ROBOTIKOS ELEMENTŲ PANAUDOJIMAS
IKIMOKYKLINIAME, PRIEŠMOKYKLINIAME IR PRADINIAME UGDYME
Metodinę priemonę parengė Ilona Tandzegolskienė-Bielaglovė, Ieva Pažusienė, Renata Bernotienė, Kristina Gadliauskienė
IKIMOKYKLINIAME, PRIEŠMOKYKLINIAME IR PRADINIAME UGDYME
Metodinę priemonę parengė Ilona Tandzegolskienė-Bielaglovė, Ieva Pažusienė, Renata Bernotienė, Kristina Gadliauskienė
Vytauto Didžiojo universitetas
Metodinė priemonė
Parengė: Ilona Tandzegolskienė-Bielaglovė, Ieva Pažusienė, Renata Bernotienė, Kristina Gadliauskienė
Kaunas, 2025
Recenzentės:
doc. dr. Jolita Kudinovienė, Vytauto Didžiojo universitetas
Jolanta Sereičikienė, mokytoja metodininkė, Vilniaus Vydūno progimnazija
Metodinė priemonė apsvarstyta ir rekomenduota leidybai Vytauto Didžiojo universiteto Švietimo akademijos tarybos posėdyje 2024 m. vasario 14 d. (protokolo Nr. ŠA-TA-N-05).
Finansuojama Europos socialinio fondo lėšomis
Projekto „Plačios aprėpties universiteto plėtotė universitetų tinklo pertvarkos kontekste“ Nr. 09.3.1-ESFA-V-738-02-000 veikla 1.2.2.
Bibliografinė informacija pateikiama Lietuvos integralios bibliotekų informacinės sistemos (LIBIS) portale ibiblioteka.lt.
ISBN 978-609-467-647-5 (spausdintas)
ISBN 978-609-467-648-2 (internetinis)
https://doi.org/10.7220/9786094676482
© lona Tandzegolskienė-Bielaglovė, Ieva Pažusienė, Renata Bernotienė, Kristina Gadliauskienė (rengėjos), 2025 © Vytauto Didžiojo universitetas, 2025
Šiuolaikiniai vaikai nuo pat gimimo susipažįsta su įvairiomis skaitmeninėmis technologijomis. Vaikams augant, įsitraukiant į ugdymo procesus, veiklos, kuriose tikslingai pasitelkiamas programavimas ir robotika, dažnai tampa kasdienybe. Robotika patraukia vaikų dėmesį, kai jie supranta, kad panaudodami įgytas žinias ir gebėjimus gali savarankiškai veikti, pasiekti tikslą, bendradarbiauti ir pan.
Mokymasis pasitelkus robotikos elementus gali būti laikomas įvairialypiu, nes apima projektavimo algoritmus, mechaninio projektavimo struktūras, robotų konstrukcijas ir jų valdymą, o visa tai galima taikyti matematikoje, inžinerijoje, aptariant fizikos principus ir gamtos mokslų dalykus. Mokymosi proceso metu, dirbant su ikimokyklinio, priešmokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikais, išryškėja tokie gebėjimai kaip erdvinis mąstymas, selektyvus dėmesys, rizikos / sprendimų prisiėmimas, kūrybiškumas ir kritinis mąstymas. Metodinėje priemonėje dėmesys skiriamas vaikų kūrybiškumo ir reflektavimo gebėjimų ugdymui, pateikiami įvairių veiklų praktiniai pavyzdžiai, pasitelkiant tokias priemones kaip skaitantis robotas, „BEE-BOT“ edukacinės bitutės, programavimo robotukas „KUBIUKAS“. Naudodami „LEGO“ priemones ugdymo procese, pradinių klasių mokiniai individualiai / porose / grupėse konstruoja įvairius robotus pagal nurodytas schemas ir, tiksliai laikydamiesi nuoseklios sekos, juos programuoja, pasitelkdami kompiuterines programas. Projektų kūrimas ir veiklų organizavimas, panaudojant robotikos elementus, ne tik skatina mokinius sužinoti, kaip veikia technologijos, bet ir ugdo praktikoje pritaikomas žinias ir įgūdžius.
Rengėjos: Ilona Tandzegolskienė-Bielaglovė, Ieva Pažusienė, Renata Bernotienė, Kristina Gadliauskienė
Pastaraisiais metais buvo sukurta nemažai naujų ugdymo priemonių, kurios orientuotos į programavimą ankstyvame amžiuje, robotikos edukacijas, STEAM ir pan. Tai vis stipriau motyvuoja vaikus mokytis, atliekant IT priemonėmis grindžiamą kompiuterinę programavimo veiklą (Duncan ir kt., 2014; Heljakka ir kt., 2019; Papadakis, 2021). Kūrybinio mąstymo ir problemų sprendimo diegimo ugdyme šalininkai akcentuoja sistemiškumą ir planavimą, diegiant šiuolaikines technologijas į ugdymo procesą ikimokykliniame, priešmokykliniame ir pradiniame ugdyme (Papadakis, 2021; Vlasopoulou ir kt., 2021). Šiuo atveju kalbama apie saviraiškos, eksperimentavimo ir kūrybiškumo ugdymą, derinant mokymąsi ir žaidimą bei pasitelkiant patrauklias mokymosi aplinkas (Eguchi, 2010).
Jonassen (2000), paskatinęs robotiką įtraukti į ugdymo procesą kaip edukacinį įrankį, teigia, kad ši technologija gali būti laikoma kompiuterine priemone, ugdančia kritinį mąstymą ir padedančia vaikams efektyviai mokytis. Pugnali, Sullivan ir Bers (2017) tyrimai parodė, kad vaikai, kurių mokymosi procese buvo panaudoti robotikos elementai, išmoko programuoti ir analizuoti naujas sąvokas, kurios susijusios su kasdienio gyvenimo objektais. Kim ir kt. (2015) nurodo, kad išmaniųjų technologijų naudojimas ugdymo procese yra reikšmingas STEAM mokymuisi. Mokymasis pasitelkus robotikos elementus gali būti laikomas įvairialypiu, nes apima projektavimo algoritmus, mechaninio projektavimo struktūras, robotų konstrukcijas ir jų valdymą, o visa tai galima taikyti matematikoje, inžinerijoje, aptariant fizikos principus ir gamtos mokslų dalykus. Mokymosi proceso metu, dirbant su vaikais, išryškėja tokie jų gebėjimai kaip erdvinis mąstymas, selektyvus dėmesys, rizikos / sprendimų prisiėmimas, kūrybiškumas ir kritinis mąstymas (Papadakis, 2021).
Mokymasis programuoti yra reikšmingas įgūdis, padedantis vaikams spręsti problemas susidūrus su daugybe skirtingų situacijų ir iššūkių, juos įveikti, taikant bandymų ir klaidų metodą. Klaidos vaikams padeda suprasti, ką ir kaip reikėtų keisti arba tobulinti. Mokymosi procese prasminga aptarti su vaikais klaidos galimybę, juos padrąsinti ir paskatinti suklydus bandyti iš naujo. Labai svarbu vaikams paaiškinti, kad programuojant galima ištaisyti klaidas, ir aptarti, kaip tai padaryti.
Šiandien kūrybiškumas ir kūrybinis mąstymas suvokiami kaip naujų žinių kūrimo būdas, o šios žinios sukuria naują informaciją. Kūrybiškumas labai svarbus kuriant virtualią realybę ir virtualius produktus, nes taip įveikiama klasikinės realybės samprata. Kūrybinio mąstymo produktai skverbiasi tiek į mašinų gamybą, tiek į bibliotekas ir mokymosi proceso organizavimą švietimo sistemoje (Koç, Aksoy, 2018). Huitt (2007) tarsi pagilina kūrybinio mąstymo aktualumą teigdamas, kad jau nebepakanka sukurti produktą, paslaugą ar pristatyti turimą patirtį. Šiandien ekonomiškai naudinga ir asmeniškai svarbu kurti tai, kas yra gražu ir emociškai patrauklu.
Bendrąja prasme kūrybiškumas reiškia asmens gebėjimą formuluoti originalias idėjas ir teikti įžvalgas, kurios padėtų spręsti problemas arba nukreiptų naujos mokslinės, socialinės ir estetinės vertės kūrimo keliu.
Lucas (2016), kalbėdamas apie kūrybiškumą, išskiria idėjų kūrimą, atvirumą naujovėms, drąsą tyrinėti ir gebėjimą „išgirsti“ savo, kaip kūrėjo, vidinį balsą. Lucas (ten pat) pastebi, kad šiandien sunku trumpai ir aiškiai apibrėžti kūrybiškumo sąvoką, ir konstatuoja, jog moksliniuose šaltiniuose pateikiama daugiau nei 120 kūrybiškumo apibrėžimų. Šiuo metu vis labiau sutariama, kad kūrybiškumas apima idėjų kūrimą, prielaidų kvestionavimą ir divergentinį mąstymą, atvirumą, drąsą tyrinėti, „protingą riziką“ ir įsiklausymą į intuiciją.
Analizuojant kūrybiškumo sąvoką pedagogikos kontekste (Gadonas ir kt., 2014; Koç, Aksoy, 2018) pažymima, kad čia svarbu koncentruotis į tokias ypatybes kaip:
mąstymas ir veikla pasitelkus vaizduotę;
vaizduotės tikslingumas, sietinas su tikslo siekimu;
originalumas ir unikalumas, kai formuluojamos naujos, vaikams dar nežinomos problemos sprendimo įgyvendinimo strategijos;
idėjų analizavimas ir pasirinkimas;
naujų derinių susiejimas, plėtojant analitinį mąstymą;
rezultato reikšmingumas, kai rezultatas įvertinamas pagal iš anksto sutartus kriterijus.
Kūrybiškumui taip pat būdingas orientavimasis į ateities perspektyvą, kai atsižvelgiama į galimas pasekmes, įvertinamas proceso neapibrėžtumas, problemos sprendimo adekvatumas, gebėjimas spręsti problemas suvokiant nesėkmės riziką. Kaufman ir Beghetto (2009) aprašė keturias kūrybiškumo kategorijas, kurios padeda suprasti skirtingus kūrybiškumo lygmenis (2 lentelė).
2 lentelė. Keturi kūrybiškumo modelio lygmenys
„Didysis C“ (angl. Big Creativity) Šio lygmens kūrybinio proceso rezultatai reikalauja aukšto lygio kompetencijų. Atlikti išradimai, paskelbtos teorijos, kūrybiniai darbai keičia ir praturtina pasaulį. Šio lygmens kūrybiškumo pavyzdžiai yra Einsteino reliatyvumo teorija, Darwino evoliucijos teorija, Picasso „Guernica“, Liudwigo van Beethoveno „9-oji simfonija“ ir „D minor“, S. Freudo psichoanalitinė asmenybės teorija. Čia taip pat galima priskirti prestižinių apdovanojimų laureatus, tokius kaip „Pulitzer Prize“ laimėtojas Robertas Olenas Butleris, Toni Morrisonas, Oscaras Hijuelosas ir kt. Šio lygmens kūrėjai yra tokie pat nepaprasti, kaip ir jų kūriniai, kurie parodo, kad kūrėjas augo ir tapo kūrybingu mąstytoju bei pasiekė pasaulinio pripažinimo.
„Vidutinis C“ (angl. Pro Creativity)
Šio lygmens kūrėjas yra profesionalas, kuris rodo savo meistriškumą ir geba pragyventi iš kūrybinės veiklos arba išreiškia save per pasirinktą veiklą. Šis lygmuo jau mažiau naudingas praktinėse ir realiose situacijose, nes kalbama apie kūrėją, kuriam prireikia mažiausiai dešimtmečio, kad pasiektų šį lygmenį. Šio lygmens pavyzdys – tai profesionalūs menininkai, sportininkai, mokslininkai ir kt. Savo srities specialistai aktyviai eksperimentuoja, tyrinėja, mokosi siekdami atrasti savo stilių, strategiją, perkonstruoti savo veiklą naujo tikslo link.
„Mažasis C“ (angl. Little Creativity) Šis lygmuo siejamas su gebėjimu, atliekant užduotis ar sprendžiant problemas, pasitelkti divergentinį mąstymą, smalsumą, vaizduotę, laisvę ir toleranciją įvairovei. Šiame lygmenyje kalbama apie „kažko naujo“, originalaus ir prasmingo sukūrimą kasdienėje veikloje, pateikiant produktą arba galutinį rezultatą. Šiuo atveju orientuojamasi į kasdienę veiklą, kurios metu keliamas klausimas: kaip tai pasiekti ar padaryti? Suplanuota veikla gali trukti ilgai, tačiau čia matomas augimo aspektas, kuris vyksta dėl to, kad dalinamasi patirtimi ir žiniomis, teikiamas grįžtamasis ryšys, vertinama pažanga ir apmąstoma, ar tai, kas kuriama, gali būti naudinga kitiems.
„Mini C“ (angl. Mini Creativity) Šio lygmens kūrybiškumas apibrėžiamas kaip naujo veiksmo, kuris ypač reikšmingas asmeniui potyrių ir įvykių prasme, interpretavimas. Kūrybiškumas pasireiškia per asmens lankstumą, žinias ir sumanumą, mąstymo „naujumą“ ir pačios veiklos proceso suvokimą sociokultūriniame kontekste. Šiame lygmenyje svarbus kūrybiškumo potencialo vystymo aspektas. Šio lygmens kūrybiškumas gali būti nepastebimas išorės dalyvių ir labiau nukreiptas į asmens gebėjimą siūlyti naujas idėjas, „atsiplėšti“ nuo kopijavimo, atvirai priimti naujas idėjas ir ieškoti „kažko naujo“, stengtis atrasti ryšius tarp skirtingų informacijos šaltinių, norą stebėti ir tyrinėti nežinomybę, gebėjimą apsvarstyti alternatyvas, atmesti netinkamus pasiūlymus ir pertvarkyti turimas žinias.
Aptariant 2 lentelę galima akcentuoti, kad pirmasis žingsnis, skatinantis kūrybiškumo gebėjimų augimą, susijęs su suvokimu, kad kūrybiškumas puoselėjamas ugdymo proceso metu. Tai labai svarbi mintis, nes kūrybiškumas negali atsirasti „iš niekur“. Taip pat svarbu pripažinti, kad kūrybiškumo puoselėjimas yra ilgas ir nuoseklus procesas, vykstantis ikimokyklinio ugdymo įstaigoje / mokykloje ir po to jau už mokyklos ribų, t. y. viso gyvenimo kontekste. Trečias labai svarbus akcentas – tai, kad ugdymo proceso metu būtina įgalinti bendravimo ir bendradarbiavimo gebėjimus, kuriant naujas ir novatoriškas idėjas bei produktus.
Kūrybiškumui ugdyti, kaip jau buvo minėta, svarbūs kritinio, analitinio ir kūrybinio mąstymo elementai bei jų sąveika. Kūrybinis mąstymas pasireiškia naujų idėjų apie objektą ir procesą įžvalga, tyrimo reikalaujančių klausimų formulavimo aktualizavimu. Kritinis mąstymas – racionalus, reflektyvus, specifinės srities žiniomis grindžiamas mąstymas, dažniausiai padedantis susitelkti į probleminės situacijos analizę ir argumentus, leidžiančius priimti adekvatų sprendimą. Kūrybiškumo ugdymo prasme kritinis mąstymas pagrindžia vaizduotės ir naujų idėjų sąsajas su realybe (Gadonas ir kt., 2014; Lancrin ir kt., 2019). 1 paveiksle pateikiami pagrindiniai kritinio ir kūrybinio mąstymo bruožai, kurie susiejami su klausinėjimu, vaizduote, veikimu ir reflektavimu.
Klausinėjantis Analizuojantis Veikiantis Reflektuojantis
Kūrybinis mąstymas
Stebėti, pajusti, įsijausti, apibūdinti aktualią patirtį, žinias ir informaciją. Atrasti sąsajas su kitomis koncepcijomis ir idėjomis, integruojant įvairias disciplinas ir numatant perspektyvą.
Kritinis mąstymas Suprasti problemos kontekstą, pritaikomumą ir ribotumą. Abejoti žinomomis prielaidomis, tikrinti faktus, analizuoti, kokių žinių trūksta.
Kūrybinis mąstymas
Tyrinėti, ieškoti, generuoti idėjas. „Žaisti“ su neįprastomis, rizikingomis ir radikaliomis idėjomis.
Kūrybinis mąstymas
Gaminti, įsivaizduoti prototipą, prisiimti atsakomybę už naują strategiją ir jos vystymą.
Kritinis mąstymas
Tikrinti alternatyvias teorijas ir nuomones, palyginti įvairius problemos sprendimo būdus. Nusakyti pasirinkto sprendimo varianto stipriąsias ir silpnąsias puses ir tai argumentuoti.
Kritinis mąstymas
Pagrįsti loginius, etinius ar estetinius sprendimo įgyvendinimo kriterijus.
Kūrybinis mąstymas Įvertinti pasirinkto sprendimo strategijos naujumą ir galimas perspektyvas. Apmąstyti pasirinkto sprendimo aktualumą ir galimas jo pasekmes.
Kritinis mąstymas Pripažinti neapibrėžtumą ar ribotumą dėl pasirinkto ir pateikto sprendimo varianto. Reflektuoti apie galimą pasirinktos perspektyvos šališkumą, palyginant su kitomis galimomis perspektyvomis.
1 pav. Kūrybinis ir kritinis mąstymas (pagal Lancrin ir kt., 2019)
Kūrybiškumas ir kūrybinė veikla tikslingai nukreipiami į problemos sprendimą ir idėjos įgyvendinimą, todėl naują ir iki šiol nematytą rezultatą galima laikyti esmine kūrybiškumą nusakančia ypatybe. Kūrybinėje veikloje taip pat galima įžvelgti nuoseklią logiką (2 paveikslas), kuri susideda iš keturių fazių: idėjų kūrimas, inkubacinė fazė, įvertinimo fazė ir įgyvendinimo fazė (Gadonas ir kt., 2014; Lucas, 2016; Koç, Aksoy, 2018).
Idėjų kūrimo fazė skirta naujų idėjų paieškai, siejant žinias ir jau žinomas idėjas. Šioje fazėje suformuluojamas tikslas ir, orientuojantis į jį, kaupiama ir analizuojama informacija, apmąstomos veiklos strategijos. Šioje fazėje taip pat svarbu kalbėti apie barjerus, su kuriais susiduriama siekiant perprasti situacijos sudėtingumą ir atsitraukti nuo mąstymo pagal
analogijas. Barjerai taip pat gali būti susiję su emociniais trukdžiais, kurie kyla dėl baimės suklysti, siekiant saugumo ir vengiant ekspresijos, kai pirmenybė teikiama ekspertiniam žinojimui ir vengiama stiprių diskusijų bei bendros nuomonės kūrimo. Inkubacinėje fazėje subrandinamos, patikslinamos, jei nepasitvirtina, atmetamos tam tikros idėjos. Įvertinimo fazėje aktualu įvardyti argumentus, dėl ko pasirinktas būtent šis sprendimo būdas, leidžiantis įgyvendinti idėją, bei kritiškai įvertinamos būsimo rezultato sėkmės prielaidos. Įgyvendinimo fazė suponuoja kalbėti apie pasirinktos idėjos įgyvendinimo laikotarpį, labai aiškų veiklų atlikimo tvarkaraštį ir pasiskirstymą atsakomybėmis. Šioje fazėje svarbu gebėti reflektyviai ir kritiškai įvertinti gautus rezultatus ir apmąstyti, kaip tai gali būti naudinga kuriant naujas idėjas ir sprendžiant problemas.
Įgyvendinimo fazė
Idėjų generavimas
Įvertinimo fazė
Inkubacinė fazė
2 pav. Kūrybinio mąstymo nuoseklios veiklos logika (Gadonas ir kt., 2014; Doyle, 2018)
Planuojant kūrybiškumą skatinančias užduotis, svarbūs aspektai (Fields, Bisschoff, 2014; Gadonas ir kt., 2014; Koç, Aksoy, 2018):
orientavimasis į prieštaringų situacijų vertinimą iš skirtingų pozicijų;
teiginių, inicijuojančių diskusijas, formulavimas;
atvirų, tyrimo reikalaujančių klausimų kėlimas;
motyvavimas spręsti realias problemas;
neplanuotos ir netikėtos situacijos sprendimo variantai, skatinantys naujų žinių paiešką;
įvairių reiškinių tarpusavio priklausomybės paieškos;
eksperimentinės veiklos skatinimas, integruojant sąvokų analizę, hipotezių kėlimą ir praktinį išbandymą, siekiant pažinti nežinomus reiškinius;
galimybė įgyvendinti idėjas ir reflektuoti gautą rezultatą, orientuojantis į patirtį ir veiklos metu sukauptą informaciją;
galimybė apsvarstyti praeities ir ateities produkto perspektyvas.
Visa tai skatinama per asociacijų kūrimą, panašumo arba agliutinacijos paieškas, hiperbolizavimą, medžiagų tyrinėjimą, scenarijų kūrimą, mokymąsi iš gamtos reiškinių arba vienam iš kito, įvairių pojūčių įvedimą, piešimą, vaidybą, muzikos, dailės ir technologijų sąsajas, meno paieškas gamtoje, kultūrinių sienų peržengimą, piešinių ir objektų interpretavimą. Kaip matome, kalbant apie kūrybiškumą ir kūrybines veiklas, be galo svarbi tam palanki mokymosi aplinka, kurioje gausu vizualinių detalių, malonių kontrastų, šiltų spalvų, leidžiančių laisvai reikštis mokinio vaizduotei ir užtikrinančių tam tikro lygio nepriklausomybę (Žibėnienė, Indrašienė, 2017).
Taigi, siekiant skatinti kūrybiškumą, svarbu sukurti tam tinkamas erdves, skatinti vaikų savarankiškumą, smalsumą, saviraišką ir, svarbiausia, vadovautis supratimu, kad mokomasi atrandant. Svarbu paminėti, kad
ruošiant užduotis, kurios susijusios su kūrybiškumo ugdymu, turi būti rengiamasi ir šių užduočių vertinimo bei įsivertinimo etapui. Pastarasis turėtų sustiprinti besimokančiojo norą mokytis savarankiškai, ieškoti sąsajų tarp skirtingų informacijos srautų, remtis turima patirtimi ir sieti tai su naujomis žiniomis, paskatinti smalsauti, ieškoti atsakymų ir unikalių sprendimo variantų, laužyti stereotipus ir nugalėti baimę. Rengiant vertinimo kriterijus, svarbu numatyti, į ką orientuojamasi: a) į asmeninių gebėjimų augimą, b) į proceso planavimą ir organizavimą, c) į produktą ir rezultatą, d) į gebėjimą kurti tam tikroje aplinkoje, orientuojantis į kultūrinius ypatumus, išteklius ir geriausias praktikas.
Kūrybinga asmenybė pasižymi išlavintu intelektu bei tokiais charakterio bruožais ir gebėjimais, kurie padeda jam tikslingai sisteminti gautą informaciją, rasti originalių sąsajų, kurti nestandartinius rezultatus, susikaupti ir nepasiduoti baimei tiek įprastoje aplinkoje, tiek ir įtemptose situacijose. Kūrybiškumo nestokojantis asmuo drįsta rizikuoti, drąsiai reiškia savo nuomonę ir priima kitaip mąstančius. Kūrybinga asmenybė taip pat nebijo atsakomybės ir siekia savarankiškai imtis iššūkių, nes ši savybė padeda jam rasti efektyviausius sprendimus. Be to, kūrybinga asmenybė ne tik siekia kokybiško ir nestandartinio savo veiklos rezultato, bet ir mėgaujasi veiklos procesu (Doyle, 2018).
Kūrybiškumo procesas apima specifinius kognityvinius procesus, susijusius su kūrybiškų idėjų paieška, derinant skirtingas prieigas ir pasitelkiant divergentinį mąstymą. Kūrybinės veiklos metu atsiranda galimybė „žaisti“, susitelkus į procesą, bendradarbiavimą ir santykio kūrimą. Orientuojantis į procesą atsiranda galimybė rizikuoti, prisiimti atsakomybę, įsitraukti ir strateguoti. Šie procesai gali būti apibūdinami kaip diferencija ir integracija, analizė ir sintezė. Tai leidžia sutelkti dėmesį į individualias užduotis ir tuo pačiu metu užsiimti įvairiomis veiklomis, siekiant spręsti konfliktus ar problemas, išbūti „nesvarumo būsenos“, kol
dar nėra sprendimo, gebėti būti lanksčiam priimant bendrus sprendimus komandoje, toleruoti įtampą (Huitt, 2007; Zhang ir kt., 2016; Cramond, 2020).
Pаlаnkiаusiаs metas ugdyti kūrybiškumą – ikimokyklinis amžius, nes būtent tаdа vаikаi yrа pаtys imliаusi: jie smаlsūs, visа sаvo vаikiškа esybe trokštа pаžinti pаsаulį, jų mąstymаs dаr lаisvаs, nesuvаržytаs stereotipų ir įsitikinimų. Ikimokyklinio amžiaus vaikai veikdami spontaniškai improvizuoja ir patiria kūrybos džiaugsmą. Tyrinėdami, žaisdami, sąveikaudami vieni su kitais, dalyvaudami įvairiose veiklose, vaikai siūlo naujus žaidimus ir kūrybiškai juos įgyvendina. Tai iliustruojama 3 paveiksle.
3 pav. Naujasis pagalbininkas – skaitantis robotas (https://www.bibalex.org/SCIplanet/en/Article/Details.aspx?id=13475)
Dalyvaudami įtraukiančiose kūrybinėse-projektinėse skaitmeninėse veiklose vaikai ugdo kūrybiškumą ir kūrybinį mąstymą. Klausinėdami, dalydamiesi savo sumanymais, žiniomis, talentais, įgyvendina idėjas, savaip interpretuoja reiškinius ir įvykius, modeliuoja, fantazuoja, kuria istorijas, siužetus ar pasakojimus. Vadovaudami žaidimui ar veiklai vaikai siūlo taisyklių pakeitimus. Tardamiesi, reflektuodami užbaigia pradėtą kūrybinį darbą, svarsto, kas pavyko, o kas sekėsi sunkiau, jį tobulina, dalijasi įspūdžiais apie tai, kaip ir ar nuosekliai atliko veiksmus, kūrybos rezultatus pristato pasirinktu arba pasiūlytu būdu, džiaugiasi savo ir kitų sugalvotu sprendimu, atradimu. Žaisdami, dalyvaudami įvairiose veiklose vaikai mokosi atsakingai, saugiai ir etiškai naudotis įvairiais skaitmeniniais įrenginiais, priemonėmis, technologijomis, taip pat bendrauti skaitmeninėje erdvėje. Naudodamiesi prieinamomis skaitmeninėmis technologijomis (planšetiniu kompiuteriu, išmaniuoju telefonu, interaktyviu ekranu, programėlėmis ir pan.), vaikai peržiūri skaitmeninį turinį, ieško informacijos, piešia, kuria, žaidžia ugdomuosius žaidimus, tyrinėja (pvz., žemėlapį, artimosios aplinkos objektus ir reiškinius); naudodami įrašymo technologijas pradeda kurti paprasčiausią skaitmeninį turinį (pvz., muziką, vaizdo įrašus); išbando technologijas bendraudami ir bendradarbiaudami, dalinasi bendravimo patirtimi. Naudodami skaitmenines technologijas vaikai rengia ir pristato kitiems trumpus pranešimus, iliustruoja pasakojimus, gali naudoti žingsnių skaičiavimo programėles, pradeda įgyti programavimo ir analoginio mąstymo pradmenis, pvz., vykdo kelių komandų seką (Priešmokyklinio ugdymo bendroji programa, 2022).
Ugdаnt vаiko kūrybiškumą, svаrbiаusiа sutelkti dėmesį ne į rezultаtą, bet į procesą. Ugdаnt ikimokyklinio ir pradinio аmžiаus vаikų kūrybiškumą lаbаi svаrbu suteikti gаlimybę rinktis: leisti pаsirinkti vietą, priemones, kūrybinę veiklą, duoti lаisvę tyrinėti sаvo аplinką, skаtinti
dirbti sаvаrаnkiškаi, vertinti vаikų idėjаs, skаtinti problemų sprendimą ir protingą riziką. Veiksniai, lemiаntys sėkmingą vаiko kūrybiškumo ugdymą:
galimybė dirbti sаvаrаnkiškаi;
kūrybinės veiklos laisvė (nekontroliavimas);
vaiko skаtinimas pаsirinkti jį dominаntį veiklos būdą;
sąlygų kūrybiškoms idėjoms įgyvendinti sudarymas;
gаlimybių dаlyvаuti bendroje kūrybinėje veikloje suteikimas;
kūrybiškos netvаrkos toleravimas;
pagarba vаiko kūrybai ir kūrybos procesui, džiaugimasis vаiko pomėgiаis, interesаis ir polinkiаis.
Ugdyti kūrybiškumą būtinа jаu ikimokyklinio ugdymo metu, nes tаdа vаikаi yra pаtys imliаusi. Kūrybiškumo potenciаlаs slypi kiekvienoje vаiko veiklos srityje, tаd būtinа jį pаstebėti ir pаstiprinti, nes vaikams svаrbu pаžinimo ir kūrybos procesаs, o ne gаlutinis rezultаtаs. Vаikų kūrybiškumui įtаkos turi tiek аplinkа, tiek pedаgogаs, tiek pаti veiklа. Ikimokyklinis ugdymаs vаikams suteikiа dаugiаusiа gаlimybių veikti spontаniškаi, kitаip tаriаnt, kūrybiškаi, o tаi lemiа vаikų sėkmę.
Kūrybiškumas yra esminė XXI amžiaus kompetencija. Dirbtinis intelektas (DI) turi didelę įtaką įvairioms sritims, įskaitant švietimą (Gabriel ir kt., 2022). Pasaulio švietimo sistemose kuriami strateginiai planai, kuriuose didelis dėmesys skiriamas DI integravimui į mokymo(si) procesą (žr. Singapūro, Estijos, Australijos, Naujosios Zelandijos ir Škotijos atvejus) (Gabriel ir kt., 2022). Nors sutariama, kad ir kūrybiškumas, ir dirbtinis intelektas yra svarbūs, mažiau žinoma, ar DI skatina kūrybiškumą.
DI yra besivystanti informacinių technologijų sritis, kuri naudoja algoritmus ir mašininio mokymosi metodus, kad atkartotų arba imituotų žmogaus intelektą (Helm ir kt., 2020). Skiriami trys DI tipai: siaurasis DI,
bendrasis DI ir dirbtinis superintelektas. Siaurasis DI yra labiausiai paplitusi DI forma. Jis orientuotas į tikslą ir naudoja mašininio mokymosi metodus vienam konkrečiam tikslui ar užduočiai (pvz., vaizdo ir veido atpažinimo, Siri / Alexa). Bendrasis (arba gilusis) DI laikomas lygiaverčiu žmogaus galimybėms (pvz., DI, galintis atskirti kitų protingų būtybių poreikius ir emocijas). Dirbtinis superintelektas yra dirbtinis intelektas, kuris pajėgesnis už žmones (primenantis mokslinės fantastikos filmus apie DI, kuris visais atžvilgiais pakeičia žmones).
Švietimo kontekste greičiausiai išliks siaurojo DI forma. Dabartinės švietimo technologijos apima semantinį kalbos atpažinimą, vaizdo atpažinimą, papildytąją / virtualiąją realybę, mašininį mokymąsi, smegenų neuromokslą, kvantinį skaičiavimą, blokų grandinę ir kt. Šios technologijos sparčiai integruojamos į klases.
XXI a. švietimo srityje pabrėžiama bendrųjų įgūdžių ir kompetencijų, tokių kaip kūrybiškumas, vertė. Šiandien į mokyklas stengiamasi įtraukti autentišką praktiką, pagrįstą realių problemų sprendimu mokantis bendradarbiaujančioje aplinkoje. DI sritis turi prisitaikyti prie šių pokyčių, kad išlaikytų savo aktualumą ir padidintų poveikį.
Boden (1998) teigia, kad DI metodai gali būti naudojami stiprinant kūrybiškumą trimis būdais: „Kuriant naujus pažįstamų idėjų derinius, tyrinėjant konceptualių erdvių potencialą ir darant transformacijas, leidžiančias generuoti anksčiau neįmanomas idėjas.“ Nors anksčiau buvo bandoma sujungti DI ir kūrybiškumo sritis bei apibrėžti jas per besiformuojančią kompiuterinio kūrybiškumo sritį, tai dažnai baigdavosi painiava. Kompiuterinis kūrybiškumas (taip pat žinomas kaip dirbtinis kūrybiškumas arba kūrybinis skaičiavimas) kompiuterius iškelia į kūrybiškumo centrą (Colton ir Wiggins, 2012). Rhodeso 4P kūrybiškumo teorija pabrėžia, kad kūrybiškumas yra keturių veiksnių sąveika: proceso, asmens, produkto ir aplinkos (Rhodes, 1961). Nors dažnai teigiama,
ROBOTIKOS ELEMENTŲ PANAUDOJIMAS IKIMOKYKLINIAME, PRIEŠMOKYKLINIAME IR PRADINIAME UGDYME
Metodinė priemonė
Parengė:
lona Tandzegolskienė-Bielaglovė, Ieva Pažusienė, Renata Bernotienė, Kristina Gadliauskienė
Lietuvių kalbos redaktorė Auksė Matiukė
Maketuotoja Laura Petrauskienė
Viršelio dizainerė Saulė Žemaitytė
2024 11 07. Tiražas 100 egz. Užsakymo Nr. K24-059.
Išleido
Vytauto Didžiojo universitetas
K. Donelaičio g. 58, LT-44248, Kaunas www.vdu.lt | leidyba@vdu.lt
Spausdino
UAB „Vitae Litera“
Savanorių pr. 137, LT-44146, Kaunas www.tuka.lt | info@tuka.lt