3 minute read

Asignaturas de 3D y diseño

El diseño digital es una rama emergente del diseño, que ha tenido su auge tras la revolución industrial 4.0 que toma como soporte las tecnologías basadas en Internet. Actualmente hay muchas ramas y carreras afines como el diseño de interacción, ingeniería en multimedia, diseño interactivo, entre otros. La característica principal que define a estas líneas del diseño es que su principal soporte se basa en lo “inmaterial” en un espacio más visual y virtual que objetual y material.

Ya se ha hablado antes de alfabetización digital, con autores como Mark Prensky (2001) quien clasificaba a los usuarios de la tecnología entre migrantes y nativos digitales, definición que mutó ya que las tecnologías también evolucionan y sesgar esto a unos grupos etarios por edad o generación, ponía en un nivel de “privilegio” a la generación actual, que eventualmente en pocos años sería migrante también de la tecnología del momento. Así autores como Bawden (2002) lo asocian a una actitud y comprensión de la posibilidad tecnológica en las actividades cotidianas, por encima de una limitación instrumental. Entonces, es posible que a través del aprendizaje y apropiación de nuevas tecnologías se establezcan modelos que mejoren actividades concretas, y esto puede ocurrir con la transferencia de conocimiento tecnológico del diseño digital a la artesanía en planos diferentes a los que aporta actualmente el diseño industrial.

Advertisement

Para el desarrollo de esta propuesta se toman como referentes tres planes de estudios, dos de pregrado y uno de postgrado, este último como espacio alternativo que provee la posibilidad de evaluar el diseño del ambiente de aprendizaje en personas que no han sido formadas en diseño, artes o afines.

Plan de estudios grado en diseño digital y multimedia Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca

Plan de estudios grado en diseño digital Universidad Sergio Arboleda

Plan de estudios maestría en didáctica digital Universidad Sergio Arboleda

Sobre el Syllabus

Las asignaturas de modelado 3D varían en función de su enfoque según la escuela y el programa al que pertenecen. Esta variación se evidencia en los resultados finales esperados, por ejemplo, en el antiguo plan de estudios de diseño digital de la UCMC, el enfoque era principalmente hacia la visualización de espacios, por lo que la docencia estaba enfocada a conceptos arquitectónicos y software de la misma industria. Una vez este plan fue reestructurado se hizo mayor énfasis en modelado de personajes y software acorde a ello como 3DsMax. Así mismo en facultades como la Escuela de educación, que lidera la maestría en didáctica digital de la USA, la docencia se enfoca en el aprendizaje de Blender debido a su característica libre Open GL necesaria para alumnado que no trabaja de forma profesional con el modelado, y que además busca este tipo de tecnologías para enseñar en sus clases. Dado que en muchas oportunidades los estudiantes de los maestrantes de este programa académico son de las zonas rurales o de instituciones que carecen de recurso tecnológico, resulta imprescindible tenerlo en cuenta a la hora de elegir un software; de la misma manera los ejercicios desarrollados tienen un enfoque pedagógico, es decir que está más orientado hacia la creación de objetos virtuales de aprendizaje o elementos que puedan ser empleados como entornos gamificados.

Según lo anterior, el diseño de las asignaturas se basa principalmente en el aprender a hacer, más que en el aprender a mirar, esta última fundamental, ya que según el texto de Marín Viadel, ¿Qué es la educación artística? (2021) genera un proceso en cadena (no líneal) que lleva a:

Mirar para comprender Mirar para disfrutar Mirar para crear una imagen o un objeto Mirar para imaginar e imaginar para transformar Mirar para crear, crear para pensar (Pensamiento visual) Crear artísticamente para conocer (El arte es conocimiento) Conocer y crear, para dialogar visualmente (Arte – cultura – yo – mi propia creación)

This article is from: