
9 minute read
Ambientes de aprendizaje
from TridiLab: Una experiencia de enseñanza del diseño y el modelado 3D, a partir de la artesanía.
by Anngelique
Desde otra perspectiva, un enfoque completamente técnico priva de la experiencia estética que según (Roldán J.,2021) “es una experiencia sensorial que nos proporciona tanto disfrute que quedamos atrapados en lo que vemos, tocamos o escuchamos. Los sentidos se convierten en absolutos protagonistas del momento y lo que percibimos nos agrada, nos emociona y nos informa a la vez”. Para entender la pertinencia de esta sensibilidad en el curriculum actual, debemos remitirnos a los ejemplos y al análisis de la producción actual en las asignaturas.
A continuación se presentarán una sucesión de series de tipo muestra que corresponden a prácticas desarrolladas en los diferentes talleres de las universidades mencionadas. Cada una de ellas con su contexto académico. Cabe aclarar que en este punto se pierde la frontera entre los antecedentes y la propuesta, así que a partir de esta sección se entreverán los análisis, aunque estas estén enmarcadas en la etapa preliminar.
Advertisement
Series muestra
Modelado de personajes (UCMC)
La primera clase (nombrados aquí ambientes de aprendizaje) para revisar visualmente es la de modelado de personajes. Es una actividad de tipo proyecto que se lleva a cabo en el transcurso de un corte académico (aproximadamente dos meses) y que tiene como propósito el diseño tridimensional de un personaje que pueda ser animable. En esta actividad se aprenden conceptos de modelado poly to poly que consiste en la modificación de polígonos a través del movimiento o rotación de caras, vértices y aristas; y el box modeling que consiste en la modificación de una figura inicial (normalmente un cubo) a través de modificadores como extrusión y corte. También se aprenden conceptos de topología (distribución de malla); rigging (Postura de “huesos” para animar); materiales y texturizado. Es uno de los ejercicios más frecuentes en los talleres de modelado.





Autora, (2022) Serie muestra. Modelado de personajes. Compuesto por seis imágenes, en parejas de arriba hacia abajo: Yesica Ramírez E., (2020) Osito Bimbo, Render; Mateo Lizarazo, (2020) Chester, Render; Daniel Rodríguez, (2020), Toucan Sam. Render
Diseño de escenarios 3D (UCMC - USA)
En el caso de este tipo de desarrollos, se realizan varias actividades de corte técnico, para el diseño de un escenario 3D con prospectiva para ser utilizado en videojuegos, publicidad o realización audiovisual. Es una clase de tipo taller en la que principalmente se brindan conceptos del software y algunos de tipo referencial. Las referencias principales que se revisan a través de moodboards que dependen del propósito del desarrollo final.






Autora, (2022) Serie muestra. Modelado arquitectura efímera. Compuesto por seis imágenes, en tríos de arriba hacia abajo: Paula Catalina Viasus C., (2021), Fryos Games, render; Valeria Ibañez, (2021), Karibik, render.
Autora, (2022) Serie muestra. Modelado ruinas. Compuesto por catorce imagenes, en parejas de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha:
Fidel Acero, (2021), Sin título, render.; Fabian Rubiano, (2021), Sin título, render.; Santiago Fajardo, (2021), Sin título, render.; Jorge Gil, (2021), Sin título, render.
Valentina Lima, (2021), Sin título, render.; David López, (2021), Sin título, render.; Yeisson Murcia, (2021), Sin título, render.























Autora, (2022) Serie muestra. Modelado escenarios. Compuesto por nueve imágenes, en tríos de arriba hacia abajo: Kamila González R. (2021), Guepsa, render.; Juan David Coronado. (2021), Sin título, render.; Miguel Ángel Camargo. (2021), Sin título, render.
Bodegones (USA)
Es uno de los ejercicios preliminares insignia dentro del aprendizaje del modelado 3D, ya que busca a partir de una composición sencilla de elementos tipo bodegón, enseñar el funcionamiento básico de los modificadores en el 3D, además de los principios de iluminación, texturización y renderizado.
Tradicionalmente, incluso ha sido un ejercicio referencial para las escuelas de arte en las técnicas que se imparten en la academia, sin embargo la motivación de este ejercicio no es de corte artístico sino técnico y procedimental.
En términas de la generación de la idea se les pide a los estudiantes diseñar el bodegón de forma libre, aunque se permite el uso de referencias de cualquier tipo, bien sean fotográficas, artísticas o del natural.
Autora, (2022) Serie muestra. Modelado bodegones I. Compuesto por diez imagenes, en parejas de arriba hacia abajo;
José Beltrán, (2021), Sin título, render.; Maria José Buitrón, (2021), Sin título, render.; Daniel Camelo, (2021), Sin título, render.; Jorge DelRio, (2021), Sin título, render.; Dany Nieves, (2021), Sin título, render.




















Autora, (2022) Serie muestra. Modelado bodegones II. Compuesto por diez imagenes, en parejas de arriba hacia abajo;
Gabriel Gómez, (2021), Sin título, render.; Franklin Zapata, (2021), Sin título, render.; Juan Zabaleta, (2021), Sin título, render.; Juan Velasquez, (2021), Sin título, render.; Yeisson Murcia, (2021), Sin título, render.
Diseño con primitivas (USA)
Es un ejercicio que consiste en el diseño de una escena infantil a partir de la composición con primitivas, es decir con las figuras básicas generadoras en el software 3D. El objetivo del ejercicio es utilizar las funciones básicas de escalado, traslación y rotación para generar variaciones en las figuras y que esto permita desarrollar un arte final.
A modo de conclusión preliminar se podrían encontrar las siguientes características en las series e imágenes preseentadas. Incluídas las de las páginas 106 - 113
- Los modelos hacen alusión en su mayoría a figuras comerciales pre-existentes
-Aunque hay un dominio técnico no se envidencia un proceso reflexivo detrás de la elaboración de las imágenes
-Las imágenes son muy similares entre si

-Los resultados son previsibles
-Hay un buen dominio técnico, aunque no se exploran más que herramientas básicas
Catalina Ahmed (2021), modelado con primitivas. render


Creación de mundos (USA - MaDiDi)
Es un ejercicio que corresponde a la totalidad de la asignatura de diseño didáctico 3D de la maestría en didáctica digital. Es importante realizar la precisión frente al tipo de estudiante de este programa académico, el cual en su mayoría no está familiarizado ni con las tenologías del 3D ni con áreas profesionales de la creación como lo pueden ser las artes, el diseño o la arquitectura. Los maestrantes en su mayoría son docentes o jefes de departamento en instituciones tanto públicas como privadas, y su interés está enfocado en la integración de TICS y NTICS en los procesos de capacitación, pedagogía y educación.
Este ejercicio, dadas las características tan particulares de los estudiantes, está planteado para personas que nunca han desarrollado prácticas en 3D y que aunque necesitan aprenderlo desde lo más básico, también necesitan ser competentes en un periodo máximo de un mes, que es lo que dura la asignatura.
Para el ejercicio se plantea una idea de mundos cúbicos modulares, que podrán ser integrados entre si, y que son de libre diseño en función a la profesión de cada maestrante y a su intención de proyecto final de maestría. Así mismo, se plantea el ejercicio con una cantidad mínima de elementos de composición que puedan funcionar como “props” o elementos de interacción con una prospectiva de entorno gamificado.
Este ejercicio se presenta a través de imágenes de render, pero también a través de una plataforma que permite la socialización de los productos finales con una visualización interactiva 3D en tiempo real. A continuación se presentan los ejemplos, que pueden ser visualizados inmersivamente con el QR
Lista de modelos interactivos Angie Alzate 2022
Autora (2022), Mundo cúbico low poly. render
