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Hipótesis
from TridiLab: Una experiencia de enseñanza del diseño y el modelado 3D, a partir de la artesanía.
by Anngelique
En la presente propuesta la hipótesis más que una suposición argumentada, plantea un estado actual de la enseñanza del 3D en las aulas desde la experiencia personal como alumna y como docente; además de una visión optimista frente a una nueva forma de hacer.
El taller de modelado 3D y su curriculum está principalmente centrado en la adquisición de competencias técnicas, para que la curva de aprendizaje del software sea menor y que los estudiantes sean capaces de materializar en la imagen digital y el computador, las ideas que proyectan en el papel o en su mente. Sin embargo, la calidad estética no siempre es la mejor y tampoco se evidencia originalidad. Es por esto que, si se incorporan prácticas que hagan parte del plano artístico y pongan en valor aquellas competencias que solo el arte puede proveer (Eisner, 2004), se mejorarían los resultados en cuanto a su valor artístico, y se educaría a un profesional integral que no dependa solo del conocimiento de un software; conjuntamente cualificaría la formación brindada en el contexto universitario en contraposición a la que se puede encontrar en otros escenarios de aprendizaje como los cursos en línea, y las redes sociales como YouTube.
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En lo que respecta a la artesanía, se pueden realizar intervenciones y piezas de co-creación en escenarios diferentes al diseño industrial, y con una dimensión digital que aporta valor desde los aspectos intangibles del objeto. Esta intervención puede ser pieza clave para nuevas perspectivas (especialmente narrativas) de revalorización del oficio y de extensión del valor simbólico – narrativo (Prieto, 2011), con las ventajas y nuevas líneas de investigación que esto pudiese suponer.

A la derecha Autora. (2022). Comentario visual compuesto por una cita visual literal de l’artiste electronique de Tim Kapen (2010) y una imagen de pieza sin título de Studio Unfold (s.f.)


Algunas cuestiones...
¿Puede implementarse una metodología de investigación basada en las artes, en un área / curriculum pensados desde el aprendizaje basado en proyectos y la investigación a través del diseño (Celaschi, 2008)?
¿Es pertinente la inclusión de actividades enfocadas en competencias más allá del dominio técnico en la enseñanza del 3D?
¿Es pertinente el aporte de elementos de experiencia digital en los productos artesanales?
¿De qué forma pueden vincularse diseñadores y artesanos para generar piezas co-creativas bajo metodologías distintas a las exploradas por la publicidad, el diseño gráfico y el diseño industrial?