La conception centrée sur l'humain (HCD) pour les entrepreneurs GUIDE, CDTMOOC

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Production Intellectuelle 5 GUIDE : La conception centrée sur l'humain (HCD) pour les entrepreneurs


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS

Projet CDTMOOC PRODUCTION INTELLECTUELLE 5 GUIDE : La conception centrée sur l'humain (HCD) pour les entrepreneurs

Auteurs : Université de Turku | Turku, Finlande Euro-net | Potenza, Italie Art Square Lab | Luxembourg Succubus Interactive Ltd |Nantes, France Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum |Reykjanesbæ, Islande

« CDTMOOC est un projet financé par la Commission Européenne dans le cadre du programme » Erasmus+ – KA2 – Strategic Partnerships for higher education ». Projet numéro 2019-1-FI01-KA203-060718

« Le soutien de la Commission européenne à la production de cette publication ne constitue pas une approbation du contenu, qui reflète uniquement le point de vue des auteurs, et la Commission ne peut pas être tenue responsable de toute utilisation qui pourrait être faite des informations qu’elle contient».


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Sommaire Introduction

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CHAPITRE 1 – La conception centrée sur l'humain. Qu'est-ce que la HCD ?

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Définition

CHAPITRE 2– La méthodologie de conception centrée sur l'humain pour l'entrepreneuriat. La méthode HCD pour les entrepreneurs

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2.1 Contexte : pourquoi déployer une conception centrée sur l'humain

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2.2 Tendances

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2.2.1 Après le COVID 2.2.2. L’Intelligence Artificielle 2.2.3. L’économie circulaire

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2.3 Conseils pratiques, modèles et autres méthodologies

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2.3.1. Méthodologie du Lean startup 2.3.2 Les cinq étapes de la conception centrée sur l'humain 3.2.3 Tests A/B

12 13 14

2.4 Application de la méthode HCD dans le contexte entrepreneurial 2.4.1. Ingénierie cognitive 2.4.2 Méthodes agiles pour le développement de logiciels 2.4.3 Centricité du client et recherche sur l'expérience utilisateur (UX) 2.4.4 La co-création dans le contexte entrepreneurial

CHAPITRE 3 - L'apprentissage de l'entrepreneuriat en Europe 3.1. Cas collectés par les partenaires 3.1.1. Université de Turku - Finlande 3.1.2. EURO-NET - Italie 3.1.3. Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum - Iceland 3.1.4. ArtSquare Lab - Luxembourg 3.1.5. Succubus Interactive - France

CHAPITRE 4 - Liens, matériel, vidéos

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4.1. Autres cas dans l'éducation

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4.2. Autres cas dans les entreprises

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4.3. Autres cours et conférences sur le HCD.

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4.4. Autres liens intéressants

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Bibliographie - Livres et publications

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Introduction À propos du GUIDE Ce guide est une Ressource Éducative Ouverte GRATUITE qui comprend des vidéos, des liens Internet et des outils sur la conception centrée sur l'humain (Human Centred Design, HCD) pour les entrepreneurs. Il décrit la méthodologie et fournit également un point de vue pratique avec des cas réussis, des outils et du matériel. Le guide est conçu pour être utilisé par : -

Étudiants en cours : pour enrichir et mettre à jour les connaissances avec un sujet qui n'est généralement pas inclus dans les cours universitaires Futurs étudiants : attirer les étudiants dans le système d'enseignement supérieur (HE) en leur proposant des méthodologies innovantes gratuites avec une approche ludique Anciens étudiants : pour actualiser les connaissances avec de nouvelles perspectives issues d'une méthodologie innovante pour créer des entreprises performantes Start-up, secteur des entreprises, accélérateurs et incubateurs et toutes les PME : intéressés par de nouvelles perspectives et approches utiles pour survivre et adapter les entreprises aux défis actuels et à venir

À propos de la conception centrée sur l'humain (HCD) La conception centrée sur l'humain (HCD) est un cadre de conception et de gestion qui élabore des solutions aux problèmes en impliquant la perspective humaine à toutes les étapes du processus de résolution des problèmes. L'implication de l'homme se fait généralement par l'observation du problème dans son contexte, le brainstorming, la conceptualisation, le développement et la mise en œuvre de la solution. La conception centrée sur l'humain est une approche du développement de systèmes interactifs qui vise à rendre les systèmes utilisables et utiles en se concentrant sur les utilisateurs, leurs besoins et leurs exigences, et en appliquant les facteurs humains et l'ergonomie, les connaissances sur l'utilisabilité et des techniques appropriées. Cette approche permet de renforcer l'efficacité et l'efficience, d'améliorer le bien-être humain, la satisfaction des utilisateurs, l'accessibilité et la durabilité, et de contrer les éventuels effets négatifs de l'utilisation sur la santé, la sécurité et les performances humaines. La conception centrée sur l'humain s'appuie sur la recherche-action participative en allant au-delà de l'implication des participants et en produisant des solutions aux problèmes plutôt que de les documenter uniquement. Les étapes initiales s'articulent généralement autour de l'immersion, de l'observation et du cadrage contextuel, au cours desquelles les innovateurs s'imprègnent du problème et de la communauté. Les étapes suivantes peuvent ensuite se concentrer sur le brainstorming communautaire, la modélisation et le prototypage, et la mise en œuvre dans des espaces communautaires. En outre, la conception centrée sur l'humain se concentre généralement sur l'intégration de la technologie ou d'autres outils pratiques afin d'atténuer les problèmes ; par exemple, les technologies de la santé sont un domaine commun où la conception centrée sur l'humain est utilisée. Une fois la solution intégrée, la conception centrée sur l'humain utilise généralement des échelles d'utilisabilité du système et les réactions de la communauté afin de déterminer le succès de la solution. L'échelle d'utilisabilité du système est un questionnaire en 10 points qui peut être utilisé pour évaluer l'utilisabilité d'une solution. L'un de ses principaux avantages est qu'elle peut donner des résultats fiables même avec des échantillons de petite taille (Usability.gov 2021). Il existe également de nombreux autres moyens de recueillir les commentaires de la communauté. Par exemple, dans le cas des services en ligne, le Net Promoter Score est l'un des moyens les plus simples de recueillir des


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS commentaires : il pose à l'utilisateur la question simple suivante : "Dans quelle mesure est-il probable que vous recommandiez (notre service) à un ami ou à un collègue". Ceux qui donnent une note inférieure à 7 doivent faire l'objet d'un suivi pour obtenir des informations supplémentaires sur ce qui les a insatisfaits, tandis que ceux qui donnent 9-10 peuvent être engagés pour des témoignages et des recommandations (Forbes 2019).

À propos de l’INNOVATION - La méthodologie HCD est axée sur l'empathie, qui est de plus en plus reconnue comme un élément essentiel pour les gestionnaires et les entreprises modernes. Comme l'explique le Human-Centred Design Toolkit d'IDEO, l'empathie est une "compréhension profonde des problèmes et des réalités des personnes pour lesquelles vous concevez". Il s'agit d'apprendre à connaître les difficultés auxquelles les gens sont confrontés, de découvrir leurs besoins et désirs latents afin d'expliquer leurs comportements. C'est pourquoi il est très important de comprendre l'environnement des personnes, ainsi que leurs rôles et leurs interactions dans cet environnement. Contrairement à la recherche marketing traditionnelle qui se concentre sur les faits concernant les personnes, la recherche empathique est davantage axée sur les motivations et les pensées. Découvrir ce que les gens veulent dire plutôt que ce qu'ils disent est également très subjectif. - Le HCD est une approche intégrée qui est itérative, mesurable et axée sur les résultats. Elle s'appuie sur la collaboration, la cartographie des systèmes, la recherche participative, mais aussi le prototypage rapide et la mise en œuvre pilote. - Les entreprises se concentrent désormais autant sur l'expérience du consommateur que sur le produit livré. Le concept de HCD est une approche unique car il fusionne quatre caractéristiques principales :    

les besoins de l'utilisateur (empathie) l'implication du consommateur dans le processus de développement (collaboration) la conviction qu'il est possible de créer un changement (optimisme) la base de l'apprentissage par la pratique et le prototypage (expérimentation).

À propos de l'IMPACT ATTENDU et du POTENTIEL DE TRANSFERABILITE L'impact est grand et le potentiel de transférabilité devrait être important grâce à l'accès ouvert du guide (par le biais d'un MOOC ouvert). Un autre élément d'innovation à considérer est lié à la disponibilité du guide dans 5 langues nationales différentes (anglais, finnois, français, islandais et italien). De tels guides dans des langues différentes de l'anglais font plutôt défaut, ce qui ajoute un défi supplémentaire lors du processus de traduction en inventant une nouvelle terminologie pour certaines langues.


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CHAPITRE 1 – La conception centrée sur l'humain. Qu'est-ce que la HCD ? Définition La conception centrée sur l'humain (HCD) peut être définie comme une méthode permettant de rapprocher les objectifs aux moyens, en tenant compte des besoins des utilisateurs, ainsi que comme un modèle d'interaction fonctionnant par le biais d'une analyse fonctionnelle incrémentale et d'une conception participative. IDEO.org, une société de conception et de conseil ayant des bureaux aux États-Unis, en Angleterre, en Allemagne, au Japon et en Chine, utilise l'approche Design Thinking pour concevoir des produits, des services, des environnements et des expériences numériques. IDEO affirme que la conception centrée sur l'humain "est un processus qui commence par les personnes pour lesquelles vous concevez et se termine par de nouvelles solutions conçues sur mesure pour répondre à leurs besoins". La conception centrée sur l'humain comprend trois phases :   

Phase d'inspiration pour apprendre directement des personnes pour lesquelles l'entreprise conçoit en s'immergeant dans leur vie et en arrivant à comprendre profondément leurs besoins comprendre le problème en s'engageant auprès de la communauté. Phase d'idéation pour donner du sens à ce qui a été appris ; identifier les opportunités de conception et prototyper les solutions possibles - affiner les idées, idéation. Phase de mise en œuvre (implémentation) pour donner vie à la solution et éventuellement la commercialiser. La solution aurait plus de chances d'être un succès parce que les personnes mêmes qui sont censées être servies par la solution sont maintenues au cœur du processus et dans le prototypage.

1.1 Quelle est la différence entre le Design Thinking et la conception centrée sur l'humain (HCD)? Le Design Thinking a été popularisé par la d.school de Stanford, également connue sous le nom de Hasso Plattner Institute of Design at Stanford, qui est un institut de Design Thinking basé à l'université de Stanford. Le Design Thinking est un processus itératif utilisé pour comprendre les utilisateurs, remettre en question les hypothèses, redéfinir les problèmes et créer des solutions innovantes à prototyper et à tester. Les solutions font référence à des produits, des processus ou des services destinés à être utilisés par une personne ou un groupe de personnes.


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Figure 1. Processus de Design Thinking, diagramme scientifique (dschool ; sous licence Creative Commons AttributionNonCommercial-NoDerivatives 4.0 International).

La conception centrée sur l'humain, popularisée par IDEO.org, est un état d'esprit qui se superpose au design thinking pour garantir que les produits sont réellement pertinents et bénéfiques, et ce à long terme, pour les personnes qu'ils sont censés servir. Elle suit les deux modes de pensée du Design-Thinking : la pensée divergente et la pensée convergente à travers ses trois phases. Exemple: Toute entreprise peut utiliser le Design Thinking pour construire une solution capable de générer des revenus, pour créer un jeu vidéo ou une émission de télévision pour enfants. L'application du Human-Centred Design en plus du Design-Thinking garantit que l'émission répond réellement aux besoins des personnes qui la regardent, comme les objectifs d'apprentissage des enfants qui regardent l'émission ou jouent au jeu. Le Design Thinking est généralement utilisé pour créer des produits et/ou des services basés sur le marché, tandis que le Human-Centred Design va plus loin et fournit un état d'esprit et une approche pour s'assurer que ces produits et/ou services améliorent réellement la vie des utilisateurs finaux ou des bénéficiaires. Lorsqu'ils sont combinés, ils offrent un processus qui a le potentiel de créer des solutions durables à certains des plus grands défis du monde.

1.2 Co-création et Crowdsourcing Afin de rapprocher l'utilisateur au processus d'innovation, les consommateurs peuvent être impliqués en tant qu'acteurs actifs dans le processus de développement par le biais de la co-création. Dans la pratique, cela implique l'organisation d'ateliers collaboratifs au cours desquels des acteurs du monde des affaires, des concepteurs, des chercheurs et des utilisateurs finaux se réunissent pour évaluer un problème et trouver des solutions en collaboration, en tenant compte des différents points de vue et besoins des divers participants (source : Uxbooth.com). Le crowdsourcing est un concept connexe qui implique que les problèmes et les tâches sont confiés à une grande foule de personnes pour qu'elles les résolvent ou y apportent leur contribution. Contrairement à la co-création, les tâches liées au crowdsourcing peuvent impliquer un moindre degré de créativité et une moindre possibilité pour un individu d'affecter les caractéristiques du résultat, en fonction de la tâche à accomplir.


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CHAPITRE 2– La méthodologie de conception centrée sur l'humain pour l'entrepreneuriat. La méthode HCD pour les entrepreneurs 2.1 Contexte : pourquoi déployer une conception centrée sur l'humain Selon l'étude de CB Insight1 42% des échecs de startups sont dus au fait qu'il n'y a jamais eu de besoin au départ. S'attaquer à des problèmes qu'il est intéressant de résoudre plutôt qu'à ceux qui répondent à un besoin du marché a été cité comme la première raison de l'échec. La neuvième raison de l'échec est que les clients ont été ignorés. La conception centrée sur l'humain donne aux entrepreneurs la possibilité de mieux comprendre les clients ou les futurs utilisateurs et ils sont en mesure de le faire : ●

Développer sur des idées nouvelles et innovantes.

L'approche centrée sur l'humain alimente la création de produits qui s'adaptent mieux à un public, ce qui favorise en fin de compte l'engagement et la croissance. ●

Vérification des hypothèses

Grâce à la conception centrée sur l'humain, les entrepreneurs et les innovateurs comprennent mieux les besoins, les motivations et les préoccupations des gens, mais elle favorise également un processus de conception plus efficace et plus souple. En s'engageant très tôt auprès des utilisateurs et en sollicitant leur avis et leurs commentaires, les entrepreneurs obtiennent des informations précieuses tout en travaillant sur des prototypes. Cela donne la possibilité de pivoter rapidement et d'éviter d'orienter les ressources dans la mauvaise direction. Il permet de vérifier rapidement les hypothèses clés, de découvrir les possibilités d'amélioration et de trouver l'inspiration pour de nouvelles idées. ●

Réduire les « déchets » / meilleure utilisation des ressources.

En testant, en itérant et en interagissant avec les utilisateurs, les entrepreneurs et les innovateurs sont en mesure d'envisager la production et les composants d'une autre manière, en influant sur la façon dont les ressources sont utilisées. De même, lorsqu'ils envisagent la durabilité, les entrepreneurs doivent prendre en compte l'ensemble du cycle de vie du produit et donc intégrer les retours et le recyclage dès le départ. Cela a également un impact sur le type de composants utilisés en premier lieu. ●

Créer des partenariats

L'implication de différents types de parties prenantes à tous les stades du développement garantit que le produit/service possède des caractéristiques complètes et, par conséquent, un impact plus important. En interagissant, en imaginant, en testant et en collaborant avec différents types de penseurs et de créateurs, l'entrepreneur s'assure que son idée est viable. L'inspiration favorise également l'innovation. Et si les informations sont disponibles en ligne, les routines et le confort augmentent le risque de stagnation mentale, ce qui est contre-productif.

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https://www.cbinsights.com/reports/The-20-Reasons-Startups-Fail.pdf?utm_campaign=Report%20%20Content%20Emails&utm_medium=email&_hsenc=p2ANqtz-8zqsFqpx_LSUvOVgqnU9rCYPDGbr6xQU6MWd0bmN7j7XOTjnxx8_S_keBDQbqBBC5VokuJAitF27_eapQzo1jBYbUdw&_hsm i=24695183&utm_content=24695183&utm_source=hs_automation&hsCtaTracking=61ab122e-019b-4f59-8699c9c960ead242%7Cfed300a8-9488-4239-92b3-bb641191e0d0


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2.2 Tendances 2.2.1 Après le COVID Les crises peuvent avoir un impact sur notre vie quotidienne, mais la pandémie de COVID-19 a changé notre avenir de façon permanente. L'interaction en ligne et le travail à distance sont devenus une norme plutôt qu'une option. Selon le Boston Consulting Group et une étude menée en avril 20202 avec plus de 40 dirigeants d'entreprise, experts en design et en technologie et membres du public interrogés, de nouveaux modes d'engagement sont apparus au cours de l'année écoulée, principalement grâce à la numérisation. En raison de la pandémie, de nombreuses organisations telles que les restaurants, les salles de sport et les studios de cinéma, qui étaient à la traîne sur le front du numérique, ont adapté très rapidement leurs modèles commerciaux et leurs offres. Ce passage rapide au numérique implique que le nombre d'utilisateurs de la technologie a augmenté. Parmi ce public élargi : les enfants, les personnes âgées, les personnes souffrant d'un handicap physique et ceux qui étaient sceptiques quant au remplacement des interactions en personne par des interactions numériques. Les entrepreneurs et les innovateurs doivent tenir compte des différents besoins de ces nouveaux utilisateurs lorsqu'ils créent et améliorent les canaux numériques. Les attentes sont susceptibles d'être plus élevées. Certaines entreprises ont été particulièrement proactives dans la création de canaux en ligne pratiques et ont placé la barre très haute. Les attentes des utilisateurs peuvent avoir augmenté en faveur d'offres qui prennent en compte l'ensemble de l'interaction en ligne, par exemple en ce qui concerne les retours de produits. Pour beaucoup, la crise du COVID-19 a suscité réflexion et introspection. Les objectifs et les priorités de la vie sont revus, les relations ont changé. Les liens avec des membres géographiquement éloignés ont été renforcés. Lesquels de ces changements sont là pour rester ? Certains des changements, comme l'adoption accélérée des technologies, la livraison hybride numérique physique et la collaboration à distance, auront un impact durable. Il est important de penser différemment la construction et la mise en œuvre de solutions pour la nouvelle réalité. La perspective humaine est essentielle pour une conception réussie et elle évolue rapidement. Les innovateurs doivent tenir compte des différents marchés, des facteurs géographiques et des différences culturelles. Bien que la numérisation puisse nous rapprocher et faire tomber certaines barrières, les gens agissent toujours en fonction de leur culture, de leurs habitudes, de leurs croyances, etc.

● Combler le fossé entre les expériences numériques et physiques en trouvant un équilibre judicieux entre la commodité des canaux numériques et l'immédiateté des expériences en personne. L'acquisition d'une connaissance approfondie des clients et des utilisateurs par le biais de la recherche ethnographique, de la cartographie des parcours et de l'analyse comportementale contribuera à combler cet écart. Elle révèle des opportunités d'innovation et de différenciation.

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https://www.bcg.com/publications/2020/the-importance-of-human-centered-design


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● Savoir ce qu'il ne faut pas reproduire en ligne. Toutes les interactions ne peuvent pas être transposées en ligne. Des sensations comme le toucher, des facteurs environnementaux comme la température ou la présence physique d'autres personnes sont essentiels à l'expérience. Certaines activités, comme la peinture et les cours de fitness, peuvent bien fonctionner virtuellement, d'autres nécessitent une approche différente.

● Adopter une conception inclusive et une montée en compétence numérique. Avec un si grand nombre de nouveaux utilisateurs de canaux, produits et services numériques, il est important de concevoir dans une perspective inclusive. Certains segments de clientèle, par exemple, peuvent avoir des difficultés à accéder à la technologie parce que l'appareil requis ou la connexion à large bande ne sont pas facilement disponibles. D'autres, comme les personnes âgées et les très jeunes, peuvent ne pas être habitués aux interfaces et aux processus.

● Accélérer la vitesse de l'innovation. En plus de répondre aux attentes accrues et de garantir des expériences solides, de haute qualité et en constante amélioration, l'innovation doit se faire rapidement. Pour permettre un rythme rapide, il faut développer des processus et une culture qui favorisent l'itération rapide tout en s'engageant auprès des utilisateurs finaux. Les méthodologies agiles3 sont un moyen de renforcer la réactivité et d'obtenir un retour d'information.

● Favoriser l'interconnexion et les micros communautés. L'appartenance à une communauté devrait être intégrée dans la conception. Par exemple, en créant des micro-communautés virtuelles composées de personnes géographiquement diverses partageant un intérêt commun, un sentiment de familiarité, de personnalisation et de connexion sera encouragé. Les stratégies de marketing sont d'une grande importance pour renforcer le sentiment de communauté. Pour un plus grand impact, les innovations devraient être conçues pour fonctionner au sein d'écosystèmes, donc en considérant l'interconnexion et les interdépendances à un niveau plus technique.

2.2.2. L’Intelligence Artificielle L'augmentation des possibilités de l'intelligence artificielle (IA) offre un vaste potentiel de transformation des entreprises. Elle permet, par exemple, l'introduction de services intelligents largement évolutifs et extensibles. Afin d'exploiter son potentiel, les entreprises doivent être conçues comme des organisations apprenantes hybrides, ce qui nécessite de nouvelles façons de travailler et de s'organiser. Les structures et processus organisationnels doivent combiner les capacités technologiques et humaines : intégrer des algorithmes et des moteurs de décision pour apprendre à la vitesse des données entrantes, recentrer les humains sur des problèmes de plus haut niveau que les algorithmes ne peuvent pas encore résoudre, et créer de nouvelles interfaces permettant aux humains de collaborer efficacement avec les machines.4. La rapidité du processus de numérisation met en lumière la puissance de l'IA, qui, grâce à ses moteurs de décision algorithmiques, aide à coordonner l'activité, par exemple sur les marchés en ligne, ce qui a entraîné une augmentation massive du commerce électronique dans de nombreux pays. Elle a également montré ses limites, comme la ré imagination des modèles d'entreprise. La création d'alliances entre les personnes et les systèmes d'IA deviendra un défi encore plus important à mesure que la numérisation progressera. Cette évolution nécessite le déploiement d'une conception centrée sur l'humain, par exemple dans les interfaces, afin que les capacités de l'IA puissent être exploitées au mieux pour produire des résultats utilisables efficacement par les gens. 3 4

https://www.bcg.com/capabilities/digital-technology-data/agile/agile-at-scale https://www.bcg.com/en-nor/publications/2021/how-pandemic-accelerated-business-leader-agenda


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2.2.3. L’économie circulaire L'approche de l'économie circulaire repense le modèle économique traditionnel "prendre-fabriquer-jeter" et propose un nouveau modèle qui conserve autant de valeur que possible des ressources, des produits, des pièces et des matériaux pour créer un système qui permet une longue durée de vie, une réutilisation optimale, des re-fabrications et du recyclage56. Les innovations qui favorisent la réutilisation des ressources peuvent rendre les entreprises moins dépendantes des matières premières rares, accroître l'efficacité opérationnelle, stimuler l'innovation et permettre de nouvelles offres qui attirent les clients et approfondissent les relations existantes. Il a été estimé que la transition vers l'économie circulaire pourrait débloquer plus de 3 000 milliards d'euros de croissance du PIB mondial d'ici à 2030. Des avantages sont également prévus pour la société, car il serait plus facile de loger, nourrir et habiller les 8,5 milliards de personnes qui devraient habiter la planète d'ici 2030. Il existe une pression croissante pour réduire l'impact environnemental et, pour les entreprises, cela signifie une augmentation des réglementations gouvernementales, des exigences des consommateurs et des coûts. La pression augmente également au niveau international, comme le montrent les objectifs de développement durable des Nations Unies. Il existe trois types d'innovations circulaires avec des degrés de complexité croissants que les entreprises peuvent mettre en œuvre progressivement :   

L'innovation de processus, elle est généralement la plus facile car les entreprises suivent des processus. Elle nécessite d'améliorer les processus de production, les méthodes logistiques et/ou de recyclage. L'innovation de produit, un peu plus difficile car elle concerne davantage de domaines de l'organisation. Elle nécessite d'améliorer ou de développer des biens et/ou des services. L'innovation de modèle d'entreprise, la plus difficile. Elle nécessite de repenser ou de mettre en œuvre des changements importants sur la façon dont l'entreprise génère de la valeur.7

Selon le rapport conjoint du Conseil Mondial des Entreprises pour le Développement Durable (WBCSD) et du Boston Consulting Group en 20188, des recommandations pour les entrepreneurs ont été identifiées pour mettre en œuvre des initiatives circulaires :      

5

S'engager avec les parties prenantes externes Expliquez le concept et communiquez la vision aux membres de votre équipe Éduquer les membres de l'équipe sur la dématérialisation et la re-fabrication, l'écoconception, la recyclabilité et les pratiques prolongeant la durée de vie des produits Collaborez avec des partenaires externes Définissez les indicateurs clés de performance de votre entreprise pour mesurer les progrès Faites le bien et parlez-en

https://www.bcg.com/en-nor/publications/2018/ten-steps-toward-circular-economy Kenniskaarten: https://kenniskaarten. Hetgroenebrein.nl/en/knowledge-mapcircular-economy/definitioncirculareconomy/ 7 http://docs.wbcsd.org/2018/01/The_new_big_circle.pdf p.13 8 http://docs.wbcsd.org/2018/01/The_new_big_circle.pdf 6


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2.3 Conseils pratiques, modèles et autres méthodologies 2.3.1. Méthodologie du Lean startup9 L'idée centrale du Lean est d'éliminer tout ce qui ne crée pas de valeur pour l'utilisateur final, car cela est considéré comme du gaspillage.10. Le Lean comprend sept principes11. En résumant ses points les plus importants:       

optimiser l'ensemble éliminer les gaspillages intégrer la qualité apprendre en permanence livrer rapidement faire participer tout le monde et continuer à s'améliorer.

Le Lean Startup12 s'appuie sur des idées existantes dans la littérature scientifique pour populariser l'expérimentation dans les startups. Elle se concentre davantage sur la question "faut-il créer ce produit/service plutôt que de savoir s'il peut être construit". Un élément central de la méthodologie Lean Startup est la boucle de rétroaction construire-mesurer-apprendre, qui est conforme à la méthodologie de conception centrée sur l'humain. Le principe est d'agir avec les utilisateurs finaux autant que possible pour collecter des informations et réagir en conséquence. La méthodologie Lean Startup encourage les chefs d'entreprise à mener des expériences et à adapter leurs produits aux besoins du marché. L'expérimentation pour le développement de produits n'est pas une nouvelle tendance, puisqu'elle est utilisée depuis plusieurs années déjà, notamment par les entreprises de développement de logiciels. L'expérimentation est une activité fondamentalement liée à l'innovation13. L'objectif de l'expérimentation est de s'assurer que la solution crée de la valeur pour le client, car les entreprises ne doivent pas se fier uniquement à l'expérience et à l'intuition de leurs employés14. Grâce à l'expérimentation, il devient possible d'identifier ce qui a de la valeur pour les clients et de prioriser les activités de développement. Elle réduit la prise de risque car les décisions sont fondées sur les données recueillies. Dans l'approche fondée sur l'expérimentation, les hypothèses relatives au produit sont systématiquement identifiées, hiérarchisées et validées15. La première étape consiste à identifier le problème à résoudre, puis à développer un produit minimum viable (MVP), ou prototype, pour commencer à tirer rapidement des enseignements des tests. En recueillant les commentaires, la startup peut mesurer et apprendre des utilisateurs potentiels. La startup utilise également une méthode de développement d'investigation appelée "Five Whys", largement utilisée dans la méthodologie Design-Thinking telle que présentée dans le Design-Thinking Guide. Au cours de ce processus de mesure, la startup pourra soit continuer avec son modèle d'entreprise, soit effectuer un changement structurel pour tester davantage le produit et sa stratégie.

9

http://theleanstartup.com/principles Poppendieck & Poppendieck, 2007 11 Fagerholm et al., 2014 12 Eric Ries, 2011 13 Thomke, 1998 14 Lindgren & Münch, 2016 15 Lindgren & Münch, 2016 10


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS Pour soutenir le processus Lean Startup, le lean canvas peut être utilisé pour valider les idées et les concepts. Il se concentre davantage sur les problèmes, les solutions, les mesures clés et les avantages concurrentiels. Une fois la stratégie commerciale validée, le business model canvas peut être utilisé. "Le Business Model Canvas a été proposé par Alexander Osterwalder sur la base de son livre précédent : Business Model Ontology. Il présente plusieurs prescriptions qui constituent les blocs de construction des activités. Il permet aux entreprises nouvelles et existantes de se concentrer sur la gestion opérationnelle et stratégique ainsi que sur les plans de marketing. Le Lean Canvas, quant à lui, a été proposé par Ash Maurya comme un développement de la génération du modèle d'entreprise. Il décrit une approche plus axée sur les problèmes et s'adresse principalement aux entrepreneurs et aux entreprises en phase de démarrage" (Canvanizer).

2.3.2 Les cinq étapes de la conception centrée sur l'humain Selon les principes de la conception centrée sur l'homme, le problème à résoudre doit pouvoir être résolu et la solution trouvée en interagissant avec les personnes étudiées. Étape 1 : Empathiser Le Design Thinking commence par la compréhension des personnes et la définition d'un problème émergeant de ce groupe. La conception centrée sur l'humain suggère que cette phase est basée sur l’ « inspiration », et qu'il n'y a pas d'urgence à passer à l'exécution de la solution. Au cours de cette première étape, il est important de comprendre pleinement les personnes que la solution tente de servir, et le HCD fournit également des méthodes éthiques sur la façon de le faire. Étape 2 : Définir Le Design Thinking recommande de définir un problème qui peut être résolu de manière significative. Au cours de cette phase, la conception centrée sur l'humain propose de faire converger les parties prenantes afin de mieux comprendre leurs besoins, leurs atouts et leurs opportunités pour s'aligner sur un problème commun partagé. Étape 3 : Idéer Le Design Thinking suggère de proposer autant d'idées que possible, bonnes ou mauvaises. La conception centrée sur l'humain favorise les processus créatifs dans cette phase d’ « idéation » sur la façon de générer plus d'idées en impliquant les personnes auxquelles la solution sera destinée. Étape 4 : Prototype Le Design Thinking encourage le développement d'un prototype minimum viable pour voir si la solution sera effectivement adoptée par le marché. La conception centrée sur l'humain fournit des outils dans cette "phase de mise en œuvre", suggérant que les prototypes soient construits en partenariat avec les parties prenantes et les utilisateurs finaux afin de recueillir leurs commentaires et leurs suggestions. Étape 5 : Test Le Design Thinking permet de tester les prototypes afin de déterminer s'ils peuvent être adoptés et d'en savoir plus sur l'utilisateur final. Dans cette dernière phase, la conception centrée sur l'humain permet de


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS vérifier que le public adoptera la solution et qu'elle aura réellement un impact sur les objectifs identifiés, à savoir améliorer les choses.16.

3.2.3 Tests A/B Le test A/B (également connu sous le nom de test fractionné ou test en godet) est une méthode permettant de comparer deux versions d'éléments de conception l'une par rapport à l'autre afin de découvrir laquelle est la plus réussie. Il permet aux individus, aux équipes et aux entreprises d'apporter des modifications minutieuses à leurs expériences utilisateur tout en recueillant des données sur les résultats.17. Il permet de construire des hypothèses et d'apprendre pourquoi certains éléments des expériences ont un impact sur le comportement des utilisateurs. Le test A/B peut être utilisé pour améliorer continuellement une expérience donnée et permet d'identifier les changements qui ont eu un effet sur le comportement de l'utilisateur, et ceux qui n'en ont pas eu. Les tests A/B sont surtout utilisés pour le développement de produits numériques, mais ils peuvent également être utilisés par les développeurs et les concepteurs de produits pour démontrer l'impact de nouvelles fonctionnalités ou de modifications apportées à une expérience utilisateur. Les tests A/B permettent d'optimiser l'intégration des produits, l'engagement des utilisateurs, les modales et les expériences au sein des produits. Voici les six étapes pour construire des tests A/B 18: 1. Collecter les données Les données analytiques permettent souvent de savoir où commencer l'optimisation. 2. Identifier les objectifs Les objectifs de conversion sont les mesures utilisées pour déterminer si la variation a plus de succès que la version originale ou non. Les objectifs peuvent aller du clic sur un bouton ou un lien à l'achat d'un produit ou à l'inscription à un e-mail. 3. Générer des hypothèses Une fois l'objectif identifié, le test A/B peut commencer à générer des idées et des hypothèses pour vérifier pourquoi et comment les améliorations apportées par les versions précédentes ont eu un impact. La liste des idées peut être organisée par ordre de priorité et en termes d'impact attendu et de difficulté de mise en œuvre. 4. Créer des variations L'utilisation d'un logiciel de test A/B permet d'apporter les modifications souhaitées à un élément. De nombreux outils de test A/B de pointe disposent d'un éditeur visuel permettant d'effectuer facilement des modifications.

16

https://blog.movingworlds.org/human-centered-design-vs-design-thinking-how-theyre-different-and-how-to-usethem-together-to-create-lasting-change/ 17 https://www.optimizely.com/optimization-glossary/ab-testing/ 18 https://uxdesign.cc/a-b-testing-your-designs-b648e413b124


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS 5. Exécuter des expérimentations Lancez les expérimentations et attendez les participants. L'interaction des participants avec chaque épreuve est mesurée, comptée et comparée pour déterminer les performances de chacune. 6. Analyser les résultats Une fois l'expérience terminée, les résultats doivent être analysés. Le logiciel de test A/B présentera les données de l'expérience et la différence entre les performances des deux versions, et indiquera s'il existe une différence statistiquement significative.

2.4 Application de la méthode HCD dans le contexte entrepreneurial Cette section traite du déploiement et des outils des méthodes de développement durable dans un contexte entrepreneurial.

2.4.1. Ingénierie cognitive L'ingénierie cognitive (Cognitive Engineering, CE) est une discipline composite qui traite de l'informatique et de l'ingénierie, mais implique également les sciences humaines et sociales. L'objectif de la CE est de comprendre les besoins et les expériences des personnes tout au long du cycle de vie d'un produit, en tenant compte des capacités et des limites humaines dans la conception des systèmes. La CE se concentre sur la conception d'exigences de haut niveau en prenant en compte les besoins et les exigences des utilisateurs, et en mettant l'accent sur les tests. À cette fin, des outils et des méthodes de modélisation et de simulation doivent être utilisés tout au long du cycle de vie du produit. Comme il n'est pas possible d'anticiper analytiquement les fonctions cognitives des utilisateurs, il est nécessaire d'effectuer des « simulations avec l'humain dans la boucle » ("human-in-the-loop simulations", HITLS) pour les découvrir et les identifier. La CE contraste fortement avec l'ingénierie des systèmes en ce sens que la CE, tout comme la HCD en général, prend les personnes (utilisations, besoins, exigences de l'utilisateur) en premier (approche d'ingénierie de l'extérieur vers l'intérieur), alors que l'ingénierie des systèmes prend les systèmes en premier (approche d'ingénierie de l'intérieur vers l'extérieur). Dans l'approche inside-out, les facteurs humains sont normalement pris en compte après le développement du produit, par le biais du développement de l'interface utilisateur (Boy 2012)19.

2.4.2 Méthodes agiles pour le développement de logiciels Les méthodologies agiles sont largement utilisées dans le développement de logiciels. Leurs principes et valeurs sont énumérés dans le Manifeste Agile20 qui met en avant le concept de collaboration avec le client. Dans le cadre de la collaboration avec le client, le consommateur est activement impliqué dans le processus de développement, bien que le degré d'implication dépende de la méthodologie utilisée et qu'il soit possible d'orienter la direction du projet par des interventions dues à des besoins éventuellement changeants.21. La façon la plus courante d'intégrer les HCD et une approche agile est à travers Scrum et Kanban, détaillés dans les sections suivantes.

19

Orchestrating Human-Centred Design, Guy André Boy, Springer, ISBN 978-1-4471-4339-0 (eBook), 2013, p35-42 Beck K, et al. Manifesto for Agile software development https://agilemanifesto.org/ (https://agilemanifesto.org/iso/fr/manifesto.html, en Français) 21 Verdiesen B (2014) Agile user experience. MSc dissertation, Radboud University Nijmegen, Nijmegen 20


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS D'autres aspects de l'intégration de la HCD aux approches agiles sont les suivants22:      

peu de conception en amont, où les activités de recherche sur les utilisateurs sont menées lors de la réunion de lancement ou au stade 0 le prototypage pendant toute la durée de vie du projet les user stories, où les exigences des utilisateurs sont créées avec toutes les parties prenantes l'évaluation de l'inspection, où les prototypes papier sont évalués pour clarifier l'interface utilisateur les tests utilisateurs par le biais de prototypes interactifs impliquant les utilisateurs finaux un sprint en avance, où les experts en HCD travaillent un sprint en avance ou dans le sprint 0.

❖ Scrum Scrum est un schéma qui a été conçu pour aider à créer de la valeur par des solutions adaptatives à des problèmes complexes (Schwaber & Sutherland 2020). Une équipe Scrum est composée d'un Scrum Master, d'un Product Owner et de développeurs. L'équipe se concentre sur un objectif à la fois (le « Product Goal »). Le Backlog du produit énumère les tâches à accomplir (qui sont nommées Product Backlog Items, PBI) liées au produit et il est géré par le Product Owner. Au sein de l'équipe Scrum, il n'y a pas de hiérarchie ni de souséquipes (Scrum.org 2021). Les équipes Scrum sont également autogérées (Scrum Guides 2020). Le processus de développement se déroule selon une approche itérative et incrémentale à travers des « Sprints », au cours desquels l'équipe transforme la sélection des travaux en un incrément de valeur (figure 2). Après un Sprint, l'équipe et ses parties prenantes évaluent les résultats et procèdent à des ajustements en vue du Sprint suivant.

Figure 2. Schéma du processus du framework Scrum (Mitchell 2015; sous licence Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International.).

❖ Kanban Kanban est une méthode de gestion du flux de travail qui définit, gère et améliore les services. L'objectif de cette méthode est d'aider à visualiser les opérations, à maximiser l'efficacité et à s'améliorer en permanence. 22

Human–Computer Interaction Series ISBN 978-3-319-32163-9


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS Kanban en japonais peut être traduit par panneau d'affichage ou panneau de signalisation. Cette approche, utilisée à l'origine dans le secteur manufacturier, est aujourd'hui revendiquée par les équipes de développement logiciel Agile. Kanban peut être mis en œuvre dans une organisation sans modifier l'ensemble du processus de développement, contrairement à Scrum qui spécifie un processus comprenant un ensemble de réunions, de rôles et de règles. La méthodologie allégée Kanban commence par rendre visible un flux de travail et se poursuit par l'amélioration continue du modèle de processus existant. L'application de Kanban dans l'informatique a été principalement influencée par Anderson entre 2004 et 2010 (Anderson, 2004 ; Anderson, 2010). Cinq pratiques fondamentales de Kanban peuvent être identifiées (Anderson et Roock, 2011) :     

Visualiser le flux de travail (par exemple, à l'aide d'un tableau Kanban) Limiter les travaux en cours (work in progress, WIP) Gérer le flux continu Rendre les politiques de processus explicites Améliorer de manière collaborative (en utilisant des modèles et des méthodes scientifiques).

L'intégration d'activités de développement centrées sur l'humain dans le processus de développement est nécessaire pour améliorer les facteurs liés à l'humain (par exemple, l'utilisabilité et l'UX). Des certifications telles que la norme ISO 9241-210 (ISO 9241-210 : 2010) proposent un modèle de processus pour le développement humain centré sur les systèmes interactifs. Tout d'abord, le processus de HCD doit être planifié. Ensuite, le contexte d'utilisation doit être compris et spécifié. Par conséquent, les utilisateurs, les tâches, le matériel et les logiciels ainsi que l'environnement physique et social doivent être analysés. Selon les données recueillies, les exigences de l'utilisateur peuvent être spécifiées. Ensuite, des solutions de conception possibles peuvent être produites. Enfin, les conceptions sont évaluées par rapport aux exigences des utilisateurs et, si nécessaire, itérées jusqu'à ce que la solution réponde aux exigences des utilisateurs.23. La méthode Kanban peut être appliquée en utilisant le tableau Kanban24 et ses trois colonnes de base: 1. « Demandé » 2. « En cours » 3. « Terminé » Il sert de dépôt d'informations en temps réel, mettant en évidence les blocages au sein du système et tout ce qui pourrait interrompre le bon déroulement des opérations. David J. Anderson, pionnier dans le domaine du Lean/Kanban pour le travail intellectuel, a formulé la méthode Kanban comme une approche du changement incrémentiel et évolutif des processus et des systèmes pour les organisations de travail intellectuel. La méthode est axée sur les résultats et peut être divisée en quatre principes de base et six pratiques25: Principe 1 : Commencez par ce que vous faites maintenant, afin de mettre en évidence les questions qui doivent être abordées et d'aider à évaluer et à planifier les changements pour une mise en œuvre sans entrave.

23

Enterprise Experience into the Integration of Human-Centered Design and Kanban, E-M Schön, D. Winter, J. Uhlenbrok, M.J. Escalona and J. Thomaschewski, 2016, DOI: 10.5220/0005942601330140 24 https://kanbanize.com/kanban-resources/getting-started/what-is-kanban-board 25 https://kanbanize.com/kanban-resources/getting-started/what-is-kanban


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS Principe 2 : Accepter de poursuivre des changements progressifs et évolutifs, afin d'encourager des changements progressifs et évolutifs continus au processus actuel. Principe 3 : Respecter le processus, les rôles et les responsabilités actuels afin de promouvoir et d'encourager les changements logiques sans déclencher la peur du changement lui-même. Principe 4 : Encourager les actes de leadership à tous les niveaux, car chacun doit favoriser un état d'esprit d'amélioration continue (Kaizen) pour atteindre une performance optimale. Les 6 pratiques du Kanban: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Visualiser le flux de travail Limiter le travail en cours Gérer le flux Rendre les politiques de processus explicites Boucles de rétroaction Améliorer en collaboration (en utilisant des modèles et la méthode scientifique)

2.4.3 Centricité du client et recherche sur l'expérience utilisateur (UX) La conception centrée sur l'utilisateur est un terme générique qui désigne un ensemble de techniques, de méthodes, de procédures et de processus qui placent l'utilisateur au centre d'un processus de conception itératif26. L'expérience utilisateur, communément appelée UX, peut être définie comme les perceptions et les réponses d'une personne résultant de l'utilisation et/ou de l'utilisation anticipée d'un produit, d'un système ou d'un service27. Väänänen-Vainio-Mattila et al. (2008) discutent des différences dans la conception de l'UX entre la recherche académique et le développement industriel de l'UX. Ils concluent que si la recherche se concentre principalement sur les aspects hédoniques et les émotions, les entreprises se concentrent davantage sur les questions de fonctionnalité et d'utilisabilité.28. Alors que l'expérience client se concentre sur ce que le client obtient, la centricité client se concentre sur le pourquoi et la motivation de l'entreprise à fournir ce service/produit. Dans le livre « Smart Customers, Stupid Companies », les auteurs (M. Henshaw et B. Kasanoff) proposent de décomposer l'expérience client en trois phases : statique, humaine et numérique.  

26

Les expériences « statiques » concernent la manière dont le client rencontre, utilise et tire profit des produits, des points de vente, des bulletins d'information et des publicités, des emballages, des prix et des coupons, etc. Les « expériences humaines » résultent des interactions avec les employés et autres représentants de la marque, via des réunions avec des représentants commerciaux, des conversations téléphoniques, des sessions de tchat interactives, etc.

Rogers Y, Sharp H, Preece J (2011) Interaction design: beyond human-computer interaction. Wiley, Chichester ISO 9241 (1998) Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) – part 11: guidance on usability. International Organization for Standardisation, Genève 28 Väänänen-Vainio-Mattila K, Roto V, Hassenzahl M (2008) Towards practical user experience evaluation methods. In: Law ELC, Bevan N, Christou G, Springett M, Lárusdóttir M (eds) Meaningful measures: Valid Useful User Experience Measurement (VUUM) (2008), pp 19–22 27


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Les expériences « numériques » découlent de l'interaction numérique avec le site web de l'entreprise, les applications pour téléphone ou ordinateur, les médias sociaux, les capteurs et autres canaux électroniques.

Il est très utile pour une entreprise de veiller à ce que ces phases soient bien reliées au client d'une manière personnelle et créatrice de valeur. Pour offrir une bonne expérience client (CX), l'entreprise doit d'abord être centrée sur le client, et donc accorder une grande priorité à la fourniture d'une expérience client de qualité. Ce sont les clients eux-mêmes qui évaluent la qualité de la relation. Plus l'entreprise est centrée sur le client dans l'ensemble de l'organisation, dans tous les départements, en impliquant tout le personnel, plus l'expérience client sera susceptible de dépasser la simple transaction. La relation entre le centrage sur le client et l'expérience client est basée sur la confiance. La confiance peut être définie par la compétence (offrir une bonne expérience), les bonnes intentions (faire les choses correctement), la transparence et la proactivité.

2.4.4 La co-création dans le contexte entrepreneurial Comme mentionné dans la section §1.3, les utilisateurs d'un produit/service/solution peuvent être impliqués en tant qu'acteurs actifs dans le processus de développement par le biais de la co-création. Les cas d'entreprises où la contribution active des utilisateurs a eu un effet potentiellement significatif sur le produit final sont nombreux et incluent les logiciels libres qui peuvent être édités et améliorés par les utilisateurs en collaboration. Par exemple, la gamme de produits Lego Ideas est basée sur les idées et les conceptions de la communauté des utilisateurs. Un autre exemple est fourni par IKEA qui a lancé en 2018 une initiative appelée « Co-Create IKEA ». L'entreprise a demandé à ses clients de lui suggérer des idées de produits en organisant des IKEA Bootcamps en collaboration avec des entrepreneurs, en collaborant avec des étudiants universitaires sur des produits et en établissant des liens avec d'autres laboratoires d'innovation (source : Braineet.com). En outre, Unilever a mis en place une initiative d'innovation ouverte dans le cadre de laquelle le groupe invite des personnes, telles que des fournisseurs, des start-ups, des universitaires ou des concepteurs, qui ont de nouvelles conceptions ou technologies susceptibles d'aider Unilever à développer ses activités ou ses solutions. Il a également lancé des défis publiés pour travailler en collaboration29.

29

Unilever.com/brands/innovation/open-innovation


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CHAPITRE 3 - L'apprentissage de l'entrepreneuriat en Europe 3.1. Cas collectés par les partenaires 3.1.1. Université de Turku - Finlande Cas n° 1 en entreprise Titre Lieu Organisation/Institution Description

Robot distributeur de médicaments Salo, Finlande Evondos Oy Le service Evondos, un robot distributeur de médicaments, s'efforce de garantir un niveau élevé de pharmacothérapie en guidant les clients des services de soins à domicile pour qu'ils prennent le bon médicament, dans la dose prescrite, toujours au bon moment. Le service utilise des sachets de distribution de doses mécaniques fournis par les pharmacies. Le robot est capable de lire l'heure d'administration des médicaments dans le champ de texte du sachet-dose et de proposer le médicament en conséquence au bon moment. Afin de minimiser le risque de problèmes liés à la prise de médicaments par le client des services de soins à domicile, le robot donne des instructions au client sur la prise de médicaments, à la fois par des instructions vocales et des signaux sonores, et par l'affichage d'instructions textuelles sur l'écran du dispositif, accompagnées de voyants lumineux contextuels. Si, pour une raison quelconque, le client des soins à domicile ne prend pas la dose de médicament prescrite, le robot insère la dose non prise dans un récipient à médicaments verrouillé afin de préserver la sécurité des médicaments. Dans ce cas, le robot informe également l'organisme de soins de l'incident et effectue une entrée correspondante dans un journal de bord du système. Le contenu de la boîte à pharmacie verrouillée n'est accessible qu'au personnel soignant autorisé.

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

L'organisation des soins et le personnel soignant responsable peuvent suivre l'évolution de la pharmacothérapie en temps réel via le système de commande de l'appareil, mais aussi à distance en ligne via une application pour téléphone portable. Il est également possible d'accorder aux proches du client un accès à ces informations. (Source : www.evondos.com) Réduction du besoin d'appels des aides à domicile au domicile des clients (personnes âgées, par exemple). Optimisation et contrôle de la pharmacothérapie : les médicaments sont pris au bon moment, et le personnel soignant est automatiquement informé si le médicament n'a pas été pris. ● Sécurité des médicaments : le robot ne distribue que la dose prévue.


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Résultat : amélioration de la capacité des patients à vivre de manière autonome. L'interface utilisateur du robot a été conçue pour être facile à utiliser par les clients : le robot est doté d'un seul gros bouton de commande, il donne les instructions de médication sous forme orale et affiche également des textes et des symboles illustratifs sur un grand écran. Pour les opérateurs de services de santé, le fait que les aides à domicile n'aient plus besoin de se rendre en personne chez les patients pour leur administrer leurs médicaments permet de réaliser d'importantes économies et d'affecter le personnel de santé de manière plus efficace. www.evondos.com

Cas n° 2 éducation Titre Lieu Organisation/Institution Description

Restaurant associé à un laboratoire de recherche multisensorielle Turku, Finlande Centre de recherche Flavoria, Université de Turku Flavoria est une plateforme de recherche qui répond aux besoins de la recherche scientifique et offre également aux entreprises la possibilité de mener des études sur les services personnalisés et de donner aux clients quotidiens l'accès aux données de leur propre déjeuner. La mission de Flavoria est de rechercher les expériences et les choix authentiques des gens et les questions liées à la santé et au développement durable dans un restaurant associé à un laboratoire de recherche multi-sensoriel. Flavoria produit des données multidisciplinaires avec les méthodes technologiques les plus récentes pour soutenir les choix des consommateurs, les innovations de produits et de services et les innovations sociales, les nouvelles solutions technologiques et les services. La plateforme de recherche de Flavoria comprend 3 environnements de recherche : Le restaurant déjeuner, le café et le rayon snack, Aistikattila et My Flavoria App. - Le restaurant de midi permet de tester de nouveaux produits, emballages et technologies, de suivre les choix alimentaires des consommateurs, de mesurer la quantité de biodéchets produits et d'observer l'expérience alimentaire de chaque client. - Aistikattila est un laboratoire de recherche, de conception et de test pour les expériences immersives multi-sensorielles. L'espace est utilisé pour des études de co-création, de produits et d'entretiens de groupe. - My Flavoria est une application mobile permettant aux utilisateurs de participer aux activités de recherche de Flavoria et au développement de nouvelles solutions alimentaires, de connaître leurs apports nutritionnels et de gagner des


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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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récompenses bonus. Les informations recueillies par l'application sont mises à la disposition des chercheurs. Les recherches basées sur les données de Flavoria, notamment les choix alimentaires des consommateurs et la quantité de biodéchets produits, permettent aux entreprises de mieux comprendre le comportement des consommateurs et de procéder à des tests rapides. Les lignes de restauration intelligentes avec balances intégrées fournissent des informations précieuses sur les choix des consommateurs en situation réelle, à des fins de recherche mais aussi pour les entreprises désireuses de tester de nouveaux produits. En outre, les consommateurs sont mieux informés de leurs habitudes alimentaires et de leur consommation, ce qui contribue à accroître leur bien-être. Flavoria contribue au développement durable en produisant des informations relatives aux biodéchets produits qui peuvent être analysées et corrigées. Grâce aux données recueillies, l'Université de Turku et l'Université d'Helsinki peuvent promouvoir de nouvelles solutions. https://www.flavoria.fi/en/front-page/ https://indd.adobe.com/view/aefb18de-16d2-4371-b3e12bc8e9acdfbd https://www.youtube.com/watch?v=Ay4vycG-02A https://www.youtube.com/watch?v=xzNHCwEZqhg https://www.youtube.com/watch?v=utVuIhqF9GU https://www.facebook.com/utuflavoria


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3.1.2. EURO-NET - Italie Cas n° 1 en entreprise Titre Lieu Organisation/Institution

Description

CLOTHES FOR HUMANS (« DES VÊTEMENTS POUR LES

HUMAINS ») Dans le monde entier BENETTON : une marque italienne de mode à vocation mondiale avec un réseau d'environ 5 000 magasins dans le monde. Qu'est-ce que Le Human-Centred Design a été appliqué par Benetton pour un tout nouveau produit et une nouvelle philosophie de marketing. Voici le slogan utilisé : "Loin des stéréotypes de la mode, les vrais moments et les vraies émotions sont ce qu'est la vie". Le concept qui sous-tend le renouvellement de la marque : Les vêtements jouent un rôle émotionnel important dans nos vies. Chaque matin, lorsque nous choisissons ce que nous allons porter, nous décidons de notre personnalité pour la journée à venir et de la manière dont nos sentiments vont s'accorder avec les différents moments qui nous attendent. La philosophie des vêtements pour les humains commence ici : Les vêtements Benetton doivent permettre aux gens d'exprimer leurs émotions et de tirer le meilleur parti des expériences qu'ils vivent.  Dress Up : élégance chic pour le travail et les occasions spéciales.  Dress Down : un style décontracté pour chaque moment de la journée.  Dress to Move : des vêtements fonctionnels pour un style de vie sportif. Les trois lignes de produits, comme toutes les futures collections, tournent autour de la maille, l'un des trois piliers de la marque sur lesquels Benetton entend se concentrer et apporter une valeur ajoutée à travers toutes ses activités. Les deux autres sont la couleur et l'engagement social, qui font également partie du patrimoine de la marque. Comment Clothes for Humans sera la force unificatrice de trois lignes de produits, d'une campagne mondiale, d'un tout nouveau site web et d'une série d'initiatives et de supports en magasin, dont le "magalog", un support de communication hybride entre un magazine et un catalogue qui sera distribué dans les magasins Benetton du monde entier. Reflétée par les trois nouvelles lignes de produits, la philosophie clothes for humans prend vie sous la forme d'une plateforme créative caractérisée par une idée centrale - Benetton explore les moments d'émotion les plus honnêtes et les plus "humains" qui sont pertinents pour les vêtements - véhiculée par un ton de voix frais et excentrique. L'idée et le ton de la voix seront appliqués sur tous les canaux de communication de la marque.


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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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La ligne de produits clothes for humans et la philosophie marketing seront appliquées à l'échelle mondiale : - magazines - médias numériques - Propriétés et canaux sociaux de Benetton - Magasins - Événements organisés en dehors de la maison La campagne publicitaire montre des personnes réelles, diverses, authentiques et expressives : une femme qui mange des plats à emporter devant un réfrigérateur vide et ouvert, un groupe de filles qui boivent du vin lors d'une fête informelle, deux jeunes qui se coupent les cheveux. Les éclairs sont authentiques, tout comme les lieux : de vraies maisons, chaleureuses, contemporaines mais aussi « universelles », à l'image des clients de Benetton dans le monde. Le nouveau site web est centré sur l'humain en se chargeant de faire entrer les clients actuels et nouveaux dans l'univers Benetton ; tandis qu'une nouvelle section appelée Clothes for Humans présentera la nouvelle philosophie de conception et aidera les clients à faire correspondre leur humeur aux trois lignes de vêtements. Les magasins Benetton changeront ensuite en suivant l'orientation actuelle du design. La signalisation, le design et les supports de communication évolueront pour transformer l'expérience d'achat elle-même en un moment véritablement humain, dans lequel chacun - en particulier les jeunes femmes pourra s'isoler du bruit de fond des mises à jour de statut et des photos filtrées, et finalement se reconnecter à ses propres émotions, également grâce aux vêtements Benetton. Dans les magasins Benetton, les clients pourront également se procurer le « magalog » intitulé clothes for humans. À l'intérieur de la publication, les images de la collection Benetton seront entrecoupées d'histoires photographiques approfondies sur ce que les gens portent dans différentes parties du monde : de l'endroit où est né le premier uniforme scolaire à la façon dont les femmes coiffent leur hijab en Iran, en passant par la raison pour laquelle les garçons s'habillent généralement en bleu et les filles en rose. www.benetton.com


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Outils, matériel, vidéos

Vidéo: https://www.youtube.com/watch?v=jDUJ_FSyWZk&list=PLz_D 4kukd7URyJFZtNerPpJyzCfPPUfUv&index=113 Cas n° 2 éducation Titre

Lieu Organisation/Institution Description

Innovative Design dei processi educativi scolastici (Conception innovante des processus éducatifs scolaires) Italie ANP (Association nationale italienne des directeurs d'école) Le projet "Conception innovante des processus éducatifs scolaires" visait à répondre au besoin pressant du personnel enseignant en matière de formation liée à l'innovation méthodologique et didactique, nécessaire pour accroître l'efficacité des processus d'enseignement/apprentissage, promouvoir le développement de compétences pointues chez les élèves, valoriser les talents individuels et favoriser la réussite scolaire, en utilisant les nouvelles technologies. Le projet a été divisé en 5 étapes : 1. la phase de recrutement, au cours de laquelle 350 enseignants de tous les niveaux scolaires de 18 régions d'Italie ont posé leur candidature 2. phase de formation en classe, au cours de laquelle les 100 enseignants sélectionnés ont pris part à 25 ateliers axés sur le décodage, la co-conception, l'évaluation et le recodage du processus éducatif. 3. phase de collaboration active via un portail web pour partager des idées 4. la phase d'expérimentation en classe, au cours de laquelle les enseignants ont été invités à partager, mettre en œuvre et expérimenter avec leurs élèves le nouveau processus d'apprentissage, pendant toute une année scolaire. Grâce à la comparaison quotidienne avec des élèves natifs du


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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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numérique, les enseignants peuvent tester et affiner le projet directement avec d'autres collègues. 5. la phase de suivi, d'évaluation et de récompenses, au cours de laquelle un observatoire et un comité scientifique surveillent l'ensemble du processus de conception innovante et soutiennent la croissance et le développement des idées. À la fin du processus, le Comité scientifique évalue et récompense les meilleures propositions et les meilleurs projets créés avec les classes par les enseignants impliqués, choisis parmi ceux sélectionnés par le biais d'un vote entre pairs. Pour répondre à ces demandes, un environnement collaboratif a été créé pour tous les enseignants italiens, dans lequel ils peuvent construire leur propre méthode d'enseignement et d'apprentissage "entre égaux", à travers un parcours partagé et visible dans chaque phase. Comme dans une cuisine transparente, à travers le portail web, il est possible de voir toutes les phases de conception et de mise en œuvre de nouveaux modèles d'enseignement et de nouveaux matériels pédagogiques et il sera possible de participer au développement de nouvelles formes de partage d'informations et de connaissances. Les enseignants impliqués dans le projet sont activement engagés à plusieurs niveaux : - participation à des ateliers de formation dans cinq villes correspondant à cinq macro-régions territoriales ; - collaboration au processus de création et d'innovation par le biais du portail web ; - expérimentation de la nouvelle méthode avec les enfants de leurs classes. Le processus est ensuite rendu visible à tous les enseignants italiens et à tous ceux qui s'intéressent à ce qui se passe de plus innovant dans l'école. Le projet a été mis en œuvre entre 2012 et 2014. Le parcours éducatif était gratuit et financé par une fondation (Fondazione Telecom). L'impact a été très pertinent et tout le matériel a été diffusé gratuitement à toute personne intéressée. http://www.innovazioneinclasse.it


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3.1.3. Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum - Iceland Cas n° 1 en entreprise Titre

La maison du pôle océanique (Ocean Cluster House)

Lieu

Islande

Organisation/Institution

Ocean Cluster House

Description

L'Iceland Ocean Cluster (IOC) a été créé en 2012. Au début, 12 entreprises avaient des bureaux dans les installations, mais elles sont maintenant plus de 70 de différentes tailles qui représentent la plupart des parties de la chaîne de valeur de l'océan en Islande, de la pêche aux entreprises de biotechnologie en matière de fruits de mer. Les entreprises sont plutôt des branches récemment établies qui font leurs premiers pas dans un secteur d'entreprises bien établies. Le bâtiment emploie environ 120 personnes originaires de plus de 12 pays. Les entreprises sont actives dans la vente de poisson, la technologie de la pêche, le développement de logiciels, le design, la biotechnologie, les cosmétiques, le conseil, la recherche et diverses autres choses. L’IOC est une communauté de ces entreprises et une plateforme leur permettant de créer ensemble une nouvelle valeur. Une étude récente de l'Iceland Ocean Cluster a montré que plus de 70 % des entreprises de l'Ocean Cluster ont collaboré avec une autre entreprise de cette structure. La Maison de l'Ocean Cluster (OC) est un lieu qui regroupe différentes ressources liées à l'océan : pêcheurs et techniciens de transformation des produits de la mer, concepteurs de produits, spécialistes du marketing et de la vente, inventeurs, spécialistes des médias sociaux, biochimistes, biologistes marins, etc. Les entrepreneurs utilisent le réseau pour tirer parti de ces ressources, tester de nouvelles idées et tenter de former une coalition avec ceux qu'ils jugent utiles. La direction du cluster a soigneusement sélectionné les entreprises afin qu'elles représentent une variété de connaissances et de compétences tout en ayant un fil conducteur. De plus, les 70 entreprises forment un réseau étendu dans lequel la direction du cluster cherche continuellement des moyens d'établir des contacts avec les startups et les autres membres de la maison du OC. La mission de l'OC House est de servir d'intermédiaire entre les différentes parties de l'industrie océanique. À titre d'exemple, le fondateur d'une usine de sel marin dans les Vestfjords, en Islande, s'est attaqué au problème de la collecte du sel dans l'océan. Certains problèmes techniques devaient être résolus. Le défi a été discuté au sein de l'ICO et un fondateur de l'entreprise high-tech de traitement des fruits de mer 3X a entendu la conversation et la magie a opéré ! Ils ont commencé à discuter et après trois semaines, le problème a été résolu avec l'aide de 3X - en fait, aucune transaction financière n'a été effectuée.

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS

Ce modèle de conception centrée sur l'humain et de coopération entre les entreprises a du succès. Beaucoup des plus grandes entreprises travaillent avec des entrepreneurs et toutes sortes d'entreprises, y compris les universités en Islande et dans le monde entier.

Le pôle dispose également d'une zone d'apprentissage pour les étudiants en master qui se ressourcent dans cet environnement créatif et obtiennent souvent des projets de la part des partenaires du pôle. Il n'y a qu'une seule règle : vous n'êtes pas autorisé à avoir une machine à café dans votre propre espace de travail. C'est dans l'espace café que les nouvelles idées sont souvent discutées entre les différents domaines. Le cluster dispose d'une équipe de spécialistes qui fournissent divers conseils et services aux entreprises et aux organisations. Le soutien et les approches orientées vers les solutions sont les principaux objectifs. Beaucoup de ces entreprises nous ont dit (Marel, Valka, Lýsi, Samhentir) combien il est important d'avoir au moins quelques membres du personnel dans le cluster pour travailler dans cet environnement créatif. Exemple de projet dans l'éducation : Project Sharing est un site web où étudiants universitaires et entreprises sont réunis. Les étudiants à la recherche d'idées de projets ou de travail peuvent postuler pour des projets et les entreprises à la recherche d'employés peuvent enregistrer des projets. Le site est ouvert à tous et son utilisation est gratuite. http://www.sjavarklasinn.is/en/the-ocean-cluster-house/.


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS « L'Ocean Cluster House est communément appelée la Silicon Valley du poisson blanc. » - Alexander Hammond /Human Progress. Lien vers le site www

http://www.sjavarklasinn.is/en/

Cas n° 2 éducation Titre

LearnCove - Pour l'enseignement, les thérapeutes, la formation

Lieu

Islande

Organisation/Institution

LearnCove Reykjavík

Description

Le contenu numérique d'enseignement et de formation est la clé de l'autonomisation des éducateurs, des apprenants et des travailleurs dans tous les secteurs. LearnCove connecte les réseaux à des sources de contenu pertinentes, ce qui permet de mélanger et d'assortir les ressources à des fins de personnalisation et de collaboration par le biais d'une connexion unique. Les enseignants, les thérapeutes et les formateurs utilisent cette application pour leurs clients. Dans les écoles, il est facile d'organiser les informations dans l'application sur le matériel d'étude en fonction du niveau de compétence de l'élève. L'application peut être disponible en plusieurs langues, ce qui la rend très utile aux étudiants étrangers. Pour les thérapies, le Centre national de médecine des toxicomanies donne l'application à ses patients car elle est très utile. Il est facile de se concentrer sur chaque personne et de recueillir des informations et le plan de leur séjour à l'hôpital. Pour ce groupe de clients, il est très important que l'application soit simple et facile à utiliser. Quel a été l'élément déclencheur de LearnCove ? Nous apprenons tous de manière différente, car nos forces et nos intérêts sont différents. Malgré cela, la plupart des systèmes éducatifs ont été développés de manière à ce que le matériel d'étude soit présenté avec la même approche à tous les étudiants. LearnCove a été développé pour mieux répondre aux besoins divers des étudiants en leurs offrants différents façons d'atteindre les mêmes objectifs. Un élève intéressé par la réalisation de vidéos peut ainsi choisir de réaliser une vidéo pour présenter ses connaissances ou ses compétences dans un sujet spécifique, tandis qu'un élève plus intéressé par l'expression écrite peut choisir d'écrire un essai ou une histoire. Les enseignants ont accès à un portefeuille central de matériels et de projets où ils peuvent trouver des idées auprès d'autres enseignants pour différentes approches. En outre, ils peuvent soutenir les élèves dont l'islandais est la deuxième langue à l'aide d'une traduction automatique dans la langue maternelle de l'enfant, offrir aux élèves du matériel de soutien spécial ou du matériel supplémentaire dont ils ont besoin, ainsi qu'un

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS nouveau programme d'enseignement et du matériel électronique pour mobiliser les élèves autant que possible. LearnCove peut profiter à un groupe diversifié. Développé à l'origine pour répondre aux besoins des enfants de l'école primaire, LearnCove a maintenant atteint le point où le système est utilisé comme base pour un système de traitement à SÁÁ, pour la formation à distance des physiothérapeutes, et est utile pour l'éducation permanente et la formation professionnelle en entreprise. C'est la plus grande opportunité mais aussi le plus grand défi. Le plus important dans le processus de croissance est de continuer à se concentrer sur les bons marchés. Les Islandais ont la chance de disposer d'un groupe incroyablement fort d'entrepreneurs ayant des idées intéressantes dans tous les secteurs. Dans l'environnement de l'innovation, il est important que les entrepreneurs aient accès au capital et aux individus, pour combler le fossé entre l'idée et le revenu sur le marché. LearnCove ne serait pas là où il est aujourd'hui sans le soutien du Technology Development Fund et des investisseurs qui ont cru au projet depuis le début.

Lien vers le site www

Quelle a été la leçon la plus importante de la création d'une entreprise d'innovation ? La plus grande leçon a été de comprendre l'importance de travailler en étroite collaboration avec les clients et partenaires potentiels. Une erreur courante pour les entreprises innovantes est de commencer à développer un produit qui n'a pas de place sur le marché. Il est important de définir exactement les exigences et les besoins auxquels le produit ou le service doit répondre et de penser aux utilisateurs potentiels. https://saa.is/english/

Outils, matériel, vidéos

https://www.frettabladid.is/markadurinn/mikilvaegastad-halda-fokus-i-vexti/


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3.1.4. ArtSquare Lab - Luxembourg Cas n° 1 en entreprise Titre Lieu Organisation/Institution Description

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

Carebnb Pays-Bas Social Entreprise Carebnb Les Carebnb sont des logements fiables et uniques dans les quartiers néerlandais où les personnes qui quittent les hôpitaux peuvent vivre temporairement et où les travailleurs sociaux sont les « voisins ». Une maison où des prestataires de soins connus, tels que l'infirmière de district et le médecin généraliste, se rendent également, afin d'apporter leur aide. Le projet répond au problème des anciens patients des hôpitaux qui doivent se rétablir après une opération ou d'autres problèmes de santé. Normalement, les gens font de plus en plus appel à leur propre réseau social. Mais tout le monde ne dispose pas de soins informels. Lorsque le réseau social n'est pas disponible ou suffisant, il y a un risque d'isolement et un besoin croissant et accéléré de soins. Le soutien d'une infirmière communautaire et les soins à domicile ne sont pas suffisants pour certaines personnes pendant une certaine période.

L'objectif du projet est de donner aux gens la possibilité de vivre plus longtemps de manière autonome et de recevoir des soins à domicile. Le droit de rester dans une institution de soins a été réduit. Des rapports récents montrent que les personnes âgées restent parfois inutilement dans un lit d'hôpital parce qu'il n'y a pas d'autre alternative. La demande de soins augmente également en raison du vieillissement de la population et de l'augmentation des cas de démence. Avec ces changements, il y a de fortes chances que de nombreuses personnes ayant un faible besoin de soins aient besoin de ce type d'alternative de soins. Contrairement aux maisons de soins ordinaires (principalement pour les personnes âgées) ou aux centres de réadaptation, Carebnb est accessible et non institutionnel, dans le quartier de confiance du patient et dans une maison normale avec un hôte


GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS ou une hôtesse. Il met l'accent sur la sécurité et le contrôle social plutôt que sur l'aide médicale professionnelle.

Lien vers le site www

https://carebnb.nu/

Cas n° 2 éducation Titre Lieu Organisation/Institution Description

Experience Design pour le patrimoine culturel numérique Luxembourg Université du Luxembourg Qu'est-ce que Les technologies émergentes transforment fondamentalement la manière dont nous interagissons avec les objets et les expositions des musées. Les musées s'étendent désormais bien au-delà des murs de leurs galeries, dans des espaces numériques et sur le web sémantique, invitant les visiteurs à accéder à des collections numériques en haute résolution et même à des visites guidées directement depuis leurs appareils personnels. Malgré plusieurs tendances émergentes en matière de numérisation de l'expérience muséale, les interfaces des musées peinent à offrir les mêmes expériences riches que celles vécues par les visiteurs lors des visites en personne.


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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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Outils, matériel, vidéos

Comment S'inspirant des méthodes de conception de l'expérience utilisateur (UX) et des humanités numériques, le projet de recherche « Experience Design pour le patrimoine culturel numérique » répond au besoin croissant de conception d'interactions sophistiquées pour améliorer l'exploration et la navigation dans les collections en ligne. En particulier, ce projet étudie le design émotionnel pour la technologie et comment il peut contribuer à une expérience muséale numérique plus engageante. Les étapes suivantes ont été étudiées au cours du projet, avec la participation des utilisateurs/du public des musées :  étude sur les expériences des utilisateurs dans les musées.  étude sur les interfaces utilisateur pour le patrimoine culturel.  ateliers de conception participative au Musée national Histoire et d'Art. Les données recueillies et analysées au cours du processus permettront de passer à l'espace de solution : ● étude des sondes de conception pour les interfaces des musées. ● étude sur les prototypes basse et haute-fidélité. Au cours de l'étude, les participants ont été invités au User Lab de l'Université du Luxembourg pour tester les trois applications différentes : Coins, Curator Table, et Museum of the World. Après un court entretien sur les expériences muséales, respectivement en présence et en numérique, les participants ont utilisé les trois applications pour explorer différentes collections artistiques et culturelles. Tout au long de leurs interactions avec les applications, les participants ont décrit leurs expériences en utilisant la technique de la réflexion à haute voix (Think aloud) afin de fournir un retour d'information au moment même. Le projet vise à transformer l'expérience des spectateurs des institutions culturelles, en particulier des musées. Le patrimoine culturel peut désormais être exploré numériquement grâce à diverses interfaces développées par les chercheurs en UX. Les outils de conception centrée sur l'humain les aident à adapter les interfaces aux habitudes et aux modèles de recherche d'informations de divers publics et à les adapter à leurs besoins. https://www.c2dh.uni.lu/data/experience-design-digitalcultural-heritage https://www.youtube.com/watch?v=Cp6c0o3N4eQ https://mw19.mwconf.org/paper/art-in-rich-prospectevaluating-next-generation-user-interfaces-for-culturalheritage-2/


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3.1.5. Succubus Interactive - France Cas n° 1 en entreprise Titre Lieu Organisation/Institution Description

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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ADEL assistant virtuel France ELSAN Qu'est-ce que ADEL est un assistant numérique développé par le groupe de santé ELSAN en tant qu'application mobile destinée aux patients afin de simplifier leur interaction avec l'hôpital et de garder le contrôle de leur expérience de soins de santé. Comment Cette application numérique a été développée autour des besoins réels des patients et du personnel médical du groupe ELSAN. Cette approche de conception centrée sur l'humain est maintenue en permanence puisque les patients et les professionnels de santé sont régulièrement impliqués dans le développement de l'application au quotidien, et celle-ci est en constante évolution. L'objectif déclaré d'ADEL est de fournir une solution numérique efficace et intelligente qui aide les patients avant, pendant et après leur hospitalisation en mettant à leur disposition ● Prise de rendez-vous en ligne avec les médecins spécialistes d'ELSAN, ● La domiciliation sanitaire grâce à un réseau d'infirmières, ● Cartographie des services d'urgence ou de soins non programmés de l'ELSAN, ● Des services de téléconsultation, et en plus d'autres services en ligne liés à l'administration (paiement des factures) et aux informations sur les soins de santé :  D'une part, grâce à l'appli, les patients bénéficient d'un accompagnement personnalisé à chaque étape de leur prise en charge et pour rester connectés à leur équipe médicale (par exemple via des rappels de consignes ou des questionnaires de suivi personnalisés).  D'autre part, grâce à une console de suivi, les équipes soignantes du groupe ELSAN peuvent vérifier l'état de santé des patients. https://www.elsan.care/fr/adel


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Outils, matériel, vidéos

https://youtu.be/3iZjGET2zRw (in French) https://youtu.be/A2WUnLW9c4I (in French)


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GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS Cas n° 2 éducation Titre Lieu Organisation/Institution Description

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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Création de l'Ecole W Narrative Design School Paris, France Centre de formation des journalistes (CFJ Paris), Enseignement supérieur Qu'est-ce que En 2016, le Centre de formation des journalistes (CFJ) et Abilways, leader de la formation professionnelle, ont uni leurs forces pour répondre à la question urgente de savoir comment suivre le rythme d'un paysage professionnel en constante évolution, favorisé par l'adoption des nouvelles technologies des médias et de leurs usages innovants. Les cours et les solutions pédagogiques traditionnels ne répondaient plus aux nouveaux besoins émergents. Comment L'agence éducative qui appartient à l'école de design et de commerce KAOSPILOT d'Aarhus (Danemark) a établi un partenariat entre les deux parties et leur a fourni des conseils et des instruments par le biais d'interventions décisives, notamment un atelier de co-création et de développement durable de quatre jours construit autour de l'expérience Art & Craft of Designing and Facilitating Learning Spaces (A&CDFLS). Une vingtaine de participants venant de différents pays et ayant des expériences professionnelles variées, principalement dans des contextes d'enseignement supérieur, ont jeté les bases d'une nouvelle réalité éducative destinée à un nouveau public, composé d'étudiants ayant besoin de programmes d'enseignement supérieur actualisés pour pouvoir accéder au marché du travail en constante évolution dans le secteur du contenu numérique, ainsi que de professionnels des médias et de la presse ayant besoin de se perfectionner ou de se requalifier. L'Ecole W qui en résulte a mis en œuvre les germes participatifs et inclusifs initiaux en concevant des programmes et des cours qui permettent aux étudiants d'acquérir et de développer des connaissances, des savoir-faire et des savoir-être (soft-skills et méta-skills) et de se développer en tant qu'êtres humains capables de faire face à la complexité et de construire euxmêmes leurs parcours d'apprentissage et professionnels de manière autonome et collaborative (co-création). L'apprentissage par projet, la curiosité et la confiance sont les moteurs pédagogiques clés de l'Ecole W. https://www.ecolew.com/ (in French) ●

Outils, matériel, vidéos

● ●

https://www.ecolew.com/kaos-pilot-partenaire-delecole-w/ (in French) https://www.ecolew.com/lecole/lesprit-w/ (in French) https://www.kaospilot.dk/product/designing-andfacilitating-learning-spaces/


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CHAPITRE 4 - Liens, matériel, vidéos 4.1. Autres cas dans l'éducation ●

En France

Un autre exemple intéressant de développement durable appliqué à l'éducation est fourni par la boîte à outils des services numériques fournis par le ministère français de l'éducation et le ministère français de l'enseignement supérieur, de la recherche et de l'innovation aux étudiants qui quittent l'école secondaire pour commencer un parcours d'apprentissage dans l'enseignement supérieur et / ou aborder le marché du travail par le biais de la plate-forme ParcourSup. Deux séries d'outils sont disponibles, l'une pour les étudiants eux-mêmes. (https://www.parcoursup.fr/index.php?desc=services_numeriques) et une pour les équipes pédagogiques (https://www.parcoursup.fr/index.php?desc=services_numeriques#services-equipes). Dans les deux cas, les applications numériques et les services fournis ont été conçus autour des besoins des publics cibles en s'adressant principalement à l'orientation. ●

En Finlande

Claned - plate-forme d'apprentissage numérique: https://claned.com/ My2050, un jeu mobile d'aventure sur le changement climatique proposé par la ville de Tampere.: https://my2050.fi/in-english

4.2. Autres cas dans les entreprises ●

En Finlande

Suunto: https://www.suunto.com/Products/sports-watches/suunto-3/suunto-3-all-black/ Parkman, une appli pour le stationnement: https://www.parkman.fi/fi/en-us ShareIt, un réseau de places de marché, d'opérateurs de maas, de moteurs de recherche et d'opérateurs de covoiturage: https://shareit.fi/ Tampere Stardust une application, https://stardustproject.eu/cities/tampere/

transformant

les

villes

en

living

labs:

4.3. Autres cours et conférences sur le HCD. Cours de développement de produits centrés sur l'humain https://fitech.io/en/studies/human-centered-product-development/

via

le

portail

FITech:

(conférence) HEALTHY CITY DESIGN 2021, Back from the brink: Designing for climate, community and social value, 11–14 October 2021: https://healthycitydesign2017.salus.global/conference-show/healthy-citydesign-2017


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4.4. Autres liens intéressants (site web) Human-Centred Design par IDEO: https://www.ideo.org/tools (article en Anglais) Five Human-Centred Design Methods to Use in Your Projects When You Are in Isolation: https://medium.com/design-at-sydney/five-human-centred-design-methods-to-use-in-your-projects-whenyou-are-in-isolation-420da5d06aaa (article en Anglais) Human-Centred Design vs. Design-Thinking: How They’re Different and How to Use Them Together to Create Lasting Change: https://blog.movingworlds.org/human-centered-design-vsdesign-thinking-how-theyre-different-and-how-to-use-them-together-to-create-lasting-change/ (site web) Human-centred Design toolkit and cases: https://www.designkit.org (article en Anglais) Press Article – Wired magazine: https://www.wired.com/insights/2013/12/humancentered-design-matters/ (site web) La Human Centred Design Society est une organisation créée pour promouvoir le design centré sur l'humain en tant que communauté de pratique : https://human-centered-design.org (vidéo) TedTalk d'Ernesto Sirolli sur la façon d'aider quelqu'un: https://www.youtube.com/watch?v=chXsLtHqfdM


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Bibliographie - Livres et publications -

Design Thinking : New Product Development Essentials from the PDMA, Michael G. Luchs, Scott Swan, Abbie Griffin, Michael I. Luchs, and Scott Swan, https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?docID=4041673&pq-origsite=primo

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Service Design and Delivery : How Design Thinking Can Innovate Business and Add Value to Society, Toshiaki Kurokawa and Milan Frankl, https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?pqorigsite=primo&docID=2119782

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Design Thinking Research: Looking Further: Design Thinking Beyond Solution-Fixation, Authors: Christoph Meinel, Larry Leifer; Publication Information: Cham, Switzerland : Springer. 201, http://web.b.ebscohost.com.ezproxy.utu.fi/ehost/detail/detail?vid=0&sid=cab856c5-a10c-4054a8a87aad1d8a5c5c%40sessionmgr103&bdata=JnNpdGU9ZWhvc3QtbGl2ZQ%3d%3d#db=nlebk&AN=190 5760

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Creating Desired Futures, How Design Thinking Innovates Business, Accessible, Edited by: Michael Shamiyeh, Birkhäuser 2010, https://doi-org.ezproxy.utu.fi/10.1515/9783034611398

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Forbes (2019). “10 Smart Ways To Collect And Utilize Customer Feedback.” Disponible à l'adresse https://www.forbes.com/sites/theyec/2019/06/13/10-smart-ways-to-collect-and-utilize-customerfeedback/ (récupéré le 28.6.2021)

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Mitchell, Ian (2015). Schematic of the Scrum Framework process. Licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International license. Disponible à l'adresse https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Scrum_Framework.png (récupéré le 29.6.2021)

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Scrum Guides (2020). The 2020 Scrum Guide. Disponible à l'adresse https://scrumguides.org/scrum-guide.html (récupéré le 29.6.2021)

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Usability.gov (2021). “System Usability Scale (SUS)”. Disponible à l'adresse https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html (récupéré le 28.6.2021)


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Ce projet est financé par la Commission Européenne. Le soutien de la Commission européenne à la production de cette publication ne constitue pas une approbation du contenu, qui reflète uniquement le point de vue des auteurs, et la Commission ne peut pas être tenue responsable de toute utilisation qui pourrait être faite des informations qu’elle contient. Le « GUIDE La conception centrée sur l'humain (HCD) pour les entrepreneurs » a été développé dans le cadre du projet de partenariat stratégique Erasmus+ KA2 pour le projet pour l'enseignement supérieur "CDTMOOC" (Projet n° 2019-1-FI01KA203-060718) et il est mis à disposition sous un contrat Creative Commons. Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License


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