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Éntasis

tallerjgr.com Año 1 Núm.2 É://¿Tecnología en el proceso creativo?

Digital vs Análogo// Dr. Álvaro Sánchez Arq. Lorenza Capdevielle

Voces Emergentes Pablo Goldin Marcovich


Editorial:// Uno de los temas centrales y recurrentes en

Portada// Ronan Bolaños INFO://

la educación y práctica contemporánea de la arquitectura tiene que ver con una diferencia que se acentúa con la brecha generacional, y que tiene que ver con la apropiación de las herramientas tecnológicas, que más allá de ser una cuestión de capacidad o de educación, parece ser una cuestión de actitudes y principios. ¿Qué tanta incidencia tecnológica permite un arquitecto en un proceso creativo? ¿Qué cualidades tiene el dibujo a mano que la tecnología aparentemente no ha sabido substituir? ¿Qué ventajas podrían aportar en estos días las herramientas tecnológicas a disposición en un proceso creativo? Las posturas son muy variadas y en muchos casos categóricas, ¿es posible concebir a la computadora como una herramienta en auxilio de la interpretación o composición de una idea arquitectónica? o es necesario en favor de la agilidad, el entrenamiento y la sensibilidad de la experiencia, delinear cuidadosamente trazos que con menos barreras conforman escrupulosamente las siluetas majestuosas de un futuro objeto edificable. ¿Cuál podría ser la consideración ideal, enfocarse en un método u otro o, acaso combinar y cómo? Ronan Bolaños

Producción + Distribución:// Comunicad del Taller Jorge González Reyna Información:// Mayo 2011 tallerjgr.com | entasis@tallerjgr.com Cómite Editorial// Dr. Ronan Bolaños | Director de la revista / Editor Arq. Daniel Arredondo | Editor Asociado Mtro. Salvador Lizárraga | Editor Asociado Alejandra Araiza | Rep. alumno 1 (6º a 10º semestre) Gonzalo Mendoza | Rep. alumno 2 (1º a 5º semestre) Asistencia Editorial// Fernanda López

ÉNTASIS, Año 1, No. 2, julio - septiembre 2011, es una publicación trimestral editada por Ronan Bolaños Linares. Gob. José Ceballos 24-2 col. San Miguel Chapultepec México DF 11850.

www.tallerjgr.com | entasis@tallerjgr.com Editor responsable: Ronan Bolaños Linares. RESERVA DE DERECHOS AL USO EXCLUSIVO No. 04-2011072509402400-102. ISSN: (en trámite). Responsable de la última Actualización de este número, Ronan Bolaños Linares, fecha de última modificación, 15 de agosto, 2011. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación. Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Editor responsable.

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Digital vs Analógico por:// Dr. Álvaro Sánchez González

¿Que cabida tiene la tecnología en el proceso creativo hoy en día?_

En el collage de formas aplicables al diseño de un auditorio de usos múltiples, tema del taller de proyectos de 7° semestre se presenta un ejemplo de cómo estimular la creatividad en el proyecto arquitectónico usando computadoras. No es dibujar planos (CAD) es CCS (create constructive spaces) dibujar planos es una actividad productiva en los talleres de arquitectura, imaginar y proponer espacios a construir con un propósito definido es otra actividad productiva que precede a la producción de planos. Un collage es una presentación que normalmente no hacemos a mano. Se requiere colectar imágenes digitales asociadas al tema a diseñar y mezclarlas aleatoriamente como el inconsciente humano trabaja (la creatividad habita en lo inconsciente según Freud). Una teoría de la creatividad que implica lo aleatorio en el “manejo” (uso de las manos) de imágenes digitales mediante computadoras no es una teoría de dibujo de planos con cotas, ejes, niveles, cálculo de superficies y geometría de curvas. CAD no es CCS, es un complemento “mecanizado” no aleatorio sino “todo lo contrario”. CCS es un ying-yang mental humano. El Dr. Álvaro Sánchez es Profesor Emérito de la FA UNAM y docente del Taller Jorge González Reyna.


Artículo://

El proceso creativo, el dibujo a mano y la computadora

Dibujar no es un don divino, es un largo recorrido de la práctica, con el reconocimiento de aciertos y errores. La habilidad de comunicar ideas en imágenes es una necesidad que requiere el proceso de proyectar un espacio arquitectónico. Las líneas que definen una idea expresan el primer contacto de la mente y el ojo humano. En el proceso del dibujo a mano, se suma la capacidad de aprender a observar, a percibir, a sentir y apreciar todo lo que el ojo ve. Dibujar es sólo el medio que conduce a un fin, y si el dibujo además es armónico y equilibrado, entonces será bello y por tanto si el fin se cumple, así se obtiene una doble ganancia. Cuando se dibuja a mano una propuesta de diseño, el pensamiento entra en un estado de libertad que permite situarse con una percepción más cuidadosa con respecto a las imágenes, esto hace al dibujante más sensible a las ideas, o bien a lo que observa. Concibo al dibujo en computadora solo como un medio de presentación de imágenes que surgen de la idea previa, por lo tanto, no considero que la computadora sea útil para generar ideas. Los primeros pasos de la creatividad los desarrolla el dibujo a mano.

por:// Lorenza Capdevielle “El mundo será feliz cuando todos los hombres tengan algo de artistas. Es decir, cuando todos sientan el placer de su labor” Augusto Rodin, 1840

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importante dejar claro que para el proceso de proyectar arquitectura se necesita dibujar a mano; para hacer más eficiente el desarrollo del proyecto, mientras que la computadora funciona como un complemento que reduce los tiempos de ejecución de todo proyecto.

La computadora por otro lado, más bien tiene la flexibilidad necesaria para avanzar rápidamente en un dibujo y puede manipular las imágenes, realiza resultados que se pensaron previamente en un dibujo a mano y repite o rectifica los cambios que sean necesarios sin necesidad de empezar el dibujo como sería en el caso de ejecutarlos a mano. Por tanto, el dibujo por computadora solo edita los dibujos a mano quizás con más precisión y agiliza el proceso del desarrollo de un proyecto Dibujar a mano genera la idea previa. Dibujar a computadora genera el desarrollo ágil de la idea previa. La mano es una extensión del pensamiento, y si esa mano ’ha recorrido camino’ el dibujo será hermoso, equilibrado, armónico y sin duda una obra creativa. Al dibujar constantemente no sólo se ejercita la técnica, se educa la vista, y se perciben las imágenes con gran sensibilidad, misma que permite tener una mejor propuesta al desarrollar un proyecto. Dibujar bien no perjudica al talento, al contrario lo ayuda. El dibujo a mano, y el dibujo por computadora, pueden ser herramientas que se complementan perfectamente para obtener resultados positivos, pero es

La arq. Lorenza Capdevielle van Dyck es profesora de proyectos y representación gráfica del Taller Jorge González Reyna. imparte además otras asignaturas en la FA UNAM. Imágenes © Lorenza Capdevielle cortesía de la autora. 6


Artículo://

(R)evolución tecnológica por:// Ronan Bolaños Si bien el proceso creativo es muy diferente de autor en autor - sirvan de ejemplos las fantasías orgánicas parásitas de Lebbeus Woods, la sustentabilidad tecnologizada en los edificios de Norman Foster o la organicidad extraída de los esqueletos en la obra de Calatrava - las herramientas con las que se recrea el ideario para su comunicación suelen ser compartidas entre despachos.

Las herramientas tradicionales de la expresión arquitectónica van desde el grafito del lápiz como actor imprescindible en el bosquejo rápido de una idea, los modelos físicos a diferentes escalas hechos del material que se pretende como final o un material sustituto que permite una comparativa eficiente.

“Cubierta N”

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Los materiales que acompañan a la creación geométrica como son el compás, la regla, las escuadras y el transportador. Los materiales que permiten la variante del lápiz y que dan acceso a la representación policromática como la acuarela, el óleo, etc. Todas estas herramientas insertas en la expresión artística y técnica desde al menos el Renacimiento Italiano han permitido expresar ideas y han sido ampliamente ensayadas. ¿Qué sucede ahora con la computadora? Esta herramienta reconocida en formato personal desde hace 34 años , ¿Cuáles son sus implicaciones en la concepción creativa? ¿Cómo ha permitido desarrollar o representar ideas? Podemos entender que estas tres décadas han permitido lentamente el ingreso de la computadora primero como un refuerzo informático, es decir como un procesador numérico que cada vez ha hecho más sencilla la labor de cálculo implícita en la disciplina, cotejando presupuestos, cruzando bases de datos, y hace poco más de 20 años con la aparición de los programas CAD que han abierto las puertas a la eficiencia en el dibujo reduciendo en gran medida la función de las copias heliográficas con su característico olor avinagrado.

El CAD una solución para el dibujo y la producción tradicional de los planos ejecutivos no es sino una tenue ayuda en el proceso creativo, un refuerzo en la lucha por los centímetros y milímetros de los espacios que a veces se escapan de la capacidad del trazo manual. La concepción geométrica tridimensional del CAD ha servido un poco más en este proceso, ya que ha permitido la concepción y la comunicación geométrica, sin tener que recurrir con un diseño a una deconstrucción léxica disponiendo de términos como helicoide doble entrelazada o paraboloide hiperbólico de tres puntos de arranque, ya que no siempre permiten una exacta descripción de la totalidad del objeto como si podría un modelo informático y que es posible alterar con mucho menor esfuerzo que un modelo físico. Hace poco más de una década se concibió el Modelado de información de Construcción o BIM, por sus siglas en inglés, que permite construir virtualmente una edificación con información de proveedores reales, ya no aproximaciones, sino modelos de los elementos de aquello que se plantea construir realmente. Este tipo de tecnología ha agilizado aún más el proceso ya no tan tradicional de un proyecto ejecutivo que ahora ya evolucionado, ha empezado a prescindir de los planos impresos al echar


mano del CAM (Computer Aided Manufacturing). Hace menos de cinco años con la aparición de paquetería como Grasshopper, programa que permite el diseño generativo, realmente podemos comenzar a integrar las herramientas tecnológicas dentro del proceso creativo que implica el diseño. Esta paquetería permite codificar una serie de condicionantes que ayudan en la construcción de un modelo complejo al incorporar la variación paramétrica en toda la creación, permite también ajustar en tiempo real los valores de variables del diseño de alguna condición o porción, que se verán reflejadas en el todo, acercándonos cada vez a una variación continua y controlada rica en complejidad, que podrá empatar con la prescripción que hace Sanford Kwinter hacia el futuro señalando que dentro de poco estaremos diseñando con base en la turbulencia que generan los peatones cuando caminan. El Dr. Ronan Bolaños Linares es profesor de Proyectos, Investigación y Teoría en el Taller Jorge González Reyna además de participar con otros programas académicos e instituciones. Imágenes © Ronan Bolaños cortesía del autor.

Columna de elementos cónicos


Opiniones breves de la comunidad:// 01// Marlene Godínez S. Taller J. González Reyna 3º Semestre

siempre hay detrás revisiones hechas a mano con miles de correcciones, hay croquis para una mejor No hay duda de que la interpretación del proyecto tecnología te beneficia en y hay miles de ideas de por muchos aspectos pero nadie medio para el desarrollo podrá negar que en más del mismo. Un maestro me dijo: “Tú alimentas a la de una ocasión, y por miles computadora”, refiriéndose de razones, el programa se pasma o se cierra sin previo a que hay todo un proceso aviso sin haber guardado el detrás antes de los planos finales. archivo o simplemente no hay luz para poder trabajar largar horas… en esos casos 02// Laura Ávila Galeana Taller J. González Reyna ¿qué haces?, aparte de maldecir miles de veces 3º Semestre al programa, a la luz, a tu computadora… El desarrollo de la tecnología La costumbre de siempre a lo largo del tiempo y sus usar programas de dibujo aplicaciones a los diversos nos ha llevado a ser muy campos ha creado siempre una controversia en cuanto a flojos y reaccionar muy que ésta está reemplazando lento en el momento que el trabajo a mano. En se requiere del uso de la muchos casos se habla de mano. Estarán de acuerdo que antes de pasar cualquier que la arquitectura se está deshumanizando, pues plano a computadora 10

muchas personas dependen totalmente de los programas de dibujo de la computadora, dejando a un lado cualquier tipo de representación hecha a mano. La computadora es como otro lápiz, que también se maneja con las manos, una simple herramienta más que puede ser utilizada, pero eso no quiere decir que uno deba limitarse a ella. Como en la mayoría de las cosas, es bueno que haya un equilibrio y tratar de hacer uso de ambas aunque uno se incline más por alguna de las dos opciones. Lo que hay que reconocer es que ambas cosas pueden tener el mismo fin pero distintas situaciones en qué aplicarlas. Es decir, usar la tecnología para representar la arquitectura requiere de más precisión, por lo que no es tan útil para


proyectar, pues uno debe sacar sus ideas sin tener que limitarse. Por el otro lado, es más fácil y rápido usar la computadora para pasar los trabajos en limpio y hacerles modificaciones una vez que la idea está consolidada, en lugar de pasar varias horas repitiendo los planos. Visto de esta forma, puede ser que el uso de la tecnología para dar eficacia a los trabajos provoque el que los arquitectos pongan más atención a detalles más significantes. 03// Naoki Solano García Taller Carlos Lazo 8° semestre La computadora se inventó para agilizar los procesos que se hacen de manera tradicional haciéndolos más eficientes y rápidos. Creo que para hacer un buen uso de la tecnología es recomendable saber hacer primero las cosas de

manera tradicional. Es como el equivalente a aprender matemáticas en la primaria. Aquí aprendemos a sumar, restar, multiplicar y dividir a mano. Posteriormente, podremos usar una calculadora, donde ya existe un criterio matemático de por medio que nos permita agilizar operaciones y así aprender cosas más complejas. Lo mismo creo que pasa en el proceso del diseño. La proporción, la escala, el sentido del espacio, la perspectiva, la composición, etc. creo forman parte de un “criterio arquitectónico” que se va aprendiendo de manera tradicional y que se puede ir enriqueciendo con el uso de la tecnología para lograr soluciones más complejas y creativas. Esto es en cuanto a nuestra formación; sin embargo, en el proceso de diseño no hay una fórmula en específico. Creo que ningún sistema de diseño 11

o creación es o debe ser perfecto. A veces existe la creencia, bien intencionada pero errónea, de que un buen proceso de diseño debe ser sistematizado o apegado a una metodología u otra. Tenemos la libertad de escoger los medios de creación, de utilizar uno u otro, o mezclarlos; y creo que esto conlleva a la innovación y hace al proceso creativo más interesante. Creo firmemente que un conocimiento íntegro, tanto tradicional como tecnológico, dará un mejor resultado que utilizando únicamente uno u otro. No es necesario ser un experto en todo, pero creo que no es justo quitarle valor a una solución tradicional o a una solución tecnológica sin conocer su proceso de diseño, cuya calidad seguramente se verá reflejada en el resultado final.


Voces Emergentes://

Comparar la mano y la máquina... por:// Pablo Goldin Marcovich Comparar la mano y la máquina es exponer un sin número de problemáticas cuyas soluciones han construido nuestro mundo, es reflexionar sobre el lenguaje, sobre el otro, sobre lo existente y lo no, es replantearse la posición y la virtud del ser humano frente a sus propias necesidades. La idea surge, la mente nos permite visualizarla, transformarla y analizarla una y otra vez para luego legitimar nuestras ideas frente a aquellos que nos rodean y nosotros mismos. Sin embargo cada medio de comunicación tiene sus propias limitaciones y posibilidades que modifican esa primera concepción mental llevándola por su propio sendero. La problemática que el resultado de utilizar un medio u otro plantea debería ser analizada desde aquel primer momento donde se define si el medio será una herramienta de representación o un instrumento de concepción. Pensar, dibujar y proyectar son actividades que deben formar parte de un mismo

“MC Mechanic Han

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proceso de retroalimentación donde las tres se realicen al mismo tiempo complementado y enriqueciendo el resultado final. La mano es la conexión más directa entre la mente y el mundo exterior, no hay intermediarios ni criterios ajenos que interfieran en este camino. La computadora se convierte día a día en un aparato cada vez más poderoso


que replantearse si aquella productividad ha sido benéfica. Deberíamos preguntarnos qué sería de nuestro entorno si el Arts and Crafts hubiera sido el vencedor en la batalla contra el maquinismo y la industrialización. Si las cosas fueran tomadas con la seriedad y el tiempo que el dibujar a mano exige. Si hacer planos volviera a ser un arte y no solamente una necesidad, si el proceso mismo de concepción fuera algo tan personal y meticuloso como antes y no la manera más rápida de resolver un proyecto para cumplir tiempos y demandas.

Todo instrumento de representación debe ser reconocido por sus posibilidades y bondades, la computadora hoy en día permite cosas que los arquitectos de la retaguardia quizá jamás hubieran imaginado y la mano sigue remitiéndonos a la parte más soñadora de las personas, a aquella dimensión donde no hay reglas, programas o variables que impidan guiar una línea a donde la mente dicta. Todo nd fixing Hand” © Shane Willis - www.radactphoto.com es cuestión de decidir qué instrumento representa mejor aquello que motiva el acto con criterios y reglamentaciones cada vez comunicativo, de decidir qué vale la pena y más ajenas a la naturaleza humana. buscar un modo de entender y entenderse en un mundo donde la incomunicación y la prisa La mano suele ser considerada un medio rigen nuestras vidas. lento y obsoleto para los tiempos modernos y sin duda alguna lo es, jamás la mano podrá competir contra la productividad que Pablo Goldin Marcovich, alumno del Taller Max Cetto la computadora ofrece sin embargo habría (2011-2) 13


El Rincón del Proyecto://

El Estado de Oaxaca se sitúa en una de las zonas con mayor actividad sísmica en la República Mexicana, San Dionisio Ocotepec es un lugar árido y prácticamente la última cota plana a las orillas de la sierra Mixteca. Es aquí donde se desató un choque cultural debido a la intensa rivalidad entre zapotecos y mixtecos.

Centro Regional de Cultura + Museo del Viajero San Dionisio Ocotepec 2011-2 | 6º semestre TJGR Ana Lilia de la Torre

La primera impresión del lugar es un ambiente caluroso, árido y desordenado, con un choque cultural debido a la gran emigración de la población local, una confrontación entre lo tradicional y lo moderno, una idea de evolución y una ambición de superación, pero sin perder lo autóctono, lo original y lo típico.

Un choque de placas tectónicas,

¡¡un terremoto!! Esta idea surge, considerando la ubicación geográfica, cultural, social e histórica de San Dionisio Ocotepec.

^Ubicación en Oaxaca | Terreno^> | Diagrama conceptual>

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tectónicas, se tomó como ejemplo dos piezas de oasis, existieron elementos que se fraccionan y otros que se fusionan debido al choque. El proyecto muestra precisamente el resultado de este movimiento trepidatorio, en el que se representa una fisura en el terreno que unirá las dos calles que lo colindan, tomando como epicentro el lugar donde actualmente se encuentra el auditorio y donde se edificará el nuevo museo del viajero. Este movimiento, provoca que todos los volúmenes del lugar sufran una deformación, ya sea de fracción o de fusión y den origen al proyecto tal como se presenta. Los volúmenes vienen del programa arquitectónico y juntos forman parte de lo que será un centro cultural regional, que contará con talleres, salas de exposición, biblioteca y lugares de convivencia. Módulos

Por estas razones se eligió el concepto de choque, fuerza y movimiento, pero sin perder los rasgos culturales de acogimiento, libertad y convivencia con su entorno. Como señaló el Doctor Fahmel “en la parte del valle, es de tierra agotada, sin agua, donde los vestigios arquitectónicos están prácticamente desmantelados; quizá el 40 por ciento está tan destruido que lo único viable sería acomodar las piedras y darle forma a los montículos” Proceso conceptual: Considerando este comentario, referente al “acomodo de rocas y darle forma a los montículos”, se observó el comportamiento del choque entre placas 15


hechos de concreto y madera regional, así como espacios abiertos que mantendrán la armonía del lugar sin que rompa con su entorno.

por los propios habitantes de la zona, siendo un punto de reunión para la comunidad local y un atractivo novedoso para los turistas, un lugar que permita a los pobladores ser parte del museo, al poder contar con espacios abiertos para continuar ofreciendo sus artesanías y mantener el contacto con lo natural. Un lugar que hable de la vida en San Dionisio Ocotepec.

El proyecto dará lugar a un centro que pretende ser versátil, pues al manejarse por medio de módulos permitirá que tenga crecimiento a futuro, y al encontrarse dispersos, admite la diversidad y una infinidad de formas sin perder su esencia. De esta manera será viable de ser construido

Proceso conceputal de diseño^ | Perspectiva de Conjunto v

Consulta el video de Ana Lilia en http://portal.tallerjgr.com/video-eacutentasis.html

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Vista Sur-Norte^ | Vista aérea Poniente-Oriente v

El proceso que utilicé para aterrizar el concepto del terremoto, fue dibujar varios croquis, ideas de volúmenes quebrados e irregulares. Así surgieron infinidad de formas que aún no se explicaban del todo, pues se necesitaba una maqueta. Para simplificar las cosas se desarrolló un modelo virtual, tomando en cuenta los volúmenes como si fuera un proyecto simple y ordenado para después deformarlos en esta maqueta. Una vez teniendo esto fue más sencillo desarrollar y comprender el proyecto formal y funcionalmente.


Centro Regional de Cultura + Museo del Viajero San Dionisio Ocotepec 2011-2 | 6º semestre TJGR

Paola Ampudia sociales, que promovieran la vida del espacio abierto y la realización de eventos en el mismo.

En medio de un imponente paisaje y un pueblo con mucha tradición e historia, surge la propuesta para un centro regional, que refleja las experiencias y sensaciones ahí vividas.

Desde las primeras fases del diseño, la sencillez de la geometría y la austeridad de los espacios fueron los elementos primordiales que esculpieron este centro cultural. El espacio protagónico es el patio central, una gran explanada a desnivel que genera una plaza escalonada, evocando el espacio público prehispánico y que remata al norte con en el foro, el cual pretende tener como escenario principal las montañas y la naturaleza del hermoso paisaje.

La propuesta se basó en la reflexión y análisis conceptual del lugar. El objetivo fundamental era lograr un diseño

sublime

que retomara el protagonismo del San Dionisio prehispánico, pero que también supiera callar ante la inmensidad del paisaje y su valor histórico. El contexto nos exigía un lugar funcional y discreto, que albergara actividades culturales, así como públicas y

El edificio se compone de una serie de planos ortogonales monocromáticos, los cuales albergan las diferentes actividades del centro, como talleres (mezcal, artesanías, 18


alfarería, danza, música y textil) que se abren hacia el exterior, específicamente hacia el andador peatonal; sala de proyección, que vive hacia un discreto patio que ofrece una atmósfera despejada y sincera de un ambiente rural inherente a la belleza de San Dionisio; también cuenta con biblioteca,

librería, tienda, curaduría, bodega, y el museo, una gran sala de exposición, que con sus puertas plegables genera un espacio flexible y las cuales pueden abrirse hacia el Este, enfatizando la hermosa vista y la idea de jugar con la iluminación, permitiendo controlar la cantidad de luz en el interior.

oficina vigilante 1 oficina 2 tienda+libreria 3 foro+biblioteca 4 taller de curaduría 5 bodega 6 sanitarios 7 salas de exposición 8 patio_exposición al aire libre 9 escenario 10 taller de mezcal 11 taller artesanias 12 taller alfarería 13 taller textill 14 taller de danza 15 sala de música 16 sala de proyección y usos múltiples 17 patio 18

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El conjunto esta articulado y unificado por un recorrido cubierto de madera tratada que induce al habitante a descubrir los espacios y las diferentes atmósferas que estos provocan a lo largo del día por medio de cambios de altura, combinación de texturas y aberturas de luz. El recorrido queda enmarcado por ejes visuales francos, acompañados de un gesto relacionado con la conexión conceptual del lugar, traducido en largas zanjas rellenas con piedra de río y algún elemento vegetal local, rematando en vistas sorprendentes del valle y espacios fisonómicos. El andador conecta el entorno con el edificio por medio de un pixelado que fusiona elementos y texturas del lugar y que culminan en los espacios de producción, donde se pueden apreciar las técnicas y actividades llevadas a cabo en los talleres. La propuesta formal, los espacios interiores, los recorridos y el andador de este proyecto buscan acercarse de una manera sutil a la inmensidad de San Dionisio Ocotepec, a su cielo, sus habitantes y a su extraordinaria cultura. La autora agradece la valiosa participación de Omar Vergara. 20


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Aportación crítica:// por:// Gonzalo Mendoza Morfín Taller Jorge González Reyna. 5to semestre. 2012-1 La arquitectura involucra todo; desde la concepción, la idea y el proceso de diseño, hasta la finalización del proceso constructivo y la evaluación por parte del habitador. Las líneas y manchas que marcan el punto de inicio de este largo camino que la mayoría de veces sólo entiende el autor; ¿qué hacer para que todos las comprendan, para que todos entiendan tu idea? En la actualidad hay distintos métodos, desde la clásica perspectiva a mano hasta un recorrido virtual que nos permite llegar a tener una mayor aproximación no sólo a las características funcionales y compositivas del espacio proyectado, sino que a la vez intenta un acercamiento al esquema de sensación-percepción. Toda una gama de herramientas que de una u otra forma facilitan uno de los rubros más importantes dentro del trabajo del arquitecto: comunicar. La comunicación gráfica es esencial para un arquitecto, con ello logrará transmitir su ideas para poder convencer a un cliente. El

aprovechamiento de estas herramientas es clave; sin embargo, hay que saber utilizarlas y aplicarlas. Hace unos años el arquitecto influenciaba el desarrollo de nuevas herramientas de trabajo, hoy en día sucede todo lo contrario, al no entender el objetivo de las herramientas que tenemos a la mano; el proceso de diseño se debe llevar a cabo de manera directa entre la mente, la mano y el papel; sólo de esa forma podremos entender lo que estamos haciendo, y así llegaremos a un buen resultado. Las herramientas digitales las debemos aplicar sólo para convertir esas líneas en un lenguaje universal: la imagen, la cual permitirá que todos puedan entender el objeto desarrollado, teniendo una aproximación al aspecto real que tendrá. Finalmente creo que es mucho mejor tener un proyecto bien justificado, bien diseñado y sobre todo bien pensado, y utilizar este tipo de herramientas -no sólo digitales, sino todo método de representación- cuando sea necesario, y sobre todo con un objetivo bien claro, que sea sólo para explicar la idea sin tener como meta lograr un aspecto de “realidad”, que creo será muy difícil de lograr. Debemos tener definido que eso aún no es arquitectura. Hay que estar seguros que no queremos estar viviendo en una “irrealidad virtual”.


CRUCICIGRAMA://

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VERTICALES 1.- Madera utilizada por los mayas para la construcción de puertas 2.- Ubicación del edificio con relación a los puntos cardinales 3.- Techo que dirijía el agua hacia el Impluvium en las casas romanas 5.- Arte de representar en una superficie los objetos tal como se nos presentan a la vista. 9.- Estructura en el interior de suelo y paredes para calentar las habitaciones en la antigua Roma, también conocido como gloria. 11.- La A de CAD (Eng) 8.- Ligera convexidad o ensanchamiento de una columna, para contrarrestar la ilusión óptica que hace aparecer como cóncava a la columna recta.

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Para ver la solución haz click en: http://tiny.cc/c5frm

HORIZONTALES 4.-Autor de “La arquitectura es el punto de partida del que quiera llevar a la humanidad hacia un porvenir mejor.” 6.- En Piedra, referencia calendárica de la arquitectura maya 7.- Autor de “La arquitectura es la voluntad de la época traducida a espacio.” (3 palabras) 10.- Autor de “Si uno no cambia, no evoluciona y termina por dejar de pensar.” 12.- Escuela de diseño, arte y arquitectura fundada en 1919 por Walter Gropius


Noticias y Reflexiones://

La cruz del sur / Ramiro Chaves Museo El Eco. Sala Mont “La computadora ofrece otro tipo de creatividad. Sullivan no. 43 No se puede hacer caso omiso de la creatividad col. San Rafael horario: M-D 11-18hrs que la tecnología puede aportar. Pero hay que tener la capacidad para moverse entre esos dos Tel. 55354351 / 55355186 mundos diferentes.” Tadao Ando, 1995 Pritzker http://www.eleco.unam.mx Exposiciones:// Proyectos no construidos y concursos fallidos. Museo de Arte Moderno Horario: M-D 10:30 - 17:20hrs Hasta 26 de septiembre http://www.mam.org.mx Estar atentos a la expo de F. Candela Hacia una Arquitectura Posible Central Art Projects General León 48 col. San Miguel Chapultepec horario: M-S 11-18hrs Tel. 52764209 hasta finales de septiembre http://www.centralprojects.org/ Alejandro Zohn, su arquitectura Museo Nacional de Arquitectura Palacio de Bellas Artes Horario: M-D 10:00 - 18:00hrs Hasta 24 de octubre

Noticias:// El próximo 19 de octubre le será entregado el Premio Imperial 2011 a Ricardo Legorreta por la Asociación de Arte de Japón, en consideración de sus importantes aportaciones al mundo de la arquitectura, exponiendo su calidad y denotando su talla y calibre internacional. ¿Consideras que Ricardo Legorreta pueda recibir el premio Pritzker en el 2012? ¿Sí?

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en http://portal.tallerjgr.com/blog.html

¡Participa! Mánda tus comentarios, críticas, propuestas, artículos, caricaturas o croquis, en un correo con tus datos a:

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Éntasis 2  

Publicación Periódica de arquitectura editada por la comunidad del Taller Jorge González Reyna de la FA UNAM

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