Guida al Corso - Saperi al Centro 4 - Antropologica

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SUSSIDIARIO delle DISCIPLINE

Centro di Ricerca Didattica Ardea Editrice
Anna Rivetti | Tiziana Trotta

SAPERI AL CENTRO STORIA • GEOGRAFIA 4

Il Progetto SAPERI AL CENTRO nasce dall’esigenza di creare un percorso didattico lineare, chiaro, completo e flessibile nell’utilizzo perché può adattarsi alle caratteristiche peculiari di ogni insegnante e di ogni gruppo classe, inoltre è in grado di rispondere concretamente alle crescenti esigenze della scuola primaria di oggi.

PER L’INSEGNANTE

Oltre alla Guida al corso per l’insegnante un ricco schedario

IL LIBRO DIGITALE

Libro digitale su https://ardea.liber360.it

• Libro Sfogliabile

• Video

• Audioletture

Pubblicazione fuori commercio riservata all’insegnante che adotta

SAPERI AL CENTRO 4

AMBITO ANTROPOLOGICO

• Attività Interattive

• Testi Liquidi

• Risorse Aggiuntive

2 Il progetto didattico

4 I punti di forza del progetto

8

10

La mail dei professori

Quadro di civiltà di ieri e oggi

13 Libro digitale PROGRAMMAZIONI

IL PODCAST

24 Perché produrre podcast a scuola?

25 Come realizzare un podcast?

26 Il podcast spunti operativi

29 Non solo storia e geografia

30 Costruiamo la Ziqqurat con la tecnica pop-up

31 La Ziqqurat in pixel art

32

33

Costruire un mattone come i Sumeri

Costruiamo un palazzo babilonese

34 L’intervista impossibile

35 Il Nabucco

36 Le cifre… cuneiformi

37 Alla scoperta dell’antico Egitto con la pixel art • 1

38 Alla scoperta dell’antico Egitto con la pixel art • 2

39 Fumetti in Egitto

40 La mummia fai da te… “il Faraone Wu”

42 Enigmi egizi

44 La stella di David… a quadretti

45 Costruiamo lo shofar ebraico

46 Realizziamo un mosaico per l’antica sinagoga

47

49

Via Capri, 67 - 80026 Casoria (Napoli) Tel. +39 081-7599674 Fax +39 081-2509571 www.ardeaeditrice.it | e-mail: primaria@ardeaeditrice.it

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La stella di David… origami passo passo

L’intervista impossibile all’Imperatore della

Cina

Le lanterne cinesi

50 Il sùanpàn, l’abaco cinese 51 Battaglia navale

52 La mappa del fantamondo

53

La mappa in 3D del territorio locale 54 Giro d’Italia con i numeri

56 Paesaggi sonori

57 Land art

ONE PAGER

58 One pager

59 Modelli one pager

RIELABORARE CON LE MAPPE 61 I Sumeri

I Babilonesi

Ittiti

Assiri 65 Egizi 66 La civiltà dell’Indo - La civiltà vedica 67 La civiltà cinese

Ebrei 69 Fenici

Cretesi 71 Micenei 72 Il clima 73 Le Alpi

74 Gli Appennini

75 Colline in Italia

Pianure in Italia

Fiumi in Italia 78 Laghi in Italia 79 Mari in Italia 80

Popolazione ed economia

Responsabile editoriale: Roberto Capobianco Redazione: Diana Perrotti, Federica Brosca Progetto grafico, impaginazione e copertina: Stefano Guarracino

Stampato in Italia da Arti Grafiche Italo Cernia s.r.l., Casoria (NA), ITALIA

IL PROGETTO DIDATTICO

PERCHÉ SAPERI AL CENTRO?

Perché insegnare e apprendere non sono missioni impossibili, ma, attraverso un percorso preciso e una metodologia didattica adeguata, possono essere portate a compimento.

Il progetto didattico permette:

• agli alunni e alle alunne di acquisire un metodo di studio e di amare il sapere;

• ai docenti di fornire tutti quegli strumenti pratici per far costruire e amare il sapere.

IL PERCORSO DIDATTICO

Il percorso didattico proposto nei volumi è la declinazione delle metodologie di insegnamento proposte e articolate sulla visione unitaria del bambino per farlo giungere all’unitarietà del sapere. Il nome stesso del libro di testo indica l’importanza dei “saperi” nella costruzione di una rete di competenze individuali che “permetta di trattenere” le diverse conoscenze che la scuola e la realtà extrascolastica forniscono al bambino e alla bambina.

Le conoscenze possono essere stimolanti e motivanti solo se:

• sono collegate tra di loro;

• sono essenziali alla costruzione del sapere;

• sono ancorate a una struttura specifica per ciascuna disciplina;

• sono acquisite attraverso la scoperta personale, la discussione collettiva e la ricerca.

I “pilastri” della metodologia fondante di SAPERI AL CENTRO sono principalmente due:

• la didattica partecipata

• la stimolazione dell’intelligenza visiva.

Entrambe hanno come finalità quella di giungere alla rielaborazione personale e quindi alla metacognizione. L’apprendimento, per essere efficace e utilizzabile in differenti situazioni, non deve infatti essere meccanico, ma significativo. L’apprendimento significativo si ottiene quando chi apprende collega le nuove informazioni a concetti e conoscenze già posseduti e li mette in relazione tra loro, costruendo attivamente nuovi saperi.

LA DIDATTICA PARTECIPATA E L’INTELLIGENZA VISIVA

La didattica partecipata si basa sulla responsabilizzazione degli alunni e delle alunne, in modo che diventino artefici del proprio apprendimento.

Interagendo tra loro e con l’insegnante, vivono esperienze coinvolgenti, sollecitano l’intelligenza visiva , quella che, secondo Gardner, si mette in atto per comprendere e conoscere il mondo e la realtà in cui viviamo. Generalmente, in classe si privilegiano le intelligenze linguistica e logico-matematica, dimenticando il ruolo che la vista ha nell’apprendimento. I testi visivi hanno la funzione di “atlante diffuso”, perché le immagini spiegano e integrano quanto scritto, fornendo altre informazioni fondamentali.

Nel testo visivo vengono proposte attività per l’organizzazione delle conoscenze, si ha una visione globale, organica e unitaria di quanto appreso.

L’immagine è uno spunto per rielaborare l’argomento trattato e darne una visione globale.

L’immagine offre all’insegnante il ruolo di “facilitatore”, favorisce un apprendimento consapevole. Così gli alunni, da ricevitori passivi, diventano artefici del loro sapere. È la parte che coinvolge emotivamente, suscita l’interesse e il piacere della ricerca del sapere.

I PUNTI DI FORZA DEL PROGETTO

1. PERCORSO DI APPRENDIMENTO GRADUALE E COMPLETO

Il sussidiario delle discipline è stato progettato e realizzato prestando grande attenzione alle esigenze dei docenti nel delicato processo di insegnamento e a quelle delle bambine e dei bambini del terzo millennio, nel delicato ma funzionale processo di apprendimento. Oltre a pagine chiare con illustrazioni e fotografie a supporto dei testi, i volumi presentano un percorso graduale e completo attraverso un linguaggio semplice ma rigoroso, attento al lessico disciplinare, propongono attività che favoriscono l’osservazione, la scoperta, la conoscenza, la riflessione per l’acquisizione delle competenze dettate dalle norme ministeriali.

2. I PERSONAGGI GUIDA

Lo storico Archeos e la geografa Emondis con le loro mail, le loro richieste di rielaborazione, offrono spunti di riflessione su quanto si andrà a conoscere, ma soprattutto permettono ai bambini di diventare protagonisti in prima persona trasformandosi in storici e geografi. Nascono così proposte progettuali che coinvolgono tutto il team docente in chiave interdisciplinare.

3. IL PODCAST

Nei volumi di Storia e Geografia, i bambini guidati da Archeos ed Emondis si cimentano in attività podcast o per meglio dire nella produzione del testo storico e geografico, essendo chiamati a scrivere articoli per un’importante rivista storica o geografica da trasmettere periodicamente sul canale della classe Quarta. Partendo da incipit proposti, i bambini dovranno realizzare testi contestualizzando l’argomento, leggerli ad alta voce o registrarli, proprio come veri giornalisti radiofonici.

4. ATTIVITÀ DI LABORATORIO

I personaggi guida coinvolgeranno la classe in avventure giocose e divertenti, collegate agli argomenti trattati e alla vita quotidiana di una classe del tempo in cui i bambini e le bambine potranno immedesimarsi ed essere emotivamente coinvolti con proposte laboratoriali coinvolgenti e motivanti che vanno oltre l’aspetto disciplinare vero e proprio.

5. LABORATORI STEM E STEAM

Nei due volumi sono presenti pagine di laboratorio STEM E STEAM, che integrano le singole discipline con collegamenti di tipo artistico, scientifico e tecnologico, per stimolare lo sviluppo di competenze logiche e scientifiche, senza dimenticare la creatività

6. DALLA SINTESI ALLA MAPPA

La sintesi, nell’ottica di una didattica inclusiva e facilitata, propone agli alunni e alle alunne i contenuti trattati nell’unità, non solo attraverso il canale linguistico ma anche attraverso il canale visivo, con parole e immagini. La mappa è interattiva: una volta completata con le parole chiave diventa un utile strumento di controllo del lavoro svolto ma soprattutto un’efficace traccia per rielaborare oralmente.

7. METODO DI STUDIO

Le attività operative e graduali finalizzate all’acquisizione di un metodo di studio sviluppano le abilità per imparare a studiare e i suggerimenti del personaggio guida danno ai bambini delle valide indicazioni da seguire per conquistarlo. Cosa suggeriscono Archeos ed Emondis? Leggiamolo insieme nelle prime pagine dei volumi, facciamo dare spiegazioni dai bambini, discutiamone insieme e proviamo a metterlo in pratica.

8. PAGINE DI EDUCAZIONE CIVICA

Le pagine collegate agli obiettivi dell’Agenda 2030, partono da tematiche legate ai grandi problemi del mondo in cui viviamo per offrire spunti di riflessione, per sollecitare il “debate” e avviare alla consapevolezza che si può essere protagonisti, per raggiungere obiettivi comuni alla collettività.

9. VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE

Le verifiche in itinere, i compiti di realtà e le schede operative presenti nei volumi disciplinari permettono ai docenti un costante e specifico momento di valutazione formativa. I percorsi di autovalutazione servono ai bambini per rilevare, stimolare e consolidare le competenze acquisite e per personalizzare il proprio percorso di apprendimento , per ricercare la propria strategia. A disposizione dell’insegnante e a supporto della didattica quotidiana ci saranno un fascicolo di prove di verifica da utilizzare in ingresso, in itinere e al termine dell’anno scolastico, la presente guida al testo e una grande raccolta di schede di approfondimento e consolidamento.

10. METODOLOGIE ATTIVE

Nei volumi e nella guida sono presenti numerosi spunti pratici inerenti le seguenti metodologie attive:

• Apprendimento cooperativo

• Didattica laboratoriale

• Podcast

• One Pager

• CLIL

LA MAIL DEI PROFESSORI

Il libro di testo è lo strumento per mettere alla prova e consolidare abilità, conoscenze e competenze in modo trasversale e interdisciplinare.

Come viene proposto tutto ciò? Come vengono introdotti i vari argomenti?

Con una mail inviata alla classe dal personaggio guida della disciplina.

Si tratta di attività di metacognizione in cui i bambini e le bambine vengono stimolati a recuperare le loro conoscenze pregresse, alle quali verranno agganciate le nuove conoscenze sviluppate all’interno del percorso proposto.

Nei volumi di storia e di geografia i bambini e le bambine vengono avvicinati a queste discipline da personaggi guida: uno storico e antropologo e una geografa e antropologa che li aiuteranno a capire quello che accade in un periodo storico, come è fatto un ambiente geografico e quali ne sono le caratteristiche principali. Come si vede, entrano in gioco contemporaneamente più “saperi”, più “scienze”, due in modo particolare: la storiografia e l’antropologia.

Archeos ed Emondis, i personaggi guida fanno proprio questo:

• il primo come storico e antropologo guida verso la comprensione di fatti, avvenimenti,…; • la seconda come geografa, naturalista e antropologa guida verso l’osservazione di ambienti, paesaggi e da questi fa scaturire conoscenze specifiche.

COME CREARE UNA CORRISPONDENZA CON I PROFESSORI?

Sarebbe stimolante per la classe cominciare una corrispondenza virtuale con Archeos ed Emondis. I bambini e le bambine potrebbero scrivere di volta in volta una risposta alla mail di introduzione dell'unità chiedendo, se necessario, spiegazioni e approfondimenti. L'insegnante, poi, a sua volta risponderà a nome dei prof, soddisfacendo le curiosità della classe e proponendo attività di ricerca o laboratoriali, così come “interviste impossibili”.

Un’alternativa alla risposta dell’insegnante può venire dall’uso delle più comuni piattaforme di Intelligenza Artificiale, usando un prompt come quello nel box sottostante.

Sarà poi compito di ogni insegnante valutare la coerenza e la bontà della risposta generata dall’AI, eventualmente modificandola o integrandola.

AI uto Proposte didattiche con il supporto dell’intelligenza artificiale

Scrivi una risposta coinvolgente alla mail di un gruppo di alunni a Emondis, il personaggio guida del sussidiario delle discipline Saperi al centro. Usa un tono amichevole e motivante, stimolando la loro curiosità e proponendo attività di ricerca o laboratoriali. Il linguaggio deve essere adatto a una classe quarta della scuola primaria italiana.

[Scrivi qui il testo della mail della classe]

QUADRO DI CIVILTÀ DI IERI...

DOVE QUANDO

SOCIETÀ ATTIVITÀ

RELIGIONE

CULTURA / INVENZIONI

COMPLETA

Per completare il quadro segui le indicazioni e poniti le seguenti domande:

• Quale popolo/civiltà stai presentando? In quale epoca?

• Quale spazio, ambiente?

• Quale organizzazione, attività, religione, invenzione è caratteristica?

... E OGGI

DOVE QUANDO

SOCIETÀ ATTIVITÀ

RELIGIONE

CONFRONTO

Cosa è cambiato?

• nello spazio,

• nell’ambiente,

• nell’organizzazione sociale,

• nelle attività produttive,

• nella religione,

• … di quali popoli/stati stiamo parlando?

CULTURA / INVENZIONI

࡟ Per comprendere i paesaggi e gli ambienti si forniscono immagini, carte, mappe, dati statistici cioè tutti quegli elementi correlati all’argomento e costantemente posti all’attenzione dei bambini e delle bambine.

centro

IL LIBRO DIGITALE

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2 Cerca il libro nella sezione Catalogo

Saperi al centro

3 Clicca sul libro e segui le indicazioni per aggiungerlo alla tua libreria

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3 Lo zoom consente di aumentare, diminuire, o adattare la grandezza della pagina corrente.

4 L' evidenziatore , disponibile in vari colori, permette di mettere in risalto le parti più importanti del testo.

Puoi scrivere tutti gli appunti che desideri su ogni pagina del libro, con diversi colori e grandezze del testo.

Una penna da disegno permette di disegnare sulle pagine, utile per sottolineare o cerchiare concetti chiave, disponibile in diversi colori e spessore del tratto.

Puoi salvare tutte le modifiche eseguite sul libro, sono private e sempre a tua disposizione.

5 Sono disponibili diversi strumenti di visualizzazione e scorrimento di pagina , pagina singola, scorrimento orizzontale/verticale, pagine affiancate e molto altro.

6 Le risorse offrono giochi, quiz, esercizi interattivi ed elementi multimediali come video e podcast

Pannello

di Accessibilità Universale

I QUADRI DI CIVILTÀ

I quadri di civiltà ti servono:

࡟ a scoprire che ogni civiltà può essere studiata con un metodo comune;

࡟ a conoscere gli aspetti caratteristici di ogni civiltà;

L'innovazione dell' accessibilità universale consente la fruibilità dei contenuti ad utenti con difficoltà, attraverso numerose funzioni.

A Il traduttore esegue una traduzione istantanea in numerose lingue.

B La sintesi vocale legge in modo fluido e naturale nella lingua selezionata.

C Nascondi le immagini nella pagina, per una lettura con meno distrazioni.

D Lo strumento testo liquido , modifica il colore di sfondo, il font, la dimensione del testo e consente di convertire tutto il testo dal minuscolo al maiuscolo e viceversa.

A B C D

PROGRAMMAZIONE STORIA 4 a

L’insegnamento della Storia in classe quarta primaria rappresenta un momento fondamentale per guidare gli alunni alla scoperta del passato come chiave di lettura del presente. In questa fase del percorso scolastico, i bambini iniziano a sviluppare una maggiore capacità di astrazione e comprensione cronologica, rendendo possibile l’introduzione di concetti storici più articolati. La programmazione annuale propone un itinerario didattico che, con la guida di Archeos, accompagna gli alunni alla scoperta delle grandi civiltà antiche. La parte fattuale e quella antropologica sono distinte, per permettere di collegare e confrontare tra loro gli aspetti culturali, sociali, religiosi e artistici delle diverse civiltà. Questo consente di cominciare ad affrontare in maniera graduale la visione storica tra i diversi avvenimenti.

L’approccio metodologico privilegia l’osservazione, il confronto, il lavoro cooperativo e l’uso di fonti diversificate, stimolando curiosità e spirito critico. Gli obiettivi formativi includono la capacità di orientarsi nel tempo, riconoscere le tracce del passato, e comprendere il concetto di civiltà. Per capire l’evoluzione storica di un argomento è fondamentale procedere con metodo:

1. descrivere eventi significativi;

2. mostrare riproduzioni di fonti e cercare di far ricostruire un fatto storico;

3. portare gli alunni a organizzare le loro “conoscenze” con domande stimolo, per spiegare quali possano essere stati i cambiamenti in quel contesto geostorico (sono utili i quadri di civiltà); 4. esplicitare chiaramente i fatti, collocarli in un periodo, organizzandoli sulla linea del tempo; 5. proporre un confronto e una riflessione tra la situazione iniziale e quella finale, dopo aver analizzato i vari argomenti dal punto di vista storico, sociale, economico…

Questo modo di procedere consentirà di raggiungere le competenze, che non saranno solo di fatti, ma di processi.

COMPETENZA IN MATERIA DI CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALI

La Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali implica la comprensione e il rispetto di come le idee e i significati vengono espressi creativamente e comunicati in diverse culture e tramite tutta una serie di arti e altre forme culturali. Presuppone l’impegno di capire, sviluppare ed esprimere le proprie idee e il senso della propria funzione o del proprio ruolo nella società in una serie di modi e contesti.

Traguardi per lo sviluppo delle competenze

• L’alunno/a riconosce elementi significativi del passato del suo ambiente di vita.

• Riconosce ed esplora in modo via via più approfondito le tracce storiche presenti nel territorio e comprende l’importanza del patrimonio artistico e culturale.

• Usa la linea del tempo per organizzare informazioni, conoscenze, periodi e individuare successioni, contemporaneità, durate, periodizzazioni.

Obiettivi di apprendimento

• Analizzare e classificare fonti e documenti.

• Produrre informazioni con fonti di diversa natura utili alla ricostruzione di un fenomeno storico.

• Ricavare informazioni e conoscenze da fonti di tipo diverso.

• Rappresentare, in un quadro storico-sociale, le informazioni che scaturiscono dalle tracce del passato presenti sul territorio vissuto.

Contenuti e attività

• Costruzione e lettura di linee del tempo e carte geostoriche.

• Contemporaneità e successione.

• Lettura e analisi delle fonti.

• Lettura e produzione di quadri di civiltà.

• Confronti e relazioni.

• Il testo storico.

NUCLEO TEMATICO: USO DELLE FONTI

NUCLEO TEMATICO: ORGANIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI

Traguardi per lo sviluppo delle competenze

• L’alunno/a usa la linea del tempo per organizzare informazioni, conoscenze, periodi e individuare successioni, contemporaneità, durate, periodizzazioni.

• Organizza le informazioni e le conoscenze, tematizzando e usando le concettualizzazioni pertinenti.

• Comprende i testi storici proposti e sa individuarne le caratteristiche.

• Usa carte geo-storiche, anche con l’ausilio di strumenti informatici.

• Racconta i fatti studiati e sa produrre semplici testi storici, anche con risorse digitali.

Obiettivi di apprendimento

• Conoscere i concetti di durata, contemporaneità, successione cronologica, periodizzazione.

• Usare la linea del tempo.

• Conoscere la suddivisione del tempo storico.

• Costruire e confrontare quadri storico-sociali.

• Usare cronologie e carte storico-geografiche per rappresentare le conoscenze.

• Usare il sistema di misura occidentale del tempo storico (avanti Cristo – dopo Cristo) e comprendere i sistemi di misura del tempo storico di altre civiltà.

Contenuti e attività

• Costruzione e lettura di quadri storico-sociali.

• Individuazione di relazioni di successione e contemporaneità tra le diverse civiltà.

• Individuazione di analogie e differenze tra le civiltà studiate.

• Tecniche e strategie per l’acquisizione di un metodo di studio personale ed efficace.

Le civiltà dei fiumi:

• I Sumeri

• I Babilonesi

• Gli Ittiti

• Gli Assiri

• Gli Egizi

• La civiltà dell’Indo

• La civiltà cinese

Le civiltà del mare:

• Gli Ebrei

• I Fenici

• I Cretesi

• I Micenei

• Il testo storico

NUCLEO TEMATICO: PRODUZIONE SCRITTA E ORALE

Traguardi per lo sviluppo delle competenze Obiettivi di apprendimento

• L’alunno/a usa la linea del tempo per organizzare informazioni, conoscenze, periodi e individuare successioni, contemporaneità, durate, periodizzazioni.

• Organizza le informazioni e le conoscenze, tematizzando e usando le concettualizzazioni pertinenti.

• Comprende i testi storici proposti e sa individuarne le caratteristiche.

• Usa carte geo-storiche, anche con l’ausilio di strumenti informatici.

• Racconta i fatti studiati e sa produrre semplici testi storici, anche con risorse digitali.

• Comprende avvenimenti, fatti e fenomeni delle società e civiltà che hanno caratterizzato la storia dell’umanità dal paleolitico alla fine del mondo antico con possibilità di apertura e di confronto con la contemporaneità.

• Elaborare rappresentazioni sintetiche delle società studiate, mettendo in rilievo le relazioni fra gli elementi caratterizzanti.

• Individuare analogie e differenze attraverso il confronto tra quadri storico-sociali diversi, lontani nello spazio e nel tempo.

• Leggere e comprendere testi storici, continui e non continui.

• Organizzare le informazioni in rappresentazioni grafiche (schemi, tabelle, mappe,…).

• Riferire in modo coerente le conoscenze acquisite.

• Comprendere e utilizza il lessico storico.

• Utilizzare gli strumenti informatici.

Contenuti e attività

• Costruzione e lettura di linee del tempo e carte geo-storiche.

• Lettura e produzione di quadri di civiltà.

• Produzione di schemi, tabelle, mappe, one pager.

• Il testo storico.

• Produzione di podcast.

PROGRAMMAZIONE GEOGRAFIA 4 a

L’insegnamento della Geografia in classe quarta primaria accompagna gli alunni in un percorso di esplorazione e comprensione del territorio italiano, introducendo progressivamente concetti più complessi legati all’organizzazione dello spazio. In questa fase, si consolidano le competenze relative all’orientamento, all’uso delle carte geografiche e all’osservazione degli elementi fisici e antropici del paesaggio e alla loro relazione con il clima. La presente programmazione prende in esame i vari ambienti e accompagna i bambini in un “viaggio” sul territorio perché possano capire al meglio quella che è la conformazione territoriale del loro paese. Ogni ambiente è presentato nella sua globalità, come se i bambini e le bambine potessero vedere e sentire attorno a loro gli elementi fisici, antropici, climatici e le loro relazioni anche grazie alla presenza di Emondis, stimolando un atteggiamento di curiosità e rispetto verso il patrimonio naturale e umano. Il percorso inizia con la presentazione dell’Italia: la sua posizione, la sua formazione e i suoi ambienti. Per conoscere i diversi ambienti che caratterizzano il territorio italiano è necessario conoscere prima di tutto i “ferri del mestiere”: capire cioè come un luogo si rappresenta su una carta geografica e come questa, attraverso la conoscenza dei simboli, possa essere decodificata. Le due unità che prevedono lo studio degli ambienti di terra e di acqua sono, a loro volta, suddivise in specifici elementi, ognuno dei quali tratta un ambiente e lo analizza da diverse angolazioni (aspetto fisico, climatico, antropologico) in modo che i bambini capiscano che un territorio è caratterizzato da tanti aspetti che si intrecciano tra loro e non esiste un modo univoco per poterlo definire. Un passaggio fondamentale per la comprensione del paesaggio è la sua mutevolezza dovuta a ragioni naturali o antropiche, volute e prodotte dall’uomo. A questo proposito è importante fare spesso riferimento al passato lontano, anzi lontanissimo, e a come l’aspetto attuale del territorio che ci circonda sia il frutto di cambiamenti avvenuti in tempi talmente lunghi che difficilmente si riesce a immaginarli. Ecco che di nuovo storia e geografia si incontrano e si uniscono in un sapere unico.

COMPETENZA IN MATERIA DI CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALI

La Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali implica la comprensione e il rispetto di come le idee e i significati vengono espressi creativamente e comunicati in diverse culture e tramite tutta una serie di arti e altre forme culturali. Presuppone l’impegno di capire, sviluppare ed esprimere le proprie idee e il senso della propria funzione o del proprio ruolo nella società in una serie di modi e contesti.

Traguardi per lo sviluppo delle competenze

• L’alunno/a si orienta nello spazio circostante e sulle carte geografiche utilizzando riferimenti topologici e punti cardinali.

NUCLEO TEMATICO: ORIENTAMENTO

Obiettivi di apprendimento Contenuti e attività

• Orientarsi sulle carte utilizzando i punti cardinali.

• Orientarsi utilizzando strumenti idonei.

• Ricavare informazioni geografiche da varie fonti.

• La Geografia: che cos’è e che cosa studia.

• La Geografia e l’Educazione Civica.

• Gli strumenti del geografo.

• Gli aiutanti del geografo.

NUCLEO TEMATICO: LINGUAGGIO DELLA GEOGRAFICITÀ

Traguardi per lo sviluppo delle competenze

• L’alunno/a utilizza il linguaggio della geo-graficità per interpretare carte geografiche.

• Ricava informazioni da una pluralità di fonti (cartografiche e satellitari, tecnologie digitali, fotografiche, artisticoletterarie).

Obiettivi di apprendimento Contenuti e attività

• Analizzare i principali caratteri fisici del territorio, fatti e fenomeni locali e globali, interpretando carte geografiche di diversa scala, carte tematiche, grafici, elaborazioni digitali, repertori statistici relativi a indicatori socio-demografici ed economici.

• Localizzare sul planisfero la posizione dell’Italia in Europa e nel mondo.

• Ambienti e clima.

• Fasce climatiche.

• Il clima nel mondo.

• Il clima in Italia.

• Le carte geografiche: lettura di diversi tipi di carte.

• L’uso di grafici e tabelle in Geografia.

• Le scale di riduzione.

• Il reticolo geografico.

• Latitudine e longitudine.

• Il testo geografico.

• Produzione di podcast.

NUCLEO TEMATICO: GLI AMBIENTI GEOGRAFICI

Traguardi per lo sviluppo delle competenze

• L’alunno/a riconosce e denomina i principali “oggetti” fisici (fiumi, monti, pianure, colline, laghi, mari…).

• Individua i caratteri che connotano i paesaggi (di montagna, collina, pianura, vulcanici…) con particolare attenzione a quelli italiani.

• Comprende che lo spazio geografico è un sistema territoriale costituito da elementi antropici e da elementi fisici legati da rapporti di interdipendenza.

Obiettivi di apprendimento Contenuti e attività

• Riconoscere sulla carta geografica fisica dell’Italia gli ambienti attraverso i colori.

• Conoscere il territorio circostante attraverso l’approccio percettivo e l’osservazione diretta.

• Riconoscere gli elementi che caratterizzano i principali paesaggi italiani.

• Riconoscere elementi di particolare valore ambientale e culturale.

Gli ambienti di terra:

• Le Alpi e le Prealpi

• Gli Appennini

• I vulcani e i terremoti

• Le colline d’Italia

• Le pianure d’Italia

• La Pianura Padana

Gli ambienti d’acqua:

• I fiumi italiani

• Il Po

• I laghi italiani

• I mari italiani

• Le coste

• Le isole e gli arcipelaghi

• Attività e risorse del mare

NUCLEO TEMATICO: POPOLAZIONE E LAVORO

Traguardi per lo sviluppo delle competenze

• L’alunno/a comprende il significato di popolazione attiva.

• Individua le caratteristiche dei settori lavorativi.

Obiettivi di apprendimento Contenuti e attività

• Individuare i principali settori del lavoro.

• Acquisire il concetto di popolazione attiva e utilizzarlo a partire dal contesto italiano.

• La popolazione italiana e il lavoro.

• Il lavoro in Italia e i settori economici:

» Il settore primario

» Il settore secondario

» Il settore terziario

PROGRAMMAZIONE EDUCAZIONE CIVICA 4 a

La programmazione è stata elaborata secondo le Linee Guida per l’Educazione civica. I Traguardi per lo sviluppo delle competenze a conclusione della scuola primaria sono stati individuati in base al “Profilo delle competenze al termine del primo ciclo di istruzione” e alle integrazioni previste dalle stesse Linee Guida.

Dai Traguardi, sono stati dedotti gli Obiettivi disciplinari e le relative correlazioni con gli Obiettivi delle altre discipline che le “Indicazioni nazionali per il curricolo delineano”. Ciò, come esplicitato dalle stesse Linee guida, allo scopo di riconoscere all’Educazione civica “la valenza di matrice valoriale trasversale che va coniugata con le discipline di studio, per evitare superficiali e improduttive aggregazioni di contenuti teorici e per sviluppare processi di interconnessione tra saperi disciplinari ed extradisciplinari”.

Traguardi per lo sviluppo delle competenze a conclusione della Scuola Primaria

• L’alunno/a manifesta cura di sé e della propria salute e sicurezza; dimostra uguali atteggiamenti di attenzione verso gli altri.

Obiettivi specifici di apprendimento per la classe quarta educazione civica

• Sviluppare autonomia nella cura di sé e abitudini di vita adatte a mantenersi in buona salute.

• Sviluppare atteggiamenti di accoglienza nei confronti dei nuovi compagni e di quelli in difficoltà.

• Riconoscere e rispettare le diversità tra compagni; riconoscere nella diversità una risorsa per l’arricchimento e la crescita del gruppo classe.

• Sviluppare comportamenti di collaborazione nel gruppo dei pari, anche per raggiungere un obiettivo comune.

• Riconoscere nell’amicizia un valore; sviluppare atteggiamenti di amicizia e di solidarietà tra compagni.

Correlazioni con le altre discipline e attività

• Riconoscere il rapporto tra alimentazione ed esercizio fisico in relazione a sani stili di vita. (Educazione fisica)

• Assumere comportamenti adeguati per la prevenzione degli infortuni e per la sicurezza nei vari ambienti di vita. (Educazione fisica)

• Conosce i principi della Costituzione italiana e ne coglie il significato; comprende il valore della legalità.

• Acquisire maggiore consapevolezza dell’utilità delle regole e saperle rispettare in contesti e situazioni differenti.

• Iniziare a comprendere ciò che accomuna regole e leggi che disciplinano una comunità.

• Rilevare la necessità delle leggi e del loro rispetto per la vita della comunità.

• Conoscere parti della Costituzione italiana.

• Prendere consapevolezza dei propri diritti e dei propri doveri.

• Rispettare le regole nella competizione sportiva; saper accettare la sconfitta e vivere la vittoria esprimendo rispetto nei confronti dei perdenti. (Educazione fisica)

• Confrontare aspetti caratterizzanti le diverse società studiate anche in rapporto al presente. (Storia)

• Conoscere le origini delle leggi (Storia)

• Manifesta sensibilità per l’ambiente e per i viventi che lo popolano; comprende la necessità di uno sviluppo ecosostenibile anche in relazione agli obiettivi dell’Agenda 2030.

• Manifestare atteggiamenti rispettosi verso l’ambiente naturale, le piante e gli animali.

• Rilevare gli effetti positivi e negativi prodotti dall’azione dell’uomo sull’ambiente naturale.

• Rilevare il problema dei rifiuti e l’indispensabilità del riciclaggio.

• Cogliere il valore delle scelte individuali nella tutela dell’ambiente.

• Riconoscere, attraverso l’esperienza di coltivazioni, allevamenti, ecc. che la vita di ogni organismo è in relazione con altre e differenti forme di vita. (Scienze)

• Individuare problemi relativi alla tutela e valorizzazione del patrimonio naturale e culturale, proponendo soluzioni idonee nel proprio contesto di vita. (Geografia)

• Osservare e interpretare le trasformazioni ambientali, ivi comprese quelle globali, in particolare quelle conseguenti all’azione modificatrice dell’uomo. (Geografia, Scienze, Tecnologia)

• Usa in modo responsabile le nuove tecnologie nell’esercizio di una reale Cittadinanza digitale.

• Iniziare a ricercare informazioni in rete per integrare gli apprendimenti.

• Con l’aiuto dell’insegnante, iniziare ad analizzare la credibilità e l’affidabilità delle fonti di dati, informazioni e contenuti digitali.

• Cominciare a interagire attraverso varie tecnologie digitali e individuare i mezzi e le forme di comunicazione digitali appropriati per un determinato contesto.

• Conoscere le norme comportamentali da osservare nell’ambito dell’utilizzo delle tecnologie digitali e dell’interazione in ambienti digitali.

• Ricercare informazioni utilizzando motori di ricerca per approfondire le proprie conoscenze. (Tecnologia)

• Produrre podcast utilizzando semplici dispositivi digitali e software. (Italiano, Tecnologia)

• Usa in modo responsabile le nuove tecnologie nell’esercizio di una reale Cittadinanza digitale.

• Iniziare a ricercare informazioni in rete per integrare gli apprendimenti.

• Con l’aiuto dell’insegnante, iniziare ad analizzare la credibilità e l’affidabilità delle fonti di dati, informazioni e contenuti digitali.

• Cominciare a interagire attraverso varie tecnologie digitali e individuare i mezzi e le forme di comunicazione digitali appropriati per un determinato contesto.

• Conoscere le norme comportamentali da osservare nell’ambito dell’utilizzo delle tecnologie digitali e dell’interazione in ambienti digitali.

• Iniziare a essere consapevoli degli eventuali pericoli esistenti in ambienti digitali, con particolare attenzione al bullismo e al cyberbullismo.

• Organizzare una gita o una visita ad un museo usando internet per reperire notizie e informazioni. (Tecnologia)

• Produrre podcast. (Italiano, tecnologia)

IL PODCAST

Il podcast è una parola ormai diffusa tra i giovani e giovanissimi. Nella sostanza è simile ad una trasmissione radiofonica, con il vantaggio di poterla ascoltare come e quando si preferisce, anche più volte.

I contenuti possono essere ascoltati, oltre che sul PC, anche su Ipod, lettori mp3, tablet e cellulari; i file audio possono essere arricchiti da immagini, video, documenti in pdf e link a pagine Web. Ecco perché si dice che il podcast è una radio che si può anche vedere e leggere.

PERCHÉ PRODURRE PODCAST A SCUOLA?

La realizzazione di un podcast a scuola permette di attivare esperienze educative e formative, negli ambiti disciplinari, in modo innovativo investendo trasversalmente tutte le sfere della crescita degli alunni.

Nell’ambito relazionale, gli alunni imparano a lavorare in gruppo, ad interagire e ad autogestirsi, nel portare avanti un progetto comune con scadenze fisse da rispettare, poiché la produzione degli episodi ha una scansione precisa. Allo stesso tempo imparano a gestire la propria emotività davanti ad un microfono o ad una platea di ascoltatori come i compagni di classe.

La produzione di un podcast sicuramente stimola e motiva all’apprendimento, dal momento che i più giovani sono attratti dalle novità nel mondo della tecnologia, ed educa ad un uso positivo, critico ed efficace dei media e dei social.

Il podcast, concepito non come elemento sostitutivo di molti altri strumenti e metodi di apprendimento, ma come mezzo a essi collegato, diventa un valido esercizio nell’uso della lingua orale e scritta. Il confronto con l’arte della scrittura e con la grammatica italiana è continuo, poiché ogni materiale raccolto va poi trasformato in un dialogo radiofonico; i bambini e le bambine si esercitano a usare efficacemente il tono della voce per vivacizzare il racconto e imparano a utilizzare nel modo giusto le pause, proprio come segni di punteggiatura.

Va evidenziato anche il valore del podcast come esperienza laboratoriale che contribuisce attivamente allo sviluppo delle competenze di lavoro in squadra tra alunni e insegnanti, che saranno coinvolti in attività in cui ognuno sarà chiamato a contribuire all'ideazione, alla creazione e alla distribuzione del prodotto finale.

COME REALIZZARE UN PODCAST?

Prima di realizzare un podcast per la prima volta, fate ascoltare qualche programma su un argomento che state trattando, in modo che la classe possa vivere l’esperienza da ascoltatore e familiarizzare con questa tipologia di attività.

Vediamo ora le fasi organizzative della preparazione con la classe:

• scelta dell’ argomento da trattare: trovate numerosi incipit nei volumi di storia e geografia e nelle pagine successive;

• la ricerca delle fonti : utilizzo di motori di ricerca, siti specifici, libri, interviste, giornali;

• approfondimento del materiale raccolto , da svolgere individualmente, in coppia o in gruppo;

• brainstorming di gruppo, in cui esprimersi liberamente e imparare a dialogare ed esprimersi senza timore di essere giudicati;

• raccolta delle informazioni necessarie , scelta di quelle utili e stesura di una bozza della puntata;

• revisione del testo, prova generale e si comincia .

Il podcast nasce come registrazione e diffusione di un audio, eventualmente arricchito da immagini, video e/o link, ma l’insegnante potrebbe anche decidere di fermarsi alla fase di produzione dei testi e chiedere agli alunni di leggerli alla classe, organizzando uno spazio che simuli lo studio di registrazione della professoressa Emondis e del professore Archeos, per rendere più coinvolgente e divertente l’esperienza.

Se invece l’insegnante decide di passare anche alla fase di registrazione, suggeriamo alcuni spunti operativi, strumenti e software utili.

Il kit di base per produrre un podcast comprende un microfono USB, cuffie, un PC o un tablet o smartphone

Ci sono poi alcuni programmi intuitivi e di facile utilizzo come:

• Spreaker : ottimo per le dirette e per caricare i podcast. Ha un piano free che permette di realizzare dirette della durata di 15 minuti.

• Soundtrap : consente agli utenti di creare musica o podcast. All’interno del software si trovano dei loop, cioè piccole tracce musicali che possono essere mixate insieme per creare jingle e suoni originali senza incorrere in problemi con i diritti d’autore.

• Anchor : adatta ai principia nti, è molto facile da usare ed è messa a disposizione da Spotify. Crea contenitori per i programmi ed è collegata a diversi canali di distribuzione.

Questi programmi permettono di caricare la registrazione su qualsiasi app dedicata (come iTunes, Spotify e Google Podcasts) in modo semplice e immediato rendendola subito pronta per l’ascolto da parte del pubblico.

IL PODCAST SPUNTI OPERATIVI

Ed ora, in aggiunta a quelli proposti nei volumi di storia e geografia, vi proponiamo altri incipit per creare, con gli alunni, con Archeos ed Emondis, tanti podcast da condividere sul canale della classe quarta.

STORIA

INTERVISTA IMPOSSIBILE A UNO SCRIBA

Archeos ti propone di realizzare una intervista impossibile a uno scriba. Non sai chi ha realizzato questa scultura rappresentante uno scriba, ma puoi scoprire molte cose chiedendole alla scultura stessa. È una prova impossibile, lo so, ma la tua fantasia ti aiuterà.

Ecco le domande che dovrai fare alla scultura immaginando che sia uno scriba in carne ed ossa; le risposte le devi dare tu, immaginando di essere proprio uno scriba. Buon lavoro.

࡟ Buongiorno, qual è il suo nome?

࡟ Cosa sta scrivendo?

࡟ Come e dove scrive?

࡟ Ha studiato per fare questo lavoro?

࡟ Per chi lavora?

࡟ Le piace fare questo lavoro?

STORIA

DALLE IMMAGINI AL PODCAST

Archeos ti propone di realizzare il podcast partendo da immagini.

Dai un nome ai bambini, descrivi il gioco e inventa le regole.

Descrivi una giornata tipo nella valle dei fiumi. Quali attività svolgono gli abitanti?

Racconta una giornata scolastica dei piccoli egizi. È come la tua?

Descrivi il lavoro dell’artigiano fenicio, dal murice alla tintura delle stoffe.

Il carro a due ruote nella valle dell'Indo. Che cosa ne sappiamo?

GEOGRAFIA

DALLE IMMAGINI AL PODCAST

࡟ La prof Emondis ti suggerisce una serie di immagini da utilizzare per podcast geografici e per esercitarti nelle descrizioni oggettive e soggettive di ambienti.

࡟ Segui le sue indicazioni e realizza il tuo podcast da leggere e/o registrare.

࡟ Cosa ti suggerisce questa immagine?

࡟ Che sensazioni provi?

࡟ A quale ambiente associ questa immagine?

࡟ Che sensazioni provi?

࡟ Quali ambienti vedi in questa immagine?

࡟ Sono tutti antropici?

࡟ Che sensazioni provi?

࡟ Cosa ti ricorda questa immagine?

࡟ Che sensazioni provi?

࡟ Quanti ambienti vedi in una sola foto! Cosa ti ricorda?

࡟ Che sensazioni provi?

࡟ Il viaggio di un fiume.

࡟ Immagina di essere seduto sull’argine: cosa provi, cosa senti, cosa vedi?

NON SOLO STORIA E GEOGRAFIA

Il percorso che proponiamo nasce con l'intento di offrirvi spunti pratici per coltivare nei bambini una visione unitaria del sapere, superando la tradizionale frammentazione delle discipline. La storia, con il suo racconto del tempo che scorre e trasforma le società, non può essere compresa appieno senza considerare il palcoscenico fisico in cui gli eventi si svolgono, offerto dalla geografia con la sua descrizione di luoghi, climi e risorse. Allo stesso modo, le dinamiche sociali, economiche e culturali studiate in storia influenzano profondamente l'organizzazione del territorio analizzata dalla geografia, creando un dialogo continuo e imprescindibile. Proporre collegamenti interdisciplinari tra storia e geografia in quarta primaria significa offrire ai bambini una lente d'ingrandimento potente per interpretare il mondo che li circonda. Studiare le civiltà del passato, ad esempio, diventa un'occasione per esplorare i paesaggi in cui sono nate e si sono sviluppate, comprendendo come l'ambiente abbia plasmato le loro abitudini, le loro attività economiche e le loro credenze. Allo stesso modo, l'analisi del territorio attuale può essere arricchita dalla consapevolezza dei processi storici che lo hanno modellato, dalle trasformazioni avvenute nel corso dei secoli all'impronta lasciata dalle diverse culture.

L'interconnessione tra storia e geografia non si esaurisce nel loro dialogo reciproco, ma si estende a tutte le altre discipline del curricolo, tessendo una fitta trama di significati che arricchisce profondamente l'esperienza di apprendimento dei nostri alunni. Le espressioni artistiche di ogni epoca e luogo sono intrinsecamente legate al contesto storico e geografico in cui nascono.

L'architettura delle antiche civiltà, dalle piramidi egizie ai templi greci, riflette le conoscenze scientifiche e tecnologiche dell'epoca, ma anche le credenze religiose e l'organizzazione sociale di un determinato territorio. La musica popolare, con i suoi ritmi e le sue melodie, spesso narra storie di migrazioni, di lavoro nei campi o di eventi storici significativi, radicandosi profondamente in specifici contesti geografici e culturali.

Le scienze, la matematica, la tecnologia, apparentemente distanti, trovano in storia e geografia un fertile terreno di applicazione e comprensione. Le scoperte scientifiche e le innovazioni tecnologiche hanno da sempre influenzato il modo in cui l'uomo si rapporta al territorio, trasformando paesaggi e stili di vita. Allo stesso modo, lo studio dei fenomeni naturali e delle risorse del pianeta fornisce un contesto essenziale per comprendere le sfide e le opportunità che le diverse civiltà hanno incontrato nel corso della storia.

La tecnologia, evoluzione pratica del sapere scientifico, è ancora oggi un motore potentissimo di cambiamento. Le invenzioni, dalle più antiche alle più recenti, hanno modificato i trasporti, le comunicazioni, la produzione e l'organizzazione degli spazi. Studiare la storia delle invenzioni e la loro diffusione aiuta i bambini a comprendere come le società si sono trasformate nel tempo e come la tecnologia continui a plasmare il nostro mondo.

Integrare queste discipline con lo studio della storia e della geografia significa offrire ai bambini una visione del sapere non come un insieme di compartimenti stagni, ma come un organismo vivente e interconnesso, palpitante di stimoli. Significa aiutarli a sviluppare una mentalità curiosa e aperta, capace di cogliere le sfumature e le relazioni che legano fenomeni apparentemente distanti. Incoraggiando i collegamenti interdisciplinari, potremo davvero mostrare ai nostri alunni l'immagine di un sapere unico, ricco e affascinante, in cui ogni elemento contribuisce a formare una comprensione più profonda e significativa della realtà che ci circonda.

La guida di Archeos ed Emondis renderà i percorsi ancora più affascinanti e stimolanti.

STORIA E... ARTE

COSTRUIAMO LA ZIQQURAT CON LA TECNICA POP-UP

L'utilizzo della tecnica pop-up permette di creare una struttura tridimensionale da una base bidimensionale, rendendo concreta e realistica l’immagine della ziqqurat.

Discipline coinvolte : storia, arte

Cosa serve:

࡟ Carta o cartoncino

࡟ Modello

࡟ Colla, forbici, righello

࡟ Matita, gomma

࡟ Eventuali materiali aggiuntivi per arricchire con dettagli (es. carta colorata, decorazioni)

Scarica il modello

Cosa fare:

࡟ Tagliate lungo la linea rossa.

࡟ Piegate in avanti e poi rialzate lungo la linea puntinata verde.

࡟ Piegate all'indietro e poi rialzate lungo la linea tratteggiata blu.

࡟ Si possono aggiungere dei dettagli con carta colorata o altri materiali per personalizzare la ziqqurat pop-up.

STORIA E... TECNOLOGIA

LA ZIQQURAT IN PIXEL ART

Attraverso la pixel art, i bambini potranno non solo visualizzare la struttura a gradoni di queste antiche costruzioni mesopotamiche, ma anche sviluppare le loro capacità logiche, la coordinazione occhio-mano e la creatività.

Potrete proporre l’immagine e chiedere loro di ricavare il codice o, viceversa, dare loro il codice per sviluppare l’immagine. Potreste anche creare una sfida tra piccoli gruppi per rendere più divertente l’attività.

Discipline coinvolte : storia, tecnologia, arte

Cosa serve:

࡟ Fogli A4 bianchi

࡟ matita, gomma, pastelli o pennarelli

࡟ immagine in pixel art della ziqqurat o codice della stessa

࡟ Riga 1 B 35 bianco

࡟ Riga 2 B 15 bianco, 5 blu, 15 bianco

࡟ Riga 3 B 14 bianco, 7 blu, 14 bianco

࡟ Riga 4 B 14 bianco, 7 blu, 14 bianco

࡟ Riga 5 B 14 bianco, 7 blu, 14 bianco

࡟ Riga 6 B 11 bianco, 13 marrone, 11 bianco

࡟ Riga 7 B 10 bianco, 15 marrone, 10 bianco

࡟ Riga 8 B 9 bianco, 7 marrone, 3 giallo, 7 marrone, 9 bianco

࡟ Riga 9 B 8 bianco, 8 marrone, 1 giallo, 1 nero, 1 giallo, 8 marrone, 8 bianco

࡟ Riga 10 B 7 bianco, 9 marrone, 1 giallo, 1 nero, 1 giallo, 9 marrone, 7 bianco

࡟ Riga 11 B 4 bianco, 10 marrone, 7 giallo, 10 marrone, 4 bianco

࡟ Riga 12 B 3 bianco, 10 marrone, 9 giallo, 10 marrone, 3 bianco

࡟ Riga 13 B 2 bianco, 10 marrone, 11 giallo, 10 marrone, 2 bianco

࡟ Riga 14 B 1 bianco, 10 marrone, 13 giallo, 10 marrone, 1 bianco

࡟ Riga 15 B 10 marrone, 15 giallo, 10 marrone

Cosa fare:

࡟ Dividete la classe in coppie o in piccoli gruppi.

࡟ Distribuite l’immagine e chiedete di ricavare il codice.

࡟ In alternativa, distribuite fogli su cui avrete predisposto le griglie, date il codice e chiedete di sviluppare l’immagine.

࡟ Potreste anche proporre di realizzare la griglia alla LIM, coinvolgendo così tutta la classe nell’elaborazione dell’immagine.

Scarica il modello

STORIA E... TECNOLOGIA

COSTRUIRE UN MATTONE COME I SUMERI

Costruire un mattone con argilla e paglia è un modo eccellente per sperimentare da vicino le tecniche costruttive dei Sumeri e può dare un'idea di come venivano realizzati i materiali da costruzione nell'antica Mesopotamia. Prima di iniziare l’attività, si consiglia una breve ricerca per vedere come apparivano i mattoni sumeri. I bambini noteranno che spesso erano di forma rettangolare e di dimensioni relativamente standardizzate, anche se variavano nel tempo e nel luogo.

Discipline coinvolte : storia, tecnologia, arte

Cosa serve:

࡟ una scatola da scarpe

࡟ forbici

࡟ argilla

࡟ paglia

࡟ acqua, colori a tempera, pennelli

࡟ un piattino

࡟ vernice trasparente

Cosa fare:

࡟ Mischiate l’argilla con l’acqua e la paglia per creare l’impasto.

࡟ Inserite il composto nella scatola da scarpe che funge da “stampo”.

࡟ Lasciate la scatola ad asciugare al sole e poi spostatela vicino a una fonte di calore.

࡟ Dopo che il composto si è solidificato ci si può aiutare con le forbici per eliminare lo stampo e si passa alla parte più creativa: con i colori a tempera e la vernice trasparente alunni e alunne possono colorare il mattone e lucidarlo.

STORIA E... TECNOLOGIA

COSTRUIAMO UN PALAZZO BABILONESE

Questa attività mira a condurre la classe in un affascinante viaggio nel tempo, alla scoperta della grandezza della civiltà babilonese e della magnificenza dei suoi palazzi reali. Attraverso un approccio pratico e collaborativo, i bambini avranno l'opportunità di unire la conoscenza storica con lo sviluppo di competenze manuali e tecnologiche. La costruzione di un modello tridimensionale del palazzo reale utilizzando materiali di riciclo come le scatole di cartone non solo renderà l'apprendimento più coinvolgente e memorabile, ma stimolerà anche la loro creatività, le capacità di problem solving e lo spirito di iniziativa.

Discipline coinvolte : storia, tecnologia, arte

Cosa serve:

࡟ Diverse scatole di cartone di varie dimensioni

࡟ Forbici con punta arrotondata

࡟ Nastro adesivo di carta e/o da pacchi

࡟ Colla vinilica e pennelli

࡟ Righelli e metri

࡟ Matite e pennarelli

࡟ Materiali di recupero per decorazioni (rotoli di carta, tappi, stoffa, spugne, muschio finto, piccoli contenitori,ecc.)

Cosa fare:

࡟ Divisi in gruppi, i bambini raccolgono informazioni e immagini sugli antichi palazzi di Babilonia.

࡟ Ogni gruppo discute le informazioni raccolte e inizia a progettare il proprio palazzo, poi raccoglie le scatole di cartone e gli altri materiali necessari in base al proprio progetto.

࡟ I bambini iniziano ad assemblare, con le scatole, le strutture principali del palazzo: le mura perimetrali, i diversi edifici, le torri, ecc. Si possono aggiungere elementi come porte, finestre stilizzate, gradinate utilizzando ritagli di cartone.

࡟ I gruppi utilizzano pennarelli, carta colorata, materiali di recupero per decorare le superfici del palazzo, cercando di riprodurre motivi e colori tipici dell'arte babilonese (ad esempio, utilizzando forme geometriche, figure di animali stilizzate, colori come l'azzurro, il giallo e il bianco).

࡟ Ogni gruppo presenta il proprio modello e condivide le informazioni raccolte e il progetto di costruzione con la classe.

STORIA E... ITALIANO

L’INTERVISTA IMPOSSIBILE

Questa attività di scrittura creativa e immaginazione stimola la curiosità e la fantasia dei bambini, attraverso la creazione di un'intervista “impossibile”. I bambini avranno l'opportunità di immedesimarsi in un giovane viaggiatore del tempo, formulando domande che spaziano ad esempio dalla vita quotidiana alle leggi, dalle conquiste alle curiosità personali del sovrano. Si può proporre una consegna come la seguente: “Immagina di essere un/a bambino/a curioso/a che, grazie a una macchina del tempo, si ritrova faccia a faccia con il grande re Hammurabi. ”

Discipline coinvolte : storia, italiano

Cosa serve:

࡟ LIM

࡟ Materiali per la scrittura individuale (fogli, quaderni, penne, matite)

Cosa fare:

࡟ Introducete brevemente la figura di Hammurabi. Potreste mostrare immagini di statue di Hammurabi o ricostruzioni della Babilonia del suo tempo per aiutare i bambini a visualizzare il contesto.

࡟ Invitate la classe a chiudere gli occhi e a immaginare questa scena: il rumore della macchina del tempo, l'apparizione del re, le loro emozioni nel trovarsi di fronte a una figura così importante del passato.

࡟ Guidate una breve discussione per stimolare la formulazione di domande da parte dei bambini. Le domande possono riguardare:

࡟ La vita quotidiana di un re: Come passava le sue giornate? Cosa mangiava? Dove dormiva? Aveva dei passatempi?

࡟ Il Codice di Hammurabi: Perché ha creato queste leggi? Erano difficili da far rispettare? Cosa succedeva a chi non le rispettava? Qual era la legge più strana (dal punto di vista di un bambino)?

࡟ Curiosità personali: Aveva una famiglia? Gli piaceva il suo nome? Cosa sognava per il futuro del suo regno?

࡟ I bambini individualmente o in coppia diventano viaggiatori del tempo e scrivono la loro intervista impossibile al re Hammurabi. Poi a turno ciascuno legge la propria intervista ai compagni.

STORIA E... MUSICA

IL NABUCCO

Il coro del “Nabucco” fu scritto da Giuseppe Verdi nel 1842, e racconta una storia ancora più antica: quella degli Ebrei che furono sconfitti dal re babilonese Nabuccodonosor (il cui nome dà il titolo alla musica) e deportati in Mesopotamia. Poiché i Babilonesi amavano il suono dell’arpa, chiedevano agli Ebrei di suonare le canzoni del loro paese.

Discipline coinvolte : storia, musica, italiano

Cosa serve:

࡟ LIM

࡟ Immagini o illustrazioni dei personaggi principali del Nabucco e di scene dell'opera

࡟ Registrazioni audio o video del coro “Va’, pensiero”

Cosa fare:

࡟ Introducete brevemente la figura di Giuseppe Verdi e presentate il “Nabucco” come una delle sue opere più famose e amate.

࡟ Spiegate in modo semplice l'ambientazione storica dell'opera: l'antico regno di Babilonia e la storia biblica dell'esilio del popolo ebraico. Accennate al conflitto tra Babilonesi ed Ebrei come sfondo della storia.

࡟ Fate ascoltare la registrazione del coro, invitando i bambini a chiudere gli occhi e a immaginare le emozioni degli Ebrei lontani dalla loro patria. Dopo l'ascolto, guidate una breve discussione: Quali emozioni vi ha suscitato questa musica? Cosa vi fa immaginare questo canto? Come vi sembra la melodia?

࡟ Proponete ai bambini di esprimere le loro emozioni e interpretazioni dell'opera attraverso un breve testo sul significato di “Va’, pensiero”, immaginando di essere uno degli Ebrei esiliati.

࡟ Avviate una discussione partendo da questa proposta: I popoli della Mesopotamia credevano che le loro guerre fossero “sante”, cioè gradite alle loro divinità, che concedevano la protezione e garantivano la vittoria. Anche oggi c’è chi crede che sia una guerra santa quella combattuta contro chi crede in un dio diverso dal suo. Tu che ne pensi?

Testo e audio del Nabucco

STORIA E... MATEMATICA

LE CIFRE… CUNEIFORMI

Questa attività pratica introduce i bambini al sistema di numerazione cuneiforme utilizzato dagli antichi Sumeri e Babilonesi, mostrando come una civiltà millenaria contava e registrava quantità utilizzando strumenti semplici come l'argilla e uno stilo.

Discipline coinvolte : storia, matematica

Cosa serve:

࡟ Modelli dei numeri cuneiformi

࡟ Pasta modellabile oppure argilla o DAS

࡟ Oggetti non appuntiti che possano lasciare un segno (stuzzicadenti, matite senza punta)

࡟ Fogli di carta e tovagliette lavabili

Cosa fare:

࡟ Mostrate i simboli cuneiformi fondamentali:

࡟ Unità : un piccolo segno a forma di cuneo verticale

࡟ Decina : un segno a forma di cuneo orizzontale

࡟ Distribuite una tovaglietta, la pasta modellabile/argilla e gli “stili” a ogni bambino o gruppo.

࡟ Invitate i bambini a provare a creare i simboli base ( e ) incidendo la pasta modellabile/argilla con il loro stilo. Se si usa pasta modellabile di colori diversi, possono usare un colore per le unità e uno per le decine per rendere la rappresentazione più visiva.

࡟ Date ai bambini una serie di numeri da rappresentare sui fogli di carta in cifre cuneiformi (ad esempio: 5, 18, 23, 41, 56). Poi invitateli a scrivere questi numeri sulla loro tavoletta di pasta modellabile/argilla.

࡟ Organizzate sfide. Ad esempio ogni bambino sceglie un numero (entro il 59) e lo scrive in cifre cuneiformi sulla sua tavoletta. Poi, a turno, mostra la sua “tavoletta” e gli altri cercano di leggerlo. Si può rendere il gioco più divertente chiedendo ai bambini di scrivere numeri più grandi o di eseguire semplici operazioni (ad esempio, “scrivi il numero che viene dopo il mio”).

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STORIA E... TECNOLOGIA

ALLA SCOPERTA DELL’ANTICO EGITTO CON LA PIXEL ART • 1

Presentate ai bambini un codice e una griglia da colorare. Non dite loro cosa apparirà quando avranno sviluppato l’immagine.

L’attività può essere svolta individualmente, in coppia o in piccolo gruppo su carta, ma potreste anche proporla alla LIM, utilizzando app dedicate alla pixel art.

Discipline coinvolte : storia, tecnologia, arte

Riga 1 6 bianco, 2 giallo, 9 bianco

Riga 2 5 bianco, 1 marrone, 1 blu, 1 giallo, 1 blu, 1 marrone, 7 bianco

Riga 3 4 bianco, 2 marrone, 1 blu, 2 giallo, 2 marrone, 6 bianco

Riga 4 3 bianco, 2 blu, 1 marrone, 1 blu, 1 marrone, 1 blu, 1 marrone, 2 blu, 5 bianco

Riga 5 2 bianco, 3 marrone, 5 giallo, 3 marrone, 4 bianco

Riga 6 2 bianco, 2 blu, 2 giallo, 1 nero, 1 giallo, 1 nero, 2 giallo, 2 blu, 4 bianco

Riga 7 2 bianco, 3 marrone, 5 giallo, 3 marrone, 4 bianco

Riga 8 2 bianco, 3 blu, 2 giallo, 1 grigio, 2 giallo, 3 blu, 4 bianco

Riga 9 2 bianco, 4 marrone, 3 giallo, 4 marrone, 4 bianco

Riga 10 2 bianco, 4 blu, 1 marrone, 1 blu, 1 marrone, 4 blu, 4 bianco

Riga 11 3 bianco, 1 giallo, 2 blu, 1 giallo, 1 blu, 1 giallo, 2 blu, 1 giallo, 5 bianco

Riga 12 3 bianco, 1 giallo, 2 marrone, 1 giallo, 1 blu, 1 giallo, 2 marrone, 1 giallo, 5 bianco

Riga 13 3 bianco, 1 giallo, 2 blu, 3 giallo, 2 blu, 1 giallo, 5 bianco

Riga 14 3 bianco, 9 giallo, 5 bianco

Riga 15 17 bianco

Cosa serve:

࡟ il codice che proponiamo

࡟ una griglia 15 × 17

Cosa fare:

࡟ Distribuite le griglie e i codici.

࡟ pastelli di vari colori

࡟ app dedicate (opzionale)

࡟ Date un tempo massimo da voi stabilito.

࡟ Proponete una sfida tra i bambini: chi finirà per primo e in modo corretto sarà “faraone” per un giorno.

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STORIA E... TECNOLOGIA

ALLA SCOPERTA DELL’ANTICO EGITTO CON LA PIXEL ART • 2

Questa attività è simile alla precedente, ma stavolta i bambini dovranno ricavare il codice dall’immagine. Si consiglia di svolgere l’attività in coppia o in piccolo gruppo. Chiedete ai bambini di scrivere il codice su carta e di verificare poi, con app dedicate alla pixel art, se inserendo il codice ricavato si forma la stessa immagine che è stata loro proposta.

Discipline coinvolte : storia, tecnologia, arte

Cosa serve:

࡟ l’immagine che proponiamo

࡟ fogli, penne

࡟ app dedicate

Cosa fare:

࡟ Distribuite copie dell’immagine o in alternativa mostratela alla Lim.

࡟ Date un tempo massimo da voi stabilito.

࡟ Fate verificare i codici ricavati alla LIM con le app.

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STORIA E... ITALIANO

FUMETTI IN EGITTO

Gli antichi Egizi, migliaia di anni prima della nascita dei moderni comics, utilizzavano sequenze di immagini e brevi testi per raccontare storie, documentare eventi e persino esprimere umorismo. Attraverso l'analisi di papiri illustrati, pitture tombali e rilievi, i bambini comprenderanno come la narrazione visiva sia una forma di comunicazione universale e antica quanto la civiltà stessa.

Discipline coinvolte : storia, italiano, arte

Cosa serve:

࡟ immagini proposte

࡟ penne

࡟ LIM

Scarica i modelli

Cosa fare:

࡟ Mostrate le immagini alla LIM e invitate i bambini a osservarle.

࡟ Chiedete loro di immaginare cosa possano dire i personaggi, ad esempio quale enigma vorrà proporre la Sfinge, cosa starà dicendo il pastore e così via.

࡟ Al termine dei lavori, i bambini leggeranno i loro fumetti alla classe e potrebbero drammatizzare la scena.

STORIA E... SCIENZE

LA MUMMIA FAI DA TE… “IL FARAONE WU”

Proponiamo un esperimento scientifico divertente che vi permetterà di simulare, in modo semplice e sicuro, come veniva preparato un corpo per l'aldilà attraverso il processo di mummificazione. Seguendo questa procedura passo dopo passo, i bambini potranno osservare i cambiamenti che avvengono in un alimento grazie all'azione di una miscela speciale, proprio come facevano gli antichi Egizi con il natron.

Discipline coinvolte : storia, scienze, arte

Cosa serve:

࡟ Un wurstel

࡟ Un taccuino e una penna

࡟ Una scatola di cartone o un sacchetto di carta

࡟ Sale da cucina, bicarbonato di sodio, spezie profumate essiccate (rosmarino, timo, salvia, ecc.)

࡟ Bende di stoffa o di carta

࡟ Materiali per decorare la mummia (opzionale)

࡟ Materiali per costruire un sarcofago (cartoncino, forbici, colla, colori, ecc. opzionale)

Cosa fare:

࡟ Prendete il wurstel, pesatelo, misuratelo in lunghezza con un righello e annotate i dati (peso e lunghezza) sul vostro taccuino.

࡟ Scegliete la scatola di cartone o il sacchetto di carta. Questo sarà il “sarcofago” temporaneo del vostro wurstel.

࡟ In una ciotola, mescolate il sale e il bicarbonato di sodio in parti uguali. Aggiungete le spezie profumate essiccate alla miscela e mescolate bene. Questa sarà la vostra versione del natron.

࡟ Mettete metà della miscela di “natron” sul fondo della scatola o del sacchetto, adagiatevi sopra il wurstel e ricopritelo completamente con la restante metà della miscela.

࡟ Dopo una settimana, con attenzione, tirate fuori il wurstel dal miscuglio, osservate eventuali cambiamenti nel suo aspetto: colore, consistenza. Pesate e misurate nuovamente il wurstel, annotate i nuovi dati sul taccuino e confrontateli con le misurazioni iniziali.

࡟ Rimettete il wurstel nella scatola o nel sacchetto e ricopritelo con il “natron” (se vi sembra troppo umido, preparatene dell'altro). Conservate la scatola o il sacchetto in un luogo fresco e asciutto, lontano da fonti di calore. Lasciate riposare il wurstel per altri 10 giorni.

࡟ Trascorso questo tempo, controllate se il wurstel è diventato secco e asciutto. Osservate ancora una volta il suo colore, peso e lunghezza. Annotate i cambiamenti sul taccuino. Se non è ancora completamente disidratato, lasciatelo asciugare ulteriormente.

࡟ Quando il wurstel sarà completamente disidratato, avvolgetelo con cura nelle bende, proprio come si faceva con le mummie. La durata della vostra “mummia” dipenderà da quanto bene è stata fatta asciugare e disidratare. Se volete, potete costruire un sarcofago per il vostro “faraone WU” utilizzando cartoncino, forbici, colla e colori. Decoratelo a vostro piacimento per esporlo.

STORIA E... MATEMATICA

ENIGMI EGIZI

Proponete alla classe alcuni enigmi matematici, creando un’atmosfera di attesa. Potreste ad esempio dire loro che un’ombra minacciosa si allunga sull'antico Egitto: una terribile carestia incombe. Il giovane Farid, un bambino dal cuore coraggioso, è l'unica speranza per il suo popolo. Per scongiurare questo disastro, dovrà affrontare tre sfide ardue e misteriose.

Ad ogni prova superata con astuzia e ingegno, un premio speciale lo attende: potrà colorare 1 3 (un terzo) della maestosa piramide che rappresenta la salvezza.

Discipline coinvolte : storia, matematica

Cosa serve:

࡟ LIM

࡟ carta e penna

࡟ quesiti

Cosa fare:

࡟ Introducete la sfida matematica creando aspettativa.

࡟ Proponete di volta in volta i quesiti alla LIM e invitate i bambini a colorare la parte di piramide quando li risolvono.

1° quesito/enigma

࡟ Sul papiro, ogni frazione ha perso la sua complementare, quella cioè che serve per raggiungere l’intero.

Aiuta Farid a collegare le frazioni complementari con una freccia.

2° quesito/enigma

࡟ Farid deve attraversare il deserto per raggiungere un sacerdote ed avere una benedizione. Ha percorso 5 6 (cinque sesti) dell’intera strada ed è stanco. Pensa a quanta strada deve ancora percorrere.

Indica, sotto forma di frazione quanta strada deve ancora fare Farid.

3° quesito/enigma

࡟ Farid deve portare al sacerdote dei cereali. In un mercatino che incontra lungo la strada compra orzo nella quantità di 2 3 ; grano nella quantità di 4 7 e farro nella quantità di 3 8 . Prima di riprendere il viaggio deve completare la tabella con le frazioni complementari. Aiuta Farid a completare la tabella.

STORIA E... MATEMATICA

LA STELLA DI DAVID… A QUADRETTI

La stella di David è un simbolo ricco di storia e significato. Proviamo a rappresentarla, armati di righello e matita, in una veste geometrica e precisa, partendo da un semplice punto e seguendo precise indicazioni. L’attività stimola il pensiero creativo, ma serve anche a prendere confidenza con gli strumenti di disegno tecnico.

Discipline coinvolte : storia, matematica, tecnologia

Cosa serve:

࡟ Un foglio a quadretti

࡟ Una matita e una gomma

࡟ Un righello

Cosa fare:

࡟ All'incirca a metà pagina, tracciate il punto di partenza "A".

࡟ Partendo da "A", tracciate una linea retta verticale lunga 28 quadretti verso il basso. Denominate il punto finale "D".

࡟ A partire dal punto "A", scendete verticalmente di 7 quadretti. Da questo punto, tracciate una linea orizzontale di 12 quadretti verso destra e una uguale verso sinistra. Denominate i punti finali "B" e "F".

࡟ A partire dal punto "A", scendete verticalmente di 14 quadretti. Da questo punto, tracciate una linea orizzontale di 8 quadretti verso destra e una uguale verso sinistra.

࡟ A partire dal punto "A", scendete verticalmente di 21 quadretti. Da questo punto, tracciate una linea orizzontale di 12 quadretti verso destra e una uguale verso sinistra. Denominate i punti finali "C" e "E".

࡟ Utilizzando il righello, tracciate una linea retta che unisca il punto "B" al punto "D".

࡟ Tracciate una linea retta che unisca il punto "D" al punto "F".

࡟ Tracciate una linea retta che unisca il punto "A" al punto "C".

࡟ Tracciate una linea retta che unisca il punto "E" al punto "A".

࡟ Ora la Stella di David è completa.

STORIA E... MUSICA

COSTRUIAMO LO SHOFAR EBRAICO

Lo shofar è un antico strumento musicale a fiato, tradizionalmente ricavato dal corno di un ariete, utilizzato in importanti cerimonie religiose ebraiche. Con questa attività, potrete far esplorare il suono e la forma di questo strumento costruendone una versione semplificata con materiali di recupero.

Discipline coinvolte : storia, musica, tecnologia, arte

Cosa serve:

࡟ Un tubo di cartone (ad esempio, un rotolo di carta igienica o di carta assorbente)

࡟ Forbici

࡟ Nastro adesivo, colla vinilica

࡟ Materiali per decorare (pittura, pennarelli, carta colorata, ecc.)

࡟ Un piccolo imbuto di plastica

Cosa fare:

࡟ Fissate l’imbuto di plastica all'estremità stretta del tubo con nastro adesivo e colla per facilitare l'emissione del suono.

࡟ Applicate uno strato di colla vinilica all'interno e all'esterno del tubo per rinforzarlo e sigillare eventuali fessure. Lasciate asciugare completamente.

࡟ Decorate lo shofar a piacere con pittura, pennarelli, carta colorata o altri materiali. Si possono realizzare motivi geometrici, simboli o disegni ispirati alla cultura ebraica.

࡟ Quando la colla e le decorazioni saranno asciutte, invitate i bambini a suonare lo shofar soffiando con forza nell'estremità stretta (o nell'imbuto) e facendo vibrare le labbra.

STORIA E... ARTE

REALIZZIAMO UN MOSAICO PER L’ANTICA SINAGOGA

L'arte del mosaico era molto diffusa anche nelle antiche sinagoghe. Questa attività offre ai bambini l'opportunità di sperimentare questa tecnica artistica, creando un mosaico che si ispiri ai motivi e ai simboli presenti in questi luoghi di culto, e di avvicinarsi alla storia e all'arte ebraica.

Discipline coinvolte : storia, arte

Cosa serve:

࡟ LIM

࡟ Cartone come base per il mosaico

࡟ Colla vinilica, forbici

Cosa fare:

࡟ Cartoncini colorati tagliati in piccoli pezzi (tessere)

࡟ Matita, pennarelli

࡟ Mostrate alla LIM immagini o video di mosaici delle antiche sinagoghe.

࡟ Chiedete di disegnare a matita sul cartone la figura o il motivo che vogliono realizzare. Si possono scegliere simboli ebraici (stella di David, menorah), elementi naturali (fiori, animali) o motivi geometrici.

࡟ Se non sono già pronte, fate tagliare la carta colorata a pezzetti di varie forme e dimensioni.

࡟ Si passa poi ad incollare le tessere colorate sul cartoncino, seguendo il disegno tracciato a matita. Si può iniziare dai contorni della figura e poi riempire l'interno, oppure procedere per zone colorate.

࡟ Quando la colla sarà ben asciugata, con i pennarelli si possono aggiungere dettagli o contorni al mosaico.

STORIA E... TECNOLOGIA

LA STELLA DI DAVID… ORIGAMI PASSO PASSO

È la stella a 6 punte da realizzare con la tecnica degli origami. Ogni alunno deve disegnare un triangolo equilatero su un foglio bianco e lo piegherà seguendo le indicazioni. Infine ognuno di loro scriverà sulla stella un semplice messaggio per dire MAI PIÙ a quanto accaduto. Tutte le stelle saranno utilizzate per realizzare un cartellone e/o attaccate all’albero della Memoria.

Discipline coinvolte : storia, tecnologia, matematica, arte

Cosa serve:

࡟ un foglio bianco

࡟ matita e righello

Cosa fare:

࡟ 1. Chiedete di disegnare un triangolo equilatero con i lati di 18 cm.

࡟ 2. Fate piegare un vertice del triangolo in modo che coincida con la base opposta.

࡟ 3. Fate piegare di nuovo il vertice verso l’alto facendolo sporgere oltre la prima piegatura. Ripetete queste procedure con gli altri due vertici.

࡟ 4. Fate sovrapporre le parti ottenute e fatele poi incastrare fra loro. Infine si capovolge e si gira il prodotto ottenuto e la stella è pronta.

1

2

3

4

STORIA E... ITALIANO

L’INTERVISTA IMPOSSIBILE ALL’IMPERATORE DELLA

CINA

Riproponete questa attività di scrittura creativa e immaginazione con la creazione di un'intervista "impossibile". I bambini vestiranno di nuovo i panni di un giovane viaggiatore del tempo, formulando domande che spaziano dalla vita privata a quella pubblica di un imperatore dell’Antica Cina.

Si può proporre una consegna come la seguente: “Immagina di essere un/a bambino/a curioso/a che, grazie a una macchina del tempo, si ritrova faccia a faccia con un grande imperatore dell’Antica Cina”.

Discipline coinvolte : storia, italiano

Cosa serve:

࡟ LIM

࡟ Materiali per la scrittura individuale (fogli, quaderni, penne, matite)

Cosa fare:

࡟ Alla LIM mostrate immagini dell’antica Cina e degli imperatori, magari con musiche di sottofondo.

࡟ Invitate la classe a chiudere gli occhi e a immaginare questa scena: il rumore della macchina del tempo, l'apparizione dell’imperatore, le loro emozioni nel trovarsi di fronte a una figura così importante del passato.

࡟ Guidate una breve discussione per stimolare la formulazione di domande da parte dei bambini. Le domande possono riguardare:

࡟ l'Imperatore e la sua Vita : Come si diventa imperatore? Eri già un principe da piccolo? Quali sono i tuoi compiti? Qual è la cosa più difficile del tuo lavoro di imperatore? Cosa ti piace di più del tuo ruolo?

࡟ la Cina Antica : Com'è la tua città? Ci sono tanti abitanti? Come sono le case? Cosa fanno i bambini nella tua epoca? Quali sono le invenzioni più importanti del tuo tempo? Chi le ha inventate? Quali storie o leggende sono popolari in Cina nel tuo tempo?

࡟ Curiosità : Se potessi cambiare una cosa del tuo regno, cosa cambieresti? Qual è il regalo più strano che tu abbia mai ricevuto? Avevi un sogno o un desiderio che non sei riuscito a realizzare? Cosa pensi che le persone ricorderanno di te tra tanti anni?

࡟ I bambini in coppia diventano viaggiatori del tempo e scrivono la loro intervista impossibile all’Imperatore. Poi a turno ogni coppia legge la propria intervista ai compagni, uno farà la parte del viaggiatore, l’altro dell’Imperatore.

STORIA E... ARTE

LE LANTERNE CINESI

Le lanterne sono un elemento tradizionale importante nelle celebrazioni e nelle festività cinesi. La loro luce colorata simboleggia gioia, prosperità e buon auspicio. In questa attività, i bambini creeranno le proprie lanterne cinesi, imparando a conoscere questa affascinante tradizione e sviluppando la loro creatività manuale.

Discipline coinvolte : storia, arte, tecnologia

Cosa serve:

࡟ Carta colorata dai colori vivaci

࡟ Cartoncino robusto

࡟ Forbici e colla

࡟ Righello e matita

࡟ Spago o filo sottile

࡟ Perline o altri elementi decorativi

࡟ Pennarelli o colori per decorare

Cosa fare:

࡟ Chiedete di tagliare il cartoncino a strisce rettangolari e poi di piegare e incollare le strisce per creare un cilindro o una specie di gabbia.

࡟ Mentre la struttura si asciuga, i bambini potranno decorare la carta colorata con motivi tradizionali cinesi, come fiori, draghi, ideogrammi o semplici disegni geometrici. Invitateli ad usare colori vivaci e simbolici: il rosso rappresenta la felicità, il giallo l'imperatore e l'oro la prosperità.

࡟ Fate incollare la carta decorata all'interno della struttura di cartoncino, assicurandovi che la carta sia ben tesa e che la colla sia asciutta.

࡟ Chiedete di praticare dei piccoli fori nella parte superiore della lanterna, in cui i bambini faranno passare lo spago o il filo per appenderla.

࡟ Potranno aggiungere perline o altri elementi decorativi per personalizzare ulteriormente la lanterna.

STORIA E... MATEMATICA

IL SÙANPÀN, L’ABACO CINESE

L'abaco cinese, o sùanpàn, è uno strumento di calcolo tradizionale che risale a migliaia di anni fa. Ancora oggi viene utilizzato in alcune parti del mondo per eseguire operazioni aritmetiche in modo rapido ed efficiente. Costruirlo costituisce per i bambini un'opportunità per esplorare un sistema di numerazione diverso e sviluppare abilità matematiche attraverso un'attività pratica.

Discipline coinvolte : storia, matematica, tecnologia, arte

Cosa serve:

࡟ Una vaschetta di polistirolo, come quelle per alimenti

࡟ Spiedini di legno o cannucce rigide

࡟ Pezzi di pasta corta tipo “rigatoni” o “pennette”

࡟ Listello di cartone o spago o filo spesso

࡟ Colla vinilica, forbici

࡟ Uno strumento appuntito per fare i buchi

࡟ Righello

࡟ Pennarello indelebile

Cosa fare:

࡟ Fate ritagliare i bordi della vaschetta per renderla più regolare e tagliare gli spiedini o le cannucce della larghezza della cornice.

࡟ Chiedete di praticare dei fori equidistanti sui lati opposti della cornice per inserire le aste, su cui infilare i pezzi di pasta. Ricordate loro di usare 5 pezzi nella parte inferiore e 2 in quella superiore.

࡟ Fate incollare le aste nella cornice e fissare la barra orizzontale (listello di cartone o spago) per separare le perline superiori e inferiori.

GEOGRAFIA E... MATEMATICA

BATTAGLIA NAVALE

Battaglia Navale è un classico che introduce in modo intuitivo il concetto di coordinate su un piano cartesiano e aiuta a rafforzare la comprensione del reticolo geografico e delle coordinate, sviluppando al contempo le capacità di orientamento spaziale, strategia e pensiero logico-deduttivo. I bambini potranno creare il proprio campo di gioco e sfidarsi a localizzare le "navi" dell'avversario, applicando le conoscenze acquisite in geografia e matematica. Il gioco può essere svolto individualmente, in coppia o in piccolo gruppo.

Discipline coinvolte : geografia, matematica

Cosa serve:

࡟ Fogli a quadretti ࡟ Matita, gomma, righello ࡟ Pennarelli colorati

Cosa fare:

࡟ Ogni giocatore disegna su un foglio a quadretti due griglie quadrate di 10x10 caselle. Sui lati della griglia, si indicano le lettere dell'alfabeto (A-J) e i numeri da 1 a 10 per definire le coordinate. Una griglia servirà per posizionare le proprie navi (“Campo di Gioco”), l'altra per segnare i tentativi di colpire le navi avversarie (“Campo di Battaglia”).

࡟ I giocatori posizionano le proprie navi sul “Campo di Gioco” in orizzontale o in verticale, senza sovrapporle e senza farle uscire dalla griglia. Le navi hanno dimensioni diverse (es: 1 nave da 4 caselle, 2 navi da 3 caselle, 3 navi da 2 caselle, 4 navi da 1 casella).

࡟ I giocatori si alternano nel “chiamare” una coordinata (es: “B;7”) per tentare di colpire una nave avversaria. L'avversario controlla la coordinata sul proprio “Campo di Gioco” e comunica se il colpo è andato a segno (“Colpito!”) o meno (“Acqua!”). I giocatori segnano i propri tentativi sul “Campo di Battaglia" con simboli diversi (es: “X” per colpito, “O” per acqua).

࡟ Il gioco termina quando un giocatore affonda tutte le navi dell'avversario.

GEOGRAFIA E... ARTE

LA MAPPA DEL FANTAMONDO

Proponiamo alla classe, divisa in gruppi, la creazione della mappa di un mondo fantastico, il FANTAMONDO. Ciò consentirà loro di mettere in gioco creatività e immaginazione, sviluppando al contempo importanti competenze geografiche e cartografiche. Dovranno progettare un territorio unico, definendone le caratteristiche fisiche (montagne, fiumi, laghi, foreste) e antropiche (città, villaggi), e rappresentarle graficamente attraverso simboli e legende.

Discipline coinvolte : geografia, arte

Cosa serve:

࡟ Fogli di carta di grande formato (A3 o superiore)

࡟ Matite colorate o pennarelli

࡟ Righello, gomma, compasso

࡟ Cartoncini, spago, forbici

Cosa fare:

࡟ Avviate un brainstorming collettivo per definire le caratteristiche del Fantamondo: clima, elementi naturali prevalenti, popoli o creature che lo abitano, eventuali elementi magici o fantastici.

࡟ Invitate i gruppi alla progettazione, cominciando con il disegno a matita della mappa, per delineare i confini del territorio e la disposizione degli elementi principali (montagne, fiumi, laghi, foreste, città). Chiedete anche di stabilire la scala della mappa e l’orientamento (indicazione del Nord).

࡟ I gruppi dovranno redigere una legenda chiara e dettagliata che spieghi il significato dei simboli grafici e dei colori usati per rappresentare i diversi elementi geografici e antropici (es: triangoli per le montagne, linee ondulate per i fiumi, cerchi per le città).

࡟ Al termine i gruppi passeranno alla colorazione della mappa utilizzando colori appropriati per i diversi elementi (es: marrone per le montagne, azzurro per l'acqua, verde per le foreste). La mappa sarà arricchita dall’aggiunta di dettagli come nomi dei luoghi, eventuali decorazioni o elementi fantastici.

GEOGRAFIA E... TECNOLOGIA

LA MAPPA IN 3D DEL TERRITORIO

LOCALE

Costruire una mappa tridimensionale del proprio territorio aiuta i bambini a comprendere la relazione tra elementi naturali e antropici, lavorando con materiali di riciclo in modo creativo.

Discipline coinvolte : Geografia, Arte, Tecnologia

Cosa serve:

࡟ LIM

࡟ Cartone da imballaggio

࡟ Colla, forbici, pennarelli, colori

࡟ Pasta modellabile o DAS

࡟ Cartoncini e cannucce

࡟ Fotografie del territorio o mappe semplificate

Cosa fare:

࡟ Mostrate alla classe le caratteristiche del territorio locale: fiumi, montagne, pianure, strade, edifici importanti.

࡟ Suddividete la classe in gruppi. Ogni gruppo lavorerà su una zona specifica (es. centro urbano, zona agricola, corso d’acqua).

࡟ Costruite insieme la mappa tridimensionale su una base di cartone da imballaggio, aggiungendo rilievi con pasta modellabile e segnando i luoghi chiave.

࡟ I bambini inseriranno etichette scritte da loro e legende per rendere leggibile la mappa.

࡟ Ogni gruppo presenterà e spiegherà il lavoro svolto agli altri gruppi.

GEOGRAFIA E... MATEMATICA

GIRO D’ITALIA CON I NUMERI

Proponete un gioco da tavolo a squadre in cui i bambini viaggeranno virtualmente tra mari e monti risolvendo problemi matematici legati a dati geografici reali (es. distanza, popolazione, altitudine).

Discipline coinvolte : geografia, matematica

Cosa serve:

࡟ Tabellone di gioco: Mappa dell'Italia con città principali, principali mari, monti, fiumi e laghi evidenziati e caselle di percorso con indicazioni di movimento e tipologia di sfida (geografia o matematica).

࡟ Carte “Sfida Geografica”: domande e attività relative alla geografia italiana (vedi esempi).

࡟ Carte “Sfida Matematica”: problemi matematici basati su dati geografici (vedi esempi).

࡟ Segnaposto per ogni squadra

࡟ Dado

࡟ Tabellone segnapunti

Cosa fare:

࡟ Stampate o disegnate su un cartellone la mappa dell'Italia.

࡟ Preparate le carte “Sfida Geografica” e “Sfida Matematica”, i segnaposto, il dado e il tabellone segnapunti.

࡟ Dividete la classe in squadre.

࡟ Le squadre, a turno, lanciano il dado e muovono il segnaposto sul tabellone. La casella su cui si ferma la squadra determina il tipo di sfida:

࡟ “Sfida Geografica”: la squadra pesca una carta "Sfida Geografica" e risponde alla domanda.

◊ “Sfida Matematica”: la squadra pesca una carta "Sfida Matematica" e risolve il problema.

◊ Se la risposta è corretta, la squadra guadagna punti (il numero di punti può variare a seconda della difficoltà della sfida). Se la risposta è sbagliata, salta un turno.

࡟ La prima squadra che raggiunge la destinazione finale (o raggiunge un punteggio prestabilito) vince il gioco.

ESEMPI DI QUESITI

Carte "Sfida Geografica"

࡟ "Qual è la regione con il maggior numero di isole?"

࡟ "Quale fiume attraversa la città di Roma?"

࡟ "Qual è la catena montuosa che fa da confine settentrionale all'Italia?"

࡟ "In quale regione si trova il vulcano Etna?"

࡟ "Quali sono i mari che bagnano le coste italiane?"

Carte "Sfida Matematica"

࡟ “La distanza tra Roma e Firenze è di circa 280 km. Se una squadra romana percorre 40 km al giorno, quanti giorni impiegherà per arrivare a Firenze?”

࡟ “La popolazione della Lombardia è di circa 10 milioni di abitanti, mentre quella della Sicilia è di circa 5 milioni. Qual è la differenza di popolazione tra le due regioni?”

࡟ “L'altezza del Monte Bianco è di 4808 metri. Se una squadra di alpinisti scala 200 metri al giorno, quanti giorni impiegherà per raggiungere la cima?”

࡟ “Un treno parte da Napoli e arriva a Milano dopo 7 ore. Se la distanza è di 780 km, qual è la velocità media del treno?”

࡟ “La superficie della Sardegna è di circa 24.000 km². Se un quarto della regione è costituito da montagne, quanti km² sono pianeggianti?”

GEOGRAFIA E... MUSICA

PAESAGGI SONORI

I bambini potranno esplorare e comprendere i diversi paesaggi attraverso il linguaggio della musica e del suono. Invece di osservare passivamente immagini o leggere descrizioni, saranno creatori di ambienti sonori che evocano le caratteristiche distintive di un luogo: i suoni del mare, il fruscio del vento tra le montagne, i rumori della città. Questa attività stimola l'immaginazione, l'ascolto attivo, la creatività e la capacità di lavorare in gruppo.

Discipline coinvolte : geografia, musica

Cosa serve:

࡟ Strumenti musicali a percussione (tamburi, legnetti, triangoli, maracas, ecc.)

࡟ Oggetti di uso quotidiano che producono suoni (carta, plastica, metallo, legno, ecc.)

࡟ Registratore vocale

࡟ Dispositivi per riprodurre suoni (computer, lettore CD, altoparlanti)

࡟ Eventuali registrazioni di suoni ambientali (disponibili online o realizzate in precedenza)

Cosa fare:

࡟ Fate ascoltare registrazioni di suoni tipici di diversi paesaggi, come le onde del mare, la pioggia nella foresta, il traffico cittadino. Analizzate insieme le caratteristiche dei suoni ascoltati (intensità, altezza, timbro, ritmo) e associateli agli elementi del paesaggio che li producono.

࡟ Dividete la classe in piccoli gruppi e assegnate a ciascuno un paesaggio da rappresentare (es: montagna, collina, pianura, costa). Ogni gruppo fa un brainstorming per stabilire i suoni caratteristici del paesaggio assegnato e gli strumenti o gli oggetti che possono essere utilizzati per riprodurli.

࡟ I gruppi sperimentano i suoni con gli strumenti e gli oggetti a disposizione, creando sequenze sonore che evochino le atmosfere e le caratteristiche del paesaggio scelto. Incoraggiate l'uso creativo degli strumenti e degli oggetti.

࡟ Ogni gruppo presenta alla classe il proprio paesaggio sonoro, spiegando le scelte fatte e le associazioni tra suoni e immagini.

GEOGRAFIA ED... EDUCAZIONE CIVICA

LAND ART

L'attività di Land Art permette ai bambini di esplorare i paesaggi attraverso la creazione artistica all'aperto. Utilizzando elementi naturali come sassi, foglie, rami e fiori, possono realizzare installazioni effimere che dialogano con l'ambiente circostante e promuovono anche la consapevolezza ecologica.

Discipline coinvolte : geografia, arte, educazione civica

Cosa serve:

࡟ Elementi naturali raccolti nell'ambiente circostante (sassi, foglie, rami, fiori, pigne, cortecce, ecc.)

࡟ Eventuali strumenti per la raccolta (guanti, sacchetti)

࡟ Macchina fotografica

࡟ Teli o basi per appoggiare le creazioni

Cosa fare:

࡟ Organizzate un'uscita in un ambiente naturale vicino alla scuola (giardino, parco, bosco) per raccogliere gli elementi che serviranno per le creazioni.

࡟ Invitate i bambini a osservare attentamente le forme, i colori e le texture dei materiali raccolti. Discutete con loro dell'importanza di rispettare l'ambiente e di non danneggiare piante o animali durante la raccolta.

࡟ Dividete la classe in piccoli gruppi e invitare ciascun gruppo a ideare un'installazione artistica ispirata al paesaggio circostante, utilizzando la loro creatività per disporre gli elementi naturali in modo originale, creando forme, figure o composizioni astratte.

࡟ I gruppi realizzeranno le loro opere d'arte all'aperto, disponendo i materiali raccolti sul terreno o su altre superfici naturali. Sottolineate il carattere effimero delle installazioni, che sono destinate a essere trasformate dagli agenti atmosferici e dal tempo.

࡟ Fotografate le installazioni realizzate per documentare il lavoro svolto e creare una mostra virtuale o un album fotografico.

࡟ Invitate i bambini a presentare le loro opere alla classe, spiegando le scelte artistiche e le emozioni che hanno voluto esprimere.

ONE PAGER

Usare un “attivatore grafico” ONE PAGER (tutto in una pagina) per realizzare una rielaborazione scritta e grafica di un argomento.

COSA È?

Un'unica pagina in cui sono contenute tutte le principali informazioni (scritte e grafiche) su cui si intende relazionare. Si tratta di una soluzione particolarmente indicata a chi ha difficoltà a esprimersi oralmente perché può esprimersi con disegni e parole.

COME FARE E FAR FARE?

Il lavoro consiste nel far rielaborare un argomento, attraverso disegni e parole, in una sola pagina. Esso non deve dar luogo ad una semplice sintesi, ma concentrare in una pagina la specificità dell’argomento rivelando ciò che lo stesso ci ha lasciato attraverso la scelta e l’uso di parole chiave, spiegazioni e rappresentazioni.

I template di esempio che vengono suggeriti possono essere dati come modelli vuoti agli alunni con le seguenti indicazioni:

• Nella cornice inserisci le parole chiave dell’argomento

• Al centro scrivi il titolo

• Usa gli spazi vuoti per descrivere/raccontare/spiegare e per rappresentare graficamente.

CONSEGNE PER L’ALUNNO

Si tratta di una “pagina speciale” da produrre sul quaderno o sul foglio da disegno che devi dedicare al [...] e alle conoscenze che possiedi su questo argomento, anche grazie all’esperienza e alle informazioni acquisite attraverso la lettura delle pagine del sussidiario. Questo è un modello da completare come ritieni più opportuno, arricchendolo e personalizzandolo con tanti particolari dettati dalla tua fantasia. Se guardi bene, c’è una cornice: è lo spazio in cui inserire le parole chiave. Buon lavoro!

MODELLI ONE PAGER

Ecco degli esempi da proporre agli alunni.

Puoi scaricare i modelli in A4 scansionando il QR-Code.

RIELABORARE STORIA E GEOGRAFIA CON LE MAPPE: FARE PER CAPIRE

Nel sussidiario di storia e geografia sono presenti mappe che partendo dall’idea centrale permettono di ricordare e ricostruire gli argomenti studiati mediante le parole chiave presenti nelle sintesi.

Queste mappe invece hanno lo scopo di far rielaborare sia oralmente che per iscritto quanto studiato. In esse sono rappresentate e contenute le informazioni più importanti e utili alla rielaborazione.

Prendendo spunto dalle mappe prova a chiederti:

• Cosa vuole rappresentare la mappa?

• Di cosa parla?

• Quale argomento affronta?

• Quale aspetto vuole mettere in mostra?

• Quali informazioni sono state scelte?

• Perché?

Sulla base di queste domande, prova a rielaborare l’argomento, usando le informazioni fornite. Puoi farlo a voce, puoi farlo scrivendo (un testo informativo), usando un lessico specifico (quello della disciplina) per dimostrare che sei capace di parlare e di esprimerti su un argomento storico/ geografico e soprattutto che hai seguito gli insegnamenti di Archeos ed Emondis.

Ecco alcuni esempi di mappe che possono essere proiettate alla LIM o messe a disposizione in fotocopia per far esercitare gli alunni nella rielaborazione e nell’acquisizione di un metodo di studio guidato.

si stabilirono

in Mesopotamia intorno al 4000 a.C.

I SUMERI

praticavano

• agricoltura

• allevamento

• artigianato

• commercio

inventarono

• la scrittura cuneiforme

• la ruota

• la vela

• i mattoni

• l’ abaco

vivevano in

molti dei: erano politeisti pregavano

città indipendenti , circondate da mura; al centro c’era la ziqqurat , un grande tempio a gradoni

un re ognuna governata da

erano divisi in

classi sociali:

• sacerdoti, amministratori e comandanti

• mercanti e artigiani

• contadini e allevatori

• schiavi

• astronomia

• aritmetica

• geometria studiavano

si stabilirono

in Mesopotamia

intorno

al 2000 a.C.

I BABILONESI

praticavano

• agricoltura

• allevamento

• artigianato

• commercio

pregavano

molti dei, erano politeisti ; ogni città aveva il proprio Dio protettore

un unico impero vivevano in un unico re governati da

leggi scritte uguali per tutti e diffuse in tutto l’Impero ( codice di Hammurabi ) per mezzo di

tre classi sociali legate al tipo di attività svolta erano divisi in

studiavano

astronomia : stabilirono la durata dell’anno e compilarono un calendario diviso in 12 mesi lunari

medicina : i medici utilizzavano farmaci a base di erbe e minerali

GLI ITTITI

in Anatolia intorno al 2000 a.C. si stabilirono

• agricoltura

• pastorizia

• commercio

• lavorazione del ferro praticavano

molti dei: erano politeisti pregavano

città che formavano un unico regno che poi si estese e divenne un Impero , con capitale Hattusa vivevano in un solo re , scelto tra i guerrieri più valorosi da un’assemblea di anziani e nobili governati da

• il carro da guerra trainato da cavalli

• le ruote con i raggi inventarono

• la lingua babilonese usavano

• la scrittura cuneiforme

si stabilirono

a nord della Mesopotamia

tra il 2000 a.C. e il 612 a.C.

GLI ASSIRI

• agricoltura

• pastorizia

• commercio

• lavorazione del ferro praticavano

molti dei: erano politeisti ; il dio più importante era Assur pregavano

astronomia e avevano ricche biblioteche : la più importante fu la biblioteca reale di Ninive studiavano

macchine da guerra inventarono

un unico re governati da vivevano in

città che si unirono in un unico impero ; le più importanti erano Assur e Ninive (la capitale)

si stabilirono

in Egitto , lungo il corso del fiume

Nilo, intorno al 3500 a.C.

GLI EGIZI

vivevano in

due regni: il Basso

Egitto a nord e l’ Alto Egitto a sud, poi unificati in un unico regno

un faraone con tutti i poteri governato da

• agricoltura

• allevamento

• artigianato

• commercio praticavano

molti dei: erano politeisti ; la divinità più importante era Ra , il sole pregavano

nella vita dopo la morte credevano

• la scrittura geroglifica sui papiri

• l’imbalsamazione inventarono

classi sociali:

• al di sopra di tutti c’era il faraone, considerato una divinità

• sacerdoti e funzionari

• scribi

• soldati

• mercanti e artigiani

• operai e contadini

• schiavi erano divisi in

• geometria

• aritmetica

• medicina studiavano

• dighe e canali

• piramidi costruivano

nacque

in Asia , nella valle dell’Indo , tra il 2600 a.C. e il 1500 a.C.

LA CIVILTÀ DELL’INDO

• agricoltura (cotone)

• artigianato (metalli e pietre preziose) si praticavano la scrittura ideografica , non ancora decifrata conosceva

abitazioni fornite di servizi igienici e rete fognaria costruite con si sviluppò in

città-stato governate da un re-sacerdote ; le più importanti erano Harappa e Mohenjo-Daro

classi : la più numerosa era quella dei contadini era divisa in

nacque

in Asia , nelle valli dell’Indo e del Gange, intorno al 1500 a.C. , con l’arrivo degli Arii

LA CIVILTÀ VEDICA

i Veda , testi sacri si fondava su

due grandi religioni: Brahamanesimo e Buddismo da cui derivano

era divisa in

caste : classi sociali chiuse (nessuno poteva passare da una all’altra)

in Asia , tra il Fiume Giallo e il Fiume Azzurro, verso la fine del III millennio a.C. nacque

LA CIVILTÀ CINESE

praticava

• agricoltura (riso e miglio)

• allevamento (baco da seta)

• commercio (via della seta, via delle spezie)

• l’artigianato (lavorazione dei metalli e della seta)

la scrittura , prima composta da pittogrammi , poi da ideogrammi conosceva

• seta

• carta

• bussola

• polvere da sparo inventò

città, ognuna con un suo governo si sviluppò in

città , ognuna con un suo governo si sviluppò in

numerosi regni poi si formarono

che si unirono in

un grande impero:

• con un unico imperatore (il primo fu Shi Huangdi)

• con uguali leggi, lingua, scrittura

• difeso dalla Grande Muraglia

si stabilirono

GLI EBREI

durante il regno erano divisi in

nella Terra di Canaan , tra il

2000 a.C. e il

70 d.C.

12 tribù erano organizzati in

un patriarca ognuna governata da

il regno di Israele con il re Saul poi formarono

i re David e Salomone a cui seguirono

tre classi sociali:

• nobili e funzionari

• sacerdoti

• popolo

• pastorizia

• agricoltura

• commercio praticavano

si sviluppò pregavanoin

un solo Dio , Jahvè, creatore di tutte le cose ( monoteismo ) si sviluppò in che strinse

un patto di alleanza con il popolo ebraico

si sviluppò in narrato

nella Bibbia , il libro sacro che racconta la storia degli Ebrei

si stabilirono

sulla costa del Mediterraneo intorno al 2000 a.C.

I FENICI

fondarono

colonie lungo le coste del Mediterraneo; la più importante era

Cartagine

vivevano in

città–stato : le più importanti erano

Tiro, Sidone, Biblo e Berito

un re , affiancato dal consiglio degli anziani governate da

praticavano

• commercio marittimo

• artigianato: tessuti colorati con la porpora, gioielli e vasi in vetro soffiato

l’ alfabeto fonetico inventarono

costruivano

navi commerciali e navi da guerra, in legno di cedro, dotate di chiglia, timoni e vele quadrate

I CRETESI

si stabilirono

sull’ isola di Creta , nel

Mar Egeo, tra il 2000 a.C. e il 1450 a.C.

vivevano in

città-stato : le più importanti erano

Cnosso, Festo e Mallia

praticavano si sviluppò in conoscevano

• commercio marittimo

• agricoltura

• allevamento

• artigianato

tre tipi di scrittura:

• geroglifica

• lineare A

• lineare B

un re ognuna governata da

costruivano

• navi commerciali leggere e veloci

• immensi e bellissimi palazzi decorati, sede del governo e delle cerimonie religiose

si stabilirono

nel

Peloponneso , poi a Creta e a Cipro , tra il

2000 a.C. e il

1200 a.C.

colonie nella parte occidentale del Mediterraneo e fondarono

città indipendenti vivevano in

un re ognuna governata da

I MICENEI

praticavano si sviluppò in erano divisi in

• allevamento

• pastorizia

• pesca

• agricoltura

• artigianato

• commercio marittimo

pregavano

molti dei: erano politeisti ; il dio più importante era Zeus

• nobili,che affiancavano il re

• popolo (artigiani e contadini)

• schiavi (prigionieri di guerra)

scrittura lineare B conoscevano

città divise in tre elementi:

• rocca (con il palazzo del re),

• città bassa, contado (la campagna attorno)

• mura enormi intorno alle città costruivano

IL CLIMA

è determinato da

i fenomeni

atmosferici :

• temperatura

• umidità

• precipitazioni

• venti

è influenzato

sulla Terra dà

tre aree climatiche :

• aree fredde

• aree temperate

• aree calde o torride

i fattori climatici :

• latitudine

• altitudine

• vicinanza di oceani, mari, laghi

• presenza di catene montuose

in Italia dà origine a

sei regioni

climatiche :

• regione alpina

• regione padana

• regione liguretirrenica

• regione adriatica

• regione appenninica

• regione mediterranea

una catena montuosa sono

sono caratterizzate da

LE ALPI

si estendono

da ovest a est, nell’Italia settentrionale

• cime elevate e aguzze

• rocce granitiche resistenti

• ghiacciai

• valli di origine glaciale (a forma di U)

• valli di origine fluviale (a forma di V)

si suddividono in

• Alpi Occidentali

• Alpi Orientali

favoriscono le attività di

• agricoltura

• allevamento

• turismo

• artigianato del legno

• produzione di energia idroelettrica

una catena montuosa sono

GLI APPENNINI

da nord a sud dell’Italia si estendono

Appennino settentrionale

• cime arrotondate

• poco elevate

• rocce friabili

• calanchi

• vulcani

• Appennino Settentrionale

• Appennino Centrale

• Appennino Meridionale si suddividono in sono caratterizzati da

favoriscono le attività di

• allevamento

• estrazione del marmo

• raccolta di legname

• turismo

rilievi che non superano i 600 m d'altezza sono

LE COLLINE IN ITALIA

ai piedi delle Alpi e degli Appennini si trovano

sono caratterizzati da

• suoli argillosi soggetti a frane (in alcune zone)

• terrazzamenti

secondo l’origine si dividono in

• moreniche : si sono formate dai detriti trasportati dai ghiacciai (Colline del Garda e della Brianza)

• vulcaniche : sono antichi vulcani penti (Colli Berici, Colli Euganei, Colline Metallifere, Colli Albani)

• agriturismo favoriscono le attività di

• agricoltura (alberi da frutto, olivi, viti)

• tettoniche : si sono formate per il sollevamento dei fondali marini (Langhe, Monferrato, Murge)

• strutturali : sono nate da montagne erose (Colline del Chianti, Colline Umbre, Cilento)

sono

distese di territorio senza rilievi

LE PIANURE IN ITALIA

si trovano

• nell’Italia settentrionale (Pianura Padana)

• lungo le coste (pianure poco estese)

possono essere di origine

• alluvionale : sono state formate dai detriti trasportati dai fiumi (Pianura Padana, Valdarno, Maremma, Campidano)

• tettonica : si sono formate per il sollevamento dei fondali marini (Tavoliere delle Puglie)

• vulcanica : si sono formate ai piedi dei vulcani, con il deposito dei materiali eruttati (Pianura Campana, Piana di Catania)

favoriscono le attività di

• industria

• agricoltura

• allevamento

• commercio

I FIUMI IN ITALIA

si distinguono in

fiumi alpini:

• nascono dalle Alpi

• sono alimentati da precipitazioni e ghiacciai

• hanno portata d’acqua regolare

• sono lunghi e numerosi

• il più lungo è il Po

• scorrono nella Pianura

Padana (Po, Dora Baltea, Ticino, Adda, Oglio, Adige, Brenta, Piave, Tagliamento)

favoriscono le attività di

• agricoltura

• produzione di energia elettrica

fiumi appenninici:

• nascono dagli Appennini

• sono alimentati dalle piogge

• hanno portata d’acqua irregolare

• i più lunghi sono il Tevere e l’Arno

• hanno un corso breve

• alcuni hanno acqua solo nei periodi di pioggia (fiumare)

favoriscono le attività di

• agricoltura

• produzione di energia elettrica

secondo l’origine si dividono in

I LAGHI IN ITALIA

• laghi glaciali: si sono formati con il ritiro di antichi ghiacciai, hanno forma lunga e stretta, si trovano nelle Prealpi e sono i più estesi (lago di Garda, lago Maggiore, lago di Como, lago di Iseo)

• laghi vulcanici: occupano crateri di vulcani spenti, sono rotondi (lago di Bolsena, lago di Bracciano)

• laghi costieri e alluvionali: si sono formati con l’accumulo di sabbia e detriti lungo la costa (lago di Varano e lago di Lesina)

zone di clima mite determinano

favoriscono le attività di

• agricoltura

• pesca

• produzione di energia elettrica (laghi artificiali)

• turismo

• laghi artificiali: sono creati dall’uomo, sbarrando il corso di un fiume; alimentano le centrali idroelettriche

tre lati della penisola italiana bagnano

I MARI IN ITALIA

sono caratterizzati da

• coste alte e frastagliate oppure basse e sabbiose

• grandi isole (Sicilia e Sardegna) e numerosi arcipelaghi

favoriscono le attività di

• pesca

• trasporto di merci e persone

• turismo nelle città balneari

si chiamano

• mar Ligure

• mar Tirreno

• mar di Sardegna

• mar di Sicilia

• mar Ionio

• mar Adriatico

mar Mediterraneo e fanno parte del

POPOLAZIONE ED ECONOMIA

è composta da

LA POPOLAZIONE ITALIANA

si divide in

che si suddividono in persone che vivono o lavorano in un determinato spazio geografico (città, regione…)

• popolazione attiva: persone che hanno un lavoro

• popolazione non attiva: persone che non lavorano (bambini e anziani)

LE ATTIVITÀ ECONOMICHE

le risorse naturali del luogo in cui vive sfrutta

attraverso

settore primario: attività che utilizzano direttamente le materie prime

• agricoltura

• allevamento

• pesca

• estrazione dei minerali

• sfruttamento dei boschi

settore secondario: attività che trasformano le materie prime

• industria

• artigianato

settore terziario: attività che forniscono servizi

• commercio

• servizi (come scuola, sanità, cultura…)

• trasporti pubblici e privati

• turismo

LA VALUTAZIONE

La valutazione ha una funzione formativa fondamentale: è parte integrante della professionalità del docente, si configura come strumento insostituibile di costruzione per la scelta delle strategie didattiche e del processo d’insegnamento e apprendimento. Essa è lo strumento essenziale per attribuire valore alla progressiva costruzione di conoscenze realizzata dagli alunni, per sollecitare il dispiego delle potenzialità di ciascuno partendo dagli effettivi livelli di apprendimento raggiunti, per sostenere e potenziare la motivazione al continuo miglioramento a garanzia del successo formativo e scolastico. La legge n. 150 del 1°ottobre 2024, convertita con modificazioni dall’Ordinanza Ministeriale n.3 del 9 gennaio 2025, ha previsto che, a partire dall’ultimo periodo del corrente anno scolastico, definito in base all’autonoma determinazione di ciascuna istituzione, la valutazione periodica e finale degli apprendimenti delle alunne e alunni delle classi della scuola primaria sia espressa attraverso un giudizio sintetico correlato alla descrizione dei livelli di apprendimento raggiunti. La normativa ha individuato, per la scuola primaria, un impianto valutativo che consente di rappresentare gli articolati processi cognitivi e meta-cognitivi, emotivi e sociali attraverso i quali si manifestano i risultati.

L’ottica è quella della valutazione per l’apprendimento, che ha carattere formativo poiché le informazioni rilevate sono utilizzate anche per adattare l’insegnamento ai bisogni educativi concreti degli alunni e ai loro stili di apprendimento, modificando le attività in funzione di ciò che è stato osservato e a partire da ciò che può essere valorizzato. Le nuove disposizioni intervengono sulla valutazione periodica e finale degli apprendimenti riferita a ciascuna delle discipline di studio previste dalle Indicazioni nazionali per il curricolo, ivi compreso l’insegnamento trasversale di educazione civica di cui alla legge 20 agosto 2019, n. 92, sostituendo i giudizi descrittivi con giudizi sintetici correlati alla descrizione dei livelli di apprendimento raggiunti.

Per quanto riguarda la valutazione in itinere, sono affidate ai singoli docenti le modalità di raccolta degli elementi maggiormente significativi ai fini delle valutazioni periodiche e finali, tali da restituire in modo comprensibile agli alunni e alle famiglie il livello di padronanza dei contenuti verificati, in conformità con i criteri e le modalità definiti dal Collegio dei docenti e inseriti nel PTOF. La valutazione in itinere, espressa nelle forme ritenute più opportune, registra il progresso negli apprendimenti degli alunni e consente ai docenti di rimodulare la progettazione curricolare anche ai fini dell’individualizzazione e della personalizzazione dei percorsi.

La legge n.150 modifica e integra l’articolo 2 del decreto legislativo 13 aprile 2017, n. 62 che norma le modalità per la descrizione del processo e del livello globale di sviluppo degli apprendimenti, la valutazione del comportamento e dell’insegnamento della religione cattolica o dell’attività alternativa.

La valutazione delle alunne e degli alunni con disabilità certificata è correlata a quanto previsto nel piano educativo individualizzato.

La valutazione delle alunne e degli alunni con disturbi specifici dell’apprendimento tiene conto del piano didattico personalizzato predisposto dai docenti contitolari di classe.

I giudizi sintetici delle discipline, da riportare nel documento di valutazione sono individuati in una scala decrescente di sei livelli: Ottimo, Distinto, Buono, Discreto, Sufficiente, Non sufficiente.

Le Indicazioni Nazionali costituiscono il documento di riferimento principale per individuare e definire il repertorio degli obiettivi di apprendimento, oggetto di valutazione periodica e finale di ciascun alunno in ogni disciplina. Ai fini della progettazione annuale si considerano gli obiettivi delle Indicazioni Nazionali anche riformulati, espressi in modo che siano osservabili e che contengano sia l’azione che fa riferimento al processo cognitivo messo in atto che i contenuti disciplinari. I nuclei tematici delle Indicazioni Nazionali costituiscono il riferimento per identificare eventuali aggregazioni di discipline.

Al fine di rendere chiara, trasparente e comprensibile la valutazione degli apprendimenti, l’Allegato A all’ordinanza ministeriale 9 gennaio 2025, n.3 descrive i sei giudizi sintetici, tenendo in considerazione diverse aree:

• la padronanza e l’utilizzo dei contenuti disciplinari, delle abilità e delle competenze maturate

• l’uso del linguaggio specifico

• l’autonomia

• la continuità nello svolgimento delle attività anche in relazione al grado di difficoltà delle stesse

• la capacità di espressione e rielaborazione personale.

Il giudizio sintetico riferito a ciascuna disciplina di studio nella sua interezza, non è riducibile alla semplice sommatoria degli esiti ottenuti in occasione delle singole attività valutative, ma rileva informazioni sui processi cognitivi in un’ottica di progressione e di continua modificabilità delle manifestazioni dell’apprendimento degli alunni. Uno spazio adeguato troverà l’attività di documentazione, praticabile all’interno del registro elettronico. Nel secondo quadrimestre dell’anno scolastico 2024/2025, nell’A.S. 2025/2026 e sino a nuova disposizione, si attuerà l’ordinanza in modo progressivo. In tale prospettiva, attraverso i criteri e le modalità attestate dalla normativa, il nostro Istituto intende perseguire il fine formativo ed educativo della valutazione, da intendersi come processo, centrato sull’apprendimento significativo, assumendo l’ottica per la quale “la conoscenza si costruisce e non si trasmette”, che concorre al miglioramento degli apprendimenti e al successo formativo, documentando lo sviluppo dell’identità personale e promuovendo l’autovalutazione di ogni alunno in ordine a conoscenze, abilità e competenze acquisite.

La nostra Istituzione scolastica, in ottemperanza a quanto previsto dal decreto legislativo n. 62/2017, tenendo conto dell’efficacia e la trasparenza comunicativa nei confronti di alunni e genitori, e volendo sfuggire da semplicistici automatismi, propone in questa prima fase di applicazione della normativa, con riferimento alle valutazioni periodiche per l’anno scolastico 2024/2025, di inserire nel documento di valutazione i principali obiettivi disciplinari, rendendo più esplicita e funzionale la correlazione con la progettazione di classe. Si intende, in questo modo, confermare e valorizzare il lavoro, effettuato dalla nostra istituzione scolastica, nell’individuare e inserire nel PTOF gli obiettivi di apprendimento, oggetto di valutazione periodica e finale per ogni classe e ogni disciplina, ritenuti indispensabili per il raggiungimento dei traguardi per lo sviluppo delle competenze.

La valutazione degli apprendimenti acquisiti e del comportamento dell’alunno, nonché le decisioni relative alla promozione alla classe successiva, vengono adottate dai docenti della classe. La valutazione viene registrata su un apposito documento di valutazione (scheda individuale dell’alunno) e lo stesso viene consegnato alla famiglia. Restano ferme le disposizioni di cui all’art. 3 del d.lgs. 62/2017 per l’ammissione alla classe successiva o alla prima classe di scuola secondaria di primo grado. Si ricorda che la non ammissione è disposta all’unanimità dai docenti della classe solo in casi eccezionali e comprovati da specifica motivazione, sulla base dei criteri definiti da collegio dei docenti. In ogni caso, tenuto conto del valore formativo della valutazione, la scuola provvede a segnalare tempestivamente e opportunamente alle famiglie degli alunni le specifiche strategie per il miglioramento degli apprendimenti che adotta nell'ambito della propria autonomia didattica e organizzativa, anche per personalizzare i percorsi e far emergere i talenti di ciascuno. I docenti di sostegno, contitolari della classe, partecipano alla valutazione di tutti gli alunni.

Per l’insegnamento della religione cattolica la valutazione è espressa con un giudizio sintetico redatto dal relativo docente, riferito all’interesse manifestato e ai livelli di apprendimento conseguiti con nota separata dal documento di valutazione.

La valutazione del comportamento dell'alunno viene espressa collegialmente dai docenti contitolari e dai docenti del Consiglio di classe attraverso un giudizio sintetico riportato nel documento di valutazione. (Art. 26 del d.lgs. 62/17).

VALUTAZIONE

Il giudizio sintetico fa riferimento allo sviluppo delle competenze di cittadinanza e al Patto di corresponsabilità approvato dall'istituzione scolastica. Il collegio dei docenti definisce i criteri per la valutazione del comportamento, determinando anche le modalità di espressione del giudizio (C.M 1865/2017). Nel documento di valutazione, ciascuna istituzione scolastica può adottare l’impostazione e la soluzione grafica che ritiene più funzionali ad una chiara e trasparente comunicazione alle famiglie della valutazione periodica e finale degli apprendimenti disciplinari.

L’ordinanza ministeriale n. 3 del 9 gennaio 2025 propone due esempi possibili per l’adeguamento del documento di valutazione.

ESEMPIO 1

DISCIPLINA

• L’alunno/a svolge e porta a termine le attività con autonomia e consapevolezza, riuscendo ad affrontare anche situazioni complesse e non proposte in precedenza. È in grado di utilizzare conoscenze, abilità e competenze per svolgere con continuità compiti e risolvere problemi, anche difficili, in modo originale e personale.

• Si esprime correttamente, con particolare proprietà di linguaggio, capacità critica e di argomentazione, in modalità adeguate al contesto.

Il documento riporta, per ciascuna disciplina il giudizio sintetico e la relativa descrizione indicata nell’Allegato A. ESEMPIO 2

MATEMATICA BUONO

• L’alunno/a svolge e porta a termine le attività con autonomia e consapevolezza. È in grado di utilizzare conoscenze, abilità e competenze per svolgere con continuità compiti e risolvere problemi. Si esprime correttamente, collegando le principali informazioni e usando un linguaggio adeguato al contesto.

• Leggere, scrivere e confrontare numeri decimali

• Disegnare figure geometriche e costruire modelli materiali anche nello spazio

• Classificare numeri, figure, oggetti in base a una o più proprietà

In questa proposta il giudizio sintetico e la relativa descrizione indicata nell’Allegato A, sono integrati con i principali obiettivi di apprendimento disciplinari.

Di seguito si allega proposta di documento di valutazione nel quale sono riportati i giudizi sintetici e le relative descrizioni, di tutte le discipline e per ciascun anno di corso, integrati con i principali obiettivi di apprendimento disciplinari individuati nel curricolo d’istituto.

ESEMPI DI VALUTAZIONE PER OGNI DISCIPLINA E PER TUTTE LE CLASSI.

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