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Introducción

TridiLab podría ser un método o una guía, sin embargo parte de una deriva en la que se saca partido de la espontaneidad de los resultados y de la imprevisibilidad de las imágenes generadas a partir de procesos digitales; idea que no encaja en la secuencialidad de un instructivo o proceso estructurado. El modelado tridimensional, ampliamente conocido por diseñadores digitales, es una técnica que regularmente se enseña desde una estructura lineal y controlada, que requiere ser precisa en ciertos aspectos para poder ser funcional desde el punto de vista profesional y que, por tanto, no tiene muchos espacios experimentales, al menos desde el curriculum.

A lo largo del presente texto se irán desarrollando los conceptos e ideas que dan soporte a la propuesta, sin embargo, no se puede dejar pasar en esta introducción al territorio desde el cual se entiende lo experimental (aunque se repetirá y ahondará más adelante) que corresponde a la idea de abrazar la ruptura de la linealidad establecida, y además darle paso a las posibilidades que ofrece el hardware a través de métodos aleatorios y “numéricos”. De cierto modo se busca compaginar el arte, el diseño y la tecnología con el propósito de crear espacios que promuevan experiencias estéticas y visuales en el aprendizaje del 3D que no estén basados en un proceso de educación técnica sino desde una mirada artística.

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Sumado a la idea anterior, se identifica a través de la experiencia personal como docente, diseñadora y artesana una desconexión entre los aprendizajes de los diseñadores digitales y sectores artístico-productivos como los artesanos; de hecho, se encuentra que no solo hay una desconexión sino que a menudo se interpreta como un “arte menor” por lo que poco o nada se utiliza en la Universidad, lo que genera a la postre un vacío en la ya pobre alfabetización visual de algunas facultades en las etapas tempranas de formación. En este sentido se plantea la idea de vínculo entre ambos actores a través de

la “cerámica expandida” y la realidad aumentada, un caso de estudio que será profundizado en el documento.

Con esto en mente, el texto está dividido en cuatro capítulos. En el primero se desglosa el diseño de la investigación con un acercamiento a la problemática desde el aprendizaje del 3D y el vínculo con el sector artesanal; seguido a ello se presentan las hipótesis de trabajo, los objetivos y la metodología. En el segundo capítulo se desarrollan los conceptos clave que se deben tener en cuenta para el abordaje de la propuesta, así que se ahonda en cada ítem mencionado y se asientan los territorios académicos que forjan el diseño del ambiente de aprendizaje y las propuestas de intervención. En el tercer capítulo se presenta el diseño de la clase junto a su desarrollo in situ. En el capítulo cuatro se presenta el análisis de los resultados y finalmente se concluye y se establece una mirada prospectiva hacia nuevas líneas de investigación, intervención o nuevas posibilidades desde la educación artística.

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