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Artesanía, 3D y expansión experimental

aunque ayuda a comprensiones epistemológicas y pragmáticas, coarta la creación y la adquisición de conocimientos dentro de esta triada. Con todo y esta división, dentro de la pedagogía del diseño, se emplean recursos propios del arte (principalmente desde la cultura visual y el análisis de la imagen) para la enseñanza de principios y competencias necesarias para el desarrollo profesional, sin embargo, la artesanía se queda de lado por razones que van desde la premisa de la falta de atributos visuales de interés de este tipo de creación; hasta sesgos por lo vernáculo de las producciones.

Por su lado, la artesanía ha tenido una evolución histórica, en la cual pasó de ser en la antigüedad una actividad productiva de primera necesidad, a ser un “arte de segunda categoría” al diferenciarse lo objetual, según Prieto (2011) desde su valor simbólico, su valor de cambio y su valor de uso; donde la artesanía se enmarca principalmente en este último y el control procesual en contraposición al artista como genio y erudito creador.

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“Pienso que toda persona que inicia el recorrido que le llevará a materializar algo (objeto, imagen) debe hacer suya la capacidad de proyectar (diseño); el control procesual (artesanía) y la inquietud especulativa (arte). Y es el equilibrio dinámico de estas tres capacidades la que dará como resultado esa contundencia que todos deseamos” indica (Prieto, 2011) y es en esta confluencia de intereses en la que resulta pertinente el establecer estrategias de vínculo desde la academia para que diseñadores consideren la artesanía como generador proyectual y elemento de vocabulario visual; y de otro lado para aportar al artesano y su creación nuevas posibilidades.

Volviendo al punto inicial de los talleres de diseño 3D, muchas de las actividades que se generan para el aprendizaje de sus procesos se basan en la réplica de modelos. Por ejemplo, para la comprensión de la primitivas se copian trenes o juguetes de madera físicos, que son luego modelados en el computador. Para la práctica de herramientas modificadoras o de rigging, se copia un personaje de caricatura como Mario Bross, Los

Simpson, etc. Estas prácticas de imitación no las considero negativas, sin embargo, no dan espacio para la creación libre, y dado que no están enfocadas a un proyecto concreto con determinantes y requerimientos de diseño específicos, podrían dar más juego para la apropiación de conocimiento dirigido a la sensibilización estética, a la creatividad, o a experiencias que no sean reemplazables por un tutorial online, dada la preeminencia actual de este tipo de materiales en la red.

En este sentido, se podría pensar que la propuesta educativa que se plantea va orientada al modelado 3D de los objetos artesanales y su modificación formal; o sus posibilidades de impresión e intervención material, como es habitual en algunos talleres de diseño industrial, sin embargo, lo que se busca va orientado a las características del diseño digital y un enfoque no objetual-matérico sino visual-virtual. Dentro de las formas de trabajo del 3D (O más bien resultados) se encuentra un área que no está inscrita en ninguna de las anteriormente mencionadas (Archviz – orgánico – CAD) sino que origina imágenes y animaciones categorizadas dentro de lo “experimental”, ya que no buscan imitar el mundo real, sino al contrario expandir las posibilidades del material, la forma, el color, la estructura, lo simbólico y las formas de representación tridimensional. Algo muy similar a lo que realizaron artistas como Escher.

El concepto de expansión experimental viene dado por la iniciativa (e intuición) por realizar piezas visuales a modo de resultado artístico – pedagógico que no modifiquen el objeto inicial, sino que construyan una narrativa visual paralela en torno a él, y que pueda ser mostrada a través de nuevas tecnologías como lo es la realidad aumentada o el video mapping. El volcarse a estas tecnologías y no a la intervención directa de la obra se relaciona con la apertura de un nuevo campo de acción y de incursión de las artesanías en las narrativas transmediales (Scolari, 2009); y la creación de nuevas alternativas didácticas y metodológicas de enseñanza del 3D con el modelado experimental como estimulante de la imaginación, que desde las premisas de Eisner (2004) es fuente de contenido para la educación artística.

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