ATCC_激鬥峽谷賽事推廣_提案企畫書

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有你同贏,沒你不行!激鬥峽谷,喚你上陣!— 校園賽事推廣企劃書 壹、背景與目的 近年來,電競不僅在台灣掀起熱潮,也進入了校園中。許多企業紛紛支持舉辦校園電競 賽事,以此讓更多學生在校園就能接觸、認識這項產業,甚至作為未來求職的選擇。 而目前已舉辦電競校園賽事的遊戲包含英雄聯盟、 傳說對決、極速領域……,其中傳說對 決於2021年S1的校際盃,吸引了近2000組隊伍參與,看似龐大的數字,其實僅佔遊戲下載 量的0.2%,由此可知,學生族群參與校園電競賽事比率尚有開發空間。 根據本企劃問卷(有效回收338份)得知,雖然遊玩電競遊戲的學生約有60.9%(206 人),然而願意參加校園賽事的卻只有14.5%(30人)。綜觀全體學生,願意觀看電競賽事 的學生也僅有38%(128人),皆具成長空間。 現在,激鬥峽谷即將舉辦第一場校園賽,如何能吸引更多的電競好手一同爭奪冠軍寶座, 成為本次企劃的目標。因此,本企劃期望透過強化學生對激鬥峽谷校園賽的興趣,最終提升 參與校園賽事的比率。

貳、現況分析與問題發掘 一、賽事面分析 (一)參賽面 激鬥峽谷作為英雄聯盟的手遊版,同樣主打競技心作為核心訴求,吸引學生前來競技。 然而根據2020年第三屆英雄聯盟校園賽的資料,全台只有31所高中職(6%)及23所大專院 校(14.5%)參與,約600隊,校所參與率僅8%,尚有進步空間。 另外,依據本企劃問卷調查發現,學生參加校園賽事的意願僅有14.5%(30人),但同 時也在問卷中發現,61.2%的人若有朋友邀約,便會提高參與校園賽事的意願,更在電訪中 發現「朋友陪伴」是參加校園賽事的首要原因。 因此若要提升學生參與校園賽事的意願,可以透過「朋友同贏」作為議題切入點,以幫 助朋友獲勝作為轉換媒介,提高校園賽事參與率。 (二)觀賽面 根據本企劃問卷調查得知,有62%(209位)學生沒有觀看電競賽事,進一步探究未觀賽 原因,有73%(153位)表示沒有特別接觸、65%(137位)不感興趣。本團隊認為應採取能 1


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