

IL PROGETTO DIDATTICO
PERCHÉ SAPERI AL CENTRO?
Perché insegnare e apprendere non sono missioni impossibili, ma, attraverso un percorso preciso e una metodologia didattica adeguata, possono essere portate a compimento.
Il progetto didattico permette:
• agli alunni e alle alunne di acquisire un metodo di studio e di amare il sapere;
• ai docenti di fornire tutti quegli strumenti pratici per far costruire e amare il sapere.
IL PERCORSO DIDATTICO
Il percorso didattico proposto nei volumi è la declinazione delle metodologie di insegnamento proposte e articolate sulla visione unitaria del bambino per farlo giungere all’unitarietà del sapere. Il nome stesso del libro di testo indica l’importanza dei “saperi” nella costruzione di una rete di competenze individuali che “permetta di trattenere” le diverse conoscenze che la scuola e la realtà extrascolastica forniscono al bambino e alla bambina.
Le conoscenze possono essere stimolanti e motivanti solo se:
• sono collegate tra di loro;
• sono essenziali alla costruzione del sapere;
• sono ancorate a una struttura specifica per ciascuna disciplina;
• sono acquisite attraverso la scoperta personale, la discussione collettiva e la ricerca.
I “pilastri” della metodologia fondante di SAPERI AL CENTRO sono fondamentalmente due:
• la didattica partecipata
• la stimolazione dell’intelligenza visiva.
Entrambe hanno come finalità di giungere alla rielaborazione personale e quindi alla metacognizione. L’apprendimento, per essere efficace e utilizzabile in differenti situazioni, non deve infatti essere meccanico, ma significativo. L’apprendimento significativo si ottiene quando chi apprende collega le nuove informazioni a concetti e conoscenze già posseduti e li mette in relazione tra loro, costruendo attivamente nuovi saperi.
LA DIDATTICA PARTECIPATA E L’INTELLIGENZA VISIVA
La didattica partecipata si basa sulla responsabilizzazione degli alunni e delle alunne, in modo che diventino artefici del proprio apprendimento.
Interagendo tra loro e con l’insegnante, vivono esperienze coinvolgenti, sollecitano l’intelligenza visiva , quella che, secondo Gardner, si mette in atto per comprendere e conoscere il mondo e la realtà in cui viviamo. Generalmente, in classe si privilegiano le intelligenze linguistica e logico-matematica, dimenticando il ruolo che la vista ha nell’apprendimento. I testi visivi hanno la funzione di “atlante diffuso”, perché le immagini spiegano e integrano quanto scritto, fornendo altre informazioni fondamentali.
Nel testo visivo vengono proposte attività per l’organizzazione delle conoscenze, si ha una visione globale, organica e unitaria di quanto appreso.
L’immagine è uno spunto per rielaborare l’argomento trattato e darne una visione globale.

L’immagine offre all’insegnante il ruolo di “facilitatore”, favorisce un apprendimento consapevole. così gli alunni da ricevitori passivi, diventano artefici del loro sapere. È la parte che coinvolge emotivamente, suscita l’interesse e il piacere della ricerca del sapere.
I PUNTI DI FORZA DEL PROGETTO
1. PERCORSO DI APPRENDIMENTO GRADUALE E COMPLETO
Il sussidiario delle discipline è stato progettato e realizzato prestando grande attenzione alle esigenze dei docenti nel delicato processo di insegnamento e a quelle delle bambine e dei bambini del terzo millennio, nel delicato ma funzionale processo di apprendimento. Oltre a pagine chiare con illustrazioni e fotografie a supporto dei testi, i volumi presentano un percorso graduale e completo attraverso un linguaggio semplice ma rigoroso, attento al lessico disciplinare, propongono attività che favoriscono l’osservazione, la scoperta, la conoscenza, la riflessione per l’acquisizione delle competenze dettate dalle norme ministeriali.


2. I PERSONAGGI GUIDA
Il matematico Pigreco e la scienziata Eureka con le loro mail, le loro richieste di rielaborazione, offrono spunti di riflessione su quanto si andrà a conoscere, ma soprattutto permettono ai bambini di diventare protagonisti in prima persona trasformandosi in matematici e in scienziati. Nascono così proposte progettuali che coinvolgono tutto il team docente in chiave interdisciplinare.




3. IL PODCAST
Nel volume di Scienze, i bambini guidati da Eureka si cimentano in attività podcast o per meglio dire nella produzione del testo scientifico, essendo chiamati a scrivere articoli per un’importante rivista scientifica da trasmettere periodicamente sul canale della classe Quarta. Partendo da incipit proposti, i bambini dovranno realizzare quanto chiesto, realizzare testi contestualizzando l’argomento, leggerli ad alta voce o registrarli, proprio come veri giornalisti radiofonici.


4. LO STORYTELLING IN MATEMATICA

Nel volume di Matematica, al termine di ogni unità, Pigreco coinvolge la classe nelle sue avventure, collegandosi agli argomenti trattati e alla vita quotidiana di una classe in cui i bambini potranno riconoscersi ed essere emotivamente coinvolti. Ogni racconto si sviluppa su una doppia pagina accuratamente illustrata e si conclude sempre con una proposta laboratoriale stimolante, motivante e divertente.



5. LABORATORI STEM E STEAM
Nei due volumi sono presenti pagine di laboratorio STEM E STEAM, che integrano le singole discipline con collegamenti di tipo artistico, scientifico e tecnologico, per stimolare lo sviluppo di competenze logiche e scientifiche, senza dimenticare la creatività


6. DALLA SINTESI ALLA MAPPA

La sintesi, nell’ottica di una didattica inclusiva e facilitata, propone agli alunni e alle alunne i contenuti trattati nell’unità, non solo attraverso il canale linguistico ma anche attraverso il canale visivo, con parole e immagini. La mappa è interattiva: una volta completata con le parole chiave diventa un utile strumento di controllo del lavoro svolto ma soprattutto un’efficace traccia per rielaborare oralmente.


7. METODO DI STUDIO
Le attività operative e graduali finalizzate all’acquisizione di un metodo di studio sviluppano le abilità per imparare a studiare e i suggerimenti del personaggio guida danno ai bambini delle valide indicazioni da seguire per conquistarlo. Cosa suggeriscono Pigreco ed Eureka? Leggiamolo insieme nelle prime pagine dei volumi, facciamo dare spiegazioni dai bambini, discutiamone insieme e proviamo a metterlo in pratica

8. PAGINE DI EDUCAZIONE CIVICA
Pagine collegate agli obiettivi dell’Agenda 2030 che partono da tematiche legate ai grandi problemi del mondo in cui viviamo per offrire spunti di riflessione, per sollecitare il “debate” e avviare alla consapevolezza che si può essere protagonisti, per raggiungere obiettivi comuni alla collettività.


9. VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE
Le verifiche in itinere, i compiti di realtà e le schede operative presenti nei volumi disciplinari permettono ai docenti un costante e specifico momento di valutazione formativa. I percorsi di autovalutazione servono ai bambini per rilevare, stimolare e consolidare le competenze acquisite e per personalizzare il proprio percorso di apprendimento , per ricercare la propria strategia. A disposizione dell’insegnante e a supporto della didattica quotidiana ci saranno un fascicolo di prove di verifica da utilizzare in ingresso, in itinere e al termine dell’anno scolastico, la presente guida al testo e una grande raccolta di schede di approfondimento e consolidamento.


10. METODOLOGIE ATTIVE
Nei volumi e nella guida sono presenti numerosi spunti pratici inerenti le seguenti metodologie attive:
• Apprendimento cooperativo
• Didattica laboratoriale
• Podcast
• One Pager
• CLIL
LA MAIL DEI PROFESSORI
Il libro di testo è lo strumento per mettere alla prova e consolidare abilità, conoscenze e competenze in modo trasversale e interdisciplinare.
Come viene proposto tutto ciò? Come vengono introdotti i vari argomenti?
Con una mail inviata alla classe dal personaggio guida della disciplina.
Si tratta di attività di metacognizione in cui i bambini vengono stimolati a recuperare le loro conoscenze pregresse, alle quali verranno agganciate le nuove conoscenze sviluppate all’interno del percorso proposto.




Nei volumi di matematica e di scienze i bambini vengono avvicinati a queste discipline da un matematico e una scienziata per aiutarli ad entrare in confidenza con discipline apparentemente aride, ma in realtà ricche di fascino e capaci di suscitare curiosità. Pigreco guiderà la classe alla scoperta della matematica, una disciplina che fa parte della nostra vita quotidiana. “Facciamo matematica” tutti i giorni, senza nemmeno rendercene conto e Pigreco ci aiuterà a capire come farlo serenamente. Eureka aiuterà i bambini a chiedersi il “come” e il “perché”, suscitandone la curiosità e guidandoli verso l’osservazione di fenomeni ed elementi naturali, da cui far scaturire conoscenze scientifiche.
COME CREARE UNA CORRISPONDENZA
CON I PROFESSORI?
Sarebbe stimolante per la classe cominciare una corrispondenza virtuale con Pigreco ed Eureka, scrivendo una risposta di volta in volta alla mail di introduzione dell’unità o in generale per chiedere spiegazioni e approfondimento. I bambini potrebbero dare il testo della mail all’insegnante che a sua volta risponderà a nome dei prof, soddisfacendo le curiosità della classe e proponendo attività di ricerca o laboratoriali, così come “interviste impossibili”.
Un’alternativa alla risposta dell’insegnante può venire dall’uso delle più comuni piattaforme di Intelligenza Artificiale, usando un prompt come quello nel box sottostante.
Sarà poi compito di ogni insegnante valutare la coerenza e la bontà della risposta generata dall’AI, eventualmente modificandola o integrandola.


AI uto Proposte didattiche con il supporto dell’intelligenza artificiale
Scrivi una risposta coinvolgente alla mail di un gruppo di alunni a Pigreco, il personaggio guida del sussidiario delle discipline Saperi al centro. Usa un tono amichevole e motivante, stimolando la loro curiosità e proponendo attività di ricerca o laboratoriali. Il linguaggio deve essere adatto a una classe quarta della scuola primaria italiana.
PROGRAMMAZIONE MATEMATICA 4 A
La matematica propone modi di pensare e di agire, situazioni e linguaggi che oggi incidono profondamente su tutte le dimensioni della vita. Nella scuola, la matematica è chiamata a fornire le risorse necessarie per affrontare con successo situazioni sia concrete, legate alla vita quotidiana, sia più astratte, attraverso la capacità di descrivere scientificamente il mondo tramite la matematizzazione e la modellizzazione dei fenomeni che lo caratterizzano. In particolare contribuisce a sviluppare le capacità di critica e di giudizio, di intuizione e creatività, a saper affrontare situazioni di incertezza, a comunicare e argomentare le proprie affermazioni, a favorire atteggiamenti adeguati a sviluppare forme di cooperazione e di integrazione sociale. L’insegnamento della matematica deve dunque portare il più possibile ogni allievo a provare curiosità, ad aver voglia di saperne di più, a porsi domande alle quali cercherà in ogni modo di rispondere, a dare prova di intraprendenza, a operare tentativi, a individuare strategie risolutive, a verificare le proprie congetture al fine di sviluppare nei bambini e nelle bambine aspetti di competenza matematica che permettano loro di vedere, interpretare e comportarsi nel mondo anche in senso matematico. Il personaggio guida Pigreco contribuisce a stimolare l’acquisizione di tali competenze, che devono coinvolgere anche la sfera affettiva ed emotiva e condurre i bambini e le bambine a fare uso delle proprie conoscenze e abilità per valutarne la pertinenza nel proprio contesto di vita, il desiderio di comunicarle, di migliorarle e di conseguenza di aumentare il proprio bagaglio matematico.
La costruzione di competenze matematiche rappresenta infatti un percorso a spirale nel quale quanto appreso in precedenza viene riaffrontato, collegato con altri saperi e altre esperienze, consolidato e approfondito in diverse occasioni.
COMPETENZA MATEMATICA
La competenza matematica è la capacità di sviluppare e applicare il pensiero e la comprensione matematici per risolvere una serie di problemi in situazioni quotidiane. Partendo da una solida padronanza della competenza aritmetico-matematica, l’accento è posto sugli aspetti del processo e dell’attività oltre che sulla conoscenza. La competenza matematica comporta, in misura variabile, la capacità e disponibilità a usare modelli matematici di pensiero (pensiero logico e spaziale) e di presentazione (formule, modelli, schemi grafici, rappresentazioni).
NUCLEO TEMATICO: NUMERI
Traguardi per lo sviluppo delle competenze Obiettivi di apprendimento Contenuti e attività
• L’alunno si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali e sa valutare l’opportunità di ricorrere a una calcolatrice.
• Costruisce ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri.
• Riconosce e utilizza rappresentazioni diverse di oggetti matematici (numeri decimali, frazioni, percentuali, scale di riduzione, ...).
• Sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici che ha imparato ad utilizzare siano utili per operare nella realtà.
• Leggere, scrivere, confrontare numeri decimali.
• Eseguire le quattro operazioni con sicurezza, valutando l’opportunità di ricorrere al calcolo mentale, scritto o con la calcolatrice a seconda delle situazioni.
• Eseguire la divisione con resto fra numeri naturali.
• Individuare multipli e divisori di un numero.
• Stimare il risultato di un’operazione.
• Operare con le frazioni e riconoscere frazioni equivalenti.
• Rappresentare i numeri conosciuti sulla retta e utilizzare scale graduate in contesti significativi per le scienze e per la tecnica.
• Conoscere sistemi di notazione dei numeri che sono o sono stati in uso in luoghi, tempi e culture diverse dalla nostra.
• Lettura e scrittura di numeri utilizzando le cifre da 0 a 9 secondo le regole del sistema decimale posizionale paragonandolo alla scrittura di numeri con sistemi additivi (tacche, nodi, simboli egizi).
• Rappresentazione di numeri naturali e decimali sull’abaco e sulla linea dei numeri.
• Utilizzo e costruzione di tabelle sul valore posizionale per numeri naturali e decimali, anche allo scopo di eseguire calcoli.
• Calcolo di addizioni e sottrazioni con numeri naturali e decimali sull’abaco e in colonna, evidenziando gli eventuali cambi.
• Moltiplicazioni e divisioni di numeri naturali e decimali per 10, 100, 1 000.
• Trasformazione di fattori decimali in numeri interi per eseguire moltiplicazioni e dividere opportunamente il prodotto ottenuto.
• Rappresentazione di divisioni con schemi e in tabelle.
• Rappresentazione di frazioni di un intero e frazioni di un numero con esperienze concrete individuali e collettive.
Traguardi per lo sviluppo delle competenze
NUCLEO TEMATICO: SPAZIO E FIGURE
• Riconosce e rappresenta forme del piano e dello spazio, relazioni e strutture che si trovano in natura o che sono state create dall’uomo.
• Descrive, denomina e classifica figure in base a caratteristiche geometriche, ne determina misure, progetta e costruisce modelli concreti di vario tipo.
• Utilizza strumenti per il disegno geometrico (riga, compasso, squadra) e i più comuni strumenti di misura (metro, goniometro...).
Obiettivi di apprendimento Contenuti e attività
• Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi e simmetrie, anche al fine di farle riprodurre da altri.
• Riprodurre una figura in base ad una descrizione, utilizzando gli strumenti opportuni (carta a quadretti, riga e compasso, squadre, software di geometria).
• Costruire e utilizzare modelli materiali nello spazio e nel piano come supporto a una prima capacità di visualizzazione.
• Riconoscere figure ruotate, traslate e riflesse.
• Confrontare e misurare angoli utilizzando proprietà e strumenti.
• Utilizzare e distinguere tra di loro i concetti di perpendicolarità, parallelismo, orizzontalità, verticalità.
• Determinare il perimetro di una figura utilizzando le più comuni formule o altri procedimenti.
• Determinare l’area di rettangoli e triangoli e di altre figure per scomposizione o utilizzando le più comuni formule.
• Individuazione nella realtà di angoli retti, acuti, ottusi.
• Utilizzo del goniometro per costruire angoli e compiere misurazioni di ampiezze.
• Utilizzo della squadra per tracciare e riconoscere angoli retti, acuti, ottusi, rette perpendicolari, incidenti.
• Individuazione di forme geometriche in natura o create dall’uomo.
• Classificazione e denominazione di poligoni.
• Individuazione e riproduzione di movimenti di traslazione, rotazione, ribaltamento.
• Costruzione di figure equiestese e congruenti.
• Calcolo di perimetri e aree con i campioni opportuni, arbitrari e convenzionali.
NUCLEO TEMATICO: RELAZIONI, DATI E PREVISIONI
Traguardi per lo sviluppo delle competenze Obiettivi di apprendimento
• Ricerca dati per ricavare informazioni e costruisce rappresentazioni (tabelle e grafici).
• Ricava informazioni anche da dati rappresentati in tabelle e grafici
• Riconosce e quantifica, in casi semplici, situazioni di incertezza.
• Legge e comprende testi che coinvolgono aspetti logici e matematici.
• Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto, mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati.
• Descrive il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria.
• Costruisce ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri.
• Utilizzare le principali unità di misura per lunghezze, angoli, aree, volumi/capacità, intervalli temporali, masse, pesi, per effettuare misure e stime.
• Passare da un’unità di misura a un’altra, limitatamente alle unità di uso più comune.
• Rappresentare problemi con tabelle e grafici che ne esprimano la struttura.
• Rappresentare relazioni e dati e, in situazioni significative, utilizzare le rappresentazioni per ricavare informazioni, formulare giudizi e prendere decisioni. In situazioni concrete, di una coppia di eventi intuire e cominciare ad argomentare qual è il più probabile, dando una prima quantificazione nei casi più semplici, oppure riconoscere se si tratta di eventi ugualmente probabili.
Contenuti e attività
• Uso di campioni arbitrari di lunghezza, capacità, peso-massa, tempo per compiere stime e misurazioni.
• Misurazioni utilizzando campioni diversi, osservando il rapporto tra campione e risultato della misurazione.
• Uso di campioni convenzionali di lunghezza, peso-massa, capacità, tempo per compiere stime e misurazioni, utilizzando gli strumenti adatti, e riportando i risultati in tabelle secondo il valore posizionale delle cifre.
• Scelta del campione convenzionale e dello strumento di misura adatto a una misurazione proposta.
• Misurazioni di peso- massa su bilance di diverso tipo distinguendo peso lordo, peso netto, tara e ricerca nella realtà (etichette, quotidiani e riviste, pubblicazioni) di indicazioni in merito per compilare opportunamente tabelle di raccolta dei dati.
• Utilizzo di monete e banconote per esprimere somme di denaro in euro.
• Raccolta di scontrini di acquisti e osservazioni su: costo unitario/costo totale, denaro versato dall’acquirente, resto dovuto.
• Analisi di diverse tipologie di testi di problemi.
• Rappresentazioni di soluzioni di diverso tipo utilizzando schemi logici.
• Classificazione di materiale occasionale attraverso esperienze concrete individuali e collettive.
• Realizzazione e interpretazione di rappresentazioni grafiche: diagrammi di Eulero-Venn, diagrammi di Carroll, diagrammi ad albero, tabelle a doppia entrata, diagrammi a blocchi, istogrammi.
• Quantificazione di casi favorevoli in rapporto ai casi possibili.
PROGRAMMAZIONE SCIENZE 4 A
L'insegnamento delle scienze nella scuola primaria ha l’obiettivo di sviluppare nei bambini la curiosità, il pensiero critico e la capacità di osservare e interpretare i fenomeni naturali. In quarta, il percorso didattico si concentra sull’esplorazione del mondo vivente e non vivente, promuovendo un approccio sperimentale e interdisciplinare. I bambini e le bambine saranno guidati dal personaggio guida Eureka, stimolando la formulazione di domande, ipotesi e il metodo scientifico attraverso attività di ricerca e sperimentazione.
Per rendere l'apprendimento più significativo, attivo e coinvolgente, la programmazione integra strategie didattiche basate sull’osservazione diretta, la raccolta di dati e la verifica sperimentale. per sviluppare le competenze scientifiche fondamentali e maturare un atteggiamento consapevole e rispettoso nei confronti dell’ambiente.
COMPETENZA IN SCIENZE, TECNOLOGIE E INGEGNERIA
La competenza in scienze si riferisce alla capacità di spiegare il mondo che ci circonda usando l’insieme delle conoscenze e delle metodologie, comprese l’osservazione e la sperimentazione, per identificare le problematiche e trarre conclusioni che siano basate su fatti empirici, e alla disponibilità a farlo.
La competenza in scienze, tecnologie e ingegneria implica la comprensione dei cambiamenti determinati dall’attività umana e della responsabilità individuale del cittadino.
NUCLEO TEMATICO: OGGETTI, MATERIALI E TRASFORMAZIONI
Traguardi per lo sviluppo delle competenze
• L’alunno sviluppa atteggiamenti di curiosità e modi di guardare il mondo che lo stimolano a cercare spiegazioni di quello che vede succedere.
• Esplora i fenomeni con un approccio scientifico: con l’aiuto dell’insegnante, dei compagni, in modo autonomo, osserva e descrive lo svolgersi dei fatti, formula domande, anche sulla base di ipotesi personali, propone e realizza semplici esperimenti.
• Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: calore, temperatura.
• Osservare e schematizzare alcuni passaggi di stato, costruendo semplici modelli interpretativi e provando a esprimere in forma grafica le relazioni tra variabili individuate (temperatura in funzione del tempo, ecc.)
• Individuare le proprietà di alcuni materiali come ad esempio l’elasticità, l’impermeabilità.
• Realizzare sperimentalmente semplici soluzioni in acqua.
• Realizzazione di esperienze concrete ed esperimenti.
• Produzione e utilizzo di modelli e schemi grafici per visualizzare e comprendere le caratteristiche dei tre stati della materia e i relativi passaggi di stato.
• Lettura e comprensione di testi scientifici.
• Produzione di podcast di argomenti scientifici.
Obiettivi di apprendimento
Contenuti e attività
NUCLEO TEMATICO: OSSERVARE E SPERIMENTARE SUL CAMPO
Traguardi per lo sviluppo delle competenze
• Individua nei fenomeni somiglianze e differenze, fa misurazioni, registra dati significativi, identifica relazioni spazio/temporali.
• Individua aspetti quantitativi e qualitativi nei fenomeni, produce rappresentazioni grafiche e schemi di livello adeguato, elabora semplici modelli.
Obiettivi di apprendimento
• Conoscere la struttura del suolo sperimentando con rocce, sassi, terricci.
• Osservare le caratteristiche dell’acqua e il suo ruolo nell’ambiente.
Contenuti e attività
• Osservazioni frequenti e regolari, a occhio nudo o con appropriati strumenti, con i compagni e autonomamente, di una porzione di ambiente vicino; individuazione degli elementi che lo caratterizzano e i loro cambiamenti nel tempo.
• La struttura, le caratteristiche e il ruolo nell’ambiente del suolo, dell’aria e dell’acqua, attraverso osservazioni ed esperimenti.
• Lettura e comprensione di testi scientifici.
• Produzione di podcast di argomenti scientifici.
NUCLEO TEMATICO: L’UOMO, I VIVENTI E L’AMBIENTE
Traguardi per lo sviluppo delle competenze Obiettivi di apprendimento Contenuti e attività
• Riconosce le principali caratteristiche e i modi di vivere di organismi animali e vegetali.
• Espone in forma chiara ciò che ha sperimentato, utilizzando un linguaggio appropriato.
• Trova da varie fonti (libri, internet, discorsi degli adulti, ecc.) informazioni e spiegazioni sui problemi che lo interessano.
• Elaborare i primi elementi di classificazione animale e vegetale sulla base di osservazioni personali.
• Riconoscere attraverso l’esperienza di coltivazioni, allevamenti, ecc. che la vita di ogni organismo è in relazione con altre e differenti forme di vita.
• Proseguire l’osservazione e l’interpretazione delle trasformazioni ambientali, ivi comprese quelle globali, in particolare quelle conseguenti all’azione modificatrice dell’uomo.
• Comprensione e utilizzo di schemi di diverso tipo per descrivere processi e classificazioni.
• Osservazione e individuazione delle caratteristiche di piante e animali attraverso esperienze concrete proposte nel testo e nel quaderno operativo.
• Comprensione e utilizzo di schemi e attivatori grafici per rappresentare i rapporti tra gli esseri viventi dello stesso ecosistema.
• Lettura e comprensione di testi scientifici.
• Produzione di podcast di argomenti scientifici.
PROGRAMMAZIONE TECNOLOGIA 4 A
L’insegnamento della tecnologia nella scuola primaria ha l’obiettivo di sviluppare nei bambini la capacità di comprendere e utilizzare in modo consapevole strumenti, materiali e dispositivi tecnologici. In quarta classe, il percorso didattico si arricchisce con l’esplorazione delle più recenti innovazioni tecnologiche, promuovendo un apprendimento attivo e sperimentale. Attraverso attività pratiche e progettuali, saranno guidati da Eureka alla scoperta del funzionamento di macchine e dispositivi digitali, stimolandone il pensiero critico, la creatività e la capacità di problem solving. L’obiettivo è fornire loro strumenti per comprendere il ruolo della tecnologia nella società e il suo impatto sulla vita quotidiana, favorendo un uso responsabile e consapevole delle nuove tecnologie.
COMPETENZA IN SCIENZE, TECNOLOGIE E INGEGNERIA
La competenza in scienze si riferisce alla capacità di spiegare il mondo che ci circonda usando l’insieme delle conoscenze e delle metodologie, comprese l’osservazione e la sperimentazione, per identificare le problematiche e trarre conclusioni che siano basate su fatti empirici, e alla disponibilità a farlo.
La competenza in scienze, tecnologie e ingegneria implica la comprensione dei cambiamenti determinati dall’attività umana e della responsabilità individuale del cittadino.
NUCLEO TEMATICO: VEDERE E OSSERVARE
Traguardi per lo sviluppo delle competenze
• L’alunno riconosce e identifica nell’ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale.
• È a conoscenza di alcuni processi di trasformazione di risorse e di consumo di energia, e del relativo impatto ambientale.
Obiettivi di apprendimento
• Acquisire abilità e conoscenze legate a oggetti e strumenti tecnologici, in diversi contesti applicativi.
Contenuti e attività
• Rappresentazione di dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.
• Esperimenti e semplici indagini sulle proprietà fisiche, chimiche, meccaniche e tecnologiche di vari materiali.
NUCLEO TEMATICO: PREVEDERE E IMMAGINARE
Traguardi per lo sviluppo delle competenze
• Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale e la struttura e di spiegarne il funzionamento.
• Sa ricavare informazioni utili su proprietà e caratteristiche di beni o servizi leggendo etichette, volantini o altra documentazione tecnica.
Obiettivi di apprendimento
• Osservare l’uso delle tecnologie per capirne il funzionamento al fine di individuare la tecnologia più appropriata per uno specifico compito.
Contenuti e attività
• Valutazione delle conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche.
• Progettazione di modifiche di oggetti e prodotti di uso quotidiano.
• Progettazione della costruzione di un semplice oggetto elencando gli strumenti e i materiali necessari.
NUCLEO TEMATICO: INTERVENIRE E TRASFORMARE
Traguardi per lo sviluppo delle competenze
• Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.
• Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale.
Obiettivi di apprendimento Contenuti e attività
• Acquisire una strumentalità di base per operare azioni e trasformazioni su manufatti, anche digitali.
• Utilizzo di semplici procedure per eseguire prove sperimentali nei vari settori della tecnologia.
• Esperienze di tinkering.
• Costruzione di manufatti attraverso la manipolazione di diversi materiali.
PROGRAMMAZIONE EDUCAZIONE CIVICA 4 A
La programmazione è stata elaborata secondo le Linee Guida per l’Educazione civica. I traguardi per lo sviluppo delle competenze a conclusione della scuola primaria sono stati individuati in base al “Profilo delle competenze al termine del primo ciclo di istruzione” e alle integrazioni previste dalle stesse Linee Guida.
Dai Traguardi, sono stati dedotti gli Obiettivi disciplinari e le relative correlazioni con gli Obiettivi delle altre discipline che le “Indicazioni nazionali per il curricolo delineano”. Ciò, come esplicitato dalle stesse Linee guida, allo scopo di riconoscere all’Educazione civica “la valenza di matrice valoriale trasversale che va coniugata con le discipline di studio, per evitare superficiali e improduttive aggregazioni di contenuti teorici e per sviluppare processi di interconnessione tra saperi disciplinari ed extradisciplinari.”
Traguardi per lo sviluppo delle competenze a conclusione della Scuola Primaria
• L’alunno manifesta cura di sé e della propria salute e sicurezza; dimostra uguali atteggiamenti di attenzione verso gli altri.
Obiettivi specifici di apprendimento per la classe quarta educazione civica
• Sviluppare autonomia nella cura di sé e abitudini di vita adatte a mantenersi in buona salute.
• Sviluppare atteggiamenti di accoglienza nei confronti dei nuovi compagni e di quelli in difficoltà.
• Riconoscere e rispettare le diversità tra compagni; riconoscere nella diversità una risorsa per l’arricchimento e la crescita del gruppo classe.
• Sviluppare comportamenti di collaborazione nel gruppo dei pari, anche per raggiungere un obiettivo comune.
• Riconoscere nell’amicizia un valore; sviluppare atteggiamenti di amicizia e di solidarietà tra compagni.
Correlazioni con le altre discipline e attività
• Avere cura della propria salute anche dal punto di vista alimentare. (Scienze)
• Riconoscere il rapporto tra alimentazione ed esercizio fisico in relazione a sani stili di vita. (Educazione fisica)
• Assumere comportamenti adeguati per la prevenzione degli infortuni e per la sicurezza nei vari ambienti di vita. (Educazione fisica)
• Conosce i principi della Costituzione italiana e ne coglie il significato; comprende il valore della legalità.
• Acquisire sempre maggiore consapevolezza dell’utilità delle regole e saperle rispettare in contesti e situazioni differenti.
• Iniziare a comprendere ciò che accomuna regole e leggi che disciplinano una comunità.
• Rilevare la necessità delle leggi e del loro rispetto per la vita di una comunità civile.
• Rispettare le regole nella competizione sportiva; saper accettare la sconfitta con equilibrio, e vivere la vittoria esprimendo rispetto nei confronti dei perdenti. (Educazione fisica)
• Manifesta sensibilità per l’ambiente e per i viventi che lo popolano; comprende la necessità di uno sviluppo ecosostenibile anche in relazione agli obiettivi dell’Agenda 2030.
• Manifestare atteggiamenti rispettosi verso l’ambiente naturale, le piante e gli animali.
• Rilevare gli effetti positivi e negativi prodotti dall’azione dell’uomo sull’ambiente naturale.
• Rilevare il problema dei rifiuti e l’indispensabilità del riciclaggio.
• Cogliere il valore delle scelte individuali nella tutela dell’ambiente.
• Riconoscere, attraverso l’esperienza di coltivazioni, allevamenti, ecc. che la vita di ogni organismo è in relazione con altre e differenti forme di vita. (Scienze)
• Proseguire l’osservazione e l’interpretazione delle trasformazioni ambientali, ivi comprese quelle globali, in particolare quelle conseguenti all’azione modificatrice dell’uomo. (Scienze)
• Usa in modo responsabile le nuove tecnologie nell’esercizio di una reale Cittadinanza digitale
• Iniziare a ricercare informazioni in rete per integrare gli apprendimenti.
• Con l’aiuto dell’insegnante, iniziare ad analizzare la credibilità e l’affidabilità delle fonti di dati, informazioni e contenuti digitali.
• Cominciare a interagire attraverso varie tecnologie digitali e individuare i mezzi e le forme di comunicazione digitali appropriati per un determinato contesto.
• Conoscere le norme comportamentali da osservare nell’ambito dell’utilizzo delle tecnologie digitali e dell’interazione in ambienti digitali.
• Ricercare informazioni utilizzando motori di ricerca per approfondire le proprie conoscenze. (Tecnologia)
• Produrre podcast utilizzando semplici dispositivi digitali e software (Italiano, tecnologia)
IL PODCAST
Il podcast è una parola ormai diffusa tra i giovani e giovanissimi. Nella sostanza è simile ad una trasmissione radiofonica, con il vantaggio di poterla ascoltare come e quando si preferisce, anche più volte.
I contenuti possono essere ascoltati, oltre che sul PC, anche su Ipod, lettori mp3, tablet e cellulari; i file audio possono essere arricchiti da immagini, video, documenti in pdf e link a pagine Web. Ecco perché si dice che il podcast è una radio che si può anche vedere e leggere.
PERCHÉ PRODURRE PODCAST A SCUOLA?
La realizzazione di un podcast a scuola permette di attivare esperienze educative e formative, negli ambiti disciplinari, in modo innovativo investendo trasversalmente tutte le sfere della crescita degli alunni.
Nell’ambito relazionale, gli alunni imparano a lavorare in gruppo, ad interagire e ad autogestirsi, nel portare avanti un progetto comune con scadenze fisse da rispettare, poiché la produzione degli episodi radiofonici ha una scansione precisa. Allo stesso tempo imparano a gestire la propria emotività davanti ad un microfono o ad una platea di ascoltatori come i compagni di classe.
La produzione di un podcast sicuramente stimola e motiva all’apprendimento, dal momento che i più giovani sono attratti dalle novità nel mondo della tecnologia, ed educa ad un uso positivo, critico ed efficace dei media e dei social.
Il podcast, concepito non come elemento sostitutivo di molti altri strumenti e metodi di apprendimento, ma come mezzo a essi collegato, diventa un valido esercizio nell’uso della lingua orale e scritta. Il confronto con l’arte della scrittura e con la grammatica italiana è continuo, poiché ogni materiale raccolto va poi trasformato in un dialogo radiofonico; i bambini e le bambine si esercitano a usare efficacemente il tono della voce per vivacizzare il racconto e imparano a utilizzare nel modo giusto le pause, proprio come segni di punteggiatura.
Va evidenziato anche il valore del podcast come esperienza laboratoriale che contribuisce attivamente allo sviluppo delle competenze di lavoro in squadra tra alunni e insegnanti, che saranno coinvolti in attività in cui ognuno sarà chiamato a contribuire all'ideazione, alla creazione e alla distribuzione del prodotto finale.

COME REALIZZARE UN PODCAST?
Prima di realizzare un podcast per la prima volta, fate ascoltare qualche programma su un argomento che state trattando, in modo che la classe possa vivere l’esperienza da ascoltatore e familiarizzare con questa tipologia di attività.
Vediamo ora le fasi organizzative della preparazione con la classe:
• l’ argomento che si vuole trattare: trovate numerosi incipit nel volume di scienze e nelle pagine successive;
• la ricerca delle fonti da cui trarre notizie e informazioni: motori di ricerca, siti specifici, libri, interviste, giornali;
• approfondimento del materiale raccolto , individualmente, in coppia o in gruppo;
• brainstorming di gruppo, in cui esprimersi liberamente e imparare a dialogare ed esprimersi senza timore di essere giudicati;
• raccolta delle informazioni necessarie , scelta di quelle utili e stesura di una bozza della puntata;
• messa a punto del testo, prova generale e si comincia .
Il podcast nasce come registrazione e diffusione di un audio, eventualmente arricchito da immagini, video e/o link, ma l’insegnante potrebbe anche decidere di fermarsi alla fase di produzione dei testi e chiedere agli alunni di leggerli alla classe,organizzando uno spazio che simuli lo studio di registrazione della professoressa Eureka, per rendere più coinvolgente e divertente l’esperienza.
Se invece l’insegnante decide di passare anche alla fase di registrazione, suggeriamo alcuni spunti operativi, strumenti e software utili.
Il kit di base per produrre un podcast comprende un microfono USB, cuffie, un PC o un tablet o smartphone
Ci sono poi alcuni programmi intuitivi e di facile utilizzo come:
• Spreaker : ottimo per le dirette e per caricare i podcast. Ha un piano free che permette di realizzare dirette della durata di 15 minuti.
• Soundtrap : consente agli utenti di creare musica o podcast. All’interno del software si trovano dei loop, cioè piccole tracce musicali che possono essere mixate insieme per creare jingle e suoni originali senza incorrere in problemi con i diritti d’autore.
• Anchor : adatta ai principia nti, è molto facile da usare ed è messa a disposizione da Spotify. Crea contenitori per i programmi ed è collegata a diversi canali di distribuzione.
Questi programmi permettono di aggiungere la registrazione su qualsiasi app dedicata (come iTunes, Spotify e Google Podcasts) in modo semplice e immediato, subito pronta per l’ascolto da parte del pubblico.
IL PODCAST SPUNTI OPERATIVI
Ed ora, in aggiunta a quelli proposti nel volume di scienze, vi proponiamo altri incipit per creare,con gli alunni e la professoressa Eureka, tanti podcast da condividere sul canale della classe Quarta:
Benvenuti nel mondo della scienza! Oggi esploreremo un mistero incredibile: come fanno le piante a bere l’acqua?
Scopriamolo insieme!
Sapete che anche l’aria ha un peso?
Sembra incredibile, vero? Restate con noi per scoprire questo e altri segreti dell’aria che ci circonda!
Guardatevi intorno: quante cose sono fatte di materiali diversi! Ma cosa rende il vetro così trasparente e il legno così resistente? Oggi lo scopriamo insieme!
Avete mai pensato a quanto è potente il vento? Oggi scopriremo come il vento può muovere le nuvole, far volare gli aquiloni e persino produrre energia!
Vi siete mai chiesti perché il ghiaccio galleggia? Sembra una magia, ma è pura scienza! Restate con noi per scoprirlo!
Ciao a tutti! Avete mai pensato a dove va l’acqua quando piove? Oggi vi portiamo in viaggio attraverso il ciclo dell’acqua. Pronti a partire?
Sapevate che la terra sotto i nostri piedi è piena di segreti? Oggi esploriamo il mondo delle rocce e scopriamo come si formano!
C’è vita dappertutto! Ma come fanno gli esseri viventi a sopravvivere in ambienti così diversi? Oggi vi raccontiamo le incredibili strategie della natura!
Sapete che senza il Sole non potremmo vivere? Ma perché è così importante? Oggi vi raccontiamo il viaggio dell’energia solare e il suo ruolo nella nostra vita!
Ciao amici scienziati! Lo sapete che gli alberi parlano tra loro? Non con le parole, ma con segnali segreti! Oggi vi sveliamo il linguaggio nascosto delle piante!
Attenzione, esperimento in arrivo! Oggi scopriremo perché alcuni oggetti affondano e altri galleggiano… Pronti a diventare piccoli scienziati?
Siete mai stati in un deserto o in una foresta? Oggi vi portiamo in viaggio alla scoperta dei biomi della Terra e degli animali che li abitano!
ARTEMETRIA: ARTE E GEOMETRIA, IL LEGAME TRA CREATIVITÀ E LOGICA
“L’arte è un contesto privilegiato per mostrare ai bambini che la matematica può essere vista dovunque, senza confinarla a un mondo astratto e impalpabile, ma facendola diventare manifestazione di espressione, creatività, colore.”
Crivelli, Henauer e Martelli Pischedda (2020)
L’arte e la geometria sono due discipline apparentemente distinte, ma in realtà profondamente intrecciate. Fin dall’antichità gli artisti hanno utilizzato forme geometriche per creare equilibrio, armonia e proporzione nelle loro opere. Dalle piramidi egizie alla prospettiva rinascimentale, fino alle opere astratte del Novecento, la geometria è stata un elemento chiave per rappresentare lo spazio e dare struttura alla creatività. Questa connessione è particolarmente interessante da esplorare nella scuola primaria, dove i bambini possono avvicinarsi alla geometria in modo concreto e giocoso attraverso l’arte. Comprendere le forme geometriche attraverso l’osservazione e la sperimentazione permette loro di sviluppare il pensiero logico e spaziale in maniera coinvolgente. La parola “artemetria”, nel suo essere un bizzarro neologismo, costituisce motivo di curiosità e stimolo per tutti i bambini. Pigreco ne parla in due racconti, coinvolgendo la classe in attività laboratoriali di gruppo che concorrono a rendere più vivo e culturalmente più ricco l’insegnamento della matematica correggendone l’immagine di disciplina astratta e difficile. La geometria viene percepita dai bambini come un insieme di regole astratte e rigide, mentre l’arte è vista come libera espressione. Tuttavia, l’interazione tra queste due discipline dimostra che la geometria può essere creativa e divertente e che l’arte può avere una struttura precisa e matematica.
Attraverso l’osservazione delle opere d’arte e la realizzazione di attività laboratoriali, gli alunni possono avvicinarsi ai concetti geometrici in modo pratico e stimolante. Disegnare con le regole della prospettiva, costruire pattern e tassellazioni, scomporre immagini in forme geometriche sono solo alcune delle esperienze che possono rendere la geometria un’avventura coinvolgente. L’obiettivo di questo percorso didattico è far comprendere ai bambini che le forme geometriche non esistono solo nei libri di matematica, ma sono ovunque: nei quadri dei grandi artisti, nell’architettura, nei tessuti, nella natura stessa. Proponendo attività creative ispirate a opere d’arte famose, sarà possibile trasformare la geometria in un’esperienza concreta e appassionante, aiutando gli alunni a sviluppare un nuovo modo di osservare il mondo.
Di seguito proponiamo alcune opere d’arte emblematiche e attività laboratoriali per esplorare il legame tra arte e geometria in modo giocoso e interattivo.

Il cubismo
I tre musicisti · Pablo Picasso
Il cubismo, nato con Picasso e Braque, scompone le figure in forme geometriche, come cubi, coni e cilindri. I tre musici è un esempio perfetto di come il corpo umano possa essere rappresentato con elementi geometrici. Nel dipinto compaiono tre personaggi mascherati: al centro c’è Arlecchino con una chitarra, a sinistra Pulcinella, che suona un clarinetto, e a destra un monaco che canta. È rappresentato inoltre un cane che siede placido sulla sinistra sotto il tavolo.
PROPOSTE OPERATIVE

• Chiedete ai bambini di realizzare un ritratto utilizzando solo forme geometriche (cerchi, triangoli, quadrati). Possono ritagliare le forme da cartoncini colorati e comporre il loro volto cubista.
• Usate una griglia quadrettata per trasformare un’immagine realistica in una versione “cubista”.
L’arte ottica
Relatività · M.C. Escher
Maurits Cornelis Escher (M.C. Escher) viene spesso ricondotto al movimento della Op Art (Optical Art), che trova nell’illusione ottica il suo oggetto principale. Escher ha infatti giocato con le illusioni ottiche e le simmetrie, creando immagini dove scale e spazi si intrecciano in modi impossibili. Le sue opere sono un perfetto esempio di come la geometria possa creare effetti visivi sorprendenti.
PROPOSTE OPERATIVE

• Approfondite il concetto di simmetria chiedendo ai bambini di creare immagini speculari con la carta piegata a metà e la pittura.
• Costruite, in gruppo, con il cartoncino figure impossibili ispirate a Escher, osservando come cambia la percezione dello spazio.
La prospettiva nel Rinascimento
La Scuola di Atene · Raffaello
Nel Rinascimento, gli artisti svilupparono la prospettiva per rappresentare la profondità nello spazio. Un esempio straordinario è La Scuola di Atene di Raffaello, dove le linee prospettiche convergono in un punto di fuga centrale, dando tridimensionalità alla scena. Quest’opera può essere utile anche per incentivare l’utilizzo di strumenti per il disegno geometrico e dei più comuni strumenti di misura (metro, goniometro...).

PROPOSTE OPERATIVE
• I bambini possono creare una città in prospettiva, disegnando strade e palazzi che convergono verso un punto di fuga su un foglio quadrettato.
• Possono anche usare semplici mattoncini delle costruzioni per ricreare la profondità e poi disegnare ciò che vedono da un’angolazione precisa.
Geometria nella natura
Il laboratorio delle forme naturali
Dai petali dei fiori alla struttura delle conchiglie, dagli alveari delle api ai cristalli di neve, la natura segue schemi geometrici precisi e affascinanti. Scoprire questi schemi aiuta i bambini a comprendere che la matematica non è un concetto astratto, ma una parte integrante del mondo che ci circonda. Questo approccio permette loro di apprendere in modo esperienziale, stimolandone la curiosità e la capacità di osservazione. Inoltre, integrare scienze, matematica e arte rende l’apprendimento più ricco e significativo.
Cerchi e Spirali
Le sezioni dei tronchi degli alberi mostrano cerchi concentrici che indicano l’età della pianta.
Le chiocciole e le conchiglie seguono la spirale logaritmica, simile alla sequenza di Fibonacci.
Le galassie, i cicloni e alcuni tipi di fiori, come i girasoli, presentano forme a spirale.
Triangoli e Poligoni
Le montagne e le foglie di alcune piante hanno strutture triangolari.
I favi delle api sono composti da perfetti esagoni, una forma efficiente per immagazzinare miele con il minimo uso di cera.
Alcune strutture cristalline e minerali si sviluppano in forme poligonali regolari.


Simmetria Radiale e Bilaterale
I fiori, come le margherite e i girasoli, hanno una simmetria radiale, dove ogni petalo è disposto intorno a un centro.
Farfalle e foglie presentano una simmetria bilaterale, con due metà speculari.



Ripetizioni Geometriche
I rami degli alberi e i fiocchi di neve mostrano pattern ripetitivi con strutture simili a ogni livello di ingrandimento.
PROPOSTE OPERATIVE


Invitate i bambini a raccogliere elementi naturali, a osservarli con la lente d’ingrandimento o il microscopio e a riconoscere le forme geometriche.
Chiedete loro di disegnare le forme osservate, di colorarle con la tecnica che preferiscono, per creare la "galleria della geometria naturale" di classe.
EDUCAZIONE FINANZIARIA
Secondo la Banca d’Italia, “la crescente complessità delle scelte finanziarie che tutti compiamo quotidianamente nel corso della nostra vita richiede oggi conoscenze superiori a quelle mediamente disponibili in larghi strati della popolazione. Accrescere la capacità di tutti di capire i concetti base della finanza e di saperli usare per fare scelte più consapevoli è ormai un obiettivo prioritario riconosciuto da governi e istituzioni di tutto il mondo. In Italia il ritardo di alfabetizzazione finanziaria è particolarmente accentuato e il contributo della scuola per migliorare il livello di cultura finanziaria può essere determinante: la formazione e gli investimenti in cultura e conoscenza, soprattutto dei più giovani, costituiscono uno dei fattori chiave per la crescita economica e possono contribuire alla formazione di una “cittadinanza economica consapevole” e al benessere dei cittadini nel nostro Paese. Inoltre, iniziare il più presto possibile nella vita, cominciando dai primi gradi dell’istruzione scolastica, agevola la precoce familiarizzazione con i temi della finanza e dell’economia e contribuisce a far superare quel diffuso stato di “disagio” culturale e psicologico che si riscontra nella popolazione adulta, quando arriva il momento di dover effettuare scelte importanti.”
Avviare dunque un percorso di educazione finanziaria è fondamentale e introdurla già nella scuola primaria aiuta i bambini a sviluppare una relazione consapevole con il denaro. Capire il valore del denaro, l’importanza del risparmio, la gestione delle spese e il concetto di scelte economiche responsabili permette agli alunni di acquisire strumenti utili per il loro futuro.
Nella classe quarta, i bambini iniziano a confrontarsi con il mondo che li circonda in modo più autonomo e possono essere coinvolti in attività pratiche che li aiutino a comprendere il funzionamento del denaro. Il percorso di educazione finanziaria non si limita alla matematica, ma si intreccia con altre discipline come l’educazione civica, la storia (l’evoluzione del denaro), la geografia (l’economia dei paesi) e perfino l’arte (banconote e design). Attraverso esperienze concrete e attività laboratoriali, i bambini e le bambine possono imparare in modo divertente e coinvolgente, sviluppando il pensiero critico e la capacità di prendere decisioni informate.
Il percorso che proponiamo ha i seguenti obiettivi:
• Comprendere il valore del denaro e il suo utilizzo quotidiano.
• Distinguere tra bisogni e desideri.
• Scoprire il concetto di risparmio e di guadagno.
• Introdurre il concetto di budget e gestione delle spese.
• Comprendere l'importanza della condivisione e della solidarietà economica.

La festa di classe
Obiettivo
I bambini lavoreranno divisi in gruppi da 4-5 per comprendere il valore del denaro e come gestire le spese creando un semplice budget per un evento tematico.
Cosa serve
Carta e matite, cartellone
Pennarelli o colori
Lista dei prezzi degli articoli (es. snack, decorazioni, giochi)
Modello di budget (fornito dall'insegnante)
Cosa fare:
1. Spiegate brevemente l'importanza di comprendere il denaro e gestire le spese.
2. Introducete l'attività di gruppo: pianificare una piccola festa di classe con un budget di 50 euro.
3. Nei loro gruppi, i bambini discuteranno su quali articoli vorrebbero acquistare per la festa (es. snack, bevande, decorazioni). Ogni membro del gruppo dovrebbe condividere le proprie idee.
4. Utilizzando la lista dei prezzi degli articoli, i bambini troveranno i costi per gli articoli scelti, compileranno una lista della spesa, assicurandosi che il totale non superi 50 euro.
5. In gruppo si illustrerà il piano di budget sul cartellone di presentazione, si scriveranno gli articoli scelti e i loro costi.
6. Si sceglierà poi un portavoce che si eserciterà a spiegare il piano del gruppo, concentrandosi su come hanno scelto i loro articoli e gestito il budget.
7. Ogni gruppo presenterà il proprio cartellone alla classe, condividendo le proprie scelte e le spese totali.
Riflessione e Feedback
Dopo le presentazioni, avviate una breve discussione su ciò che hanno imparato riguardo alla gestione del denaro e al budgeting. Incoraggiate i bambini a riflettere sulle dinamiche di gruppo e su ciò che ha funzionato bene o potrebbe essere migliorato.
Bisogni vs Desideri: la spesa intelligente
Obiettivo
I bambini lavoreranno divisi in gruppi da 4-5 per esplorare le differenze tra bisogni essenziali e desideri superflui.
Cosa serve
Cartelloni o fogli di grandi dimensioni
Immagini di vari prodotti (ritagli da volantini pubblicitari o disegni)
Cosa fare:
Colla e forbici
Pennarelli
1. Avviate un brainstorming ponendo domande come:"Quali sono le cose di cui non possiamo fare a meno ogni giorno?", "Cosa invece vorremmo avere, ma non è indispensabile?".
2. Scrivete alla lavagna alcuni esempi di bisogni essenziali (cibo, vestiti, casa) e di desideri superflui (giochi, dolci, elettronica).
3. Dividete la classe in gruppi di 4-5 alunni. Ogni gruppo riceve un cartellone diviso in due colonne: "Bisogni Essenziali" e "Desideri Superflui" e ritagli di immagini con vari oggetti (pane, acqua, scarpe, smartphone, gelato, giocattoli, libri scolastici, accessori di moda, ecc.).
4. I bambini devono discutere tra loro e incollare ogni immagine nella colonna corretta.
5. Ogni gruppo presenta il proprio cartellone alla classe, motivando le scelte fatte.
6. L’insegnante guida un confronto, facendo notare eventuali differenze tra i gruppi e discutendo le motivazioni. Si riflette sul fatto che alcuni beni possono essere necessari in certi contesti e superflui in altri (es. un computer può essere essenziale per studiare, ma superfluo solo per giocare).
Riflessione e Feedback
Chiedete ai bambini di fare un esempio personale di una scelta in cui hanno dovuto distinguere tra bisogno e desiderio (es. "Ho voluto una merenda più sana invece che una caramella"). Evidenziate l'importanza di fare acquisti consapevoli per gestire meglio le risorse finanziarie disponibili.
La Gara del Salvadanaio
Obiettivo
I bambini lavoreranno divisi in gruppi da 4-5 per comprendere l'importanza del risparmio.
Cosa serve
Monete finte (o gettoni)
Cartoncini colorati per le schede gioco
4 barattoli o scatoline per ogni gruppo come salvadanai
Tabella di registrazione delle "entrate" e "spese"
Cosa fare:
1. Avviate una discussione in brainstorming con domande stimolo:"Cosa significa risparmiare?", "Perché è importante mettere da parte i soldi?", "Cosa potremmo fare con il denaro risparmiato?".
2. Introducete il concetto di risparmio e di spese necessarie e opzionali, facendo esempi concreti.
3. Dividete la classe in gruppi di 4-5 alunni e date ad ogni gruppo 20 monete finte come budget iniziale. Distribuite anche una scheda di gioco con spese obbligatorie (es. cibo, acqua, scuola) e spese opzionali (es. giocattoli, dolci, figurine).
4. Ogni gruppo deve decidere come gestire i propri soldi tra spese e risparmio.
5. Durante il gioco, l’insegnante simulate situazioni casuali, come un premio (i gruppi ricevono 5 monete extra se hanno risparmiato almeno 10 monete) o un imprevisto (chi ha speso troppo non ha soldi per una spesa importante).
6. I gruppi mettono le monete nei loro "salvadanai" (barattoli), decidendo quanto risparmiare e quanto spendere.
7. Ogni gruppo presenta le proprie scelte e spiega perché ha risparmiato o speso in un certo modo.
8. Guidate una riflessione su chi è riuscito a risparmiare di più e inviate a riflettere su quali strategie hanno funzionato meglio.
Riflessione e Feedback
Evidenziate l’importanza di risparmiare per il futuro e di fare scelte consapevoli con il denaro. Invitate ogni bambino a condividere un esempio di risparmio nella vita reale (es. "Ho messo da parte i soldi ricevuti al compleanno per comprare un giocattolo che desideravo").
Il Viaggio del Denaro nel Tempo
Obiettivo
I bambini, divisi in piccoli gruppi, imparano come è nato il denaro e come è cambiato nel tempo.
Cosa serve
Cartelloni o fogli grandi
Immagini o disegni di forme di pagamento nel tempo (baratto, monete antiche, banconote, carte di credito, pagamenti digitali)
Cartoncini con scenari storici da assegnare ai gruppi
Monete e oggetti simbolici
Cosa fare:
1. Avviate una discussione ponendo domande stimolo: "Come pensate che si scambiassero le cose prima dell'invenzione delle monete?", "Perché secondo voi è nato il denaro?", "Quali sono i metodi di pagamento che conosciamo oggi?"
2. Ricordate brevemente che, nel passato, le persone usavano il baratto, poi sono nate le monete, le banconote, e oggi ci sono anche i pagamenti digitali.
3. Dividete la classe in gruppi di 4-5 alunni e ad ogni gruppo assegnate un’epoca storica con un cartoncino che descriva il sistema di scambio dell’epoca (esempi: baratto, monete romane, banconote medievali, assegni, carte di credito, pagamenti digitali).
4. Ogni gruppo deve rappresentare il proprio sistema di scambio attraverso una breve drammatizzazione o con una scena illustrata su un cartellone.
5. I gruppi, a turno, presentano il proprio lavoro alla classe.
6. Guidate una discussione sulle differenze tra le epoche e su vantaggi/svantaggi di ogni sistema di pagamento, evidenziando come il denaro si sia evoluto per rendere gli scambi più semplici e sicuri.
Riflessione e Feedback
Ogni bambino scrive o disegna un'idea su come immagina il denaro del futuro. Si condivide poi la con la classe e si riflette su come la tecnologia influenzi il modo in cui paghiamo.
Varianti
• Creare una linea del tempo in classe con le tappe principali dell’evoluzione del denaro.
• Organizzare un piccolo mercato di "baratto" in cui i bambini scambiano oggetti simbolici per capire le difficoltà senza moneta.
ONE PAGER IN SCIENZE
Usare un “attivatore grafico” ONE PAGER (tutto in una pagina) per realizzare una rielaborazione scritta e grafica di un argomento.
COSA È?
Un'unica pagina in cui sono contenute tutte le principali informazioni (scritte e grafiche) su cui si intende relazionare. Si tratta di una soluzione particolarmente indicata a chi ha difficoltà a esprimersi oralmente perché può esprimersi con disegni e parole.
COME FARE E FAR FARE?
Il lavoro consiste nel far rielaborare un argomento, attraverso disegni e parole, in una sola pagina. Esso non deve dar luogo ad una semplice sintesi, ma concentrare in una pagina la specificità dell’argomento rivelando ciò che lo stesso ci ha lasciato attraverso la scelta e l’uso di parole chiave, spiegazioni e rappresentazioni.
I template di esempio che vengono suggeriti possono essere dati come modelli vuoti agli alunni con le seguenti indicazioni:
• Nella cornice inserisci le parole chiave dell’argomento
• Al centro scrivi il titolo
• Usa gli spazi vuoti per descrivere/raccontare/spiegare e per rappresentare graficamente.
CONSEGNE PER L’ALUNNO
Si tratta di una “pagina speciale” da produrre sul quaderno o sul foglio da disegno che devi dedicare al [...] e alle conoscenze che possiedi su questo argomento, anche grazie all’esperienza e alle informazioni acquisite attraverso la lettura delle pagine del sussidiario. Questo è un modello da completare come ritieni più opportuno, arricchendolo e personalizzandolo con tanti particolari dettati dalla tua fantasia. Se guardi bene, c’è una cornice: è lo spazio in cui inserire le parole chiave. Buon lavoro!

MODELLI ONE PAGE
Ecco degli esempi da proporre agli alunni.
Puoi scaricare i modelli in A4 scansionando il QR-Code.






RIELABORARE SCIENZE E MATEMATICA CON LE MAPPE: FARE PER CAPIRE
Nel sussidiario di scienze sono presenti mappe che partendo dall’idea centrale permettono di ricordare e ricostruire gli argomenti studiati mediante le parole chiave presenti nelle sintesi. Queste mappe invece hanno lo scopo di far rielaborare sia oralmente che per iscritto quanto studiato. In esse sono rappresentate e contenute le informazioni più importanti e utili alla rielaborazione.
Prendendo spunto dalle mappe prova a chiederti:
• Cosa vuole rappresentare la mappa?
• Di cosa parla?
• Quale argomento affronta?
• Quale aspetto vuole mettere in mostra?
• Quali informazioni sono state scelte?
• Perché?
Sulla base di queste domande, prova a rielaborare l’argomento, usando le informazioni fornite. Puoi farlo a voce, puoi farlo scrivendo (un testo informativo), usando un lessico specifico (quello della disciplina) per dimostrare che … sei capace di parlare e di esprimerti su un argomento scientifico/matematico... e soprattutto che hai seguito gli insegnamenti di Eureka.
Pigreco invece ti dà l’opportunità di fissare i concetti chiave e le principali regole della matematica attraverso mappe e schemi, per ricordare e fissare quanto hai imparato grazie a lui e alle sue avventure.
Ecco alcuni esempi di mappe che possono essere proiettate alla LIM o messe a disposizione in fotocopia per far esercitare gli alunni nella rielaborazione e nell’acquisizione di un metodo di studio guidato.

studiano
come e perché avvengono i fenomeni

LE SCIENZE
che prevede diverse fasi
il metodo sperimentale utilizzano
osservare un fenomeno
formulare una domanda elaborare un’ipotesi
verificare l’ipotesi attraverso esperimenti
l'ipotesi è verificata?
Galileo Galilei tra la fine del 1500 e l’inizio del 1600 introdotto da

è necessario eseguire verifiche attraverso esperimenti per giungere a una conclusione e formulare una legge scientifica. che sosteneva sì no
conclusione: elaborare una legge scientifica
LA MATERIA
• tutto ciò che ci circonda (acqua, aria, suolo, viventi…), che occupa uno spazio ed è percepito dai sensi
• le sostanze sono tipi diversi di materia
si presenta in tre stati
SOLIDO
le molecole sono saldate tra loro perché la forza di coesione che le tiene insieme è intensa
LIQUIDO
le molecole

ATOMI
che a loro volta formano le molecole (gruppi di atomi uguali o diversi) è composta da

scorrono le une sulle altre perché la forza di coesione è debole
può cambiare stato
AERIFORME
le molecole

non sono a contatto tra loro e si muovono liberamente in tutte le direzioni perché non c’è forza di coesione
per effetto del calore
SE VIENE RAFFREDDATA
passa dallo stato aeriforme allo stato liquido (condensazione) o dallo stato liquido allo stato solido (solidificazione)
SE VIENE RISCALDATA
passa dallo stato solido allo stato liquido (fusione) o dallo stato liquido allo stato aeriforme (evaporazione)
una forma di energia ( energia termica ) è
IL CALORE
CONDUZIONE O CONTATTO
nei solidi : le particelle calde trasmettono il calore alle particelle a contatto con loro
da un corpo più caldo a un corpo più freddo si trasferisce
determina
la temperatura di un corpo (cioè la misura del calore posseduto da un corpo)
per
CONVEZIONE O TRASPORTO
nei liquidi e nei gas : la materia si sposta e trasporta il calore
IRRAGGIAMENTO
non c’è contatto tra i corpi, il calore è trasportato da radiazioni





• incolore
• inodore
• insapore è
L'ACQUA
il ciclo dell’acqua Determina
Ha la capacità di
• sciogliere numerose sostanze
• formare una pellicola sulla sua superficie grazie alla tensione superficiale
• nei mari, nei fiumi, nei laghi allo stato liquido
• nei ghiacci allo stato solido
• nell’aria allo stato aeriforme in natura si trova
• la vita di piante, animali e uomini
• la maggior parte delle attività dell’uomo È indispensabile per
è
• una miscela di gas (azoto, ossigeno, anidride carbonica, vapore acqueo e altri)
• invisibile
• trasparente
• incolore
• inodore
L'ARIA
ovunque , in ogni spazio libero in natura si trova
e forma
uno strato che avvolge la Terra, l’ atmosfera
esercita sulla Terra
una forza, la pressione atmosferica , che aumenta con il freddo e diminuisce con il calore
i venti che determina
È indispensabile per
• consentire la respirazione dei viventi
• trattenere il calore del Sole
• frenare i raggi dannosi del Sole
• consentire le combustioni
IL SUOLO
PERMEABILE
se si lascia attraversare dall’acqua, come quello sabbioso
• una parte organica : humus
• una parte inorganica : pietre, sabbia, argilla
• aria
• acqua è formato da
• la crescita delle piante
• la vita degli organismi che vivono nel suolo è indispensabile per lo strato superficiale che ricopre la crosta terrestre
essere
IMPERMEABILE
se non si lascia attraversare dall’acqua, come quello argilloso
GLI ESSERI VIVENTI
Terra popolano
compiono
gli ambienti della
un ciclo vitale : nascono, crescono, si riproducono, muoiono
una cellula ( unicellulari )
possono essere formati da
molte cellule ( pluricellulari )
si nutrono per
ricavare dal cibo l’ energia necessaria per vivere
e possono essere
• autotrofi : producono le sostanze nutritive da soli (piante)
• eterotrofi : si nutrono di altri viventi (animali)
si suddividono in





organismi autotrofi pluricellulari sono
LE PIANTE
respirano
di notte e di giorno attraverso gli stomi delle foglie, cioè assorbono ossigeno ed emettono anidride carbonica
si nutrono
solo di giorno attraverso la fotosintesi clorofilliana :
• utilizzano acqua e sali minerali, luce solare, clorofilla e anidride carbonica
• producono nutrimento (zuccheri) e ossigeno
si riproducono
• con le spore (alghe, muschi e felci)
• con i semi non protetti dai frutti (gimnosperme)
• con i semi protetti dai frutti (angiosperme)
di notte e di giorno attraverso gli stomi delle foglie, cioè perdono acqua sotto forma di vapore traspirano
si suddividono in
alghe muschi felci gimnosperme (piante senza fiori)
angiosperme (piante con fiori)
GLI ANIMALI
organismi eterotrofi pluricellulari sono
• cellule
• tessuti
• organi
• apparati o sistemi formati da
si riproducono
• per mezzo di uova che si schiudono all’ esterno : ovipari
• per mezzo di uova che si schiudono nel corpo della femmina: ovovivipari
• partorendo piccoli già formati: vivipari
si suddividono in
• invertebrati (senza scheletro interno): artropodi, anellidi, poriferi, celenterati, molluschi, echinodermi
• vertebrati (con scheletro interno): pesci, anfibi, rettili, uccelli, mammiferi
• si nutrono di altri esseri viventi (eterotrofi)
• si muovono grazie a organi adatti
• respirano attraverso pelle, branchie, trachee, polmoni
• reagiscono agli stimoli
• eliminano le sostanze di scarto per vivere
GLI ANIMALI INVERTEBRATI
uno scheletro interno non hanno uno scheletro esterno: esoscheletro possono avere
si suddividono in
PORIFERI
• vivono in ambienti acquatici
• sono immobili
• assorbono le sostanze nutritive dall’acqua
MOLLUSCHI
• hanno un corpo molle , a volte protetto da una conchiglia (chiocciole, vongole...)
ANELLIDI
• possono essere terrestri o acquatici
• hanno il corpo diviso in segmenti (anelli)
ECHINODERMI
• vivono in ambienti acquatici
• hanno il corpo dotato di tentacoli con cellule urticanti CELENTERATI
• vivono in ambienti acquatici
• hanno il corpo ricoperto di spine
• sono dotati di zampe articolate ed esoscheletro ARTROPODI
distinti in
• insetti : 3 paia di zampe e corpo diviso in tre segmenti (capo, torace, addome)
• aracnidi : 4 paia di zampe e corpo diviso in due parti
• miriapodi : numerose paia di zampe e corpo suddiviso in molti segmenti
• crostacei : sono acquatici e spesso hanno il corpo rivestito dal carapace
GLI ANIMALI VERTEBRATI
hanno
si suddividono in
PESCI
ANFIBI
RETTILI
UCCELLI
MAMMIFERI
uno scheletro interno: endoscheletro sostenuto dalla colonna vertebrale , formata da ossa dette vertebre
• vivono in ambienti acquatici
• respirano con le branchie
• hanno il corpo ricoperto di squame
• si muovono nell’acqua grazie a coda e pinne
• sono ovipari
• sono eterotermi : la temperatura interna varia con quella dell’ambiente in cui vivono
• vivono nell’ acqua da piccoli e sulla terraferma da adulti
• respirano con le branchie da piccoli e con i polmoni e la pelle da adulti
• compiono una metamorfosi
• sono ovipari
• sono eterotermi
• quasi tutti vivono sulla terraferma
• respirano con i polmoni
• si muovono quasi tutti con le zampe , alcuni strisciano
• quasi tutti sono ovipari , alcuni sono ovovivipari
• sono eterotermi
• vivono perlopiù nell’ aria
• respirano con i polmoni
• hanno ossa cave , becco , penne e piume
• quasi tutti volano grazie alle ali
• sono ovipari
• sono omeotermi : la loro temperatura interna è costante
• quasi tutti vivono sulla terraferma
• respirano con i polmoni
• quasi tutti hanno il corpo ricoperto di peli
• quasi tutti si muovono con le zampe
• sono vivipari e nutrono i piccoli con il latte prodotto dalle mammelle
• sono omeotermi
sono
reti di rapporti tra i viventi e l’ambiente in cui vivono
GLI ECOSISTEMI
sono composti da
• piante
• animali
• elementi che caratterizzano l’ambiente:
temperatura , luce , acqua , suolo
si modificano se
• cambiano le condizioni naturali
• intervengono fattori esterni
i viventi sopravvivono solo se
si adattano , cioè cambiano le loro abitudini o la loro struttura fisica ( evoluzione )
PRODUTTORI
piante
si conservano se
• c’è un equilibrio numerico tra i viventi
sono caratterizzati da
catene alimentari : relazioni tra i viventi che nascono dal bisogno di nutrirsi
in cui i viventi si dividono in
animali (erbivori e carnivori) CONSUMATORI
DECOMPOSITORI
organismi che si nutrono di resti animali e vegetali
si compongono
utilizzando 10 cifre:
0 · 1
6
2
7
3
8
sono organizzati
4
9
I NUMERI NATURALI
sono
numeri interi da 0 all’infinito
5
si rappresentano
sulla linea dei numeri , ordinati secondo il comando + 1
si scrivono
applicando le regole del nostro sistema di numerazione che è:
DECIMALE
Si basa su raggruppamenti per 10 .
10 unità = 1 decina
10 decine = 1 centinaio
10 centinaia = 1 migliaio
si utilizzano i simboli > maggiore < minore = uguale per confrontarli
• in ordine decrescente (dal maggiore al minore) possono essere scritti in periodi di tre cifre ciascuno
POSIZIONALE
Ogni cifra assume un valore secondo la posizione che occupa.
3 2 4 B il 2 vale 20
53 2 B il 2 vale 2
• in ordine crescente (dal minore al maggiore)
serve per
• unire le quantità
• aggiungere una quantità a un’altra quantità
ADDIZIONE
per eseguirla in colonna
• incolonniamo gli addendi secondo il valore posizionale
• calcoliamo a partire dalle unità
si applica la proprietà commutativa per controllare se è corretta
15 + 21 + 30 = 66
è composta da addendi somma o totale
il risultato non cambia se cambia l’ordine degli addendi LA PROPRIETÀ COMMUTATIVA
12 + 15 = 27
15 + 12 = 27
PROPRIETÀ
il risultato non cambia se metti insieme due o più addendi LA PROPRIETÀ ASSOCIATIVA
5 15 + + 10 = 30
20 + 10 = 30
• calcolare il resto o quanto manca
• trovare la differenza serve per
SOTTRAZIONE
per eseguirla in colonna
• incolonniamo minuendo e sottraendo secondo il valore posizionale
• calcoliamo a partire dalle unità uk h da u 2 4 6 4 –1 2 4 = 2 3 4 0
è composta da
97 – 27 = 70
minuendo sottraendo resto o differenza
PROPRIETÀ
eseguiamo un’addizione: resto + sottraendo = minuendo 70 – 27 = 97 per controllare se è corretta
LA PROPRIETÀ INVARIANTIVA
il risultato non cambia se aggiungiamo o togliamo lo stesso numero al minuendo e al sottraendo
serve per
ripetere più volte lo stesso numero
MOLTIPLICAZIONE
per eseguirla in colonna
• incolonniamo i fattori secondo il valore posizionale
• moltiplichiamo ogni cifra del moltiplicando per il moltiplicatore, a partire dalle unità uk h da u
per controllare se è corretta
si applica la proprietà commutativa
è composta da
12 × 2 = 24
moltiplicando prodotto moltiplicatore
LA PROPRIETÀ COMMUTATIVA
il risultato non cambia se cambia l’ordine dei fattori
LA PROPRIETÀ ASSOCIATIVA
possiamo sostituire due fattori con il loro prodotto
PROPRIETÀ
LA PROPRIETÀ DISTRIBUTIVA
possiamo scomporre un fattore in due o più addendi, moltiplicarli uno alla volta e poi sommare i risultati
16 × 5 = 80
(10 + 6) × 5 =
(10 × 5) + (6 × 5) =
50 + 30 = 80
serve per
• distribuire una quantità in parti uguali
• formare gruppi uguali
DIVISIONE
per eseguirla in colonna
• dividiamo una cifra alla volta del dividendo a partire dalla prima cifra a sinistra
è composta da
72 : 8 = 9
dividendo divisore quoto (senza resto) quoziente (con resto)
PROPRIETÀ
si esegue una moltiplicazione 9 x 8 = 72 per controllare se è corretta
LA PROPRIETÀ INVARIANTIVA
il risultato non cambia se moltiplichiamo o dividiamo per lo stesso numero il dividendo e il divisore
numeri che esprimono parti di un intero sono
FRAZIONI
3 5 B tre fratto cinque si leggono numeri decimali si possono trasformare in
2
3
usando i numeri cardinali e ordinali
1 3 B si legge tre/quinti
oppure usando i numeri cardinali e la parola fratto
si utilizzano
come operatori, cioè esprimono un comando: 2 3 di 27 B la frazione dice
di dividere per 3 e moltiplicare per 2
27 : 3 = 9 9 × 2 = 18
si scrivono • complementari , se la loro somma forma l’intero 3 5 2 5 5 5 + =
numeratore linea di frazione
numeratore
• le frazioni con numeratore 1 si chiamano unità frazionarie
• le frazioni con numeratore e denominatore uguali indicano l’intero 1 8 1 4 1
• equivalenti , se hanno lo stesso valore 1 2 2 4 =
• minori di 1 , se indicano una quantità minore dell’intero
• maggiori di 1 , se indicano una quantità maggiore dell’intero
• uguali a 1 , se rappresentano l’intero
• decimali , se hanno come denominatore 10, 100, 1 000
sono formati da
• una parte intera ,
• una virgola ,
• una parte decimale
NUMERI DECIMALI
a destra della virgola rappresentano
decimi , centesimi e millesimi dell’unità
il periodo dei decimali: d B decimi c B centesimi m B millesimi e formano
u d c m
0 , 0 0 1
sulla linea dei numeri occupano
l’intervallo tra una unità e quella successiva ( decimi )
l’intervallo tra un decimo e quello successivo ( centesimi )
l’intervallo tra un centesimo e quello successivo ( millesimi )
MISURE DELLA LUNGHEZZA
MISURE DELLA CAPACITÀ
MISURE DEL PESO-MASSA
MISURE DI TEMPO
anno mese giorno ora minuto secondo decimo di secondo centesimo di secondo millesimo di secondo d h min s 365 d 12 mesi 30 d 24 h 3 600 s 60 min 60 s 1 s 0,1 s 0,01 s 0,001 s
MISURE DI VALORE














LA COMPRAVENDITA
costo unitario numero oggetti costo totale
totale numero oggetti
unitario
totale
unitario numero oggetti
una successione di punti sono
CURVE
APERTA
LINEE
possono essere tra loro
PERPENDICOLARI
INCIDENTI
possono essere
CHIUSA
PARALLELE
RETTE
ORIZZONTALE
VERTICALE
Semirette : hanno un punto di origine ma non una fine
OBLIQUA
Segmento: parte di una retta limitata da due punti
ANGOLO
una parte di piano compresa fra due 360° semirette
lato vertice lato
ampiezza
ANGOLO ACUTO
ANGOLO OTTUSO
ANGOLO PIATTO ANGOLO GIRO
una parte di piano delimitata da una linea spezzata chiusa non intrecciata
IL POLIGONO
è composto da E D
vertice lato angolo interno diagonale
TRIANGOLO
3 lati e 3 angoli
QUADRILATERO
ESAGONO
4 lati e 4 angoli
5 lati e 5 angoli può essere
4 lati e 4 angoli
PENTAGONO
ETTAGONO
7 lati e 7 angoli
OTTAGONO
8 lati e 8 angoli
TRIANGOLI
sommando le ampiezze degli angoli interni possono essere
poligoni con 3 lati e 3 angoli sono si ottiene un angolo piatto (180°)
TRIANGOLI EQUILATERI
tutti i lati di uguale lunghezza
IN BASE AI LATI
TRIANGOLI ISOSCELI
TRIANGOLI SCALENI
TRIANGOLI RETTANGOLI
2 lati di uguale lunghezza
IN BASE AGLI ANGOLI
TRIANGOLI OTTUSANGOLI
3 lati di lunghezze diverse
TRIANGOLI ACUTANGOLI
1 angolo retto
1 angolo ottuso
tutti gli angoli acuti
QUADRILATERI
poligoni con 4 lati e 4 angoli sono
possono essere
TRAPEZI
TRAPEZIO SCALENO:
• lati di lunghezze diverse
• angoli di ampiezze diverse
• diagonali di lunghezze diverse
TRAPEZIO ISOSCELE:
• lati obliqui di lunghezza uguale
• angoli uguali a due a due
• diagonali di lunghezza uguale
PARALLELOGRAMMI
ROMBOIDI:
• lati opposti di lunghezza uguale
• 2 angoli acuti, 2 angoli ottusi
ROMBI:
• tutti i lati di lunghezza uguale
• angoli opposti di ampiezza uguale
• diagonali di lunghezze diverse
RETTANGOLI:
• lati opposti di lunghezza uguale
• 4 angoli retti
• diagonali di uguale lunghezza
TRAPEZIO RETTANGOLO:
• un lato perpendicolare alle basi
• due angoli retti
• le diagonali di lunghezze diverse
QUADRATI:
• tutti i lati di lunghezza uguale
• 4 angoli retti
• diagonali di uguale lunghezza
TRASFORMAZIONI
GEOMETRICHE
sono
movimenti sul piano o trasformazioni delle figure
ISOMETRIE
la figura cambia posizione sul piano ma non cambia dimensioni
si distinguono in
traslazione : la figura si sposta sul piano seguendo una direzione

rotazione: la figura ruota sul piano intorno a un punto

traslazione : la figura si sposta sul piano seguendo una direzione

SIMILITUDINE
la figura cambia dimensioni ma mantiene le sue caratteristiche; la figura viene rimpicciolita o ingrandita secondo un rapporto preciso, la scala

la misura del contorno di un poligono
PERIMETRO
si ottiene
sommando le misure dei lati
si esprime
con le misure di lunghezza : il metro con i suoi multipli e sottomultipli

la misura della superficie di un poligono
L'AREA
è con le misure di superficie : il metro quadrato con i suoi multipli e sottomultipli si esprime

si ottiene
formare un insieme di elementi che hanno almeno una caratteristica in comune significa
CLASSIFICARE
si rappresenta con DIAGRAMMA DI EULERO-VENN





DIAGRAMMA DI CARROLL
nomi maschili nomi femminili
nomi singolari pallone asta, bicicletta
nomi plurali pattini, guantoni racchette, bocce


A animali della fattoria
B bipedi
C quadrupedi
D animali con più di 4 zampe
DIAGRAMMA AD ALBERO
nomi
maschili femminili
singolari pallone plurali pattini guantoni plurali racchette bocce singolari asta bicicletta
I DATI
informazioni che possono essere trasformate in numeri sono
si rappresentano con
TABELLA A DOPPIA ENTRATA
I grafici rappresentano il mese di nascita dei bambini di una classe quarta.
ISTOGRAMMA
LA VALUTAZIONE
La valutazione ha una funzione formativa fondamentale: è parte integrante della professionalità del docente, si configura come strumento insostituibile di costruzione per la scelta delle strategie didattiche e del processo d’insegnamento e apprendimento. Essa è lo strumento essenziale per attribuire valore alla progressiva costruzione di conoscenze realizzata dagli alunni, per sollecitare il dispiego delle potenzialità di ciascuno partendo dagli effettivi livelli di apprendimento raggiunti, per sostenere e potenziare la motivazione al continuo miglioramento a garanzia del successo formativo e scolastico. La legge n. 150 del 1°ottobre 2024, convertita con modificazioni dall’Ordinanza Ministeriale n.3 del 9 gennaio 2025, ha previsto che, a partire dall’ultimo periodo del corrente anno scolastico, definito in base all’autonoma determinazione di ciascuna istituzione, la valutazione periodica e finale degli apprendimenti delle alunne e alunni delle classi della scuola primaria sia espressa attraverso un giudizio sintetico correlato alla descrizione dei livelli di apprendimento raggiunti. La normativa ha individuato, per la scuola primaria, un impianto valutativo che consente di rappresentare gli articolati processi cognitivi e meta-cognitivi, emotivi e sociali attraverso i quali si manifestano i risultati.
L’ottica è quella della valutazione per l’apprendimento, che ha carattere formativo poiché le informazioni rilevate sono utilizzate anche per adattare l’insegnamento ai bisogni educativi concreti degli alunni e ai loro stili di apprendimento, modificando le attività in funzione di ciò che è stato osservato e a partire da ciò che può essere valorizzato. Le nuove disposizioni intervengono sulla valutazione periodica e finale degli apprendimenti riferita a ciascuna delle discipline di studio previste dalle Indicazioni nazionali per il curricolo, ivi compreso l’insegnamento trasversale di educazione civica di cui alla legge 20 agosto 2019, n. 92, sostituendo i giudizi descrittivi con giudizi sintetici correlati alla descrizione dei livelli di apprendimento raggiunti.
Per quanto riguarda la valutazione in itinere, sono affidate ai singoli docenti le modalità di raccolta degli elementi maggiormente significativi ai fini delle valutazioni periodiche e finali, tali da restituire in modo comprensibile agli alunni e alle famiglie il livello di padronanza dei contenuti verificati, in conformità con i criteri e le modalità definiti dal Collegio dei docenti e inseriti nel PTOF. La valutazione in itinere, espressa nelle forme ritenute più opportune, registra il progresso negli apprendimenti degli alunni e consente ai docenti di rimodulare la progettazione curricolare anche ai fini dell’individualizzazione e della personalizzazione dei percorsi.
La legge n.150 modifica e integra l’ articolo 2 del decreto legislativo 13 aprile 2017, n. 62 che norma le modalità per la descrizione del processo e del livello globale di sviluppo degli apprendimenti, la valutazione del comportamento e dell’insegnamento della religione cattolica o dell’attività alternativa.
La valutazione delle alunne e degli alunni con disabilità certificata è correlata a quanto previsto nel piano educativo individualizzato.
La valutazione delle alunne e degli alunni con disturbi specifici dell’apprendimento tiene conto del piano didattico personalizzato predisposto dai docenti contitolari di classe.
I giudizi sintetici delle discipline, da riportare nel documento di valutazione sono individuati in una scala decrescente di sei livelli: Ottimo, Distinto, Buono, Discreto, Sufficiente, Non sufficiente.
Le Indicazioni Nazionali costituiscono il documento di riferimento principale per individuare e definire il repertorio degli obiettivi di apprendimento, oggetto di valutazione periodica e finale di ciascun alunno in ogni disciplina. Ai fini della progettazione annuale si considerano gli obiettivi delle Indicazioni Nazionali anche riformulati, espressi in modo che siano osservabili e che contengano sia l’azione che fa riferimento al processo cognitivo messo in atto che i contenuti disciplinari. I nuclei tematici delle Indicazioni Nazionali costituiscono il riferimento per identificare eventuali aggregazioni di discipline.
Al fine di rendere chiara, trasparente e comprensibile la valutazione degli apprendimenti, l’Allegato A all’ordinanza ministeriale 9 gennaio 2025, n.3 descrive i sei giudizi sintetici, tenendo in considerazione diverse aree:
• la padronanza e l’utilizzo dei contenuti disciplinari, delle abilità e delle competenze maturate
• l’uso del linguaggio specifico
• l’autonomia
• la continuità nello svolgimento delle attività anche in relazione al grado di difficoltà delle stesse
• la capacità di espressione e rielaborazione personale.
Il giudizio sintetico riferito a ciascuna disciplina di studio nella sua interezza, non è riducibile alla semplice sommatoria degli esiti ottenuti in occasione delle singole attività valutative, ma rileva informazioni sui processi cognitivi in un’ottica di progressione e di continua modificabilità delle manifestazioni dell’apprendimento degli alunni. Uno spazio adeguato troverà l’attività di documentazione, praticabile all’interno del registro elettronico. Nel secondo quadrimestre dell’anno scolastico 2024/2025 , nell’A.S. 2025/2026 e sino a nuova disposizione, si attuerà l’ordinanza in modo progressivo. In tale prospettiva, attraverso i criteri e le modalità attestate dalla normativa, il nostro Istituto intende perseguire il fine formativo ed educativo della valutazione, da intendersi come processo, centrato sull’apprendimento significativo, assumendo l’ottica per la quale “la conoscenza si costruisce e non si trasmette”, che concorre al miglioramento degli apprendimenti e al successo formativo, documentando lo sviluppo dell’identità personale e promuovendo l’autovalutazione di ogni alunno in ordine a conoscenze, abilità e competenze acquisite.
La nostra Istituzione scolastica, in ottemperanza a quanto previsto dal decreto legislativo n. 62/2017, tenendo conto dell’efficacia e la trasparenza comunicativa nei confronti di alunni e genitori, e volendo sfuggire da semplicistici automatismi, propone in questa prima fase di applicazione della normativa, con riferimento alle valutazioni periodiche per l’anno scolastico 2024/2025, di inserire nel documento di valutazione i principali obiettivi disciplinari, rendendo più esplicita e funzionale la correlazione con la progettazione di classe. Si intende, in questo modo, confermare e valorizzare il lavoro, effettuato dalla nostra istituzione scolastica, nell’individuare e inserire nel PTOF gli obiettivi di apprendimento, oggetto di valutazione periodica e finale per ogni classe e ogni disciplina, ritenuti indispensabili per il raggiungimento dei traguardi per lo sviluppo delle competenze.
La valutazione degli apprendimenti acquisiti e del comportamento dell’alunno, nonché le decisioni relative alla promozione alla classe successiva, vengono adottate dai docenti della classe. La valutazione viene registrata su un apposito documento di valutazione (scheda individuale dell’alunno) e lo stesso viene consegnato alla famiglia. Restano ferme le disposizioni di cui all’art. 3 del d.lgs. 62/2017 per l’ammissione alla classe successiva o alla prima classe di scuola secondaria di primo grado. Si ricorda che la non ammissione è disposta all’unanimità dai docenti della classe solo in casi eccezionali e comprovati da specifica motivazione, sulla base dei criteri definiti da collegio dei docenti. In ogni caso, tenuto conto del valore formativo della valutazione, la scuola provvede a segnalare tempestivamente e opportunamente alle famiglie degli alunni le specifiche strategie per il miglioramento degli apprendimenti che adotta nell'ambito della propria autonomia didattica e organizzativa, anche per personalizzare i percorsi e far emergere i talenti di ciascuno. I docenti di sostegno, contitolari della classe, partecipano alla valutazione di tutti gli alunni.
Per l’insegnamento della religione cattolica la valutazione è espressa con un giudizio sintetico redatto dal relativo docente, riferito all’interesse manifestato e ai livelli di apprendimento conseguiti con nota separata dal documento di valutazione.
La valutazione del comportamento dell'alunno viene espressa collegialmente dai docenti contitolari e dai docenti del Consiglio di classe attraverso un giudizio sintetico riportato nel documento di valutazione. (Art. 26 del d.lgs. 62/17).
VALUTAZIONE
Il giudizio sintetico fa riferimento allo sviluppo delle competenze di cittadinanza e al Patto di corresponsabilità approvato dall'istituzione scolastica. Il collegio dei docenti definisce i criteri per la valutazione del comportamento, determinando anche le modalità di espressione del giudizio (C.M 1865/2017). Nel documento di valutazione, ciascuna istituzione scolastica può adottare l’impostazione e la soluzione grafica che ritiene più funzionali ad una chiara e trasparente comunicazione alle famiglie della valutazione periodica e finale degli apprendimenti disciplinari. L’ordinanza ministeriale n. 3 del 9 gennaio 2025 propone due esempi possibili per l’adeguamento del documento di valutazione.
ESEMPIO 1
DISCIPLINA
• L’alunno svolge e porta a termine le attività con autonomia e consapevolezza, riuscendo ad affrontare anche situazioni complesse e non proposte in precedenza.
È in grado di utilizzare conoscenze, abilità e competenze per svolgere con continuità compiti e risolvere problemi, anche difficili, in modo originale e personale.
• Si esprime correttamente, con particolare proprietà di linguaggio, capacità critica e di argomentazione, in modalità adeguate al contesto.
Il documento riporta, per ciascuna disciplina il giudizio sintetico e la relativa descrizione indicata nell’Allegato A. ESEMPIO 2
MATEMATICA BUONO
• L’alunno svolge e porta a termine le attività con autonomia e consapevolezza. È in grado di utilizzare conoscenze, abilità e competenze per svolgere con continuità compiti e risolvere problemi. Si esprime correttamente, collegando le principali informazioni e usando un linguaggio adeguato al contesto.
• Leggere, scrivere e confrontare numeri decimali
• Disegnare figure geometriche e costruire modelli materiali anche nello spazio
• Classificare numeri, figure, oggetti in base a una o più proprietà
In questa proposta il giudizio sintetico e la relativa descrizione indicata nell’Allegato A, sono integrati con i principali obiettivi di apprendimento disciplinari.
Di seguito si allega proposta di documento di valutazione nel quale sono riportati i giudizi sintetici e le relative descrizioni, di tutte le discipline e per ciascun anno di corso, integrati con i principali obiettivi di apprendimento disciplinari individuati nel curricolo d’istituto.
ESEMPI DI VALUTAZIONE PER OGNI DISCIPLINA E PER TUTTE LE CLASSI.