2020 六年級專題研究成果冊

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2020 六年級成果冊

獨立研究 自學計畫

指導教師|郭志清老師 計畫學生|何承勳、李冠樺、吳定穠、彭彥霖 廖翌舜、洪秉辰、王昱翔、鐘宥雅




台中國小資優班/特需課程 2020 獨立研究發表會

2020 課程博覽會

2020/06/24(三)課程博覽會_家長觀摩場次 時間 教室 01:20 - 01:50

視聽教室 ALL ↘

資一

資二

資三

資四

資五

資六

A F E D C B

B A F E D C

C B A F E D

D C B A F E

E D C B A F

F E D C B A

02:00 - 02:20 02:20 - 02:40 02:40 – 03:00 03:00 - 03:20 03:20 - 03:40 03:40 - 04:00 ◼

姓名:【

欄位請依實際活動流程做適當調整。

教室

次序

活動

資一

1

專題研究

老樹 ID CARD

調查台中市的老樹,認識研究老樹,並為它製作身分證。

2

專題研究

防疫知識大調查

製作問卷調查不同群體對防疫知識的了解程度。

3

課程活動

老樹大哉問

讓我們來考考你,看你了解身邊的老樹嗎?

4

課程活動

防疫知識隨堂考

來一場隨堂測驗吧!看你對防疫知識認識多少?

1

自主研究

台灣電競 Re-understand

2

自主研究

台灣地貌 Re-study

3

自主研究

台灣歷史桌遊 Redesign

1

專題研究

完美比例存在嗎?

探討數學黃金比例在校園中的應用。

2

專題研究

陀螺的七十二變

童玩竹筷陀螺在 21 世紀的改造與究極。

3

專題研究

4

專題研究

1

自主學習成果

日本文化放送頻道

基礎日語及和服文化研究、「中二」是什麼?

2

自主學習成果

創客 handmade 廚房

無火小點研究、溜溜球結構原理與製作。

3

自主學習成果

奇幻冒險文學閱覽室

《波西傑克森》人物介紹、熱門冒險漫畫 SOP。

1

專題研究

COVID-19 風暴襲來(一)

介紹新冠肺炎的傳染途徑、防治方法及疾病防治建議。

2

專題研究

COVID-19 風暴襲來(二)

介紹新冠肺炎的傳染途徑、防治方法及疾病防治建議。

3

專題研究

COVID-19 風暴襲來(三)

介紹新冠肺炎的傳染途徑、防治方法及疾病防治建議。

4

課程活動

再現 COVID-19 病毒

利用 Strawbees 器材組裝成 COVID-19 病毒模型。

1

專題研究

拯救北極熊

自製密室逃脫遊戲成果介紹。

2

專題研究

皇家戰士

自製密室逃脫遊戲成果介紹。

3

專題研究

寶石竊案

自製密室逃脫遊戲成果介紹。

4

課程活動

密室逃脫大挑戰

自製密室逃脫遊戲教學與體驗。

資二

資三

資四

資五

資六

名稱(包裝)

電腦迷宮不是那麼好模 仿的 雙人射擊遊戲的研究與 再製

內容簡介

透過台灣近代電競產業的研究,了解熱門遊戲機制設定的 優劣,與探討電競遊戲對學生課業及社會經濟的影響。 透過台灣特殊地形的研究調查,了解台灣地貌的多樣性, 並提出景觀保護的意義與價值所在。 測試台灣出版的歷史桌遊,比較其優缺點,並以此重新設 計,用桌遊推廣台灣歷史與文化。

自製 Kodu 程式的電腦迷宮之相關研究。 利用 Scratch 程式設計,自製雙人射擊遊戲並改良。


興趣探索課程 研究成果




教學空間體檢 初步報告








校園空間規劃 設計圖




▶ 上台報告設計的理念與規劃

▶ 完成的校園規劃模型




▶ 上台報告設計的理念與規劃

▶ 完成的校園規劃模型


主題校園 路線規劃











專題研究 研究成果


台灣水力發電方式 及優缺點比較








潔手慕斯製作流程 與製作原理分析







鯨魚從陸地到海洋 演變流程及實證








創意競賽 彈跳板彈跳高度研究












自由研究 研究成果


台灣近代電競產業 研究報告


台中國小資優班/特需課程

自由研究報告

獨立研究/專題研究

指導教師:郭志清老師

一、研究主題 台灣近代電競產業研究

二、作者 姓名

負責工作

吳定穠

查資料、擬草稿、打報告、錄影丶剪輯影片

何承勳

查資料、打報告丶錄影

廖翌舜

查資料、打報告丶錄影

三、研究動機 喜愛電競遊戲,也希望電競產業有更多人支持,台灣電競產業發展得更好。

四、研究目的 研究台灣電競產業的相關資訊,打破大眾對電競的刻版印象。

五、研究設計 透過網路搜尋相關資料,並將資料加以統整、分析後,得出相關結論。

六、研究內容 (一) 電競起源 1972 年 10 月,第一個有史可考的電競比賽在史丹福大學的人工智慧實驗室里舉行。 因為當 時的比賽項目《太空大戰》規模沒有多大,只是一群學生和研究員們圍著一台機子,看著選手們在 《太空大戰》里激情互射。 5 個玩家坐在一塊彼此嘶吼,瘋狂地敲擊著他們按鈕,這些平日裡文質 彬彬的理科高材生在遊戲里肆意宣洩暴力,而小小的實驗室里擠滿了圍觀群眾,給他們加油打氣, 把氣氛炒的更熱,這便是早期的電子競技。 (二)電競遊戲分類 遊戲種類

代表遊戲

即時戰略

運動 、競速

卡牌對戰

休閒

英雄聯盟

NBA 2K 系列

爐石戰記

俄羅斯方塊

Dota2

FIFA

暗影詩章

節奏街機

星海爭霸

跑跑卡丁車

遊戲王

傳統街機

魔獸爭霸

極速快感

/

快打旋風


(三) 遊戲機制 因為電競遊戲分類多元,且每種類型皆有代表性的遊戲,為了讓機制研究更為深入,決定選擇 Garena 這家公司旗下的英雄對決這款遊戲作為遊戲機制研究的對象。 為什麼我們要選擇 Garena 這家公司呢?因為今年 3 月,Garena 曾獲得 1.7 億美元的投資 基金,投資方包括中國科技巨頭騰訊, 騰訊是 Garena 的長期和現有投資者 ,D 輪融資後, Garena 的投後估值為 37.5 億美元,為同期產值最高的公司。Garena 成立於 2009 年,總部位 於新加坡。現在已經成為一個提供在線娛樂、 溝通的領先平台,在東南亞、台灣和香港擁有非常多 的用戶。 Garena 在一份聲明中表示,去年公司年收入超過 3 億美元 ,這一數字代表著在過去的 五年裡,其複合年營收增長超過 95%。公司因製作不同種類遊戲而出名, 遊戲業務收入占公司營 收的一大部分 。佔據了娛樂產業的一大版圖。 而旗下的《傳說對決》是一款 Garena 與騰訊天美工作室共同開發以王者榮耀為基礎的「3D 多 人線上戰鬥競技場遊戲」,簡稱 MOBA 遊戲,以第三人稱視角進行,於 2006 年 10 月 1 日發行。 該遊戲目前的遊戲地圖分別是傳說戰場、狩獵森林、海盜船、黯影夜崗、黑域競技場、太陽城 遺跡、夢幻海島、幻影競技場、超魔鬥場、與死亡領地。 玩家會在遊戲中彼此合作、與對方的團隊競爭,遊戲的目標通常是破壞對方團隊的主要基地 「主堡」,每一場遊戲的時間大約為 12 至 18 分鐘。 在所有的遊戲模式裡,每位玩家會以自由選擇或分配的方式控制一個「英雄」角色,每個英雄 都有自己獨特的能力。在每場比賽開始時,英雄的等級是 1,並且會隨著獲得經驗點而提升等級, 最終達到 15 級。 提升等級時、玩家可以解鎖英雄的技能,並因此拓展每個英雄的運用方式。玩家還可以用對戰 裡的金錢來購買裝備,讓英雄變得更強好殺死對方英雄或幫助自己對英雄。 玩家取得金錢的方式有殺死被稱為小兵和野怪,以及殺死對方隊伍的玩者角色,此外、金錢也 可以透過摧毀敵方的建築物、以及隨著遊戲時間經過而自然取得。 在每一場比賽後,玩家也可以取得個人的獎勵,例如經驗值和金幣,若玩家擁有該場使用的英 雄,亦會獲得該隻英雄的熟練度。這些數值會用於玩家帳戶而非英雄上,玩家的帳戶從第 1 級開 始,最高等級是 30。 高等級的玩家可以解鎖一些新的功能,例如可以在戰鬥中使用的能力「挑戰者技能」以及奧義 空槽會隨著等級增加一個欄位,一共 30 個,奧義配裝的越多,就會提升英雄的自我能力。 玩家的等級和英雄的等級是不一樣的,舉例而言、等級 30 的玩家和等級 3 的玩家,在比賽開


始時的 英雄都是等級 1,但即使雙方使用的英雄一樣,亦有可能因奧義的裝配而造成數值上的差 異。 玩家的帳戶根據排名段位進行調整,這些評分會用於自動配對,以求一場遊戲中的雙方團隊裡 的玩家有著相當的遊戲水準。 (四)電競帶動的經濟發展 2015 年全球電競產值可能達到 2.5 億美金,呈現巨幅的成長,主要的國際知名遊戲通常更具有 挑戰性、尚可進行跨國際競賽,且國際知名遊戲的獎金率創新高。目前世界上多數國家皆有電競產 業的發展,舉例如下:瑞典的 FPS 遊戲之王, 韓國的 RTS、MOBA 之王,中國的 DOTA 之王, 日本的格鬥遊戲之王,美國的電競遊戲上帝,也因為有如此龐大的電競產業,也因此產生了許多國 際知名的電競選手,他們有如奧運選手一般,由企業出資培訓、參加國際競賽,成為職業選手,可 說是近年來一種新興的行業。世界著名的電競選手如下: 電競選手

Faker

Fatal1ty

Boxer

成就

lol 第一人

FPS 遊戲第一人

星際爭霸人族皇帝

本名:李相赫「 大魔王」, 曾 在 CPL 中 贏 得 超 過 韓國最著名星際爭霸職業 人物簡介

遊戲比賽總收入 47.9 萬 1,000,000 美元獎品與獎 選手,沒有之一。目前是 美元。

金 。

SKT1 首席助教。

七、結論與建議 在遊戲方面,我們發現傳說對決是一款多人線上 MOBA 手機遊戲,MOBA 的意思簡單來說就 是即時戰略遊戲,玩家一人操控一位英雄,分成兩支隊伍,勝利的條件就是摧毀對方隊伍的主堡, 且傳說對決不會因有沒有儲值或玩得比較久而造成開局各方面不平等,於是吸引更多玩家投入。總 而言之,這款遊戲規則簡單易懂又容易上手,但如果每局遊戲結束後得到的金幣能更多會更好。 在經濟方面,因為電子競技的活躍,相關產業也蓬勃發展,業者推出了許多相關的周邊產品, 像是電競耳麥、電競滑鼠、電競椅、電競曲面螢幕等,而現在正紅的電競桌機、電競筆電也是人手 一台,電腦因規格需求也越來越貴。 研究雖然結束,但希望將來有機會可以做更多廠商以及旗下遊戲的詳細介紹,並理解他們盛行 的原因及對社會造成的影響。

八、參考資料 1. 嶄新世界-電競。https://www.shs.edu.tw/works/essay/2016/03/2016032513002727.pdf。 2. 台灣電競產業鏈之建構-以英雄聯盟為例。https://hdl.handle.net/11296/maddhq。 3. 傳說對決論文。https://st2.ilvs.ilc.edu.tw/~pr106a02/2-2.html。


4. 主流電競產業之探討。http://cweb.saihs.edu.tw/mediafile/15650017/fdownload/519/699/2 018-2-27-14-52-59-699-nf1.pdf。

九、附件 1.研究紀錄-收集資料、統整

2. 研究紀錄-實際操作

3. 研究紀錄-書寫報告

4. 研究紀錄-製作影片與簡報


5. 研究紀錄-練習發表

6. 研究發表-校內場次

7.發表簡報



8.自主學習計劃書




台灣特殊地形 研究報告


台中國小資優班/特需課程 獨立研究/專題研究

自由研究報告

指導教師:郭志清老師

一、研究主題 台灣特殊地形研究

二、作者 姓名

負責工作

洪秉辰

做報告,做海報、立體作品、查資料

李冠樺

做海報、立體作品、報告、查資料

三、研究動機 透過旅遊發現台灣地理景觀豐富,因此興起想要研究台灣地形的動機,期望透過研究能夠更理 解台灣地形的多樣化,及其生成的原因,也期望透過研究報告,讓大家更能認識台灣自然景觀,並 能夠喚起大家愛護的心,讓台灣這些特殊的地形能夠保存下去。

四、研究目的 讓大家認識台灣特別的地形、多樣化和生成原因。

五、研究方法 透過各種方式搜尋有關台灣特殊地形的資料,並把資料加以統整、分析後,得出相關結論。

六、研究設計 1.訂主題:我們在眾多地形中選出分布較多和特殊的地形。 2.查資料:利用 google 查詢需要的資料和網站,也在書籍中尋找相關資料加以佐證。 3.統整資訊:將我們查到的資訊加以分析、整理,並呈現在報告中。 4.寫報告:把整理後的資料,以紙本報告的形式呈現出來。 5.發表形式:將研究重點,手繪成海報,以圖表的方式呈現。 6.發表分享:將研究重點,發展成互動題目,加上火山爆發小實驗,讓發表更生動有趣。


七、研究內容 經過我們的研究,我們將台灣特殊地形分為以下三類,分別敘述其生成原因及分布地點,並講 述景觀保護的意義與價值,期望透過研究報告,讓大家更能認識台灣自然景觀,希望喚起大家的環 保意識,讓台灣這些特殊的地形能夠保存下去。 (一) 峽谷地形 河流向下切蝕形成河谷,但由於河谷兩旁的谷壁易因侵蝕或崩塌,不斷擴大而形成 V 形橫剖 面。當河谷兩側具有陡峭的谷壁,形成谷深底窄的特殊景觀時,則可稱之為「峽谷」。台灣著名峽谷 地形如下: 石杭峽谷,位於南投縣竹山鎮大鞍里,是由發源於杉林溪附近的加走寮溪切穿山塊裂隙而形 成,因峽谷呈 S 形,形如太極中的曲線而得名。峽谷分為上杭、中杭、下杭及內杭四處。溪流以垂 直岩層之走向下切成落差近 400 公尺的峽谷,甚為壯觀,有『西部太魯閣』的美譽。峽谷內有串連 性的瀑布群,其中又以青龍瀑布及太極瀑布最為著名。 大安峽谷為台灣出現的新壯觀峽谷地貌,位於台中縣東勢鎮與苗栗縣卓蘭鎮交界的大安溪谷, 經九二一大地震的「擠壓」、加上近年颱風豪雨沖刷,蘭勢大橋下卓蘭堤防道下切出一個深達十多公 尺、全長約一百公尺的「大安溪峽谷」。 太魯閣峽谷。太魯閣國家公園是台灣第四座成立的國家公園,前身為日治時期成立之次高太魯 閣國立公園(1937~1945)。第二次世界大戰後為國家級風景區,1986 年 11 月 12 日公告計畫, 1986 年 11 月 28 日成立管理處。位於台灣東部,地跨花蓮縣、臺中市、南投縣三個行政區。園內 有台灣第一條東西橫貫公路通過,稱為中橫公路系統。太魯閣國家公園的特色為峽谷和斷崖,崖壁 峭立,景緻清幽,「太魯閣幽峽」因而名列台灣八景之一。另外,園內的高山地帶保留了許多冰河時 期的孑遺生物,如山椒魚等。 (二)火山地形 有了適當的地體環境與廣大的岩漿庫,再加以足夠的力量推擠,就能夠衝破地表脆弱帶,把積 存以久的岩漿猛烈噴發,形成令人嘆為觀止的火山奇景。台灣著名火山地形如下: 大屯火山群在台灣北部,為休眠火山群,地質構造多屬安山岩。大屯火山群包含 20 多個火山 體,如大屯山、七星山、紗帽山、竹子山和大尖山。 基隆火山群地處太平洋火圈上,為台灣最著名的火山區。 它是由火山反覆噴發而成。火山群範 圍南至台北盆地北缘,此至富貴角、石門和金山一带海岸,東至基隆市西,西至淡水河口附近,其 中海拔逾千米的山峰有 29 座。其東北的小觀音山火口最大,東西 1100 米,南北 1300 米,深達


300 米。 (三)珊瑚礁地形 台灣位於熱帶與亞熱帶之間,四面環海,黑潮帶來溫暖的水流,海水溫度終年適合珊瑚的生 長,因此沿海只要有堅硬底質的地方,大多有珊瑚分布,而在這些地方,如果建造作用大於破壞作 用,就會形成珊瑚礁。其中建造作用就是指造礁生物(主要是石珊瑚)堆積碳酸鈣的速率,而破壞 作用則包括生物和物理的侵蝕作用。台灣重要珊瑚礁地形如下所述: 本島西部海岸多河口,河流帶來大量的沈積物使海水混濁,並不適合珊瑚生長,只有在無大型 河川出口的海岸或離島,才有珊瑚礁分布。 台灣珊瑚礁發育較好的地方是台灣南部的恆春半島、綠島、蘭嶼和小琉球的沿岸海域,這些海 域也是珊瑚礁生態系分布的主要地點,而東部、東北角及澎湖群島的沿岸海域則僅有零星分布的珊 瑚礁。 (四)景觀保護的意義與價值 現代的環境被破壞嚴重,需要大家一同保護。景觀保護的意義與價值如下所述:1.地景是一種 非再生性的資源。2.地景是一種遊憇資源。3.地景是一種健康、精神的資源。4.環境景觀是一種歷史 資源。5.地景具有科學的價值。6.地景具有教育上的功能。7.地景具有經濟上的價值。8.環境保護的 價值。

八、結論與建議 我們的研究將台灣峽谷、珊瑚礁、火山等特殊地形的分佈及生成原因,分析整理成一篇小論 文,美中不足的是時間不夠,雖然無法將全台的特殊地形全部納入研究,但仍具有貢獻,可作為未 來有關台灣地形研究的參考,也因為這次的經驗,希望將來有機會還能做更多有關台灣特殊地形的 研究。

九、參考資料 1.農業兒童網。https://kids.coa.gov.tw/。 2.維基百科。https://zh.wikipedia.org/。 3. 世界級特殊自然地景-台灣泥岩惡地的獨特性。https://www.taiwanwatch.org.tw/node/1287。 4.台灣地景保育網。http://140.112.64.54/。 5. 地景欣賞與解說-台灣的特殊地形景觀。https://blog.xuite.net/wild.fun/blog/556641080。 6. 鬼斧神工雕大地-台灣特殊地景的保育。http://resource.blsh.tp.edu.tw/sciencei/content/1991/00120264/0011.htm。


十、附件 1.研究紀錄

▶ 查詢資料

▶ 寫研究報告

▶ 討論發表流程與形式

▶ 海報製作

▶ 實驗設計

▶ 研究發表-校內場次

2.台灣特殊地形地圖

火山地形

珊瑚礁地形


3.自主學習計劃書



台灣歷史桌遊 測試與改良研究報告


台中國小資優班/特需課程

自由研究報告

獨立研究/專題研究

指導教師:郭志清老師

一、研究主題 台灣歷史桌遊測試與改良

二、作者 姓名

負責工作

彭彥霖

調查、測試、報告製作、報告

王昱翔

調查、測試、報告製作、報告

鐘宥雅

調查、測試、報告

三、研究動機 有些歷史桌遊的設計不符合社會大眾期待,因此我們決定要做出更好的桌遊。

四、研究目的 自製一款更適合教育推廣的歷史類桌遊。

五、研究方法與設計 先測試幾款歷史桌遊,然後找出優缺點,統整資料後,參考其設計,製作一款新桌遊。

六、研究內容 (一) 挑選測試桌遊 我們從台灣銷售排行榜上挑選出台北大空襲以及走過台灣這兩款歷史桌遊,進行測試的研究, 一方面透過遊戲優點尋找創作靈感,另一方面也避免其設計的缺失。 (二) 桌遊測試及優缺點比較 桌遊名稱

台北大空襲

走過台灣

美編風格

十分寫實

含有復古風

運用機制

複雜,新手不易上手、有趣、刺激

一種遊戲多種玩法,玩法簡單易推廣。

主題融入

主題融入佳,加入了歷史元素。

主題融入普通。雖含有許多歷史事件, 但是卻無法真正讓玩家了解其內容。

配件品質

桌遊材質優良

欠佳

所需時間

學習遊玩須花較長時間

依擁有的歷史知識程度來決定


(三) 桌遊製作 先從機制、材料、主題融入進行討論,並將討論結果付諸行動。新製作的桌遊使用現代少有的 手工製作,使用純天然、無添加色素和防腐劑,不用擔心玩家的健康,另外桌遊卡牌是由作者們一 筆一畫用心完成的,十分寶貴且脆弱,請勿使用暴力破壞。 我們在測試的過程中發現桌遊【台北大空襲】擁有有趣的版圖,但遊戲時間過長。而桌遊【走 過台灣】的卡牌設計佳,卻缺乏趣味性,而且遊戲機制過於複雜。因此我們合併了他們的優點,並 去除他們的缺點,完成了遊戲的核心:一塊遊戲版圖、20 張歷史事件卡。 (四)桌遊規則 1.遊戲設置:一開始,每個玩家先抽五張牌,在每一回合可以選擇丟出一張牌或是丟擲骰子前進。 2.獲勝方式:由起點走到終點即可獲勝。 3.回合行動:先抽牌,將手牌補齊五張。再出牌,將手上的牌丟出一張,並依照上方指示行動。 4.變體規則(簡單版規則):每位玩家在遊戲開始前都會拿到 2-5 張卡牌,並且需要在一定時間內將 事件發生年份由小排到大。 (五)桌遊推廣:拍攝教學影片,透過網路平台,推廣這套簡單的桌遊,希望藉此讓大家更了解台灣 的歷史和文化。

七、結論與感想 我們完成的這套桌遊,經由遊戲測試,兼具趣味及教育性,但台灣的歷史事件很多,我們只做 出了 20 張卡牌,無法完全呈現台灣歷史,很可惜。這一次的研究除了要寫研究報告,還要具體做 出成品,非常具有難度,但卻讓大大增加了我們的實力。這次研究雖然很累,也遇到許多困難,但 是能藉由這次研究,學習團隊合作與寫出研究報告,真是個難得的經驗。

八、參考資料 1.臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析。https://sites.google.com/site/taiwanbgstudy/home。 2.桌上遊戲設計-適者生存。http://webc2.must.edu.tw/jtmust006/attachments/article/449/8.pdf。 3. 碩士論文-台灣桌上遊戲推廣策略研究 http://rportal.lib.ntnu.edu.tw/bitstream/20.500.12235 /107173/1/000331212201.pdf。 4. 桌上遊戲運用在社區工作經驗分享。http://www1.pu.edu.tw/~TACS/journal%2064/060405.pdf。 5. 論文-桌遊教學研究。 http://140.130.211.182/eweb/module/download/update/project05/f ile5117_206.pdf

九、附件


1.研究紀錄

▶ 遊戲測試-台北大空襲

▶ 遊戲測試-走過台灣

▶ 寫研究報告

▶ 桌遊製作

▶ 討論發表流程與形式

▶ 發表練習

▶ 研究發表-校內場次

▶ 研究發表-桌遊測試


2.桌遊作品

▶ 桌遊歷史卡片

▶ 桌遊歷史卡片

▶ 桌遊版圖


3.自主學習計劃書




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