Portfolio de Visualisation Architecturale (Janvier 2024)

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ArchViz

P ORT F OLI O Max Colin


MON PARCOURS Durant une année de césure, entre ma Licence et mon Master en architecture, j'ai réalisé un stage avec Thibaut Miossec, un architecte et infographiste 3D indépendant qui collabore avec de nombreuses agences d'architecture pour réaliser des perspectives extérieures ou intérieures, des images 360° et des animations. Durant ce stage, j'ai pu découvrir le métier de perspectiviste, que je souhaite aujourd'hui exercer à plein temps. Je me suis également découvert une passion pour le domaine de la 3D et de la représentation architecturale à travers divers exercices réalisés sous sa direction. Depuis, j'ai entretenu cette passion en m'exerçant en autonomie, avec un autre stage dans un studio de perspectivistes (Origin), ou parfois dans le cadre de projets académiques. En parallèle, mes études m'ont permis d'acquérir un sens poussé de la rigueur et de la méthodologie ainsi qu'un bagage de connaissances et de compétence essentielles en architecture et dans des domaines connexes. Maintenant diplômé, je suis motivé à l'idée de donner vie à de nouveaux projets grâce à mes compétences en conception, en dessin technique, et en visualisation architecturale.


DÉTAILS

MAX COLIN

LANGUES

INTÉRÊTS

Date de naissance 1er Novembre 2000

Téléphone 06.98.89.73.18

Anglais

Capoeira

Ville Toulouse

E-mail colin.max01@gmail.com

Espagnol

Batterie

Photographie

SOCIAL maxcol1

Permis B

colin.max.arch colin-max

Musique - Cinéma

EXPÉRIENCES PROFESSIONNELLES Mai - Juillet 2022 :

Février - Avril 2021 :

Août - Décembre 2020 :

• Perspectiviste stagiaire au sein du studio ORIGIN, à Strasbourg, sous la direction de Frédéric Pereira, perspectiviste. ✓ Apprentissage de 3Ds Max et de certains plugins iToo Software (RailClone, ForestPack). ✓ Création du contexte en low poly / d'éléments 3D spécifiques et de textures sur-mesure. ✓ Propositions de points de vues et recherches de composition. ✓ Modélisation (3Ds Max), texturing, caméra, lighting, rendu

• Perspectiviste stagiaire chez Thibaut Miossec Architectural Visualisation,

• Stage à l’agence Teissier Portal Architecture à Montpellier, sous la direction de Richard Teissier et Nathalie Portal, architectes co-gérants. ✓ Réalisation de pièces graphiques pour différents concours. ✓ Suivi de plusieurs chantiers (logements collectifs et écoles). ✓ Conception d'un projet de maison individuelle (esquisse, PC).

(V-Ray 5), et post-production (Photoshop) de perspectives. ✓ Introduction à l'animation.

FORMATION

à Montpellier, encadré par Thibaut Miossec, architecte et infographiste 3D.

✓ Observation du workflow 3D : modélisation (Cinema 4D), texturing, caméra, lighting, rendu (Octane), et post-production (Photoshop). ✓ Observation du workflow 2D : Illustrator, Photoshop, After Effect. ✓ Introduction à Marvelous Designer, Materialize, Instant Meshes, AE. ✓ Création de textures et d'assets 3D pour le groupe Archi-graphistes. ✓ Modélisation du contexte / d'éléments spécifiques pour des perspectives. ✓ Reproduction de projets existants dans des perspectives réalistes (modélisation à partir d'images, contexte, texturing, lighting, rendu, postprod.) - SketchUp, Twinmotion / Lumion, Photoshop.

LOGICIELS

Septembre 2017 - Juin 2023 :

3Ds Max

• École Nationale Supérieure d'Architecture de Montpellier (ENSAM) ✓ Diplôme d'état d'architecte - DEA (Cycle Master) Projet de fin d'études (PFE) Mention Très Bien : « La Ferme à Culture, une ferme pédagogique exemplaire »

SketchUp

✓ Année de Césure (Stages, Bénévolat, Travail de représentation en autonomie) ✓ Diplôme d'études en architecture - DEEA (Cycle Licence)

Lumion Twinmotion Photoshop InDesign

DISTINCTIONS • Project : Unbuilt Competition - A building’s essence 001 : 1ère place & Mention honorable. • Upstairs - Follower’s work : 1ère place à la compétition du mois de Mai 2021.

Janvier - Février 2020 :

• Stage « Première pratique » à la Direction de l’Aménagement et du Patrimoine (DAP) de Castelnau-le-Lez, sous la direction de Catherine DAYRE. Février - Avril 2019 :

• Stage « Chantier/Ouvrier » : projet Danse et Architecture : sensibilisation à l’architecture et création d’installations pour un spectacle.

AutoCAD Blender

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SOMMAIRE ARCHVIZ THE LAST GUARDIAN

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L'ANGOLO ESTATE by Lever Architecture

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A HOUSE IN THE WOODS by William Reue Architecture

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MASSIVENESS FAU USP by Vilanova Artigas

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ACTIVE SHELTER Crown Hall by Mies van der Rohe

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DARK FOREST INTERIOR

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ABYSS

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CHURCH OF THE LIGHT by Tadao Ando

21

PROJET D'EXTENSION POUR UN PARTICULIER (Castelnau-le-Lez)

22

BOSJES CHAPEL by Steyn Studio

24

REQUALIFICATION DES ESPACES RÉSIDUELS DU QUARTIER DU BÉRANGET (Candillargues)

27

MÉTAMORPHOSER LE CENTRE POUR LE DYNAMISER (Candillargues) 29 LES COCOTTES CHAMPÊTRES (Montpellier)

32

KILSETT (Prise en main de 3DS Max)

34

WANTZENAU (Stage au studio ORIGIN)

35

AUTRES MODÉLISATIONS (3DS Max et SketchUp) 37

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ILLUSTRATIONS

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RELEVÉS (Plans, Drone, Photogramm é trie)

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PHOTOGRAPHIES

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THE LAST GUARDIAN SketchUp • Twinmotion • Photoshop Ici, l'exercice était de composer une scène avec un bâtiment fictif pour mettre en scène la texture de métal perforé que j'avais créée. Après un premier test, j'ai finalement décidé de laisser plus de place au ciel dans ma composition et de changer l'omniprésence de vert pour des couleurs plus automnales.

Image « test »

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L'ANGOLO ESTATE • Lever Architecture SketchUp • Lumion • Photoshop Durant mon stage, Thibaut m'a invité à choisir un projet que j'appréciais pour essayer de reproduire au plus proche dans des perspectives réalistes. J'ai donc choisi l'Angolo Estate, un bâtiment situé à Newberg, aux États-Unis, conçu par LEVER Architecture et servant de salle de dégustation au milieu d'un vignoble. À partir de photographies, J'ai re-modélisé le bâtiment le plus fidèlement possible en anticipant le travail de texturing qui allait suivre dans Lumion. Une fois le texturing réalisé, l'environnement et la végétation ajoutés, et ma scène paramétrée, j'ai pu obtenir un rendu brut (ci-dessous) et ses différentes « passes ». Thibaut m'a ensuite montrer comment structurer ma post-production sur Photoshop pour être efficace dans cette dernière étape décisive.

Structure de la post-production

Modélisation du projet

Photographies du projet

Cette image a d'ailleurs décroché la première place du concours « follower's work » du mois de Mai organisé par Upstairs sur Intagram ! (lien vers la publication) Rendu brut Lumion

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L'ANGOLO ESTATE Vue intérieure SketchUp • Lumion • Photoshop

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Palette colorimétrique


Une fois mon stage terminé, j'ai continué à m'exercer en autonomie pour améliorer mes capacités de représentation, et chaque nouvelle image a été l'occasion de relever de nouveaux challenges. J'ai donc repris mon travail sur ce projet pour compléter ma première perspective par deux images supplémentaires. Pour la perspective intérieure, j'ai modélisé la plus grande partie du mobilier car je n'ai pas retrouvé les références ou tout simplement parce qu'il avait été fait sur mesure. J'ai également récupéré les modèles 3D de certains objets dont j'ai reconnu la référence, comme la Wishbone Chair du designer Hans Wegner. Dans mon souci du détail, les bouteilles de vin sont aussi faîtes sur mesure avec l'étiquette des propriétaires du vignoble. Pour la vue de l'entrée ci-dessous, j'ai du recréer les reflets du vitrage en postproduction en me basant sur quelques références afin d'obtenir un résultat réaliste.

Vitrage avant la post-prod.

L'ANGOLO ESTATE Vue de l'entrée SketchUp • Lumion • Photoshop 9


A HOUSE IN THE WOODS •

William Reue Architecture

J'ai réalisé la série d'images suivante sur le projet “ A house in the woods ” par William Reue Architecture, dont je disposais déjà du bâtiment modélisé. Le plus gros du travail a été de récréer un environnement enneigé réaliste. J'ai rapidement été limité par le système de création de terrain et la bibliothèque d'objets intégrée à Lumion, il était impossible de créer des variations de terrain et des volumes détaillés et je ne trouvais pas de plantes et de roches adaptées... J'ai donc dû importer des objets 3D de bonne qualité à partir de sites comme Quixel Megascans, et en particulier leur collection Arctic ice and snow. Le reste du travail portait sur les ambiances variées que je voulais donner aux images et que j'ai tenter d'harmoniser en post-production, tout en corrigeant certaines erreurs de Lumion, notamment sur les ombres et les réflexions. Cette série d'image a d'ailleurs été partagée par la page officielle de Lumion France (lien).

Modèle 3D utilisé

Photographies du projet de référence

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A HOUSE IN THE WOODS SketchUp • Lumion • Photoshop

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A HOUSE IN THE WOODS SketchUp • Lumion • Photoshop

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A HOUSE IN THE WOODS SketchUp • Lumion • Photoshop

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Pour ce concours, les participants pouvaient soumettre autant d'images qu'ils avaient payé d'entrées. J'ai donc commencé par une image, puis j'ai été inspiré pour en faire une deuxième...

PROJECT UNBUILT COMPETITION Dès que je me suis senti plus à l'aise dans mon workflow, j'ai décidé de me lancer dans un concours : Project : Unbuilt, A building essence, une compétition internationale également organisée par Oliver Uszkurat de la plateforme Upstairs. Pour ce concours, il fallait choisir entre le Crown Hall de Mies van der Rohe, la FAU USP de Vilanova Artigas et le Yale Center for British Arts de Louis Kahn, et représenter le projet dans le style de notre choix, que ce soit par un collage, un dessin à la main, une illustration post-digitale, ou un visuel réaliste, tous les médiums étaient acceptés. Des modèles 3D basiques de chaque bâtiment étaient fournis pour se concentrer uniquement sur leur représentation. Le jury était composé de trois architectes reconnus dans le milieu de la représentation architecturale : Steven Rubio (fondateur de Show it Better), Carolina Güida (de Stoa Visuals) et Alex Hogrefe (créateur de visualizingarchitecture.com).

FAU USP - VILANOVA ARTIGAS L'école d'architecture de l'université de São Paulo (FAU USP) est considéré comme l'un des exemples principaux du mouvement brutaliste au Brésil. FAU USP de Vilanova Artigas

Image « maquette »

J'ai eu une première idée pour ce bâtiment, mais je ne savais pas vraiment si elle valait le coup, j'ai donc voulu faire une image « maquette » (ci-contre) assez rapide, pour mieux y réfléchir. Finalement, j'ai décidé d'aller plus loin, et mon image finale m'a permis de remporter la compétition ! J'ai commencé par corriger quelques petites choses dans le 3D fourni (ci-dessous). J'ai créé le cheminement et les stores, puis j'ai ajouté des détails en meublant l'intérieur du bâtiment et en rajoutant les lumières. J'ai aussi travaillé sur la végétation du premier plan, l'herbe et les variations du sol. Enfin, en post-production, j'ai rajouté des textures pour enrichir celles déjà existantes et rajouter du réalisme à l'image.

Modèle 3D fourni

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MASSIVENESS • Project Unbuilt Competition SketchUp • Lumion • Photoshop Pour cette image, j'ai décidé de me concentrer sur un élément caractéristique du bâtiment : le pilier. Il avait une forme vraiment unique et je voulais faire ressortir le caractère massif qui se dégageait du bâtiment. Je suis parti sur une composition simple avec seulement un personnage pour donner l'échelle humaine. L'idée était d'avoir une première lecture puissante, avec la composition, le contraste et les couleurs, puis une seconde lecture intéressante avec des détails dans les textures, la végétation, le cheminement et l'intérieur du bâtiment. Le jury a vraiment apprécié cette image puisqu'ils lui ont attribué la première place à l'unanimité ! Je ne m'attendais pas à gagner ce concours puisqu'il y a eu de très belles images dans les participations. Cela m'a conforté dans mon souhait de m'orienter vers le métier de perspectiviste pour mon avenir professionnel. Lien vers la compétition

1ère PLACE - Commentaire du jury « The jury has unanimously decided to award the image under registration ID #839 winner. Among many comments, the scene chosen was the aspect that caught the jury's attention. It went for the unobvious and framed the building in a close-up shot that represented its essence. Also, the jury emphasized that the detail and texture of the concrete and the image composition were perfectly executed. »

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CROWN HALL - MIES VAN DER ROHE

Le Crown Hall de Mies Van Der Rohe

Image « maquette »

Rendu brut Lumion

Le Crown Hall, qui abrite la faculté d'architecture à l'Institut de technologie de l'Illinois, à Chicago (IIT), est un des bâtiments emblématiques du mouvement moderniste du 20ème siècle. Pour ce bâtiment, j'ai imaginé une histoire : un jour de pluie où les étudiants se précipiteraient à l'intérieur du bâtiment pour se réfugier. Je voulais un contraste fort entre un intérieur chaleureux et actif, qui mette en avant la transparence du bâtiment, et un extérieur assez froid. J'ai d'abord cherché des références pour créer un moodboard avec des scènes semblables. J'ai pu en tirer une palette de couleurs que j'ai utilisée pour réaliser mon image. J'ai corrigé le modèle 3D, que j'ai également affiné avec de quelques détails. Une fois la végétation ajoutée et le texturing effectué dans Lumion, j'ai réalisé mon image « maquette », pour tester la composition et l'atmosphère que j'imaginais. J'ai ensuite ajouté des étudiants et des objets 3D à l'intérieur du bâtiment pour simuler une journée en école d'architecture. Enfin, le plus gros du travail était l'étape de postproduction, où j'ai recréé un environnement pluvieux réaliste, avec des reflets, des gouttes par terre, des éclaboussures, et les gouttes de la pluie battante. J'ai profité de cet exercice pour travailler l'insertion de personnages 2D, qui renforcent la composition et l'histoire racontée par l'image.

Palette colorimétrique

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ACTIVE SHELTER • Project Unbuilt Competition SketchUp • Lumion • Photoshop Lien vers la compétition

MENTION HONORABLE - Commentaire du jury « The excellence of a night rain image and the contrast between interior warmth and cooler outside elected this image as a candidate for first place. But the jury decided that although the image has incredible features and is pleasant to look at, the scene and style were “ safe choice ” that are commonly seen. »

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DARK FOREST INTERIOR SketchUp • Lumion • Photoshop

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DARK FOREST INTERIOR Ce projet fictif d'aménagement intérieur, que j'ai intitulé Dark Forest Interior, m'avait permis de réaliser mes premières perspectives intérieures. J'ai commencé par faire un moodboard avec des idées d'aménagement intérieur, un style de décoration précis et une palette de couleurs qui correspondait à l'idée que j'avais en tête. J'ai ensuite disposé tout cela en 3D en essayant de garder une cohérence stylistique entre les différents meubles tout en respectant cette palette de couleurs. Cet exercice m'a également permis d'approfondir mes connaissances sur l'éclairage artificiel, dominant dans la scène. J'ai donc dû me pencher plus précisément sur le placement, la puissance et également le profil IES de mes différentes surfaces lumineuses. Avec du recul, j'ai d'ailleurs trouvé que c'était un des points faibles de ces images, qui laissaient trop de place à ce type de lumière venant presque « étouffer » la lumière naturelle.

Palette colorimétrique

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ABYSS • Concours « Accaparez vous le Z » (Full Photoshop)

« Accaparez vous le Z » était un concours organisé par le groupe ArchiGraphistes en Février 2021. Le but était de sortir de la troisième dimension générée par logiciel et de se l'approprier en la créant nous-même ! Ainsi, toute forme de représentation qui impliquait de créer soit même l'effet de 20

perspective et de profondeur était acceptée, que ce soit par un montage, du dessin, un collage, une maquette, etc... J'ai donc imaginé cette vue sousmarine d'une ville comme engloutie, que j'ai réalisée de A à Z dans Photoshop, en recréant l'effet de profondeur entièrement en 2D.


CHURCH OF THE LIGHT • Tadao Ando SketchUp • Lumion • Photoshop L'église Church of the Light de Tadao Ando est un projet qui m'a beaucoup marqué et je souhaitais vraiment en faire une image. J'avais envie de représenter la sérénité qui pouvait se dégager de l'intérieur, avec cette atmosphère sacrée et la lumière entrant par la croix vitrée, ici mise en valeur par une ambiance presque poussièreuse. Après avoir modélisé le projet et son intérieur j'ai re-modélisé des objets sur mesure comme le micro, les lampes ou encore les enceintes, pour me rapprocher de la réalité. Le travail de texture a également été important afin d'arriver à reproduire le béton, son coffrage caractéristique, mais aussi le plancher, le plus fidèlement possible. Des allersretours entre Materialize et Photoshop m'ont permis d'atteindre un résultat satisfaisant.

Éléments modélisés sur mesure

Image de référence

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PROJET D'EXTENSION POUR UN PARTICULIER • Castelnau-le-Lez En Janvier 2021, j'ai été sollicité pour un projet d'extension en bois sur une terrasse, dans le centre historique de Castelnau-le-Lez. Cette extension devait à terme devenir une chambre pour remplacer celle du rdc et éviter à l'habitante de monter et de descendre les escaliers.

Première version de l'aménagement intérieur

J'ai d'abord réalisé un relevé précis afin de re-modéliser l'existant et son contexte proche le plus fidèlement possible. Ma mission était ensuite de guider ma cliente dans la conception de son extension, même si elle avait déjà une idée qui m'a servi de base. Ainsi, j'ai commencé par proposer un aménagement intérieur et extérieur, avec des rendus réalisés sous Twinmotion, puis nous nous sommes concentrés uniquement sur l'extérieur. Nous avions rendez-vous plusieurs fois par mois pour faire avancer le projet, mais ma cliente changeait régulièrement d'avis et nous avons mis du temps à figer le projet...

Vue de l'aménagement intérieur (Twinmotion)

Photographies du site

Modélisation 3D finale

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IMAGES DE L'EXTENSION SketchUp • Lumion • Photoshop Une fois le projet finalisé après plusieurs mois de va-et-vient, j'ai pu produire les images dont ma cliente avait besoin : des vues diverses du projet et une vue lointaine montrant l'insertion de ce dernier dans son contexte.

Plan final de l'extension

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BOSJES CHAPEL • Steyn Studio Rhino + Grasshopper • Lumion • Photoshop 24


BOSJES CHAPEL • Steyn Studio Rhino + Grasshopper • Lumion • Photoshop

Autres perspectives réalisées

La Bosjes Chapel, conçue par l'agence Steyn Studio, est située en Afrique du Sud. Dans ce bâtiment se confondent la toiture et les façades, qui forment ensemble une structure autoportante, constituée d'arcs paraboliques et hyperboliques. L'intérieur de la chapelle, baignée de lumière, offre un cadre idéal pour se recueillir. J'ai choisi de reproduire ce bâtiment dans le cadre d'un exercice académique pour lequel nous devions re-modéliser un bâtiment complexe et le rendre paramétrique. Pour ce faire, nous devions d'abord le modéliser dans Rhino pour comprendre comment générer sa géométrie, puis nous devions créer un algorithme Grasshopper pour le reproduire (détails de modélisation à la page suivante). Pour présenter le bâtiment obtenu, j'ai décidé de réaliser plusieurs perspectives. Ainsi, après avoir détaillé la modélisation dans Rhino, j'ai importé le tout et rendu les images dans Lumion, puis j'ai réalisé une rapide post-production pour obtenir ces résultats. Photographies du projet de référence

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ÉTAPES DE MODÉLISATION Rhino + Grasshopper

Module de base (1/8 ème de la toiture)

Modélisation Grasshopper

J'ai d'abord remarqué que le bâtiment se basait sur 4 courbes directrices longitudinales et transversales, et qu'il présentait plusieurs symétries. Il me fallait donc 4 profils de courbe différents, que l'on peut retrouver sur les coupes du projet. J'ai commencé par recréer les profils des courbes avec des paraboles et des hyperboles en prenant en compte l'inclinaison à 9° d'un côté du bâtiment. Cela m'a permis d'obtenir un module de base qui correspondait à 1 / 8ème de la toiture, et dont j'allais pouvoir réaliser des symétries. Le reste de la modélisation était assez intuitif. Après m'être approprié la manière la plus efficace et la plus propre de modéliser le bâtiment dans Rhino, j'ai « simplement » reproduis ces étapes dans un algorithme Grasshopper pour pouvoir rendre certaines données paramétrables (voir ci-dessous). Ainsi, à la sortie de l'algorithme, on obtient un modèle 3D avec une base, le vitrage, les menuiseries, et la toiture.

Modélisation Grasshopper avec color swatch

Éléments paramétrables : - Épaisseur de la dalle, - Épaisseur de la toiture, - Profil des courbes de base (modification des points de contrôle), - Hauteur des menuiseries horizontales, - Inclinaison des murs latéraux (modification de l'inclinaison des courbes directrices), - Épaisseur des menuiseries.

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Algorithme Grasshopper Complément de modélisation (détails / environnement proche)


REQUALIFICATION DES ESPACES RÉSIDUELS DU QUARTIER DU BÉRANGET • Commune de Candillargues SketchUp • Lumion • Photoshop

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REQUALIFICATION DES ESPACES RÉSIDUELS DU QUARTIER DU BÉRANGET • Commune de Candillargues SketchUp • Lumion • Photoshop Pour ce projet académique, j'ai travaillé sur l'aménagement d'espaces résiduels d'un quartier pavillonnaire à l'Est de la commune de Candillargues (34). Ce quartier n'offrait aucun espace public pouvant stimuler la rencontre et le lien entre habitants ; mais il disposait de deux espaces résiduels inutilisés à des endroits plutôt stratégiques. Le but de leur aménagement était de donner une raison aux habitants de s'attarder sur le quartier qui les entourait tout en créant de nouveaux espace de rencontre et d'activités pour qu'ils y passent davantage de temps. Pour enrichir ces espaces, j'ai voulu jouer sur les hauteurs. D'abord avec le sol, en mettant en place différents niveaux, du sol naturel au sol construit. Puis avec la végétation, en jouant sur différentes hauteurs de plantes avec la mise en place d'une végétation multi-strate, porteuse de biodiversité. La perspective d'ambiance de la page précédente représente l'aménagement du premier espace résiduel avec son espace de jeux pour enfants. On y voit clairement les jeux de niveaux entre le sol, qui devient assise, et les structures qui viennent s'installer autour des arbres. L'idée était également de mettre en valeur l'îlot de fraîcheur offert par cet espace ombragé. Le deuxième espace résiduel (aménagé ci-contre) était de taille plus modeste. Dans mon projet, j'y met en place un parcours botanique avec une scénographie des différentes espèces végétales, ponctué d'espaces de détente.

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MÉTAMORPHOSER LE CENTRE POUR LE DYNAMISER • Commune de Candillargues Le semestre suivant, un nouveau projet académique m'a permis de développer le travail réalisé sur la commune de Candillargues (34). Cette fois-ci, j'ai axé mes efforts sur le centre-ville historique, un potentiel levier de dynamisme peu exploité par la commune. J'ai ainsi élaboré une stratégie basée sur la transformation des espaces publics aujourd'hui peu qualifiés ; mais aussi la reconversion et la valorisation de certains bâtiments vacants et/ou en mauvais état.

Coupe sur la nouvelle place du château

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D'UN PARKING FRÉQUENTÉ À UNE VÉRITABLE PLACE PIÉTONNE SketchUp • Lumion • Photoshop Aujourd'hui, la place du château est réduite à un parking peu propice aux interactions sociales ou aux activités « villageoises » de la commune. Ainsi, après avoir proposé des alternatives de stationnement près des anciens hangars, mon projet était de piétonniser le centre-ville, tout en développant la voie verte et les mobilités douces. J'ai donc repensé cette place comme un petit îlot de fraîcheur avec un espace décaissé entouré de végétation. Cette disposition favoriserait la proximité avec des endroits où se poser et des assises au niveau du sol ; tout en mettant à distance les entrées privées. Autour, on retrouve des emplacements avec du mobilier déployable, qui pourrait ponctuellement laisser place à des camions de services itinérants ou des stands du marché.

Perspective d'ambiance de la place du château

Différentes utilisations des emplacements désimperméabilisés : stand de marché et services itinérants Mobilier urbain déployable

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RECONVERSION ET VALORISATION DU PATRIMOINE BÂTI - LE HANGAR SketchUp • Lumion • Photoshop Le Hangar situé à l'entrée du centre est un point stratégique pour dynamiser le coeur de la ville. Aujourd'hui utilisé comme simple entrepôt, son activité serait ainsi délocalisée pour accueillir une boucherie, un restaurant, une auberge et un atelier de réparation de vélos, répartis entre l'enveloppe du bâti ancien et une extension remarquable. La perspective ci-contre illustre la vue qui se présente à nous à l'entrée Ouest du centre. On y voit le hangar en pierres sèches, où la vitrine de la boucherie a été intégrée, ainsi que son extension en acier corten qui abrite le restaurant au RDC et sa terrasse protégée par une pergola couverte en toiles. On aperçoit également l'espace végétalisé aménagé dépeint dans l'image en dessous, qui permet d'offrir une vue et un espace extérieur agréable pour l'auberge. 0 2m 4m

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Façade OUEST

Façade SUD

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RECONVERSION ET VALORISATION DU PATRIMOINE BÂTI - LA MAISON DES SALINS SketchUp • Lumion • Photoshop La Maison des Salins est l'un des plus anciens bâtiments de la ville. Située en plein centre-ville, entre la place du château et la place de l'église, elle est aujourd'hui condamnée, faute d'entretien. Dans le cadre de ce projet, l'idée était donc de lui redonner vie en conservant son enveloppe à forte valeur patrimoniale, tout en développant un espace culturel et intergénérationnel à l'intérieur : une médiathèque. Ainsi, les murs s'épaississent pour devenir des étagères qui se développent sur toute la hauteur de la maison. Au RDC, comme au R+1, on retrouve des modules faisant office à la fois d'escaliers et d'estrades de lecture. Ils serviront également le soir, comme gradins, lorsque la médiathèque se transforme en salle de projection pour offrir aux habitants un espace couvert adapté au visionnage de films et de contenu audiovisuel.

Coupe longitudinale du projet

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LES COCOTTES CHAMPÊTRES • Projet d'aménagement de terrasse SketchUp • Lumion • Photoshop

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LES COCOTTES CHAMPÊTRES SketchUp • Lumion • Photoshop « Les Cocottes Champêtres » est un restaurant situé près de la place de la Comédie, à Montpellier, juste en dessous de Sauramps. En face de sa terrasse actuelle se trouve un bassin inutilisé avec une structure publicitaire en mauvais état (et sans grand intérêt aujourd'hui). Le restaurant souhaitait donc monter un dossier pour faire l'acquisition de ce bassin et l'aménager comme extension de leur terrasse actuelle. Pour ce faire, il fallait réaliser plusieurs images type « avant - après ». J'ai donc effectué un relevé complet de l'existant, que j'ai ensuite recréé en 3D et texturé. J'ai alors modélisé le projet imaginé par les gérants du restaurant avec des détails comme la rampe PMR ou les jardinières, réalisées sur mesure d'après les références qu'ils m'ont fournies.

Photographie du bassin et de la structure inutilisés, juste en face du restaurant

Rendu de l'existant sans le projet

Travail de modélisation de l'existant

Rendu du projet sans les jardinières périphériques et la rampe PMR

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KILSETT • Prise en main de 3DS Max 3DS Max (FP + RC) • V-Ray 5 • Photoshop Mon stage au sein du studio Origin m'a poussé à m'initier à un nouveau workflow incluant 3DS Max, des plugins comme Forest Pack (FP) et Rail Clone (RC) d'iToo Software, et le moteur de rendu V-Ray. Kilsett a été le premier projet sur lequel j'ai pu m'exercer avec ces outils nouveaux pour moi. Pour ce projet de rénovation de grange en résidence, je devais ajuster la modélisation, y ajouter les volumes du contexte, et appliquer des textures aux bâtiments en question. J'ai également utilisé Forest Pack pour créer les haies végétalisées et les quelques bosquets alignés ; et Rail Clone pour les parties grillagées et la clôture, réalisée sur mesure avec le système de création nodale, et complétée par les portails modélisés à partir de photos. Enfin, j'ai proposé différents points de vue en positionnant plusieurs caméras afin d'obtenir des cadrages avec une composition intéressante, et un premier jet d'ambiance lumineuse.

Alignement de bosquets et grillage du projet

Modèle de clôture créé sur mesure dans RC

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ÉTUDE DE COMPOSITION ET PROPOSITIONS DE POINTS DE VUE


WANTZENAU • Stage au studio ORIGIN 3DS Max (FP + RC) • V-Ray 5 • Photoshop

Durant la suite de mon stage avec Origin, j'ai pu travailler sur un projet de résidence sur la route de Wantzenau, pour un promoteur immobilier. À partir des documents du permis de construire et d'un modèle 3D sommaire du bâtiment, je devais d'abord mettre en scène les terrasses SUD de la résidence pour réaliser la perspective principale du projet. J'ai donc disposé de la végétation, des meubles et des personnages en m'inspirant du croquis réalisé par l'architecte (ci-contre), tout en réfléchissant à comment ils pourraient servir ma composition.

Croquis de l'architecte

Aménagement des terrasses

Je me suis ensuite occupé du contexte en commençant par la route adjacente au projet et en prenant soin de pousser le travail sur les textures afin d'obtenir un résultat réaliste. Pour ce faire, j'ai travaillé par arborescence avec différentes nodes de V-Ray comme "VrayEdgesTex", ou encore "VrayBlendMtl". J'ai également modélisé les bâtiments existants aux alentours, comme je le détaillerai par la suite. Une fois le contexte mis en place, je suis retourné sur ma vue principale pour me pencher sur la végétation, mise en place avec le plugin Forest Pack, en utilisant des proxy (voir ci-contre). Après quelques ajustements de caméra et des tests d'ambiance pour trouver une lumière adéquate, j'ai réalisé une post-production assez sommaire qui m'a permis d'aboutir à la perspective visible sur la page suivante. Prévisualisation des éléments Forest Pack avec l'affichage en géométrie simplifiée

Zoom sur la création de la texture de la route

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WANTZENAU • Stage au studio ORIGIN 3DS Max (Forest Pack + RailClone) • V-Ray 5 • Photoshop

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MODÉLISATIONS • 3DS Max et SketchUp

MODÉLISATIONS •................. Le projet Wantzenau a aussi été l'occasion pour moi d'améliorer mes compétences en modélisation sur 3DS Max car je me suis chargé de recréer les bâtiments environnants visibles directement (ou indirectement) dans les perspectives du projet. Comme vous pouvez le voir sur la partie droite, j'ai modélisé ces bâtiments en « low poly » en me basant principalement sur des vues google maps (photos de gauche). J'ai ensuite trouvé ou créé des textures qui se rapprochaient des matériaux réels, à l'exception de certains endroits, comme le garage, les boîtes aux lettres ou les boîtiers techniques, où j'ai projeté des textures réalisées à partir de captures maps retouchées. Pour les ouvertures et les menuiseries, j'ai créé des cavités par soustraction booléenne dans mes grands volumes principaux, puis, à l'aide de quelques surfaces, j'ai modélisé très grossièrement les menuiseries, en prenant soin de « baisser » plus ou moins le volet roulant à chaque fois afin de simuler une certaine occupation des habitants. On voit que sur ma version de la perspective principale du projet (sur la page de gauche), la modélisation du contexte participe grandement au réalisme de l'image, et les futurs acquéreurs peuvent ainsi mieux situer le projet. Rendu de la menuiserie

Géométrie des menuiseries

(44 vertex et 26 faces)

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Vous pouvez voir ci-dessous la base des deux autres perspectives du projet, que le studio Origin a finalisées après mon départ. On y retrouve tous les bâtiments modélisés, visibles directement, ou indirectement, dans les reflets des vitrages.

Pour cette résidence, j'ai voulu m'exercer à l'UV mapping en créant une seule texture par façade. Pour ce faire, je me suis basé sur des captures street view que j'ai modifiées dans Photoshop. J'ai retouché les ombres et superposé des textures existantes pour ramener du détail par endroits. J'ai ensuite créé des reflection maps pour les reflets, et je me suis servi du logiciel Materialize pour générer des height maps et apporter un peu de relief aux différentes surfaces. Une fois le bâtiment modélisé, il m'a suffi d'utiliser un « Unwrap UVW » pour appliquer les textures aux deux façades.

Diffuse map

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Reflection map

Aperçu de la géométrie

Height map


MODÉLISATIONS •................... Après quelques années à travailler avec SketchUp, je suis à l'aise pour modéliser toutes sortes d'éléments rapidement. L'absence de «.modifiers.» qui permettrait un workflow non-destructif m'a en effet obligé à faire preuve d'efficacité. Par exemple, durant mon stage avec Thibaut Miossec, j'ai pu me charger de la modélisation de certains éléments. La crêperie de la Comédie souhaitait mettre en place une marquise et des stores bannes et l'architecte qui les avait dessinés avait besoin d'une mise en situation. J'ai donc modélisé le bâtiment à l'angle de la rue Boussairolles, à Montpellier, puis, en me basant sur les plans de l'architecte, j'ai réalisé la marquise, les stores bannes et la toile du projet, (cf. partie gauche). Thibaut devait également réaliser une perspective pour une résidence située à Nîmes. À partir de quelques photos et de captures d'écran, j'ai modélisé le contexte (cf. partie droite) qui allait être visible sur l'image, jusqu'au détail du portail et de la porte. Thibaut en a réalisé l'image ci-dessous. Zoom sur la perspective finale

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ILLUSTRATIONS • Photoshop J'ai également commencé à me former sur Blender en suivant plusieurs séries de tutoriels. J'ai d'ailleurs mis en pratique ce que j'avais appris en créant l'image ci-dessous, rendu sur Cycles. Même si ce n'est pas un standard dans l'ArchViz, c'est un logiciel que j'aimerais, à terme, intégrer à mon workflow en me professionnalisant.

Avant de m'intéresser à la représentation architecturale réaliste, j'ai d'abord exploré la représentation plus sensible, par le biais de montages photos et de collages, dans un style qui se rapproche de l'illustration.

Working day and night...

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Zaha Hadid - Pierresvives

« Un changement de temps suffit à recréer le monde et nous-mêmes. » Marcel Proust


Panneau d'informations Portiques végétalisés Arrêt de navette

Rangements vélos

Axonométrie urbaine n°1 : Voirie large + piste cyclable, places de parking Signalétique

Il m'arrive aussi de mixer travail 2D et 3D pour réaliser des illustrations. Ici, il s'agissait de montrer différentes situations mettant en place du mobilier urbain avec une matérialité commune le long d'un axe routier.

Banc et poubelle

Garde-corps

Axonométrie urbaine n°2 : Rue étroite en centre-ville

Banc intégré à des jardinières

Portiques végétalisés Bulle potagère

Abri bus

Axonométrie urbaine n°3 : Voirie large devant la MJC

Autres interventions ponctuelles dans la ville le long de l'axe

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RELEVÉS • Plans, Drone, Photogrammétrie Durant mes études, j'ai appris à faire des relevés assez poussés de bâtiments ou de zones pressenties pour des exercices de conception architecturale. C'est une compétence qui me semble importante dans la création de perspectives (extérieures notamment) pour représenter fidèlement les éléments de contexte existants afin d'aider le public à s'imaginer le projet fini. Voici un exemple avec quelques éléments de relevé réalisés dans une exploitation agricole aux abords de Mauguio (34). Cela a été pour moi l'occasion d'explorer les possibilités offertes par les drones (vues aériennes, photogrammétrie, orthophoto, etc.).

Hangar et logement des exploitants

Orthophoto réalisée à partir des images du drone

Façade Sud-Est

Traitement avec

Plan de situation

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Plan RDC

Scans 3D de l'habitation des exploitants (haut) et de son contexte (bas) réalisés par photogrammétrie


PHOTOGRAPHIES Durant mes visites et mes voyages, je prends toujours un instant pour m'arrêter et prendre quelques clichés lorsqu'un lieu en vaut la peine. En voici une poignée d'exemples, issus de mes périples de photographe amateur.

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