Pautas para la elaboración de juegos

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Contenido Brincando como rana ........................................................................................................ 3 Rescate del tesoro ............................................................................................................. 4 Imitando ando ................................................................................................................... 5 Sigue mi voz ..................................................................................................................... 6 Las planchas ..................................................................................................................... 7 El elástico ......................................................................................................................... 8 Tito el monstrito Huma..................................................................................................... 9 Las llamas ....................................................................................................................... 10 Las avanzadas ................................................................................................................. 11 Ensacados ....................................................................................................................... 12 La rayuela ....................................................................................................................... 13


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Objetivos

Desarrollar velocidad y agilidad mental.

2 3

Tipo Nombre

Psicomotor / Competitivo

Brincando como rana 4 5 6 7

Edad Número de participantes Tiempo Explicación del juego

8 Espacio 9 Recursos 10 Representación gráfica

4 a 5 años 30 participantes 15 a 30 minutos Situación inicial: Hacer un camino con hulas. Formar 2 equipos equitativos y ubicarlos en una columna en cada extremo del camino. Desarrollo: Cuando el docente de la señal, el primer niño de cada extremo debe salir dando saltos por un circuito de aros hasta que se encuentre con un rival de frente. Entonces el paso se decide jugando al mítico piedra, papel o tijera. El que pierde sale del camino, mientras que el compañero que sigue en la columna sale dando brincos. El que gana sigue avanzado hasta encontrarse nuevamente con un rival. Fin: Gana el que consigue llegar al final. Exterior • Hula hula

Ejemplo: https://www.marca.com/buzz/2018/08/16/5b7523a1ca4741774 38b4573.html

11 Posibles variaciones 12 Observaciones y advertencias 13 Evaluación

Se puede avanzar por el camino haciendo girar los hula hula en vez de dar brincos. Los niños podrían caerse al saltar o golpearse entre sí. Se moviliza a través del camino con obstáculos aumentando su velocidad.


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Objetivos

Reforzar el esquema corporal y el equilibrio.

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Tipo Nombre

Psicomotor

Rescate del tesoro 4 5 6 7

8 9

Edad Número de participantes Tiempo Explicación del juego

Espacio Recursos

4 a 5 años 15-20 participantes 15 minutos Situación inicial: Contar la historia de paquito: Paquito el payaso nos cuenta que una vez que viajó con El Circo a países lejanos, tuvieron que navegar por mares muy grandes y que una vez se encontraron dos barcos piratas que se estaban disputando un tesoro. ¿Quieren que les imitemos? Desarrollo: Se divide a la clase en dos grupos y se les asigna un nombre para ser piratas. Los alumnos tendrán que coger de la isla (colchoneta) el mayor número de objetos (pelotas de espuma) y no pueden tocar suelo. Deberán pasar de uno en uno por las diferentes “piedras” (saquitos de arena, ladrillos, banco...). Si una pelota se cae el participante debe volver, dar paso a otro compañero y ponerse al final. Fin: El grupo que logre trasladar todas las pelotas al otro lado gana. Exterior • Pelotas de espuma • Saquitos de arena, ladrillos de colores o bancos suecos • Colchonetas gruesas.

10 Representación gráfica

11 Posibles variaciones

12 Observaciones y advertencias 13 Evaluación

Juego de la tortuga: llevar por equipos, una colchoneta desde un punto a otro, cargándola sobre la espalda. Ubicar los mismos obstáculos para el recorrido. Cuatro niños están en la primera fila, los otros cuatro detrás. Todos están mirando en la misma dirección. Juntos representan una tortuga y deben llegar hasta la meta sin dejar caer su caparazón. Se debe respetar los turnos para que los niños no se golpeen al momento de agarrar las pelotas. Se desplaza con seguridad a través de obstáculos.


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Objetivos

2 3

Tipo Nombre

Desarrollar la capacidad de expresar sentimientos, comunicarse y controlar los movimientos del cuerpo. Tecnológico

Imitando ando 4 5 6 7

Edad Número de participantes Tiempo Explicación del juego

8 Espacio 9 Recursos 10 Representación gráfica

11 Posibles variaciones 12 Observaciones y advertencias 13 Evaluación

4-5 años Grupo grande 15 minutos Situación inicial: Solicitar a los niños que apaguen el micrófono y enciendan sus cámaras. Desarrollo: Establecer una categoría: actor, película, animal, acción, profesión, etc. Por turnos, los participantes deben actuar como un personaje de la categoría escogida para que el resto adivine, puede hacer mímica, gestos o movimientos corporales, pero no puede hablar. Fin: El juego termina cuando todos los participantes hayan actuado un papel o cuando se pierda el interés. Virtual / interior Ninguno

Se puede formar dos o varios equipos y hacer una competencia. Si no se toma en cuenta a todos los participantes de puede perder el interés. Expresa sus ideas de manera clara utilizando únicamente su cuerpo.


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Objetivos

2 3

Tipo Nombre

Desarrollar el esquema corporal y la organización de las referencias espaciales derecha-izquierda. Tecnológico

Sigue mi voz 4 5 6 7

Edad Número de participantes Tiempo Explicación del juego

8 Espacio 9 Recursos 10 Representación gráfica

11 Posibles variaciones 12 Observaciones y advertencias 13 Evaluación

5 años en adelante Grupo grande 10-15 minutos Situación inicial: Solicitar a los niños que apaguen el micrófono y enciendan sus cámaras. Desarrollo: Mostrar los instrumentos con su respectivo sonido. Solicitar a los niños que cierren los ojos, y levanten la mano derecha cuando escuchen un sonido bajito y la mano izquierda cuando escuchen un sonido fuerte. Fin: El juego termina cuando se pierda el interés. Virtual / interior Timbre, campana, pito, etc.

Se puede variar los movimientos. Por ejemplo, cuando escuchen un sonido bajito levantar la mano izquierda y dar 10 toques en la cabeza, o dar 5 saltos con el pie izquierda. Revisar el correcto funcionamiento del micrófono, para que el sonido llegue correctamente a todos los participantes. Realiza movimientos diferenciados con los lados laterales del cuerpo (un lado y otro lado).


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Objetivos

2 3

Tipo Nombre

Desarrollar la coordinación óculo manual, fuerza y precisión. Tradicional

Las planchas 4 5 6 7

8 9

Edad Número de participantes Tiempo Explicación del juego

Espacio Recursos

4 a 5 años Hasta 10 participantes 15 minutos Situación inicial: Trazar un círculo de aproximadamente un metro de diámetro. En el interior del círculo se colocarán las monedas, una por cada jugador. Desarrollo: Los participantes deben tomar una distancia aproximada de 4 a 5 pasos entre el círculo y la línea de salida. El jugador que esté más cerca del círculo será el primero en empezar el juego. La moneda que cayó en el círculo pierde automáticamente y sale del juego. El primer jugador tiene dos opciones sacar las monedas del círculo o tratar de golpear la otra moneda (en el juego se lo conoce como matar a su compañero de juego o eliminarlo) de los otros competidores más cercanos y sacarlos del juego. Fin: Gana el jugador que logre sacar todas las monedas del círculo o que elimine a todos sus contrincantes. Exterior Monedas Tiza

10 Representación gráfica

11 Posibles variaciones

12 Observaciones y advertencias 13 Evaluación

Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=OIXrVCRszwQ Trazar una línea de referencia, en donde los niños deben ubicarse. Los jugadores deben tingar* la moneda con el dedo una sola vez, con el objetivo de lanzarla lo más lejos posible. La moneda que llegue más lejos gana. * Golpear algo, especialmente canicas, con la uña impulsando el dedo índice sobre la yema del pulgar. Los niños pueden llevarse las monedas a la boca. Al momento de lanzar la moneda puede golpear a un compañero, por esto es importante respetar los turnos. Calcula la distancia para lanzar la moneda considerando la posición de sus contrincantes.


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Objetivos

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Tipo Nombre

Fomentar la realización de saltos rítmicos sobre una cinta. Tradicional

El elástico 4 5 6 7

8 9

Edad Número de participantes Tiempo Explicación del juego

Espacio Recursos

5 años en adelante Grupos de 3 participantes mínimo. 10 a 15 minutos Situación inicial: Formar grupos y entregar el elástico. Desarrollo: Dos niños se ponen en los laterales del elástico sujetándolo con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, uno o varios niños tienen que realizar determinados ejercicios que pueden ir acompañados de canciones. En el momento en que uno falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar el elástico. Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura. El jugador que se equivoca en el movimiento que le toca, pierde y se cambia con el jugador que lleve más tiempo sujetando el elástico. Fin: El juego termina cuando todos los participantes hayan saltado. Exterior Un elástico por cada grupo de 8 metros aproximadamente, y 1 cm de ancho, unida en sus extremos.

10 Representación gráfica

11 Posibles variaciones

12 Observaciones y advertencias 13 Evaluación

Pisar el elástico o los dos elásticos con un pie o con los dos pies. Pasar el pie o la pierna por encima del elástico. Enrollar y desenrollar el elástico a la pierna. Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera. Los niños pueden caerse al no lograr mantener el equilibrio. Salta de un lado a otro de manera coordinada manteniendo el equilibrio.


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Objetivos

2 3

Tipo Nombre

Desarrollar la concentración Mejorar la atención, agilidad y vocabulario. Multicultural

Tito el monstrito Huma 4 5 6 7

Edad Número de participantes Tiempo Explicación del juego

8 Espacio 9 Recursos 10 Representación gráfica

11 Posibles variaciones

12 Observaciones y advertencias 13 Evaluación

5 años en adelante De 2 a 8 participantes 15-20 minutos Situación inicial: Contar la historia del personaje principal del juego (Tito). Este personaje es un diablo Huma que aparece en las regiones del Ecuador con fuerte influencia de la cultura de los Cayambis, durante las celebraciones de la Fiesta del sol, también conocido como Inti Raimi. Desarrollo: Se debe encontrar la imagen que se repite entre dos cartas más rápido que el resto de los jugadores. No importa cuál sea el par de cartas que se saque, siempre habrá 1 y solamente 1 imagen que se repite 1. El juez (docente) entrega una carta a cada jugador y el resto de las cartas las tiene en sus manos. 2. Contando hasta 3, el juez lanza una carta en el centro. 3. El jugador que primero encuentre la imagen que se repite en la carta del centro y la suya y la diga en voz alta puede coger la carta del centro. Ahora debe ponerla encima de su carta anterior y debe jugar solamente con la carta que ganó. Fin: El jugador que más cartas tenga, gana el juego. Interior Cartas de Tito

Ejemplo: https://fb.watch/7pj6_961G6/ https://fb.watch/7pjvw2v0JF/ (Parejas): Se divide todo el juego en la mitad y se pone las cartas en dos torres boca abajo. Contando hasta 3 cada jugador coge una carta de su torre al mismo tiempo y dan la vuelta. El que primero encuentre la imagen repetida y la diga en voz ata se lleva las dos cartas y las acumula. El jugador que al final tenga más cartas gana. Revisar que los niños tengan las uñas cortas para evitar rasguños. Demuestra concentración e intenta ser más rápido para ver la figura que otros no pueden ver.


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Objetivos

2 3

Tipo Nombre

Lograr la coordinación dinámica global en las diferentes formas de locomoción para desplazarse con seguridad. Multicultural

Las llamas 4 5 6 7

8 9

Edad Número de participantes Tiempo Explicación del juego

Espacio Recursos

5 en adelante Grupo grande 15-20 minutos Situación inicial: Asignar roles y entregar los materiales respectivos. Un niño debe ser la llama y llevar consigo el pan. Varios niños que serán perros. Los demás serán lobos. Desarrollo: El juego empieza cuando el niño que tiene el rol de “llama” y los niños que tienen el rol de “perros” corren a esconderse. Los niños con rol de lobos deben perseguirlos y encontrar a todos. Cuando los lobos los encuentren, los perros deben proteger a la llama y evitar que los lobos le quiten el pan con forma de llama. Fin: Los lobos ganan cuando le quiten el pan a la llama y la envuelvan con la faja. La llama y los perros ganan cuando consigan quitarles a los lobos la faja. Exterior Pan con forma de llama. Una faja.

10 Representación gráfica

11 Posibles variaciones 12 Observaciones y advertencias 13 Evaluación

Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=i3Kxmh0yxZM Se reparten las cartas a todos los jugadores de forma equitativa y se deja una en el centro boca abajo. Cuando estén todos listos, Al correr y perseguir a otros los niños pueden caerse o golpearse entre sí. Camina y corre con soltura y seguridad manteniendo el equilibrio a diferentes distancias, orientaciones y ritmos en espacios parciales.


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Objetivos

Desarrollar el equilibrio y dominio corporal.

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Tipo Nombre

Cooperativo / tradicional

Las avanzadas 4 5 6 7

Edad Número de participantes Tiempo Explicación del juego

8 Espacio 9 Recursos 10 Representación gráfica

11 Posibles variaciones

12 Observaciones y advertencias 13 Evaluación

5 años en adelante Hasta 10 niños 15 minutos Situación inicial: Ubicarse en el patio y formas 2 equipos equitativos. Desarrollo: Los grupos deben ubicarse a 10 pasos de distancia. Con cara o cruz se decide el equipo que lanzará la pelota primero, el otro equipo debe intentar atrapar la pelota y no dejar que caiga al suelo. Si el grupo atrapa la pelota debe reunirse formando un círculo y designar a una persona para que oculte la pelota, utilizando únicamente su cuerpo y ropa. Todos deben fingir que esconden la pelota para distraer al oponente y deben intentar cruzar al otro lado de la cancha antes de que el otro equipo descubra quien tiene la pelota. Si el grupo no logra atrapar la pelota únicamente debe lanzarla hacia el oponente, intentando que estos no la atrapen. Fin: El juego termina cuando los niños pierdan el interés. Exterior Pelota pequeña (de tenis)

Se puede jugar en parejas. Lanzar la pelota y si el niño la atrapa debe intentar hacer “galletita” * a su oponente, si lo logra gana un punto. *Cuando hace que el balón pase por en medio de las piernas Los niños pueden golpearse entre sí al momento de intentar atrapar la pelota. Corre con soltura y seguridad manteniendo el equilibrio a diferentes distancias, orientaciones y ritmos en espacios parciales.


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Objetivos

Promover la velocidad, resistencia y equilibrio.

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Tipo Nombre

Competitivo / Tradicional

Ensacados 4 5 6 7

Edad Número de participantes Tiempo Explicación del juego

8 Espacio 9 Recursos 10 Representación gráfica

11 Posibles variaciones 12 Observaciones y advertencias 13 Evaluación

5 años en adelante Grupo grande 15 a 30 minutos Situación inicial: Marcar 2 líneas de referencia (salida y meta) Desarrollo: Ubicar a los niños en la línea de salida y entregarle un costal a cada uno. Los niños deben poner las 2 piernas dentro del costal y esperar la señal. Cuando el docente da la señal, todos salen saltando en carrera. Gana quien llegue primero a la meta, sin sacar las piernas del saco. Fin: El juego termina cuando todos los niños hayan competido. Exterior Costales (uno para cada niño)

Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=gxNgnGiRupo Se puede hacer un circuito con diferentes actividades, por ejemplo, primero hacer girar el hula hula, correr en zigzag y por último saltar con los costales. Las caídas son frecuentes, por eso es conviene evitar las superficies duras o con desniveles. Demuestra agilidad y equilibrio para llegar a la meta.


La rayuela Actividad realizada en clase



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