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Metodología
from TridiLab: Una experiencia de enseñanza del diseño y el modelado 3D, a partir de la artesanía.
by Anngelique
Autora, 2022, Título visual, Decostrucción, Render. 28
El método pone orden y otorga sentido. No existe ninguna otra vía para deshacer el enredo que padece alguien cuando quiere investigar y no sabe cómo. Establece los procedimientos para superar el embrollo. No solo es un recurso, es un aliado provisional, una solución parcial, una forma de salir del paso. Ejerce una primacía transversal sobre toda la investigación. Proporciona uniformidad a todo el proceso y es indispensable para cosechar unos resultados aceptables desde la comunidad científica. (Serrano, 2009)
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La metodología de esta propuesta está principalmente enmarcada dentro de lo que se denomina “Metodologías artísticas de investigación” las cuales parten de los conocimientos y prácticas fundamentales de las artes para la consolidación de la propuesta. (Roldán & Marín Viadel, 2012, p.16). Estas metodologías son independientes al enfoque cualitativo. Lo que contrasta con los métodos de investigación en diseño, que se pueden inferir de enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo) al ser una combinación entre el estudio científico y la prospectiva proyectual del diseño (Denominado Designerly) (Horváth, 2007) “Introduce una fase de acciones creativas entre las acciones de investigación de exploración y las acciones de investigación de evaluación, esto para inventar conceptos, modelos y metodologías; probar la factibilidad y la viabilidad de las ideas mediante iniciativas de testeo; y experimentar hacia una mejor comprensión y perfeccionamiento“ (Iriarte & Justel, 2013).

Desde este territorio, tanto el diseño de la investigación, como el diseño del ambiente de aprendizaje, se separan de las estructuras del taller de diseño tradicional, y se acercan a la búsqueda de resultados en clave artística, los cuales no estarán circunscritos necesariamente en los lenguajes verbales; tendrán de forma indispensable calidad estética y artística; y de modo prospectivo podrán generar nuevas formas discursivas ficcionales. (Roldán & Marín Viadel, 2012)
Cinco rasgos diferenciales de las Metodologías Artísticas de Investigación son: Lo imaginativo frente a lo claramente referencial, lo particular frente a lo general, la estética de la belleza frente a la verosimilitud de la verdad, mejores preguntas frente a respuestas definitivas y la innovación metafórica frente a la útil literalidad (Cahnmann-Taylor y Siegesmund 2008: 232, en Roldán & Marín Viadel, 2012).
La A/R/Tografía, por su lado, como una de las metodologías de investigación en educación artística, resulta fundamental en tanto promueve la idea del artista – investigador – profesor, (Artist – Researcher – Teacher), noción que reivindica la actividad realizada en el aula como parte de la producción artística y de investigación docente, favoreciendo un espacio de desarrollo idóneo para este (y sus investigaciones -producciones); además de sintetizar las etapas del presente proyecto, lo que indica que allí es donde está situado: Investigación/indagación; práctica artística; y enseñanza/aprendizaje. (Marín Viadel & Roldán , A/r/tografía e Investigación Educativa Basada en Artes Visuales en el panorama de las metodologías de investigación en Educación Artística, 2019)
Sería equivocado atribuirle a esta propuesta la etiqueta de “única” o “novedosa” ya que, se cierta forma, es un “mirar atrás”; es un “dejar de ver” las metodologías del taller de diseño contemporáneo y volver al origen, a las ideas de algunos de los pioneros, concretamente en escuelas como la Bauhaus (Moholy-Nagy, 1947). De tal modo que lo que se infiere es que es traer la magia de esas ideas primigenias, a los procesos de enseñanza de tecnologías gráficas de vanguardia. Es así como, otra de las razones de la elección metodológica es el recuperar elementos de las propias raíces del diseño; lo cual lleva, de una forma casi romántica, a la reivindicación siempre presente de la necesidad de compaginación de ambas disciplinas y las potencialidades que genera.
La ruta
Para mí, como diseñadora, resulta difícil no establecer un mapa de ruta por etapas; complementando la propuesta desde las metodologías artísticas, con herramientas de investigación proyectual. Por tanto, el desarrollo del proyecto se realiza siguiendo el esquema a continuación, el cual divide el trabajo en una fase de investigación y aproximación; una fase de puesta en marcha en aula y recolección de resultados; y la fase final de análisis de resultados, iteración y prospectiva. A su vez, la fase I y la fase III serán trabajadas en dos vías, una de cara a los estudiantes de diseño y otra a los artesanos, pues son los puntos de vínculo entre la prospectiva industrial-digital y este sector productivo. Es importante resaltar, para una mejor comprensión del presente texto, que a partir de aquí se realizarán algunos paralelos en lo nominal, entre los términos de investigación más ortodoxos y los utilizados en el argot técnico del 3D.


Art Toolbox
Instrumentos de investigación artística
Fotografías independientes: Son imágenes que buscan ampliar o complementar la información verbal que se está presentando. Su función puede ser descriptiva, metafórica o poética y en su mayoría se presenta en formato de página completa o doble página para una correcta visualización.
Pares visuales: Como instrumento discursivo relaciona dos imágenes desde lo visual y lo conceptual y funcionan como una unidad semántica (Marin Viadel et al., 2017, p.70)
Foto ensayos: En la propuesta funcionan como unidades narrativas de dos o más imágenes, con relación con el texto, pero sin que este sea descriptivo. Aporta aquello que no es verbalizable.
Series fotográficas: Corresponde a un consecutivo de imágenes que permite observar, a través de la comparación, evoluciones o cambios que aportan conclusiones de investigación. En este sentido se trabaja con la idea de serie muestra, que como su nombre lo indica, extrae imágenes relevantes de un mismo proceso, pero de diferente origen; y serie secuencia, cuyo contenido es más narrativo y procesual que comparativo. Es importante mencionar que, dada la naturaleza digital del proyecto, aquí se asume como material fotográfico al render y a las imágenes generadas por computador. Sin embargo, no son objeto de este proyecto las definiciones y paralelos más específicos, académicos y/o formales entre estas dos áreas; aunque se reconocen sus congruencias.
Citas visuales: Se presentan como imágenes de autoría de otros diseñadores o artistas que sirven como referencia para la investigación (No olvidar que estas van con marco negro)
Códigos QR: Un Quick Response Code, conocido como QR code, es un elemento que
almacena información, a través de una matriz de puntos. Aunque no se utiliza para el desarrollo o resultados de la investigación, si se utiliza para compartir información adicional a modo hipertextual en el cuerpo del presente documento.
Marcadores AR: Son claves visuales o activadores que permiten al software identificar donde posicionar el contenido multimedia correspondiente. En el proyecto se utilizan en su última fase, que corresponde a la vinculación de materiales de clase con objetos físicos.
Design toolbox
Instrumentos de investigación desde el diseño
Tarjeta persona: Corresponde a un esquema que facilita la segmentación de usuario desde sus factores demográficos y psicográficos más generales. Apoya la caracterización inicial de cara al punto de partida de la investigación
Mapa de empatía: Aporta un mapeo desde los insights emocionales del usuario. Normalmente se apoya de un mapa de actores, sin embargo, dado que está clara la naturaleza de la investigación, así como su enfoque en el alumnado, no es necesario establecer varios mapas de empatía.
Blueprint: Es un esquema que facilita la comprensión de una experiencia, en este caso concreto el de la experiencia de enseñanza – aprendizaje. Aporta puntos neurálgicos, secuencialidad temporal, puntos de contacto, expectativas y posibilidades de intervención.
Tablas comparativas: Para la comprensión de la información, y siendo reiterativa con la mezcla entre las artes y mis prácticas profesionales y de investigación previas, se plantean una serie de tablas que aportan dentro de la categorización, evaluación, organización y otros aspectos tanto del proceso de investigación inicial, como de la práctica y el resultado. En esta investigación, el perfil del estudiante hace parte importante en tanto que una de las motivaciones viene desde mi experiencia estando de ese lado. Aunado a esto, parte de la fundamentación se encuentra en la comparación de curriculum y el análisis de este frente a lo que las artes podrían aportar (Eisner, 2004), es por esto por lo que para su caracterización no se hará de forma general sino a través de los instrumentos de diseño mencionados anteriormente, y estará en la sección de antecedentes.
Moodboard: Consiste en el diseño de tableros visuales, cuya interpretación gráfica favorece el hallazgo de patrones o apoyos para el diseño.
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