

EL PILOTO DE UNA SERIE RETROFUTURISTA
ANIMADO EN 2D
TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN
ANIMACIÓN DIGITAL
PRESENTA
Daniel Alejandro Solano Aguirre
ASESORES
MAV. Manuel Alberto Salgado Pallares
DG. Ignacio Colosía Velásquez
AQUARIUM:
Cuandomiro el espacio, la oscura profundidad interestelar, siento una curiosidad tremenda por saber qué hay más allá. Aunque el conocimiento certero del Universo es imposible, la imaginación nos da la oportunidad de convertir las dudas en visiones personales. En mi caso, la visión se presenta indisolublemente ligada a la idea de futuro; la mente, con esto como base, fantasea, creando historias sin ninguna limitación. De todo esto ha nacido un relato: Aquarium, aventura que acontece en un universo lleno de personajes intergalácticos. Esta historia es protagonizada por Titania y Orión, gemelos que recorren el universo en busca de aventuras, afectados por una serie de acontecimientos que bien marcarán su vida.
Este proyecto consiste en la elaboración de un cortometraje animado en dos dimensiones. Para realizarlo, se utilizaron la animación tradicional, rotoscopia y gráficos en movimiento como principales métodos. Por otra parte, la animación en tres dimensiones fue utilizada como herramienta en la elaboración de la nave y objetos. Se emplearon conceptos de diseño básico, ya sea dirección, color, textura, movimiento, figura, fondo y transparencia, por nombrar algunos; estos elementos permitieron controlar la producción final de manera eficaz, basándome en las estéticas visuales de series de la actualidad. El proyecto está dirigido a un público mayor de dieciocho años.
AQUARIUM:
Aquarium tiene como objetivo general ser una representación de la mente y sus cambios, de sus adaptaciones ante las necesidades humanas, mostrando cómo éstas pueden afectar nuestra personalidad. En relación con esto, el objetivo particular es realizar un “cortometraje en dos dimensiones”, en el que se pretende mostrar la psicología y evolución de un grupo de personajes, en un universo de estética retrofuturista. Se busca mostrar preocupaciones humanas, para considerar cómo nuestras respuestas a las dificultades pueden marcar nuestra vida.
Encuanto a la justificación académica, escogí este tema como una forma de investigar el color y el diseño, ambos en relación con las actitudes de cada personaje, con la apariencia, con los entornos. Se ha pretendido fusionar todos estos aspectos para, posteriormente, complementarlos con el estudio del lenguaje cinematográfico; de esa manera presento mis conocimientos y habilidades a través de un proyecto, para obtener el título de Licenciado en Animación Digital.
Profesionalmente, este trabajo será utilizado con el fin de conseguir un producto audiovisual que pueda ser un portafolio profesional, una muestra de todo lo aprendido durante la carrera de Animación.
En la justificación social, debo decir que mi producto va dirigido, sobre todo, a mayores de dieciocho años, con el propósito de dar a conocer problemas psicológicos como la inseguridad, el rechazo, la soledad o la dependencia en la vida diaria de muchas personas. Se pretende mostrar, principalmente a aquellos que padecen alguno de estos problemas, cómo estas dificultades psicológicas pueden llevarlos a cometer errores, perjudicando no sólo a ellos, sino a quienes les rodean. Al mostrar estos conflictos, se pretende contribuir a la visibilización de situaciones que muchas veces son ignoradas.
Por último, en cuanto al nivel personal, debo repetir el interés mencionado al inicio: de la obervación del cosmos, ha surgido en mí una gran curiosidad por los aspectos desconocidos del universo; esto ha derivado en una visión personal del futuro, la cual deseo expresar por medio de los personajes de Aquarium.
AQUARIUM:
Elescritor y guionista francés Jean-Claude Carrière define el cine como “una alucinación duradera”.
Una sucesión de imágenes inmóviles proyectadas a un cierto ritmo nos proporciona la ilusión de movimiento, pero que éste no existe. En cuanto al término de cine de animación, tradicionalmente entendemos que agrupa a los filmes creados gracias a la técnica de grabación de imagen por imagen, cuya esencia se sitúa dentro de la capacidad de dar vida a cualquier cosa que esté inanimada, ya sean dibujos (animación plana), muñecos articulados o plastilinas (animación en volumen), gráficos en 2D o 3D (animación por ordenador) o todo aquello que fijado en el tiempo no puede ser considerado como vivo”.
Por otro lado, la International Animated Film Association (ASIFA) definía hace ya más de treinta años de esta manera:
Fig. 1 Proceso de animación del cortometraje Paperman (2012), por John Kahrs
“Toda creación cinematográfica realizada imagen por imagen. Se diferencia del cine de toma directa por el hecho de proceder de una fuente mecánica generada por medios fotográficos, parte de la creación en estudio de los objetos que serán proyectados en la pantalla. El cine de animación crea imágenes por medios diferentes al registro automático. Los hechos que aparecen en el cine de animación tienen lugar por vez primera cuando son proyectados en la pantalla”.
Entre los diferentes estilos mencionados, encontraremos otras técnicas que complementan el significado de la animación en la actualidad, como es el caso de la animación tradicional, la animación 3D y la rotoscopia.
Encuanto a la animación tradicional, es conveniente recordar lo dicho por Preston Blair en su libro Cartoon Animation (1994): es el proceso de dibujar y fotografiar a un personaje –una persona, un animal, o un objeto inanimado– en sucesivas posiciones para crear un movimiento similar a la vida, mediante la presentación de la secuencia correcta de imágenes a una alta velocidad. En otras palabras, se trata de dibujar cada uno de los fotogramas involucrados en una secuencia de animación. Cuando se trata de animación 2D, los personajes y escenarios tienen sólo 2 dimensiones (X e Y), donde la sensación de profundidad se logra desde el manejo de la perspectiva y el color. Los animadores deben ser capaces de dramatizar y caricaturizar la vida mientras escenifican las acciones y reacciones de sus personajes cronológicamente. El valor del trabajo de los animadores está determinado por la capacidad de sus personajes para influir en las emociones de la audiencia, en otras palabras, por sus habilidades de actuación.
Por otra parte, de acuerdo con Jaume Duran, en su libro El cine de animación estadounidense (2016), la animación por ordenador puede estar hecha con gráficos en 2D y en 3D. Se diferencian en la forma como han sido generados, y a pesar de que habitualmente el 3D se acaba proyectando también en dos dimensiones, el aspecto tridimensional de la imagen es lo que le distingue del 2D, que se acostumbra a relacionar, por tanto, con la animación plana. A principios de la década de 1980, y después de una larga investigación y experimentación que se había originado unos cuatro lustros antes, ya se podía hablar de animación por ordenador. Asimismo, la página de Autodesk, un software de animación en 3D, menciona que “la animación 3D usa gráficos por computadora para que parezca que los objetos se mueven en un espacio tridimensional. Los artistas usan software de modelado 3D para crear los objetos. Después viene la manipulación, una representación virtual de un objeto o el esqueleto de un personaje. Los animadores colocan las manipulaciones en puntos estratégicos para que parezca que hay movimiento. Los métodos de animación más nuevos involucran captura de movimiento, que graba los movimientos reales de un actor para animación digital.”
AQUARIUM:
Por último, como puede leerse en la página de la CICE-Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías, la rotoscopia se basa en dibujar a mano frame a frame, tomando como base una secuencia de imágenes real previamente grabada. Posteriormente se proyectará fotograma a fotograma en una mesa de luz donde el artista redibujará al personaje copiando los movimientos. Disney utilizó mucho esta técnica, por ejemplo, en Blancanieves y los siete enanos (1937).
En el caso de Aquarium, las técnicas utilizadas han sido la animación 2D y la rotoscopia. Los programas que se utilizaron para este proyecto fueron los de Adobe: Animate y Photoshop para los movimientos en animación tradicional de todos los personajes; Illustrator nos ayudó a la elaboración de marionetas; After effects se usó en la mayoría de la postproducción como herramienta de efectos especiales; por último, Blender, para modelar y animar la nave de los personajes principales.
El estilo retrofuturista está ligado a la ciencia ficción. Joan Bassa y Ramón Freixas, en El cine de ciencia ficción (1997), afirman que ésta es un subgénero de la fantasía. Esto ocurre porque las narraciones del género nos muestran siempre dos mundos, uno real y otro imaginario, que están ligados entre sí, produciéndose una confusión que impide al espectador saber con certeza qué es real en el mundo de la obra fantástica. La ciencia ficción también muestra mundos en donde es difícil discernir qué elementos son posibles en la realidad y cuáles sólo lo son en la obra. Por este motivo es que la ciencia ficción forma parte de las obras fantásticas, sólo que en este subgénero se da la peculiaridad de que la ciencia tiene un papel primordial como disciplina que justifica muchos de los principales aspectos imaginarios. Las obras retrofuturistas plantean al espectador mundos alternativos en donde el desarrollo científico fue mayor desde épocas anteriores a la nuestra, por lo que en ellas siempre aparecen artefactos de alta tecnología con diseños propios de otra época, como la de la revolución industrial del siglo XIX o la era atómica de mediados del siglo XX. Dado que ese alto desarrollo tecnológico en épocas pasadas es imaginario y está determinado por la ciencia, podemos decir que el retrofuturismo forma parte del género fantástico y del subgénero de la ciencia ficción.
La ciencia ficción también refleja un mundo heroico, lleno de combates y repleto de un sentido épico, donde suelen predominar las escenas de acción, así como personajes de actitudes nobles. El género de aventura siempre es protagonizado por un héroe o un conjunto de héroes. Puede tener argumentos políticos, históricos o bélicos. En todos estos, sus tramas suelen reproducir modelos de orden legendario, sagas mitológicas. El cine de aventura suele buscar la atención del espectador, con el fin de recurrir a una fórmula empleada en la cinematografía, donde al final de cada episodio, el protagonista resuelve sus conflictos con el mayor riesgo, pero con un final abierto a una siguiente entrega.
AQUARIUM:
Enla ciencia ficción, nos encontramos con temáticas espaciales futuristas. Entre las más famosas de estas temáticas, está la de la colonización espacial, en la que la humanidad se lanza a conquistar las estrellas, pero todas estas grandes odiseas hablan, en realidad, de algo más profundo: la lucha perpetua del ser humano por sobrevivir como especie; así como del fuerte deseo de lanzarse a la exploración del vacío, pues nuestra raza ha crecido viendo las estrellas. Los viajes son un medio de descubrimiento y la colonización está ligada a esto. El individuo tiene necesidad de desplazarse y establecerse en un lugar distinto al de su origen. Desde el principio de los tiempos, el hombre ha anhelado alcanzar lugares lejanos, exóticos, donde se debate constantemente entre el miedo a lo extraño y su fascinación. El cambio nos seduce, pero al mismo tiempo nos aterroriza. Uno de los factores que nos atrae más de la ciencia ficción es la capacidad de especular mundos, creaturas, razas y costumbres con orígenes diversos. Entre las primeras obras de colonización espacial, podemos encontrarnos la versión cinematográfica de Aelita: Reina de Marte estrenada en 1924. Está basada en la novela de Alekséi Nikoláyevich Tolstói. Trata sobre una joven que viaja al planeta Marte en un cohete, con el objetivo de llegar a dirigir un levantamiento contra el rey, con el apoyo de la reina Aelita.
AQUARIUM:
Otrade las variantes del género de ciencia ficción espacial, que servirá como referente para el piloto, es la Ópera espacial. Se trata del subgénero de aventuras por excelencia dentro de la ciencia ficción. En varias ocasiones, estas obras son melodramáticas, con tramas que hablan de vastos imperios galácticos que disputan interminables guerras, combinados con romance y épicas luchas entre personajes pertenecientes al arquetipo héroe-villano, con argumentos típicos de viajes y batallas a gran escala.
El movimiento retrofuturista comienza con el atractivo de los viejos estilos de arte, vestimenta y costumbres más reconocidos de una época, para luego generar tecnologías modernas o futuristas a partir de ese estilo, creando una mezcla de elementos pasados, presentes y futuros. El término retrofuturismo fue usado por primera vez en Estados Unidos, por Lloyd Dunn, en 1983, para aparecer, posteriormente, como el título de su revista de vanguardia artística, publicada entre 1988 y 1993.
AQUARIUM:
Investigué diferentes animaciones, videojuegos y películas que se basaran en el concepto de viaje intergaláctico y con estilo de animación (2D y rotoscopia), como mi proyecto. Quisiera destacar dos, una de carácter internacional y otra de carácter nacional. En cuanto a lo internacional, la referencia principal es Akira, de Katsuhiro Otomo, de 1988. Esta película resulta un referente debido a que se trata de una animación en 2D, de estilo retrofuturista cyberpunk. Es un excelente ejemplo de animación tradicional, buen desarrollo de personajes y una trama original, que explora los efectos de la tecnología sobre las capacidades de la mente humana. Todo esto permite que Akira sea un ejemplo a seguir para mi trabajo.
En el ámbito nacional, es destacable Joyfluid, dirigida por Alejandro Rodríguez Huerta y estrenada en 2014. Esta película es una obra pionera del cine de ciencia ficción mexicano, con una buena animación digital en 3D. En entrevistas, el director ha mencionado que una parte importante de su proceso creativo fue la investigación y desarrollo de las tecnologías de animación. Ha destacado que sin esta preparación inicial es posible que proyectos de este tipo no logren concretarse. Asimismo, su obra pretende explorar el efecto que el uso irresponsable de las tecnologías de entretenimiento puede tener en el desarrollo de la conciencia humana; todo esto en un ambiente futurista.
La atmósfera y la estética de los fondos tienen relación con el estilo geométrico y simple de la caricatura Steven Universe (2013), del canal estadounidense de televisión Cartoon Network. Partí del uso figuras planas por capas que se hace en esta serie para el diseño del estilo de los objetos y los cielos de Aquarium. Por otro lado, se utilizó en algunos elementos el estilo característico de Studio Ghibli, pero sin su calidad de detalle en los objetos; sólo me basé en sus técnicas y uso de colores para adaptarlo a mi animación. Otra de las referencias notables fue Akira (1988), para la forma de las ciudades futuristas, llenas de color y vida, con rascacielos que tapan por completo al firmamento, dejando apenas ver algunos restos de naturaleza, la referencia principal fue Akira.
En general, para la creación de los diferentes escenarios, me basé en dos subgéneros del retrofuturismo: el cyberpunk, surgido a partir de la literatura de ciencia ficción durante la década de 1980 y caracterizado por reflejar visiones distópicas del futuro, en las cuales se combina la tecnología avanzada con un bajo nivel de vida; y el bitpunk, nacido del cyberpunk y cuya estética corresponde a las décadas de 1970 y el principio de la década de 1990, con características basadas en el neón y la informática; combina la tecnología y la nostalgia que resuena en las generaciones actuales. Para los ambientes naturales o con poca presencia de tecnología, utilicé la misma gama de colores vibrantes para no cambiar el estilo, usando figuras simples para un estilo más gráfico y usando de 3 a 4 colores, correspondientes al color base, la luz, la sombra y, en algunos casos, agregando un color más para un mejor acabado.
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Para los personajes se buscó el mismo estilo en relación con los fondos, para no perder la armonía. Fue por eso que me basé igualmente en el estilo de Steven Universe, en donde la forma de los cuerpos de los personajes posee una base simple, elaborada con figuras geométricas; sin embargo, en Aquarium hemos integrado más detalles y proporciones realistas, sin el exageramiento excesivo de las extremidades que tiende a presentarse en los personajes de dibujos animados occidentales.
En conjunto, se buscó que el diseño fuera lleno de colores y efectos vibrantes, haciendo la animación dinámica y llamativa, como puede observarse en Redline (2009). De esta forma mi animación adopta técnicas que funcionan de una manera acorde con mi estilo.
AQUARIUM:
En la búsqueda de la apariencia de los personajes, cada uno tiene una escala en relación con sus características. Los antagonistas son más altos que la altura estándar del proyecto, que oscila entre las cinco y seis cabezas, dando a notar su superioridad, mientras que los protagonitas Titania y Orión son de estatura promedio.
Visualmente, todos mis personajes se encuentran en equilibrio; para lograrlo es importante construir una correcta estructura desde un principio y saber qué se busca dentro de sus características; de esa forma, ocupando sólo las figuras base triángulo, cuadrado y círculo, se puede obtener la estructura perfecta y tener un mejor manejo de la anatomía dentro de la animación.
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Orión es hermano mayor de Titania por 11 minutos. Tiene 22 años. Es un joven inteligente y soberbio. Analiza antes de entrar en conflictos. Le fascina la tecnología y prefiere pasar tiempo solo. Su complexión se basa en agilidad y flexibilidad. Al igual que su hermana, no cuenta con mucha masa muscular, por lo que sus capacidades se basan en tácticas y estrategias. El rostro de Orión es cuadrado, como su personalidad rígida y poco flexible en las opiniones, siendo muy ególatra.
Titania es una chica de 22 años. Se caracteriza por ser compulsiva. A menudo crea conflictos por sus comentarios. Es una joven llena de energía para compartir con las personas que la rodean, sólo que aún tiene mucho que aprender. El diseño se basó en personajes juveniles de complexión ágil, por lo que sus músculos no son tan desarrollados. Su rostro es cuadrado, dando a notar su carácter dominante. Sus colores vibrantes son una muestra de su personalidad y energía.
AQUARIUM:
Ánima es el antagonista principal de la historia. Su diseño da la imagen contraria de un antagonista común, creando un conflicto de ideas con los prejuicios, provocando que el público se cuestione sobre lo que es ser bueno o malo. Posee un cuerpo esbelto, permitiendo una imagen de fuerza y agilidad atractiva para el público. Su apariencia de color blanco crea una imagen de confianza.
es el personaje antagonista más joven de apariencia. Representa la inocencia e ignorancia en nuestra niñez. Es curioso, con mucha energía. Su cuerpo es pequeño. Su cabeza cuenta con una mayor cantidad de curvas en comparación con el cuerpo, que es cuadrado, con las extremidades más pequeñas. Cuenta con dos grandes alas en la cabeza, recalcando la libertad. El color morado predomina en su ropa, como referencia a la espiritualidad y lo místico.
Base Áster
Fig.23 Turn around Áster
AQUARIUM:
Régulo es la representación de la muerte. Simboliza aquello que escapa a cualquier voluntad de control. Esta incertidumbre lleva a la angustia y busca los desencadenantes de los miedos personales. Su diseño es la viva imagen de la muerte, pero refleja poder, lleno de energía. Con apariencia corpulenta, el color recalca su vigor, creando una sensación de autoridad ante los protagonistas.
Calisto es el guardián de las especies. Cuenta con características místicas, esotéricas. Se basó en la combinación de varias especies, dando como resultado un ser antropomorfo. Cuenta con diferentes capacidades de adaptación. Al ser un personaje con habilidades mágicas, su complexión es delgada y alta; esto nos permitirá producir un efecto estético, con el uso de poderes mágicos.
AQUARIUM:
La complexión de Oasis está basada en las características de supermodelos de pasarela. Se quería dar la ilusión de sexualidad, elegancia y delicadeza, pero al mismo tiempo la sensación de autoridad al estar en su presencia. Relacionada con el mundo de la moda, lleno de lujos, excesos y extravagancia. Su cuerpo es delgado, lleno de curvas, otorgándole sensualidad a su diseño. Sus colores dan una interpretación de pasión y poder.
Elárea de diseño de escenario, se encarga de la construcción de la atmósfera dentro de una escena y de los sitios donde los personajes habitan y se aventuran. Están presentes desde el principio hasta el final de la narración, por lo que forman parte esencial de ella. Una elaboración sin falla del escenario guiará la mirada del espectador a lo importante, más allá de los elementos que se encuentran en el fondo de nuestra escena o los diálogos. La definición de los colores, formas, luces y sombras marca el tono del universo ficticio. Todo esto nos permite proporcionar a los personajes un espacio para que se muevan e interactúen de forma natural y convincente. La perspectiva es la técnica que hace posible representar, mediante el dibujo, objetos y locaciones en una superficie plana, con la forma y disposición con que se observan en tres dimensiones. Con este procedimiento, conseguiremos crear en el espectador una ilusión de profundidad. Según la posición del espectador ante el modelo, la cantidad de puntos de fuga distinguiremos varios tipos de perspectiva. Con el dominio de esta técnica, podemos representar de manera adecuada la tridimensionalidad en nuestros mundos. Mediante el uso de los volúmenes básicos, como el cubo y la esfera, es posible elaborar bosques, montañas y edificios.
Fig.30 Propuesta de fondo “Ánima”
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
AQUARIUM:
Azul
Inteligencia, seguridad, confianza, serenidad, comunicación, eficiencia, lógica, reflexión, calma, frialdad, distanciamiento, falta emocional
Rojo
Fuerza, energía, masculinidad, osadía, desafío, agresión, tensión
Blanco Virtuoso, juventud, limpieza, frialdad, antipatía
Negro
Sofisticación, protección, sustancia, opresión, frialdad, pesadez
AQUARIUM:
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Amarillo
Felicidad, optimismo, velocidad, ansiedad
Morado
Misterio, creatividad, autenticidad, verdad, supresión
Turquesa
Intuición, lealtad, calma
Blanco
Pureza, juventud, simplicidad, claridad, elitismo
Negro
Sofisticación, protección, opresión
AQUARIUM:
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Blanco
Etéreo, pureza, nobleza, espiritualidad, claridad
Fig.49 Cuerpo entero Ánima
Fig.50 Expresión desanimado
Fig.51 Expresión preocupado
Fig.52 Expresión ira
AQUARIUM:
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Morado
Misterio, espiritualidad, visión, verdad, supresión
Café
Calidez, acogedor, neutralidad
Negro
Protección, sustancia, opresión, frialdad, amenaza, pesadez
AQUARIUM:
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Dorado
Prestigio, honor, orgullo, gloria, poder
Amarillo
Advertencia, velocidad, irracionalidad, fragilidad, miedo
AQUARIUM:
AQUARIUM:
Azul
Inteligencia, seguridad, serenidad, lógica, reflexión, calma, distanciamiento
Turquesa
Creatividad, amor, intuición, alegría, lealtad, propiedades curativas
Negro
Protección, sustancia, amenaza, pesadez
Naranja
Vitalidad, diversidad, seguridad, juguetón, calidez, confort, privacidad
AQUARIUM:
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Dentro de diferentes culturas, los dragones son los guardianes encargados de mantener orden en los universos de las diferentes historias, mientras que el león es la representación del poder, la fuerza o el valor. La apariencia se basó en los cuerpos de los dragones chinos, pero con cabeza de león. Cuenta con un pelaje colorido entre azul y turquesa, transmitiéndonos un ser exótico. Sus extremidades cuentan con 4 dedos y grandes garras.
Su rostro es la representación de cuatro animales: ciervo, jirafa, panda rojo y la apariencia predominante de un pavo real
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Fig.78 Apariencia de cabra: Representación del signo Capricornio
Fig.79 Apariencia de león: Representación del signo Leo
Fig.80 Apariencia de buey: Representación año del buey
Fig.81 Apariencia de zorro: Representación del signo Géminis
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Rojo
Pasión, atrevimiento, fuerza, calor, estimulación, excitación, exuberancia
Negro
Sofisticación, elegancia, sustancia, glamour, amenaza
Fig.82 Cuerpo entero Oasis
AQUARIUM:
AQUARIUM:
La ropa es la indicación visual más inmediata de la individualidad de un personaje, proporciona pistas de la identidad cultural a la que podría pertenecer. Un vestuario comunicará al público detalles del carácter de nuestros personajes, dando a conocer sus gustos. Así como una pintura, el correcto conjunto de ropa debe crear una imagen armoniosa con el escenario, facilitando la puesta en situación y la llegada de la narración al espectador.
En el caso de Aquarium, el atuendo de los protagonistas se basó en vestuarios típicos de 1980, con hombreras pronunciadas, chaquetas, pantalones de pitillo ajustados –resaltando la figura y con un peinado grande, estilo bouffant.
Por ejemplo, Oasis cuenta con un saco de hombreras pronunciadas y unos pantalones tipo estribo que alargan sus piernas, dando una figura atractiva. Todos los vestuarios, aunque se encuentren basados en ropa de 1980, cuentan con elementos estéticos de la actualidad o con características futuristas, en armonía con la estética bitpunk.
Uno de los principales aspectos a considerar son las expresiones faciales, debido a que reflejan las emociones que pasan en nuestro cuerpo, por lo que deben ser claras, ya que con ellas podremos conseguir que el público tenga una comunicación efectiva con nuestro trabajo. Los cambios en nuestro rostro son un reflejo de lo que sentimos en el momento de manera espontánea, permitiendo explorar una amplia variedad de recursos gráficos y visuales. Con las expresiones faciales, podemos determinar una personalidad a la hora de diseñar los personajes, dándole características específicas en conjunto con su imagen, para generar una respuesta empática en el público, con el propósito de realizar una interpretación convincente.
AQUARIUM:
De acuerdo con Glenn Fabry (2011), “la complexión anatómica dentro del aspecto de los personajes puede destacar atributos psicológicos, dando pistas de lo que se visualiza, asociándolos con clichés o presentando una contraposición de ideas; esto nos ayudará a ubicar al personaje dentro del contexto”. El sistema de clasificación de cuerpo usa tres tipos:
Convencionalmente, estos cuerpos corresponden a los protagonistas atléticos, con proporciones ideales, compactos y musculosos. Esto nos permite presentarlos en escenas que requieren mucha fuerza y agilidad, lo que estéticamente impacta de forma positiva en el público. Aquí sus características:
- Huesos pesados
- Estructura ósea grande
- Músculos desarrollaos
- Piernas fuertes
- Músculos marcados
- Hombros anchos
- Cintura estrecha
Estos personajes son de complexión ligera, músculos delgados, extremidades largas y hombros estrechos. En esta categoría se encuentran las mujeres atractivas, ya que regularmente son ágiles en el combate, además de que la delgadez por lo regular es algo deseable. Sus características son:
- Rasgos frágiles
- Músculos mínimos
- Remarcar las zonas de huesos
Estos cuerpos están representados con redondeces. En los personajes que pertenecen a este grupo, su complexión corporal es robusta y hay acumulación de grasa. Podemos hallar las siguientes características:
- Forma redondeada
- Vientre
- Manos grandes
- Apariencia muy carnosa
2.2.3 STORYBOARD
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
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AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
AQUARIUM:
Rudolf Arnheim, en su libro Arte y percepción visual, dice que un objeto pictórico situado en el centro puede ser contrapesado por otros más pequeños descentrados. Es frecuente que el grupo central de las pinturas sea bastante pesado, con los pesos yendo en disminución hacia los bordes, y sin embargo el cuadro entero resulta equilibrado. Para la escena dentro de la discoteca, la ubicación era importante, ya que el personaje principal, Oasis, debe ser el centro de atención; de esa forma acentuamos dónde debe ver el ojo del público sin distraerse de su entorno.
Ellibro Fundamentos del diseño bidimensional y tridimensional, por Wucius Wong, dice que es la presencia de la irregularidad en un diseño en el cual aún prevalece la regularidad. Marca cierto grado de desviación en la conformidad general, de la disciplina total. A veces la anomalía en solo un elemento singular dentro de una organización uniforme. Esta escena se encuentra en equilibrio, es roto por la posición del personaje levemente inclinada, como el piso de abajo que es visible apenas, creando ciertas anomalías.
Arnheim menciona que un caso especial de superposición es la transparencia. Aquí lo oclusión es sólo parcial, en cuanto que, a pesar de verse traslapados los objetos visuales, el objeto ocluido sigue siendo visible por detrás del oclusor.
Dentro de los personajes, algunos cuentan con trasparencia, ya sea en sus cuerpos o en las sustancias negras espaciales. Esto principalmente por la característica con la que cuentan dentro de sus personalidades o detalles de la historia, mientras que por otro lado se ocuparon para las transiciones de escenas como un método simple.
Rudolf Arnheim habla de que no existe una imagen verdaderamente plana y bidimensional. Hay muchos casos, sin embargo, en los que la bidimensionalidad prevalece, en el sentido de que la imagen se compone de dos o más planos o espacios poco profundos que se extienden paralelamente al plano frontal y aparecen a diferentes distancias del observador. Todos nuestros fondos se encuentran en diferentes capas, de esa manera se pudo colocar y modificar las escenas, con el fin de diferenciar al personaje que sería la figura principal con el fondo u objetos a su alrededor.
AQUARIUM:
Eva Heller menciona que conocemos muchos más sentimientos que colores. Por eso, cada color puede producir muchos efectos distintos, a menudo contradictorios. Un mismo color actúa en cada ocasión de manera diferente. El color es algo principal en toda nuestra animación. En esta escena se muestra el uso de los colores complementarios, resaltando a Régulo, sobre todo el fondo.
Fig.97Escena Régulo observando algo sobre el cielo
Rudolf Arnheim mencino que, en el aspecto físico el psicólogo y el artista únicamente hablan de iluminación cuando usan esta palabra para designar un fenómeno que es directamente aprehendido por la vista. Tiene que darse siempre que veamos algo, porque si no cae aunque sea un poco de luz sobre un objeto, éste permanece invisible. Nuestra iluminación viene acompañada del color, puede enfocar al personaje principal dándole más luz como en la escena que se muestra, ya sea como un método para transicionar o como ayuda para crear volumen en nuestros entornos.
Wucius Wong dice que el contraste ocurre siempre, aunque su presencia puede no ser advertida. El contraste llega mucho más de las oposiciones comúnmente reconocidas. Es flexible: puede ser suave o severo, difuso u obvio, simple o complejo. El contraste es sólo una clase de comparación, por la cual las diferencias se hacen claras. En mi animación, este aspecto tiene como objetivo el enfatizar o resaltar elementos claves en los diseños, lo que se muestra en esta escena donde los colores son completamente opuestos, dándole un mayor peso al personaje que al fondo.
Ensu libro La sintaxis de la imagen: introducción al alfabeto visual, de Donis A. Dondis, se dice que la representación de la dimensión o representación volumétrica en formatos visuales bidimensionales depende también de la ilusión de perspectiva. Con esto como base, podemos ver cómo la luz y la sombra afectan toda mi animación, creando volumen y espacialidad en el entorno de las escenas.
AQUARIUM:
Donis A. Dondis afirma también que todos los contornos básicos expresan tres direcciones visuales básicas y significativas: el cuadrado, la horizontal y la vertical; el triángulo, la diagonal; el círculo, la curva. Cada una de las direcciones visuales tiene un fuerte significado asociativo y es una herramienta valiosa para la confección de mensajes visuales. Un aspecto importante sobre la dirección es cómo se desplazará el ojo en nuestro diseño y la dirección que tomará. Todos los fondos tienen líneas imaginarias que se encuentran colocadas de manera sutil en los elementos de la composición, ayudando a plantear la dirección de la escena. Son líneas que indirectamente nos muestran el movimiento que tomarán los personajes, así como por dónde entrarán y saldrán de pantalla. Esto acentuará hacia dónde debe ver el espectador, sin perderse entre los objetos dentro de la composición.
Para Rudolf Arnheim (2002), el traslapo no se puede evitar, porque por todas partes los objetos bloquean entre sí el acceso a la vista. Asimismo, en mis escenas en todo momento se encuentras objetos superpuestos, creando una sensación de espacio y profundidad.
Donis A. Dondis afirma que el movimiento es el elemento visual que, como el de la dimensión, está presente en el en una escena con mucha más frecuencia de lo que se reconoce explícitamente; a decir verdad, el movimiento es probablemente una de la fuerzas visuales más predominantes en la experiencia humana.
Entre los aspectos que podemos encontrar en el movimiento, está la dirección y el flujo. Esto juega un rol importante en el diseño, ya que sin eso nuestras composiciones pueden llegar a ser planas.
Donis A. Dondis nos dice que todos los elementos visuales tienen capacidad para modificar y definirse unos y otros. Es posible establecer una escala no sólo mediante el tamaño relativo de la clave visual, sino también mediante relaciones con el campo visual o el entorno. Aprender a relacionar el tamaño con el propósito y el significado es esencial para la estructuración de los mensajes visuales. En el caso de la escena de la flecha, la escala del personaje da la sensación de que realidad nos estamos aproximando cada vez mas al personaje, haciendo pensar a nuestro cerebro que en realidad si nos estamos moviendo.
Rudolf Arnheim menciona, por otra parte, que la profundidad puede entenderse como las “vistas” que llevan la mirada al espacio lejano, y tienen un gran poder contrapesante. Cuanto mayor sea la profundidad a que llegue una zona del campo visual, mayor será el peso. En la escena de Calisto, la profundidad es importante, ya que nos da esa sensación de un ambiente abierto, dejando que los espectadores imaginen qué hay más allá por descubrir, al igual que nos ayuda a poder modificar la escala de los personajes, haciendo que estos puedan verse grande o pequeños.
Donis
A. Dondis afirma “La línea describe un contorno. En la terminología de las artes visuales se dice que la línea articula la complejidad del contorno. Hay tres contornos básicos; el cuadrado, el círculo y el triángulo equilátero. Cada uno de ellos tiene su carácter específico y rasgos únicos, y a cada uno se atribuye gran cantidad de significados, unas veces mediante la asociación, otras mediante una adscripción arbitraria y otras, en fin, a través de nuestras propias percepciones psicológicas y fisiológicas”. Todo el diseño base de los personajes cuenta con las tres principales figuras geometricas, por lo que estas conforman sus contornos.
Para Donis A. Donis la textura es “El elemento visual que sirve frecuentemente de «doble» de las cualidades de otro sentido, el tacto. Pero en realidad la textura podemos apreciarla y reconocerla ya sea mediante el tacto ya mediante la vista, o ambos sentidos. La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en la superficie del material. La textura debería servir como experiencia sensitiva y enriquecedora”. Para que las escenas de mi animación no fueran completamente planas, se les dio ciertas texturas a cada objeto, de esa manera nuestro cerebro puede interpretarlo y relacionarlo con algo de la vida real, otorgandole sus propias caracteristicas sin la neceidad de tocarlos.
Wucius Wong nos menciona que “la gradación exige no sólo un cambio gradual, sino que ese cambio gradual sea hecho de manera ordenada. Genera ilusión óptica y crea una sensación de progresión o una serie de culminaciones.
La gradación es una experiencia visual diaria. Las cosas que están cerca de nosotros parecen grandes y las lejanas parecen pequeñas. Si miramos desde abajo a un edificio alto, con una fachada de ventanas iguales, el cambio en tamaño de las ventanas sugiere una ley de la gradación”. La gradación en la animación nos permitió dar la sensación de que los ambientes eran amplios, así como crear una sensación de tercera dimensión en los objetos, a partir de una animación en dos dimensiones.
AQUARIUM:
GRAN PLANO GENERAL
Intenta encuadrar la mayor parte posible de la escena. En el gran plano general apenas se logran distinguir las figuras humanas.
Es el espacio <<transversal>> que abarca el visor de la cámara y que luego reproducirá la pantalla.
PLANO GENERAL
Se suele utilizar para contextualizar multitudes o locaciones completas.
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Es el tipo de plano donde se encuadra exactamente al personaje. Coincide con la cabeza y los pies.
La figura humana se muestra desde la cabeza hasta debajo del pecho o mitad del torso.
Muestra la figura humana a la altura de su cintura.
Es el que muestra al objeto o la cabeza humana en su totalidad, por lo que destaca la expresión del intérprete o los contornos de la figura, etcétera.
Se da cuando se capta el rostro humano o de un objeto con el fin de reforzar una intencionalidad dramática o de mostrar algo que es esencial a la narración.
AQUARIUM:
Este es el movimiento de cámara lateral (derecha/izquierda) o vertical (arriba/abajo) a partir de un eje fijo, es decir, que la cámara permanece fija o sujetada en el suelo, como si fuera una especie de compas.
En este caso solo se ocupó en algunos momentos de forma lateral con el propósito de mostrar las acciones de los personajes o para mostrar el espacio en su totalidad.
Como su nombre indica, aquí se trata de mover la cámara sin ningún tipo de artefacto o mecanismo.
Nos ayudó a darle realismo a la flecha ya que de esa manera trasladamos los cambios de escenas de forma efectiva y dinámica a los espectadores.
Nos permite mostrar objetos o partes del cuerpo de algún ser vivo.
Esta es la angulación contraria, dese abajo,y su función es dar importancia y poder al personaje.
En esta angulación el objeto, espacio o persona es visto desde arriba.
AQUARIUM:
Con una toma de plano general y movimiento de cámara, creamos un recorrido que nos irá metiendo en la escena, poniendo en contexto un universo amplio y desconocido por explorar. La primera escena nos muestra una explosión de polvos estelares, rocas y estrellas, dándonos a entender que nos encontramos en el origen del todo, el Big Bang. La toma comienza a meternos a través de este espacio con nebulosas para posteriormente mostrarnos el título de la animación, formado de los materiales del mismo universo de color blanco y brillante; esto contrasta perfectamente con el fondo de tonos oscuro, haciendo que resalte. Cuando el título desaparece, destellos blancos comienzan a surgir del exterior de la toma hacia el centro de la pantalla, formando de esta manera la tierra; esto nos plantea el lugar donde surgirá nuestra historia.
Estas escenas muestran locaciones de eventos importantes y fáciles de reconocer que ocurrieron en la tierra a través del tiempo transcurriendo hasta la época que pretendemos encontrarnos en nuestra animación. Esto nos ayudará a plantearnos en qué momento y espacio nos encontramos.
Las secuencias de imágenes de la historia de la humanidad son tomas de grandes planos generales, ya que se quiere mostrar la mayor cantidad posible de detalles, con el fin de ponernos en la situación del momento y lugar en que transcurrió en la historia. Se le colocó un objeto clave a cada escena, que la mayoría de las personas puedan reconocer de manera fácil ya sea, las pirámides de Giza, Los barcos de la conquista de española, La Niña, La Pinta y La Santa María, una toma de la revolución francesa con la bandera desgastada y por último la primera nave tripula de la humanidad el vostok, todas las escenas son gráficos en movimiento fondos con animaciones sencillas de esa manera es simple animar y apreciar más rápido toda la escena, tomando en cuenta la importancia de la armonía y no saturar la imagen de elementos innecesarios que pierdan al espectador.
AQUARIUM:
Al momento de encontramos en el futuro de la humanidad, en este caso el presente de nuestra animación donde se desarrolla la historia, nos muestra una ciudad enorme, rascacielos que tapan el cielo con su magnitud, luces de colores neón, predominando el azul como un Oasis de agua fresca, como un lugar de descanso y diversión, peces holográficos gigantes llenan las calles, una ciudad viva llena de movimiento.
Al centro de la ciudad en el cielo se encuentra nuestra antagonista alzándose sobre todos y siendo un faro de atención con su enorme discoteca luminosa. El interior es brillante y reluciente, lleno de luces con tonos fríos entre verdes y azules, mientras en el centro de la composición se encuentra Oasis con un saco rojo, lo que genera un contraste con todo a su alrededor, el ambiente es de arquitectura griega, representando aquello que disfrutaban los dioses del olimpo sus placeres. La toma nos va acercando entre columnas de mármol cada vez más a su rostro, mostrando una chica en una postura que revela desinterés por su entorno, absorta en sus pensamientos. Cuando la toma se vuelve un plano medio-corto, ella voltea hacia la cámara rompiendo la cuarta pared con una mirada de intriga y una pequeña sonrisa coqueta, para posteriormente sacar humo de sus labios; humo que se volverá la transición para la siguiente escena.
La escena de Oasis se caracteriza por ser lineal y geométrica. De esta forma creamos un contraste ayudando al espectador a enfocar su vista en el personaje.
Las tomas de Calisto son de colores cálidos, por lo que están llenas de tonos naranjas y amarillo. Esto es lo que representa este personaje, pues es un guardián de la vida, las especies y la naturaleza; se busca dejar esto en claro al público.
Las primeras tomas nos muestran una forma de dragón de Calisto, que se le atribuye regularmente como un ser poderoso, luchador y un protector que ayuda a mantener orden, principalmente de lugares sagrados.
La segunda toma es un plano entero, que muestra la apariencia y forma verdadera de Calisto, un ser metamorfo. La posición del personaje es centrada y mirada al público mostrando su presencia dominante. Los elementos a su alrededor intensifican su ubicación, con líneas imaginarias que lo dirigen donde se encuentra, cayendo todo el peso visual sobre Calisto.
Los diseños de escenario de Calisto tienen énfasis en las formas que componen la escena ya que muestras líneas que ayudan a ver claro al personaje como las trayectorias que tomara. Posteriormente con la ayuda de la escala se juega con el tamaño del entorno, haciendo parecer que el personaje está cerca o lejos, incluso cambiando el tamaño de su apariencia, y cuenta con un claro contraste de colores entre el personaje con ese tono azul y el fondo amarillo de atardecer, resaltandolo.
AQUARIUM:
La escena de la flecha guiada, además de ser transicional a la siguiente, nos da una sensación de un espacio en 3D, todo esto con el fin de crear una escena dinámica con mucho movimiento dándonos un pequeño momento de acción. Para esta escena sólo se ocuparon elementos en 2D divididos en distintas capas, separando las cada una y ocupando una cámara se puede crear la ilusión de un plano tridimensional dándole profundidad a nuestra composición, después se le añade líneas del centro a el contorno que vas desapareciendo de la escena con forme avanza la animación nos dará la sensación de velocidad, por ultimo solo se tiene que mover la cámara de manera errática, dando realismo.
Las características principales de las escenas de Áster son relacionadas con la calma y el constante cambio, sus colores representan su comportamiento interior, el morado oscuro es una imagen de la imaginación y creatividad que posee, pero al mismo tiempo algo místico y con locura perturba sus pensamientos, mientras que los azules es un reflejo de la lealtad a su fe, un lugar donde se puede sentir seguro sin ningún cambio más que el que quiera cambiar por sí mismo, como si se encontrara en otra dimensión completamente aislado de todos aquellos cambios que podría temer.
El plano holandés fue una toma diferente que quise implementar a todas las demás, ya que, por ser una escena de pelea con mucha acción entre los personajes, nos ofrecería la velocidad y tensión que estaba buscando, en donde los gemelos se aproximan desde el cielo, para impactar directamente con Régulo.
En la primera parte se muestra a los gemelos en primer y segundo plano, cayendo del espacio, aproximándonos a su enemigo, que se encuentra estático y frio, esperando a cualquier reacción de su entorno para moverse, para lograr esa ilusión se buscó que con los objetos de fondo fueran en dirección contraria nuestros protagonistas, ya que al con eso no solo se le agregaba una dirección creando la sensación de movimiento, justo lo que representa Regulo, una fuerza incontrolable tan veloz como la luz, representado en su color dorado amarillento que lo caracteriza.
En la segunda parte de la pelea se nos muestra como el tiempo se va ralentizando dándonos cuenta cómo es que ve Regulo el mundo ante sus ojos, esperando a que todo termina mientras el permanece en su lugar estático y solitario como la misma muerte sin que el tiempo le afecte.
La escena de Ánima es muy simple, tomada de un plano medio-corto. Muestra al personaje de espaldas a nosotros, dando la sensación de que nos estaba esperando, pero al mismo tiempo tiene esa sensación de misterio. Con un movimiento hacia atrás, gira a la cámara lentamente con una sonrisa malintencionada, dejando ver un poco de él con sus expresiones, aunque sus colores representen lo contrario ya que nos brinda un aura de tranquilidad, mientras que a su alrededor hermosas nubes lo rodean, tan suaves y ligeras, a lo lejos un cristal luminoso se levanta por el horizonte reflejándose al acercarse lo que cada persona guarda en su alma.
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Aplicaciones pines
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
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AQUARIUM: Piloto de una serie retrofuturista animada en 2D
Aplicación cartel
Este proyecto tuvo como finalidad ayudarme a implementar los conocimientos aprendidos a través de la carrera de Animación Digital, me permitió conocer todo el proceso de desarrollo que debe tener una idea hasta su conclusión plasmada en la pantalla, fue una ayuda perfecta para practicar más allá de lo aprendido en cada una de mis clases, era una oportunidad de explorar nuevos temas y ponerlos en práctica, tener un mejor control de los programas como una prueba propia de mis habilidades que fui desarrollando y practicando durante todo este tiempo.
Mi idea principal a la creación de Aquarium fue mostrar una parte de mi al mundo, pero al mismo tiempo poner temas que por experiencia propia experimente, problemas que muchas veces en la sociedad actualmente son vistos como insignificantes, este proyecto es una forma de colocar esos temas de manera más sutil al público. Mostrar esos problemas que alguna vez todos experimentamos por diferentes razones y que son importantes abordar no solo para nosotros sino también para las próximas generaciones.
1.Arnheim, Rudolf. 2002. Arte y percepción visual. Madrid: Alianza. https://bibliotecaia.ism.edu.ec/Varios/ Arte-percepcion-visual.pdf
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