Realisatie strategie verslag

Page 1

2 Inhoud Inleiding 3 Doelstelling 4 Project scope 4 Innovatie type 4 Een GO!.................................................................................................................................................... 5 Leeswijzer ................................................................................................................................................ 6 1.0 Productontwikkeling 7 1.1 Het kaartspel 7 1.2 Distributie & verkoop 7 1.3 Briefing 7 1.4 Financieel overzicht + activiteiten................................................................................................. 8 2.0 Train the trainer cursus...................................................................................................................... 9 2.1 Inhoudt .......................................................................................................................................... 9 2.2 Briefing 9 Vervolg 10 3.0 Go to market strategie 11 3.1 Marketing .................................................................................................................................... 11 3.2 Platform....................................................................................................................................... 11 Samenvatting van concept ................................................................................................................ 12 Risico’s ............................................................................................................................................... 13 Tijdlijn en mijlpalen 14 Lancering 15 Bijlage 16 Bibliografie............................................................................................................................................. 17 Bijlage 01 ........................................................................................................................................... 17 Bijlage 02 ........................................................................................................................................... 18 Bijlage 03 20

Inleiding

Onze wereld evolueert voortdurend, waarbij zowel individuen als de samenleving zich ontwikkelen en nieuwe behoeften krijgen. Het is van essentieel belang dat we inspelen op ingrijpende maatschappelijke veranderingen door individuen op te leiden die een positieve impact kunnen creëren in de snel veranderende wereld van vandaag én morgen.

Avans hogeschool onderwijsinstelling heeft hier ook mee te maken. Avans en net als vele andere onderwijs instellingen vormen de brug tussen de maatschappij en individuen die opgeleid worden om te werken in die maatschappij.

De realisatiestrategie omvat verschillende stappen. Senna Steverink zal het kaartspel begin september verder ontwikkelen bij Avans Hogeschool, één dag per week. Om de twee weken zal een projectgroep werken aan de verdere ontwikkeling van het spel. Tegen eind december 2024 zal het kaartspel ontwikkeld zijn en geïntegreerd worden binnen verschillende opleidingen van Avans Hogeschool, met verdere uitbreiding naar andere hogescholen vanaf januari 2025. Een voorlopige planning is opgesteld voor de eerste stappen van deze strategie. De definitieve planning zal worden opgesteld na overleg met Rene van der Burgt over het projectverloop.

Dit document is voorgelegd bij opdrachtgever, Rene Van der Burgt ,op 05-06-2024.

Het kaartspelconcept "Wat wil je later worden?" sluit volledig aan bij de visie, missie en ambitie van Avans Hogeschool en draagt bij aan de realisatie ervan. Het ondersteunt de visie door in te spelen op maatschappelijke veranderingen en biedt gerichte begeleiding aan studenten, terwijl het docenten helpt om flexibel te blijven en handvatten te bieden voor de begeleiding van de student.

Dit leidt uiteindelijk tot de opleiding van wendbare en veerkrachtige professionals, wat de missie van Avans Hogeschool is wat bijdraagt aan de missie en ambitie.

3

Doelstelling

Het doel van het kaartspel "Wat wil je later worden?" is om studenten te ondersteunen bij hun persoonlijke ontwikkeling en keuzes, en docenten te helpen bij de begeleiding hiervan, door middel van een interactief en contextueel leerproces dat inspeelt op maatschappelijke veranderingen.

o Specifiek: Het doel is om een educatief kaartendeck te ontwikkelen dat studenten van verschillende opleidingen binnen Avans Hogeschool helpt bij het verkennen van hun interesses, kwaliteiten en bijdragen aan maatschappelijke vraagstukken. En waarbij docenten handvatten aangereikt krijgen om hiermee studenten te helpen.

o Meetbaar: Het project zal worden beschouwd als voltooid wanneer het kaartendeck is ontwikkeld, gedrukt en geïntegreerd in relevante onderwijsprogramma's binnen Avans Hogeschool.

o Acceptabel: Het project wordt ondersteund door Avans ondernemerscentrum (AOC), Greenoffice, de betrokken docenten en studenten, evenals eventuele externe partners die bij het project zijn betrokken.

o Realistisch: Het project is haalbaar binnen de gestelde tijdslimieten en beschikbare middelen van Avans Hogeschool. Het zal gebruikmaken van bestaande infrastructuur en samenwerken met interne en eventueel externe belanghebbenden.

o Tijdgebonden: Het project zal plaatsvinden gedurende de periode van september tot en met januari 2024. Gedurende ongeveer 12 weken zal er wekelijks een dag worden besteed aan de ontwikkeling van het spel. In januari zal een evaluatie plaatsvinden. Tijdens de eerste twaalf weken zullen verschillende fasen worden doorlopen, waaronder conceptontwikkeling, ontwerp, productie en integratie. In januari zal worden beoordeeld hoe het spel verloopt en kunnen er eventueel meer spellen worden besteld en kan het worden uitgebreid naar andere hogescholen.

Project scope

Wat valt er wel en niet binnen reikwijdte van het project.

Doel: Ontwikkelen en implementeren van een educatief kaartspel binnen Avans Hogeschool, met de mogelijkheid om het project later uit te breiden naar andere hogescholen.

o Binnen reikwijdte: Ontwikkeling, testen en implementatie van het kaartspel bij Avans Hogeschool; aanpassing en voorbereiding voor uitbreiding naar andere hogescholen.

o Buiten reikwijdte: Ontwikkeling van digitale versies van het kaartspel; directe aanpassing voor gebruik in basis- of voortgezet onderwijs ( Dit kan eventueel na de integratie van andere hogescholen).

Innovatie type

De "Tien Types van Innovatie" is een raamwerk ontwikkeld door Keeley en Pikkel (2013), om bedrijven te helpen begrijpen hoe ze kunnen innoveren en waarde kunnen creëren. Dit model categoriseert innovatie in tien verschillende gebieden die bedrijven kunnen gebruiken om nieuwe producten, diensten of bedrijfsmodellen te ontwikkelen (Nieminen, 2020).

4

Een GO!

Tijdens het hele proces zijn de gebruikers en stakeholders nauw betrokken geweest. Er zijn al meerdere goedkeuringen ontvangen van hen. Medewerkers, docenten en studenten zijn actief betrokken geweest bij de ontwikkeling van het spel. Bovendien heeft het winnen van de challenge van het Ministerie van Onderwijs voor duurzaamheidstalent in het onderwijs draagvlak gecreëerd bij de overheid en het netwerk waar dit is uitgezet (Bijlage 01)

De conceptresultaten zijn naar verschillende collega's gestuurd, waaronder directie van AOC, die positief reageerde (Bijlage 02). Tijdens de prijsuitreiking werd het prototype gepresenteerd en vonden diverse gesprekken plaats, waarbij veel genetwerkt werd. Drie docenten toonden interesse en vroegen om meer informatie over de challenge. Hierbij zijn contactgegevens uitgewisseld om verdere samenwerking en mogelijke implementatie in hun onderwijs te bespreken.

Daarnaast is er een bericht geplaatst in het Innovatie Team van Avans, wat leidde tot positieve reacties en interesse om het idee binnen verschillende onderdelen van Avans Hogeschool te implementeren. Het bericht op het persoonlijke LinkedIn-profiel kreeg ook veel aandacht, met reacties van Stichting Techno Trend en docenten die meer informatie wilde.

Kortom, er is veel enthousiasme en bereidheid om met het concept aan de slag te gaan.

Leeswijzer

De uitwerking van het concept is opgedeeld in productontwikkeling en de go-to-marketstrategie. Bij de productontwikkeling wordt uitgelegd hoe het kaartspel wordt ontwikkeld en hoe een cursus bijdraagt aan het gebruik van het spel voor docenten en docenten). De "Train the Trainer"-sessie vormt een brug tussen de productontwikkeling en de go-to-marketstrategie. Voor elke uitwerking is een briefing toegevoegd op basis van de go-to-marketstrategie, waarin wordt beschreven hoe deze kan worden overgedragen aan iemand die de opdracht uitvoert.

6

1.0 Productontwikkeling

Hieronder worden de stappen beschreven om het kaartspel te ontwikkelen en uiteindelijk te integreren binnen Avans Hogeschool, en vervolgens uit te breiden naar andere hogescholen. In dit hoofdstuk wordt ingegaan op de verbeterde versie van het kaartspel, de productie, distributie en verkoop. Het gaat hierbij zowel om het kaartspel voor studenten als om de cursus voor docenten, die hen leert het kaartspel op de juiste manier te gebruiken. De inhoud van de cursus is nog niet volledig uitgewerkt, daarom wordt er een schets gemaakt van hoe deze eruit kan zien.

1.1 Het kaartspel

Het kaartspel zal in eerste instantie binnen Avans Hogeschool worden gelanceerd, waar het geïntegreerd zal worden bij studie loopbaan begeleiding lessen. Binnen Avans hogeschool is er al een bekendheid gecreëerd en is er sprake van een ondersteunend netwerk. Daarna kan het worden uitgebreid naar andere onderwijsinstellingen.

Het spel zal worden geïntroduceerd via workshops en sessies met studenten en docenten. Het feedbackproces omvat meerdere iteraties om het spel verder te verfijnen. Grafische vormgeving studenten zullen helpen bij het ontwerpen van de kaarten, terwijl communicatie studenten de promotie en instructies zullen verzorgen.

De lancering is gepland voor het nieuwe academische jaar, na verdere tests en feedbacksessies gedurende de periode van september tot december. Verdere uitrol en verfijning zullen plaatsvinden gedurende het jaar, gebaseerd op de ontvangen feedback.

1.2 Distributie & verkoop

De distributie van de kaartspellen is nog niet volledig uitgedacht. Er is een partner of uitgever nodig die de kaarten ontwikkelt en opschaling mogelijk maakt. Een optie is om het kaartspel via een platform zoals Bol.com te distribueren. Hierdoor wordt de kwaliteit op lange termijn gewaarborgd.

1.3 Briefing

Het ontwikkelen van het kaartspel is een opdracht. Daarom is er een strategie opgesteld die als briefing kan dienen voor degenen die deze opdracht moeten uitvoeren. In deze strategie wordt globaal beschreven wat de taken zijn, en hoe en wanneer deze moeten worden uitgevoerd.

7

1 4 Financieel overzicht + activiteiten

Om goed inzicht te krijgen in de activiteiten en taken voor de eerste drie fases, is er een gedetailleerde lijst opgesteld met wekelijkse taken en betrokkenen. Daarnaast is er een overzicht gemaakt van de geplande kosten en de daadwerkelijke kosten. Hierdoor is alles duidelijk gestructureerd, zodat iedereen weet wat er gedaan moet worden, hoeveel het gaat kosten, en wie erbij betrokken is. Er is bewust gekozen om de stappen daarna nog niet in detail uit te werken, omdat deze gebaseerd zullen worden op de resultaten van de eerste stappen. In juni zal er een gesprek plaatsvinden met VONK team en René Van der Burgt & Mario Van Rijn hoe alle taken precies op worden genomen.

8

2.0 Train the trainer cursus/workshop

Tijdens de eerste ontwikkeling van het prototype is het inzicht ontstaan om een cursus voor docenten toe te voegen. De Train-the-trainer cursus heeft een tweeledig doel. Enerzijds helpt het om het prototype te verbeteren en continu nieuwe toepassingen te ontwikkelen. Anderzijds zorgt het voor draagvlak bij docenten en garandeert het dat het spel op de bedoelde manier wordt uitgevoerd, zodat de kwaliteit van de uitkomsten gewaarborgd blijft.

Door een cursus bij het kaartspel toe te voegen, wordt er verzekerd dat docenten (early adopters) zich bekwaam en comfortabel voelen bij het gebruik van het kaartspel. De effectiviteit van het spel in het onderwijs wordt hierdoor vergroot. Daarbij biedt het de docent zelf ondersteuning voor de integratie van het leermiddel en zal uiteindelijk de leerervaring voor studenten verbeterd worden door goed geïnformeerde en voorbereide docenten.

De Workshops worden georganiseerd op verschillende locaties binnen Avans Hogeschool, zoals conferentiezalen of klaslokalen.

2 1 Inhoudt

Ruwe schets van de inhoudt van de cursus:

o Introductiesessie: Korte presentatie over het kaartspel en de doelstellingen van de workshop.

o Interactieve Demonstratie: Live demonstratie van het spel waarbij docenten zelf kunnen deelnemen.

o Praktische Oefeningen: Docenten werken in kleine groepen om het spel te spelen en te leren hoe ze het kunnen begeleiden.

o Feedback en Vragen: Sessies waarin docenten vragen kunnen stellen en feedback kunnen geven over hun ervaringen.

o Trainingsmateriaal: Docenten ontvangen een handleiding en ondersteunende documenten om hen verder te helpen na de workshop.

*Facilitators: Project lid leidt de workshops.

De lancering is gepland in januari 2025 voor het nieuwe academische jaar, na verdere tests en feedbacksessies gedurende de periode van september tot december 2024.

2.2 Briefing

Ook voor de Train-The-Trainer cursus is een briefing opgesteld: Binnen deze analyse wordt er gekeken naar hoe een cursus voor docenten geïntegreerd kan worden binnen Avans Hogeschool. Voor informatie is hier ook contact opgenomen met Malmberg. Zij ontwikkelen leeroplossingen voor onderwijs uitdagingen.

9

Vervolg

Om een overzicht te hebben van alle stappen die nog gedaan moeten worden zijn er globaal 5 stappen beschreven om van ontwikkeling tot integratie en evaluatie te komen. De stappen zullen tijdens het uitvoeren van het project verder worden aangescherpt.

10

3.0 Go to market strategie

3.1 Marketing

Een go-to-marketstrategie is een plan dat beschrijft hoe een bedrijf zijn producten of diensten op de markt zal brengen en verkopen, inclusief keuzes zoals doelmarkt, positionering en marketingkanalen Binnen deze strategieën zijn verschillende activiteiten opgenomen. Er is een strategie ontwikkeld hoe het spel uitgebreid kan worden naar andere hoge scholen.

3.2 Platform

De focus van deze analyse ligt op het integreren van het kaartspel en de cursus binnen het SURFplatform (ICT coöperatie van onderwijs & onderzoek). Na overleg met René Van der Burgt is bewust besloten om het spel via dit platform beschikbaar te stellen. De verantwoordelijke persoon heeft al interesse getoond en er staat een afspraak gepland om het plan verder te bespreken (Bijlage 03).

11

Samenvatting van concept

Om een beeld te krijgen van de kernaspecten van het concept, is er door middel van het Business Model Canvas model een helder en visueel beeld geschetst Hierdoor wordt de samenhang tussen verschillende onderdelen begrepen en biedt inzichten om kansen te identificeren en processen te optimaliseren.

Binnen dit model zijn verschillende kleuren gebruikt om de diverse elementen van het concept aan te geven. Na het opstellen van dit model is het belangrijk om het in de praktijk te brengen en te testen of het valide is.

12

Risico’s

Het Business Model Canvas kan worden ingedeeld in desirability (een product dat mensen willen of nodig hebben), feasibility (een product dat kan worden gemaakt met nieuwe of bestaande technologie), en viability (een product dat winstgevend is). Binnen deze verschillende onderdelen kunnen risico’s naar voren komen die impact hebben op het concept het kaartspel. De risico’s zijn ingedeeld in low, medium en high. Hierbij hebben hoge risico’s veel impact op het concept. De risico’s zijn ingedeeld op de volgende criteria:

Invloed op de borging, uitvoering en ambitie/visie aansluiting van Avans Hogeschool of andere hogescholen. En in Hoeverre het invloed heeft op het ontwikkelen van het spel binnen Avans Hogeschool (financieel), De kans dat het risico zich voordoet en de mater waarin het risico moet worden aangepakt. Hierbinnen kan gekeken worden vanuit de docent (Borging), opleiding (uitvoering) en instituut (Visie/ambitie)

Low Low Low Low Medium Medium Medium

Conclusie

Het uitvoeren van het concept brengt geen grote risico's met zich mee. Echter, bij het opschalen van het project zal er onderzoek moeten worden gedaan naar mogelijke distributiekanalen. Aangezien het concept nog niet volledig is uitgewerkt en verder ontwikkeld moet worden, zal dit onderzoek op een later moment plaatsvinden, bijvoorbeeld wanneer het project van start gaat. Dit aspect kan worden opgenomen in de geplande taken en activiteiten.

Daarnaast is het belangrijk om te vermelden dat het spel niet geschikt is voor hybride onderwijs, dus er zal ook gekeken moeten worden naar de mogelijkheid van een online versie. Ook dit kan worden opgenomen in de geplande taken en activiteiten die in september 2024 zullen plaatsvinden. Verder is er al contact gelegd met het platform Surf en een afspraak staat gepland om via dit platform de uitbreiding naar hoge scholen te realiseren

Kortom genoeg zekerheid om met het concept aan de slag te gaan.

Tijdlijn en mijlpalen

Projectoverzicht (Mei 2024)

Binnen de Teams-applicatie zal de voortgang van het project worden bijgehouden, taken worden toegewezen en deadlines worden gemonitord. Dit omvat de inbreng van studenten over de vormgeving, inhoud en communicatie, evenals feedback van verschillende sessies met docenten en medewerkers.

Regelmatige vergaderingen (Iedere 2 weken)

Om de voortgang te bespreken, obstakels te identificeren en oplossingen te vinden, zal het projectteam regelmatig vergaderen. Dit zal gebeuren met een vast team binnen het Avans Ondernemerscentrum.

Tussentijdse evaluaties (Elke 4 weken)

Om te controleren of het project nog op schema ligt en voldoet aan de gestelde doelen en verwachtingen, worden er regelmatige tussentijdse evaluaties uitgevoerd. Dit zal gebeuren met een vast team binnen het Avans Ondernemerscentrum.

Feedback verzamelen (mei 2024 tot januari 2025)

Gedurende het project zal er feedback worden verzameld van stakeholders, waaronder docenten, studenten en eventuele externe partners, om inzicht te krijgen in hun ervaringen en suggesties voor verbetering. Experts zullen ook worden uitgenodigd om mee te denken tijdens vergaderingen met het projectteam.

Testfase (Periode van september tot december 2024)

Er zullen testfases plaatsvinden waarin het kaartendeck wordt getest door potentiële gebruikers om de bruikbaarheid, effectiviteit en eventuele tekortkomingen te beoordelen. Deze fase zal worden gefaciliteerd door Senna Steverink, samen met medewerkers uit het projectteam.

Evaluatierapport (Januari 2025)

Aan het einde van het project wordt een evaluatierapport opgesteld waarin de belangrijkste bevindingen, successen en leerpunten worden samengevat. Dit zal worden besproken met het projectteam van het Avans Ondernemerscentrum om toekomstige projecten te verbeteren.

14

Lancering

Eind december 2024 zal het kaartspel ontwikkeld en geproduceerd zijn en in januari 2025 volledig geïntegreerd worden binnen Avans Hogeschool. Dit zal gevierd worden met een borrel!

15

Bijlage

Bibliografie

avans. (2024). Over Avans. Opgehaald van avans: https://www.avans.nl/over-avans/organisatie

Nieminen, J. (2020, augustus 13). The Ten Types of Innovation Framework Explained. Opgehaald van viima: https://www.viima.com/blog/ten-types-of-innovation

Bijlage 01

Fotos evenement

17

Bijlage 02

Bewijslast reacties binnen netwerk

Linked-in (OCW)

Teams kanaal VONK Avans Hogeschool

18
19 Outlook
E-mail Avans Hogeschool
Eigen network Linked-In Senna Steverink

Bijlage 03

Bewijslast SURF contact

20

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.
Realisatie strategie verslag by Senna S - Issuu