Rapport de Stage (S8) réalisé au sein du studio ORIGIN (Strasbourg)

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RAPPORT DE

STAGE S8 | 2021 - 2022

Sous la direction de Frédéric PEREIRA

Enseignant responsable

Adrien REVEL

Max COLIN


REMERCIEMENTS : Avant toute chose, je souhaite remercier les personnes qui m’ont permis de réaliser ce stage au sein du studio Origin, à Strasbourg, en commençant par Laure DELIGNE, qui a accepté ma demande visant à adapter mon stage à mon projet professionnel, plutôt que de réaliser un stage en agence, comme j’avais déjà eu l’occasion de le faire durant mon année de césure. Merci également à Frédéric PEREIRA et Florian CAUTILLO, pour m’avoir accepté au sein de leur équipe, pour avoir répondu à mes questions dans le cadre de mes missions, et pour m’avoir conseillé, grâce à leurs expériences, afin d’affiner mon futur professionnel.


SOMMAIRE DÉTAILLÉ I - CONTEXTUALISATION DU STAGE Contexte ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������2 Objectifs ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������3 Résumé du stage ������������������������������������������������������������������������������������������������������������3

II - L’EXPÉRIENCE CONCRÈTE Le studio Origin 3D ��������������������������������������������������������������������������������������������������������5 Statut et informations générales ��������������������������������������������������������������������������������������� 5 Histoire ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 5 Équipe ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 5 Activité et missions ����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 5 Clients ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 7 Fonctionnement et « workflow » (logiciels) ����������������������������������������������������������������������� 7 Locaux et matériel ������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 8 Méthode de facturation ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 9

Missions réalisées ������������������������������������������������������������������������������������������������������������9 Apprentissage du logiciel 3ds Max ����������������������������������������������������������������������������������� 9 Projet Kilsett ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 11 Projet Wantzenau ������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 13 Projet Lady Liberty ����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 21 Projet Vandœuvre ������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 22

Réflexion critique sur le travail effectué ����������������������������������������������������������������23 Évaluation personnelle du stage ������������������������������������������������������������������������������24 Ouverture et futur professionnel envisagé ������������������������������������������������������������26

ANNEXES A - Documents de base du projet Kilsett ������������������������������������������������������������������������� 28 B - Documents de base du projet Wantzenau ����������������������������������������������������������������� 29 C - Explication des différentes maps d’une texture 3D ��������������������������������������������������� 30 D - Attestation de fin de stage ����������������������������������������������������������������������������������������� 31 E - Convention de stage ��������������������������������������������������������������������������������������������������� 33 1


I - CONTEXTUALISATION DU STAGE CONTEXTE Durant mes études, j’ai acquis des connaissances essentielles en architecture, mais c’est mon année de césure, l’année dernière, qui m’a réellement permis de me lancer dans le domaine de la visualisation architecturale. En effet, j’ai eu la chance de faire un stage aux côtés de Thibaut Miossec, un perspectiviste montpelliérain qui réalise des perspectives extérieures et intérieures, des images 360° ainsi que des animations, et qui m’a permis de découvrir ce métier, que j’envisage aujourd’hui pour mon avenir professionnel. Que ce soit lors de mes deux mois de stage ou en autonomie, j’ai beaucoup progressé dans ce domaine. Je me suis découvert une passion pour le monde de la 3D et de la représentation architecturale, que j’ai pu immédiatement mettre en pratique. J’ai énormément appris sur l’ArchViz (abréviation pour architectural vizualisation), en m’informant sur la théorie ou en pratiquant au travers de plusieurs exercices et compétitions, dont une que j’ai eu la chance de remporter.

Quelques exemples de perspectives réalisées

Pour poursuivre mon apprentissage, j’ai donc naturellement cherché un stage dans ce domaine, qui puisse me permettre de mieux appréhender le travail en équipe et les étapes successives qui permettent d’aboutir à des visuels mettant en valeur un projet et racontant une histoire. Je voulais acquérir de nouvelles compétences dans des logiciels plus « pro » et plus reconnus dans le milieu. J’avais aussi pour but de comprendre davantage l’interaction et les échanges qui se mettent en place avec les clients à travers des projets concrets. Enfin, je souhaitais également profiter de cette occasion pour sortir de ma zone de confort et m’enrichir culturellement en découvrant une nouvelle région que je n’avais jusqu’alors pas eu l’occasion d’arpenter, le «Nord»-Est, et plus précisément l’Alsace. En parallèle, ma compagne devait, elle aussi, faire son stage de master (dans un domaine assez différent : en santé). Nous avons donc choisi de réaliser nos recherches dans la ville de Strasbourg, où nous nous sommes installés pour l’occasion. J’ai ainsi été accueilli par Origin 3D, un studio de perspectivistes avec une expertise assez large allant de la perspective d’architecture à des réalisations en réalité virtuelle pour des jeux vidéos...

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La ville de Strasbourg en quelques images...

OBJECTIFS Les objectifs que je m’étais fixés pour ce stage étaient multiples : - Mieux comprendre la place du perspectiviste au sein du projet d’architecture. - Appréhender le travail en équipe et la collaboration au sein d’un studio de visualisation architecturale. - Mieux comprendre les étapes successives qui permettent d’aboutir à des visuels qui vont mettre en valeur un projet et raconter une histoire. - Comprendre davantage l’interaction et les échanges qui se mettent en place avec les clients à travers des projets concrets. - Travailler sur de nouveaux logiciels et professionnaliser mon workflow. - Me familiariser avec les nouvelles technologies et leur utilisation dans le domaine de la visualisation architecturale. - M’ouvrir à d’autres industries comme celle des jeux-vidéo, de l’animation ou de la communication et appréhender la multidisciplinarité que ce métier peut offrir.

RÉSUMÉ DU STAGE J’ai effectué ce stage de « formation pratique » au sein du studio Origin 3D, à Strasbourg, du 23 Mai au 15 Juillet 2022, majoritairement en télétravail (car ils avaient un déménagement à préparer), à l’exception de deux semaines où j’ai pu faire du présentiel. Ce studio réalise principalement des perspectives pour des architectes (permis de construire et, plus rarement, concours) et des promoteurs immobiliers, mais son activité de production 3D s’étend également à d’autres domaines, comme l’industrie, l’événementiel, le jeu vidéo, l’animation ou encore le domaine médical. Il est aujourd’hui composé de 2 membres, qui sont également les fondateurs : Florian CAUTILLO et Frédéric PEREIRA, mon maître de stage.

Frédéric PEREIRA

Florian CAUTILLO

Dans la convention de stage, au niveau des missions qui m’étaient proposées, il était stipulé « Modélisation – Texturing – Rendus – Post-production », qui sont les étapes classiques de la réalisation de perspectives. Dans les faits, j’ai du d’abord consacrer beaucoup de temps à l’apprentissage de 3Ds Max, leur logiciel de prédilection, et des différents plugins qu’ils utilisent quotidiennement, avant de pouvoir procéder à la production de perspectives.

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J’ai ainsi pu m’investir dans 4 projets, détaillés dans la deuxième partie de ce rapport : - KilSett, pour préparer l’éventuelle production de perspectives pour le permis de construire d’une rénovation d’une grange en logements ; ce qui m’a également servi à me faire la main sur le logiciel. Ici, j’ai principalement corrigé le modèle 3D, modélisé sommairement le contexte du projet, appliqué des textures, et proposé différents points de vues. - Wantzenau, pour préparer, mais aussi réaliser différentes perspectives d’un permis de construire d’une résidence. Là, je me suis occupé de la préparation des espaces de vie extérieurs, avec l’ameublement, la végétation, la disposition de personnages 3D, tout en essayant de préserver une cohérence dans la composition des images. J’ai également dû modéliser et texturer la route et les bâtiments alentours, avec plus de détails cette fois, pour enfin créer ma propre perspective du bâtiment et en faire la post-production. - Lady Liberty, pour découper proprement un modèle 3D de la statue de la liberté et l’utiliser pour animer sa reconstitution. - Vandœuvre, pour préparer une maquette 3D d’une résidence, dont le studio avait précédemment réalisé les perspectives. Il fallait complètement remettre à jour le bâtiment, qui avait subi de nombreuses modifications, affiner les alentours, et disposer le tout sur un socle circulaire. J’ai également été initié à différents outils et concepts tout au long du stage, que j’aborderai par la suite.

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II - L’EXPÉRIENCE CONCRÈTE LE STUDIO ORIGIN 3D Statut et informations générales ORIGIN est une société à responsabilité limitée implantée à Strasbourg et active depuis 7 ans. Florian CAUTILLO et Frédéric PEREIRA en sont gérants. Quelques informations supplémentaires : Site web https://www.origin3d.fr/

Email contact@origin3d.fr/

Adresse principale 5, Rue Kirstein, Strasbourg, Grand Est 67000, France.

« Chez Origin, nous pensons que le monde a besoin de rêver pour se réinventer. Nous vous proposons une machine à tester vos rêves mêlant 3D et nouvelles technologies : la réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR), l’immersion 360° ou encore le serious game et le film d’animation. En vous plongeant dans l’immersion et l’interaction, nous vous aidons à redécouvrir le réel sous un autre angle. Imaginez toutes les utilisations que nous pouvons faire ensemble de cette approche dans vos métiers, pour vos collaborateurs et vos clients : formez en immersion, modélisez un projet ou un produit, testez en grandeur nature, soignez vos phobies ou encore proposez une expérience inédite à vos clients. »

Histoire Frédéric et Florian se connaissent depuis leur enfance. Frédéric a fait des études en cinéma d’animation et Florian des études en communication et en image en se spécialisant en 3D. De fil en aiguille, ils se retrouvent tous deux à travailler dans un studio de perspectivistes qui n’est aujourd’hui plus en activité : Ultimages. Cela leur donne une première expérience suffisamment formatrice pour fonder ensemble leur propre studio en septembre 2014 : Origin. D’après leur site, le studio porte ce nom car c’est « le point de départ des mondes rêvés ». Au début, leur activité va surtout se concentrer sur la production de perspectives architecturales, puis, ils vont la diversifier et l’étendre à d’autres domaines avec des missions différentes. Aujourd’hui, leur activité dans le domaine de l’architecture (perspectives, animation, et autres, pour des promoteurs immobiliers et des architectes), s’équilibre avec celle dans le milieu de l’industrie, des jeux-vidéo, du médical, etc...

Équipe Au cours de leur histoire, Origin s’est peu à peu agrandi pour accueillir de nouveaux profils et arriver à un nombre de 5 collaborateurs avant la crise du COVID. Depuis, ces collaborateurs sont partis, majoritairement pour changer de vocation, et il ne reste de nouveau plus que Florian et Frédéric.

Activité et missions Ainsi, leur activité est assez diversifiée et s’appuie sur de nombreux outils liés aux technologies 3D : Dans le secteur de l’architecture et de l’immobilier, Origin propose évidemment la réalisation de perspectives architecturales pour des permis de construire, des programmes immobiliers, ou encore des concours. Mais ils proposent également la réalisation d’animations autour des projets, de visites virtuelles, d’images à 360° ou encore des services de réalité augmentée.

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Par exemple : Pour n’en citer qu’une, ils ont réalisé une perspective pour un projet immobilier à Lingolsheim, imaginé par AA+ atelier d’architecture.

Ou encore, une animation pour le projet « L’Orée des 2 rives » par Lucquet Architecte.

Pour ce qui est du secteur de l’industrie on retrouve des prestations similaires, centrés sur des produits, des équipements ou des infrastructures.

Par exemple : En partenariat avec ViRtual Creation, ils ont développé une application en réalité virtuelle pour découvrir une plateforme pétrolière.

Dans le secteur de la formation, Origin propose de l’animation, de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée pour produire des support ludiques, interactifs et réutilisables.

Par exemple : Pour le Jardins des Papillons exotiques vivants à Hunawihr (Haut-Rhin – Alsace), Origin a réalisé une application, Bzz360, associée à une vidéo en 360° pour incarner une abeille parcourant la ruche et l’extérieur du jardin.

Dans le secteur de la santé, l’utilisation de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est prometteuse pour gérer des opérations complexes, mais le studio propose également d’utiliser ces technologies pour améliorer l’expérience patient, participer à la sensibilisation et, dans certains cas, participer à combattre des addictions. Origin propose également ses services en marketing et en communication en utilisant les nouvelles technologies pour attirer une nouvelle clientèle ou pour partager des expériences.

Par exemple : À l’occasion du festival Summer Vibrations, en 2017, ils ont créé un after-movie en 360°.

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Ou encore, pour la sortie de StarWars : The Force Awakens, ils ont réalisé une courte vidéo en VR pour plonger les spectateur sur la planète « Jakku », aux commandes du vaisseau de Rey.

Enfin, dans le secteur des jeux-vidéo, ils proposent des animations, mais aussi de travailler à la réalisation d’expériences immersives à la première personne avec la réalité virtuelle et augmentée. Tous ces services orbitent généralement autour des mêmes outils : - La modélisation 3D : Étape obligée dans presque tous les cas de figure, elle sert de base pour produire des visuels adaptés à différents supports de communication (catalogue, flyer, affichage), ou pour pousser le projet plus loin vers des supports plus interactifs ou plus ludiques... - Les médias 360° : Que ce soit des images ou des vidéos en 360°, ils permettent une vision d’ensemble d’un projet ou d’un produit. - L’animation : Une 3D animée permet de produire des présentations captivantes. - La réalité augmentée : Aussi appelée AR (tiré de l’anglais « Augmented Reality »), cette technologie se base sur le réel pour y ajouter des objets ou des informations virtuelles par le biais d’un smartphone, d’une tablette ou encore de lunettes AR. - La réalité virtuelle : Aussi appelée VR, elle est, quant à elle, complètement numérique et permet de plonger l’utilisateur dans un monde virtuel, en immersion totale, grâce à un casque de VR et ses accessoires. Même si j’étais motivé pour travailler sur des projets liés à l’architecture en premier lieu, cette multitude d’outils et l’étendue de leurs domaines d’intervention m’ont beaucoup attiré quand je suis tombé sur leur studio, et je pense que c’est un réel atout pour se démarquer des concurrents. Ils m’ont confié que, dans le futur, ce sont ces autres domaines qu’ils souhaiteraient développer le plus, car ils permettent de travailler sur des projets plus « vivants » (animations, VR, vidéos, événementiel, 360, etc...) alors que les perspectives architecturales peuvent parfois devenir redondantes...

Clients De part la variété des services qu’ils proposent, leurs clients sont assez diversifiés. Cependant, on peut retrouver beaucoup d’architectes et de promoteurs immobiliers, qui sont, pour la majorité, des clients de longue date dont l’ancienneté remonte parfois à l’époque où ils travaillaient chez Ultimages.

Fonctionnement et « workflow » (logiciels) Dès qu’un client fait une demande pour un projet, il y a d’abord un échange, afin de définir avec lui ses besoins et ses envies, puis, un rendez-vous afin de présenter le studio et de définir les outils pour parvenir à sa réalisation. Ensuite, le travail se divise généralement en trois étapes: - Validation de la modélisation, - Validation des éléments et objets ou des interactions dans le cas d’une application VR, - Validation des effets spéciaux.

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À la fin de chaque étape, le studio fait valider la production par le client avant de passer à l’étape suivante. Lorsque le client n’est pas totalement satisfait de certains éléments, ils font l’objet de modifications. Si les modifications sont raisonnables et comprises dans le contrat, le projet continue. Dans le cas où ces modifications représentent une surcharge de travail, un supplément est alors demandé. À la fin de ces 3 étapes, une dernière validation est demandée au client afin de clôturer le projet. Pour réaliser les projets de leur clients, Origin utilise différents logiciels... Quelques-uns servent pour la modélisation 3D, certains pour l’animation et d’autres encore pour la réalité augmentée et virtuelle. 3ds Max : C’est un logiciel conçu par Autodesk qui permet principalement de faire de la modélisation 3D. Il dispose d’un moteur de rendu intégré pour réaliser des images réalistes, mais il est rarement utilisé par les professionnels car peu intuitif, et offrant moins de possibilités que les moteurs de rendu les plus connus dans ce milieu. Le studio utilise également de nombreux plugins, dont les indispensable plugins d’iToo software : RailClone, qui permet d’étendre les possibilités de modélisation paramétrique et de cloning, et ForestPack, un outil de scattering (distribution en français) qui permet de distribuer de la géométrie, principalement de la végétation, de manière optimisée pour les rendus. V-Ray : C’est un moteur de rendu conçu par Chaos Group, qui peut s’utiliser dans de nombreux logiciels de modélisation (3DS Max, Rhino, SketchUp, Revit, etc.). C’est une référence dans le domaine de la visualisation architecturale même si il a vu apparaître de nombreux concurrents ces dernière années (par exemple Corona render, qui a d’ailleurs été racheté par Chaos Group il y a 5ans). Photoshop : Un logiciel de la suite adobe largement utilisé pour les retouches photos. Origin l’utilise pour l’étape de post-production de ses perspectives en utilisant les différentes « passes » de rendu, que nous détaillerons par la suite, en incrustant des personnages ou un environnement, et en ajustant la lumière, la colorimétrie, etc. AfterEffects : Un autre logiciel de la suite adobe, utilisé par le studio pour faire du montage vidéo en y incorporant des effets VFX, des effets de transition, ou en y réalisant directement l’étape de post-production lorsqu’il s’agit de vidéos. Unity : C’est un des moteurs de jeu les plus utilisés dans l’industrie du jeu vidéo. Il permet à Origin de développer des applications en réalité virtuelle et augmentée, en temps réel et en toute liberté. Ils utilisent également d’autres « petits » logiciels, qui n’en sont pas moins utiles ! On a par exemple Substance painter qui permet de travailler sur les textures des objets 3D, ou encore Pulze Render Manager, qui permet de répartir les rendus entre les différentes machines ; Origin a donc sa propre petite « render farm », un ensemble d’ordinateurs qui calculent les images à rendre simultanément, et réduisent ainsi les temps de rendu.

Locaux et matériel Ils disposent de grands locaux au 5 rue Kirstein, 67000 Strasbourg. Cependant, maintenant qu’ils ne sont plus que 2, ils vont déménager dans des locaux plus petits. Pour ce qui est du matériel, ils disposent de plusieurs stations de travail avec de nombreux écrans, et quelques tablettes graphiques en cas de besoin pour faire de la post-production ou de la sculpture 3D. Ils sont également équipés de casques VR, d’équipements de motion capture (mocap suit) et de caméras performantes.

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Quelques images de leurs locaux

Méthode de facturation Origin a une manière particulière de facturer leurs projets, puisqu’ils facturent sur la base de la pré-production 3D, c’est-à-dire la scène de base, avec tout l’environnement 3D (personnages, meubles, bâtiment, etc.), puis ils ajustent le contrat selon le type de projet (si c’est une animation, une image, une application VR, etc...). Leur méthode de travail est donc orientée « Full 3D » pour limiter le travail en post-production. Cela permet de revenir plus facilement sur la 3D ou de transformer un projet de perspective en animation sans perdre le travail de post-production par exemple. En guise d’exemple et pour « parler en chiffre », pour ses clients dans le secteur de l’immobilier, Origin propose 3 packs comprenant des prestations différentes :

MISSIONS RÉALISÉES Apprentissage du logiciel 3ds Max Ma première mission n’était pas un projet à proprement parlé... Il s’agissait surtout pour moi de prendre en main le logiciel 3ds Max, sur lequel je n’avais aucune notion. En effet, pour réaliser mes perspectives dans le cadre de mes projets académiques et de mes travaux personnels, j’étais, jusqu’alors, à l’aise avec les logiciels SketchUp, Lumion et Photoshop. Parfois, à l’école, on dispose de peu de temps pour vraiment pousser les visuels de nos projets,

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c’est donc un workflow* que je trouvais adapté car, Lumion étant un logiciel de rendu en temps réel, j’obtenais rapidement des résultats, que je pouvais ensuite affiner dans Photoshop. *Par « workflow », littéralement « flux de travail », j’entends la méthode de travail et les étapes successives réfléchies réalisées pour remplir une tâche précise. Cependant, à long terme, je sais que je vais devoir me diriger vers des logiciels plus professionnels si je souhaite devenir perspectiviste. En effet, SketchUp, malgré ses nombreux plugins disponibles, peu parfois être limitant - ou moins pratique - pour la modélisation que des logiciels comme 3ds Max, Cinema 4D ou encore Blender, qui offrent la possibilité de travailler avec un workflow non-destructif grâce aux « modifiers » qui permettent de garder un contrôle sur les modifications appliquées à une géométrie de base, sans avoir à recommencer à 0 à chaque fois que l’objet fini doit être changé. Pour ce qui est du moteur de rendu, Lumion permet, certes, d’obtenir des résultats corrects en peu de temps, mais des moteurs de rendu plus poussés, comme V-Ray, procurent des rendus plus réalistes avec des réglages parfois complexes, mais qui, une fois maîtrisés, offrent plus de possibilités et une meilleure précision. 3ds Max dispose d’une interface assez peu intuitive et, pour pouvoir m’y retrouver, mon apprentissage devait se faire en suivant une logique structurée. Pour ce faire, j’ai donc commencé par suivre une formation que j’avais acheté sur la plateforme Udemy durant ma césure : « 3ds Max + V-Ray : 3ds Max PRO in 6 hours » par Adam Zollinger. Cela m’a permis de me familiariser avec l’interface et la navigation dans le logiciel. J’y ai aussi appris quelques bases de modélisation et j’ai commencé à appréhender le moteur de rendu V-Ray 5 en paramétrant des caméras, en réalisant le lighting (l’éclairage - naturel ou artificiel - de mes scènes) et en créant et modifiant des textures que j’ai appliquées à différentes géométries. J’ai également pu toucher un peu aux paramètres de rendu pour obtenir des résultats cohérents.

Aperçu de la formation suivie

Interface de 3ds Max

C’était l’occasion de me remettre en tête quelques notions primordiales à la réalisation d’images réalistes et de perspectives intéressantes en me replongeant dans la théorie sur des sujets comme les couleurs, la saturation, la luminosité ou encore l’exposition. J’ai pu revoir les différents types de perspectives, les principes de composition, les outils comme la règle des tiers, le triangle d’or, la Spirale de Fibonacci, etc... Ce sont des notions que l’on retrouve en photographie et il faut savoir qu’une bonne connaissance technique dans ce domaine est très utile car, pour faire de la visualisation architecturale, on va paramétrer des caméras de la même manière qu’on le ferait pour un appareil photo. On va donc régler la vitesse d’obturateur, l’ISO, l’ouverture du diaphragme ou encore la longueur de focale. Il est important de comprendre ces notions, car elles permettent de mieux Les différentes longueurs de focale maîtriser sa caméra et d’avoir plus de contrôle sur les rendus. J’ai ensuite pu m’exercer et appliquer tout cela dans la première mission qui m’a été confiée avec le Projet Kilsett.

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Projet Kilsett Malgré les explications que j’avais eu en suivant ma formation sur 3ds Max, cela restait très abstrait et j’avais besoin de confronter ces connaissances à un projet concret. Mon maître de stage, Frédéric, m’a alors confié le projet Kilsett, un projet de rénovation de grange en résidence dans la ville de Kilsett. L’architecte du projet en était à la phase du permis de construire. Il leur avait ainsi transmis tous les documents du projet (cf. Annexe A) en prévision de la réalisation de perspectives pour représenter le projet de manière réaliste. Je devais donc préparer le fichier 3D, ajuster la modélisation, y ajouter des éléments de contexte, puis en tirer différentes vues avec diverses ambiances. Dans un premier temps, j’ai importé le modèle 3D sommaire issu du fichier Archicad de l’architecte. Puis, j’ai importé le plan masse afin de le superposer et de vérifier que tous les éléments étaient bien positionnés. À partir des élévations et des plans de l’architecte, j’ai corrigé le modèle 3D, en ajustant la toiture et en délimitant les sols. J’ai également modélisé les éléments manquants comme les différentes places de parking, les terrasses du RDC, et j’ai placé des volumes simples pour représenter les clôtures et les haies végétales.

Modèle 3D de base

Ensuite, en me basant sur ce que je pouvais voir en street view, dans google maps, j’ai recréé le contexte proche avec des volumes simples, pour obtenir des ombres cohérentes et permettre au spectateur de se situer dans l’espace.

Comparaisons entre les captures street maps et les volumes créés pour le contexte (en gris)

S’en est suivi l’étape du texturing, où j’ai du me baser sur les plans, les élévations et les vues fournies par l’architecte pour appliquer les bons matériaux aux différents éléments du projet. Pour certains de ces éléments, comme les toitures ou les places de parking par exemple, j’ai du réaliser un UV mapping, c’est-à-dire que j’ai du manipuler l’échelle, la position et la rotation de la texture projetée sur ma géométrie pour obtenir un résultat cohérent. J’ai ensuite pu m’initier aux plugins Forest Pack et Rail Texture des toitures après UV mapping Clone d’iToo Software, que j’ai déjà mentionnés plus haut, afin de créer les haies végétalisées, les quelques bosquets alignés, les parties grillagées et la clôture du muret donnant sur la rue. Pour ce faire, j’ai utilisé différents modèles de végétation provenant notamment des packs « Maxtree Plant Models », ainsi que des modèles prédéfinis fournis avec ces plugins. Cela a aussi été l’occasion de m’entraîner à créer ces modèles par moi-même avec Rail Clone en utilisant le système de création nodale pour réaliser la clôture donnant sur la rue (qui est rénovée dans le projet), en me basant sur la clôture existante. Clôture que j’ai ensuite complétée en modélisant moi-même le portillon et le grand portail à partir de ce que je voyais sur google street maps. Ces plugins me resserviront dans d’autres projets pour créer des clôtures, des alignements de végétation, et j’explorerai également leurs autres applications par la suite.

Alignement de bosquets et grillage en place

Modèle Rail Clone créé

Clôture donnant sur la rue

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En parallèle de ces manipulations, j’ai travaillé sur les différents points de vue du projet en plaçant plusieurs caméras autour du modèle 3D et en les réglant pour essayer d’obtenir des cadrages avec une composition intéressante. Une fois mes vues placées, j’ai travaillé sur la lumière et les ambiances en important différents HDRI (High-Dynamic-Range Imaging), c’est-à-dire des images à grande gamme dynamique qui permettent d’avoir une lumière homogène et cohérente, en se basant sur une image à 360° disposée en dôme autour de la scène. J’ai ensuite essayé de trouver une orientation optimale et une lumière adaptée à chaque scène, en créant parfois 2 ambiances pour une même vue. Pour finir, j’ai réalisé le rendu mes différentes vues en utilisant des « display corrections » pour corriger rapidement l’exposition et les couleurs de mes images. J’ai utilisé la fonction « LightMix » qui me permet de régler l’intensité de mes lumière une par une sans avoir à relancer un rendu, ainsi qu’un « Denoiser » pour réduire le bruit sur mes images, un « Exposure » pour corriger l’exposition globale de l’image, une « White Balance » pour régler la balance des blancs et tendre vers des couleurs plus chaudes ou plus froides, et enfin un « Lens Effects » pour ajouter un effet de « bloom » sur le ciel par exemple. Sur quelques vues, je suis passé rapidement sur Photoshop pour ajouter un personnage et faire quelques corrections supplémentaires.

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Travail sur la composition d’un point de vue à l’aide de guides

Display corrections utilisés


L’apprentissage de 3ds Max et ce projet m’ont pris énormément de temps car chaque nouvelle étape était un défi fastidieux auquel je devais trouver une solution, la plupart du temps, par moi-même. Cependant, c’est avec ce projet que j’ai réellement pu me faire la main sur le logiciel 3ds Max et, après 1 mois de stage, j’avais enfin l’impression de me repérer plus facilement dans les outils et de pouvoir me débrouiller pour arriver à des résultats satisfaisants. J’ai donc pu aborder le projet suivant avec plus de confiance en moi.

Projet Wantzenau Une fois ces différentes étapes terminées pour le projet Kilsett, la base était prête et cela ne servait à rien d’aller plus loin car l’architecte n’avait pas encore missionné Origin pour la création de perspectives. Frédéric m’a donc fait travaillé sur un autre projet plus urgent : le projet Wantzenau. Il s’agit d’un projet de résidence sur la route de Wantzenau, pour un promoteur immobilier. Origin disposait des documents du permis de construire (cf. Annexe B) et d’un modèle 3D du bâtiment, qu’ils m’ont chargé d’aménager pour réaliser la perspective principale du projet, montrant les terrasses SUD de la résidence. Pour cette mission, j’ai donc dû puiser dans leur bibliothèque et sur des sites de ressources 3D pour trouver des plantes en pots, des meubles de terrasse, des plantes tombantes, des parasols, des personnages 3D, ou encore différents types de végétation pour entourer le bâtiment et compléter mon premier plan. Je les ai ensuite disposés en m’inspirant du rapide croquis réalisé par l’architecte (ci-dessous) et des façades du permis de construire, tout en réfléchissant à comment ils pourraient servir ma composition. Ce travail a ensuite été récupéré par Florian Cautillo pour poursuivre la création de la perspective.

Croquis de l’architecte

Aménagement des terrasses

Pour continuer à pratiquer sur 3ds Max et parce qu’ils allaient sûrement en avoir besoin, j’ai ensuite réalisé la route adjacente au projet, en prenant soin de pousser plus loin le travail sur les textures afin d’obtenir un résultat réaliste. Il faut savoir que les moteurs de rendu avancés, comme V-Ray, permettent de réaliser des textures en arborescence pour les contrôler au maximum. On peut ainsi utiliser et paramétrer les différentes « maps » d’une texture tout en les combinant entre elles ou en leur appliquant certaines modifications. En effet, il faut savoir que les textures 3D se décomposent en plusieurs « maps », plusieurs images interprétables différemment par les logiciels de rendu. Pour utiliser ou concevoir des textures 3D, il faut donc comprendre le fonctionnement de ces différents éléments afin d’arriver au résultat le plus réaliste possible. Vous pourrez retrouver l’explication de ces différentes maps en Annexe C. Pour créer les matériaux de ma route, je me suis donc servi du « material editor » et de différentes fonctionnalités de V-Ray comme « VrayEdgesTex », ou encore « VrayBlendMtl ». En utilisant les maps d’une texture existante d’asphalte, j’ai mis en place une arborescence qui était – pour mon niveau – assez complexe, comme vous pouvez le voir ci-après, et je suis arrivé à des résultats très satisfaisants pour moi, tout en ayant progressé dans ma compréhension des textures.

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Aperçu de la route

Zoom sur la texture créée

Arborescence de la texture créée

Frédéric m’a ensuite proposé de modéliser les bâtiments du contexte du projet. Mon premier réflexe a alors été de me tourner vers la 3D de google maps, que j’ai importé, non sans peine, en passant par Blender. J’ai isolé les bâtiments qui pouvaient être visibles, mais je me suis rapidement rendu compte que cela allait être quasiment inexploitable, sauf pour du contexte très lointain, aux vues de la qualité de la texture et surtout du maillage qui était très approximatif (ce qui est compréhensible). J’ai ensuite voulu passer par les données Open Data de la ville en espérant trouver quelque chose d’exploitable pour du contexte relativement proche, mais après plusieurs essais infructueux pour affecter correctement les textures à la géométrie, j’ai abandonné cette solution.

Importation de la 3D street maps dans Blender

J’ai ainsi fini par m’occuper de la modélisation des bâtiments du contexte proche en me basant sur les vues de google street maps et en gardant en tête qu’il fallait que je réalise des bâtiments « low poly », c’est-à-dire avec une géométrie simple et un maillage* ordonné, pour appliquer ou projeter les textures facilement et ne pas surcharger ma scène.

Différence entre un maillage désordonné (à gauche) et un maillage optimisé (à droite)

*Le maillage (mesh en anglais), c’est l’ensemble des sommets, des arêtes et des faces, organisés en polygones connectés, qui forment l’enveloppe d’un objet 3D. Pour éviter de surcharger les logiciels de rendu, ou même de modélisation, il faut tenter de le simplifier. En effet, plus le maillage est complexe et désordonné, plus il y a de géométrie inutile, et plus le rendu sera ralenti. L’optimiser est donc primordial pour créer et faire de la 3D de qualité.

En parallèle, j’ai cherché à reproduire les textures des bâtiments au plus proche de la réalité. J’ai d’abord voulu m’exercer à l’UV mapping en créant une seule texture par façade pour le bâtiment rose. Pour ce faire, je me suis basé sur des captures faîtes sur street view que j’ai modifié dans Photoshop. J’ai d’abord corrigé la perspective en « aplatissant », en quelques sortes, mon image, et en recréant parfois les zones cachées par l’effet de perspective (par exemple des bouts de fenêtre cachés par les balcons du 2ème étage, ou, plus simplement, la toiture, pas visible depuis le bas du bâtiment). J’ai aussi fait disparaître les ombres, car il ne faut pas qu’elles soient contradictoires avec celle du bâtiment Photographie du bâtiment rose une fois monté en volume (car la source de lumière sur ma 3D n’allait sûrement pas coïncider avec celle du moment où la vue street view a été capturée). Enfin, sur certaines surfaces de la façade, j’ai rajouté en superposition des maps de textures existantes, pour ramener du détail dans la texture. J’ai ainsi réalisé deux textures qui allaient me servir de « diffuse » maps pour les façades Sud et Ouest.

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Pour compléter cela, j’ai réalisé des « reflection » maps en ne mettant que les surfaces vitrées en blanc sur un fond noir, pour appliquer des reflets uniquement à ces endroits. Puis je me suis servi du logiciel Materialize* pour générer des « height » maps à partir des « diffuse » maps que j’avais créé. J’ai utilisé les maps générées comme base pour créer mes « height » maps finales, après quelques modifications dans Photoshop, ce qui m’a permis d’apporter un peu de relief à ces textures. *Materialize est un logiciel capable de créer

les différentes maps d’une texture à partir d’une photo (ou d’une map existante). De très nombreux réglages sont disponibles pour arriver au résultat voulu et rendre la texture seamless si besoin. Il est d’ailleurs très pratique pour créer des normal maps efficaces ! Interface de Materialize

De gauche à droite, Diffuse map, Reflection map et Height map de la façade principale, créées sur Phtoshop

La modélisation du bâtiment rose a ainsi été le fruit d’une succession d’allers-retours entre la géométrie et les textures créées dans Photoshop. En effet, après avoir créé et extrudé très simplement le pignon du bâtiment, j’ai projeté mes textures sur mes façades pour repérer les endroits où placer mes subdivisions afin d’extruder les faces situées aux croisement de ces dernières, et ainsi créer les volumes des balcons, des renfoncements, des portes, etc... Une fois cela fait, j’ai utilisé un « Unwrap UVW » pour appliquer une texture correcte aux endroits où la texture avait été étirée (du fait des extrusions). Voilà le résultat pour ce bâtiment :

Aperçu de la géométrie

Bâtiment final avec la texture complète

Pour les autres bâtiments du contexte proche, le processus a été un peu différent. Étant donné qu’il s’agissait, en grande partie, de formes simples sans réels signes d’appropriation des habitants, j’ai décidé de modéliser réellement les bâtiments et j’ai simplement trouvé ou créer des matériaux qui se rapprochaient de ceux réellement utilisés, à l’exception de certains endroits, comme le garage, les boîtes aux lettres ou les boîtiers techniques, où j’ai projeté des textures faîtes à partir de captures street maps. Pour la texture de bardage en tôle métallique, même si ce n’était sûrement pas utile car cela allait être indiscernable à une certaine distance, j’ai pu me familiariser avec le « displacement modifier », que j’ai appliqué sur la géométrie (préalablement subdivisée) pour pouvoir faire apparaître les arrêtes extrudées du matériau, et avoir des raccords cohérents au niveau des angles.

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Captures street maps de différents éléments de la clôture

Modélisation résultante

Pour les ouvertures et les menuiseries, j’ai créé des cavités par soustraction booléenne dans mes grands volumes principaux, puis, à l’aide de quelques surfaces, j’ai modélisé très grossièrement les menuiseries, en prenant soin de « baisser » plus ou moins le volet roulant à chaque fois afin de simuler une certaine occupation. Géométrie des menuiseries (44 vertex et 26 faces)

Rendu de cette menuiserie

Voici donc les résultats des deux autres bâtiments du contexte proche du projet, comparés aux captures de google street maps :

Capture street maps du bâtiment 1

Rendus du bâtiment 1 modélisé

Captures street maps du bâtiment 2

Rendus du bâtiment 2 modélisé

Malheureusement, tout cela m’a pris énormément de temps et j’ai terminé mon travail sur le contexte avec du retard. De ce fait, il n’a pas pu être mobilisé pour produire les perspectives finales. Cependant, Frédéric m’a encouragé à continuer mon travail sur ce projet pour arriver au bout d’au moins 1 visuel, et, même si je savais que mon travail n’allait pas forcément servir, la modélisation du contexte était l’occasion pour moi de pousser dans les détails pour découvrir de nouveaux outils et enrichir ma compréhension du logiciel.

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J’ai ainsi pu appréhender le « Cloth modifier », un outil pour simuler des surfaces de tissu, qui m’a permis de créer les brise vues occultants du grillage d’un des bâtiment de manière plus réaliste, avec les plis provoqués par la tension au niveau des accroches, ou à cause du vent. Une fois le contexte mis en place, je suis retourné sur ma vue principale et j’ai décidé de me pencher sur l’herbe de la pelouse autour des terrasses. Pour ce faire, j’ai utilisé un modèle prédéfini de Forest Pack, que j’ai modifié pour y disséminer de nombreuses pâquerettes, tout en la rendant plus verte en modifiant sa texture. Une des fonctionnalités les plus intéressantes de ce plugin est également sa capacité à utiliser des proxy, c’est-à-dire des géométries extrêmement simplifiées et optimisées pour représenter l’herbe ou la végétation dans la prévisualisation, afin de ne pas ralentir les manipulations dans la scène 3D, mais qui, lorsqu’on lance le rendu, se « transforment » en géométrie de haute qualité.

Prévisualisation des éléments Forest Pack avec l’affichage en géométrie simplifiée

Après quelques derniers ajustements, j’étais enfin prêt pour lancer le rendu de ma vue principale. J’ai donc obtenu le rendu brut ci-contre (même si il est un peu modifié par quelques « display corrections »), ainsi que différentes « render passes » paramétrées au préalable dans V-Ray. Les « render passes » ou « render elements » sont en fait différents composants de rendu (comme les réflexions, les ombres, des masques, etc.) qui permettent d’avoir un meilleur contrôle sur l’image finale, une fois importés dans un logiciel de retouche photo comme Photoshop. Voici les principales passes que j’ai utilisé :

Total Lighting : la passe de total lighting représente l’éclairage naturel et artificiel total, qu’il soit direct ou indirect, présent dans la scène.

ZDepth : elle donne la profondeur du rendu en nuances de gris. Plus la surface est claire, plus elle est proche de la caméra ; à l’inverse, plus elle est foncée, plus elle sera éloignée.

Render ID : elle remplace chaque matériau par une couleur et ne présente aucune donnée d’ombre et de lumière. Très pratique pour sélectionner rapidement plusieurs surfaces ou objets qui présentent la même texture.

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Ambient Occlusion : cette passe ne tient pas compte du lighting de la scène, elle simule une illumination globale. Ce qui est intéressant, c’est qu’elle permet d’obtenir des ombres douces au niveau des jointures des surfaces, puisque dans la réalité, plus les faces sont rapprochées, plus la lumière a du mal à se diffuser. Cela offre la possibilité d’accentuer les détails dans les coins et les joints en post-production.

Specular : cette passe contient les surfaces qui présentent de la lumière spéculaire, c’est-à-dire la lumière issue de la réflexion directe d’une source de lumière sur ces surfaces.

Alpha : cette passe agit comme un masque et permet d’isoler le ciel.

Reflection : elle permet d’isoler toutes les réflexions des surfaces.

Reflection Filter : cette passe est complémentaire à la passe précédente. Elle indique à quelle intensité sont affichées les réflexions, comme le ferait un masque d’opacité. Les surfaces les plus claires sont donc celles où l’on voit le plus les réflexions et, à l’inverse, les surfaces noires n’affichent aucune réflexion.

Refraction : Elle représente les réfractions sur les surfaces et dispose elle aussi d’une passe Refraction filter.

Normals : comme son équivalent en texture, la passe de Normal présente une couleur différente pour chaque orientation. Ainsi, si on sélectionne une couleur, cela sélectionnera toutes les surfaces qui pointent dans la même direction. C’est une passe que je n’ai, personnellement, jamais eu l’occasion d’utiliser.

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Pour tirer profit de ces différentes passes de rendu et finaliser mon image, je suis donc passé à l’étape de la postproduction dans Photoshop. Pour ce faire, j’ai pour habitude d’organiser mon fichier d’une manière assez spécifique, afin de ne pas me perdre.

Structure du fichier

Je décompose ainsi mon fichier en quatre groupes de couleurs différentes : Raw Passes : c’est ici que je « range » toutes les passes de rendu, afin de ne pas les perdre et d’y avoir facilement accès pour les réutiliser. Passes : il contient le gros du travail de post-production. À commencer par la composition de l’arrière-plan, avec le ciel et le paysage en fond. Puis vient le rendu, les passes supplémentaires, les retouches photos multiples, les personnages, le « fog » (la brume), s’il y en a, et enfin, la mise au point au besoin. Effects : il regroupe, comme son nom l’indique, tous les effets : ajustements colorimétriques, travail de luminosité, correspondance de couleur (LUT), poussières sur l’objectif (Lens) et vignettage. Check filters : ce dernier, situé au-dessus de tous les autres, me permet de faire des vérifications pendant le processus de post-production. Je peux ainsi consulter les valeurs de la saturation, voir si l’image fonctionne toujours en noir et blanc, ou encore m’aiguiller dans la composition grâce à la règle des tiers et d’autres repères utiles. Pour cette image, la post-production était assez sommaire. J’ai d’abord ajusté les reflets et la lumière grâce aux différentes passes. J’ai ensuite ajouté des petits détails (salissures du muret au fond, panneaux photovoltaïque, etc...), j’ai géré la composition du ciel à partir de plusieurs ciels et d’une traînée d’avion, puis j’ai rajouté un fog subtile en arrière plan. S’en est suivi quelques ajustements colorimétriques globaux ou spécifiques, la correction de la saturation sur certains éléments, l’ajustement de l’exposition et du contraste, et des manipulations pour faire gagner l’image en piquet et ramener du détail dans les parties sombres. Pour finir, j’ai créer un effet de mis au point à partir de la ZDepth en floutant le premier plan et le fond, et j’ai ajouté un léger vignettage à mon image. Ci-dessus vous pouvez voir la première version de ma perspective. Frédéric m’a ensuite demandé de changer les arbres en me libérant de l’alignement d’arbres prescrit par l’architecte, pour utiliser des espèces plus agréables à l’œil et en mettant moins d’arbres, pour ne pas surcharger l’image. De plus, il m’a suggéré de re-saturer un peu mon image, et surtout le ciel, car c’était pour un client qui était adepte des « ciels bien bleus ». J’en suis donc arrivé à mon image finale, ci-dessous :

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On voit que sur ma version de la vue principale, la modélisation du bâtiment de droite sert vraiment à rendre la perspective plus réaliste, et les futurs acquéreurs peuvent ainsi mieux situer le projet. Pour ce qui est des autres bâtiments de contexte réalisés, ils servent sur d’autres vues que je n’ai pas eu le temps de finaliser, car j’ai dû passer à d’autres missions. On les voit parfois directement, ou indirectement, dans les reflets du projet.

Autres perspectives que je n’ai pas pu finaliser, et zoom sur les reflets et les bâtiments du contexte.

Frédéric m’a également montré les deux perspectives qu’ils avaient réalisées et qui avaient été envoyées au client, presque une semaine avant la réalisation de ma version. Vous pouvez retrouver ces deux perspectives ci-dessous. Mon image a également été envoyée au client en « bonus », mais je n’ai malheureusement pu avoir aucun retour la concernant.

Perspectives réalisées par Origin

C’est avec ce projet que j’ai réellement pu voir le potentiel de ce workflow, en créant mon image quasiment de A à Z. J’ai ainsi pu passer par toutes les étapes du projet : - la modélisation (même si le modèle du bâtiment qu’on m’avait fourni était déjà très complet), - la création du contexte avec différentes méthodes, - la mise en place de caméras et l’anticipation des différents points de vue, - la mise en scène (avec de la végétation, des meubles, des personnages, etc...), - la phase de texturing, pour donner une apparence réaliste à tout cela, - le lighting, pour trouver l’ambiance adéquate, - le rendu et les différentes render passes, - et enfin, la post-production dans Photoshop.

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Projet Lady Liberty Pour ce court projet, j’étais chargé de réaliser la découpe en plusieurs pièces d’un modèle 3D de la statue de la liberté, en prévision d’une animation la faisant apparaître progressivement, comme si elle était confectionnée sous nos yeux. Cela faisait partie d’un projet en réalité virtuelle pour le musée Bartholdi, situé à Colmar, une ville à moins d’une heure de Strasbourg, qui est la ville natale du sculpteur Auguste Bartholdi, auteur de la statue de la liberté. Pour réaliser ces découpe, j’ai utilisé des « slice planes » en essayant d’obtenir des morceaux de statue équilibrés et des pièces cohérentes (pas de petite partie flottante ou de coupure en plein milieu de la tête par exemple).

Découpes réalisées sur le modèle 3D

Frédéric m’a ensuite proposé d’essayer d’en faire une animation. J’ai donc utilisé le système de « keyframes » de 3ds Max pour animer les différentes parties et les faire apparaître les unes au-dessus des autres en partant du bas de la statue. En parallèle, j’ai mis en place plusieurs « surface lights » pour mettre en valeur le modèle 3D sur lequel j’ai d’ailleurs appliqué une texture métallique.

Disposition des lights autour de la statue

J’ai ensuite créé une courbe « CV NURBS », c’est-à-dire une courbe contrôlée par des vertex, tout autour de la statue, pour pouvoir l’assigner comme « path constraint », c’est-à-dire comme rail de traveling, en quelques sortes, pour ma caméra. J’ai d’ailleurs dû toucher à la courbe qui contrôlait la position de la caméra pour pouvoir la faire démarrer et s’arrêter plus doucement, au début et à la fin de sa progression sur le rail. Pour obtenir un angle intéressant tout au long de l’animation, j’ai également dû animer le point cible de la caméra du bas vers le haut.

Courbe servant de path constraint

Mise en place de la caméra et courbe de contrôle de sa vitesse sur la trajectoire

Aperçu de la scène du projet de réalité virtuelle réalisée par Origin

Pour finir j’ai rendu le tout pour obtenir une animation d’une quinzaine de secondes, dont vous pouvez voir quelques extraits avec les images ci-dessous :

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Projet Vandœuvre Pour ce dernier projet à Vandœuvre-lès-Nancy, en Lorraine, le promoteur immobilier de cette résidence avait besoin d’une maquette interactive du bâtiment. C’est un projet sur lequel Origin avait déjà eu l’occasion de travailler. Ils avaient donc un fichier de base, qu’ils avaient utilisé pour créer les perspectives à l’époque où le projet en était à la phase du permis de construire. Mon travail était donc de mettre à jour ce fichier et de présenter le projet sur un socle. J’ai ainsi commencé par corriger le bâtiment et le jardin adjacent avec les dernières modifications apportées au projet. En prenant le nouveau 3D Archicad du bâtiment comme base, j’ai du modifier la toiture, les gardecorps, les cheminements du jardin, la séquence d’entrée, etc... J’ai également mis à jour toutes les textures et j’ai dû corriger la topographie de la scène qui était initialement plate, mais qui ne correspondait pas aux plans de l’architecte. Pour ce faire, et pour éviter de reprendre toute la géométrie qui formait le sol et les alentours de la scène, j’ai utilisé l’outil FFD 4x4x4, qui permet de modifier une géométrie à partir d’une grille de contrôle de Aperçu de l’outil FFD 4x4x4 4 par 4 par 4, avec des points que l’on peut déplacer à chaque intersection. Ensuite, j’ai réattribué les différentes zones de verdure et de plantations en fonction des nouveaux plans de l’architecte et j’ai mis à jour les éléments Forest Pack avec les nouvelles surfaces de végétation, qui avaient été réduites, agrandies, ou qui avaient simplement changé d’altitude. Le modèle était maintenant à jour, mais je devais convertir tous les éléments et textures provenant de corona render (un autre moteur de rendu) pour qu’ils soient compatibles avec V-Ray. En effet, à l’époque où ils avaient réalisé les perspectives du projet, il travaillaient avec cet autre moteur de rendu pour en tester les limites, mais ils sont rapidement repassés à V-Ray car ils trouvaient qu’ils disposaient de davantage d’outils pratiques. Enfin, je me suis occupé de la présentation sur un socle afin d’anticiper la visualisation du projet en maquette 3D « rotative ». J’ai donc importé un socle circulaire, que j’ai placé judicieusement afin de présenter le projet et ses alentours, puis j’ai procédé au « découpage » du modèle 3D pour que rien ne dépasse de socle. Pour ce faire, j’ai d’abord subdivisé la géométrie, j’ai utilisé l’outil « shape merge » pour projeter la bordure circulaire sur cette dernière, et j’ai supprimé les éléments qui débordaient en utilisant un « edit mesh » pour pouvoir revenir sur mes pas si besoin.

Aperçu du socle 3D utilisé

Aperçu de la maquette 3D (les couleurs aléatoires correspondent à des éléments Forest Pack)

Cela a donné la maquette 3D ci-dessous (malheureusement, je n’avais pas accès à toute les textures de la végétation, ce qui donne un aspect très foncé et peu réaliste à certaines plantes).

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RÉFLEXION CRITIQUE SUR LE TRAVAIL EFFECTUÉ Pour cette partie, il était demandé de « développer une problématique personnelle », cependant , je ne vois pas vraiment de problématique applicable à ce stage en particulier. Néanmoins, si je devais tirer une problématique de mon expérience de la visualisation architecturale en général, j’aborderais un débat qui peut être perceptible sans vraiment avoir de formulation exacte, mais que je présenterais comme suit : la représentation architecturale par le biais de l’infographie 3D est-elle la solution la plus adaptée pour représenter un projet ? On peut noter que cela sous-entend une interrogation sur la légitimité même de la profession de perspectiviste, dont c’est le cœur de métier. On se demande donc ici si la représentation sous forme de rendu 3D est plus efficace pour présenter un projet, comparée à un dessin à la main ou encore une maquette. Si on se penche sur les perspectives architecturales réalisées à l’aide de ressources numériques, on voit que ce médium s’accompagne d’une certaine exactitude, d’une précision, d’une facilité d’interprétation car les gens s’y projettent plus facilement, mais aussi, parfois, d’un surplus d’informations et d’un temps de réalisation assez élevé. Pour ce qui est des autres médiums, on retrouve une certaine efficacité, on va à l’essentiel en se concentrant sur des concepts clés avec moins d’informations parasites, mais cela donne parfois des productions qui sont plus subjectives et interprétables de différentes manières. Certains diront que les dessins, les croquis spontanés ou encore les maquettes conceptuelles procurent plus d’émotions et de sensations, mais je pense que c’est une question de subjectivité. Dans mon expérience personnelle, j’ai toujours été plus sensible aux émotions véhiculées par des photographies que par certains tableaux, dessins ou sculptures par exemple. Je ne pense pas que l’on puisse réellement trancher entre ces différentes solutions, cela dépend des informations que l’on souhaite faire passer et du public visé. Cependant, force est de constater que lorsque cette représentation du projet se destine à des instances qui décident de la concrétisation, ou non, des dits projets (de leur construction par exemple), dans la majorité des cas de figure, selon moi, une image précise et réaliste est inconsciemment associée à une certaine maîtrise du projet (c’est même ce qui est demandé dans les permis de construire, pour les images d’insertion par exemple) et permet aux gens de s’y projeter plus facilement. De ce fait, ce sont généralement ces images qui ont tendance à conduire à la réalisation des projets. Ce débat est étroitement lié à un autre débat, car la représentation des projets donne parfois lieu à un certain décalage entre l’image et la réalité. On peut se demander si la représentation doit avoir pour but de convaincre et de vendre un produit, ou de représenter le projet le plus fidèlement possible, en se rapprochant de ce qu’il pourrait donner concrètement, quitte à aussi en montrer les défauts. Aujourd’hui, beaucoup de perspectives montrent des architectures qui font rêver, mais est-ce que ce ne serait pas un rêve artificiel et trompeur ? Dans le milieu de l’architecture, il faut reconnaître que les visuels ont souvent pour but de convaincre. Convaincre des clients, des investisseurs, des promoteurs, etc. Représenter un projet va au-delà du projet architectural en lui-même, et je dirais même que cela peut s’en dissocier parfois, puisque l’on peut faire de belles images avec un projet qui a des défauts de conception. Le visuel sert le projet pour lui ajouter une valeur, parfois superficielle, pour permettre de mieux le vendre. Pour ce faire, on joue sur les émotions en utilisant la composition, les couleurs, la lumière, l’ambiance, etc. On modifie aussi la réalité, et cela passe d’ailleurs très souvent par tout ce qui touche à la végétation : on dispose des plantes partout et cela devient parfois du greenwashing, on modifie l’emplacement de certaines plantes ou de certains arbres pour ne pas obstruer la vue ou mieux mettre en valeur le projet, etc. Parfois on « triche » avec le ciel pour avoir la bonne lumière, qui n’est pas forcément cohérente avec l’orientation réelle du soleil sur le site, on prends de plus grands angles de vue pour agrandir artificiellement l’espace, on place le point de vue à un endroit qui serait inaccessible dans la réalité, etc.. Tout cela dans le but d’embellir l’image et le projet en s’éloignant parfois de la réalité. Poussé à l’extrême, cela peut même en devenir immoral et il faut bien en avoir conscience.

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Cependant, on doit aussi noter que l’embellissement a ses limites et peut parfois desservir la représentation. Tendre vers le réalisme, c’est savoir intégrer l’imperfection : une image trop parfaite, trop ordonnée, trop belle, sera toujours moins crédible qu’une image présentant du désordre, des imperfections, des traces, etc., qui nous ramènent vers une réalité quotidienne et, en quelques sortes, accessible. Personnellement, embellir un projet par l’image ne me pose pas spécialement de problème étique, dans la mesure où c’est comme cela que le monde fonctionne aujourd’hui car nous faisons partie d’une société de consommation qui cherche à vendre des produits. Je pense qu’il faut simplement poser ses limites et ne pas abuser de ces outils, car l’objectif est de tendre vers un réalisme qui va au-delà de l’image, c’est-à-dire un réalisme qui pourrait se concrétiser dans le temps. De plus, je pense qu’il faut faire un métier dans lequel on s’épanouit et, pour ma part, la dimension artistique qui accompagne la représentation architecturale ainsi que la satisfaction procurée par des visuels aboutis présentent une réelle stimulation dans la réalisation de mes perspectives. Je pense que le processus créatif qui abouti à ces productions reste quelque chose de sain et que le problème vient surtout du mode de fonctionnement de l’industrie du bâtiment et de ses acteurs, qui sont les principaux clients des perspectivistes. Je sais que si j’emprunte cette voie professionnelle, j’aurais sûrement à « embellir » des projets qui ne seront pas forcément fonctionnels en réalité, comme j’aurais sûrement à réaliser des visuels pour des projets qualitatifs. Ce qui m’importe, c’est de ne pas créer de fausses attentes, de rester raisonnable et de pouvoir tout de même prendre plaisir à créer des images efficaces et satisfaisantes.

ÉVALUATION PERSONNELLE DU STAGE Mon stage s’est majoritairement déroulé en télétravail, c’était ce qui était convenu dans la convention de stage. J’ai donc travaillé depuis mon logement, sur mon ordinateur, et en ayant accès à un de leurs ordinateurs à distance, grâce à l’application remote desktop. C’était un confort car cela m’évitait les trajets, j’avais de l’espace et je pouvais plus facilement gérer mon rythme de travail. J’étais en autonomie, mais, parfois, en trop grande autonomie. C’était logique durant la période où je me formais à 3ds Max : je devais me former par moi même et ils ne pouvaient pas forcément accorder du temps à mon apprentissage sur ce logiciel car ils avaient beaucoup de travail à côté. Cependant, dans les projets qui ont suivi, une fois que j’avais pris en main le logiciel, j’ai souvent été bloqué sur des problèmes assez simples car je ne maîtrisais pas tout, et j’ai parfois eu du mal à obtenir des réponses à mes questions. De plus, je n’avais pas réellement de retour sur mon travail. Je ne savais pas ce qui était bien fait, ou, à l’inverse, ce qui aurait pu être fait de manière plus efficace. Cela ne m’a pas non plus permis d’observer leur travail sur d’autres projets, ou la manière dont ils mobilisaient mon travail... Arrivé à un peu plus de la moitié de mon stage, j’ai donc expliqué à Frédéric que, malgré ce mois passé à travailler pour eux, Origin était encore très flou pour moi. Je ne savais pas comment ils travaillaient, comment étaient leurs locaux, quelles relations ils avaient avec leur client, et je ne savais même pas combien ils étaient dans l’entreprise. Nous avons donc décidé de nous rencontrer pour qu’il m’en apprenne plus sur Origin. J’ai également rencontré Florian Cautillo, et ils m’ont tous les deux expliqué leur mode de fonctionnement, ils m’ont montré leurs locaux, j’ai pu avoir des échanges directs avec eux à propos des projets, etc. À partir de ce moment là, j’ai commencé à me sentir davantage intégré à Origin et à mieux comprendre mon travail et le contexte dans lequel il s’inscrivait. À la fin de mon stage, j’ai d’ailleurs travaillé un peu plus d’une semaine en présentiel avec eux. En fait, ils avaient voulu éviter de me faire travailler en présentiel car ils devaient faire beaucoup de va-et-vient dans leurs locaux pour anticiper leur déménagement, et que le poste de travail que je pouvais occuper était parfois problématique et manquait de lumière naturelle. Pour ce qui est de mes relations avec les personnes de l’entreprise, même si pendant la première partie du stage je n’ai pas eu beaucoup de contacts avec Frédéric (si ce n’est certains échanges par messages ou quelques appels) ; la seconde partie du stage, et en particulier la semaine en présentiel, m’a permis de réellement faire connaissance avec Frédéric et Florian, et les moments partagés autour des différents projets ou lors des repas étaient très agréables.

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En ce qui concerne les principaux acquis en terme de formation professionnelle, ce stage m’a permis d’apprendre et de pousser mes connaissances dans 3ds Max qui est, encore à ce jour, un standard dans le domaine de la visualisation architecturale. J’ai ainsi pu acquérir un « workflow » plus professionnel qui pourra me resservir si je suis amené à postuler dans des agences qui utilisent ce logiciel et les plugins dont j’ai pu me servir. Je me sens maintenant compétent pour réaliser d’autres perspectives avec cette méthode de travail et j’ai mieux conscience des avantages et des inconvénients qui l’accompagnent. De plus, j’ai pu approcher le domaine de l’animation, qui est un média de plus en plus courant pour présenter des projets dans le cadre de concours par exemple. J’ai également pu appréhender le travail en équipe, mais aussi les connexions de la visualisation architecturale avec d’autres industries, qui élargissent les perspectives de mon projet professionnel. Enfin, je pense avoir consolidé mes connaissances théoriques pour la réalisation d’images d’architecture grâce aux différents exercices réalisés et aux conseils donnés par Frédéric. Néanmoins, j’ai quelques regrets car j’ai l’impression de ne pas avoir pu manipuler les nouvelles technologies utilisées par le studio, comme la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée, qui, selon moi, vont être de plus en plus utilisées dans le domaine de la visualisation architecturale à l’avenir. De plus, même si je l’ai un peu fait avec le projet Lady Liberty, j’aurais aimé participer à des projets dans le domaine de l’industrie, ou même dans le domaine médical, pour sortir de ma zone de confort. Malheureusement, c’était une période où ils n’avaient pas de demande de ce côté-ci. Enfin, je n’ai pas pu observer énormément les échanges avec les clients, et c’est, je pense, une carence que je comblerai dans une futur expérience, où je pourrai avoir plus de responsabilités. Même si je n’ai pas toujours pu voir comment mon travail pouvait leur être utile, je pense que je les ai aidés, dans la mesure du possible. L’apprentissage de 3ds Max fut tout de même assez long et fastidieux et c’est une période où je n’ai pas vraiment pu leur apporter mon aide par manque de moyens. Globalement, ce stage était vraiment intéressant. L’apprentissage de 3ds Max pouvait se révéler frustrant, mais la stimulation induite par la recherche de solution pour résoudre les différents problèmes auxquels j’étais confronté était motivante. J’ai également pu appréhender davantage l’approche des perspectives plus « commerciales », car j’ai travaillé sur des projets destinés en grande partie à des promoteurs immobiliers. Ces perspectives changent de celles que j’avais l’habitude de faire, où j’avais une réelle recherche de réalisme et un processus créatif qui m’autorisait une plus grande recherche artistique. J’avais l’impression de travailler en utilisant des codes un peu différents avec des images plus saturées, des hauteur de points de vue plus hauts pour montrer au maximum les espaces de vie (contrairement aux perspectives à hauteur d’œil plus immersives), et un niveau de détail des alentours parfois assez négligé. En somme, j’avais l’impression de faire des images moins « subtiles », mais la courte durée de ces missions induisait forcément une qualité différente, et de toute façon, l’important était surtout que le client soit satisfait ! En discutant avec des collègues et de part mon expérience durant mon année de césure, je pense que réaliser mon stage dans le domaine de la visualisation architecturale m’a quand même permis de faire un stage moins abstrait que si j’avais travaillé en agence d’architecture. Les missions sont plus courtes, et la production de visuels permet d’aboutir à des résultats relativement rapidement, contrairement à des projets d’architecture qui peuvent parfois traîner en longueur. La fréquence d’échange avec les clients étant plus régulière, cela rendait les projets vivants, avec peu de périodes de stagnation. Ce stage m’a également apporté sur le plan personnel. En effet, cela a été l’occasion de découvrir l’Alsace et la ville de Strasbourg. C’est une région que j’ai particulièrement appréciée car j’étais confronté quotidiennement à des styles architecturaux différents de ceux que j’avais l’habitude de voir, notamment grâce a l’influence allemande palpable dans la ville, et les nombreuses maisons à colombages. De plus, j’étais étonné de voir que l’identité et la culture locale avaient autant de présence dans cette ville et aux alentours. Enfin, cette expérience a aussi été l’occasion pour moi de gagner en autonomie, car, habitant toujours chez mon père, je n’avais pas encore eu l’occasion d’être indépendant pendant une si longue période, même si j’ai partagé cette expérience avec ma compagne.

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En somme, ces deux mois m’ont fait évoluer à de nombreux égards et c’est avec un peu de regrets que j’ai quitté Origin et cette belle ville de Strasbourg. Je suis tout de même persuadé que cette expérience me servira à rentrer dans la vie active plus sereinement après le master.

OUVERTURE ET FUTUR PROFESSIONNEL ENVISAGÉ Durant ma deuxième année de master, je compte poursuivre mon travail de représentation photo-réaliste, mais je ne pense pas réutiliser 3ds Max et V-Ray pour le faire, car, même si la qualité est au rendez-vous une fois le logiciel maîtrisé, j’ai remarqué qu’un workflow avec des logiciels de rendu en temps réel était plus adapté pour le travail de studio. Lumion, par exemple, donne accès à une librairie intégrée d’assez bonne qualité, ce qui évite de perdre trop de temps à en chercher sur le net, et il permet d’obtenir des images correctes avec des temps de rendu réduits, qui, avec un travail parfois plus conséquent de post-production, donnent des images qualitatives et adaptées pour des travaux académiques. En parallèle, sur mon temps libre, et, à terme, après mon Master, je pense me pencher sur le logiciel Unreal Engine, pour mettre un pied dans la Réalité Virtuelle (VR), et j’aimerais également revenir sur le logiciel Blender. En effet, durant mon année de césure, je m’étais déjà formé sur ce dernier. Blender est un logiciel open source de modélisation, d’animation et de rendu en 3D. Moins reconnu dans le milieu de la visualisation architecturale - du moins pour l’instant - c’est pourtant un équivalent à 3ds Max, ou encore Cinema 4D. Il dispose de son propre moteur de rendu photo-réaliste de type path tracing, Cycles, et d’un moteur de rendu temps réel nommé Eevee. C’est un logiciel gratuit, contrairement à ses concurrents, et le fait qu’il soit open source a permis le développement de très nombreux plugins. De plus, la communauté est assez active et les ressources disponibles sont très nombreuses. Ainsi, c’est le logiciel que j’aimerais vraiment développer dans mon workflow professionnel, plus tard. Sa courbe de développement grimpe en flèche en ce moment et on ne peut clairement pas en dire autant pour 3ds Max, dont le développement est quasiment au point mort depuis quelques temps... Pour ce qui est de ma vie active après le master, je pense d’abord travailler en tant qu’architecte, le temps de poursuivre ma formation et d’acquérir davantage de compétences dans le domaine de la visualisation architecturale. Ensuite, Frédéric et Florian m’ont tous les deux conseillé de commencer par intégrer un studio de perspectivistes pour acquérir une certaine autonomie et mieux comprendre les formalités administratives, le fonctionnement financier, le travail en équipe sur une base commune, l’organisation d’une bibliothèque 3D, etc. Des compétences essentielles si je souhaite me lancer ensuite à mon compte. De plus, le monde de la 3D est très vaste, et le studio Origin, dans ses projets et les prestations qu’il propose, me l’a bien montré. Ce monde va beaucoup plus loin que l’architecture, avec des ouvertures dans le graphisme, les jeux-vidéo, l’industrie, le cinéma, l’aéronautique, la publicité, les multimédias, voire même l’imagerie médicale. Ce sont autant d’ouvertures possibles pour continuer à me former et forger mon futur professionnel.

26


ANNEXES

27


A - Documents de base du projet Kilsett DESSINE PAR : A.M

Transformation de la grange en habitat collectif et construction de deux maisons

PC2 - PLAN DE MASSE

CALLERIS PROMOTION

DESSINE PAR : A.M

Stade P.C.

12 Rue du Lieutenant de Bettignies 67840 KILSTETT

Echelle: 1:125 LIMITE PARCELLAIRE

22.03.2022

Transformation de la grange en habitat collectif et construction de deux maisons

PC5 - FACADES 1

126 Route de Mittelhausbergen 67200 STRASBOURG

Stade P.C.

12 Rue du Lieutenant de Bettignies 67840 KILSTETT

Echelle: 1:250

MENUISERIE PVC BOIS NOYER

22.03.2022

LIMITE PARCELLAIRE

GRANGE RENOVEE TUILES JURA NOVA NUAGE

BOIS GRIS MOYEN

141.76 (IGN69)

MAISON EXISTANTE

47

138.99 (IGN69)

LIMITE

49 5

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m BRIQUE GRIS BLANC CASSE

130.18 (IGN69)

17

LIM ITE

MAISON EXISTANTE

DE TE RR

130.

AI

MENUISERIE PVC BOIS NOYER

45°

16°

ELEC

S EE US UX ES EA IAL PLUV P AE

UX EA

133.05 (gouttière)

137.94 (IGN69)

113

114

Façade Est

141.76 (IGN69)

138.99 (IGN69)

N

LOCAL POUBELLES

GRANGE RENOVEE

12

5

TERRAIN

COLOMBAGE GRIS CLAIR

BOIS GRIS MOYEN

nte ista ex ver ture no Clô à ré

550

135.79 (faîtage)

LIMITE DE

TERRAIN

15

2 147 330

14

600

130.

135.34 (IGN69)

BATIMENT VOISIN

d'eau Alti fil .68m = 128

18

5

500

LIMITE DE

84

130.

1 920

400

18

17

132.78 (gouttière)

6 GARAGES

Terrain 1 (projet)

GES

355

130.

BATIMENT VOISIN

16

130.

P.1

130.

LOCAL VELOS 18,20 m²

19

130.

600

2 GARA

13

400

130.

130.

56

ENTREE

1 311

330 135.34 (gouttière)

400

AIN

TERRASSE

BALCON

500

P.17

20

20

ACCES

DE TERR

mage Désenfu

2 424

TERRAIN

330

P.2

BALCON

150

250

GE + 1 GARA m² 4 VELOS

78

250

ENTREE

129.

5

353

377

129.

P.16

750

130. 130.

LIMITE DE

440

500

P.15

P.5

250 120

135.43 (faîtage) 133.04 (gouttière)

600

15

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

130,18

250

250

135.34 (IGN69)

135.34 (IGN69) BLANC CASSE

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

120

112

130.18 (IGN69)

111

Façade Nord

CALLERIS PROMOTION Stade P.C.

12 Rue du Lieutenant de Bettignies 67840 KILSTETT

22.03.2022

GRANGE RENOVEE BOIS GRIS MOYEN

TUILES JURA NOVA NUAGE

MENUISERIE PVC BOIS NOYER

139.37 (IGN69)

135.43 (IGN69)

133.04 (IGN69)

BATIMENT VOISIN

GRIS MOYEN

GRIS FONCE

GRIS CLAIR

133.90 (IGN69) Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 mClôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

133.04 (IGN69)

BLANC CASSE

BLANC CASSE

129.78 (IGN69)

TN

Façade Sud

120

141.76 (IGN69)

45°

MENUISERIE PVC BOIS NOYER

139.37 (IGN69)

MAISON EXISTANTE

MAISONS

TUILES JURA NOVA NUAGE

BOIS GRIS MOYEN

16°

LIMITE PARCELLAIRE

LIMITE PARCELLAIRE

Façade Est GRANGE RENOVEE

129.78 (IGN69)

BOIS GRIS MOYEN

130.18 (IGN69)

Façade Ouest

130.38 (IGN69)

TN sur limite

129.65 (IGN69) BOIS GRIS MOYEN

BOIS GRIS MOYEN

133.04 (IGN69)

GRIS MOYEN

130.38 (IGN69) BLANC CASSE

133.15 (IGN69)

133.04 (IGN69)

GRIS MOYEN

350

GRIS FONCE

135.43 (IGN69) BLANC CASSE

133.90 (IGN69)

135.34 (IGN69)

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

MAISONS

135.43 (IGN69)

GRIS CLAIR

GRIS CLAIR

139.37 (IGN69)

45° TUILES JURA NOVA NUAGE

° 45

° 45

BATIMENT VOISIN

22.03.2022

MAISONS

337

141.76 (IGN69)

LIMITE PARCELLAIRE

TUILES JURA NOVA NUAGE

Stade P.C.

12 Rue du Lieutenant de Bettignies 67840 KILSTETT

Echelle: 1:125

120

MENUISERIE PVC BOIS NOYER

DESSINE PAR : A.M

Transformation de la grange en habitat collectif et construction de deux maisons

PC5 - FACADES 3

126 Route de Mittelhausbergen 67200 STRASBOURG

350

Echelle: 1:125

LIMITE PARCELLAIRE

Transformation de la grange en habitat collectif et construction de deux maisons

PC5 - FACADES 2

LIMITE PARCELLAIRE

DESSINE PAR : A.M

LIMITE PARCELLAIRE

CALLERIS PROMOTION 126 Route de Mittelhausbergen 67200 STRASBOURG

120

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

120

RAIN 5

130.

P.14

P.3

1 163

72

99

P.4

130,38

1 023

129.

129.

P.13

250

250 500

15

250

ENTREE

133.90 (gouttière)

2 MAISON Niv. Rdc 130.38

DE TER 64

ES 17 PLAC RES EXTERIEU

P.6

139.37 (faîtage)

5

1 400

: maisons Emprise 143,27 m²

LIMITE

129. 52

130.

P.7

130,38

Terrain 2 (à détacher)

330

E RENOVE GRANGE NTS 7 LOGEME 130.18 Niv. Rdc 2 209

P.12

250 120

51

133.90 (gouttière)

129.

TERRASSE

91

1 MAISON Niv. Rdc 130.38

1 274

P.11

P.8

250

129.

1 023

141.76 (faîtage)

250

5

5 304

135.43 (faîtage)

500

65

365

129.

133.04 (gouttière)

P.9

GE + 1 GARA m² 4 VELOS

600

135.34 (gouttière)

1 327

135.34 (gouttière)

RAIN

P.10

130.18 Terrain naturel

129.

DE TER

250

LIMITE

BALCON

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

130.18 Terrain fini

130.

s ignie Bett

S LEGENDE:

390

LIMITE PARCELLAIRE

S PARKING EEN EVERGR

TE ACC RR E AIN S 2

E

e nt d tena Lieu

O

120

du Rue

N

45°

138.99 (IGN69)

MENUISERIE PVC BOIS NOYER

TUILES JURA NOVA NUAGE

MAISONS 139.37 (IGN69)

LIMITE PARCELLAIRE

CALLERIS PROMOTION 126 Route de Mittelhausbergen 67200 STRASBOURG

135.43 (IGN69)

° 45

° 45

137.94 (IGN69)

135.43 (IGN69)

135.43 (IGN69) BLANC CASSE

133.90 (IGN69)

135.34 (IGN69) Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

Façade Sud DESSINE PAR : A.M

Transformation de la grange en habitat collectif et construction de deux maisons

PC5 - FACADES 4

Stade P.C.

GARAGES + L. POUBELLES

135.79 (IGN69)

45°

H/2

135.79 (IGN69)

LIMITE PARCELLAIRE

22.03.2022

LIMITE PARCELLAIRE

GARAGES + L. POUBELLES

TUILES JURA NOVA NUAGE

LIMITE PARCELLAIRE

12 Rue du Lieutenant de Bettignies 67840 KILSTETT

Echelle: 1:125

133.05 (IGN69)

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

133.05 (IGN69)

132.78 (IGN69)

120

287

Rue du Lieutenant de Bettignies

130.18 (IGN69)

287

BLANC CASSE BLANC CASSE

LIMITE PARCELLAIRE

45°

132.78 (IGN69)

TUILES JURA NOVA NUAGE

135.79 (IGN69)

H/2

COLOMBAGE GRIS CLAIR

GARAGES + L. POUBELLES

LIMITE PARCELLAIRE

LIMITE PARCELLAIRE

GARAGES + L. POUBELLES 135.79 (IGN69)

133.05 (IGN69)

130.18 (IGN69)

Façade Ouest

Façade Sud

BLANC CASSE

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

133.05 (IGN69)

132.78 (IGN69)

BOIS GRIS MOYEN

Façade Est

28

120

Rue du Lieutenant de Bettignies

287

287

BLANC CASSE

130.18 (IGN69)

130.18 (IGN69)

COLOMBAGE GRIS CLAIR

Façade Nord

TN sur limite

133.04 (IGN69)

130.18 (IGN69)

BOIS GRIS MOYEN

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

133.04 (IGN69)

BLANC CASSE

GRIS MOYEN

130.38 (IGN69)

TN

129.65 (IGN69)

Façade Ouest

350

GRIS MOYEN

120

350

350 130.38 (IGN69) 129.65 (IGN69)

130.18 (IGN69)

Façade Nord

CALLERIS PROMOTION

133.90 (IGN69)

Clôture grillagée anthracite Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m à créer H = 1,20 m

120

120

BLANC CASSE

126 Route de Mittelhausbergen 67200 STRASBOURG

133.04 (IGN69)

GRIS MOYEN

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

120

Clôture grillagée anthracite à créer H = 1,20 m

133.15 (IGN69)

133.04 (IGN69)

120

135.34 (IGN69)

120

BLANC CASSE

129.78 (IGN69)


B - Documents de base du projet Wantzenau DESSINE PAR: A.M.

Projet de construction de deux résidences d'habitation collective et deux commerces

PC Modificatif

55 Route de La Wantzenau 67000 STRASBOURG

25.04.2022

1 5825

210

E

DE

500

M ur e

TE

LEGENDE:

xis ta nt

RR

AI

3

N

2 Mur existant

SARL ALPHA

SARL ALPHA PC Modificatif

55 Route de La Wantzenau 67000 STRASBOURG

Echelle: 1:125

25.04.2022

± 0.00

160

Bande podotactile

ACCES SOUS-SOL

140

WANTZENAU

9085

Pente 5 %

Mur-bahut 40 cm + clôture

Pente 5 %

140

ACCES PIETONS

140

LA

140

Bande podotactile

DE ROUTE

± 0.00

160

ACCES PARKING PMR

LIMITE DE TERRAIN

DESSINE PAR : A.M.

Projet de construction de deux résidences d'habitation collective et deux commerces

PC5 - FACADES 2

Bande podotactile

TALUS

137.30 Terrain naturel

S

600

1

137.34

137.80 Terrain fini

E

10 rue Paul Eluard 67200 STRASBOURG

648

645

IT

330 Clôture végétalisée pluri-essences (11 ml)

DESSINE PAR : A.M.

Projet de construction de deux résidences d'habitation collective et deux commerces

PC5 - FACADES 1

10 rue Paul Eluard 67200 STRASBOURG

Trottoir

M

S

GROS OEUVRE GROS OEUVRE

210

P.16

LI

E

O 4385

110 80+20VR

143.80

141.69

137,80

500

GROS OEUVRE

195

Mur-bahut 40 cm + clôture

210 792 210 TA LU S

300

ELEC

120 125+20VR 1 5255

Toiture végétalisée 101,52 m²

754

285

Bande podotactile

432 137.34

- 1.00

136.80

Mur-bahut 40 cm + clôture

304

120 125+20VR

136.80

210

140

210

257

GROS OEUVRE GROS OEUVRE

146.47

N

EP

Lot 06B F4 91.30 m2

N

780 210

210

AIN

Emprise: 240,18 m²

4

46

350

- 1.00

Main courante

7215

38 164

1 777

146.47

BATIMENT B Niv. Rdc 137.80

36 0

1245 GROS OEUVRE

allège 145+12

20

401

541

4005 210 780

1245

GROS OEUVRE

4325

273

4915 KNAUF THERM ITEx TH 38 SE 14 cm

allège 100+12

38

allège 100+12

140 - 0.32

Edicule ascenseur

1 6215 Désenfumage

30 0

299

Ch. 2

110 211+20VR

351

SH : 10,87 m2

GROS OEUVRE

7

299

239

236 Bain

SH : 6,76 m2

- 0.50

143.80

146.47 286

8265

L.L

± 0.00

143.80 300

46

SEUIL PMR

7

SH : 10,78 m2

seuil 14+12

390 299

7

TP

O

± 0.00

135,00

141.69 Pente 5 %

P.12

141.69

260

1 124

7

164

140

Main courante

137,80

Mur existant

283 7

120

210

7

SH : 2,78 m2

60 485

KNAUF THERM ITEx TH 38 SE 14 cm

160 GROS OEUVRE

GROS OEUVRE

2585 Douche

7

140

ENTREE A

7

38

Ch. 3

GROS OEUVRE

397

761

10

SH : 12,14 m2

SH : 34,37 m2

SEUIL PMR

240

10 21 2 3

Entrée

Séjour/Cuisine

20

20

27

258 716

1 120

seuil 13+12

850 760

450 212+20VR

46

450

06 B

SEUIL PMR

20

120

140

seuil 14+12

172

7 L.V

Terrasse

SH : 94,05 m2

KNAUF THERM ITEx TH 38 SE 14 cm

Ch. 1

SH : 11,57 m2

7 485

5

137,80

4745

1455

4205

20

Désenfumage 100x100

Isofaçade 32R 14 cm + bardage

160

KNAUF THERM ITEx TH 38 SE 14 cm

20

Wc

SH : 2,03 m2

143.80

- 1.00

136.80

Main courante

146.47

ON EN E AC RT RF VE SU OU C

137.29 GROS OEUVRE

164

210

74 270

20

145

20

170

38

140

allège 110+12

P.13

141.69

GROS OEUVRE

GROS OEUVRE

210

GROS OEUVRE

4445

TP

164

GROS OEUVRE

90

90

490

1 5515

- 0.625

B

150

GROS OEUVRE

Toiture végétalisée 98,35 m²

Emprise: 235,05 m²

EE

355

4445

BATIMENT A Niv. Rdc 137.80

286

210

146.47

TR

PAC

120 115+20VR

490

300 Désenfumage

EN

179

Module ext.

EP

GROS OEUVRE GROS OEUVRE

GROS OEUVRE

654

GROS OEUVRE

Edicule ascenseur

210

444

250

792

110 80+20VR

1 5885

GROS OEUVRE GROS OEUVRE

GROS OEUVRE

195

- 1.00

136.80

143.80

146.47

648

120 125+20VR 1 521

110 211+20VR

285

7625

120 125+20VR

GROS OEUVRE

500 Pente 5 % sur 5,00 m - 1.25

137.27

146.87

141.69

8345

LIMITE DE TERR

Lot 05A F4 88,20 m2 247

GROS OEUVRE

KNAUF THERM ITEx TH 38 SE 14 cm TP

- 2.80

P.15

143.80

137,80

GROS OEUVRE

46

210

164

1 9425

EP

GROS OEUVRE

110 211+20VR

110 211+20VR

Ch. 2

SH : 9,82 m2

allège 145+12

4795

allège 100+12

137.29

46

L.L

allège 100+12

TALUS

4325

1455

1 112

7 Bain

SH : 6,00 m2

SH : 9,53 m2

210

164

14+12

3565

7

267 seuil

Ch. 3

236 267

267

7

990 Pente 15,66 % sur 9,90 m

135,00

137.28

300

261

SH : 2,82 m2

7

60

390

610

4835

260

7 120

261 Douche

7 7 207

475

SEUIL PMR

303

400

7

120

10

SH : 12,42 m2

SH : 33,09 m2

20

Isofaçade 32R 14 cm + bardage

120

21 102 3+ 12

38

140

761

05 A

27

Entrée

Séjour/Cuisine

38

GROS OEUVRE

GROS OEUVRE

GROS OEUVRE

450

20

20

seuil 14+12

20

SH : 12,49 m2 Désenfumage 100x100

7 140

172

7

278 704

seuil 13+12

240

KNAUF THERM ITEx TH 38 SE 14 cm

46

425 Ch. 1

20

63

SEUIL PMR

1 108

818

450 212+20VR

748

412

Terrasse

20

GROS OEUVRE

270

SEUIL PMR

Wc

SH : 91,01 m2

KNAUF THERM ITEx TH 38 SE 14 cm

20

Mur existant

164 160

240

20

SH : 2,03 m2

L.V

EP

210

94

140 210

170 140

145

GROS OEUVRE

164

7

LIMITE DE TERRAIN

6

EAUX PLUVIALES EAUX USEES

GROS OEUVRE

525

GROS OEUVRE

4485

AEP

4485

490

Trottoir

490

38

70

GROS OEUVRE

GROS OEUVRE

475

25.04.2022

137.29

allège 110+12

PAC

158

70

Module ext.

Echelle:1:150

Trottoir

345

GROS OEUVRE

120 115+20VR

PC Modificatif

55 Route de La Wantzenau 67000 STRASBOURG

GROS OEUVRE

644 179

DESSINE PAR: A.M.

Projet de construction de deux résidences d'habitation collective et deux commerces

PC2 - PLAN DE MASSE

GROS OEUVRE

GROS OEUVRE GROS OEUVRE GROS OEUVRE

TP

7505

Echelle:1:125

SARL ALPHA 10 rue Paul Eluard 67200 STRASBOURG

TALUS

ATTIQUE

GROS OEUVRE

SARL ALPHA 10 rue Paul Eluard 67200 STRASBOURG

PC Modificatif

55 Route de La Wantzenau 67000 STRASBOURG

Echelle: 1:125

25.04.2022

Gabarit

143.80 (IGN69) 6,00

BATIMENT A Edicule ascenseur

146.87 (IGN69) 9,07

146.47 (IGN69) 8,67

MENUISERIE PVC ANTHRACITE

H/2

6,76

52° TEINTE GRIS MOYEN

TEINTE GRIS MOYEN

6,76 143.80 (IGN69) 6,00

143.80 (IGN69) 6,00

6,76 143.80 (IGN69) 6,00

143.80 (IGN69) 6,00

LIMITE PARCELLAIRE

LIMITE PARCELLAIRE

TEINTE GRIS FONCE

LIMITE PARCELLAIRE

H/2 LIMITE PARCELLAIRE

TEINTE 22-058

146.47 (IGN69) 8,67

TEINTE GRIS MOYEN

143.80 (IGN69) 6,00

BATIMENT B

TEINTE 22-058

Edicule ascenseur

146.47 (IGN69) 8,67

52°

H/2

BATIMENT B TEINTE 22-058

MENUISERIE PVC ANTHRACITE

PANNEAUX FUNDERMAX 0213

TEINTE GRIS FONCE

TEINTE 22-058

137.80 (IGN69) 0,00 137.29 (IGN69) -0,51 TN

Route de la Wantzenau

137.80 (IGN69) 0,00 136.80 (IGN69) -1,00

Niveau Moyen (voie de desserte)

137.34 (IGN69) -0,46 136.80 (IGN69) -1,00

TN

Niveau Moyen (voie de desserte)

Niveau Moyen (voie de desserte)

137.29 (IGN69) -0,51 TN

136.80 (IGN69) -1,00

PANNEAUX FUNDERMAX GRIS CLAIR

Façade Est Gabarit

TEINTE 22-058

6,76 143.80 (IGN69) 6,00

LIMITE PARCELLAIRE

LIMITE PARCELLAIRE

TEINTE GRIS MOYEN

146.87 (IGN69) 9,07

52°

Gabarit

Edicule ascenseur 146.47 (IGN69) 8,67

TEINTE 22-058

TEINTE GRIS MOYEN

MENUISERIE PVC ANTHRACITE 6,76

143.80 (IGN69) 6,00

143.80 (IGN69) 6,00

52°

6,76 TEINTE GRIS FONCE

141.69 (IGN69) 3,89

TEINTE 22-058 TEINTE GRIS FONCE

146.47 (IGN69) 8,67

TEINTE 22-058

TEINTE GRIS MOYEN

H/2

TEINTE GRIS MOYEN

143.80 (IGN69) 6,00

H/2

MENUISERIE PVC ANTHRACITE

52°

BATIMENT B

BATIMENT A

Edicule ascenseur

LIMITE PARCELLAIRE

BATIMENT A

Edicule ascenseur

52°

LIMITE PARCELLAIRE

TEINTE 22-058

401

136.80 (IGN69) -1,00

PANNEAUX FUNDERMAX GRIS CLAIR

H/2

COUVERTURE ZINC TEINTE GRIS SOURIS

TEINTE 22-058

137.80 (IGN69) 0,00

Façade Sud

146.47 (IGN69) 8,67

TEINTE 22-058

700

Mur existant

700

TEINTE 22-058

700

TEINTE 22-058

700

300

TEINTE GRIS FONCE

143.80 (IGN69) 6,00

143.80 (IGN69) 6,00

141.69 (IGN69) 3,89

TEINTE 22-058 TEINTE ROUGE BORDEAUX TEINTE 22-058

136.80 (IGN69) -1,00

136.80 (IGN69) -1,00

TN

137.29 (IGN69) -0,51 TN

Niveau Moyen (voie de desserte)

Façade Nord

Niveau Moyen (voie de desserte)

Niveau Moyen (voie de desserte)

137.80 (IGN69) 0,00 136.80 (IGN69) -1,00

TN

137.34 (IGN69) -0,46

PC Modificatif

55 Route de La Wantzenau 67000 STRASBOURG

25.04.2022

146.47 (IGN69) 8,67

TEINTE 22-058

BATIMENT A MENUISERIE PVC ANTHRACITE

52°

LIMITE PARCELLAIRE

TEINTE GRIS MOYEN

6,76 143.80 (IGN69) 6,00

143.80 (IGN69) 6,00

141.69 (IGN69) 3,89

LIMITE PARCELLAIRE

Echelle: 1:125

H/2

136.80 (IGN69) -1,00

137.80 (IGN69) 0,00

DESSINE PAR : A.M.

Projet de construction de deux résidences d'habitation collective et deux commerces

PC5 - FACADES 3

700

TEINTE GRIS FONCE

700

300

137.80 (IGN69) 0,00

Façade Ouest

TEINTE 22-058

Mur existant 137.80 (IGN69) 0,00 137.29 (IGN69) -0,51

Route de la Wantzenau

137.80 (IGN69) 0,00 136.80 (IGN69) -1,00

TN

136.80 (IGN69) -1,00

Niveau Moyen (voie de desserte) PANNEAUX FUNDERMAX GRIS CLAIR

135.00 (IGN69) -2,80

Façade Sud Edicule ascenseur

COUVERTURE ZINC TEINTE GRIS SOURIS

TEINTE 22-058

LIMITE PARCELLAIRE

TEINTE GRIS MOYEN

BATIMENT B

146.47 (IGN69) 8,67

52°

H/2

52°

LIMITE PARCELLAIRE

MENUISERIE PVC ANTHRACITE

TEINTE GRIS MOYEN

6,76 143.80 (IGN69) 6,00

143.80 (IGN69) 6,00

TEINTE GRIS FONCE

TEINTE GRIS FONCE

141.69 (IGN69) 3,89

TEINTE 22-058

700

TEINTE 22-058

700

TEINTE ROUGE BORDEAUX

700

SARL ALPHA

Mur existant

400

137.80 (IGN69) 0,00

PANNEAUX FUNDERMAX GRIS CLAIR

10 rue Paul Eluard 67200 STRASBOURG

700

Mur existant

137.29 (IGN69) -0,51

TEINTE 22-058

700

700

300

Route de la Wantzenau

300 Mur existant

Route de la Wantzenau

137.80 (IGN69) 0,00

136.80 (IGN69) -1,00

Niveau Moyen (voie de desserte)

136.80 (IGN69) -1,00

PANNEAUX FUNDERMAX GRIS CLAIR

135.00 (IGN69) -2,80

Façade Nord

137.80 (IGN69) 0,00 137.29 (IGN69) -0,51 TN

29


C - Explication des différentes maps d’une texture 3D

Voici la liste des maps les plus courantes, extraites d’une texture de plaque métallique rouillée : La Color Map, aussi appelée diffuse map, est la map de base qui contient les informations de couleur de la texture. Elle présente également des ombres et lumières pour la rendre plus réaliste. Il existe aussi une version « Albedo » de cette map, où toutes les ombres et lumières sont enlevées. C’est utile lorsqu’elles sont trop présentes ou si elles ne sont pas nécessaires, car déjà recréées par les reliefs de la displacement map par exemple. L’Opacity Map délimite tout simplement la zone où la texture va être visible en blanc, et celle où elle ne le sera pas en noir. On peut parfois aussi y trouver des nuances de gris correspondant à des valeurs de transparence intermédiaires. La Bump Map est une des map les plus basiques pour simuler un relief. Cette map se présente en nuances de gris : plus le gris est sombre, plus « bas » sera rendue la surface. À l’inverse, plus il est clair, plus la géométrie apparaîtra comme surélevée. Cette map n’affecte pas réellement la géométrie (aucun polygone n’est créé ou modifié), elle ne fait que « feinter » sa profondeur en simulant la manière dont la lumière va interagir avec la surface du matériau. La Normal Map fonctionne de la même manière, mais en RGB. Chaque couleur est dédiée à un axe (X, Y et Z) ce qui permet une précision bien meilleure, car l’illusion fonctionnera dans les trois axes. On la privilégiera souvent à la bump map et elle est d’ailleurs très utilisée dans les jeux vidéo. La Displacement Map, elle, vient réellement modifier la géométrie ! Comme la bump Map, elle est en nuances de gris : le blanc définit le point le plus haut et le noir le point le plus bas. Elle permet d’atteindre un très bon niveau de détail qui sera correct depuis tous les angles de vue et sous tous les lightings possibles. Le souci, c’est qu’elle complexifie la géométrie, ce qui induit des calculs plus complexes et donc plus longs. Les trois maps précédentes permettent à l’utilisateur d’éviter de modéliser une géométrie trop complexe en ajoutant du relief seulement au moment du rendu, et pas avant, pour ne pas ralentir le processus de conception.

La Roughness Map définit la « rugosité » du matériau. Elle précise à quel point la lumière est réfléchie et à quel point elle est absorbée. Elle est également en nuances de gris, le noir identifiant les parties les plus brillantes et le blanc les plus mattes et absorbantes.

La Glossiness Map est l’exact inverse de la roughness, elle désigne en blanc les parties qui réfléchissent le plus la lumière et en noir les moins brillantes.

La Metallic Map (ou metalness) permet d’identifier les parties devant être traitées comme du métal et celles qui n’en sont pas. Elles peuvent être en nuances de gris, mais sont souvent uniquement en noir et blanc, le blanc désignant les parties métalliques qui utilisent la color map pour créer des réflexions, et le noir les autres parties qui vont recevoir « normalement » la lumière. Comme la Specular Map, elle fait partie des maps plus subtiles qui permettent de réaliser des textures toujours plus réalistes en affinant les réflexions.

30


D - Attestation de fin de stage

31


Max a su relever les défis proposés par le studio et répondre à nos attentes Bonne connaissance des règles de l’image Bonne esprit d’équipe Respect et adaptation aux consignes

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E - Convention de stage

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