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ATCC_激鬥峽谷賽事推廣_提案企畫書

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有你同贏,沒你不行!激鬥峽谷,喚你上陣!— 校園賽事推廣企劃書 壹、背景與目的 近年來,電競不僅在台灣掀起熱潮,也進入了校園中。許多企業紛紛支持舉辦校園電競 賽事,以此讓更多學生在校園就能接觸、認識這項產業,甚至作為未來求職的選擇。 而目前已舉辦電競校園賽事的遊戲包含英雄聯盟、 傳說對決、極速領域……,其中傳說對 決於2021年S1的校際盃,吸引了近2000組隊伍參與,看似龐大的數字,其實僅佔遊戲下載 量的0.2%,由此可知,學生族群參與校園電競賽事比率尚有開發空間。 根據本企劃問卷(有效回收338份)得知,雖然遊玩電競遊戲的學生約有60.9%(206 人),然而願意參加校園賽事的卻只有14.5%(30人)。綜觀全體學生,願意觀看電競賽事 的學生也僅有38%(128人),皆具成長空間。 現在,激鬥峽谷即將舉辦第一場校園賽,如何能吸引更多的電競好手一同爭奪冠軍寶座, 成為本次企劃的目標。因此,本企劃期望透過強化學生對激鬥峽谷校園賽的興趣,最終提升 參與校園賽事的比率。

貳、現況分析與問題發掘 一、賽事面分析 (一)參賽面 激鬥峽谷作為英雄聯盟的手遊版,同樣主打競技心作為核心訴求,吸引學生前來競技。 然而根據2020年第三屆英雄聯盟校園賽的資料,全台只有31所高中職(6%)及23所大專院 校(14.5%)參與,約600隊,校所參與率僅8%,尚有進步空間。 另外,依據本企劃問卷調查發現,學生參加校園賽事的意願僅有14.5%(30人),但同 時也在問卷中發現,61.2%的人若有朋友邀約,便會提高參與校園賽事的意願,更在電訪中 發現「朋友陪伴」是參加校園賽事的首要原因。 因此若要提升學生參與校園賽事的意願,可以透過「朋友同贏」作為議題切入點,以幫 助朋友獲勝作為轉換媒介,提高校園賽事參與率。 (二)觀賽面 根據本企劃問卷調查得知,有62%(209位)學生沒有觀看電競賽事,進一步探究未觀賽 原因,有73%(153位)表示沒有特別接觸、65%(137位)不感興趣。本團隊認為應採取能 1


刺激學生觀看校園賽事的活動作為主旨,可透過在直播中舉辦需要學生團結合作搶虛寶的活 動來提升觀賽動機。 二、競爭者分析 傳說對決在MOBA類型手遊市場中屬於先進者,為目前最大競爭者,舉辦過多屆校園 賽,因此本團隊選定傳說對決作為競爭分析對象。以下為兩者的分析:

根據上述表格中,本企劃發現激鬥峽谷原先的定位與訴求皆以電腦版英雄聯盟為基礎, 期望將其玩家轉移至手機版。然而英雄聯盟玩家人數有限,且轉移效果亦有限,因此本企劃 認為主打英雄聯盟玩家為主要客群非長久之計。此外,現今市場風格與激鬥峽谷相似的MOB A手遊選擇眾多,因此本企劃鎖定該類型之手遊玩家進行推廣,並將原先訴求「競技」結合 前述問卷缺口「朋友」,以「朋友同贏」作為本次企劃的訴求。

參、目標設定 一、藉由第一階段將宣傳影片投放至官方YouTube頻道與Facebook粉絲專頁,利用「有你 同贏,沒你不行!激鬥峽谷,喚你上陣!」作為影片主軸,以朋友同贏作為情感面來觸 動曾與朋友團隊合作取勝的回憶,藉此產生不論何時何地,只要與朋友一起就能贏的認 知與共鳴,進而增加遊戲下載量,也勾起想邀請朋友共同參加校園賽事的慾望。 二、第二階段的校園活動,藉由舉辦「羈鬥峽谷、絆你同贏」校園羈絆賽,製造話題以引起 學生的注意,再用直效行銷的方式,以獎勵做誘因來刺激其為校爭光的競技心,讓學生 邀請眾多朋友一同報名校園賽事。並在賽事直播中舉辦「爆破毬果爭奪戰」的活動,利 用以校園為單位的虛寶爭奪戰來凸顯團結的重要,將人流導到校園賽事的觀看,最終達 到1%的賽事轉換率(賽事報名人數/下載量),並增加2,000人觀看賽事直播。

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三、第三階段的社群媒體操作,藉由社群舉辦「果然療癒,蜂蜜漿果激鬥賽」創意料理大賽, 讓目標客群與朋友共同製作療癒料理並上傳貼文分享成果,吸引更多客群注意相關活動, 再結合直播平台在賽事中以投票方式選出優秀作品,贏家的料理將能在最後給冠軍隊伍 享用,以互動式活動來吸引更多人關注賽事。

肆、企劃提案策略 一、STP

根據創市際市場研究顧問的2019年台灣網路報告顯示,年輕世代有玩手遊者高達七成, 並且在網路服務使用項目排名中,影音、直播的收看比率排行第一(96.4%),因此本組在 市場區隔中選擇喜歡使用社群媒體的15~22歲學生族群。 而根據資料優格於2020年針對年輕世代的消費行為分析,發現有近半數(49%)的人享 受冒險刺激,更有高達六成(61%)樂於嘗試沒有接觸過的事物。另外,創造話題和在校園 受關注,也會是有效提升年輕世代興趣的因素。 因此本團隊以青少年重視的十大價值觀中排行第三的「同儕」,將市場鎖定在易被朋友 影響,重視朋友群中的團體歸屬,經常使用社群媒體Instagram、Youtube、Facebook,並 且渴望追求刺激贏得勝利的15~22歲MOBA手遊學生族群玩家。 最後,本團隊以激鬥峽谷的遊戲定位「競技」結合本次議題切入點「友情」,以「有你 同贏,沒你不行!激鬥峽谷,喚你上陣!」作為企劃定位,希望透過社群媒體的行銷創造校 園話題,並傳遞「不能缺少任何一人」的團結意涵,讓目標客群能在朋友和社群的影響下, 接收到「團結力量大,有你就能贏」 的訊息,使其發現只要朋友凝聚一心,無論面對什麼挑 戰都能夠贏得勝利,進而邀請朋友一同攜手參與賽事、爭奪冠軍。

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二、AISAS架構 本企劃以社群網路作為校園賽事的主要宣傳途徑,因此採用消費者心理模式中的AISAS架 構來草擬策略:

伍、企劃主軸 一、主題:朋友同贏→ 有你同贏,沒你不行!激鬥峽谷,喚你上陣! 二、元素:遊戲五路→ 射手、輔助、法師、戰士、打野 三、連結:青春、熱血、團結、缺一不可、競技心 四、主軸說明:本企劃主要以校園中最常見的情感:青春、熱血、團結、缺一不可、競技心, 去帶出主題「朋友同贏」所能創造的價值。以「有你同贏,沒你不行!激鬥峽谷,喚你 上陣!」作為主軸,講述朋友團結必能獲勝,強調團結力量大、缺一不可的特性。正如 同打遊戲,需要五路互相合作,才能共同推倒主塔,贏得勝利!

陸、活動架構與內容 第一階段:影片宣傳 1.

影片形式:拍攝五支系列廣告,主角及其故事會每一集更換,去特寫其中一位同學的遊 戲角色幻影與其生活的連結,一支廣告時長約為15秒。

2.

目標對象:有玩MOBA手機遊戲的學生族群。

3.

投放平台:YouTube的影片廣告、Facebook粉絲專頁。

4.

活動目的:以影片形式作為校園賽的前導,勾起受眾曾與朋友一同揮灑青春,完成賽事 的回憶與獲勝的悸動,認知到近期將有校園賽可以再度重溫熱血記憶。

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5.

故事內容:平常各自忙碌的朋友們,好不容易聚在一起打激鬥峽谷,而細心又熱愛音樂 的A同學毫不猶豫的選擇了需要觀察隊友需求、及時支援的中路角「瑟菈紛」,玩著瑟 菈紛讓A同學想起過去剛升大學時,熱愛音樂的他經常跟身邊的朋友一起在街頭演唱, 收穫了無數的掌聲跟稱讚,那時團結一心、贏得掌聲的感覺,就像現在與朋友共同爭奪 勝利一樣熱血。想著「只要與這群朋友在一起,無論什麼比賽,我們都能贏!」,A同 學看著手上剛贏得勝利的遊戲畫面,開心的邀請朋友一同參與賽事,五個朋友並肩齊 走,已經準備好要贏得冠軍獎盃!

6.

影片內容與角色連結: I.

商業競賽:熱血燃燒 →無畏、勇敢又鐵血的戰士「蓋倫」

II.

拔河比賽:堅強後盾 → 親切、善良又無私的輔助「布朗姆」

詳細分鏡圖:

III. 密室逃脫:智力考驗 →善戰、機智又敏捷的打野「悟空」 IV. 漆彈:瘋狂射擊 →大膽、衝動又調皮的射手「吉茵珂絲」 V.

樂團:為世界而唱 →敏感又細心的偶像法師「 瑟菈紛」

VI. 激鬥峽谷校園賽:團結力量大→ 五路齊心上陣 第二階段:校園活動 一、參賽面 1.

活動形式:校際賽前跨校友情值較量(高中、大學各一場)

2.

活動對象:有玩MOBA手機遊戲的大學生與高中生族群

3.

投放平台:

I.

宣傳:Facebook粉絲專頁、特製AR海報(附錄有實作影片)寄送至各校學生會

II. 執行:激鬥校園官方網站 4.

活動目的:在校際賽開打前以呼朋引伴的方式邀請同校學生共同參與賽事。以跨校友情 值較量來製造話題,引發直效行銷,讓大量參賽者共襄盛舉,製造與朋友的回憶。

5.

活動名稱:「羈鬥峽谷、絆你同贏」校園羈絆賽

6.

活動說明:與朋友的羈絆,是許多共同奮鬥的回憶交織而成。邀請越多的朋友一同投入 賽事,就有機會能夠讓校園獲得「校園羈絆王」獎盃,為校爭光的同時也能獲得專屬的 冠軍禮品,希望無論是在校園羈絆賽、激鬥峽谷校園賽,玩家都能與朋友團結一心,共 創美好的參賽回憶!

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7.

參與流程: I.

填寫激鬥峽谷校園賽報名表單,一位報名者可獲得10點校園羈絆值。

II.

邀請更多的朋友報名激鬥峽谷校園賽,賺取更多校園羈絆值。

III. 於激鬥校園官網定期查看各校羈絆值,隨時關注與他校的羈絆值差距。 IV. 羈絆值累計最高之學校,成為年度「校園羈絆王」,加入「羈絆王名人堂」並獲頒 獎盃作為象徵,而校內的每位參與者也能獲得獎盃立體造型悠遊卡與遊戲點數。 8.

獎品內容(一人份):獎盃造型悠遊卡、遊戲點數1,025點(新台幣330元)

9.

活動執行方法: I.

在激鬥峽谷校園賽事官網中新增校園賽事一區「羈鬥峽谷,絆你同贏」。

II.

利用激鬥峽谷社群宣傳與特製AR海報張貼各校學生會。

III. 在粉專與激鬥校園賽事官網,定時更新各校羈絆值,讓學生了解校所報名現況。 IV. 報名的學生作為校園羈絆值的計數,每一位提升10點校園羈絆值。 V.

頒發特製獎盃給予羈絆值累計最高之學校,並在獎盃上註記「第O屆羈絆王 OO學 校」做為紀念,冠軍校的每位參與者將獲得獎盃造型悠遊卡與遊戲點數1,025點(新 台幣330元)。

VI. 獲勝的學校將登入羈絆王名人堂,並將此活動做為每年延續性傳統。 二、

觀賽面

1.

活動形式:直播投票

2.

活動對象:支持自己校所或受獎勵吸引的大學生與高中生

3.

投放平台:Twitch直播平台

4.

活動名稱:爆破毬果爭奪戰

5.

活動目的:透過校園賽直播中不定期的禮包搶奪,吸引目標族群互相揪團觀看賽事。

6.

活動說明:爆破毬果在遊戲中是遭受擊破會爆炸的一種果實,為激鬥峽谷遊戲中產生的 小小戲劇性發展,而這樣的戲劇性發展正如同生活中會面臨的種種驚喜。因此,與同校 朋友齊心協力,搶先擊破毬果,便會發現爆破的成果能帶給你們驚喜與喜悅。

7.

參與流程: I.

校園賽的直播期間,主辦方會不定期在競賽的中場時間開啟「爆破毬果爭奪戰」的 活動。玩家只要持續關注賽事直播,就有機會搶得毬果,獲得獎品。

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II.

當毬果出現的時候,觀眾便能開始在Twitch留言區輸入自己學校的全名,便能以學 校的名義攻打一次爆破毬果,第一個攻擊100次的學校便能夠將其爆破,獲得爆破 毬果內的虛寶。

III. 在所有賽事直播期間,會隨機推播6次活動,觀眾有多次機會能搶得禮包。 8.

獎品內容(一人份):遊戲點數525點(新台幣170元)、KDA英雄頭像五選一(隨機發 送阿璃、伊芙琳、凱莎、阿卡莉或瑟菈紛)

9.

活動執行方法: I.

接續「羈鬥峽谷,絆你同贏」的熱度,在其活動宣傳的同時預告後續將在賽事開打 後有第二波活動,鼓勵沒有爭取到「羈絆王」的校所玩家也有獲獎機會。

II.

在公告「羈絆王」校所之後,會在Facebook和Instagram粉絲專頁發文釋出「爆破 毬果爭奪戰」的相關資訊,並下廣告推廣貼文。

III. 在直播前,根據Twitch的留言辨識辦法,在設定中輸入所有學校(671所)的全 名,供直播系統在觀眾留言時能辨認並直接在後台統計成即時數據。 IV. 當「爆破毬果爭奪戰」活動進行時,即時公告第一個擊破毬果的學校,並以帳號私 訊的方式,發送禮包的兌換序號給前100名留言之該校觀眾。 第三階段:社群媒體操作 1.

活動形式:Instagram貼文分享

2.

活動對象:有使用Instagram的學生族群

3.

投放平台:Instagram粉絲專頁、Twitch直播投票

4.

活動目的:以優渥的獎品吸引目標客群在Instagram上進行創意投稿,並標註朋友達到 病毒行銷,最後以賽事中的不定期投票選出優勝團隊,吸引更多人觀看校園賽,讓賽事 熱度持續延燒。

5.

活動名稱:「果然療癒,蜂蜜漿果激鬥賽」創意料理大賽

6.

活動說明:蜂蜜漿果在遊戲中是回復生命值與魔力的果實,而在充滿挑戰的生活中,與 朋友一同製作、食用一份療癒的料理,便是給予彼此最大的鼓勵。因此,一起製作屬於 你們心目中的蜂蜜漿果,便可以共創回憶,互相鼓勵。冠軍隊伍也是如此,團隊一路千 辛萬苦,過關斬將來到最高的殿堂,所以活動的最後將以賽事觀眾票選出第一名最療癒 的料理,將成品送給一路艱辛的冠軍隊食用,並拍成影片,讓賽事有一個完美的結局。

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7.

參與流程: I.

與4位朋友一同製作出心目中的蜂蜜漿果,而製作方式、食材、形式呈現皆無限制。

II.

將料理過程、食譜和成果照,以照片或影片的形式上傳至其中一人的Instagram帳 號。並在貼文內標註激鬥峽谷官方帳號,Hashtag#有你同贏沒你不行 #激鬥峽谷 果然療癒,完成挑戰資格。最後,Tag兩位好友參與挑戰。

III. 在冠軍賽開打時,會在Twitch開啟直播投票,讓觀眾選出自己最喜歡的蜂蜜漿果, 在冠軍出爐之後,會由主辦方依其食譜製作出料理作為冠軍隊的療癒禮物。 IV. 將冠軍隊食用蜂蜜漿果的過程與心得拍攝成一支影片。 V.

獲選的組別,每人將獲得電競手機一支。最後額外抽出十個組別,各別送出500元 的7-11禮卷 。

8.

獎品內容:ASUS ROG phone 5 (一組5支)。

9.

活動執行方法: I.

在校際盃開打時於Instagram同時開放有興趣者投稿蜂蜜漿果創意料理,活動截止 日至校際盃開打後兩個星期。

II.

停止收件後會先由主辦方先行評選,最終評選出最具療癒的五組料理(評分標準: 創意60%,人氣40%)。再額外抽出十組,各別送出價值500元的7-11禮卷。

III. 選出的五組料理將會在轉播冠軍賽中場休息時,投放在轉播畫面給觀眾投票。 IV. 投票數最高者將會獲得 ASUS ROG phone 5 (一組5支),而主辦方會依照食譜做 出創意蜂蜜漿果交付給冠軍隊作為療癒禮物。 V.

最後由主辦方拍攝競賽冠軍隊食用之心得與過程影片,投放於YouTube官方頻道、 Facebook、Instagram作為校際盃的完美結局。

柒、時程規劃

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捌、效益評估 1.

鎖定目標客群,使用Google ADs投放影片,Facebook、Instagram貼文推廣試算。

2.

本組據資料將Facebook、Instagram以10%、Youtube以14%作為廣告轉化率。

3.

以FB 65,687人追蹤、IG 15,100人追蹤、YT影片觀看次數,做為貼文互動率的分母。

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玖、成本預算

拾、結論 本企劃以激鬥峽谷的競技心為基底,並為其增添「友情」意涵,以「朋友同贏」為主軸 來吸引目標客群呼朋引伴、共同爭奪勝利的果實。為此本企劃先以影片喚起團結競賽的熱血 回憶,再以跨校競爭的方式激起目標客群的好勝心,邀請更多的朋友參與競賽,爭奪兩項活 動的冠軍。引來報名賽事的人潮後,舉辦以校園為單位的直播禮包搶奪、給冠軍隊伍食用的 創意料理大賽,以此吸引人來觀看賽事。希望透過一連串高強度的社群活動,「朋友同贏」 能烙印在目標客群腦海,讓激鬥峽谷成為日常能夠一起爬分,比賽更能一起爭霸的遊戲。

拾壹、附錄 1.

問卷

2.

訪談

3.

羈絆王名人堂

4.

AR互動海報實錄

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ATCC_激鬥峽谷賽事推廣_提案企畫書 by 許鳳茹 - Issuu