5 minute read

Realidad aumentada

“La Realidad Aumentada y virtual plantea importantes perspectivas dentro del campo del arte en el que la experimentación con lo real y lo ficticio ofrece percepciones visuales en las que los límites de cada mundo quedan interrelacionados, permitiendo también una nueva interpretación creativa en la que la obra real y la obra digital se combinan para formar una sola, obteniendo una obra aumentada paralela a ambos mundos”. (Ruiz, 2013)

Advertisement

La realidad aumentada, aunque suena como un término novedoso, tiene su origen en 1957 de la mano del cinematógrafo Morton Heilig, quien inventó el sensorama, un artilugio que proporcionaba imágenes, sonidos, olores, y movimiento al espectador, aunque en aquel entonces no se utilizaba dicha expresión. En 1990 se utilizó por primera vez, desde la voz de Thomas P. Caudell y Jaron Lainer entre 1989 y 1990. Haciendo este brevísimo acercamiento al origen del término se intuye que una de las características de estos sistemas fue el “añadir datos adicionales” a una experiencia.

Al dar un salto en el tiempo, hacia la incidencia (o mejor, el inicio del “boom”) de las AR - VR en el arte llegamos al año 2004, en el que se presenta el festival ArtFutura, referenciado por múltiples miembros del gremio del arte, periodistas, conocedores y no conocedores, gracias al impulso mediático que dio el uso del término “realidad aumentada” en una exposición.

El siguiente es un ejemplo de una pieza de arte con realidad aumentada. Corresponde a la muestra “celebrada en el Ontario Science Centre Idead Gallery, tenía como hilo conductor la obra de George Méliès, inspirándose en las escenografías que utilizaba en sus espectáculos ilusionistas (Papangianis, 2017)

Los visitantes de la exposición podían extender su experiencia tras la visita, con su computador personal, a través de unas tarjetas que recogían durante la exposición que contenían los respectivos marcadores y una dirección web. A través de esto y con la webcam podían interactuar con las escenografías, como la del Magic Theatre que utilizaba las cartas como conductor narrativo y que representaba partes de la instalación, así que podía considerarse como un espacio digital de realidad híbrida.

Estas tecnologías, representan hoy un espacio creativo que vincula lo real con lo imaginario, lo virtual con lo físico, y fascinan cómo lo hacían los artilugios de antaño, solo que ahora con nuevas interfaces que alimentan la experiencia, como las Google Glasses, las Oculus, o incluso nuestros propios móviles con sus potentes procesadores.

Ruiz, David. (2011) Sin título, foto ensayo basado en: Magic Theatre. Aplicación online de Realidad Aumentada.

Una de las potencialidades que ofrecen estas tecnologías son las posibilidades de creación de experiencia a través de la interactividad y actualmente no son pocos los museos, exposiciones o artistas que hacen uso de este “flechazo” tecnológico. Es en este sentido, en el que la artesanía se puede alimentar y proponer nuevas piezas con cargas de interactividad y tecnología que puedan, además, resignificar a la propia pieza y su autor.

“Se supone que la RV proporcionará una sensación más intensa de inmersión y por tanto una mayor implicación emocional en la acción. Esto es exactamente lo que sostiene Chris Milk en su charla con Ted (2015). La reivindicación de una mayor autenticidad, realidad o implicación es un claro reconocimiento de la re-mediación por parte de los creadores de un nuevo medio. Las películas de realidad virtual son como las tradicionales, pero mejores, afirman sus defensores, porque aumentan la empatía del espectador. En una película de RV llamada The Displaced (Los desplazados), por ejemplo, se muestra a unos niños refugiados de los conflictos de Siria, Sudán del Sur y Ucrania en su entorno, mientras nosotros, como espectadores, experimentamos su mundo de refugiados en 360 grados. La introducción de un nuevo medio es un proceso que consiste en aislar elementos de medios tradicionales y reconfigurarlos de nuevas maneras. La nueva configuración enfatiza cualidades que los antiguos medios podían tener de manera latente, pero también pone de manifiesto dónde se quedaban cortos. Los medios nuevos buscan compensar estas carencias y proporcionar una nueva experiencia que vaya más allá. Por ello, el siguiente paso en cultura de medios, es decir, el aumento de nuestras experiencias mediante dispositivos y servicios móviles, no se percibirá como una ruptura revolucionaria con los medios existentes, sino más bien como un proceso de adaptación cooperativa y competitiva de estos” (Bolterg & Engberg, 2017)

Dentro de las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada existen diferencias mediadas por el nivel de realidad física del entorno en el cual se tiene la experiencia; Según Carlos Prendes (2015) citado en el manual de realidad aumentada para la educación por Alegría Blázquez (2017) la realidad aumentada se divide en una serie de niveles según el graado de complejidad de las aplicaciones.

Autora, (2022), diagrama basado en; Mike Eissele; Oliver Siemoneit; Thomas Ertl, (2006), Transition of Mixed, Virtual, and Augmented Reality in Smart Production Environments - An Interdisciplinary View

Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.

Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores, imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.

Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las imágenes del mundo real.

Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal. (Blázquez Sevilla, 2017)

Finalmente, para la implementación de este tipo de tecnologías se requiere un computador con el software necesario para la programación de la aplicación de base, y un dispositivo de uso como un celular para la experiencia de la aplicación generada, esto en los niveles más sencillos. Es posible que se requiera de otro tipo de hardware, como por ejemplo pantallas o proyectores, si se trata de otro tipo de aplicación como el video mapping. En cuanto a hardware especializado para la observación de contenidos (aunque se acercan más a las nociones de realidad virtual) se encuentran las Google Glass, y las Oculus Meta Quest.

Algunos de los softwares de realidad aumentada son: ARCore 39, ARToolKit, ATOMIC Web Authoring Tool, Blender, Unity, AR-Media, HP-Reveal, Wikitude 40, Vuforia, WikiTude, LayAR, WallaMe y ARToolkit.41, Viur43, Viur App, Blippar44.

99

This article is from: