Page 1

Bo Berggren-Bergius Medie teket

Interaktiva medier

Roland Sandell

Interaktiva medier

Interaktivitet är samspel och kommunikation. Varje dag är vi uppkopplade, söker information, köper och säljer, spelar dataspel eller samtalar genom digitala medier. Interaktiva medier lär ut metoder för att skapa multimedia så att användaren ska stanna kvar och vilja söka sig vidare och längre in i programmet. Du får en rad verktyg för att utveckla din kreativa, tekniska och kommunikativa förmåga:

Varje kapitel avslutas med förslag till mindre och större arbetsuppgifter. Det här läromedlet passar till gymnasieämnet Multimedia och till fristående utbildningar i interaktiva medier och spelutveckling.

Medie teket

Thomas Granath

är läromedel för gymnasieskolans medieämnen. De kan också användas fristående och inom andra medieutbildningar, på folkhögskolor och i studieförbund. Medieteket består av: Massmedier Rörliga bilder Text Webbdesign Visuell retorik Virtuella miljöer

Mer information hittar du på liber.se. Best.nr 47-09500-1

Roland Sandell

Grafisk kommunikation Information och reklam Interaktiva medier Journalistik Ljuddesign för scenen Manus och dramaturgi för film

Medie teket

Interaktiva medier

Bo Berggren-Bergius

• Begrepp och historik • Marknad. Spel, utbildning, information, reklam, journalistik och den sociala webben • Verktyg. Författarprogram, bildbehandling, ljudteknik, video och publicering • Form och kommunikation. Gränssnitt, bildspråk, video, animering, typografi och ljudsättning • Berättande. Retorik, dramaturgi och berättarformer • Projekt. Team, pengar, samarbete och arbetsgång • Rätt och fel. Upphovsrätt och fildelning

Arbeta med medier Den självkörda radioboken Det fotografiska bildspråket Filmkunskap Filmmusik Fotografisk bild

Thomas Granath

Tryck.nr 47-09500-1-00

Interaktiva medier - omslag.indd 1

10-02-17 14.48.24


Interaktiva medier ISBN 978-91-47-09500-1 © Bo Berggren-Bergius, Thomas Granath, Roland Sandell och Liber AB Förlagsredaktör: Karin Hagelin Feldt Omslag och grafisk formgivning: Fredrik Elvander Omslagsfoto: Lars Lindqvist/Scanpix Layout: Anders Bräck, www.absent.se Illustrationer: Malin Norlander/Pupill Bildredaktör: Ewa Hansson Rosdahl Upplaga 1:1 Tryckt på miljövänligt papper Teckensnitt: Brödtext, Minion. Rubriker: Officine Serif Tryck: Kina 2010

KOPIERINGSFÖRBUD Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen. Den som bryter mot lagen om upphovsrätt kan åtalas av allmän åklagare och dömas till böter eller fängelse i upp till två år samt bli skyldig erlägga ersättning till upphovsman/rättsinnehavare. Liber AB, 205 10 Malmö tfn 040-25 86 00, fax 040-97 05 50 http://www.liber.se Kundservice tfn 08-690 93 30, fax 08-690 93 01

Inlaga.indd 2

10-02-26 09.11.04


Innehåll Förord

3

1. Begrepp och historik Multimedia Gemenskaper och spel MUD och Pong Mobilen Digitala invandrare och infödda Innehållet är viktigare än tekniken!

8 14 15 16 17 18

2. Marknad Spel, information, reklam och journalistik Spel Utbildning och information Reklam Den sociala webben Journalistik på webben Action på högsta nivå med DICE!

22 23 29 32 34 39 42

3. Verktyg De vanligaste författarprogrammen Redigering av bild, text, ljud, video och animeringar Bildbehandling Ljud Digital video Publicering Multimedia för mobil I ungdomsmottagningens tjänst!

46 53 54 62 64 69 77 79

4

Inlaga.indd 4

10-02-22 15.56.59


4. Form för kommunikation Rum och struktur Gränssnitt Bild Rörliga bilder Typografi Ljud Samverkan ljud, bild och text Det är animeringen som ger multimedia liv!

84 92 96 101 103 107 109 110

5. Berättande Fånga användarens intresse Retorik Dramaturgin i dataspel Karaktärer Berättarformer Konsten att göra det ”omöjliga” möjligt

114 116 120 126 130 135

6. Projektet Det viktiga teamet Tid, kompetens och pengar Kundmöte och förstudie Projektförslag Kontrakt Designdokument – projektets karta Prototyp och användartester Leverans Yrke: Projektkoordinator

140 144 147 149 150 151 152 153 154

7. Rätt och fel Fildelning Lagen om upphovsrätt Upphovsrättsorganisationer

158 170 174

Register

177 5

Inlaga.indd 5

10-02-26 09.42.32


2. Marknad

21

Inlaga.indd 21

10-02-26 09.37.07


2 .

M a rk nad

I dag sprids bild, ljud, text, film och animeringar via internet och mobiler. Vi är omgivna av apparater som kan spela upp digitala media. Multimediamarknaden i världen växer varje år och är nu en jätteindustri.

Spel, information, reklam och journalistik Hälften har dator – nästan alla mobil.  I Sverige har de flesta tillgång till en dator hemma, på jobbet eller i skolan. Ungefär hälften av alla barn och ungdomar har egen dator på rummet. Nästan hälften av pojkarna har tv-spel på rummet, mot bara en sjättedel av flickorna. Nittio procent av barn och unga uppger att de har egen mobiltelefon. Unga är en stor och viktig grupp när det gäller konsumtion av internet, spel och mobila tjänster.

Foto: Jupiterimages

Det finns i dag mellan 600 och 900 företag i Sverige som arbetar med interaktiva medier. Största delen av all den multimedia som produceras består av reklam, företagspresentationer och utbildning. Men underhållning och spel omsätter mest pengar trots att det bara utgör ca fem procent av all multimedia som produceras.

22

Inlaga.indd 22

10-02-22 15.57.33


2.

M a rkn a D

Spel Spelbranschen omsätter numera lika mycket som filmbranschen. Enligt organisationen Dataspelsbranschen såldes spel för tre miljarder kronor i Sverige år 2008. Antal personer som arbetar med spelutveckling är cirka 1 200.

F a k ta

Beräkningar visar att 60–70 procent av alla spel laddas hem olagligt. Därför har många spelföretag börjat finansiera spelen via månadsavgifter, vilket försvårar piratkopiering. Detta har varit framgångsrikt, framför allt på spelkonsoler.

Få men framgångsrika svenskar De svenska spelföretagen är inte så många till antalet, men de är framgångsrika internationellt. Några stora och kända spelutvecklare som kan nämnas är DICE, Starbreeze Studios och Avalanche Studios. spelbolagen söker folk. Det är en framtidsbransch. För tillfället saknas det duktiga spelutvecklare i Sverige, så vissa spelbolag tvingas rekrytera från andra länder.

Dataspelsbranschen är ständigt på jakt efter ny kompetent personal.

23

Inlaga.indd 23

10-02-22 15.57.34


2 .

M a rk nad

Spelkonsol eller pc När spelkonsolerna kom var de betydligt kraftfullare än de persondatorer som fanns på marknaden. Spelbranschen drev på utvecklingen mot bättre datorer. I början av 2000-talet ansågs grafiken i pc vara bättre för spel, men med platt-tv förbättrades grafiken även för spelkonsolerna. Vissa spelkonsoler kan även användas till online-spel, vilket har ökat deras popularitet betydligt. Många har dessutom den fördelen att de kan användas som dvd-spelare. De vanligaste spelkonsolerna är:

Wii (Nintendo) DS (Nintendo)

XBOX (Microsoft) XBOX 360 (Microsoft) PS3 (Sony Playstation) PS2 (Sony Playstation)

Foto: Jupiterimages

24

Inlaga.indd 24

10-02-22 15.57.38


2.

M a rkn a D

En del av samhällskulturen Det finns spel av alla sorter och för alla åldrar – från action till rollspel. Många spel hämtar inspiration från böcker och filmer, medan andra är framtagna för spelmarknaden. Populära spel kan nu utvecklas till biofilmer, till exempel Lara Croft. typer av spel. Spel delas in i kategorier och genrer: Familjespel – snälla spel som passar alla åldrar Action – (FPS, First Person Shooter), snabbhet, spänning och tempo Äventyrsspel – uppdrag och berättande handling Strategi – skapa civilisationer, erövra kontinenter, ovanifrånperspektiv Rollspel – inlevelse i olika komplexa karaktärer Racing – bilspel med fart, dramatik och tempo Sport – golf, tennis, fotboll mm. Simulatorspel – lära sig flyga plan eller köra bil Pedagogiska spel – lära sig räkna, skriva, läsa Gränserna mellan olika spel är inte vattentäta. Ett racingspel kan givetvis innehålla både action, spänning och äventyr.

gta – grand theft auto är ett spel som slagit försäljningsrekord, men även gjort många betänksamma med sina våldsamma inslag. en blandning av racing- och actionspel.

Lara croft började som spelfigur men finns nu också på biofilm.

25

Inlaga.indd 25

10-02-22 15.57.40


2 .

M a rk naD

Mest killar De flesta storspelare är pojkar/män mellan 13 och 20 år, och man kan säga att spelen produceras av män för män. 95 procent av alla som arbetar i spelbranschen är män. En majoritet av dem som spelar actionspel är pojkar/män. Kvinnor som spelar kallas ibland för casual gamers, dvs. de spelar kortare tid och gärna nätspel.

the sims är ett socialt rollspel som nått stora framgångar hos både tjejer och killar.

ojämlik bransch. Spelbranschen vill gärna nå tjejerna, men vet inte riktigt hur de ska göra. Spelet The Sims har i varje fall blivit väldigt populärt hos tjejer. Spelet går ut på att spelaren tar hand om sina ”simmare” och ser till att de lever ett socialt och omväxlande liv.

Tänk efter! Är det viktigt att tjejer och killar spelar samma typ av dataspel?

26

Inlaga.indd 26

10-02-22 15.57.42


2.

M a rkn a D

Sällskapsspel för nya grupper En genre inom dataspelen är sällskapsspel för personer 35+ och äldre. De har ofta lägre tempo och mer humoristiskt, lekfullt innehåll. Exempel på detta är de populära spelen Guitar Hero och SingStar som bygger på att spela olika instrument, eller att sjunga så bra som möjligt.

Spel med motion Många är givetvis oroade över att ungdomar inte rör sig tillräckligt när de sitter och spelar datorspel. Ett svar på detta är Wii från Nintendo.

i spel som guitar hero och singstar kan deltagarna leva ut sina hemliga artistdrömmar.

rör dig med Wii. Rörelsekänsliga kontroller gör att du kan stå och spela, hoppa och till viss del röra dig i sidled. Spelen har även nått grupper som aldrig har sysslat med dataspel, som exempelvis pensionärer. Wii från Nintendo släpptes 2006 och har blivit populärt via sina rörelsekänsliga kontroller. Spelar du t.ex. tennis så svingar du kontrollen som ett tennisrack.

Tänk efter! Är det datorns fel att vi rör på oss för litet?

27

Inlaga.indd 27

10-02-22 15.57.43


2 .

M a rk nad

Socialt och stimulerande Användningen av så kallade sociala spel, som finns på exempelvis Face­ book, ökar. Syftet är att användare ska få tillgång till spel som passar webbplatsens innehåll.

Spelet Who has the biggest brain kommer från svenska spelföretaget Playfish. Här kan deltagarna på Facebook tävla med kompisar om vem som är smartast.

De flesta spelar dataspel för att det är roligt och avkopplande. Många spel innebär dessutom en social, kommunikativ aktivitet där man träffar och upplever gemenskap med andra delta­ gare. Här är några andra anledningar som ofta framhålls av spelarna själva Spel Spel är får en (Källa: Dataspelsbranschen: Nyckel­ underhållande att tänka data – profil på den europeiska data­ spelaren 2008):

Spel sti-

Ytterligare en positiv faktor som mulerar brukar nämnas är interaktiviteten. fantasin Spelarna känner mer delaktighet på grund av att de själva styr spelet och handlingen. De säger även att de får större upp­ levelser när de spelar dataspel än när de tittar på film.

Spel håller dig i mental form

28

Inlaga.indd 28

10-03-01 11.33.27


2.

M a rkn a D

Utbildning och information Många spel för yngre barn har syftet att ge spelaren kunskaper eller träna olika färdigheter. Det kan handla om att träna matte, läsa franska glosor eller göra egen mini-multimedia. Pedagogiska program används både hemma, i förskolor och i skolor. När man gör pedagogiska program är det några saker som man bör tänka på: Vad är programmets syfte? Vad ska användaren lära sig? Är layouten pedagogisk? Små barn behöver tydliga bilder som är lätta att urskilja från bakgrunden. Vilken belöning, eller feedback, får användaren efter att ha klarat utmaningarna? Svårighetsgrad.

Det är lättare att förstå hur en fyrtaktsmotor fungerar med rörlig bild. Ur Libers läromedel Motor.

Tänk efter! känner du själv till några bra pedagogiska multimediaprogram?

29

Inlaga.indd 29

10-02-22 15.57.46


2 .

F a k ta

M a rk naD

Spel som läromedel Dataspel skulle kunna spela en större roll i skolan än vad fallet är idag. Många spel, som t.ex. Civilization (strategispel) och The Sims (relationsspel), kan användas i ämnen som exempelvis historia och samhällskunskap. här är några positiva argument för spel framförda av Mats Westerholm, lärare på kth:

I spelen är du aktiv, i motsats till att vara en passiv mottagare av information. Du väljer själv vad du vill göra i spelet och på vilket sätt du vill spela. olika spelstilar tillgodoses. Identifikation ökar engagemanget. Du kan få känna hur det är att vara en romersk legionär eller en munk på medeltiden. Du kan plugga i din egen takt och får misslyckas utan att straffas alltför hårt. på så sätt kan man säga att spelen är individanpassade.

Intern och extern information Större delen av multimedia som produceras på cd-rom, dvd och internet utgörs av produktinformation, utbildningsprogram och företagspresentationer. Stora organisationer som Försvaret, Posten, SJ och Volvo använder multimedia för information och utbildning. Multimedia – ett globalt språk. Multimedia kan underlätta kommunikation mellan olika språk och kulturer. Bild, ljud och video kan göra budskapen tydligare och undanröja missförstånd. Volvo kan till exempel använda 3D till att presentera olika bilmodeller till sina återförsäljare världen över.

provkör volvo virtuellt.

30

Inlaga.indd 30

10-02-22 15.57.46


2.

M a rkn a D

Webbsidan battrevardag.nu är en introduktion till hotell- och restaurangbranschens arbetsmiljöfrågor. Läromedlet har tagits fram i samarbete mellan fackförbundet Unionen, Sveriges Hotell- och Restaurangföretagare (SHR) och Prevent (Arbetsmiljö i samverkan).

Bättre vardag är ett interaktivt läromedel från cleverLearning. tema är arbetsmiljö inom hotell- och restaurangbranschen.

E-learning 2.0 e-learning står för datorstödd ubildning, ofta på distans. Mycket kan åskådliggöras och förklaras bättre med hjälp av digitala media. i e-learning används bland annat lärplattformar, interaktiva program på cd-rom och webbsidor. Utvecklingen mot e-learning 2.0 innebär utbildning via sociala medier som bloggar och wikis men även virtuella världar som second Life.

F a k ta

31

Inlaga.indd 31

10-02-22 15.57.47


2 .

M a rk nad

Reklam Internetreklamen är idag större än tv-reklamen. Det är internets genomslagskraft i kombination med möjligheten att mäta resultatet av varje aktivitet som gör nätet så intressant för marknadsföring. Nischade annonser.  Internet gör det också möjligt att skapa personligt skräddarsydd reklam till olika målgrupper. Genom att registrera vilka webbplatser du besöker och vad du köper, kartläggs dina vanor. De uppgifter om dig själv som du registrerar på exempelvis Facebook avgör vilken reklam som ska visas när du loggar in.

Källa: Medieradet.se.

32

Inlaga.indd 32

10-02-22 15.57.48


2.

M a rkn a D

Det finns olika typer av reklam på webben:

Köp Webbsidan. Den vanligaste och kanske bästa platsen för reklam. Pop-ups. De små webbfönstren som poppar upp utan användarens samtycke. Kanske den mest impopulära reklamformen på nätet. Är på väg ut. Banner. Klickbar webbannons.

KLICKA HÄR

Sökmotoroptimering. Märkning av sökorden på en hemsida så att sidan hamnar högt i sökmotorernas listor. Affiliate. Kan vara en textlänk eller liten banner som leder till en annan sida. Ägaren av sidan betalar för ”annonsplatsen” när besökaren handlar, fyller i en intresseanmälan eller registrerar sig för att bli medlem. eDR. Direktreklam med hjälp av e-post. Fortfarande är e-postreklam största kategorin av reklam över internet. Video. Den kategori av reklam som ökar snabbast på nätet. Tre av fyra internetanvändare tittar regelbundet på video. Framgången med YouTube sporrar användningen av video i marknadsföringen.

Gå vidare

33

Inlaga.indd 33

10-02-22 15.57.52


2 .

M a rk naD

Den sociala webben Trafiken på internet blir alltmer social och kommunikativ. Du kan skapa egna kontaktnät och kommunicera med kompisar. Du kan dela med dig av ditt fotoalbum och berätta vad du gör och tänker göra via chatt, blogg och twitter.

gonatt hela världen!

inga hemligheter. Transparensen, öppenheten, mellan människor ökar och vi gör oss mer offentliga. Kändisar och ”okända” bloggar på samma villkor – och vanligt folk kan bli kändisar via bloggar. Tänk efter! Finns det bara fördelar med den sociala öppenheten?

The Cloud och Web 2.0 På den tekniska sidan stöds de sociala medierna av det som kallas ”cloud”. Det innebär att stora företag som sökmotorn Google erbjuder program, plattformar och webbtjänster gratis. Verksamheten finansieras med reklam, sponsring och extratjänster. gratis? De många nya extratjänster och funktioner som ingår i ”cloud” underlättar interaktivitet och kommunikation mellan användarna. Den här Web 2.0 ska bli mer tillgänglig och levande och innebär att använ34

Inlaga.indd 34

10-02-22 15.57.52


2.

M a rkn a D

darna aktivt bidrar till utvecklingen av en hemsida eller ett företags varumärke. Ett känt exempel på en webbsida uppbyggd efter Web 2.0-principer är Wikipedia, uppslagsverket där användarna själva är med och skapar innehållet.

F a k ta

Begreppet Web 2.0 myntades år 2004 av den amerikanske databoksförläggaren och debattören Tim O’Reilly. enligt honom ska en webbsida uppfylla tre villkor för att få kallas Web 2.0:

1. användaren ska själv kunna vara med och bidra till sajtens innehåll. 2. användaren ska kunna ha kontroll över sin information. 3. Designen ska vara fyllig, interaktiv och användbar.

Web 2.0 är samlingsnamnet på ett antal tjänster som gör webben mer social och interaktiv.

Obama – president via nätet Den sociala webben fick ett genombrott inom politiken i samband med det amerikanska presidentvalet 2008. En starkt bidragande orsak till Barack Obamas seger var ett välplanerat utnyttjande av internets möjligheter i en politisk kampanj. Även tv, annonser och affischer ingick givetvis i kampanjen. Men det var dels den omfattning de nya medierna fick i kampanjen, dels sättet att använda dem som kom att prägla Obamas kampanj.

35

Inlaga.indd 35

10-02-22 15.57.53


2 .

M a rk naD

De tre utgångspunktena för Obamas kampanj var: 1. Vi ska säga vad folk behöver höra, inte vad de vill höra. 2. Change Washington – förändra den politiska kulturen. 3. Ge väljarna tillbaka makten över det politiska styret.

gräsrotsrörelse. Obama använde webben för att bygga upp en folkrörelse på gräsrotsnivå. Väljarna kunde diskutera politiska frågor på kampanjens webb-forum. Facebook, bloggar, YouTube och andra sociala medier användes för budskap och diskussioner. Allt kom inte uppifrån. Man hittade fram till medborgare som ville göra en insats i valet. Genom webben samlades 13 miljoner människor som stödde Obama. 3 miljoner av dessa gav små kampanjbidrag som gav Obama tillgång till den största budgeten för kampanjer i USAs historia. Bjöd in meningsmotståndare. Kritik tilläts på Obamas hemsida, där meningsmotståndarna kunde föra fram sina åsikter om Obamas politik. Inställningen formulerades så här av Obamalägret: ”Att låtsas att kritikerna inte finns gör inte att de försvinner. Genom att istället välkomna dem på Obama.com visade vi att Obama faktiskt står för en annan politisk kultur.” svenska partier tar efter. Nu vill de svenska partierna lära av erfarenheterna från det amerikanska presidentvalet. Inför riksdagsvalet hösten 2010 förbereds valkampanjer där arbete med webben och sociala medier blir viktigt. Utöver egna webbsidor och sammanlänkade bloggar, finns riksdagspartierna redan idag på Facebook, Twitter, YouTube, Flickr och Bloggy.

36

Inlaga.indd 36

10-02-22 15.57.55


2.

M a rkn a D

Andra Avenyn – möte mellan tv och sociala medier Det är svårt att att nå ungdomar med traditionell tv. Den svenska tv-serien Andra Avenyn som startade 2007 ser ut att delvis ha lyckats. Framgången beror på seriens sätt att ta upp angelägna frågor. Men framför allt har Andra Avenyn hittat nya sätt att nå fram till sin publik. Tv-serien har ”bäddats in” i en webbplats där publiken får komma till tals. andra avenyns webbplats. SVT har byggt upp en stor webbplats för Andra Avenyn. Det är inte det enda stället på nätet där serien tar plats. Många bloggar om serien. På Facebook finns en grupp och på YouTube går det att se olika typer av remixade varianter. Ett avsnitt som ligger på YouTubes topplista är när huvudpersonen Kim (som spelas av Jonas Bane) brottas med sin sexuella läggning. Kims romans med Adam har lett till att unga grabbar som ännu inte kommit ut, mailat till Jonas Bane och berättat hur viktigt avsnittet varit för dem. Skådespelarna bloggar och chattar regelbundet. Det är viktigt att ha bra kontakt med tittarna och vara tillgängliga för dem. På webbplatsen finns material om hur serien görs, hur manus skrivs, information om rollkaraktärerna, skådespelarna, seriens familjer, miljöer, team, musik och annat. Där finns bilder och bloopers. En del av webbplatsen heter Verkligheter. Där fördjupas frågor som tas upp i serien, som hiv, ung och gravid, föräldrars skilsmässor och alkoholberoende. Besökarna uppmanas att skriva egna berättelser kring problemen. ”Din berättelse kan hjälpa någon annan!” Ett stort och populärt inslag är Forum med en rad diskussionsämnen och möjligheter. Där kan besökarna skriva egna noveller och skicka in eget videomaterial till hemsidan. 37

Inlaga.indd 37

10-02-22 15.57.56


2 .

M a rk naD

Broadcast Yourself youtube startade 2005. idag laddas ca 60 000 videosekvenser upp per dag. Mycket av materialet är nyproducerat av folk utanför tv- film- och produktionsbolag.

F a k ta

youtube har bidragit till utvecklingen av rörliga bildgenrer som vardagsskildringar, personliga berättelser, ”remixar”, ”swedade” filmer (budgetinspelningar av film- eller scenfavoriter) och satirer.

YouTube – hela världens tv-kanal Traditionella medieföretag får alltmer konkurrens från Facebook, bloggar och privata tv-kanaler. Ett exempel på detta är YouTube där privatpersoners videofilmer är lika tillgängliga som professionella filmer.

på youtube kan nu alla se exempel på olika länders tv-utbud, vilket ger insyn i olika kulturer och traditioner. Januari 2010.

Tänk efter! kommer vi att bli mer öppna och toleranta mot andra länder och kulturer nu när vi har möjlighet att titta på deras tv?

38

Inlaga.indd 38

10-02-22 15.57.58


2.

M a rkn a D

Journalistik på webben När internet slog igenom fick journalistiken både ökad betydelse och ändrad betydelse. Crossmedia och parallell publicering innebär att det journalistiska materialet presenteras i det lämpligaste mediet. En webbtidning använder till exempel rörliga bilder och annan multimedia i sin nyhetsförmedling.

De flesta av de stora tidningarna använder numera flitigt webb-tv.

Möjligheter och hot En fördel med att publicera sitt material på webben är lägre kostnader, här finns inga utgifter för papper, tryck och distribution. Andra fördelar är att man får sökbara arkiv och att information snabbt kan uppdateras. Nyheter görs levande med rörliga bilder och ljud som kan upplevas på valfri tid och plats.

39

Inlaga.indd 39

10-02-22 15.58.00


Bo Berggren-Bergius Medie teket

Interaktiva medier

Roland Sandell

Interaktiva medier

Interaktivitet är samspel och kommunikation. Varje dag är vi uppkopplade, söker information, köper och säljer, spelar dataspel eller samtalar genom digitala medier. Interaktiva medier lär ut metoder för att skapa multimedia så att användaren ska stanna kvar och vilja söka sig vidare och längre in i programmet. Du får en rad verktyg för att utveckla din kreativa, tekniska och kommunikativa förmåga:

Varje kapitel avslutas med förslag till mindre och större arbetsuppgifter. Det här läromedlet passar till gymnasieämnet Multimedia och till fristående utbildningar i interaktiva medier och spelutveckling.

Medie teket

Thomas Granath

är läromedel för gymnasieskolans medieämnen. De kan också användas fristående och inom andra medieutbildningar, på folkhögskolor och i studieförbund. Medieteket består av: Massmedier Rörliga bilder Text Webbdesign Visuell retorik Virtuella miljöer

Mer information hittar du på liber.se. Best.nr 47-09500-1

Roland Sandell

Grafisk kommunikation Information och reklam Interaktiva medier Journalistik Ljuddesign för scenen Manus och dramaturgi för film

Medie teket

Interaktiva medier

Bo Berggren-Bergius

• Begrepp och historik • Marknad. Spel, utbildning, information, reklam, journalistik och den sociala webben • Verktyg. Författarprogram, bildbehandling, ljudteknik, video och publicering • Form och kommunikation. Gränssnitt, bildspråk, video, animering, typografi och ljudsättning • Berättande. Retorik, dramaturgi och berättarformer • Projekt. Team, pengar, samarbete och arbetsgång • Rätt och fel. Upphovsrätt och fildelning

Arbeta med medier Den självkörda radioboken Det fotografiska bildspråket Filmkunskap Filmmusik Fotografisk bild

Thomas Granath

Tryck.nr 47-09500-1-00

Interaktiva medier - omslag.indd 1

10-02-17 14.48.24

9789147095001  

Medie teket Bo Berggren-Bergius Thomas Granath Roland Sandell Förlagsredaktör: Karin Hagelin Feldt Omslag och grafisk formgivning: Fredrik E...