prozatím ale nic nenasvědčuje tomu, že by fyzické konzole v dohledné době ztratily význam –hráči oceňují vlastnictví zařízení s garantovaným výkonem, bez latence a výpadků.
Český trh s konzolemi bude nadále kopírovat globální trendy – PS5 pravděpodobně zůstane nejprodávanější konzolí i v dalších letech (silná hráčská základna, lokalizace her, značka PlayStation je u nás pojem). Xbox si najde svoje místo, ale spíše jako doplňková konzole pro nadšence, případně díky Game Passu jako „konzole pro všechny doma“ (levná Series S do dětského pokoje atp.).
Nintendo Switch 2 může překvapit – pokud naváže na úspěch jedničky, mohl by se podíl Nintenda v ČR poprvé znatelně zvýšit, zvlášť po -
kud se konzole dostane do obchodních řetězců, půjčoven a na různá veřejná herní stanoviště (což se se Switchem 1 již dělo).
Pro prodejce IT je tak vhodné mít v sortimentu všechny tři hlavní platformy a sledovat, po čem je poptávka: PlayStation 5 jako prémiový produkt pro náročné a fanoušky exkluzivit, Xbox jako cenově výhodnou bránu k hernímu světu skrze předplatné, a Switch 2 jako univerzální zábavu pro děti, rodiny i nostalgiky, kteří ocení mobilitu.
Jak je vidět, konzole v roce 2025 rozhodně nejsou na ústupu – naopak každá ze tří platforem si našla svou tržní niku a inovuje způsobem, který vyhovuje jejímu publiku. Hráči tak mají na výběr podle svých preferencí a rozpočtu; ať už preferují špičkovou grafiku a blockbusterové tituly, bohatou knihovnu her za pár korun měsíčně, nebo flexibilitu hraní kdykoli a kdekoli. Budoucnost naznačuje další zajímavý vývoj a jedno zůstává jisté – herní konzole jsou i nadále pevnou součástí herního průmyslu a v dohledné době tomu nebude jinak.
Zdroje: nintendolife.com , kotaku.com , wccftech.com , pctuning.cz , konzolista.cz
MICHALA BENEŠOVSKÁ
Pokud patříte mezi IT resellery, distributory, výrobce, kteří působí na českém trhu, máte portál RMOL.CZ určitě uložený jako domovskou stránku ve svém prohlížeči (nebo minimálně v rychlých volbách). Určitě vám proto neuniklo, že RMOL vypadá jinak. Podívejte, jaká byla naše cesta k novému webu.
Pustili jsme se do něčeho, co se zdálo jako rutinní záležitost: postavit nový web pro náš zavedený zpravodajský portál RMOL.CZ (Reseller Magazine OnLine). Původní verze běžela léta na Drupalu spravovaném externí firmou a upřímně řečeno začínali jsme připomínat kovářovu kobylu. Jsme agentura, co pomáhá klientům s weby, máme za sebou redesigny webů pro firmy jako XANADU či M Solutions, a přesto jeden z našich klíčových webů zastaral.
Říkali jsme si, že to bude hračka – zvlášť v dnešní době, kdy je „vibe coding“ v kurzu a všichni se tváří, že komplexní aplikaci a weby postaví na pár promptů AI. Jenže realita nás rychle vyvedla z omylu. Ukázalo se, že přechod tisícovek uživatelů, desítek tisíc článků a specifických funkcí na novou platformu není ani zdaleka tak jednoduchý, jak současné buzzwordy tvrdí. Avšak i v našem případě se v průběhu objevila skvělá příležitost pro využití AI.
Proč jsme potřebovali nový web?
Důvodem ke změně nebyla jen potřeba modernějším designu. Starý portál už technologicky dosluhoval a vývojové úpravy byly zdlouhavé a řada věcí, které si pro web představujeme, už zkrátka nebyla technologicky možná.
RMOL je nejnavštěvovanější B2B komunitní portál pro IT resellery v ČR s denním zpravodajstvím, kalendářem akcí a dalšími funkcemi. Obsahuje také unikátní profilové karty výrobců a distributorů, kde si firmy samy spravují informace a publikují obsah. Za více než 15 let existence se na něm nahromadil obrovský archiv článků a rozsáhlá báze čtenářů. Při redesignu tedy nešlo jen o facelift – potřebovali jsme přenést robustní databázi obsahu a zachovat všechny důležité funkce, aby čtenáři ani partneři (a inzerenti) nepřišli o nic podstatného.
A my abychom nepřišli o řádnou porci zaindexovaného obsahu. „Největší výzvou byla migrace 30 000 článků a dále pak tisíců firem a všech jejich vzájemných vazeb z původní databáze v systému Drupal do systému Dragon,“ potvrdil i Honza Rybařík z Onemarku, který se postaral o vývoj.
Zároveň jsme chtěli využít příležitost odstranit prvky, které už nedávaly smysl. Původní RMOL měl část obsahu uzamčenou jen pro registrované a ověřené uživatele. Tuto bariéru jsme se rozhodli zrušit a zvolit otevřenější přístup (všechen obsah je nově volně dostupný).
Registrace na webu jsme ale ponechali pro firmy a uživatele, kteří chtějí spravovat své profilové karty či odebírat naše média. Nový web měl být rychlejší, přehlednější a připravený na další rozvoj –prostě důstojná ukázka toho, co umíme i kvalitní služba pro čtenáře.
Od nápadu k realizaci: technologie a partnerství
Hned zkraje jsme si museli ujasnit, jak projekt uchopit technicky. Původní dilema bylo: postavit nový RMOL na osvědčeném open-source CMS (Drupal/ WordPress), nebo jít cestou custom řešení? Po zralé úvaze jsme zvolili redakční systém Dragon CMS od společnosti Onemark, který běží na frameworku Nette. Proč právě ten? S Onemarkem (konkrétně s vývojářem Honzou Rybaříkem a Davidem Urbáškem) jsme už v minulosti spolupracovali a Dragon CMS je jejich vlastní platforma prověřená velkými projekty. Věřili jsme, že řešení na míru postavené na moderním a bezpečném Nette nám dá flexibilitu a dlouhodobou podporu, kterou potřebujeme.
Iniciační schůzku s Honzou z Onemarku jsme měli 15. ledna 2025. Na té jsme probrali své požadavky
Divín: Epson nabízí otevřený ’stup a z‡zem’ silnŽho







● Novinky V’tejte na novŽm RMOL.CZ!
a vizi: moderní UI, jednodušší navigace, důraz na obsah (články, případové studie, kalendář akcí) a zachování klíčových prvků jako profilové karty firem či inzertní prostory. Došlo i na úvahy o no vých funkcích – například implementaci audio verzí článků, pokročilé analytiky (napojení na CRM, nasazení nástroje Microsoft Clarity apod.) či personalizaci obsahu pro přihlášené uživatele. Ne vše z výše řečeného se muselo spustit hned od začátku, ale chtěli jsme mít jistotu, že zvolená technologie nám to do budoucna umožní. Nakonec padlo rozhodnutí: postavíme nový RMOL na Dragon CMS hostovaném na vlastním virtuálním serveru. Klasický webhosting nepřipadal v úvahu – databáze s desítkami tisíc článků a uživatelů je objemná a máme i specifické nároky (výkon, bezpečnost, cron skripty, potřeba zálohování atd.). Virtuální server nám dal volnost nastavit si prostředí dle potřeb. Front-end jsme se rozhodli ladit in-house – připravili jsme nový design na Bootstrapu (pro rychlejší vývoj responzivního layoutu a využití známých komponent).
Nejnovější zprávy z trhu
● Rozhovory





v Praze otevřelo nový showroom



● Analýzy
Novinky, informace a zajímavosti ze světa IT, byznysu a marketingu

● Novinky
ítačů Cray o novou generaci zařízení 20. 11. 2025 František Doupal


Šlo to rychle, ale…
ProÞlovŽ karty PROMOAKCE 1.000
šablon a v této fázi se mi zdálo, že jde všechno až podezřele dobře.


Jiří Vejman (TP-Link): Jsme stabilní a spolehlivý partner

Výdaje na IT v Evropě v roce 2026 vzrostou o 11 %




Hlavní sezona e-shopů se rozjíždí: Až 80 % Čechů nakoupí vánoční dárky na internetu Vánoční sezona v e-shopech startuje. Asociace pro elektronickou komerci APEK se proto podívala na to, jak Češi plánují na Vánoce nakupovat. Není žádným překvapením, že využití internetových obchodů bude masivní, 80 % nakupujících z internetové populace objedná alespoň nějaký dárek on-line. Téměř 12 % jich ještě váhá a je velmi pravděpodobné, že se p
Grafika webu jsme řešili uvnitř firmy, čímž jsme ušetřili čas i prostředky, a Honza Rybařík následně design nakódoval do podoby responzivních

První „proof of concept“ nové verze se podaři lo vytvořit překvapivě rychle. Během pár měsíců bylo možné procházet nový web, který už uměl zobrazovat články, zprávy, karty firem i další zá kladní sekce. „Vše, co jsem na projekt aplikoval, jsem již v minulosti použil. Technologicky zde nebylo nic neobvyklého,“ potvrzuje Honza. Vypadalo to nadějně – říkali jsme si, že za chvilku máme hotovo. Jenže pak se ukázalo, že ďábel tkví v detailu. Postupně jsme naráželi na drobnosti a komplikace, které v původním zadání nezazněly, protože nás zpočátku ani nenapadly. Jak jsme portál RMOL denně roky používali, spoustu věcí jsme brali jako samozřejmost a opomněli je zmínit. A tak začalo období ladění, doplňování funkcí a iterativního testování.








Prodej tabletů ve 3. čtvrtletí vzrostl o pět procent
Vývoj plný překvapení Výhodou „vlastního“ vývoje je, že můžete flexibilně reagovat na nové požadavky. Nevýhodou zase, že se ty požadavky objevují poměrně často a pozdě.
Každou chvíli jsme narazili na něco, co v první verzi chybělo nebo fungovalo jinak, než jsme si představovali. Naštěstí Honza z Onemarku prokázal obrovskou trpělivost, empatii a kreativitu v řešení problémů. Kdykoli jsme zjistili, že něco potřebujeme upravit či doplnit, snažil se vyjít vstříc a vymyslet elegantní řešení.
Mnohé vychytávky (např. import starých URL adres kvůli zachování SEO, filtrování článků podle rubrik, automatické řazení promoakcí podle dat atd.) jsme ladili za pochodu.
Hodně dobrou práci odvedl zejména kolega František Doupal, který má RMOL na starosti přes deset let – díky jeho detailní znalosti fungování portálu jsme nevynechali žádnou zásadní funkci a ohlídali kontinuitu obsahu.
A tady je namístě zmínit i AI. Protože AI nástroje sehrály docela důležitou roli při vývoji, jak uvedl Honza: „Při práci na RMOL jsem různě kombinoval interní AI nástroje z IDE a ChatGPT. Nechal jsem analyzovat původní strukturu tabulek v Drupal databázi. Nerad se totiž pouštím do průzkumu cizího kódu v cizích projektech. ChatGPT mi psal dotazy do původní databáze a pomáhal mi tak vytvořit migrační můstek mezi starou a novou databází. Nový systém používá objektově relační mapování databázových entit pomocí Doctrine. Nová struktura celého projektu je tedy zcela jiná než původní Drupal, a AI mi tedy ušetřilo hodiny práce.“
Zásadní bylo také to, jak jsme komunikovali a řídili celý projekt. Zpočátku jsme si vystačili s e-maily a občasnými meetingy. Brzy se ale ukázalo, že to není efektivní – ztráceli jsme přehled, která úprava je hotová a co se má ještě testovat. Přešli jsme proto na Notion, kde jsme si s vývojářem sdíleli seznam úkolů, hlášených bugů a nápadů k vylepšení. Vytvořili jsme si vlastně takovou mini-Asanu: každá položka měla svého řešitele, prioritu a status. Tenhle nástroj nám usnadnil práci – najednou bylo jasné, co už je nasazeno, co čeká na otestování a co ještě připravujeme. Ponaučení? Mít na začátku domluvený systém předávání informací a úkolů je k nezaplacení. Ušetří to čas i nervy všem zúčastněným. Další rozměr našeho dobrodružství byla časová náročnost a koordinace s běžnou prací. Veškeré testování, kontrolu či ladění designu jsme totiž dělali tak trochu „po večerech“ – vedle naší normální agendy v DCD Publishing. Někdy bylo velmi těžké najít kapacitu věnovat se webu naplno, když vás přes den honí uzávěrky a klientské projekty. Do toho se neúprosně blížil slíbený termín spuštění, který jsme operativně posouvali. Byli jsme pod tlakem, abychom vše stihli co nejdřív, i když reálně jsme na projektu makali primárně mimo standardní pracovní dobu.
Interní (ne)shody a „posvátný deadline“
Při vývoji webu v malé firmě by se dalo čekat, že všichni budou zapojení od začátku. Paradoxně ostatní kolegové naskočili až ve finální fázi, když už běžela testovací verze nového webu. Do té doby to byl hlavně projekt pár lidí – můj (koordinace, testování), Františkův (kontrola obsahu a funkcí, testování) a Honzův (vývoj). Když se pak přidal zbytek týmu, přineslo to směs cenných podnětů i drobných frustrací. Najednou měl každý svůj názor na vzhled a funkce. Některé připomínky byly užitečné, jiné spíš osobní dojmy bez znalosti kontextu. Nejtěžší moment nastal, když náš firemní grafik zničehonic přišel s vlastní návrhem vzhledu webu –a to v době, kdy byl front-end hotový a odladěný. Jeho design byl povedený, a dokonce se objevila myšlenka, zda bychom neměli vše předělat podle něj. Přiznávám, že mě v ten moment polilo horko: v tak pozdní fázi by to znamenalo hodit několik měsíců práce do koše a začít skoro nanovo, nemluvě o nákladech navíc. Naštěstí jsme od revoluce v designu ustoupili. Pro příště víme, že zapojit všechny včas a sladit si očekávání je naprosto klíčové.
Pokud jde o management, musím vyzdvihnout přístup našeho vedení, konkrétně majitele DCD Publishingu Karla Rumlera. Byť se od nás očekával rozumný termín dokončení, nevyvíjel na nás žádný iracionální nátlak. Karel je prototyp osvíceného šéfa: dopřál nám volnost, důvěřoval našim rozhodnutím a byl ochoten investovat do kvality. Když jsme potřebovali posunout deadline nebo dokoupit služby (třeba navýšení serverových prostředků), bez váhání nás podpořil. Nikdy nedělal unáhlené závěry ani si nehrál na to, že všemu rozumí líp – nechal si vše vysvětlit a pak dal zelenou. Tato podpora byla pro úspěch projektu zásadní. Uvědomila jsem si, jak moc je fajn mít za sebou člověka, který váš projekt „neškrtí“, ale naopak povzbuzuje – i to je jeden z pozitivních výstupů celého procesu.
Finále: Migrace dat, spuštění a první dny provozu
Po měsících vývoje a interního testování nastal čas na nejnáročnější úkol: převod veškerých dat ze starého webu do nového systému. Připravovali jsme se na to důkladně, protože tady se nesmělo nic podcenit – šlo o tisíce článků, uživatelských účtů, profilů firem, přílohy, obrázky... Nejprve jsme zkusmo spustili testovací export a import dat, abychom odhalili případné problémy v bezpečném prostředí. Testování dopadlo překvapivě dobře; testovací web úspěšně zhltl data z ostré databáze a vše vypadalo konzistentně. Jediný zádrhel byl prozaický: došlo nám diskové místo na serveru, takže se import v půlce zasekl. Poskytovatel hostingu
prosinec 2025 | www.rmol.cz
nám dvakrát operativně navýšil kapacitu, až se tam celý balík dat vešel. Tohle byl malý předvoj toho, že podobných neplánovaných záležitostí může být víc.
Ostrou migraci jsme naplánovali na začátek listopadu 2025. Celý proces trval několik hodin – export z Drupalu, převod dat do formátu pro Dragon CMS, upload na nový server a import do nové DB. Během toho jsme s napětím sledovali celý proces a modlili se, aby se nic nezhroutilo. Samozřejmě se pár chyb objevilo, ale Honza je vyřešil. A konečně –5. 11. 2025 jsme mohli říct: hotovo, nový RMOL běží!
Tím ale práce neskončila. Téměř okamžitě se ukázalo pár nedostatků v ostrém provozu. Například nefungoval inzertní bannerový systém, který na webu zobrazujeme (jde o open-source platformu, kterou dříve hostoval původní správce webu). Najednou se na stránkách netočily reklamy, což byl problém. Naštěstí se podařilo uvést a doladit propojení s novým webem a bannery naskočily. Další zádrhel: nechodily e-mailové notifikace (např. automatické notifikace o registracích nebo potvrzení o registraci). Zde jsme narazili na horší podporu u našeho poskytovatele hostingu (společnosti Váš hosting) – komunikace drhla, podpora nereagovala a jejich odpovědi byly na úrovni unuděného brigádníka. Během 24 hodin jsme ale vše doladili.
Jaké byly největší výzvy projektu?
Cesta k novému RMOLu nebyla bezproblémová. Tady je výběr největších výzev a zádrhelů, kterým jsme čelili:
Průběžné domýšlení funkcí a detailů: Mnoho věcí nás napadlo až v průběhu vývoje. To vedlo k dodatečným úpravám, změnám zadání a občas nutnosti předělat část práce. Ponaučení: hned zkraje detailně sepsat všechny must-have funkce, ale zároveň počítat s rezervou na neočekávané požadavky.
Koordinace a komunikace v malém týmu: Překvapilo nás, že ani ve firmě o sedmi lidech není snadné mít jasně rozdělené role. Zpočátku projekt táhlo jen pár kolegů a ostatní se přidali pozdě, což značně zkomplikovalo rozhodování. Příště musíme lépe vymezit kompetence a zapojit tým dřív.
Časové kapacity a paralelní práce: Většina interní práce na webu probíhala vedle každodenních úkolů. Bylo náročné udržet tempo a soustředění, když na to člověk nemá vyhrazený full-time. Zjistili jsme, jak důležité je vyčlenit si bloky času jen na tento projekt (byť to v realitě občas drhlo).
Spolupráce s externími subjekty: Převod domény, DNS záznamy, komunikace s původním správcem webu nebo s hostingem – to vše vyžadovalo trpělivost. Narazili jsme na zastaralé systémy (správa domén u Web4U byla očistec)
i pomalejší reakce. Nakonec všichni potřební spolupracovali, ale ztratili jsme na tom nějaký čas a nervy.
Technické problémy při migraci: Nedostatek místa na serveru uprostřed importu dat, nefunkční e-maily po spuštění, vazba na externí reklamní systém –to jsou věci, které nevyskočí, dokud to celé nespustíte. Mít připravené záložní řešení a ochotného vývojáře „na drátě“ bylo nezbytné k úspěšnému doladění.
Mýtus všemocné AI vs. realita: Věřili jsme, že dnes už spoustu věcí vyřeší nástroje, skripty, možná AI asistenti – zkrátka že „ono se to nějak navibuje“. Omyl. Ukázalo se, že komplexní projekt potřebuje lidský dohled, testování a zkušenost. AI nám pomohla (např. ChatGPT), ale rozhodně to neznamenalo, že bychom mohli vývoj nechat na autopilota (nebo Copilota). Jak dodal Honza Rybařík: „Vibe coding se hodí pro vytváření prototypů nebo aplikací, které budou sloužit interně a neklade se u nich důraz na bezpečnost a rozšiřitelnost. Vibecodovat se mohou aplikace, které např. potřebuje marketingové oddělení a vývojový tým je má někde na konci backlogu. Mohou to být různé dashboardy, aplikace pro vyhodnocování firemních dat nebo různé automatizační prvky, které ušetří čas. Osobně AI deleguji spíše menší úkoly, které jsou rychle realizovány. Celek si pak skládám sám. Mám rád kontrolu nad kódem.“
Co se nakonec povedlo (aneb pozitiva)?
Přes všechny peripetie můžeme s hrdostí říct, že projekt dopadl dobře. Ráda bych vyzdvihla několik pozitivních momentů a aspektů, které se osvědčily: Skvělá spolupráce s Onemarkem: Honza Rybařík odvedl výbornou práci. Oceňujeme jeho nasazení, vstřícnost a to, že dokázal pružně reagovat na naše požadavky. Vývojářský partner, který nebrblá, ale hledá řešení, je k nezaplacení.
Expertní vhled Františka Doupala: Mít v týmu člověka, který portál spravuje léta, bylo obrovské plus. František pohlídal, že nový web plní potřeby čtenářů minimálně tak dobře jako starý a že jsme nezapomněli převést žádnou důležitou část (například kompletní archiv časopisu od roku 2015).
Podpora a důvěra vedení: Už jsem zmínila Karla Rumlera – díky němu jsme měli prostor udělat věci pořádně. Ne každý šéf by toleroval posun termínu nebo dodatečné rozpočtové požadavky bez remcání. Tady se ukázalo, že když vedení věří svým lidem a neškrtí je, odvděčí se mu to kvalitnějším výsledkem. In-house design a kontrola nad projektem: Že jsme si grafický návrh dělali sami, beru zpětně jako výhodu. Jednak nás to bavilo, jednak jsme ušetřili finance a mohli rychle upravovat,
prosinec 2025 | www.rmol.cz

co bylo potřeba. Celkově DCD Publishing díky tomuto projektu posílil své kompetence –ověřili jsme si, že interně zvládneme i takto komplexní vývoj a že si umíme poradit. Lepší výchozí pozice do budoucna: Nový RMOL. cz stojí na moderní platformě, která nám do budoucna umožní snadněji přidávat nové funkce a vylepšení. Už teď máme v plánu další vychytávky –a víme, že technicky na ně máme. To je oproti dřívějšku zásadní posun.
Závěrečné zúčtování aneb poučení pro příště
Celý projekt od prvního nápadu po spuštění trval deset měsíců. To je déle, než jsme si původně mysleli – ale vůbec toho nelitujeme. Komplexní projekty zkrátka potřebují svůj čas a péči. Naučili jsme se obrovské množství věcí o koordinaci týmu, komunikaci s i o vlastních slabinách a silných stránkách. Příště už nebudeme tak naivní, že „to půjde samo“. Místo toho si hned na začátku nastavíme realistická očekávání, jasná pravidla a připustíme, že ne vše dokážeme ovlivnit (ať už jde o výpadek serveru, nebo lidský faktor).
Zároveň jsme si potvrdili, v čem spočívá naše konkurenční výhoda: v hluboké znalosti oboru a v lidském přístupu. AI a moderní nástroje jsou skvělé pomůcky, ale bez zkušených lidí, kteří vědí, co dělají, zůstanou velké vize na papíře. Ono to
možná zní jako klišé, ale tahle zkušenost nám to vpálila velmi autenticky. V týmu DCD Publishing i s pomocí Onemarku jsme zvládli něco, co zvenčí není vidět – tu obrovskou práci v zákulisí, hodiny testování, ladění detailů, nekonečné diskuze, „jak to udělat správně“. Výsledek – nový, moderní portál RMOL – však vidět je a za to úsilí stál. RMOL teď běží na výkonných základech, nabízí otevřený a přívětivější obsah pro tisíce čtenářů měsíčně a my s ním máme velké plány do budoucna.
Velký dík všem zúčastněným – Honzovi a Onemarku za vývoj, Františkovi za neutuchající píli, Karlovi za podporu a vlastně i těm zádrhelům, které nás poučily a posouvaly.
A moc mě těší, že i Honza spolupráci vyhodnotil pozitivně: „Rád pracuji s chytrými lidmi, kteří dodržují, co slíbí. Spolupráce na DCD byla v tomto směru perfektní. Míša a František mi vždy perfektně popsali, co potřebují, a já jsem mohl tvořit. Těším se na další rozvoj portálu.“
Na závěr bych dodala, že nás tato zkušenost jako firmu posunula dál. Nevyšli jsme z ní jako „lamy“, ale jako lidé, kteří jsou schopni reflexe a zlepšení. Umíme si přiznat chyby, poučit se z nich a příště to udělat zase o něco lépe. A o tom by to mělo být – jak v IT projektech, tak obecně v podnikání.


MICHALA BENEŠOVSKÁ
Intel 80386, známý také jako i386 nebo prostě 386, patří mezi ikonické milníky v historii osobních počítačů. Před čtyřiceti lety – v říjnu 1985 – byl světu představen jako první 32bitový procesor pro platformu PC. Tento třetí člen rodiny x86 přinesl do světa výpočetní techniky revoluci.
Projdeme dopad na trh i software a také to, jaký odkaz tento legendární procesor na světě zanechal. Čeká nás i špetka nostalgie: připomeneme si, jaké hry a aplikace na legendární „třiosmšestce“ běžely a proč na ni mnozí dodnes vzpomínají.
Zrod procesoru 386 a změna poměrů na trhu PC
Procesor Intel 80386 byl oficiálně představen v říjnu 1985 a znamenal zásadní zlom v rodině x86 –poprvé nabídl plných 32 bitů, a to jak v registrech, tak v adresové a datové sběrnici. Díky tomu mohl adresovat až 4 GB paměti, což byla na svou dobu ohromná kapacita. Pro srovnání, předchozí generace 80286 zvládala adresovat maximálně 16 MB a pracovala v 16bitovém režimu. Nová 386ka tak navázala na předchozí modely, ale zároveň je daleko překonala – nebyla to jen rychlejší 286ka, ale zcela nová úroveň výkonu a možností.
Uvedení 80386 také změnilo rozložení sil v počítačovém průmyslu. Společnost IBM, dosavadní lídr standardu PC, zpočátku váhala s nasazením. Dokonce panovala jistá nedůvěra – sám Bill Gates tehdy nazval architekturu 80286 „mozkově mrtvou“ (brain dead) a IBM ji považovala za slepou vývojovou větev. Intel proto hledal pro uvedení novinky na trh jiného partnera. Tím se překvapivě stala firma Compaq, která získala náskok díky úzké spolupráci s Intelem a přednostnímu přístupu k novému čipu. Již v září 1986 – necelý rok po představení 80386 – uvedla na trh výkonný počítač Compaq Deskpro 386. Bylo to poprvé, kdy nový klíčový procesor PC platformy nepředstavil IBM, ale konkurenční výrobce. Deskpro 386 byl ve své době nejvýkonnějším PC a za vysokou cenu (od 6 499 dolarů) nabízel výkon nedostižný staršími modely. Hlavní význam ale spočíval v následujícím: ukázalo se, že budoucnost standardu PC už nedik-
tuje IBM – tempo začali udávat výrobci jako Intel a Compaq. Wintel platforma (spojení Windows + Intel) se rodila právě v tomto období.
Modulární otevřená architektura IBM PC kompatibilních strojů navíc umožnila, že se 386 rychle rozšířila – ať už ve značkových sestavách, nebo v klonech poskládaných z dostupných komponent. Pro Intel znamenal model 80386 obrovský obchodní úspěch ve správný čas. Mimo jiné byl odpovědí na konkurenční 32bitové procesory Motorola 68000, jež tehdy poháněly počítače jako Atari ST, Amiga či Macintosh. Díky 386 se platforma PC vyhoupla na technologickou úroveň srovnatelnou či vyšší, čímž si zajistila dlouhodobou dominanci.
Dopad 386 na trh: Klony, konkurence a nástup Wintelu Úspěch procesoru 80386 měl dalekosáhlé důsledky pro celý počítačový průmysl. Jedním efektem bylo oslabení vlivu IBM na standard PC a Intel se díky 386 stal na několik let prakticky monopolním dodavatelem nejvýkonnějších procesorů pro PC. To s sebou neslo i stinnou stránku v podobě vyšší ceny, ale trh si nakonec našel rovnováhu díky konkurenci.
Společnost AMD původně jako druhý zdroj vyráběla starší procesory Intel na základě licencí, ovšem na 80386 licenci neměla. Proto její inženýři navrhli vlastní 100% kompatibilní kopii nazvanou Am386, kterou uvedli v roce 1991. Intel pochopitelně reagoval žalobou, ale po letech soudních sporů AMD vyhrálo právo vyrábět ekvivalentní procesory.
Tím se zrodil z Intelu a AMD konkurenční duopol, který trvá dodnes. Pro trh to byla vynikající zpráva – soupeření dvou firem vedlo k rychlejšímu vývoji i poklesu cen. Ostatně pozdější dominance platformy x86 nad jinými architekturami (Alpha, PA-RISC, PowerPC aj.) byla zčásti umožněna právě

tím, že Intel nemohl „usnout na vavřínech“ a neustále posouval svůj design vpřed. Kromě AMD se objevily i další klony 386 od firem jako Cyrix, Chips & Technologies či IBM, což dál rozšiřovalo ekosystém.
PC jako standardní platforma
Díky 386 se z PC definitivně stala univerzální platforma pro byznys i domácnosti. Na konci osmdesátých a začátku devadesátých let začaly počítače s 386 masivně pronikat do firem – zvládaly tehdy náročné úlohy, databáze, CAD software i síťový provoz. Současně v domácnostech 386 otevřela dveře pokročilejší zábavě a multimédiím. Výrobci dodávali stále nové modely – od drahých pracovních stanic s 386DX@33 MHz a matematickým koprocesorem 80387 až po cenově dostupné 386SX notebooky pro širší veřejnost. Microsoft Windows ve verzi 3.0 (1990) a 3.1 (1992) dokázaly naplno využít 386 (běh ve 386 Enhanced módu) a staly se de facto standardním operačním systémem, čímž ještě posílily dominanci kombinace Intel CPU + Microsoft software.
Intel sám záhy navázal na úspěch 386 rychlým vývojem další generace. Už v roce 1989 uvedl ná-
stupnický Intel 80486, který integroval matematický koprocesor a vyrovnávací cache přímo na čip, zvýšil takt až k 50 MHz a dále zlepšil pipeline. Nicméně architektura IA-32, kterou 386 zavedla, zůstala základem – 486 byla plně zpětně kompatibilní a rozšiřovala ji o výkon navíc. Začátkem devadesátých let se tak 386 postupně posunula do nižšího segmentu: stala se minimální konfigurací pro nové programy, zatímco high-end opanoval 486 a od roku 1993 procesory Pentium (P5, „80586“). Intel dokonce kolem roku 1992 nasadil strategii, kdy zlevnil jednodušší model 486SX natolik, že stál méně než nejrychlejší 386DX-33. Tím motivoval zákazníky k přechodu na novější generaci a výrobci PC začali 386 z nových modelů rychle vyřazovat. Již v roce 1993 tvořily počítače s 80486 většinu prodejů a éra 386 jakožto mainstreamu končila. Přesto 386 zcela nezmizela. Díky své jednoduchosti a ověřené architektuře se udržela ještě dlouho v různých embedded zařízeních a specializovaných systémech. Intel vyráběl odvozené modely 386 až do konce roku 2007, kdy oficiálně ukončil produkci těchto čipů. To znamená neuvěřitelných 22 let výroby! Ještě v devadesátých letech jste mohli najít 386 například v průmyslových řídicích
prosinec 2025 | www.rmol.cz

systémech, lékařských přístrojích či komunikátorech – např. slavný kapesní počítač Nokia 9000 Communicator (1996) obsahoval variantu 386 procesoru.
Hry a software: Co běželo na 386 a nostalgie devadesátek
Pro mnoho současných IT profesionálů a nadšenců znamená 386ka především vzpomínky na první „pořádné“ PC, na kterém mohli rozjet tehdejší moderní software. Na přelomu osmdesátých a devadesátých let se díky výkonu 386 začala objevovat spousta nového softwaru a her, které by dříve na PC nebylo možné provozovat.
Jakmile byl k dispozici procesor s podporou chráněného režimu, stránkování a multitaskingu, vývojáři operačních systémů toho náležitě využili. Kromě již zmiňovaných Windows 3.x (které ve „386 Enhanced“ módu umožňovaly přepínat mezi více aplikacemi i DOSovými programy) se objevil např. IBM OS/2 2.0 (1992) – ten vyžadoval
386 a dokázal rovněž spouštět více DOSových sezení souběžně.
Roku 1991 se zrodil projekt Linux – Linus Torvalds napsal první verzi jádra právě pro PC s procesorem 80386. Bez 32bitové architektury a možností 386 by Linux těžko vznikl. Torvalds využil chráněný režim a stránkování k vytvoření plnohodnotného Unix-like systému pro běžné PC. Zajímavostí je, že podpora nejstarších 386 procesorů zůstala v Linuxovém jádře až do roku 2012.
Na 386 běžely první generace kancelářských balíků pro Windows – Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint) se začal masově používat právě na konfiguracích 386 s Windows 3.0/3.1. Pro DOS vznikaly náročnější programy jako AutoCAD pro technické kreslení či různé databázové systémy, které konečně mohly využít více paměti. Díky 386 se rozšířily pokročilé nástroje jako DESQview – multitaskingová nadstavba nad DOSem, která spolu s EMM386 ovladačem umožňovala provozovat více aplikací v oknech (byť v textovém režimu) a přidělovat
prosinec 2025 | www.rmol.cz
jim rozšířenou paměť. Mnozí si také vzpomenou na spekulace s pamětí: správa paměti na PC byla v éře 386 sice jednodušší než dříve, ale stále vyžadovala ladit CONFIG.SYS a AUTOEXEC.BAT.
Pro hráče znamenal příchod 386 zlatou éru dynamicky se rozvíjejících počítačových her. Zatímco na osmibitových počítačích nebo i starších PC XT/ AT byly hry spíše jednoduché, na 386 se otevřela cesta k „dospělým“ titulům, které definovaly žánry. Na konci osmdesátých let frčely adventury od Sierry a LucasArts, simulátory a RPG, ovšem skutečný průlom nastal okolo roku 1992. Objevila se hra Wolfenstein 3D od id Software – běžela ještě na rychlejších 286, ale 386 byla doporučena pro plynulejší zážitek. Krátce nato ji překonala kultovní hra Doom (1993), která už vyžadovala 32bitový procesor s hardwarovou podporou pro výpočetní operace a využíval DOS4G extender běžící v chráněném režimu. Doom na 386 běžel, byť zážitek byl lepší na 486 – ovšem tisíce hráčů tehdy i tak na svých 386/40MHz „smažili“ první „3D“ střílečku s nadšením. Dune II (1992), zakladatel žánru real-time strategií, Wing Commander (1990) či simulátor Falcon 3.0 (1991) – to vše byly hry, které na 386 získaly masovou popularitu. 386 také umožnila rozvoj zvukových karet (AdLib, Sound Blaster) a VGA grafiky – procesor stíhal obsluhovat digitalizovaný zvuk a 256barevnou grafiku, což výrazně zvedlo audiovizuální kvalitu her. Není divu, že na éru 386 dodnes vzpomínáme s jistou nostalgií –pro mnoho z nás to byly první PC hry, které nás opravdu pohltily.
Na 386 však neběžely jen hry. Byla to také platforma pro výuku programování a experimenty. Generace mladých programátorů se učila v Turbo Pascalu, Céčku či assembleru právě na 386, která byla dost silná na větší projekty a zároveň ještě natolik jednoduchá, že umožňovala „pochopit železo“.

Nástupci a odkaz i386 v dnešním světě
Procesor Intel 80386 položil základy, na nichž staví výpočetní technika dodnes. Jeho přímými nástupci

byly další generace x86 procesorů: zmíněný 80486 (1989), poté rodina Pentium (počínaje rokem 1993) a dále Pentium Pro/II/III v devadesátých letech, které posunovaly výkon a integrovaly nové koncepty (superskalární jádro, predikce skoků, větší cache apod.). Důležité však je, že všechny tyto procesory zachovávaly podporu původní instrukční sady IA-32 z 386. A dokonce i první 64bitové procesory AMD64/ Intel 64 z roku 2003 (Opteron, Athlon 64 a později Intel Core 2 aj.) obsahují režim zpětné kompatibility, v němž dokážou spouštět kód pro i386. To znamená, že program napsaný a zkompilovaný pro 386 může teoreticky běžet na současném stolním počítači s procesorem taktovaným na gigahertzové frekvenci – samozřejmě bez jakýchkoli úprav. Tato neuvěřitelná míra kontinuity je v historii techniky vzácná a ilustruje, jak silně se prosadil otevřený standard PC a architektura x86.
Dnes už se samozřejmě čistě 32bitové procesory prakticky nevyrábějí a operační systémy opouštějí podporu starých platforem. Windows 11 už neexistuje ve 32bitové verzi a většina moderních Linuxových distribucí také upouští od podpory i386. Svět se posunul k 64 bitům, více jádrům a zcela jiným výkonovým metrikám.
Na závěr nezbývá než vzdát 386 hold – byl to procesor, na kterém mnozí z nás poprvé zkusili Windows s grafickým rozhraním, na kterém jsme hráli první střílečky a ukrývali se před rodiči při nočních herních maratonech. Ač už dnešní stroje disponují milionkrát vyšším výkonem, legendární i386 si zaslouží své místo v historii jako jeden z nejvýznamnějších procesorů, které kdy změnily svět osobní výpočetní techniky.
Zdroje: tomshardware.com , root.cz , en.wikipedia.org , en.wikichip.org , dosdays.co.uk
prosinec 2025 | www.rmol.cz
ACTIVEPROTECT MANAGER 1.1
Nová verze ActiveProtect Manager 1.1 přináší širší možnosti správy záloh – od víceregionální podpory a vrstvení dat až po air-gap režimy a vzdálená úložiště. Synology tak rozšiřuje své řešení o funkce, které reflektují aktuální potřeby hybridních IT prostředí.
ActiveProtect – centralizovaná platforma pro ochranu dat Ve světě, kde firmy menší i střední velikosti čelí nepřetržitému tlaku na digitalizaci, dostupnost a stále sofistikovanějším kyberhrozbám, je ochrana dat klíčovou disciplínou. Řešení ActiveProtect od Synology přináší jednotné pojetí: hardware + software + úložiště, které umožňuje spravovat ochranu dat napříč virtuálními stroji, databázemi, endpointy, SaaS aplikacemi či fyzickými servery.
Platforma nabízí podporu strategii 3‐2‐1‐1‐0 (tři kopie, dva typy úložišť, jedna mimo lokalitu, jedna nezměnitelná, nulová chybovost) a rozsáhlou škálovatelnost – konzole ActiveProtect Manager zvládá až 150 000 pracovních jednotek a 2 500 lokalit.
Klíčové funkce, které ji odlišují: immutable (nezměnitelné) zálohy, air‐gap (logické či fyzické oddělení záloh), ověřování integrality dat, deduplikace na zdrojové straně pro snížení náročnosti sítě a úložiště.
Pro resellery a distribuční partnery to znamená nabídku, kterou lze pozicovat jako robustní, škálovatelný a zároveň nákladově efektivní systém záloh a ochrany dat – s jasným komerčním příběhem: méně komplexity, vyšší bezpečnost, centralizovaná správa.
Co přináší aktualizace ActiveProtect Manager 1.1
S vydáním verze 1.1 konzole ActiveProtect Manager přichází klíčové rozšíření funkcionalit, které jsou obzvláště relevantní pro IT partnery, co podporují SMB/SME zákazníky, multilokální instalace nebo distribuované infrastruktury. Firma Synology oficiálně uvedla tuto verzi v říjnu tohoto roku. Níže přehled hlavních novinek, které aktualizace přináší:
1. Vylepšená kyberrezilience
Verze 1.1 přináší nový režim „Allow Access Mode“, který umožňuje během zálohovacího procesu povolit přístup pouze z předem definovaných (whitelistovaných) IP adres. Po dokončení zálohy nebo v případě, že záloha skončí předčasně, se systém automaticky přepne do režimu plné izolace (isolation mode).
Pro uživatele to znamená vyšší úroveň ochrany –zálohy běží v co nejpřísnějším síťovém režimu a riziko útoků během procesu je minimalizované.
2. Víceregionální podpora (multi-geo/ multi-site backups) a compliant
úložiště
Aktualizace rozšiřuje podporu geograficky distribuovaných záloh – firmy nyní mohou definovat nejen více lokalit, ale i geografické regiony (geo) pro uložení dat, což usnadňuje plnění požadavků na datovou rezidenci a regulace (např. GDPR, lokalizační požadavky).
To je klíčové pro ty, kteří mají provoz v různých regionech (např. více poboček, datacentra v Evropě / USA / Asii) nebo kteří vyžadují splnění compliance standardů. Pro distribuční kanál je zde etablovaná šance dodat řešení globální zálohy i pro menší firmy.
3. Datové vrstvení a vzdálené úložiště –flexibilita on-prem ↔ cloud
Verze 1.1 rovněž rozšiřuje možnosti datového tieringu – systém nyní podporuje plynulé přesuny dat na definované cílové vzdálené úložiště pro dlouhodobou retenční potřebu. V praxi je podporováno jak on-premise úložiště (např. Synology SA a HD series), tak veřejný cloud (např. Amazon S3, C2 Object Storage) a nově také integrace s cloudem Wasabi a vybranými modely Synology XS/XS+.

To znamená silný argument: máte volbu – zůstat on-premise, přejít do cloudu nebo kombinovat; my vám nabídneme hybridní scénář. To oslovuje SMB/ SME zákazníky, kteří chtějí investovat postupně nebo kombinovat vlastní server + veřejný cloud.
4. Podpora masového nasazení a moderních virtualizačních platforem
V 1.1 byla přidána hromadná (batch) instalace agentů pro zálohy v prostředí Proxmox VE, což usnadňuje IT správcům rychle zavádět zálohování ve virtuálním prostředí.
V praxi to znamená snadnější instalace, rychlejší onboarding a menší náklady na implementaci.
Proč je to pro uživatele a distribuční partnery dobrá zpráva:
Robustní zálohy pro střední a malé firmy –
ActiveProtect s verzí 1.1 umožňuje nabídnout vyšší úroveň ochrany, compliance a geografické škálování, což je zásadní odlišující prvek.
Jednodušší implementace – aktualizace umožňuje rychlejší nasazení, širší podporu infrastruktury a flexibilitu mezi on-premise a cloudem.
Partner-friendly model – po celém světě dnes
ActiveProtect chrání víc než 30 milionů zařízení a uživatelé mu dávají téměř maximální hodnocení – 4,9 z 5 bodů.
prosinec 2025 | www.rmol.cz
Nová generace grafických karet AMD Radeon RX 9000 přináší na trh zásadní posun v poměru výkonu, efektivity a ceny. Resellerům poskytuje ideální příležitost oslovit zákazníky, kteří chtějí výkon pro hraní ve 4K, práci s grafikou či video rendering – ale bez nutnosti platit horentní sumy za nejvyšší modely.
Klíčovým hráčem v tomto segmentu je značka XFX, která své portfolio rozšířila o dvě atraktivní edice: Mercury Class a Quicksilver Class. Obě staví na stejné architektuře AMD RDNA 4, liší se však konstrukcí, chlazením a celkovým zaměřením. AMD Radeon RX 9070 XT je srdcem nové generace GPU. Nabízí 16 GB paměti GDDR6 s 256bitovou sběrnicí, 64 výpočetních jednotek (compute units) a takt až téměř 3 GHz v boost režimu. Ve spojení s PCI Express 5.0 a vylepšenou energetickou efektivitou nabízí výkon, který míří na hranici mezi high-end a upper-mainstream segmentem. Jinými slovy: ideální prostor pro zákazníky, kteří chtějí špičkový výkon bez přemrštěné ceny.
XFX Mercury Class: Pro náročné hráče a designové nadšence
Řada Mercury Class představuje prémiovou variantu RX 9070 XT, určenou hráčům, kteří vyžadují nejen výkon, ale i vizuální dokonalost svého systému. Karta využívá tříventilátorové chlazení Magnetic Air Cooling, které kombinuje pasiv s efektivním prouděním vzduchu a nižší hlučností. Tovární přetaktování posouvá výkon ještě o krok dál a celkové zpracování v metalickém šasi s RGB prvky podtrhuje luxusní charakter modelu. Mercury Class je perfektní volbou pro gaming sestavy vyšší třídy, streaming či náročné grafické aplikace. Pro resellery představuje ideální produkt pro zákazníky, kteří chtějí spojit špičkový výkon s prémiovým designem –a jsou ochotni si za něj připlatit.
XFX Quicksilver Class: Výborný poměr
výkonu a ceny
Zatímco Mercury míří na estetiku a maximální chlazení, Quicksilver Class se soustředí na efektivní využití výkonu RDNA 4 v konstrukci s vynikajícím
poměrem cena/výkon. Karta využívá trojventilátorové chlazení, které drží teploty nízko i při zátěži, a díky optimalizovanému napájení zvládá vysoké takty bez nadměrné spotřeby. Pro hráče, kteří požadují plynulé hraní ve 1440p a 4K rozlišení, je to výborná volba.
Z obchodního pohledu jde o univerzální produkt, vhodný jak pro herní PC sestavy, tak pro konfigurace, kde zákazník hledá maximální výkon v rozumném rozpočtu. Reseller zde získává produkt, který se díky atraktivnímu poměru cena/výkon prodává téměř sám.
Příležitost pro resellery
Trh s grafickými kartami se v roce 2025 stabilizuje po dlouhém období výkyvů a právě modely, jako je XFX AMD Radeon RX 9070 XT, otevírají prostor pro zdravou obchodní marži. Mercury Class nabízí prémiové provedení pro zákazníky s vyššími nároky a rozpočtem, zatímco Quicksilver Class je ideální pro mainstream segment, kde rozhoduje cena, dostupnost a značka. Díky výkonu architektury RDNA 4, 16 GB paměti a technologické vyspělosti mají reselleři v rukou produkt, který se snadno integruje do široké škály konfigurací – od herních sestav po grafické stanice.
Mercury Class je prémiovější provedení s robustnějším chlazením Magnetic Air Cooling, kvalitnějším pasivem, vyšším továrním přetaktováním a atraktivnějším designem s RGB prvky. Díky tomu je vhodná pro náročné hráče nebo tvůrce obsahu, kteří ocení výkon i estetiku.
Quicksilver Class naopak sází na efektivitu a výborný poměr cena/výkon – má kompaktnější konstrukci, nižší cenu a zaměřuje se na herní sestavy střední třídy. Jinými slovy, Mercury je volba pro ty, kdo chtějí luxus a rezervu výkonu, zatímco

Quicksilver přináší rozumný výkon bez zbytečného příplatku.
Argumenty pro koncového zákazníka i prodejce
Pro koncového zákazníka znamená AMD Radeon RX 9070 XT výkon, tichý chod a dlouhodobou investici – zvládne nové hry i náročné kreativní aplikace po následující roky. Pro resellery představuje silný prodejní nástroj: moderní produkt s atraktivním designem, širokou poptávkou a vysokou přidanou hodnotou.
A protože i nejlepší produkt potřebuje pevné zázemí, stojí za zmínku role distributora. Spolehlivý partner, jako je ASBIS CZ, poskytuje nejen dostupnost a rychlou logistiku, ale také servisní podporu, marketingové materiály a poradenství pro resellery. A to je přesně ten faktor, který z dobrého prodeje dělá stabilní byznys.
Distributorem grafických karet společnosti XFX je společnost ASBIS CZ. V případě dotazů se neváhejte obrátit na produktového manažera: komarek@asbis.cz
prosinec 2025 | www.rmol.cz
MICHALA BENEŠOVSKÁ
Online prostředí se pořád mění. Vy, vaši zaměstnanci, kolegové, zákazníci, konkurenti, zkrátka všichni jsou online. Neustále. Sociální sítě se staly samozřejmostí, a pokud chcete být v digitálním světě alespoň trochu vidět, nemůžete je ignorovat. Jenže každá platforma sociálních sítí je trochu jiná a obsluhovat je bez systematické správy chaotické. Existují nástroje, které správu sociálních sítí zjednoduší a zpřehlední. Na tři z nich se tentokrát podíváme důkladněji.
Specializovaných nástrojů plánování příspěvků, monitoring a analýzu sociálních sítí jsou mraky. Mezi nejznámější patří Hootsuite, Buffer a Iconosquare. Každá platforma má však jiné přednosti, omezení, cenu i cílovou skupinu uživatelů. Pokud právě vybíráte takový nástroj, může vám tento přehled pomoci.
Hootsuite – komplexní nástroj pro velké týmy
Hootsuite patří k nejstarším a nejrozšířenějším nástrojům pro správu sociálních médií. Bývá volbou zejména větších firem a rozsáhlých marketingových týmů, kterým nabízí velmi komplexní sadu funkcí. Hootsuite umožňuje spravovat desítky sociálních profilů z jedné platformy – podporuje hlavní sítě jako Facebook, Instagram, Twitter (X), LinkedIn, TikTok, Pinterest či YouTube. Všechny účty lze propojit s jedním centrálním řídicím panelem, odkud lze plánovat a publikovat obsah, sledovat a vyhodnocovat jeho výkon i zapojení publika (metriky engagementu) v reálném čase. Hootsuite zahrnuje také social listening (monitoring zmínek o značce či klíčových slov na sociálních sítích) a pokročilé analytické nástroje. Díky integrované konverzační schránce dokáže sjednotit zprávy a komentáře ze všech sítí, což usnadňuje zákaznickou podporu na sociálních médiích. Samozřejmostí jsou funkce pro týmovou spolupráci – možnost přidělovat úkoly, schvalovat obsah, nastavovat různá oprávnění uživatelů apod. Hootsuite se také pyšní bohatým ekosystémem více než 150 integrací na další marketingové, CRM a reklamní platformy, díky čemuž ho lze napojit na firemní systémy a workflow.
Hlavní výhody Hootsuite:
Komplexnost a škálovatelnost: Hootsuite pokrývá všechny hlavní potřeby správy sociálních
sítí včetně plánování obsahu, analytiky, monitoringu zmínek i správy placených kampaní. Je navržen pro velké objemy účtů a příspěvků a podporuje i pokročilé funkce pro enterprise klienty (benchmarking konkurence, integrace s podnikovými nástroji, API propojení apod.).
Týmové funkce: Platforma je stavěná pro více uživatelských prostředí – umožňuje velkým týmům současně pracovat na správě profilů s využitím nástrojů pro koordinaci (schvalování příspěvků, přidělování zpráv kolegům, poznámky atd.). To ocení zejména agentury a korporace s oddělením sociálních médií.
Jednotný přehled a úspora času: Díky jednomu dashboardu mají manažeři sociálních sítí všechny účty a jejich dění na jednom místě, což šetří čas – odpadá přihlašování do jednotlivých sítí zvlášť. Hootsuite tak usnadňuje přehled o všech kanálech naráz a umožňuje rychle reagovat.
Rozvinutá analytika a reporting: Uživatelé získávají detailní přehledy o výkonu obsahu. Hootsuite nabízí širokou paletu metrik a reportů o dosahu, zapojení, růstu publika apod. Lze sledovat sentiment zmínek o značce či porovnávat výsledky s konkurencí (v pokročilých tarifech až vůči 20 konkurenčním profilům). Pro vedení či klienty tak lze snadno generovat souhrnné reporty o výsledcích.
Školení a podpora: Kromě standardní podpory má Hootsuite vlastní Hootsuite Academy nabízející online kurzy a certifikace v oblasti marketingu na sociálních sítích. Uživatelé se tak mohou profesionálně zdokonalovat v používání nástroje i v obecných strategiích na sociálních médiích.
Hlavní nevýhody Hootsuite:
Vysoká cena pro malé týmy: Jednou z největších překážek je cena. Hootsuite nemá bezplatný plán a placené tarify začínají na 99 dolarech za

uživatele měsíčně (při roční platbě). To odpovídá zhruba 2 300 korun měsíčně za základní „Standard“ plán pro jednu osobu, který dovoluje spravovat až deset profilů. Pokročilý plán „Advanced“ stojí 249 dolarů měsíčně na uživatele (zhruba 5 700 korun) a teprve ten odemyká neomezený počet účtů a další pokročilé funkce. Pro více členů týmu se náklady násobí –např. tým dvou lidí se dvěma účty by u Hootsuite platil 198 dolarů měsíčně. Pro malé firmy je tedy Hootsuite drahý a mnoho funkcí, za které platíte, plně využijí větší organizace a specializované agentury.
Složitost a křivka učení: Široká funkcionalita znamená, že uživatelské rozhraní je poměrně komplexní. Začátečník nebo malý podnik může mít potíže se v rozsáhlém dashboardu zorientovat a vytěžit všechny možnosti. Oproti intuitivnějším nástrojům působí Hootsuite méně přívětivě a trochu zastarale, což potvrzují i zkušenosti – rozhraní Hootsuite je často označováno za těžkopádné a zastaralé v porovnání s moderním designem konkurentů. Než uživatel plně ovládne všechny funkce, může to vyžadovat více času a studium. Funkce ukryté ve vyšších tarifech: Některé pokročilé možnosti (např. podrobnější analytické reporty, rozsáhlý monitoring zmínek, pokročilá automatizace, neomezené účty či rozšířené workflow pro týmy) jsou dostupné až v dražších plánech Advanced či Enterprise. Pro menšího zákazníka na základním plánu tak Hootsuite může působit omezeně.
Limity na nižších plánech: Základní plán Hootsuite (Standard) podporuje max. deset sociálních profilů a je určen pouze jednomu uživateli. To nemusí některým týmům stačit. Pro přidání dalšího uži-
vatele by bylo nutné platit dvojnásobek. Naproti tomu jiné nástroje (např. Buffer) umožňují v obdobné cenové relaci zapojit více uživatelů nebo účtů s menším příplatkem.
Pro koho je Hootsuite vhodný
Tento robustní nástroj dává největší smysl pro střední a velké podniky, korporace a agentury. Ocení jej týmy, které spravují desítky profilů a potřebují pokročilé funkce – například centralizovanou správu ve velkém měřítku, detailní analýzy výkonu pro reporting vedení či klientům, integrace na další podnikové systémy a vyspělé možnosti spolupráce v týmu.
Hootsuite využívají také organizace, které potřebují řešit zákaznický servis přes sociální sítě (díky společné schránce a možnosti přiřazovat dotazy kolegům). Hootsuite zůstává špičkovým řešením pro ty, komu nevadí investovat vyšší částky výměnou za komplexní nástroj, jenž pokryje veškeré aspekty správy sociálních médií ve velkém rozsahu.
Buffer – jednoduchý a dostupný pro malé firmy
Buffer je známý jako uživatelsky velmi přívětivý nástroj pro plánování příspěvků na sociální sítě. Od svého vzniku si získal oblibu mezi jednotlivci, podnikateli, malými a středními firmami právě díky jednoduchosti ovládání a nízké ceně.
Buffer umožňuje spravovat všechny běžné sociální sítě – podporuje Facebook, Instagram, Twitter (X), LinkedIn, TikTok, Pinterest, dokonce i Google Moje firma, YouTube Shorts či nové platformy jako Threads a Mastodon.
Jeho hlavní doménou je plánování a publikování obsahu: uživatelé si mohou dopředu připravit
příspěvky, seřadit je do fronty a Buffer je ve zvolený čas automaticky publikuje. Rozhraní Bufferu je moderní, čisté a intuitivní, takže nový uživatel zvládne základní nastavení a naplánování obsahu během pár minut.
Buffer také nabízí jednoduchý kalendář příspěvků a možnost spolupráce nad návrhy příspěvků v týmu (u vyšších tarifů). Nechybí základní analytika výkonnosti příspěvků a engagementu (dostupná v placených plánech), takže uživatel vidí, jak si jeho obsah vede.
Přestože Buffer nemá tak pokročilé funkce jako Hootsuite, nabízí navíc některé unikátní vychytávky – například integrovaný „Start Page“ neboli odkaz v biu, což je jednoduchá microsite, kam lze umístit odkazy (třeba na web či katalog produktů) a použít ji jako odkaz v profilu na Instagramu či jinde. Buffer tak pokrývá potřeby správců sociálních sítí v menších firmách: snadné plánování příspěvků, publikaci v optimální čas a kontrolu základní statistiky.
Hlavní výhody Bufferu:
Jednoduchost: Buffer je jeden z nejpřívětivějších nástrojů tohoto typu – orientace v něm je snadná i bez předchozí zkušenosti. Rozhraní je moderní a přehledné. Buffer umožňuje rychlé zprovoznění: během chvíle propojíte své účty, nastavíte si plán zveřejňování a můžete začít publikovat obsah. Pro malé firmy, které nemají specializovaného správce sociálních sítí, je nízká složitost zásadní výhodou.
Dostupná cena a free plán: Buffer nabízí štědrou bezplatnou verzi, kde lze spravovat až tři účty na sociálních sítích zdarma. To představuje velké plus oproti Hootsuite, který free verzi vůbec nemá. Pokud potřebujete více než tři profily, placené tarify Bufferu patří k nejlevnějším na trhu – základní „Essentials“ plán stojí od pěti dolarů měsíčně za sociální kanál (při roční platbě), tedy zhruba 120 korun měsíčně za jeden účet. I při měsíční platbě vychází na šest dolarů (cca 140 korun). Další tarif „Team“ začíná na deseti dolarech za kanál měsíčně (12 dolarů měsíčně při měsíční fakturaci), což je asi 250 korun – a umožňuje neomezený počet uživatelů v týmu. Pro malé podniky a freelancery s omezeným rozpočtem je Buffer z finančního hlediska skvělá volba. Dostatečné funkce pro SMB segment: Umožňuje plánovat neomezený počet příspěvků (v placených plánech) s využitím fronty a kalendáře, poskytuje přehled základních metrik (dosah, počet reakcí, kliknutí apod.) a v placených verzích i nástroje pro engagement (jednoduchá správa komentářů a zpráv). Nabízí také integraci s Canvou, knihovnu templatů na obsah a AI asistenta pro generování příspěvků. Pro malé týmy přidává možnost spolupráce (sdílení návrhů
příspěvků, schvalování) v Team plánu. Zkrátka Buffer pokryje každodenní správu sociálních sítí v rozsahu, jaký menší firma obvykle potřebuje. Flexibilita růstu: Buffer škáluje cenu podle počtu spravovaných profilů, ne podle počtu uživatelů. Můžete tak do nástroje zapojit klidně celou marketingovou skupinu (Team plán umožňuje neomezený počet členů v týmu) bez navýšení ceny. Platíte, jen pokud přidáváte další sítě. Nevýhody a omezení Bufferu: Chybějící pokročilé funkce: Buffer se soustředí na jednoduché publikování a nenabízí některé náročnější funkce, které mají robustnější platformy. Například neposkytuje social listening –nemůžete v něm monitorovat širší zmínky o své značce či klíčových slovech na sociálních sítích. Analýzy výkonnosti jsou spíše základní – hodí se pro přehled o vašich příspěvcích, ale pokud firma potřebuje hlubší analytiku (např. porovnání s konkurencí, detailní demografii publika, sentiment analýzu), Buffer v tomto směru za nástroji jako Iconosquare či Hootsuite zaostává. Limitace pro rozsáhlé týmy a agentury: Ačkoli Buffer umožňuje zapojit libovolný počet uživatelů v týmu, při správě opravdu velkého množství profilů (desítky účtů pro více klientů) se jeho cenový model může prodražit a funkčně přestat stačit. Buffer sice nabízí i „Agency“ plán okolo 100 dolarů měsíčně pro správu většího počtu kanálů, nicméně pro agentury obsluhující mnoho klientů může chybět například pokročilejší systém členění klientských projektů, robustnější workflow nebo integrace s dalšími nástroji pro týmovou komunikaci.
Méně pokročilá správa komentářů a zpráv: Funkce pro engagement (správu komentářů, odpovídání na zprávy) jsou v Bufferu dostupné až v placených tarifech, a i tak jsou poměrně základní. Nenabízí například pokročilé filtrování konverzací, přiřazování zpráv kolegům nebo automatizované odpovědi jako Hootsuite. Menším značkám to zpravidla nevadí, ale větší tým zákaznické podpory by v tomto směru mohl narazit na omezení.
Absence plnohodnotného monitoringu reklam:
Buffer je primárně nástroj pro organickou správu příspěvků. Pokud firma hledá jednotné řešení i pro správu placených reklam na sociálních sítích, Buffer tuto funkci nemá (na rozdíl od Hootsuite, který základní správu reklam umožňuje). V praxi by to znamenalo využívat paralelně reklamní manažery daných platforem.
Pro koho je Buffer vhodný
Buffer je vhodnou volbou pro jednotlivce, živnostníky, tvůrce obsahu a menší firmy, kteří chtějí efektivně spravovat své sociální sítě, ale nepotřebují
prosinec 2025 | www.rmol.cz

robustní podnikové funkce. Startupy, malé e-shopy, freelanceři nebo třeba neziskovky ocení kombinaci snadného ovládání a cenu – mohou začít s bezplatným plánem a postupně se rozšiřovat. Naopak pro velké korporace a agentury, které vyžadují detailní reporting, rozsáhlé kampaně a integrace, Buffer nemusí pokrýt všechny potřeby – v takových případech slouží spíše jako doplněk. Celkově lze říci, že Buffer vítězí v poměru cena/ výkon pro menší subjekty a patří k nejlepším nástrojům pro svůj cílový segment.
Iconosquare – robustní analytika
Iconosquare se profiluje jako nástroj orientovaný na hlubokou analytiku a reporting výkonu na sociálních sítích. Vznikl původně jako služba pro detailní analýzy Instagramu, ale postupně se rozvinul v komplexnější platformu pro správu více sítí – kro-
mě Instagramu podporuje Facebook, Twitter (X), LinkedIn, TikTok, Pinterest, Threads i další kanály. Stále si však drží pověst analyticky důkladného nástroje, který nabízí detailní přehledy dat. Hlavní devízou Iconosquaru jsou pokročilé metriky a exporty: uživatel může sledovat přes 100 různých ukazatelů výkonu, vytvářet vlastní přehledy a dashboardy a generovat personalizované reporty pro klienty či management. Například umožňuje detailní analýzu publika, měření vlivu hashtagů, sledování výkonu placených příspěvků, a to vše s delší historií dat (vyšší tarify nabízejí neomezenou historii, zatímco jiné nástroje často jen pár měsíců).
Iconosquare také vyniká v benchmarkingu konkurence – už ve středním tarifu lze porovnávat své výsledky s konkurenty (počty fanoušků, engagement apod.), a v nejvyšším plánu dokonce monitorovat neomezené množství konkurenčních profilů.
prosinec 2025 | www.rmol.cz
Kromě analytiky má Iconosquare samozřejmě integrovaný plánovač obsahu s možností připravit příspěvky na všech podporovaných sítích.
Nabízí i kalendář s doporučením optimálního času pro publikování na základě minulých dat. Pro týmovou spolupráci obsahuje workflow schvalování obsahu a nastavení různých úrovní přístupových práv (např. klient může mít jen náhled reportů, ale ne zásah do obsahu). Iconosquare nechybí ani funkce social listening – umí monitorovat zmínky, trackovat hashtagy a sledovat aktivitu konkurence, což pomáhá při strategii obsahu. I přes bohaté funkce si Iconosquare zakládá na přívětivém uživatelském prostředí – samo sebe prezentuje jako platformu „od profesionálů pro profesionály“ s důrazem na přehlednost.
Klíčové výhody Iconosquare:
Analytika a reporting: Iconosquare přesahuje běžné metriky (lajky, komentáře) a poskytuje například podrobný rozbor růstu followerů, nejlepší časy pro publikování, výkonnost jednotlivých hashtagů, demografii publika a další informace důležité pro strategii. Umožňuje také vytvářet vlastní reporty včetně exportu do PDF s vlastním brandingem, což ocení agentury pro prezentaci klientům.
Konkurence a monitoring trendů: Iconosquare pomáhá sledovat konkurenci a trendy – uživatel může přidat konkurenční profily a porovnávat své statistiky s nimi (báze sledujících, engagement rate apod.). Dále lze monitorovat vývoj vybraných hashtagů či zmínky značky napříč platformami. Tyto funkce umožňují sledovat, jak si firma stojí v kontextu trhu. Hootsuite sice nabízí social listening také, ale Iconosquare jej má velice propracovaný pro Instagram a další vizuální sítě včetně přehledných grafů a možností exportu výsledků. Plánování a správa obsahu: Iconosquare má intuitivní kalendář příspěvků, podporuje hromadné nahrávání a plánování příspěvků, a dokonce i cross-posting – můžete jedním klikem přizpůsobit a zveřejnit příspěvek na více sítích najednou. Nabízí také AI asistenta pro tvorbu textů (např. návrhy popisků a hashtagů) podobně jako jiné platformy. Pro Instagram umí plánovat i Stories a Reels, a zvládá i příspěvky na Twitter/X či Threads přímo z vlastního webového rozhraní. Celkově tak poskytuje plnohodnotný publikační nástroj srovnatelný s konkurenty.
Prémiové funkce pro týmy a agentury: Ve vyšších tarifech Iconosquare nabízí vše potřebné pro efektivní týmovou spolupráci a škálování. Lze přidat více uživatelů s rozdílnými přístupy (např. omezený přístup pro klienta jen na čte -
ní dat), vytvářet skupiny profilů (např. seskupit všechny účty jednoho klienta či jedné značky), což usnadňuje správu více projektů současně. Nechybí schvalovací workflow – obsah může projít interním schvalováním před publikací, což je klíčové v agenturách. Nejvyšší plán dokonce přiděluje dedikovaného account manažera a nabízí API přístup pro napojení vlastních aplikací. Zkrátka Iconosquare dokáže vyhovět potřebám náročných klientů.
Nevýhody a omezení Iconosquare:
Cena a přístupnost pro malé hráče: Největší nevýhodou Iconosquare je vysoká cena. Tento nástroj cílí na profesionály s rozpočtem – jeho cenové plány patří k dražším a mohou být pro malé firmy poměrně vysoké. Základní plán (dříve nazývaný „Single“) začínal na 49 dolarech měsíčně (při roční platbě) pro jednoho uživatele a pět profilů – tedy přibližně 1 100 korun za měsíc. Aktuální nově zavedený nejnižší tarif „Launch“ se pohybuje v obdobném řádu (33 dolarů měsíčně při roční platbě, zhruba 670 korun, pro pět profilů a jednoho uživatele) – i to je násobně více, než stojí obdobná správa u Bufferu. Střední plán (dříve „Teams“, dnes „Scale“) stojí kolem 69 dolarů měsíčně pro pět profilů (zhruba 1 800 korun) a s více profily cena roste. Nejvyšší plány s neomezenými možnostmi mají individuální nacenění a typicky se pohybují v řádu stovek dolarů měsíčně.
Zbytečné funkce pro běžné používání:
S Iconosquare dostáváte špičkové funkce, ale pravdou je, že ne každý je skutečně využije. Pro malý marketingový tým mohou být některé pokročilé analytické výstupy „příliš“ – vyžadují odbornější interpretaci a zabírají čas. Pokud firma nepotřebuje denně zkoumat detailní metriky a vytvářet komplexní reporty, může pro ni být Iconosquare zbytečně složitý. Jednodušší nástroje (Buffer, Later aj.) nabídnou dostatečný přehled mnohem levněji a jednodušeji.
Omezený free plán: Iconosquare nenabízí plnohodnotnou bezplatnou verzi jako Buffer. Poskytuje pouze 14denní bezplatnou zkušební dobu na placené plány a poté možnost setrvat na velmi omezeném Free účtu (pouze dva profily, jeden uživatel a maximálně deset naplánovaných příspěvků na profil za měsíc). Ten může posloužit k dalšímu zkoušení, ale pro seriózní správu sociálních sítí nestačí. V praxi tedy zájemce o Iconosquare musí téměř jistě počítat s placenou verzí.
Méně marketingových integrací: Iconosquare v současnosti nenabízí tak širokou škálu integrací na jiné nástroje jako Hootsuite (který má vlastní aplikační obchod s mnoha propojeními).
prosinec 2025 | www.rmol.cz
Iconosquare se integruje se základními věcmi (např. Adobe Express pro tvorbu grafiky, zkracovače URL, některé cloudové úložiště) a má otevřený API, ale ekosystém doplňkových aplikací není tak rozvinutý.
Užší zaměření (historicky Instagram): Ačkoliv dnes Iconosquare podporuje mnoho sítí, stále je v očích mnoha uživatelů vnímán jako nástroj primárně pro Instagram a vizuální sítě. V minulosti se specializoval na analytiku Instagramu a tuto hloubku má největší právě tam. Pokud by firma potřebovala například velmi podrobně řešit analytiku na LinkedInu nebo síti X (Twitteru), může zjistit, že Iconosquare zde nenabízí o tolik více než obecnější nástroje. Je tedy dobré zohlednit, na které platformě vám nejvíce záleží – pro Instagram a TikTok statistiky patří Iconosquare k absolutní špičce, ale pro jiné sítě nemusí mít takovou přidanou hodnotu oproti běžné konkurenci.
Pro koho je Iconosquare vhodný
Tento nástroj cílí na pokročilé marketéry, větší značky a agentury, kteří potřebují detailně měřit, analyzovat a reportovat výsledky na sociálních sítích. Digitální agentury spravující sociální sítě pro klienty mohou využít Iconosquare k profesionálnímu reportingu – pomůže jim prokázat hodnotu jejich práce klientům.
Korporátní týmy se zaměřením na data a ROI zase ocení robustní analytické nástroje pro interní vyhodnocování kampaní a strategie. Iconosquare se hodí také pro specialisty na sociální sítě v odvětvích, kde je zásadní vizuální obsah a detailní sledování metrik (módní značky, e-commerce s výraznou prezentací na Instagramu atd.). Ovšem je nutné, aby taková organizace měla dostatečný rozpočet a lidské zdroje na využití všech možností, jinak se investice nevyplatí.
Pokud však patříte mezi náročné uživatele, kteří vyžadují data, a nevadí vám si za kvalitu připlatit, Iconosquare představuje velmi mocný nástroj, jenž dokáže posunout práci se sociálními sítěmi na profesionálnější úroveň.
Porovnání a doporučení na závěr Hootsuite, Buffer a Iconosquare reprezentují tři různé přístupy ke správě sociálních médií – od jednoduchého a cenově dostupného řešení přes univerzální firemní nástroj až po specializovanou analytickou platformu. Při výběru vhodného nástroje je třeba vymezit své konkrétní potřeby, velikost týmu a rozpočet. Níže je shrnutí klíčových rozdílů a doporučení:
Cena: Pokud je rozpočet omezený nebo spravujete jen několik profilů, Buffer jednoznačně vítězí. Jako jediný nabízí plnohodnotný bezplatný plán
(tři účty zdarma) a placené tarify v řádu stokorun měsíčně.
Funkce a pokročilost: Z hlediska funkcí nabízí nejvíce Hootsuite (od plánování po social listening a integrace), ovšem mnohé z těchto funkcí využijí hlavně velké týmy. Buffer pokrývá především to podstatné – pohodlné publikování a základní analýzu; nenabízí např. pokročilé trackování zmínek ani detailní reporting, ale pro běžnou správu sociálních sítí funkčně postačí. Iconosquare má sice také plánovací a publikační funkce, ale jeho hlavní přidanou hodnotou jsou data a analytika. Jestli požadujete detailní metriky, srovnání s konkurencí a profesionální reporty, Iconosquare vyniká nad ostatní – ovšem za cenu vyšší složitosti a nákladů. Hootsuite stojí uprostřed – má solidní analytiku a nějaký monitoring, ale v detailu dat ho Iconosquare předčí; zároveň je však robustnější v týmových a integračních funkcích než Buffer. Uživatelská přívětivost: V tomto ohledu je Buffer nejjednodušší a rychle si ho osvojí i začátečníci –ideální, pokud nemáte čas nebo chuť se učit složitý systém. Hootsuite nabízí větší možnosti, ale za cenu strmější křivky učení. Iconosquare překvapivě navzdory svým funkcím zůstává poměrně uživatelsky přívětivý, nicméně úplný začátečník by se v něm mohl ztratit v záplavě dat. Pro malý interní marketingový tým bez specializované role správce sociálních sítí bude tedy Buffer nejlepší cestou, zatímco větší tým se specialisty zvládne i komplexnější Hootsuite či Iconosquare.
Typ a velikost organizace: Obecné pravidlo zní –čím větší tým a komplexnější potřeby, tím spíše zvažujte Hootsuite nebo Iconosquare. Hootsuite se uplatní ve velké firmě, kde různí lidé řeší obsah, zákaznický servis, analytiku a všichni se mohou potkat na jedné platformě. Iconosquare nachází využití tam, kde se klade důraz na důkladné vyhodnocování výkonu sociálních médií – typicky v agenturách a datově řízených organizacích.
Naopak Buffer najde uplatnění u startupů, malých a středních firem, kde jeden či několik lidí zvládá správu sociálních sítí jako jednu z více agend a potřebují hlavně rychlé a nenáročné nástroje pro publikování.
Pečlivě posuďte, jaké funkce skutečně využijete, kolik profilů a členů týmu spravujete a kolik můžete investovat. Na základě toho zvolte nástroj, který nejlépe odpovídá vašim potřebám. S vhodně zvoleným nástrojem získáte výraznou úsporu času, lepší přehled o své strategii na sociálních sítích, a podpoříte tak úspěšnost svého marketingového snažení v digitálním světě.
Zdroje: buffer.com, g2.com, socialchamp.com, iconosquare.com
prosinec 2025 | www.rmol.cz
Světoví IT výrobci, odborníci z distribučního trhu, produktové novinky a networking – to vše na jednom místě, v pražském Clarion Congress hotelu. V úterý 21. října zde proběhla konference eD WORLD distributora eD system.
Na konferenci se sešlo přes 600 odborníků z IT distribučního trhu. Nechyběli mezi nimi zástupci značek, prodejci a reselleři. Těm byl po celý den k dispozici početný tým eD systemu – produktoví manažeři, obchodníci i členové top managementu. Vysoká koncentrace odborníků přinesla den nabitý networkingem. Více než čtyřicítka značek představila novinky ze svého portfolia – na stáncích i odborných přednáškách.
Koho a co konkrétně mohli účastníci vidět a zaslechnout? Novinky ze světa herních PC i kabeláže představili Tomáš Zapletal a Lukáš Owczarzy z LYNX. Do budoucnosti počítačů s Windows 11 a Copilot+ PC dal nahlédnout Jan Biroš z Microsoftu. Projektory pro vzdělávání i konference ukázal Matěj Kopecký
z Epsonu a pozadu nezůstali ani další přednášející, kteří mluvili o aktuálních tématech.
„Ve třech přednáškových sálech zaznělo celkem jednadvacet prezentací z úst zástupců značek. Ve výstavním sále pak mohli účastníci procházet desítky expozic, které nabídly přehlídku IT novinek. Samozřejmě nechyběla možnost si produkty ozkoušet či zkonzultovat přímo na stánku s výrobci,“ upřesnila Martina Brauner, eventová manažerka eD systemu. Svůj vlastní výstavní sál navíc připravila značka AOC/Phillips – lákala v něm na závodní simulátor Formule 1, soutěž o nejrychlejší kolo a tradičně i na lahodnou kávu. Speciální zónu připravilo také HP a privátní značka distributora eD system, značka LYNX.



Po vyhlášení tomboly se před 17. hodinou organizátoři rozloučili s účastníky a konferenci oficiálně ukončili – a to nejen tu letošní. Jak prozradila eventová manažerka Martina Brauner, další eD WORLD již distributor nechystá.
„Tradiční eD WORLD již není součástí eventového kalendáře pro příští rok. Neznamená to však, že bychom na podzim setkání s partnery neplánovali. Naopak, připravujeme inovovaný formát a slibujeme, že se účastníci mají na co těšit. Všechny ostatní akce zachováváme – eD EXPO, eD PROFI, eD FORUM, workshopy i regionální partnerské dny. Eventový kalendář zveřejníme již brzy,“ prozradila manažerka.


Ve večerních hodinách zamířili někteří z účastníků do areálu Gabriel Loci, kde se od 19:30 hodin konala večerní VIP party. Mystické prostory bývalého kláštera ožily v duchu Halloweenu. A jak je na večerní části zvykem, hosté měli o zábavu postaráno – organizátoři pro ně připravili halloweenskou rockovou show, pekelné strážce, fotokoutek nebo 360° video point. Samozřejmostí byl DJ, bohatý raut a otevřený bar.
„Večerní party se zúčastnily čtyři stovky hostů, řada z nich tematicky s halloweenskou maskou či doplňky. To jen podtrhlo už tak skvělou atmosféru. Děkujeme všem za účast a těšíme se u další příležitosti,“ uzavřela Martina Brauner. -dof-
prosinec 2025 | www.rmol.cz
FRANTIŠEK DOUPAL
Společnost Zebra systems uspořádala další ročník své roadshow zaměřené na aktuální trendy v oblasti kybernetické bezpečnosti, spravovaných služeb nebo umělé inteligence. Reselleři mohli nové informace a zkušenosti postupně načerpat v Ostravě, Bratislavě a Praze.
Pražské setkání proběhlo stejně jako loni v hotelu Kings Court a za Zebra systems jej zahájili
CEO Zdeněk Bínek a obchodní ředitel Aleš Hok. Po krátkém přivítání se přítomní dozvěděli nejen něco o počátcích této ostravské společnosti, ale především o úspěších poslední doby. Mezi ně lze zařadit například postupné rozšiřování distribučních kontraktů do dalších regionů, naposledy do USA a Kanady, kde firma postupně rozjíždí distribuci značek jako GFI Software či Kerio.
Krátce bylo představeno také aktuální portfolio společnosti – Acronis, AST, Cloudflare, Company (Un) Hacked, GFI Software, Impossible Cloud, Kerio a N-able –a lidé, kteří jsou za jednotlivé značky či řešení zodpovědní.
Keynote speciálního hosta
Následně převzal slovo hostující řečník Jan Mikulecký, který působí jako CISO na MPSV, a s posluchači
se podělil o své zkušenosti s různými stránkami kybernetické bezpečnosti (nejen) v této státní instituci. Nejprve zmínil problematiku zdrojů (tedy peněz, lidí a technologií), krátce se dotkl také NIS 2 a zaměřil se na příležitosti, které z legislativy jako NIS 2 a dalších regulací pro prodejce vyplývají (jsou totiž podle jeho slov významným „driverem“ pro obhajobu financí mířících do bezpečnosti). Dostalo se také na využívané technologie včetně např. disaster recovery a plánů obnovy nebo školení zaměstnanců, které zahrnuje například i cvičné phishingové kampaně, krátká edukační videa a nově také kurzy ve virtuální realitě od Company (Un)Hacked.
V Ostravě se zahajovací keynote zhostil Jakub Luptovec (cyber & IT risk evangelist a zakladatel projektu Comensky.cz) a v Bratislavě pak Jakub Novák (security business consultant ve společnosti Citadelo).



Jak šetřit čas a lidské zdroje s nástroji
Eloquens AI
O roli e-mailů a dalších technologií v dnešním byznysovém světě, s nimi spojenými očekáváními a možnostmi, jak při jejich používání může pomoci umělá inteligence, hovořil Jozef Kačala, vice president of global sales engineering ve společnosti GFI Software. Mimo jiné se zabýval otázkou, které faktory způsobují ve firemní komunikaci největší potíže. Zmínil, že jde například o pomalé reakce na e-maily, e-maily ztracené při přeposílání mezi lidmi, nekonzistentní kvalita odpovědí, nejednotný vzhled nebo neadekvátní úsilí věnované odpovědím na zprávy s nízkou prioritou…
Kačala následně představil i řešení, kterým může být nástroj Eloquens. Ten byl vyvinut tak, aby jménem firmy (či jednotlivých zaměstnanců) automaticky odpovídal na zprávy a jiné požadavky rychle, pravdivě a strukturovaně na základě znalostí, které jsou mu definovány (a se zapojením člověka ve chvílích, kdy je to potřeba). Při odpovídání existují různé možnosti nastavení včetně okamžitého odeslání zprávy přes přípravu návrhů odpovědí, které je nutné před odesláním schválit. Integrace s e-mailovým řešením na straně klienta probíhá prostřednictvím API.


Další možností, jak šetřit čas, může být virtuální klonování konkrétních pracovníků prostřednictvím nástroje MyPersonas. Využít lze různé vstupy včetně videa, chatu nebo e-mailů a výsledkem je nástroj pro automatické generování interakcí a komunikace na webových formulářích i jinde.
Školení uživatelů v moderním formátu
Marek Prorok, specialista pro řešení Company (Un) Hacked a Eloquens, následně představil kyberbezpečnostní tréninky ve virtuální realitě Company (Un)Hacked. Během prezentace zazněly také argumenty, které mohou pomoci při úspěšném oslovení zákazníků. Účastníci si mohli VR trénink také osobně vyzkoušet.
Další program
Ve zbývající části programu vystoupili Štěpán Bínek (s prezentací věnovanou otázce „Kolik nástrojů potřebujete, abyste byli opravdu chráněni?“), Aleš Hok (s tématem „Jak vydělat na bezpečném a efektivním ukládání dat do cloudu“), Jozef Kačala (hovořil o vlivu umělé inteligence na kybernetickou bezpečnost) a Ondřej Šabata (zabýval se MSP nástroji pro segment kybernetické odolnosti).
Konferenci uzavřela diskuze s experty Zebra systems a soutěž o zajímavé věcné ceny.
prosinec 2025 | www.rmol.cz
